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Skorm

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Tout ce qui a été posté par Skorm

  1. Skorm

    Schola Progenium

    "Oh non, pas encore la techno ... Le Magos Xubralis va encore nous faire faire le SCS de la règle en plastique mou ..." :)   edit : Je paie pour voir !
  2. Je me permet d'intervenir, j'ai fait de la place sur l'étagère à figurines il y a quelques temps pour le remplir avec les livres de JDR, dont une bonne partie de la gamme 40k (logique, sinon je serais pas ici !).   Je me permet un retour sur la section fluff parce que ça m'intéresse (et le warfo me manquait un peu !) mais quid de la cannonitude, en tout cas sur ce forum, du fluff développé par le jdr ? Je ne vois pas des masses de références faites dans les sujets que je parcours, est-ce simplement une question de communauté et d'habitude ?   J'avoue avoir essayé de chercher, en vain, quelque part si le fluff de ces bouquins avait été développé "sur la base" des sources "officielles" de Games, ou si une bonne partie du contenu ajouté était un parti pris des auteurs (qui n'ont rien à voir avec Games, en tout cas pour ceux de Dark Heresy 1ère ed.).   Bref, petite question comme ça, histoire que je commence pas à être à côté de la plaque en postant ici si mes sources ne font pas l'unanimité ;)
  3. Skorm

    Schola Progenium

    Attention l'inquisiteur "du jeu de figurines" est forcément montré sous un jour différent, il est équipé de ce qu'il a trouvé de mieux, il est entouré par des gens "sûrs" (officiers, ordres militants, Astartes) et est sur un front, un endroit où en théorie il est difficile de retrouver LA personne qui a réquisitionné tout ce petit monde pour mener sa guerre si on lui cherche des noises. Un inquisiteur hors de ce contexte est aussi fort que vulnérable, puisqu'il a des tas d'ennemis, souvent aussi influents et puissants que possible, y compris d'autres inquisiteurs. S'il veut faire ce pour quoi on lui a offert sa rosette (donc, trouver et anéantir l'ennemi de l'intérieur) il a intérêt à rester sous couvert d'anonymat, même si ce n'est pas lui en personne qui va enquêter sur le terrain. En plus de ça, quand on est à ce poste, on SAIT ce qu'on risque, ça aide pas contre la paranoïa.   Edit : D'autant que je pense qu'il faut être sûr de son coup pour prendre le pouvoir d'une planète quand on est inquisiteur, car il y a des dizaines de "confrères" qui peuvent vite réaliser qu'il y a un squig dans le potage et venir "juger" le nouveau gouverneur planétaire. Non définitivement, en tout cas selon ma vision de l'Inquisition, le patrimoine doit à tout prix être tenu secret autant que son identité.   Pour en revenir au directeur, je conçoit autant un inquisiteur qui tire les ficelles de loin qu'un qui se met à la retraite effectivement, (mais pourquoi pas aussi, il y a bien un moment où il faut savoir s'arêter). Quoi qu'il en soit, l'idée reste pour moi la même : il se trouvera une couverture pour assurer la fonction de directeur, non ? Du coup en synthèse, on devrait y voir des commissaires, prêtres, sororitas ... du moins en apparence.
  4. Skorm

    Schola Progenium

    C'est pas faux, quand on possède une schola, on peut se permettre de recruter un bon "personnel médical". Avec des gars comme ça je suis sur qu'on peut placer une bonne ambiance glauque style "aile psychiatrique louche" du côté de leurs labos ;)   Cela dit, si je fais une campagne dans une schola, il y aura quand même une "gouvernante" de l'ordre Falumous, parce que ça fait quand même plus rêver d'être accueilli par une de ces créatures que par un Magos :P Et si les orphelins n'ont pas nécessairement à savoir exactement l'histoire de leurs parents, il faut bien remonter un peu leur généalogie, par précaution ...   Par contre je me suis posé une question entre temps, qui "dirige" une schola ? Un prêtre de haut rang j'imagine ? (Mais pas trop, je pense qu'un archidiacre doit avoir d'autres chats énergétiques à fouetter). Ou y verrait-on volontiers, pour diversifier, n'importe quel "ancien" de la schola, quel que fut son parcours, qui a mérité une bonne reconversion prestigieuse comme ça (un ancien commissaire, un sage d'excellente renommée, un assassin à la retraite ... ). Si on part du postulat que les pupilles se séparent une fois un premier cycle d'éducation fini, je vois bien en tout cas que chaque "sous-directeur" gérant chaque branche soit un ancien élève (moi d'mon temps on n'avait pas besoin de pistolet bolter pour remonter le moral, il suffisait d'un bâton dans l’œil et toute l'unité montait au front !).
  5. Skorm

    Schola Progenium

    Salut, je ne sais pas si cela peut t'intéresser mais il y a quelques sources dans les suppléments sur les schola qui pourraient t'intéresser. Je pense tout de suite aux Schola Perverties, origine alternative du supplément "Inquisiteurs et Radicaux", qui typiquement sont des Schola où l'on récupère des orphelins pour les entraîner à la dure et les rendre extrêmement compétents, sauf qu'un radical tenant la barre, on y ajoute un paquet non négligeable de connaissances interdites, de secrets dangereux et une éthique assez douteuse ...   Pour le coup, une schola pervertie y est détaillée : le conclave de Golgena, qui typiquement se "servait" dans les vraies scholas, kidnappaient les meilleurs éléments et trafiquaient les preuves pour faire croire à une réformation / une mort accidentelle ou de maladie etc. Il va sans dire que les radicaux qui tiennent les ficelles de ce genre d'organisation ont à leur disposition les moyens qui "dépassent" un directeur de schola et la subtilité pour ne pas alerter trop facilement les soupçons. Un directeur qui demande conseil à un "vieil ami", l'inquisiteur de tes PJs, car il commence à trouver étrange que tous ses élèves dépassant une certaine note (excellente) à certains tests soient victimes de tragiques accidents laissant un corps inidentifiable depuis quelques mois peut-être une bonne justification pour la présence de ton groupe, et peut déboucher sur une assez grosse campagne si ça t'intéresse, ou simplement quelques scénarios pour remonter la piste de ces "enfoirés".    De manière plus globale, je pense qu'il peut être intéressant de se pencher un peu plus sur l'écclésiarchie - et sur l'adepta sororita - pour créer des PNJ hauts en couleur et donner le "ton" sur les pratiques que va observer le groupe. Je pense bien qu'une schola digne de ce nom possède parmi ses "éducateurs" des soeurs famulous, qui sont assez penchées sur le sujet de la pureté génétique humaine, et qui feraient des alliées fidèles du groupe, ou une excellente couverture pour une agent infiltrée ! De nombreux prêtres vont être aussi de la partie, et pourquoi pas découvrir que certains ont un point de vue particulier sur la religion, ou appartiennent à un groupe fanatique ? N'oublies pas de mettre des fausses pistes dans le tas, tomber sur un personnage déviant mais n'ayant rien à avoir avec le problème peut-être très intrigant pour le groupe, et lui mettra quelques bâtons dans les roues jusqu'à ce que la lumière leur parvienne.  Pour le coup, j'ai le supplément "le sang des martyrs", je n'ai eu le temps que de le feuilleter mais il peut aider je pense à définir l'état d'esprit de ce "personnel religieux" et de la façon dont est axée l'éducation.   En tout cas, si tu n'es pas inspiré, moi je le suis maintenant ! Merci de m'avoir suggéré de me pencher vers un scénario se passant dans une schola :)
  6. Skorm

    [Ork] Gérer les CMV

    C'est un concept />/> Après d'habitude je fais des vraies listes, mais là c'est pour pousser le vice à l’extrême. ^^ Et pis à l'époque où je jouais pas mal (en V5), la liste motonobz n'avait pas vraiment besoin de plus figs pour poutrer ...
  7. Skorm

    [Ork] Gérer les CMV

    Merci pour les petits conseils, je ne me serais pas risqué à envoyer le prince A la rigueur si le placement le permet, une frappe vectorielle dedans peut aider remarque ... Enfin, je remarque surtout que la solution qui conviendrait à ma liste soit la plus ballzy : charger avant d'être chargé. Sinon de façon plus classique je dois pêcher sur le placement, ou sur une composition trop hybride, j'ai l'habitude de séparer l'armée en "masse de saturation" et en une petite force d'élite de rush rapide. J'irais tenter l'ork fond de table à l'occasion
  8. Skorm

    [Ork] Gérer les CMV

    Merci pour ta réponse, ça m'aide surtout à confirmer que les orks n'ont pas grand chose pour contrer ce genre de bêtes ^^ En attendant je vais compter sur des petits coups de chance aux tirs, parce qu'en stats pures, même les pillards ne font pas beaucoup de dégâts contre ça ^^
  9. Skorm

    [Ork] Gérer les CMV

    Bonsoir à tous et à toutes, cela fait depuis septembre que je me suis remis à 40k avec mes orks et mes SMC, et si je commence à bien prendre la température de la V6, il y a toujours une grosse tâche que je n'arrive pas à faire disparaître : les CMV (en fait, je parle du buveur de sang avant tout). J'ai essayé pas mal de trucs, je reste actuellement sur un focus avec 40 flingboyz + 15 pillards ne suffisant pas pour le tomber en une phase de tir, au T2 le buveur s'est retrouvé dans mes lignes à massacrer mes petites peaux vertes, rien ne faisant le poids au cac (merci le Cd hallucinant des méganobz et l'init globale des orks). Pour l'autre aspect de la problématique, je vais jouer bientôt un tournoi amical avec une liste comme ça : [spoiler]Orks alliés SMC [b][color=#007236]QG[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]1x Big boss[/u][/color] [list][*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Méga-armure [/list][*][color=#0054a5][u]1x Big boss[/u][/color] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Moto de guerre [/list][*][color=#0054a5][u]1x Prince Démon[/u][/color] [list][*] 1x Masse noire[*] 1x Ailes , 1x Démon de Tzeentch [/list][/list] [b][color=#007236]Elite[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]15x Pillards[/u][/color] [/list] [b][color=#007236]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]Cultistes du Chaos[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#FFFFFF][u]9x Cultiste du Chaos[/u][/color] [*][color=#FFFFFF][u]1x Champion cultiste[/u][/color] [/list] [*][color=#0054a5][u]Escouade Troupes[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#FFFFFF][u]4x Meganobz[/u][/color] [*][color=#FFFFFF][u]1x Chariot de Guerre[/u][/color] [list][*] 1x Gros Fling'[*] 1x Grots Bidouilleur , 1x Peintur' rouge , 1x Rouleau compresseur [/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Escouade de Nobz[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#FFFFFF][u]4x Nobz[/u][/color] [list][*] 4x Gros Kikoup'[*] 1x Bannière Waaagh ! , 4x Corps de Cybork , 4x Moto de guerre [/list][*][color=#FFFFFF][u]1x Nobz Mediko[/u][/color] [list][*] 1x Corps de Cybork , 1x Moto de guerre [/list][/list][/list] [b][color=#007236]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]1x Chariot de Guerre[/u][/color] [list][*] 1x Gros Fling'[*] 1x Grots Bidouilleur , 1x Peintur' rouge , 1x Rouleau compresseur [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Ça correspond à ce que j'ai de plus crade en respectant les limitations (pas fortif, 1 seule CMV ou aéronef, 300 pts alliés max) et en figurines possédées, à moins de faire du "150 figs pour 1500 pts" mais j'aimerai bien pouvoir jouer au delà du tour 3 />/>[/spoiler] A cette liste j'ai de quoi m'amuser et gérer pas mal de choses, la vitesse et la solidité globale des unités permettant de ne pas trop manger sur les armées fond de table. Par contre, contre une CMV, à part des tirs chanceux de pillards je ne pense pas qu'aucune de mes unités soit à même de descendre un buveur ou un gros prince démon (et je ne connais pas encore les nouveaux tytys). Je me rassure en me disant qu'avec nos restrictions, il n'y en aura qu'une en face mais je reste pessimiste sur mes chances de gérer à moins d'un énorme focus (et donc de laisser tranquille le reste de l'armée :/) Comment faites vous contre ça amis peaux vertes ?
  10. Mais une 5++ pour prendre qques coups de moufle, et c'est plutôt les deux autres dons qu'il faut viser, pour saturer d'attaques ou assurer en relançant des jets pour blesser à 3+. Je me suis mal exprimé, j'aurais dû écrire "qu'il puissent se démerder contre les totors".
  11. [quote]Après c'est pas trop mon délire en SMC perso (enfin si j'adore les blob de cultistes, Word Bearers oblige ^^) mais ça pourrait être intéressant pour toi de regarder du coté du supplément Black Legion non ? Les élus passant en troupe, le vétéran de la longue guerre de série, quelques armes/armes démons sympa ... et en plus ça te libérerai les slots élites pour ajouter par exemple des métabrutus, qui reste dans le délire armée à patte.[/quote] Ah bah oui j'avais pas du tout pensé à ça, je vais essayer de mettre la main sur le supplément pour voir ce qu'il y a de sympa dedans. Après je suppose que l'élu est plus cher au final, dans la logique que je vois il faut essayer de minimiser les prix des marines pour avoir des SMC "tampon". @Shark'la Merci pour le rapport de bataille au dessus, ça confirme un peu la vision que j'avais du truc. Je testerai quelque chose samedi, et je verrais bien ce qui en ressort. [quote]Un peu de tir à longue portée: Les Havocs autocanons, pourquoi pas en triplette. Des unités rapides, pour mettre la pression, comme tu l'as dit: Les Enfants restent sûrs, éventuellement du motard. Après je ne sais pas quoi te conseiller pour les QG: dans cette partie ils se sont révélés absolument inutiles. Je ne dirai donc rien pour éviter de dire n'importe quoi. [/quote] Merci de confirmer pour les havocs et les motos, après et comme le disait Arabidopsis également, les enfants + seigneur motard ça fait rentrer un choix bien crade dans la liste pour la tirer un peu vers le haut. Du coup, en recroisant un peu les infos sur ta partie test j'aurais tendance à dire exit les chassis, jouer vraiment sur le piéton svg. 3+, pour nihiler pas mal de choses que l'adversaire aura prévu. Avec des enfants pour prendre de vitesse et gagner du temps, et les havocs pour le snipe, il doit pas manquer grand chose. Il me reste deux questions ahlakhon : Vétérans de la longue guerre et/ou armes de cac en plus sur les marines ? Ca fait monter le prix jusqu'à 3pts/tête mais fiabilise bien l'unité (et le SMC avec 2A ça laisse serein contre la plupart des unités pas taillées pour casser de l'énergétique au cac). Et la seconde : pour le QG, si on cale un seigneur pour tanker avec les enfants, ça suffit ? edit : j'avais oublié un point qui m'intéressait, le fait que des possédés détruisent potentiellement des totors, ça fait bien plaisir à savoir, ils peuvent servir de protection en avançant entre/derrière les unités de marines.
  12. Skorm

    [SMC Slaanesh] 2000pts

    Bonsoir, c'est une liste assez sympa que tu as là, et si c'est pour de l'amical il n'y a pas grand chose à changer. Le seul truc qui me choque c'est à propos de cette unité : [quote]T2: 10x Noise Marines, 2x blastmasters, 7x éclateurs sonique, sirène de mort, icône de Slaanesh. (306 pts)[/quote] En plus d'être cher, elle est à pattes : je ne suis pas convaincu de l'utilité de la sirène de mort (qui est parfaite au contraire pour l'escouade en rhino). Quitte à faire la même, je virerais cette sirène pour donner des éclateurs soniques à ton autre unité de 5 Noises, pour plus d'efficacité au tir longue portée. Après, pour rester fluff, tu peux toujours scinder tes unités de Noise en escouades de 6 uniquement, à jouer en minidev comme la première ou destinée au combat rapproché comme ta 3e en rhino. C'était mes deux sous, puisses-tu liquider tous les zoneilles
  13. Bonsoir, je viens de mettre la main sur un bon paquet de SM(C) "tactiques et assimilés", et ça m'a donné envie d'aller tester une petite liste avec un bon cœur de SMC à pattes (voir un full piéton pourquoi pas). Sur le principe, je pensais à un corps de base de type "3*20SMC, plus 2*havocs, éventuellement du raptor. Sans vouloir lâcher une liste toute faite à modifier en dur je me posais plutôt les questions suivantes : Que mettre dans son mass piétons, et avec quoi l'encadrer sur la table, quelles sont les synergies ? A noter que je ne cherche pas à faire une liste forcément dure, mais à optimiser un minimum pour que ce soit sortable face à des adversaires qui ne vont pas sortir des listes liquides non plus [u]Au niveau des piétons :[/u] [b]Les SMC :[/b] avec armes de cac en options rajouterai un style "ork" que j'aime bien, "je traverse la map et je charge", mais le prix en vaut-il le coup ? Le bolter simple doit rester une solution plus rentable, non ? Au niveau des armes spé, je pensais donner des lance-plasmas aux grosses unités de 20 SMC pour l'apport de portée et pouvoir un peu éliminer des gars à svg. 2+ au cas où, et confier les fuseurs/lance-flammes à des unités plus spécialisées (élus en rhinos, raptors ...). La règle [i]Vétérans de la longue Guerre[/i], je la mettrai de base pour limiter le risque de voir une unité conséquente fuir en ayant subi des tirs ... Dans la même optique l[i]'icône de vengeance[/i] me parait sympa ici, puisque au milieu de 19 copains, le porteur sera relativement peu sensible à la répartition des dégâts quelle que soit la provenance. Après il y a la question de la marque, je ne vois pas d'intérêt autre que fluff à part celle de Nurgle, 20 SMC E5 ça encaisse pas mal je pense, mais ça va vite faire monter les coûts aussi. J'aurais tendance à miser sur le nombre de marines, mais je joue principalement ork, donc ça doit m'influencer ^^ [b]Les cultistes :[/b]Je ne pense pas qu'en mettre plus de 10 pour un objo à sécuriser soit intéressant. Quitte à jouer de la masse sans armure, j'ai les peaux vertes qui sont bien plus adaptés pour le délire. Après d'un point de vue général, l'adversaire serait trop content de pouvoir y caler ses gabarits anti-couverts pour réduire à néant l'unité, alors que s'il n'a que du marsoin en face, bah faut PA3 mini pour un truc rentable. [b]Légionnaires[/b] : Les berserks prendraient trop cher, les TS pour avoir l'habitude de les jouer, ont trop besoin d'un rhino pour pouvoir être pris à pattes, et coûtent trop cher pour en faire une unité vouée à résister grâce à la 4++ aux tirs PA1/2/3. Seraient intéressants à mes yeux les Noise pour faire de la minidev au fond, ou les plague pour former une première ligne résistante et encaisser les premiers tirs. Mais là encore, le prix va très vite monter si on en met beaucoup. [u]Avec quoi jouer la masse :[/u] [b]Les havocs (ou dans un style similaire les élus)[/b] : Parce que ça reste dans le délire piétaille. Personnellement j'en joue toujours au moins une unité en partie conventionnelle avec 4 LM anti aériens pour le luxe des petites galettes une fois les véhicules tombés (ou 4 autocanons, qui est plus opti dans bien des cas) : bah ça m'a jamais déçu pour faire tomber un char gênant T1 et filer le FB si possible. Dans ce type de liste, ça peut être une idée de caler un ou deux marines en rab pour absorber les tirs, et donner une plus grande espérance de vie aux porteurs et donc à l'unité. Pour les élus, sans rhino ça peut être chaud, mais ça fait toujours une unité de SMC avec deux fois plus d'armes spé, donc ça peut avancer entre les SMC en troupes pour fournir un appui-feu selon les menaces. [b]Les raptors/les motos[/b] : Bon ok, c'est pas du piéton mais presque, pour moi ça fait de magnifiques unités pour mettre un coup de pression le temps que tout le monde traverse la table, et avec 2 flammers ou 2 fuseurs et un combi adapté, ça peut enlever bien des épines du pied. Et au pire, les raptors ça se tente en FeP, même si c'est pas trop fiable. [b]Les enfants du Chaos[/b], avec un seigneur motard, marqués Nurgle. Je pense que ça fait le même taf que dans une armée plus conventionnelle, je détaille pas plus. Jusqu'ici j'ai posé mes certitudes, mais venant de reprendre le jeu j'ai encore du mal à tout cerner dans ce codex neuf, alors il doit y avoir plein de choses à contredire ^^ Ensuite, là où je me pose la question, c'est sur les unités suivantes : [b]En Chef :[/b] Huron me parait un choix intéressant pour l'[i]infiltration[/i], après je ne vois pas trop quoi mettre : un seigneur perdrait du temps à marcher avec la troupaille, un PD ferait un peu seul dans sa catégorie et prendrait directement la sauce. En doublette peut-être ? Sinon, il y a le sorcier (perso, jouant à moitié TS, je calerai bien Arhiman et ses nombreux tirs) qui peut chopper un ou deux sorts sympas, ou l'apôtre pour sa règle Zélote. [b]Niveau véhicules[/b] : J'aurais tendance à ne pas en mettre du tout pour jouer le côté "rendre obsolète l'antichar adverse", ou alors deux ou trois pred/vindics pour présenter assez de Bl13 pour tenir un peu. Le land est cher et n'a pas de réelle utilité dans ce genre de liste je trouve. Après cela peut-il être bien de multiplier les marcheurs (Dred, Ferro-centaurus/cerberus) ? Parce que pour en mettre assez, ça coûte vite cher, mais d'un autre côté tous ces véhicules donnent des armes qui gère les menaces des piétons (genre, les véhicules d'en face). Je n'arrive pas à me décider. [b]Mention Helldrake[/b] : Pour le coup, le fait d'être volant lui évite quelques menaces antichar et il a la capacité à passer derrière la marée chaotique pour nettoyer les restes. Après c'est le même problème qu'au dessus : ne pas en mettre annihile les points anti-aérien de l'adversaire. [b]Les autres choix[/b] : Totors : un peu cher pour moi, et si piétons y perdent beaucoup en efficacité ou en fiabilité si FeP. Après, la 2+ peut faire suer l'adversaire, ça peut faire une belle escorte à un perso, et gère tout ce qui a de l'armure. [b]Les possédés[/b] : ils ont l'air cool comme ça, mais ça ressemble trop à une unité qui a besoin de son transport à mes yeux. [b]Les obli/termicides[/b] : ça rejoint un peu le rôle FeP des raptors décrit plus haut, mais en mieux. En fait ça peut carrément combler les manques d'antichar que je pensais avoir avec, j'y pense que maintenant. Par contre c'est typiquement le genre d'unités que j'ai pas jouée depuis début V5, si vous avez des retours sur l'efficacité ça ferait une critique plus construite ^^ J'ai volontairement oublié le rhino parce que c'est le genre de liste que je joue d'habitude avec du SMC, rhino rush type V5, ainsi que le defiler parce que je ne l'aime pas (sans vraie raison) et les mutilators parce que ... bah c'est des obliterators qui tirent pas non ? Mais bon, même en les ayant oublié on en parle quand même, c'est plutôt cool non ? ^^ Merci d'avoir lu jusqu'ici ! J'espère pas m'être trop planté sur mes affirmations, et que mes questionnements restent pertinents.
  14. Skorm

    [Ork] Retour dans le jeu 2000 pts

    En effet, dans une optique de marée verte tu dois avoir raison, c'est pas 3 tirs qui changeront quelque chose au final par rapport à l'impact prévu une fois la grosse masse arrivée à portée de tir/charge. [quote]Le meilleur "pur" vecteur à rockit du codex demeure AMHA le buggy, moins cher et plus résistant que le kopta.[/quote] Plus résistant, par rapport à la saturation ? Parce qu'avec l'endu 5 2pv, le kopter me parait bien plus indiqué pour résister à des tirs de missiles ou autres lascan. Et j'aime bien le fait de pouvoir sauter par dessus un objet de décors. Après je suis d'accord pour considérer le buggy plus optimisé, étant donné qu'il coûte moins cher pour la même fonction. Pour les kasstank, c'est vraiment une bonne idée l'akkro ... En plus d'être fun ^^ A essayer dès que possible
  15. Skorm

    [Ork] Retour dans le jeu 2000 pts

    Salut à ceux qui repassent, j'ai enfin eu l'occasion de tester une partie des unités aujourd'hui contre un Crimson Fist (avec Kantor, ses relances de 1 et son ennemi juré :/). Pour le rapport de bataille, ça s'est joué sur une table type désert avec très peu de couverts mais 1 bunker dans chaque zone de déploiement, en "Volonté de l'Empereur" donc un objo à prendre en fond de table et un à garder. En gros, j'avais boss motards, 4 nobz avec lui, 2 chariots, un avec 12 kramboyz et gromek emblème CFK, l'autre 20 flingboyz, les même à pieds, 15 pillards et un dakkajet, face à un thunderfire, des vétérans podés avec un archi, du dévastator, des tactiques, du vindic et un dred podé également. Retours sur les unités : o Ceux dont j'ai l'habitude : pillards toujours aussi violents même si calés en fond de table pour éviter les tirs de thuder, motonobz toujours aussi tanky et violents une fois au cac, les chariots pas destructeurs mais ont eu le mérite de servir de transports incassables : que du bonheur. o Le flingboyz par 20 sans pinces, bah j'ai pas regretté d'avoir laissé sans pince, l'unité chargée de défendre n'a pas eu accès au close avant de périr dans les flammes du bunker, l'autre a fait marche arrière avec le chariot pour nettoyer la zone. Et en effet, si on laisse un rouleau compresseur à proximité, le dred fait de suite moins peur /> o Les kramboyz embarqués, à réessayer contre une armée mieux fournie contre le Bl14, là ça a été très bourrin puisqu'il n'y avait plus rien pour faire du dégât une fois le vindic vaporisé par les pillards et le dred contraint à aller à l'autre bout de la map, deux tirs dans la partie, deux unités en fumée. Mention spéciale à la fonction pyrolyse pour enlever toute trace de chair dans un bunker. o Le dakkajet, je commence à vraiment aimer cette unité, à revoir avec de l'aérien si c'est capable de poser la suprématie aérienne. Par contre pour le bonus de saturation qui finit ce que les pillards ont laissé ou pour ouvrir un rhino en deux, ça passe comme papa dans ... Enfin, voilà. Il me reste à tester les méganobz. Et en fait, quitte à regrouper les unités de "fer de lance", il faudrait que je voie aussi ce que ça donne avec Mad Doc Grotsnik pour des "terminatorks" 2+/5++/FnP. Pour les frimeurs je me pose quand même la question : c'est cher, je me suis amusé à faire des stats et à part pour une éventuelle PA forte (pouvant, certes, bénéficier du vizeur), c'est bien moins rentable qu'un pillard. Après certes ça résiste mieux et ça peut closer mieux, mais dans le premier cas quitte à prendre un chariot en plate forme de tir, autant le donner à 15 pillards, et pour le côté close, les vrais spécialistes seront mieux indiqués. Mais j'essaierai quand même, on n'est pas à l'abri d'une surprenante polyvalence, et puis c'est l'unité BadMoonz par excellence en théorie ; ) Fin du compte-rendu, c'est au tour 5 que se finit la partie, il reste un marine au cac avec 10-12 flingboyz chez moi, le BB, deux motards et 5 SM à moins de 3 ps de son objo, je gagne grâce au seigneur de guerre et au premier sang mais un tour de plus et c'était table-rase ou presque. Je pense que ma liste était un peu trop dure au final par rapport à mon adversaire, j'avais sous-estimé la capacité du chariot à amener mes kramboyz à portée, et aussi la puissance de feu toujours correcte de 20 boyz par rapport à 30 : mais avec du recul, sur 30 on en a toujours hors de portée ^^ [quote]Cela fait quelques temps que je joue mes troupeaux de 30 boyz (jamais moins) sans pince. Au début, je me sentais tout nu. Maintenant, ça va, une fois assimilés les changements liés à la V6. Mais j'inclue toujours des rockits, sans compter véritablement dessus. Ouvrir un transport, un pesteu, ou un volant est toujours un bonus sympathique. C'est cher quand on commence à trimballer 120 boyz (quoi ? c'est peu !). Mais justement c'est avec 12 rockits que les probas commencent à bien se lisser.[/quote] Ah ah, j'aimais beaucoup la marée verte avant mais j'en avais eu marre des phases de déploiement à rallonge ^^ Après, j'ai jamais pu atteindre les 120 boyz, je dois stagner à 100-110 max : il faut que je fouille mes rabiots ! Par contre je suis perplexe pour les rokkets sur les flingboyz : à portée presque équivalente, ça fait perdre beaucoup de spécialisation à l'unité, tandis que les GF ont le bénéfice du prix, de la portée et d'avoir la même fonction que les flingz. Là où je jouais des rokkets plus facilement, c'était sur les packs de pistolboyz, qui du coup pouvaient ouvrir un char pendant leur avancée sans "perdre" vraiment les tirs d'automatiks car souvent utilisés uniquement avant une charge. Quitte à chercher des rokkets, je verrais mieux des kopters (ou buggies, même si j'aime moins) qui jumellent les tirs et peuvent aller chercher un flanc voir l'arrière. Du coup je vais essayer de les ressortir du placards ceux là, avec le gain d'endu ça a dû gagner un peu même si le nerf du scout empêche les charges T1. Prochain samedi, j'aurais le choix entre voir frimeurs, kasstank, kopters et méganobz. Merci pour vos conseils, j'ai un peu mieux repris du poil de la bête verte avec vos conseils d'optimisation, quand j'aurais retrouvé le rythme je serais mieux capable d'équilibrer ma liste en fonction de mon adversaire. Skormicalement
  16. [quote name='fidelcastro' timestamp='1381325433' post='2444710'] Pour en revenir au sujet, j'aimerais savoir si certains d'entre-vous ont utilisé les Eldars Noirs en tant qu'alliés. En effet, ils peuvent pallier à certains de nos manques : de plus, on peut sûrement les envoyer à l'attaque, tandis qu'on reste en retrait avec nos Marines du Chaos... Ce qui nous permet d'éviter les malus liés aux "Alliés désespérés". Qu'en pensez-vous ? [/quote] Je viens de suivre le topic jusqu'ici et je vais essayer même si j'ai peu d'expérience de la V6 de participer un peu /> Pourquoi rester en retrait avec des SMC qui sont taillés pour la courte portée ? Entre leur capacité de cac au moins correcte pour les unités de base et leur force de fusillade, comme on le dit depuis 16 pages ils ne sont clairement pas faits pour rester dans leur ligne de déploiement à pilonner. Inversement, les eldars noirs peuvent être adaptables, mais dans le sens inverse : un tourmenteur sniper avec jezzail avec 3 gorgones sur un objo isolé, et du ravageur pour faire de l'antichar à longue portée ou des immaculés/venom pour la saturation le tout en veillant à rester hors de portée des escouades SMC grâce à leur mobilité. Après dans le même principe, grâce à la vitesse de raiders/venoms, il doit être envisageable d'envoyer des cérastes "suicide" en première vague pour closer avec l'arrivée d'un rush SMC, mais ça me parait fragile ... Voilà quelques pistes, quand à savoir si c'est dur je ne pense pas en être capable, à vous de juger /> edit pour en dessous car ça mérite pas un post : [quote]Non, on évite d'envoyer les cérastes se suicider. Même si faire exploser des nanas en string peut faire triper les plus misogynes. ^^[/quote] Et donc ? Où est le problème ?
  17. Skorm

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    [quote]Je pensais par être aussi chiant ! J'ai fait fuir tout les gens de ce topique ! [/quote] J'ai un peu l'impression que beaucoup d'orks attendent le prochain dex à en voir l'activité du forum pour les peaux vertes aussi Pour ma part je n'avais rien à ajouter la dernière fois que je suis passé sur le fofo, désolé ^^ Pour en revenir sur les frimeurs, j'essaierai bientôt d'en jouer, par contre il faut prendre en compte au moins le prix des [i]bastos supp'[/i] je pense, et l'amélioration [i]pluss' mieux[/i] parait pas dégueu non plus. Et avec un médiko, voir des corps cybork, on en revient vite au problème des nobz : le prix prohibitif, avec une efficacité moins pointue que ces derniers (bah oui, des armes de tir violentes sur un profil taillé pour le cac ...). Il faudra que je test en deux fois : grosse unité sans options, et la même full options. [quote]Hum, ben, le tour de la question a été fait non ? As-tu pu tester les Boyz avec et sans pinces suite aux remarques ? Tu as arrêté ton choix/défini le ratio Pinces/Boyz ? [/quote] En effet, vous m'avez été d'une grande aide quand à mon objectif premier : reprendre la température de la V6 lorsqu'on veut être un minimum compétitif. J'ai pu tester des boyz sans pince récemment, mais à petit format (1000 pts), alors la donne est un peu faussée. Samedi je devrais pouvoir faire une partie plus conséquente en hybridant les listes plus haut pour tester plus de choses, je vous ferais part de mes retours.
  18. Skorm

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    [quote]Quand au BB supplémentaire, pas convaincu, l'idée d'un grosmek dans le chariot avec les nobz est bonne à mon avis, en lui rajoutant un champs de force kustom.[/quote] Bah sur la liste avec les motards, le cfk ne servira qu'à un seul chariot, et ça fait un peu cher la 5+ même si ça peut vraiment sauver les miches. Par contre je suis d'accord, sur la liste double chariot je vais vous écouter toi et Nono, virer les pinces chez les boyz et prendre le CFK au gromek. [b]@NonoChapo :[/b] Merci pour tes avis sur les choix de liste, ça fait un bon condensé de tactica. Par contre, pour les frimeurs, je suis assez surpris en fait, je n'avais même pas daigné leur accorder de l'attention (les préjugés ) et c'est vrai qu'avec le nouveau viseur ça peut être un choix vraiment viable. Par contre ça reste un peu cher pour de la PA aléatoire, c'est le genre d'unité que je sortirais dans la même optique qu'un SAG, pour une partie fun. Baddruk peut être marrant dans le genre, mais il coûte une blinde aussi [quote]Perso je paye pas les pinces dans unités de boyz, pour la simple et bonne raison que ça coûte très cher. Si un dread te charge, 20 boyz au cac avec ses 3att il est englué et coûte plus cher que toi. Des marines te charge avec épée/gantelet, le nombre de boyz englue encore et en plus ton nombre d'att est juste ingérable. Alors bien sur c'est pas invincible mais j'ai plus peur des lance-flammes/gabarits que du cac avec les fling-boyz ^^.[/quote] J'ai été violemment traumatisé par les dreds furioso à la sortie du dex BA à l'époque, je compte plus le nombre de fois où l'unité de boyz se faisait ouvrir en deux phases de cac, quand il me restait 1/2 escouade et un nob pincé rigolant sur une caracasse fumante c'était déjà plus drôle. Mais comme dit plus haut, je vais suivre vos conseils, après tout c'est vraiment situationnel.
  19. Skorm

    [Ork] Retour dans le jeu 2000 pts

    [quote]salut, j'aime beaucoup tes listes. je ne sais pas si c'est ton intention, mais dans chacune des listes, mets au moins 1 des unités de boyz en flingboyz. Tu les avances derrière un chariot, à couvert, pour tirer au moment opportun Je ne suis non plus pas fan de la pince systématique dans les boyz: ça coute un bras, tu frappes en dernier, et tu n'as pas d'attaque supplémentaire. Cest utile parfois, mais pas partout, il faut en mettre avec parcimonie, savoir qu'elles unités en ont, et les placer au bon endroit.[/quote] Salut, merci ! Pour les flingboyz je pensais l'avoir précisé, grâce à toi c'est fait ! Par contre au niveau des pinces c'est quand même l'outil qui sort de beaucoup de situations bien chiantes : le dreadnought podé par exemple, ou justement pour un duel contre un sergent SM avec un excellent taux de réussite. [quote]Autre remarque : les motos, c'est efficace, mais c'est aussi très cher, je pense que 5 nobz (dont medic) + le big boss, ce qui fait une unité de 6, c'est déjà pas mal. Tu récupère des points à investir ailleurs. Toujours sur les motos, 3 gros kikoup, c'est trop aussi, 1 seul c'est suffisant, le reste en armes de kikoup, tu gagneras une attaque, et ça t’éviteras de frapper toujours en dernier lors des affrontements. Dans les 2 listes, il te manque peut être un peu de galette,les lobbas c'est chouette. Tu restes planqué, tu tires.[/quote] C'est vrai que ça me coûte un peu la peau verte des c** cette unité, et comme le dit Sargar sortir de quoi caser un Boss en plus c'est pas forcément con. Par contre, à moins que le profil des gros kikoup ait changé, je vois pas en quoi en retirer sera un gain d'init. Pour les lobbas, c'est pas trop mon truc pour le coup. [quote]Personnellement, j'aime bien les combi LM sur les meganobz pour détruire un transport qui hit and run, mais les combi karbo sont tellement rentable et font tellement peur aux unités qui veulent engluer ton escouade chérie ![/quote] Avec la CT des orks, entre 5 pts pour des touches gratos de F5 et 5 pts pour toucher une fois sur trois avec une force inférieure à celle des pinces au tour de cac, mon choix est fait [quote]Cela permet au flingboyz embarqués de tirer à 18pts + 7pts soit d'être à porter de tir tour 1. Comme tu l'as dit : de rattraper une armée piétonne qui hit and run ( vu que tu bouge à 7 ps et eux à 6ps ) ! Cela ne change rien pour les éperonnages éventuels. Certes, plus ton chariot tout rouge survit, plus l'amélioration est rentable ![/quote] Merci de la réponse, du coup c'est en effet envisageable pour bouger des flingboyz. Sur la base de liste 2, à 2k pts, une autre option de modification pourrait alors être chariot/rouleau/peinture/armes en gadget + qques grots, pour un joli total de 3 blindages 14 à pointer face à l'ennemi NB. J'ai remarqué quelques coquilles dans les deux listes, notamment dues au fait qu'entre tous les [list] c'est difficile de trafiquer et de refaire des copier/coller. C'est corrigé, et je refais de suite la liste avec les motos.
  20. Skorm

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    [quote]Je pense justement que un kramboyz soit plus rentable que un marines ! Un tir de contre charge destructeur, de la PA 3 ou une saturation horrible.Seul problème c'est qu'on doit acheter que des kramboyz avec une résistance de **** ! Sinon à l'ETC, ils jouaient deux escouade dans des chariots de guerre, après ça strat reste indéfinis ![/quote] Pour la rentabilité oui bien sur, mais seulement si ça peut tirer />/>/>/> Enfin, j'en ai tout de même intégré dans une liste écrite aujourd'hui, je garde l’œil dessus />/>/>/> [quote]Sinon, je joues une armée d'Ork dite JOKER : au couleur du joker[/quote] Orange ou multifruit ? />/>/>/>/> (je suis déjà dehors) Enfin, du coup voici deux listes à présenter, l'un carrément axée "élite" en intégrant beaucoup de nobz, l'autre permet de placer double chariot et des kramboyz. Les deux listes sont revues à la baisse : 1850 pts. Je vois ça comme le squelette à moduler derrière. Après tout selon les adversaires/tournois/envies elles seront plus ou moins modulées. Il me reste donc 150 pts à chaque fois, de quoi caler une unité ou quelques petites, je vous fait part de mes réflexions quand aux choix. [size="1"]Oui j'ai pensé à ceux qui scroll en touchpad : spoilers ![/size] [spoiler][b][u]1850 Pts[/u][/b] [b][color=#007236]QG[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]1x Big boss[/u][/color] [list][*] 1x Arme kombinée fling'/karbonizator, 1x Pince énergétique[*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Moto de guerre , 1x Squig d'attaque [/list][*][color=#0054a5][u]1x Big boss[/u][/color] [list][*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Méga-armure , 1x Squig d'attaque [/list][/list] [b][color=#007236]Elite[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]15x Pillards[/u][/color] [*][color=#0054a5][u]15x Pillards[/u][/color] [*][color=#0054a5][u]Nobz Orks[/u][/color] (6 unités) [/list] [b][color=#007236]Troupes[/color][/b] [list][list][*][u]5x Nobz Orks[/u][list][*] 1x Pince énergétique, 2x Gros Kikoup, 1x Kombi-karbonizator[*]5x Corps cybork, 1x Médiko, 5x Moto de guerre, 1x Bannière waaagh!, 1x Emblème [/list] [/list] [*][color=#0054a5][u]Fling Boyz Orks[/u][/color] (20 unités) [list][*][u]19x Boyz Orks[/u][list][*] 2x Gros fling' [/list] [*][u]1x Boyz Orks Nob[/u] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Emblème [/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Fling Boyz Orks[/u][/color] (20 unités) [list][*][u]19x Boyz Orks[/u][list][*] 2x Gros fling' [/list] [*][u]1x Boyz Orks Nob[/u] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Emblème [/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Méganobz[/u][/color] (8 unités) [list][*][u]7x Meganobz[/u] [list][*] 2x Arme kombinée fling'/karbonizator [/list][*][u]1x Chariot de Guerre[/u] [list][*] 2x Gros Fling'[*] 1x Rouleau compresseur [/list][/list][/list][/spoiler] -> Sur cette liste il y a la possibilité d'ajouter quelques orks motards aussi pour écranter nobz et chariot. Sinon je pense qu'ici la config Aegis/grots/kanons est la plus safe : ça fait une zone de tir protégée avec les pillards dedans, et la force de frappe motonobz + méganobz devrait être assez dangereuse et tanky pour ne pas nécessiter d'autre type d'appui. Mon seul souci c'est de savoir qui passer en troupes, les méga ou les motos ? Remplacer le gros mek par un second boss presque nu serait aussi envisageable sur un format 2k pts. NB. Dans le club où je joue en ce moment, ils sont un peu conservateurs et les fortifications c'est niet, du coup une seconde batterie de 3 kanons pour servir d'écrans aux pillards est envisageable pour moi en lieu et place d'une aegis. [spoiler][b][u]1820 Pts[/u][/b] [b][color=#007236]QG[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]1x Big boss[/u][/color] [list][*] 1x Arme kombinée fling'/karbonizator, [*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Méga-armure , 1x Squig d'attaque [/list][*][color=#0054a5][u]1x Gros Mek[/u][/color] [list][*] 1x Krameur[*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème [/list][/list] [b][color=#007236]Elite[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]15x Pillards[/u][/color] [*][color=#0054a5][u]15x Pillards[/u][/color] [*][color=#0054a5][u]10x Kramboyz[/u][/color][/list] [b][color=#007236]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]Fling Boyz Orks[/u][/color] (20 unités) [list][*][u]19x Boyz Orks[/u][list][*] 2x Gros fling' [/list] [*][u]1x Boyz Orks Nob[/u] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Emblème [/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Fling Boyz Orks[/u][/color] (20 unités) [list][*][u]19x Boyz Orks[/u][list][*] 2x Gros fling' [/list] [*][u]1x Boyz Orks Nob[/u] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Emblème [/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Méganobz[/u][/color] (8 unités) [list][*][u]7x Meganobz[/u] [list][*] 3x Arme kombinée fling'/karbonizator [/list][*][u]1x Chariot de Guerre[/u] [list][*] 2x Gros Fling'[*] 1x Rouleau compresseur [/list][/list][/list] [b][color=#007236]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]1x Dakkajet[/u][/color] [list][*] 1x super fling jumeles[*] 1x As d'la chass' [/list][/list] [b][color=#007236]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]1x Chariot de guerre[/u][/color] [list][*] 2x Gros Fling'[*] 1x Rouleau compresseur [/list][/list][/spoiler] -> Sur celle-ci le fait d'avoir deux chariots pourrait me pousser à prendre un CFK sur le gromek, histoire de rendre l'avancée blindée encore plus menaçante. Avec les points restants, pour du 2k pts, je peux doubler le dakkajet, ajouter du grot et/ou grokalibr et/ou aegis qui font des unités peu coûteuses et jamais inutiles. Ou encore si je vois que ça manque un peu de panache, j'élargirais un peu les kramboyz />/>/>/> Merci de vos avis précieux sur les orks, la V6, les changements et les astuces, n'hésitez quand même pas à me dire si quelque chose vous choque dans les listes. Sinon, j'ai vu dans les listes ETC la peinture rouj' en série sur les chariots, il y a une raison à cela ? Le ps gagné permet de faire des charges au 1er tour ou je ne sais quoi d'autre ? Ou c'est pour fiabiliser légèrement une charge au T2 de 2ps en plus ? [quote]Nous autres ORKs, Nous TOUJOURS baston et TOUT TOUT LE TEMPS ! Dormir c'est pour les faibles et nous les faibles, on les WAAAAAGH ![/quote] C'est la sajess' mêm' boss !
  21. Skorm

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    [b]@ Crapulax le fourbe[/b] Merci pour tes avis sur l'ensemble de la liste ! En faisant un peu la synthèse de tous les éléments dans ma tête, j'ai quand même l'impression que les trucs puissants au cac de la V6 chez les orks se concentrent sur les nobz dans leurs trois formes. [quote]La meilleure solution est pour moi de les faire accompagner, mais d'éviter de trop monter leur coût, on veut pas en faire une méga death star, et c'est là que mon copain intervient: Le Gros Mek. Avec un krameur, un emblème et une armure lourde, il coûte 65points, 5 attaques F5 PA3 en charge, de quoi défier une moufle, il peut se permettre de rester derrière si c'est trop chaud pour lui.[/quote] Du coup pour le moral des méganobz, c'est vrai qu'un ptit gromek peut passer assez bien, quand à savoir comment l'équiper il y a du choix, le CFK n'est pas forcément idiot non plus pour donner du couvert à l'avance blindée. [quote]Penses plutôt à les remplacer par 5-6 nobz avec une pince et peut-être un médiko (armure lourde OU corps cybork), une bande légère d'escorte. Ou 10 kasseurs de tank avec nob pincé et 2 bâtons kiboum'. (ça peut surprendre les 12 attaques F10 et les 4 F9, les land raider n'aiment pas) Ou 10-15 krameurs. Ca ça fait du lourd, mais ton boss ne sert plus et tu en as besoin pour passer les méganobz en troupe.[/quote] Les Kramboyz, j'aime beaucoup, mais je pense pas qu'avec le prix d'un marine ce soit rentable, j'ai déjà pas mal roulé avec des unités embarquées de ces gars là et ça fait plus souvent peur que mal. Remarque, la liste que j'essaie de faire ici sera pour me servir de "base qui tourne en V6", si je veux tester du kramboy, je le ferais dès que possible /> Pour les kasstank idem, j'ai cru comprendre que maintenant ils sont jouables littéralement même avec du blindé en face. [b]@ Sargar[/b] qui est aussi dans cette optique, tu sais dans quel cadre c'est joué à l'ETC ? Parce que si c'est pour contrer une autre liste, c'est pas forcément justifié dans une liste polyvalente ... Mais du coup ça peut valoir le coup de tester. [quote]Mais sur le principe, j'aime beaucoup la liste, les blindés avec la noblesse et le chef, encadrés par la masse, soutenus par la DCA et l'aviation, c'est bien pensé, riche en possibilités tactiques, avec beaucoup de mouvement et une grêle de plomb. Dans ce sombre millénaire où fleurissent les aegis et bastions, c'est une bouffée d'air frais.[/quote] Ah si c'est pour rester dans son bord de table, c'est pas ork que je jouerai ^^ [quote]Salut, je joue mes pillards planqués en fond de table derrière du décors. Certains les mettent en chariot avec un mekano, mais je trouve que ça commence à faire bien cher, alors que les chariot seraient plus utiles ailleurs. et je me répète, un chariot se détruit beaucoup plus rapidement qu'on ne l'imagine. Avec la V6, les pillards peuvent même se déplacer et tirer (au jugé certes, mais passer de 5+ à 6+ pour toucher, c'est pas si gênant que ça). Du coup tu as une unité de saturation en fond de table avec une puissance bien chouette, qui en plus est mobile.[/quote] Merci pour ta réponse, mais en fait je me suis mal exprimé, je voulais savoir ce que tu faisais des flingboyz, pas des pillards. Surtout que ces derniers temps je joue pas forcément sur des tables avec des couverts parfaits, du coup les 20 flingboyz peuvent faire un peu fragiles. Par contre je suis assez d'accord, pillards+chariot+CFK ça mordille un peu les points.
  22. Skorm

    [Ork] Retour dans le jeu 2000 pts

    [quote]Salut et welcome in V6 ! Tout d'abord, joues tu des pistolboyz ou des flingboyz ? Personnellement, les flingboyz sont en tout points supérieurs au pistolboyz ! Pourquoi tu ne mets pas de lance-missiles ou de gros fling dans tes unités de 30 ?! Ainsi tes escouades pourraient saturées pour dégrossir les unités avant la charge ![/quote] Salut et merci ! Je n'ai pas précisé mais ce sont bien des flingboyz, et quand aux triples GF j'avoue que j'ai complètement zappé, je m'en suis rendu compte plus tard en sortant les figs [quote]Je peux te proposer une combinaison V6 trololol pour tes pillards. Je m'explique : prends deux escouade de pillards avec 3 mékanos GF fourrées dans 2 chariot de guerre 4 GF ! Ensuite place des grokalibres avec un GM champs de force kustom et mets le tout derrière une ligne aegis ! Enjoy ( Pourquoi ne pas mettre le canon laser icarus à la place de l'autocanon quadri ).[/quote] Sur le principe c'est vrai que ça parait alléchant comme base de tir, par contre pourquoi prendre un CFK si c'est pour rester derrière une ligne aegis ? Et sur un autre point, ça fait quand même - en gros - 700 pts mini massés au même endroit, j'aime beaucoup les orks de tir mais je suis pas convaincu de garder trop de choses statiques. Pour le boss, il va bien avec les blindboyz. [quote]Salut je me permet d'apporter ma petite contribution, basée sur l'expérience que j'ai des orks en v6. - En milieu dur, le mot d'ordre c'est pillards, et je pense que 2x15 pillards c'est le minimum. Un prince démon qui meurt face à 15 pillards en tir en état d'alerte, c'est quand même très bon. - Les grosses bandes de 30 orks sont moins efficaces qu'avant, et je préfére des unités de 20 boyz, fling'boyz plus précisement. Les blindboyz sont, à mon avis, des points jetés. - Meganobz, yabon, mais attention au chariot qui pete beaucoup plus rapidement qu'on ne le pense, surtout s'il n'y a pas de grosse autre menace imminente. - Les dakka c'est chouette, mais dans un mileu dur, j'y crois moyennement. Ce qui marche pas trop mal aussi c'est les motonobz avec bigboss et mediko. En parlant de mediko je suis surpris de ne pas en voir dans ta liste, ainsi que de gromek champs de force.[/quote] Hello ! Pour les pillards je pense que je vais suivre ton avis et maxer les deux unités au détriment des flingboyz. Comment les utilises-tu par contre ? En réserve/cachés au début et rush sur les points ensuite ou en suivant le rush pour sécuriser le milieu de table ? Pour les blindboyz, je reste hésitant. J'ai fait quelques stats aujourd'hui, et si contre 10 SM au bolter le tir de contre charge n'est pas si dévastateur que ça, contre une unité un peu plus fournie en saturation les boyz peuvent vite tomber, surtout qu'il frapperont toujours après au cac. Par contre, là où je te rejoins, c'est le prix qui ne sert pas dès qu'on attaque des spécialistes du cac avec un minimum d'énergétique ... Au niveau des motonobz, je vais essayer de voir comment en caler, avec la puissance de la save 2+ et les bonus aux motards, ça fait concurrence avec les méganobz quand même. [quote]Je n'ai pas le dex sous les yeux mais il me semble que le Dakka ne peut jamais tirer sur des Aéronefs.[/quote] J'ai jeté un coup d'oeil au "death from the skies", le talent "as du pilotage' permet bien d'aligner les volants adverses. Du coup la question serait "deux escouades de pillards suffisent-ils pour annihiler la suprématie aérienne adverse ?" [quote]Je n'ai pas les détails des points en tête, mais ne vaut-il pas mieux investir dans un gros mek avec champs de force kustom plutot que dans des blindboyz ? Il y a moyen de faire bénéficier à l'ensemble des unités de la 5+ de couvert, plutot qu'une 4+ d'armure à une seule unité.[/quote] Au niveau des points ça revient à peine plus cher en effet ... Et c'est vrai que la 5+ se donne aussi aux chariots du coup. J'y avais pas pensé, merci du conseil Suivant vos conseils, je vais retravailler en profondeur la liste et en faire une ou plusieurs dans mon style, donc sans doute un bon mix pillards+flingboyz/unités de rush. Merci de vos avis.
  23. Bonjour à tous amis peaux vertes et autres passagers du topic. Je me suis remis récemment à 40k après 2 ans et me retrouve devant une V6 très intéressante tactiquement, fun avec les règles comme les défis et le nouveau système de pouvoirs psy, mais après quelques parties avec mes orks et mes SMC j'ai remarqué - et c'est pas étonnant - que transposer mes listes V5 ne marchait plus du tout. Du coup, avec le projet de revenir en tournois de temps en temps, j'aurais aimé quelques conseils pour une nouvelle liste : [b][u]2000 Pts[/u][/b] [b][color=#007236]QG[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]1x Big boss[/u][/color] [list][*] 1x Arme kombinée fling'/karbonizator[*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Méga-armure , 1x Squig d'attaque [/list][/list] [b][color=#007236]Elite[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]13x Pillards[/u][/color] [*][color=#0054a5][u]12x Pillards[/u][/color] [/list] [b][color=#007236]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]Blind'boyz Orks[/u][/color] (18 unités) [list][*][color=#000000][u]17x Blind'boyz[/u][/color] [*][color=#000000][u]1x Blind'boyz Nob[/u][/color] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Emblème [/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Boyz Orks[/u][/color] (30 unités) [list][*][color=#000000][u]29x Boyz Orks[/u][/color] [*][color=#000000][u]1x Boyz Orks Nob[/u][/color] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Armure lourde , 1x Emblème [/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Boyz Orks[/u][/color] (30 unités) [list][*][color=#000000][u]29x Boyz Orks[/u][/color] [*][color=#000000][u]1x Boyz Orks Nob[/u][/color] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Armure lourde , 1x Emblème [/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Escouade Troupes[/u][/color] (8 unités) [list][*][color=#000000][u]7x Meganobz[/u][/color] [list][*] 3x Arme kombinée fling'/karbonizator [/list][*][color=#000000][u]1x Chariot de Guerre[/u][/color] [list][*] 1x Kanon (antichar), 1x Kanon (frag)[*] 1x Rouleau compresseur [/list][/list][/list] [b][color=#007236]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]1x Dakkajet[/u][/color] [list][*] 1x super fling jumeles[*] 1x As d'la chass' [/list][*][color=#0054a5][u]1x Dakkajet[/u][/color] [list][*] 1x super fling jumeles[*] 1x As d'la chass' [/list][/list] [b][color=#007236]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=#0054a5][u]1x Chariot de Guerre[/u][/color] [list][*] 1x Kanon (antichar), 1x Kanon (frag)[*] 1x Lance-grenade , 1x Rouleau compresseur [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] ________________________________________________________________________________________________________________________ Pour l'exploitation de cette liste, j'avais l'habitude d'avoir un gros noyau de piétons qui avançaient sur la table pendant que des kopters/motonobz/kommandos faisaient leurs frappes rapides et que les pillards snipaient les chassis. Sur cette liste, ayant remarqué que les boyz avaient une certaine tendance à manger grave les tirs de contre charge, je me suis concentré pour les unités de cac sur une escouade de blind boyz et une de méganobz avançant en chariots, le boss aurait tendance à rentrer dans les blind boyz pour limiter l'overkill sur les nobz, mais au cas où peut toujours les rejoindre pour faire profiter de son emblème. Pour les chariots justement, le rouleau indispensable, un kanon pour la polyvalence et parce que la galette ne nécessite pas de jet de CT, les grenades sur celui des blindboyz parce qu'il me restait 5 pts en fin de liste, alors je me suis dit qu'au pire ce sera pas inutile ; ) Les deux dakkajet pour leur pouvoir de saturation ou pour faire de l'anti-air, ainsi les pillards apporteront une saturation sur les unités ou les châssis légers. Enfin niveau troupes je garde mon noyau habituel de 60 flingboyz, ça prend le milieu de table ou défend les flancs des pillards selon ce qu'il y a en face. Deux questions se posent pour moi : j'équipe mes nobz de façon à pouvoir gagner n'importe quel duel sur un champion d'unité ennemie, avec l'armure et les 2pv je peux facilement encaisser les coups et tuer à la pince ensuite. Par contre, j'ai remarqué que contre les CM (genre prince démon) le duel n'était jamais à mon avantage : soit je le relève et le nob se fait bouffer, son emblème et sa pince avec, soir il reste au fond de l'unité et il faut compter sur les boyz : 2A F3 par individu c'est un peu limite sur une bestiole endu 5 ou 6. Comment équipez vous vos nobz vous ? Ensuite, à part les pinces et les rouleaux, j'ai l'impression d'être vraiment léger pour casser du gros chassis, j'ai pu tester les grokalibr' bénéficiant bien de la V6, et c'est vrai qu'une batterie de kanon ou deux peuvent faire du bon taf. J'hésite du coup à blinder une escouade de pillards à 15, virer l'autre pour caler une demi douzaine de kanons, qu'en pensez vous ? N'ai-je pas trop de saturation ? Merci d'avoir lu jusqu'ici, je réalise que ça fait quand même un petit pavé ! Et merci d'avance pour vos avis. Skorm.
  24. Skorm

    [Ork] 1000 pts de dakka-dakka

    Légère modification de la compo des chariots selon vos conseils, j'ai viré un karbo aux nobz pour caler les kanons sur les chariots. Je pense que c'est pas mal comme ça, j'attendrait de voir évoluer le format pour caler un rouleau et un CFK. Merci de vos précieux conseils, je posterai un retour en fin de semaine pour ceux que ça intéresse.
  25. Skorm

    [Ork] 1000 pts de dakka-dakka

    Salut à toi ! Pour les méganobz perso le seul problème a toujours été pour moi leur mobilité, et en V5 ils faisaient pâle figure face aux motards, mais dans l'absolu faut reconnaître qu'ils valent bien leur prix maintenant. [quote] En revanche, c'est un peu du chipotage mais je rajouterai : - 1 fouettard+2-3 servants supp' avec les grokalibr', parce que ce sont eux qui vont essuyer les tirs d'autocanon [/quote] Le chipotage, je suis là pour ça, je n'aurais pas posté ma liste sinon Pour les servants je suis globalement d'accord, même si à 60 pts j'ai 3pv endu7 tampons avant que ça tape les machines, j'aurais bien ajouté quelques grots en plus pour essuyer les tirs, mais ce qui m'inquiète sur cette escouade c'est plus les unités qui vont aller la chercher type scout SW ou motojets EN, et au cac, 6 grots en plus font pas de grosse différence. Pour le fouettard je suis moyennement d'accord, son seul intérêt étant son squig berger, sur une si petite escouade ça revient à manger la moitié des survivants pour retenter un test Cd7 ... Autant laisser les grots se tirer de suite et croiser les doigts pour les rallier avant qu'ils sortent. [quote]- quand même, un rouleau au moins, sur le chariot qui embarquera des boyz surtout. [/quote] Comme je l'ai dit plus haut, je garde le rouleau en tête, mais plus sur le chariot qui délivrera le boss, histoire qu'il puisse aller rouler sur les chars une fois vide. Après pour l'histoire du transport, il ne faut pas voir que les quelques tirs F5 grappillés, mais la mobilité donnée à l'escouade et la résistance offerte qui va me sauvegarder intacte une unité [i]opérationelle[/i] complète avant que le chariot tombe. A plus gros format j'aurait sorti le CFK direct pour essayer de le caler au milieu d'une masse de boys/chars, mais là j'ai un peu la sensation qu'il ne sera pas toujours rentable, étant donné que les quelques boyz à pieds auront donc plus de place pour se trouver un couvert. Enfin sur le gros fling, il y a en effet carrément matière à réfléchir. D'un côté, par rapport à la V6 j'aurais presque tendance à éviter le corps à corps si je trouve plus rentable de laisser l'autre charger pour gagner 40 tirs CT1. De l'autre j'ai sans doute des mauvais réflexes de surcharger en gros flingz, en V5 contre les full méca j'arrivais souvent à amocher des rhinos tour 1 grâce à la portée et la F5. Mais c'est vrai que dans l'absolu c'est peut être plus intéressant de sprinter tant que les flingz ne sont pas à portée, et grapiller quelques points. Est-ce que les gros flingz sont un bon plus contre les aéronefs, ou une bonne saturation F4 suffit-elle en général ? (Au passage j'espère ne pas tomber sur une liste avec Stormtalon ou croissants nécrons tant que le format ne s'élargit pas pour me laisser caser mes pillards ) La nuit porte conseil, je vais méditer là dessus, merci de ton avis !
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