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Skorm

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Tout ce qui a été posté par Skorm

  1. Skorm

    [Ork] 1000 pts de dakka-dakka

    [quote name='pikasossice' timestamp='1353789423' post='2256851'] Salut il me semble que tu n'as pas le droit d'avoir un kombi avec une mega armure pour le big boss. [/quote] Bien vu, le coup de "remplacer l'automatik" j'avais pas remarqué, je modifie ça ; ) Pour les chariots, l'un d'eux sera rempli de flingboyz, ce sera suffisant, mais j'aurais bien aimé caler quelques armes sur le second. A la rigueur un gros kikoup pour le nob embarqué = 20 pts de flingz en plus, dans l'absolu il ne devrait pas avoir à closer de toutes façons. Je vais garder l'éperon sur le chariot du boss qui ira débarquer le plus vite possible, et garder du fling sur l'autre qui idéalement devrait rester à une petite distance de l'ennemi.
  2. Skorm

    [Ork] 1000 pts de dakka-dakka

    Merci à vous de vos réponses. [quote]En effet ton pack de nobz risque de manquer de résilience et d'impact (une unique pince sur le Boss, qui pourra être isolée via défi). Je ne saurais trop te conseiller une triplette de Meganobz menés par un Boss lui aussi travesti en boite de conserve géante. La V6 a été particulièrement tendre avec eux : PA3 sur la plupart des armes énergétiques, Lent & Méthodique ne joue plus sur les déplacements durant les phases de mouvement et d'assaut et les véhicules sont touchés (au pire) sur 3+. A 40 pts/pièces c'est donné mon fils ! (Au final le QG + les 4 MNZ =265 pts soit 5 pts de moins que dans ta config actuelle).[/quote] Bien vu, je me suis tellement cassé la tête à chercher une compo d'escouade de nobz low cost alors que la solution était juste en dessous ... Et comme Kiwi semble être d'accord, je vais tenter le boss méga armuré sans squig et ses trois méganobz. [quote]- le chariot de guerre: le rouleau est devenu assez dangereux à utiliser je trouve hormis pour éperonner. J'ai tendance à lui préférer l'éperon renforcé maintenant. Quand aux plaques de blindages, elles me paraissent superflues [/quote] Je suis bien d'accord que sans PA le rouleau est assez aléatoire sur des unités qui mériteraient une touche F10, mais ça me donne un antichar assez sympa si j'arrive à éperonner. A voir, j'aime bien mon rouleau, pouvoir instashot un drednought en lui roulant dessus m'a toujours fait marrer, le problème venant de la contre-charge. Mais du coup à part contre un marcheur, les 4 pinces embarquées (plus le reste) me fournissent assez d'antichar à ce format. En appliquant tes idées d'économies je passe à 915 pts. Du coup j'ai aussi la possibilité de gonfler mes escouades de boyz et donner/garder quelques options au rouleau et aux nobz (je peux penser à mettre plus de karbo encore, pour arroser en descendant du chariot). D'où une question : le CFK serait-il suffisament rentable sur les boyz malgré leur faible nombre, ou sur le chariot seul ? Enfin, l'idée d'un second chariot peut-être pas mal, mais du coup il me faut diviser les gros flingz entre les chariots et ne s'en servir que de transports deluxe. Ca me chagrine un peu de voir des chariots "nus", mais après tout c'est pas vraiment deux gros flingz qui feront une énorme différence. Après pouvoir emmener mes flingboyz au front en soutien du boss ça peut laisser plus de place à l'autre escouade pour prendre des couverts, et ça c'est pas si mal. Je vais éditer la liste dans ce sens, en gardant une option sur le CFK ou les escouades gonflées.
  3. En plus de tous ces bons conseils, je vais ajouter mon grain de sel : vous êtes 4 ? N'hésitez surtout pas à jouer en 2v2, avec un vétéran et un néophyte par équipe, en essayant aussi de ne pas décider à leur place. Je pense qu'en pouvant voir ainsi les bons réflexes de leur allié, et peut-être leurs erreurs et celles d'en face, il y aura de bons progrès tout en gardant un certain "équilibre" de jeu. A condition de ne pas jouer à trop de points pour des longues parties chiantes bien sûr ^^ Et à propos d'équilibre, si vous avez assez de connaissances sur vos armées et les leurs, essayez d'adapter vos listes ou de les aider à faire les leurs. Même à expérience "égale", il n'y a rien de pire que se faire rouler dessus parce qu'on ne sait pas faire sa liste. Pour l'anecdote, j'ai commencé à jouer avec des Dark Angels, je payais le canon d'assaut à mon land speeder, jouait un prédateur sans lascan et à côté que des piétons ... Contre un Iron Warrior et ses 4 choix soutien (à l'époque !). Autant dire que le jour où j'ai décidé de me payer des motos avec fuseurs et de jouer des canons lasers, le jeu m'a paru un peu moins injuste
  4. Salut à tous, après deux longues années de paix toute relative, il est temps de déterrer le kikoup' de guerre et de passer un coup de polish' sur les flingz. Or faire un retour à 40k c'est devoir assimiler la V6, et en cruel boss Badmoon que je suis, j'ai un ultimatum pour vous : la mort, ou l'avis ! Tout d'abord un petit contexte : je fais cette liste en prévision d'une campagne, où pour le moment les parties se joueront à 1000 pts et avec la même liste jusqu'à nouvel ordre. Moi qui voulait tester des tas de trucs, c'est raté, et à en entendre mes futurs adversaires, ils ne sont pas du genre à vouloir jouer liquide (au moins intentionnellement ) : c'est l'heure de montrer ki ké l'boss et de sortir une liste assez dure (sans rentrer dans le grand billisme). Avant tout la liste : [b]QG[/b] [color="#006400"]Boss[/color] Méga-armure, emblème, cybork [color="#0000FF"]115 pts[/color] [b]Troupes[/b] [color="#006400"]3 Méga-Nobz[/color] 1 kombi-karbo [color="#0000FF"]125 pts[/color] [color="#006400"]20 Fling'boyz[/color] Nob pince emblème, 2 gros flingz [color="#0000FF"]170 pts[/color] [color="#006400"]20 Fling'boyz[/color] Nob gros kikoup emblème, 2 gros flingz [color="#0000FF"]150 pts[/color] [color="#006400"]10 grots[/color] Fouettard [color="#0000FF"]40 pts[/color] [b]Attaque-rapide[/b] [color="#006400"]Dakkajet[/color] Supa shoota additionnel [color="#0000FF"]120 pts[/color] [b]Soutien[/b] [color="#006400"]Chariot de guerre[/color] Éperon renforcé, 1 kanon, 1 gros fling [color="#0000FF"]110 pts[/color] [color="#006400"]Chariot de guerre[/color] Éperon renforcé, 1 kanon, 1 gros fling [color="#0000FF"]110 pts[/color] [color="#006400"]Batterie de grokalibrs'[/color] 3 kanons [color="#0000FF"]60 pts[/color] [b]Total = 1000 pts[/b] [i]Éditée[/i] Alors pour ceux qui auraient des doutes, le chariot c'est pour le boss et ses nobz, pas question de prendre en stop les flingboyz' tant que ces premiers ne sont pas au contact. Evidemment les boyz progresseront doucement de manière à saturer ce qui passe en travers de leur chemin, les grots sont là pour tenir un objo ou faire barrière autour des kanons, lesquels peuvent taper du moyen blindage ou du marine, ou alors décider de lâcher les frags, le dakka-jet c'est surtout parce que je suis impatient de jouer un chassa ork, et puis à 1000 pts il devrait pas prendre trop de tirs antiaériens J'ai pas mal hésité à prendre des zaps au lieu de kanons, alors certes c'est plus cher et moins fiable, mais à part le boss et le rouleau je ne crois pas avoir de quoi aller chercher du blindage 14 ... Même si je ne pense pas tomber sur un land-raider. Une autre grosse hésitation sur la garde du boss : est-ce que 4 nobz seront une menace assez forte, et éventuellement capable de capturer de l'objo en ayant tenu grâce au médiko ? Parce qu'à 2 pts de moins, j'ai 18 pistolboyz et un nob pincé prêts à embarquer dans le gros char. Je pense que c'est tout, si je garde cette version je n'ai qu'à ajouter un grot pour atteindre les 1000 pts. Est-ce assez dur pour le format ? Est-ce que j'ai de quoi gérer de tout ? Je crois qu'à part des terminators(-like), rien ne devrait avoir à réellement m'effrayer (et si je gère, même des termites devraient moyennement apprécier une phase complète de 40 flingboys + le dakkajet). Merci d'avoir lu. Skorm (is back)
  5. Non, il doit bien bosser dans la boite, ou est du moins associé d'une quelconque façon, on retrouve une image avec l'avatar et le slogan de "Vénérable Zaïus Approved" sur le site, sans compter quelques citations qui sont présentes en gras sur ledit article ; ) Néanmoins, on a là des décors qui me semblent vraiment sympa ... le bunker et le poste de surveillance surélevé j'aime beaucoup, c'est le genre de truc qu'on met en milieu de table, et les petits murs avec la "porte" pour véhicules ... comment dire : j'adore En tout cas bravo pour le lien, beaucoup de hobbyistes pourraient y trouver leur bonheur. edit à ci-dessous : J'ai mal interprété alors, mea culpa ^^
  6. La réponse est dans la question : toutes leurs armes. Et c'est Assaut aérien et pas Supersonique qui permet ça.
  7. Skorm

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Pour poser un portail au tour un j'avais vu le raider avec 4 grotesques et un tourmenteur avec le-dit portail. Débarquement à couvert, pose du portail et préparation à se jeter à terre (ou pas) pour encaisser toute l'armée ennemie ... 15 PV couvert 3 ou 4+, FNP Endu 5. Mais les mandragores sont une unité tout à fait viable hors tournoi je pense, ça tape un peu plus fort que la moyenne et ça encaisse un peu mieux, et c'est indélogeable d'un couvert.
  8. Skorm

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Autant pour moi, ça justifie donc son coût plus élevé ... même s'il reste assez cher pour un petit gabarit. Dans un full raider, rien n’empêche de mettre des désintégrateurs, mais dans ma logique, je préfère les unités de guerriers optimisées contre l'infanterie, donc la lance de ténèbres de base est un excellent apport. Les cérastes, en fait le gantelet hydre apporte en charge autant d'attaques qu'un autre céraste sur 4 (2 de profil et de charge, plus 4 = 6), mais hors charge sur un 3, et de deux sur un 5. Après, ce n'est pas ultime, mais ça reste un bon apport d'attaques en plus sur l'unité. @Piers Mauyra : le venom, euh, je sais pas trop d'où vient ce "1/3", oubliez ça. Le lance chausse trappes est en effet quelque chose à prendre dans l'optique de la grosse unité de reavers, je pensais avoir développé.
  9. Skorm

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Ah ouais, j'ai bêtement oublié le chef d'escouade avec sa grosse arme, l'habitude du fouettard qui est rarement significatif dans un combat ... Lorsque l'escouade est à 10, ajouter des attaques peut être vraiment bien, même si c'est vrai, ça ne vaut pas un céraste. Pour la résistance des cérastes, c'est qu'ils finiront forcément à courir dans les champs, tandis que les cabalites auront plus tendance à rester planqués et tirer (selon l'adversaire, contre du tau ou garde, il faut profiter de son efficacité au cac). Enfin, toute façon les zoneilles sont en carton, si ça ne l'était pas il y aurait plus de challenge. edit : 700e message
  10. Salutations à tous les voïvodes, qu'ils soient aussi jeunes que moi dans cette voie où qu'ils attendent de lancer ce nouveau raid depuis 12 ans. Même si le codex est sorti hier (enfin, pour certains ), je suppose que nombre de joueurs ou de futurs joueurs EN ont déjà pu faire leur avis à propos de la liste et des règles. Je vous invite à faire part de votre point de vue ! Je vais essayer de donner mon avis général sur les règles, les unités et les options, d'un point de vue critique : je compte montrer les choses sous leur aspect pur, pas dans le cadre de nombreuses listes à thème qui justifierait l'emploi de tel ou tel choix de la liste : Voïvode : De mon point de vue, le voïvode est une excellent combattant, doté d'un profil et d'options intéressantes, mais qui n'aura pas sa place en milieu dur : pas cher au premier abord, dès qu'on prend le "minimum syndical" d'options, le prix va monter à très grande vitesse. Le bouclier d'ombre, presque obligatoire ; du coté armement, il serait au final plus rentable de prendre un neurocide qu'autre chose, quelle que soit la situation. Au niveau de sa cour, la Lhamaéenne est pour moi presque inutile, car la meilleure application aurait été sur un neurocide, or le neurocide est la seul arme qui blesse sur un résultat fixe mais n'est pas une arme empoisonnée (sauf FAQ à venir). Succube : Même opinion que pour le Voïvode, à la différence que la Succube aura plus de panache, mais bien moins de résistance (pas de bouclier d'ombre ). Tourmenteur : Là, je pense qu'on a le choix de QG de tournoi : un PI qui offre un point de souffrance, qui passe les gorgones en troupes et qui a accès à nombre d'options. A lecture rapide, ceux qui s'en démarquent sont pour moi : o Le portail warp (selon la liste, note : le voïvode a également accès à ça) parce que ça permet de faire entrer les réserves au milieu o L'animus vitae pour un tourmenteur (doyen ?) avec une arme comme un neurocide, pour booster le nombre de points de souffrance d'une unité avant de switcher sur une autre pour lui faire aussi profiter. o Le coffret de flagellation, parce qu'en plus d'être fun et imprévisible, il coûte vraiment pas cher et peut résoudre agréablement certains problèmes. o L'éclat de psyché, qui a un potentiel destructeur très élevé sur les cibles bien protégées (qui a dit totors d'assaut ?) o Fusil liquéfacteur, bonne arme de souffle, mais pas forcément à mettre sur tourmenteur Je trouve les autres équipements plus anecdotiques et moins adapté dans une optique d'optimisation. Incubes Pour moi, une question se pose pour les incubes : d'une part, on a l'unité tueuse de marines qu'il nous faut, une armure très appréciable et un coût raisonnable, d'un autre coté les options appellent les surplus de prix, et pour avoir la saveur qu'apporte un Klaivex il faut dépenser les demis klaives et l'orgie de sang, ce qui fait assez vite monter le prix de l'unité. Leur rôle réel ? : beaucoup les utiliseront pour escorter un personnage indépendant, tandis que je trouve que cette unité se suffit à elle même pour casser l'élite ennemie : avec la profusion d'attaques empoisonnées, les EN ne sont pas inquiétés par les créatures monstrueuses, et envoyer les incubes sur la troupaille, à part pour prendre un point de souffrance facile ou sauver les miches d'une autre unité, c'est presque du gâchis. Tueurs de PI ? : L'option Maître Duelliste est pour moi trop onéreuse, et comme dit plus haut, l'unité pourrait se suffire à elle même, sans Voïvode. Pour le transport, je trouve que le Venom leur irait bien : champ éclipsant de base, 5 incubes Klaivex demi-klaives orgie de sang suffisant à renverser les marines en tout genres. Grotesques : On touche à une unité avec un énorme potentiel : E5, 3 Pvs et point de souffrance de base. Après plusieurs essais de combos, je pense avoir retenu l'escorte de tourmenteur : à 4 + tourment en raider ou plus mais à pied. J'aimais bien l'idée du raider pour une liste jouant beaucoup sur le portail warp : on bouge, débarque à couvert, ouvre le portail et sommes prêts à tenir le point face à n'importe qui. Question options, un fusil liquéfacteur est toujours appréciable, et placer une aberration avec Pince pour 7 attaques en charge, j'aime assez bien (à la rigueur une lame venimeuse s'il faut réduire les frais). Gorgones : Si on sort un tourmenteur, les gorgones sont alors obligatoires : une unité de troupes d'un bon rapport qualité prix car Insensibles à la douleur, E4, il ne manque que le couvert à prendre, et un éventuel objectif à coté. Ensuite, pour taper, il faut noter qu'on a affaire à une unité qui tape entièrement à l'arme empoisonnée, qu'on peut y placer jusqu'à 2 fusils liquéfacteurs, et un acothyste avec pince ou neurocide (selon les besoins) : une unité de combat rapproché par excellence. La question, Raider or not Raider ? D'un coté, on peut penser que laisser une ou deux unités sur un objo en fond de table peut être une bonne stratégie, mais il faut penser que l'ennemi aura souvent quelque chose à envoyer : Ironclad poddé par exemple ^^. Du coup, je verrais plutôt ce genre d'unité embarquée ou arriver par le portail warp, et privilégier les placements d'objecifs chez l'adversaire ou au milieu, afin qu'une unité "de front" puisse revenir soutenir rapidement pour sauver un objo. Mandragores. A première vue, c'est pas un mauvais choix, déjà pour le style des figurines qui plait à beaucoup, et aussi parce que pour un prix correct, on a 10 millions de règles spés et un profil correct : F4 2 attaques, on conserve l'init 5 propre aux zoneilles, et on prend l'infiltration (étrangement, seule unité de l'armée à l'avoir), le mouvement à couvert, la discrétion (!) et une invulnérable de base, plus le petit tir une fois qu'on a cumulé un point de souffrance. Sauf qu'à coté, on a pas d'options autre qu'un personnage avec meilleur profil, et pas de tirs avant un premier close, et pas vraiment de panache au corps à corps. Néanmoins, une petite unité (voir une grosse en fait) de mandragores dans une ruine, une forêt, c'est indélogeable (à la rigueur, se jeter à terre pour la 2+), ça fait peser une menace dès le début, et tout va bien, on peut se retrouver avec des tueurs de petites unités (genre unité d'armes lourdes de la GI) qui font des allers-retours à couvert. Je pense que c'est une des unités qui a le plus à gagner aux tests. Remarque : je passe les Arlequins, ils ont déjà été testés et retestés, et pour les novices, il ne sera pas difficile de trouver des critiques constructives de cette unité, qui d'un coté peut avoir le même rôle - en plus polyvalent et peut être plus efficace - que les mandragores. Immaculés : A première vue, des guerriers cabalites avec une attaque de plus et un Cd9, pour le tiers du prix en plus. Sauf que ce ne sont pas des Troupes, et pour une résistance similaire, à peine plus d'efficacité au contact et un nombre d'armes spéciales plus grand, cette unité reste en concurrence avec les autres choix d'élite, mais sans combler les manques et ne pouvant prendre d'objectif. Il y a donc néanmoins une utilisation qui me semble toute indiquée, c'est pour combler des manques en antichar : meilleur accès aux armes à rayon implique possibilité de faire la "minidev" Lance des Ténèbres/Disloqueur, mais en Venom ou Raider ... De quoi combler aisément un manque de Ravageurs, pour un rapport/qualité/prix un peu moins intéressant : les 3 immaculés Venom bi-lance des ténèbres coûtent au final plus cher qu'un ravageur, et offrent le double de ponts d'annihilation, plus facilement. Mais quand on manque réellement d'antichar, il y a un marché ici. Maîtresses de sang Hékatrix : En quelques mots : des cérastes, avec une attaque en plus. Là, je ne vois pas trop l'intérêt d'en prendre, c'est plus cher, ça offre pas de meilleures options (donc exactement le même rôle), et si on est doué pour les faire survivre, il n'y a même pas la satisfaction de prendre un objectif avec des guerrières en string ... Guerriers Cabalites : Troupes de base de l'armée, j'ai du mal à me faire un avis sur la question, car je vois plusieurs possibilités qui ne me conviennent pas totalement : o A pied, à 10, avec une lance des ténèbres : Cachés, ça reste dans son coin et ça peut descendre du char. Sauf que payer autant pour une unité qui sera isolée des autres (voir les gorgones), qui ne fera qu'un tir par tour et n'aura pas souvent la possibilité d'utiliser les fusils éclateurs, je trouve ça insipide. o Embarqués/portail warp, options d'armes lance des ténèbres et/ou disloqueur : A peine mieux qu'au dessus, d'un coté ça apportera de l'antichar bienvenu, mais là encore on néglige 4/5 figurines de l'escouade, ce que me mène à une dernière option : o Embarqués/portail warp, Canon éclateur : Et là, j'y vois une unité qui pourra se défaire de la troupaille, de blesser les créatures monstrueuses, et de pouvoir bouger/charger. Du point de vue rentabilité, on peut exploiter chaque membre à 100%. Mais est-ce que les EN peuvent placer assez d'antichar ailleurs ? A première vue, je dirais oui, mais avec des unités en carton, il ne sera pas difficile de faire tomber tout ce qui ressemble à du rayon pour l'adversaire. Je pense partir sur ce genre de configuration, mais vais tester et observer ... Pour le sybarite, un bon neurocide sera bienvenu, mais une lame venimeuse peut faire l'affaire pour mettre des morts. Le lance-grenades Phantasme ? Ici, à moitié utile : assez cher, et les unités que les cabalites chargeront seront souvent assez affaiblies ou faibles pour ne pas avoir à profiter de l'effet de grenades offensives. Mais pour se préserver les miches, des grenades défensives en stock seront appréciés. Au goût de chacun. Cérastes : Un autre choix qui m'intrigue : l'unité la moins résistante du codex, mais une troupe peu onéreuse pour des combattants très efficaces. Les drogues de combat garantissent un petit confort niveau stats (même la course améliorée est rassurante, même si le pt de souffrance gratos ou la F+1 ont autrement plus de panache). Niveau options, j'ai une très nette préférence pour les gantelets hydres (épée fouet trop chères pour 2/3 attaques F3 et le filet pas assez utile à mon goût. Par contre +1D6 attaques, ça peut faire beaucoup de bien), l'Hékatrix devrait avoir une énergétique ou un neurocide, les grenades phantasme, même question que pour les cabalites, sauf que les cérastes ont déjà des grenades à plasma : seulement si on craint d'être chargés. Un tourmenteur dedans peut apporter beaucoup : Insensible à la douleur dès le début, c'est pas rien. De même, je ne conçois pas les cérastes sans raider : même sortis d'un portail warp, ils auraient du chemin à faire à découvert avant de trouver des gorges à lacérer. Défi à se lancer : finir le maximum de parties avec des cérastes sur la table, et si possible sur un objo. Hellions : Ce sont des cérastes volants, qui tapent F4, qui ont des tirs, qui sont plus aptes à venir d'un portail warp que d'être placés en début de partie, et qui ont désengagement ... mais qui sont un peu chers au niveau prix. Dans une armée avec le Baron, ça peut être vraiment bien de sortir quelques unités de Hellions d'un portail en milieu de table, qui ratissent et se ruent en fin de partie sur les points à prendre. Néanmoins, il y a une réelle concurrence avec les Reavers (pas que au niveau fluff ^^) s'ils sont pris en attaque rapide. Options : le Phantasme peut être un peu plus utile pour apporter les grenades à plasma qui manquent, pour l'Helliarque, une énergétique ou un neurocide iront très bien, penser à prendre la lame venimeuse gratuite si vous préférez alléger le budget. La griffe paralysante est très amusante, c'est un truc à tester au moins une fois, mais niveau efficacité ... Lance de feu : Je vais arriver aux reavers et aux fléaux, et donc parler de la lance de feu. Pour faire simple, il faut savoir qu'une lance de feu à portée de fusion est statistiquement aussi efficace qu'un fuseur contre du blindage 14 (un peu moins sur les blindages plus faibles), et dans tous les cas, à portée de fusion la lance de feu aura beaucoup plus de chances de mettre des dégâts contre tous les blindages que les armes à lumière noire (Lance des Ténèbres, Disloqueur), le seul avantage procuré par ces derniers étant le confort ed la portée. Mais n'oubliez pas la PA1 de la lance ... Fléaux : J'ai eu l'impression de recevoir des échos négatifs avant codex, mais une fois qu'on regarde bien, on se rend compte que les fléaux sont une unité relativement résistante, qui reste rapide, et qui a accès à des options bien sympa. Je pense par exemple à un 5 fléaux double lance de feu (ou disloqueurs si vous avez trop peur de beaucoup dévier), qui selon la liste et la partie peut tomber en frappe dans le derrière d'un char ou sortir sans prévenir d'un portail warp. A part ça, j'ai du mal à cerner un profil efficace pour les fléaux, ils sont relativement chers par rapport à d'autres, et sans ça restent aussi banals que des cabalites. A la rigueur, le double canon éclateur peut être un bon parti si vous pensez manquer d'anti-troupaille, mais là encore on trouvera facilement mieux. Belluaires : Si portail warp dans votre liste, cette unité se montrera très violente. Potentiel de mouvement max + charge de 19 à 24 ps autour du portail, et trois type de créatures très exotiques. Les belluaires en eux même sont "un petit plus" pour l'unité, mais prendre une lame venimeuse peut aider à rendre l'unité encore plus dangereuse. Je vois les bestioles suivantes dans une unité non mixte : Les Khymerae sont assez bien, pour pas trop cher ça tape fort, beaucoup et c'est très résistant par rapport à la moyenne des EN. Une unité assez massive de ces bestioles peut endurer assez de combats et renverser assez d'adversaires pour se révéler très rentables. Les Bêtes griffues, s'il y en a autant que de Belluaires (ce qui est théoriquement le cas) fournissent une endu 5 et un grand nombre de pvs, ce qui en fait une unité à même de résister à la saturation et de taper encore plus fort après. Le grand nombre d'attaques de bases, plus celles procurées par la bête blessée de l'unité (malheureusement, une seule à la fois) est suffisant pour tomber un grand nombre d'ennemis, dont le char. Le vol de stymphales me parait à coté bien moins impressionnant que les deux autres : même avec un grand nombre de pvs et d'attaques, on reste avec une force et une endurance très limitée, ce qui fait que toute arme de F6 ou plus fera tomber l'unité en un temps record avec les morts instantanées. Reavers : A mes yeux, la meilleure unité d'attaque rapide : déjà, on a affaire à la plus rapide du jeu : un turboboost de 36 ps c'est tout simplement énorme, lorsqu'en c'est en plus pour déchiqueter la piétaille au passage (et pas que la piétaille, multiplier les touches F4 sur une grosse bestiole ne la laissera pas intacte). Ainsi, on a une unité qui inflige potentiellement des blessures pendant les trois différentes phases du tour ... et pas forcément à la même cible. J'ai tout de suite vu les reavers comme une unité antichar suicide : pour un prix ridicule on a 3 reavers et une lance de feu. Si on gère le turboboost au premier tour, qu'on se cache bien et qu'on encaisse les tirs avec la 3+ de couvert, on se retrouve au début du tour 2 à ouvrir en deux le char de notre choix. Le seul problème c'est qu'on offre là un pt d'annihilation à portée de main, donc il faut être un minimum cocu au moment de faire le chalumeau. Après, quelque chose qui pourrait être viable, c'est la grosse unité de 10 reavers, (avec champion du coup) qui pourrait là s'occuper plutôt de faire le rase-mottes pour entamer les unités, puis se rabattre pour tirer et charger juste après. Ou alors on garde quand même les 3 lances de feu, et il faut essayer à tout prix de garder à peu près intacte l'unité pour commencer la partie en antichar, et si tout va bien continuer à profiter au maximum des ailerons et se rabattre sur l'infanterie en fin de partie. Par contre ça fait de la grosse unité bien chère, plus de 300 pts full options, mais j'aimerais quand voir ce que ça donne en vrai. Raider : Un transport antigrav rapide découvert en carton, et tout est dit. Ne jamais remplacer la lance des ténèbres, c'est toujours ça de gagné. Au niveau des options, le minimum obligatoire est pour moi le champ éclipsant. Après, les trophées si on pense pouvoir tenir intact le raider assez longtemps, le moteur hurleur si on compte sur la fep. A éviter même en partie fun : les lames toxiques, vous avez à craindre des tirs ennemis car un bolter peut tomber le raider, alors qu'un attaquant touchera l'engin sur un 6. Et s'il est à coté, c'est que vos troupes y sont aussi ... ^^ Venom : Un raider avec une très faible capacité de transport, mais qui inclut déjà le champ éclipsant et qui coûte le tiers du raider. Pour une unité d'incubes ou une unité "minidev" d'immaculés, génial, après je vois pas beaucoup d'unités assez dangereuses pour se permettre d'y aller à 5 ou moins. Ravageur : Un choix presque obligatoire dans une armée d'eldars noirs : 3 lances des ténèbres, peut tirer avec les trois à vitesse de manœuvre. Le champ éclipsant est obligatoire, le bouclier de nuit un confort agréable dans le sens où, contrairement au raider, le ravageur n'a pas à trop s'approcher des lignes ennemies. Ensuite ... il n'y a pas à écrire un roman, la grande majorité des points à investir en antichar iront ici de base, sauf ceux qui préféreront les aéronefs, plus "exotiques", ou mettre des talors/chronos à la place. Machine de tourment Talos : Un choix qui contraste beaucoup avec l'ensemble de l'armée eldar noir, mais qui y trouve sa place : Une figurine relativement forte et résistante (F7 E7, bien mieux qu'un prince démon), qui est capable de s'opposer à plus ou moins n'importe quoi. Les fusils liquéfacteurs ne me semblent pas l'option la plus indiquée, quitte à aller frapper, autant frapper bien fort en prenant les fléaux (et éventuellement l'arme de cac supplémentaire). En lieu et place des canons éclateurs, il peut être bon de prendre les modules veineux, voir les laces de feu ou les fusils disrupteurs pour un rôle plus antichar, mais veillez à ne pas trop charger la bête. Ici, le talos est tout indiqué pour être déployé par portail warp, plutôt que d'avancer lentement et se prendre des quantités de tirs. Machine parasite Chronos : Un talos qui ne va pas aller poutrer pour poutrer, mais tuer pour donner très facilement des points de souffrance. Le Chronos est plus économique, mais quand on regarde le siphon d'âme et le vortex, on y voit aussi un tueur de Marines correct. Je pense que le vortex est très utile, déjà pour se charger en points de souffrance hors de portée de flammer, et aussi parce qu'une créature monstrueuse peut utiliser ses deux armes dans le même tour ! Autant profiter pour gagner jusqu'à deux points par phase de tir. La sonde mentale me semble un peu moins indispensable, car avec ses deux attaques, le Chronos ne va pas tuer grand chose. Par contre, la sonde marche bien en synergie avec une autre unité (des cérastes par exemple) : lâchez le Chronos en même temps, qu'il profite de la victoire des cérastes pour ne pas rester enlisé au contact, et si tout se passe bien vous n'aurez pas un mais deux points de souffrance à la fin du combat. Chasseur Razorwing et Bombardier Voidraven : Je les compare à un ravageur, avec un potentiel légèrement différent : déjà, possibilité de foncer jusqu'à 36 ps de mouvement, ce qui peut laisser songeur pour une contestation de dernière minute ( ^^). Après, possibilité de lancer des missiles, presque seules armes à grand gabarit chez les EN, dont le monofaux, "simple" tueur de troupes ; le nécrotoxique, qui avec son empoisonné 2+ peut "nettoyer" une unité mal protégée. Le décalorifère bénéficie d'une force plus élevé, et il relance les jets pour blesser ratés, néanmoins l'absence de PA le rend inutile contre véhicules et troupes lourdes, alors que la force élevée suffira pour la troupe légère, sans avoir à relancer le jet pour blesser. Enfin, le missile à implosion, réservé au Voidraven, est absolument immonde pour nettoyer de l'élite ... sur le principe, car même si elle blessera presque toutes les figurines du jeu sur 2+ et causera des morts instantanées, l'absence de PA là encore fera défaut. Pour le Void, on a deux lances à antimatière, ce qui vaut largement trois lances des ténèbres, car un point de force en plus change beaucoup de choses. La mine à antimatière, par contre, est un vrai petit bijou : force élevée, faible (ou forte, tout dépend des gens) PA, rayon, que ce soit pour toucher de la grosse armure ou du véhicule, la mine peut apporter bien des surprises. ////////////////////////////// Voilà mon avis global sur le codex, j'espère que les novices y trouveront quelques idées pour mieux utiliser leur liste d'armée, et peut être apporter un point de vue nouveau aux plus vétérans. A vous d'exposer vos critiques, vos remarques, je ne prétend pas détenir le savoir absolu, et beaucoup de mes avis ci-dessus sont surement inaboutis. Skorm, qui a enfin trouvé des victimes à tourmenter ...
  11. Skorm

    Civile

    Les orks ont beaucoup de prisonniers en général. Vu que les grots sont bons à rien, il faut bien des gens pour faire des armes. Il est donc tout a fait normal de trouver des humains prisonniers, a la fin promise : travailler pour les orks est rarement bien rémunéré, et si l'Imperium reprend sa planète, exécution pour cause de trahison ... ^^ Il y a moyen de faire des civils pour chaque race, si je condense un peu, on a des civils eldars, esclaves chez les EN orks et chaoteux, on a de simples cultistes des sombres dieux, sans doute des scarabées non combattants nécrons qui peuvent faire office de "civils", des être tytys du même genre, des civils tau ... Pour Yarrick, il me semble qu'il était prisonnier, mais pas esclave ... donc pas à mettre dans les populations civiles qu'on trouverait dans un monde impérial capturé. C'est sympa de voir la version de jamboncru : comme quoi 10 personnes différentes finiront par produire 10 travaux différents.
  12. Debriefing perso : Avant tout, je tiens à remercier Agravain (joueur RdT) pour son prêt d'armée avant le tournoi, et pour le déplacement ; et Yann (un ami) pour m'avoir prêté un throng nain au dernier moment ... ainsi que les orgas pour pas m'avoir tapé trop fort ... ^^ Mon Throng nain : un Thane, un Tueur de Dragons, un prêtre des runes, 20 guerriers, 15 longues barbes armes lourdes, 11 arbalétriers, 11 arquebusiers, 15 mineurs, 2 balistes avec runes +1F, 11 tueurs de trolls et un gyrocoptère. Première partie, les règles stipulaient qu'au début de chaque tour, on jetait un dé pour chaque unité : sur un 1, l'unité était bloquée et ne pouvait pas se déplacer ce tour ci. Je suis tombé contre un elfe sylvain avec une stratégie étrange : il s'est massé hors de portée de tirs et fait avancer un homme arbre dans sa forêt. Problème : après deux tours infructueux en dissipation, sa forêt finit vite fait d'avancer. Pendant quatre tours, rien n'advient autre qu'un duel de manœuvres entre le gyrocoptère et le flanc gauche de son armée et des tirs sylvains sur les tueurs. Mes mineurs finissent par arriver dans son dos. Il me charge avec ses cavaliers de Kurnous, les nains encaissent durement. Round suivant, les pioches ont raison des lances et les cavaliers survivants déroutent. Avec une vélocité exceptionnelle, les nains rattrapent les cavaliers et engagent un régiment d'archers de dos, qu'ils mettront aussi en déroute au tour suivant, le dernier. Pendant ce temps, profitant que mon tour soit le dernier, le gyrocoptère s'élance et crache sa mitraille sur le second régiment d'archers, et le met en déroute. Résultat des courses, sur une tactique qui m'a emmerdé toute la partie, je finis par gagner aux points accumulés au dernier tour. Néanmoins, la partie fut intéressante car étrange, et l'adversaire fair-play. Seconde partie, la brume emplit le champ de bataille, et les distances de vision très aléatoires. En plus de ça, les belligérants doivent s'emparer de quatre objectifs éparpillés sur le champ de bataille. Je joue contre un haut-elfe, la partie est dure pour moi : je n'ai pas l'occasion de voir ses troupes, et sa vitesse de mouvement de met hors course pour reprendre les objectifs. Les arbalétriers tiennent un point, les balistes ne font rien (sauf une qui tue un grand aigle ... au corps à corps) et les arquebusiers engagent un inégal combat contre les archers, qui ont plus de chance pour voir de loin. Les guerriers coursent les lanciers et les Lions blancs, en vain, mais les mineurs finissent par arriver et chargent les maitres de épées de Hoet. Défi entre les champions, la pioche acérée aura raison d'un maitre combattant millénaire, et les mineurs pourront voler l'objectif ... du moins, le temps d'un tour, avant d'être chargés et exterminés par les chevaliers dragons et le char de Charce. Défaite cuisante, un adversaire aussi chanceux aux dés que moi et très sympa, qui a fini haut dans le classement. Je reste sur ma malchance aux jets de distance de vision, mais je ne suis pas sur que ça aurait beaucoup changé la partie. Dernière partie, une bataille rangée classique, seul "bémol", la tempête fait rage et sur 4+ à chaque phase de tir, 1d6+1 éclairs de F2 sans svg. d'armure sont disponibles. De notre côté, on a un anticyclone, et à peine 3 éclairs en 12 phases de tir. Je joue contre les Slaaneshi de Tangy, je me place au centre et à gauche, et lui bien en face. La partie se résume assez vite à trois choses : les guerriers et longues barbes tiennent les corps à corps (d'ailleurs, les longues barbes ont par trois ou quatre fois vaincu les élus - sans les faire fuir), les héros sur montures de Slaanesh écrasent les tireurs, et les mineurs font une faute de placement en se mettant en "renfort" inutile, au lieu de partir chercher les maraudeurs en fond de table. Au final, encore une partie sympa, une défaite cuisante (pourtant avec les Bretonniens je lui avait roulé dessus en partie test ...). Je connaissais déjà bien Tangy, qui fut lui aussi très fair-play et agréable. Final, j'arrive 24e, je gagne un bon de 10€ chez Games au random, et part content en ayant testé une liste très fun à jouer. Voilà, je pense pas jouer à WHB avant longtemps, mais suis content de l'ambiance de la journée, les orgas ont bien géré, les scénarios sympas (la vision nocturne du 2d était très restrictive cependant) et le sandwich bien garni ^^ edit : Ah si, un gros problème .... j'ai perdu un dé !
  13. Skorm

    Inquisiteur & Radicaux

    Bah non. Un radical est prêt à tout pour sa mission, mais pas forcément à utiliser le chaos ou la xénotechnologie. Exemple à la con, attention spoiler de Ravenor : Je dirais tout est relatif. Le puritain qui lance l'exterminatus pour ne pas prendre un risque possible serait à nos yeux "méchant" ; un radical qui se voue aux sombres dieux pour sauver l'humanité serait pour nous un héros ...
  14. Skorm

    Civile

    Ou des prisonniers de guerre ? Sinon, je confirme : double 1 c'est la réussite auto quel que soit le modificateur ...
  15. Skorm

    Civile

    Merci, faites chauffer le lance-flammes comme vous voulez, c'est là pour ça ... Oui, je pense qu'on peut aussi ajouter des tas de règles débiles. Après tout, ça dépend du film ... ^^ Je voulais quand même qu'il reste civil ... après on lui donne une invu à 6+ et la règle "ajoutez 6 au résultat du dé"
  16. Skorm

    Civile

    Je kiffe ce sujet ... Ça me donne envie de concevoir ça ... et avant tout de donner ma vision des choses : dans une bataille 40k, je verrais plus le civil moyen réagir toujours différemment. C'est pourquoi je crois pas trop aux grosses unités de 50 civils, mais des tas de petits profils rigolos. Exemple : Civil : 1 (ou 0) pt (selon scénario) CC 2 / CT 2 / F 3 / E 3 / PV 1 / I 2 / A 1 / Cd 5 armes : arme de cac (un bâton, une barre de fer ...), objet à jeter : portée 6 ps, F 2 Pa - Nombre : 1+ par unité Hey ! Emmenez moi ! : le civil a peur pour sa vie ... et il a raison ! Lorsqu'un civil arrive à 2 ps d'une autre unité de civils ou d'une unité militaire de même race qu'elle, elle peut rejoindre cette dernière et ne former plus qu'une unité avec elle. Enfant : CC 2 / CT 2 / F 2 / E 2 / PV 1 / I 2 / A 1 / Cd 2 Nombre : 1+ par unité Maaamaan !! : dans un conflit, un enfant en bas âge est en danger constant, seuls les plus stupides ne fuiront pas (représenté par Cd2). Un enfant ne réplique jamais au corps à corps, mais est touché normalement. Il bénéficie de la règle Hey ! Emmenez moi ! avec une portée accrue à 4 ps. Blessé : CC 2 / CT 2 / F 2 / E 3 / PV 1 / I 2 / A 1 / Cd 5 Nombre : 1+ par unité Hey ! Emmenez moi ! , Lent et Méthodique Le héros du film : CC 4 / CT 3 / F 3 / E 3 / PV 3 / I 4 / A 2 / Cd 10 Nombre : 1 armes : arme de cac (un bâton, une barre de fer ...) Hey ! Emmenez moi ! , Implacable Récupération : au cours du film, le héros finira toujours par récupérer l'arme la plus cool et la plus puissante. Mettez des marqueurs lorsqu'une figurine ennemie est tuée. Si le héros passe à 3 ps du lieu de mort d'une figurine, il peut récupérer l'arme qu'elle portait ou l'échanger avec l'armée qu'il a récupéré précédemment. Flics : 3 pts CC 3 / CT 3 / F 3 / E 3 / PV 1 / I 2 / A 1 / Cd 6 / Svg. 5+ Nombre : 1-3 armes : arme de cac (matraque), automatique (12 ps, F 3 Pa -) Hey ! Emmenez moi ! Racailles des bas fonds : 3 pts CC 3 / CT 3 / F 3 / E 3 / PV 1 / I 2 / A 1 / Cd 6 Nombre : 1+ armes : arme de cac (matraque), automatique (12 ps, F 3 Pa -, pistolet), Toute racaille peut recevoir un fusil d'assaut pour + 2 pts (24 ps, F 3 Pa - tir rapide) Jusqu'à un dixième des racailles recrutées (toutes unités confondues) peuvent recevoir une mitrailleuse pour +5 pts (24 ps, F4 Pa 6 lourde 3) Jusqu'à un tiers des racailles recrutées (toutes unités confondues) peuvent être équipées de : _ bombes incendiaires +3 pts (une seule utilisation) : 6 ps, F 3 Pa 5, petit gab', pas de svg. de couvert, assaut 1) Nik' la police ! En situation de crise, certaines racailles prouvent qu'elles sont réellement stupide. Lors de sa première rencontre avec une unité de la même race que la racaille, l'unité fait un test de Cd à +2 : s'il échoue, elle est considérée comme n'appartenant à aucun joueur, bougera vers le plus proche couvert et tirera sur l'unité la plus proche à chaque tour. Sinon, elle passe sous le contrôle de l'armée de la même race. Note : o les coûts en points sont là si vous voulez recruter des troupes civiles o si vous décidez de mettre des civils "neutres", ceux ci sont contrôlés aléatoirement : avant le début de chaque tour du joueur 1 (celui qui jouera en premier), les deux joueurs jettent 1D6 par unité civile : celui qui fait le plus grand jet la contrôle ce tour ci (note : c'est censé être une partie amicale, alors jouez les logiquement) Voilà, finalement moi qui voulait donner un exemple, j'ai mis à peu près tout ce qui me faisait plaisir. A vous de prendre ce qui vous plait là dedans.
  17. Oups, désolé, mal lu ^^ je me disais aussi ... Mouais, pas faux. Enfin, pour le côté moral de la traque, je suis pas non plus convaincu, dans le sens où peu de monde ira chercher exprès le pauvre champion désigné pour mourir au cac s'il y a moyen de le poutrer au tir (d'autant plus s'il est dangereux). Je vais y réfléchir ... Bah je me suis dit que si harmonisation des dex il y a, il y aura déjà les digilasers, et à mon souvenir, il n'y a pas ou peu d'armes empoisonnées chez les marsoins.
  18. Mouais, personnellement, j'aime pas trop. Après, vu que tout ça n'est pas officiel, rien n'empêche à certains de faire leurs propres mises à jour persos. Au contraire, "la traque des déchus" donne tout son cachet au DA. Cependant, rien n'empêche que la règle n'est pas d'impact en terme de jeu ( équivalence avec les sagas des SW ): Bah si, justement, les sagas ont un sacré impact dans le jeu, qui augmente bien la puissance des louloups sans les forcer à accomplir les exploits demandés. Boarf, décider de la victoire ou la défaite, même en amical, sur une seule figurine ... j'aime pas trop beaucoup ça. Par contre, une alternative à laquelle j'ai pensé en lisant ton message : donner la règle ennemis jurés à une unité DA (ou plusieurs), face à une unité adverse sélectionnée aléatoirement. J'ai repensé les Lames de la raison, et me dis qu'en faire une arme empoisonnée (ou autre chose) pourrait être une idée sympa : on a le choix entre utiliser le Crozius Arcanum (énergétique) ou les Lames (empoisonnées 4+, ou mieux mais prix plus élevé). Option : Intraitables remplacerait Tactiques de Combat.
  19. Pas faux, en V3 ça passait très bien (d'ailleur j'ai vu que c'était 16 ps à la base) mais une diminution serait bienvenue en V5. Je n'ai pas très bien compris, le but là c'est de faire charger une unité DA pendant le tour adverse ? Pourquoi pas, enfin, ça peut faire bill assez vite avec l'unité totors marteaux en retrait par rapport à une petite escouade tactique vulnérable ... à voir, mais ça changerait pas mal les effets de la bannière. Tout le monde n'est pas forcé d'être atteint par la moindre de nos règles, et notons tout de même que le malus s'applique même à une unité sans peur (bon, ok, avec très peu d'intérêt pour les DA ... ^^). Mais c'est vrai que les unités sans peur sont de plus en plus fréquentes.
  20. Week end on, pause développement ... Boarf, pourquoi ne pas laisser comme tel en enlevant la possibilité de prendre des motos avec le capt. motard : ça permet de mettre des persos DW ou RW sans jouer forcément les persos spé, sans bénéficier du passage en troupes. Le listage des unités, j'approuve, ça le fait bien. Scouts en troupes ? Suggestions pour un "retour V3", je reprends des règles que je trouve intéressantes et adaptables à la V5, et je fais une mise à jour perso, sans changer trop de choses. Ce qui peut donner en vrac : o Obstinés : toute unité Dark Angels ne possédant pas la règle sans peur peut acheter cette compétence pour +5 pts" (selon le dex v3, obstinés était équivalent à sans peur). o Intraitables : Cette règles spéciale s'applique à toute unité qui n'est pas sans peur, lorsqu'une figurine intraitable rate un test de commandement causé par 25% de pertes au tir, elle ne fuit pas. Lors de son prochain tour de joueur, elle ne pourra effectuer aucun mouvement (charge et sprint inclus) mais pourra tirer selon les règles normales. NB : je laisse de côté "la traque des déchus" qui n'est plus intéressante en V5, mais sa mise à jour la plus simple serait de donner un KP supplémentaire pour la mort au corps à corps d'un chef d'escouade en particulier, défini avant la partie. o Archivistes Dark Angels : pouvoirs à changer AMHA, les actuels ne sont pas fluff d'une armée réputée pour sa planification et son sens de la stratégie, j'aurais bien vu un retour de Affaiblissement de la volonté en plus de a) les pouvoirs SM V5, B) quelques pouvoirs inventés par nos soins pour parties amicales, c) Obi-wan Kenobi. Affaiblissement de la volonté : Vise une unité ennemie à 12 ps max du psyker. Celle ci doit effectuer un test de moral à 3D6 au lieu de 2D6 ou fuir selon les règles normales de retraite (une unité sans peur n'est pas affectée). L'archiviste peut l'utiliser une fois pendant son tour, et une fois pendant le tour adverse. Mise à jour : oublier la 2e phrase si accès aux archis épistoliers. o La Ravenwing : dans le dex V3, la Ravenwing bénéficiait d'une sauvegarde quand elle bougeait vite (maintenant bonus du turboboost) mais avec la dernière FAQ, elle avait accès à Pilotes émérites. A voir, quitte à ajouter 5 pts à l'escouade, ça fait très Ravenwing, experts motards qui font de la reco. hors des sentiers ... o Lames de la raison : je ferais bien en "count as" digilasers gratos pour le chapelain Investigateur, avis perso. NB : les autres anciens équipements sont soit réservés aux persos spé, soit demandent une grosse modification, je suis pas partisan de ressortir "Le calice de la Vengeance". Par contre, il peut y avoir du bon sur les bannières ... o Bannière de Dévastation : effets d'une bannière de compagnie, et une fois par bataille pendant le tour adverse, après déclaration des charges, le porteur de la bannière peut permettre à une unité dans un rayon de 6 ps de tirer comme si elle se trouvait durant sa phase de tir. Elle compte toujours comme ayant bougé cependant. o Bannière de Courage : effets d'une bannière de compagnie, et une fois par bataille, durant la phase de mouvement, le porteur peut permettre à une unité dans un rayon de 6 ps de se déplacer et de pouvoir par la suite utiliser ses armes de tir comme si elle était stationnaire lors de la phase de tir. o Bannière du Châtiment : effets d'une bannière de compagnie, et une fois par bataille durant la phase d'assaut, le porteur peut permettre à une unité dans un rayon de 6 ps de relancer ses jets pour toucher ratés. Suggestion : créer un perso spé "Frère Bethor", porteur de la grande bannière, qui aurait accès à ces bannières, et le doter d'un profil un peu meilleur (genre +1 PV +1 attaque +1 Cd). Si on donne accès à ces bannières à n'importe qui, Bethor pourrait avoir un bonus de "portée" avec tout étendard qu'il porte. o Sergent vétéran Naaman : Coût : +67 pts (NB : retrancher le coût de la promotion en sergent vétéran d'un scout). Remplace le sergent vétéran d'une escouade scout. Pistolet bolter de maitre, épée tronçonneuse de maitre, grenades frag, bombes à fusion, balise de téléportation CC, CT, F, E > 4 PV > 2 I > 5 A > 2 Cd > 9 Svg > 4+ Infiltrateur, déplacement à couvert, sans peur (anciennement obstiné, donc confère à l'escouade) Discrétion : L'adversaire doit effectuer un test de vision comme en combat nocturne si l'unité n'a pas tiré lors du tour précédent. Si la partie se déroule en combat nocturne, divisez le résultat par 2 après avoir multiplié par 3. Suggestion : règle prenant effet en tout cas, et donc rentabiliser la perte de "Mort Silencieuse" qui affectait les parties avec la règle sentinelles. Feinte : le sergent vétéran Naaman ignore la première blessure qu'il subit au début de n'importe quel round de corps à corps. Suggestion : ajouter "discrétion" à l'escouade, quitte à payer un peu plus. o Asmodaï (assez amélioré, son coût monté): Coût : 140 pts Profil de chapelain Investigateur avec +1 attaque. Épée énergétique, Rosarius, Lames de la raison (proposition : ajouter un p. bolter). litanies de la haine, honneur du chapitre, personnage indépendant. Maître investigateur : plutôt que la version V3 des lames de la raison, je proposerais bien un uppgrade des lames en tant que digilasers "plus mieux". A débattre. Réputation terrifiante : les ennemis dans un rayon de 18 ps subissent un malu de -1 Cd. Voilà, petits ajouts, je rappelle que ce n'est pas un copié/collé du dex V3, mais une vision perso des améliorations sympas qu'on peut en tirer. Après, à vous de me dire si vous trouvez ça équilibré ou pas ... edit : correction de bug
  21. Ma foi c'est pas inintéressant ce sujet ... Je compte prendre le SM pour me mettre à rejouer du full armure verte et m'acheter ce qu'il faut de rhinos et drop pods, donc je me sens à moitié concerné ... et pis si le temps vient, réadapter certaines règles V3 pourrait être fun (je pense notamment à Intraitables, les trois bannières spé et mise à jour perso des persos spé : Naaman, Bethor, Asmodaï). Je dois avoir ça qui traine dans un coin ... travail de recherche pis je reviendrais faire des propositions pour un jeu plus fun.
  22. Skorm

    [News] Rogue Trader

    Mouais, ça m'a donné des idées, je vais partir là dessus ... Et pour l'option vicieuse, je verrais selon le groupe, mais ce sera surement sans .... à moins que je ne puisse m'en empêcher ...
  23. Du site : Il ya pas moyen de faire un "count as" satisfaisant pour faire des plasmas, grenades et flammers ? Et si quelqu'un peut me confirmer ce que je crois avoir compris : on a bien affaire à une pré-commande disponible en mai avec tarifs préférentiels ? Pasqu'une énorme base pour armée à ce prix ... yabon !
  24. Skorm

    [News] Rogue Trader

    Là, oui, j'y avais pensé. Mais j'essaie de trouver un côté inquiétant dans l'annonce de la vente, quelque chose qui attire leur attention sur le point sensible. Et pis, annoncer à un groupe "vous êtres des libres-marchands et il y a une vente aux enchères pas loin", je trouve que ça fait un peu simpliste (au début du moins).
  25. Skorm

    [NEWS] DeathWatch

    Ah bah, je suis "cassé" là ^^ M'enfin bon ... je vois quand même mal ce genre de Spaces spéciaux dans un tel groupe ... C'est réglé, il n'y aura pas du tout la même visée qu'avec RT ou DH. Bah, il en faut bien pour tous les goûts.
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