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Monstromo

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Tout ce qui a été posté par Monstromo

  1. J'en profite pour rebonbdir sur 2 questions concernant le bâton baraka. Comment je fais pour les relances ? Je peux relancer mes dés 1 par 1 ? Je choisis avant combien j'en relance ? Aussi il est spécifié que si je rate 3 relances dans un même tour, le perso meurt, Mais s'agit il d'un tour de jeu ork ou d'un tour de jeu comprenant les 2 joueurs ? Merci
  2. Monstromo

    [Orks] Debrief sur le codex

    Merci pour le retour, qu'as tu testé d'autre ? Comme ça a fonctionné ?
  3. Monstromo

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote]Non, il s'applique dans un rayon de 6ps, tu confonds avec le CFK d'un Gros Mek embarqué .[/quote] Ah oui j'ai mal lu, du coup c'est quand même mieux que ce que je pensais, On peut envisager de mettre des véhicules du même type autour de lui. [quote]En choix QG qui n'occupe pas de slot, donc au contraire c'est très intéressant, surtout dans une liste mécanisée! [/quote] Oui j'avais saisi cette utilité, mais bon après c'est un boyz à 2 pv quoi et à 15 pts. Donc bon je sens que son rôle ne va être qu'utilitaire, c'est pas lui qui va faire du dégât. [quote]T'utilises les meks pour relever les défis pendant que les pinces frappent, sinon en mode full réparations depuis l'intérieur d'un Naut. [/quote] Oui effectivement, utilitaire donc. [quote]Si c'est fluff les Blood Axes appellent ça des "taktik" (je taquine Image IPB), en effet seulement pour les grots autant pour moi. Sinon je viens de remarquer que les Painboyz peuvent avoir des motos il me semble pas que c'était faisable avant... (si oui j'ai manqué un truc) Un autres truc qui pourrait être sympa un Gork/Morkanaut avec grot bidouilleur (qui donne donc il est invincible) plus un mek dedans qui répare, il y a moyen de faire un truc marrant. [/quote] Ben avant le dok, c'était une amélioration d'unité des nobz, donc si tu pouvais le faire, tu payais 30pts pour passer un nobz mediko et 25pts pour le mettre à moto. Pour les options du gorkaunaut, je pense aussi que c'est important de le mettre, mais je trouve aussi que ça commence à faire bcp de points pour un seul truc, vu que mes dread arrivaient rarement au CAC, je me demande un peu comment ça ca se passer pour lui
  4. Monstromo

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote] Snikrot ne prends pas de place dans le schéma d'armée si il est dans une escouade de kommandos et offre de sacré bonus à son escouade pour son faible coût en points.(selon mon avis)[/quote] Je suis d'accord en parti. Le problème c'est que maintenant nos persos ork n'ont quasiment plus d'invu et sont très peu protégés, et avec son I de 3 il y a des chances qu'il meure avant de taper. [quote]- Concernant la fameuse perte de la règle sans peur, je trouve que c'est une merveilleuse idée(je parle de la nouvelle règle) non seulement c'est plus fluff mais en plus si ont est dans un cac ont ne fuira que très peut,(et en plus il ya les squigs de garde) il faudra vraiment être poisseux pour faire un 1 en étant pas au cac, en plus ont peut se jeter à terre /> (et si ont fait du full trukk ont à pas le problème du hors cac)[/quote] Ca se défends, un ork qui se jette à terre, pas très fluff moi je trouve />. Les squigs de garde c'est pour les gretchins !! J'aimerais construire une liste un minimum compétitive qui se défend honnêtement contre ce qui se fait en ce moment, j'ai donc plusieurs questions /> Que pensez vous de la jouabilité des GoMorkaunants ? Lequel préférez vous ? J'ai une tendance à préférer le gorkaunaut, dont les armements me semblent meilleurs. En effet, le morkaunauts a un méga klateur kustom, je trouve ça bof sur une figurine de cette envergure. Le méga Kanon Kustom est mieux, mais on peut l'avoir à 30 pts avec des meks gunz et qui tire à CT3 donc bof encore. Et le CFK sur ce véhicule ne s'applique qu'à lui donc bof encore, un gros mek avec CFK, peut le protéger lui et un autre. Du coup, je vois bien un gorkaunaut au centre qui fonce dans le tas avec un gros mek pour le protéger avec CFK. La capacité de transport me semble bien pour des meganobzs, ainsi ils profitent du sprint du marcheur, mais bon du coup faut les sortir tour 1 sinon ils ne pourront pas charger. Que pensez vous des meks en choix QG ? Je ne saisis pas vraiment leur utilité, à part pour la loi de la bande et réparer les véhicules, car pour le reste il est nul en fait, même pas un profil de nob, 3 en force, donc la dikeuz fait F6 Le psyker me semble bien, mais je trouve les gros Meks CFK, Warboss et painboy trop indispensables pour lui laisser de la place. C'est dommage mais le painboy est encore plus important à mon sens vu les pertes massives de protection de ce nouveau codex. Le weirdboy est très (trop) agressif, j'aurais bien aimé plus de sorts de buffs. Les chasseurs de tank sont améliorés, mais à mon sens souffrent aussi de la comparaison avec les buggies qui ne sont pas chers, et ne demandent pas un transport assigné pour les protéger. D'ailleurs pour poutrer les chars, les méganobzs me semblent au top, bien protégés et grosse force. La grosse unité de 30 stormboyz me tente et me semble forte, elle attira certainement toute l'attention de mon adversaire, et ne pourra pas être protégé par un painboy, donc j'ai un doute sur la viabilité, d'ailleurs au passage dommage le nerf de zagstruk, qui permettait à l'unité de frapper en profondeur et charger. Le dakkajet me semble toujours meilleur que les autres malgré son nerf et le up des autres, je le trouve simplement plus polyvalent. Les meks gunz me semblent très bien avec Kanon trakteur et méga-kanon kustom, après les trucs complètement aléatoires, très peu pour moi. J'ai toujours voulu prendre des dreads, mais bon toujours la frustation de les voir se faire défoncer avant d'arriver au contact, ils ont été baissés en point mais pas mieux protégé, donc dommage... Les frimeurs, j'ai bien envie de tester mais encore là j'ai un doute, ils ne feront pas la même chose que les pillards qui eux peuvent rester fond de table. Il faudrat forcément leur payer un transport vu leur fragilité.
  5. Monstromo

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote]C'est vrai que remplacé le sans peur par de l'animosité c'est tellement pas ork. Remplacer une règle fixe par une règle qui donne peu ou prou les mêmes effets mais avec plus de fun, c'est pas ork. Non parce que les banndes de plus de 10 reste quand même quasi sans peur en fait. A moins de ne pas être au càc et de faire 1, elles perdent des boyzs mais réussissent leurs tests... Moi je trouve que cette règle redonne du spirit ork. Chacun ses goûts. [/quote] Chacun ses gouts également je n'ai jamais trouvé ce genre de règles dans l'esprit ork. Ce que tu appelles l'esprit ork finalement c'est GW qui le décide, le côté mauvais garçon tout ça. Mais tu as plein d'exemples ou les orks ne sont pas représentés comme ça, par exemple à confrontation. Et puis c'est une règle inspiré de warhammer, jouant aux 2 jeux, je n'aime pas cette idée d'importer des règles de l'un dans l'autre car à chaque fois ça prête à confusion. Après je suis comme Gork Lover, je suis un peu déçu, en fait tout ce qui était fort a été bien nerfé. Des nerfs assez inattendu genre les krameurs à 1 pt de plus, c'est l'hallu, ou le corps cybork, et là je suis à 100% avec gork lover, du coup nos persos vont rester derrière comme des tafioles. J'aurais aimé une refonte du shock attack gun, mais resté identique, et là encore chacun ses gouts, mais je ne jamais trouvé réellement fun des règles qui te tuent, mais j'aime les orks plus que ça alros je fais avec ! Cela dit j'attends de voir, on va tester, et si tous les codex suivent la même lignée des nerfs de trucs forts, alors pourquoi pas.
  6. [quote]Fausse bonne idée. C'est des paquets de 20, avec arc. Moins de CC, moins d'endurance, pas de svg, l'adversaire se reforme et tape sur le gobelin. De plus, ça élargit le front pour que d'autres énnemis se pointent. Je parle même pas de l'éventualité de l'as sur les rétiaires. Avec 2 persos pour meuler et encaisser, et plus d'effectifs pour tenir le bonus de rang, je dis pas, mais pas 20 gars à poil. [/quote] Je n'ai pas été tout à fait complet dans mon explication. En fait déjà, j'aurais du le préciser, je joue les gobs en arme à 1 main bouclier, ce qui "protège" un peu. Ensuite jusqu'à présent je me suis toujours arrangé pour faire une charge de flanc avec les gobs sur un pack qui charge de face mes OS (avec couronne de commandement), du coup pas de reformation possible. En outre ils apportent éventuellement un bonus de rang (on peut y compter, l'ennemi de flanc ne fera sans doute pas assez de morts), un champion pour relever un défi, un bonus de charge et de flanc et annule le bonus de rang de mon ennemi, et les filets -1 en force sous couverts de l'as bien sûr. Je considère ça comme un +, vu que si les gobs se prennent leur filets, ce n'est pas bien grave vu que de toute façon s'ils tuent un ennemi, dans tout le cas c'est bien miraculeux. J'affronte régulièrement du chaos, démons, le -1 en force m'a toujours été utile et me faisait remporter même des combats. L'idée d'ajouter les filets, partait du principe que les packs de 20 avec fanatiques à mes yeux n'ont quasi qu'un rôle : lâcher les fanatiques. J'ai voulu leur en donner un peu plus. Bon après, tu es certainement un bien meilleur joueur que moi, car je joue depuis moins longtemps, du coup je suis très intéressé par ta réponse, car peut être que je fais fausse route malgré tout
  7. Tu as l'air bien renseigné ! Quoi qu'il en soit, je trouve qu'il y avait peut être mieux à faire comme figurine que thrain l'accablé, mais ça reste mon avis. En tout cas je ne vois pas comment ils ne pourrait pas sortir Smaug ! Respecter l'échelle sera impossible en tout cas, son oeil est plus grand que bilbon lol !
  8. Pour ma part assez déçu, pas de coup de coeur et puis les prix sur beorn et la compagnie en tonneau sont prohibitifs Et puis il y a toujours une logique qui m'échappe, pourquoi sortir encore une figurine qu'on a pas vu dans le film ? (thrain l'accablé) Et quitte à sortir Beorn, ça me semblait évident de sortir une boîte avec Beorn et sa version en ours. Smaug est quand même le centre de ce second film, je ne comprends pas non plus pourquoi ne pas proposer cette figurine de suite ? Cependant je reconnais la qualité des figurines (malgré quelques ratages à mon goût notamment certains nains dans les tonneaux).
  9. Slt, juste comme ça passer une unité en rétiaires pour donner -1 en force à une unité qui combat tes sauvages, ça me semble une bonne idée, en tout cas moi c'est comme ça que je m'en sers. En tout cas j'aime bien l'idée avec les chamans, je vais tester ça. Après le reste de la liste je pense qu'il doit être efficace, mais je suis pas très fan des chariots snot qui rajoutent de l'aléatoire à une liste qui l'est déjà bcp, des plongeurs "stabiliseraient" plus l'ensemble et je les trouve plus polyvalents que les lances rocs, enfin ces derniers t'ouvrent une possibilité contre les démons majeurs et hommes arbres.
  10. Ok ça a tranché et ça me semble satisfaisant, merci de votre participation.
  11. Si je suis ton raisonnement pour le premier cas, ça veut dire que si on les considère toutes comme des champions je dois répartir mes attaques entre celles qui ont des valeurs de PV restantes différentes ?
  12. Salut à tous, Voici des cas de figure qui ont posés problème, en comptant sur vous ! 1) 4 bêtes de nurgle combattent 20 orques sauvages avec général, GB et champion. Le champion lance un défi relevé par une bête et parvient à la blesser. D'autres blessures sont infligés durant le combat sur les autres bêtes. A t-on un rare cas ou une unité d'infanterie monstrueuse divise ses blessures entre elles ? Je dirais oui mais une fois le défi terminé ou attribuer les blessures vu qu'on a 2 bêtes blessées ? Laquelle est blessée ? Je dirais celle qui a le moins de pv. 2) Le même combat il ne reste plus qu'une bête impliqué en défi. Ai je le droit de charger la bête en défi ? Je n'ai pas de contre indication et je dirais que oui mais que je n'ai pas le droit de la frapper mais et que le bonus de charge rentre dans la résolution du combat mais pas le flanc vu que les bêtes de nurgle n'ont pas flanc . Je pense que mes déductions sont bonnes, mais n'ayant pas vu les cas souvent, j'aurais besoin d'une confirmation/infirmation. Merci !
  13. Je n'avais pas v cette parenthèse, et bien merci pour ton intervention !
  14. Salut à tous, Un problème en partie s'est posé, je n'ai pas trouvé de réponses dans les règles. Voici la situation : Un troll charge de face un char du chaos et le même char se retrouve chargé par un gobelin sur mère des araignées de flanc. Le char perds, rate son test mais par ou fuit-il ? Les règles stipulent à l'opposé du plus grand nombre, mais là même "nombre" des 2 côtés. Dans le doute, il nous a semblé logique du coup que le propriétaire du char choisisse s'il fuit à l'opposé du gobelin ou du troll, qu'en pensez vous ?
  15. Ah bien joué chapelier ! J'aurais jamais vu les choses sous cette angle, dans ma tête c'était 3d6 touches et puis c'est tout. Merci bcp !
  16. [quote] Pas mal avec 2D6...[/quote] Je me suis mal exprimé, en fait c'est lui qui a fait le choix de traverser le squig broyeur, donc 3d6 Donc ok merci pour les réponse !
  17. Salut à tous, je n'ai pas trouvé la réponse dans les règles, j'ai 2 questions qui je l'espère ont leurs réponse Un squig broyeur traverse une unité dé 7 nains dont un personnage, j'obtiens 16 touches (). - Comment se passe la répartition des touches ? Mon adversaire prétendait que son personnage survivait forcément et que les touches allaient que sur le régiment, mais ça ne me semble pas être la bonne réponse . - Comment gérer la règle [i]faites place ![/i] avec un person orque noir dans une unité de gobelins ? Le perso peut il se déplacer en décalant toute l'unité pour se mettre au combat ? Ou ne peut il tout simplement pas le faire ? Je ne vois que ces 2 possibilités... Merci
  18. Vendeur sérieux, nikel pour la transaction.

  19. Salut à tous, voici une discussion par mp que j'ai eu avec ankor, tous les éléments qu'il m'apporte me semblent très intéressants, et gagnent à être partager dans ce post. Voici donc : [u]MES QUESTIONS[/u] Slt, > je reviens vers toutes no discussions et ton post sur l'empire m'ont donné envie de monter cette armée ! (C'était aussi une de mes anciennes armées à la V5, j'étais très fier de la peinture de mes flagellants qui a l'époque étaient le meilleur rapport qualité prix de warhammer) > > Je pense que tu peux m'apporter encore de précieux conseils d'autant que je voudrais faire défensif comme toi, je veux déjà jouer les HE en offensif du coup j'aimerais changer de style avec cette armée. > > Du coup j'ai un peu analysé les listes ETC pour m'inspirer et j'ai constaté que les armées sont très différentes les unes des autres, ce qui me paraît encore plus intéressant. > > Déjà je remarque bcp la présence de l'archidiacre sur autel dans bcp de listes même celle qui me paraîssent défensives. A priori le seul intérêt que je vois à l'autel est de "buffer" à 6 ps les unités, ça me paraît cher pour un général sur grande cible avec un profil de moule. Tu n'as pas fait ce choix dans ta liste, y aurait il un intérêt que je n'ai pas vu ? Pourquoi ne pas l'avoir pris de ton côté ? > > Egalement l'hurricanum est très pris et même aussi en défense, je trouve le +1 pour toucher quand même balaise même en défense mais je préfère le sort de l'héliobolis mais je trouve quand même la 6+ invu moins forte ce qui en tout cas ne semblait pas être ton avis. Pour ma part, je trouve ça un peu aléatoire de miser là dessus, le buff de l'hurricanum me semblant plus efficace, pourquoi ne pas en avoir pris un ? La synergie avec les 2 semblent bonne ? > > Egalement j'ai été très surpris de remarquer l'absence de tank à vapeur dans certaines listes, à ton avis qu'est ce qui peut justifier son absence dans une liste ? Comment penses tu la dépense des points de chaudière ? Je trouve ça un peu emmerdant quand même de se dire que 1 fois sur 6 il se met en panne tout seul, du coup rien que ça ne me donne pas envie de mettre 5 points... > > Un feu d'enfer avec ingénieur me semble être un choix assez fort, que penses tu de cette option ? > > Que penses tu de l'utilité de la reiksguard à côté des chevaliers du cercle intérieur ? La ténacité vaut le coup pour des chevaliers ? > > Le mortier n'est jamais pris, pourtant il me semble qu'il a un potentiel contre les armées assez populeuse comme les skavens, mais bon aussi complètement inutiles contre d'autres armées, sa présence ne se justifie pas par ses possibilités contre les armées cibles ? > > Et après un regret pour les flagellants que je trouve vraiment trop chers pour ce qu'ils sont, moins cher leur profil m'aurait semblé plus justifié. > > Voilà ce sont les questions que je me pose dans l'optique de créer une liste défensive, après les chevaliers et les demi griffons je me sens suffisament renseigné par tes commentaires pour faire un choix. > > Merci encore ----------------- [u]SES REPONSES[/u] L'archidiacre sur autel est une unité vraiment spécial. Aussi bonne que dangereuse pour soit même. Tout d'abord son bonus est d'être un général sur grande cible et de donner son commandement à 18pas, bien pratique quand on joue plein d'unité, un bon boost en défense permettant de donner du commandement à des redirecteurs ou quoi, évitant les drames. De plus il réunit pas mal de points dans une figurine unique facile à déplacer ( autant que l'est un char ), permettant si il survit de le garder, sachant qu'il faut tuer et lui et sa monture pour engranger le pactole, pas si facile surtout avec les conventions de ligne de vue de l'ETC. Il a son fidèle bannissement, ultra boosté avec tous les sorciers de la lumière qui rodent et envoi donc des bonnes pralines, un sort qui parait offensif mais qui l'est tout autant en défense pour calmer les cibles et compléter la douleur que peut infliger un impérial au niveau lourd. Par contre, il est fragile, vulnérable à la magie et aux tirs, c'est donc un choix à faire, je ne l'ai pas fait car tout simplement je ne voulais pas de points important qui dépasse et que mon général soit sur une grande cible ne me convenait pas à mon style de jeux, en tout cas c'est ce que j'aime à croire. C'est une bonne unité et un choix vraiment bon, simplement il ne va pas dans toutes les listes, ni à tous les joueurs. _ Pour l'huricanum, c'est assez simple. Déjà l'hélio c'était la "french touch" de cette année, j'ai bataillé pour garder les deux et mon dieu quel kiff à jouer. Une unité peu joué, peu connu, que je maniais vraiment bien pour le coup. L'invu à 6+ anecdotique...peut être. ça ne l'est jamais, la preuve tu parles de la parade des épéistes. Pourquoi un esclave avec bouclier skaven est plus chiant qu'un esclave sans ? Comment fait un nain quand son dernier tir de canon sur celui de l'empire se conclue sur une invu à 6+ de ce dernier ? Cette petite invu qui fait gagner le combat de ton détachement contre tes franches compagnies. Cette invu qui sauve un chevalier contre des plongeurs de la mort, un tank qui a déjà une 1+, endu 6, 10pv...on lui rajoute une invu à 6+, chaque pv est encore plus dur à gratter, des scandales peuvent arriver, elle donne une invu aux persos qui avec une Résistance à la magie deviennent bien costaud contre la mort. Bref, j'en ai pris 2 car je voulais que tout mon bunker puisse avoir cette invu si chiante pour l'adversaire parfois. Il n'y a rien de mieux que ce petit pourcentage qui fait grater du temps, des points, un tir, une attaque...qui oblige l'adversaire à lancer deux boules de feu sur un pauvre détachement là où une aurait du suffire...bref...c'est trop bon quand y a gouter et dans un style défensif, la moindre défense se prend et doter toute son armée d'une chance sur 6 de rien prendre, c'est sexy non ? De plus l'héliobolis remplit tellement de fonction, offre tellement de possibilité a un joueur défensif impérial, rediriger, charger, bloquer un passage, faire une pose tout simplement...bref...coup de coeur si on l'apprécie et qu'on apprend à le jouer, commencer avec un seul puis passer à deux si on y croit seulement . De plus le dé de dissipation en plus est assuré avec deux hélio, alors que quand tu en as un, il meurt, plus de dés...assez sympa sur le long terme. L'huricanum est une merveilleuse machine. Aussi bonne que l'autre. Simplement je jugeais ne pas miser assez sur le corps à corps pour en avoir besoin d'un. J'aurais eu des hallebardiers, plus de demi gryphons, une doublette de demi gryphons, une cavalerie de corps à corps, oui je l'aurais pris. Il ne rentrait pas dans ma liste, enfin je trouve, mais bien sur que c'est un excellent choix aussi, je le prendrais directement dans d'autres de mes listes. Pour le tank, je vais faire simple, je jouerais jamais empire sans. Il est merveilleux, en tout. Pour les points de chaudière je vais faire simple, tu es sur la mauvaise voix. Pour l'ETC j'ai fais environ 250 parties d'entrainement. Je n'ai pris que 2 fois 4 points de chaudière et une fois 5points dans des situations où soit j'étais vraiment mal, soit c'était sur consigne de mon capitaine de prendre un risque pour enfoncer le score. 3, 2, 1, se sont les vrais points de chaudière du tank, le reste, c'est une option risqué prise dans des cas où il n'y a pas d'autres alternatives. Terminé pour mon avis sur le tank, tu verras que d'un seul coup, il est vachement, vachement plus fiable. Le feu d'enfer ingé est une super option, qui s'inclue parfaitement dans les listes impériales qui s'y prête. C'est un must have de l'empire à n'en pas douter avec un potentiel de destruction énorme. La reiksgard est génial, malheureusement, entre toutes les options, les choix sont dur en empire, et après avoir mis le minimum de base, la flopée de personnages, les choix rare, canon et demi gryphons...lui trouver une place est...disons...très compliqué. Le mortier...une arme bonne contre elfe et skaven, malheureusement à l'etc, les choix de machine sont dur et là où le canon et le feu d'enfer sont utiles contre tout le monde, le mortier a du mal a s'imposer dans les choix pris par les joueurs impériaux. Oui les flagellants c'est terminé et c'est bien dommage. Pour les épeistes, c'est simple. Défendre oui, subir non. Les gens qui jouent des hallebardiers, ils jouent souvent lumière, feu d'enfer. Qui a envie d'affronter une horde avec des bonus de lumière, après s'être pris une salve de feu d'enfer qui frappe à F4 ? Les épéistes encaissent mieux, mais encaisser sans répondre, c'est subir, les hallebardiers prennent plus cher, mais donne aussi l'option de faire peur. Par exemple une simple chimère rentre dans ton pack, tu préfère avoir des épéiste qui ne vont jamais rien lui faire mais subir moins de perte ou pouvoir sur le long terme lui infliger des blessures voir la tuer ? Des hallebardiers menacent, même en défense, et donne même l'option d'avancer, de mettre une pression. 30 attaque possible F4 avec des bonus ( huricanum bonjour par exemple ), sa ne fait rigoler personne, car le potentiel de frappe, de prises de points est là. C'est là un vrai joueur défensif fait la différence, défendre oui, subir non. Il faut trouver le juste dosage, et c'est le plus dur crois moi. Les lanciers, pareil même histoire. Si tu veux prendre des tireurs, c'est très simple, qui a t-il de plus rageant quand on joue du tir ? Tirer mais ne pas pouvoir répliquer. C'est pour ça que l'arbalète l'emporte dans tous les cas, elle peut se déployer plus loin, être donc moins menacé moins vite, et a une portée de 30pas, égalant les archers elfes, et ça, ça n'a pas de prix. Arbalète ou rien celons moi . L'arquebuse présent néanmoins l’intérêt d'inquiéter certaines unités mortelles comme les massacreurs et leur sauvegarde 1+. Cela peut pencher en leur faveur si l'armée est destiné dans ce sens. C'est une bonne unité, mais qui subira les tirs elfique, il faut le savoir. Néanmoins elle a son petit potentiel qu'il faut reconnaître. Joueurs d'épée, je te renvois à mon intervention sur la reiksgard. Pour les pistoliers, je les ai joué par 2*5 pendant 6mois. Je dois bien avoué que cette unité me plait par son potentiel. Néanmoins, elle vaut cher et difficile à protéger quand elle est inutile, c'est bien dommage, de plus avec le retour des balistes à répétition à foison, je penses qu'elle est cloué à l'écurie pour le moment...En tout cas il va être difficile de lui faire intégrer les armées impériales. Il faut faire des choix tu l'auras compris dans les listes impériales, j'ai du en faire, mais comprends bien que je ne suis pas une armée qui recherchait le corps à corps, je pouvais surprendre en chargeant, me défendre, mais ajouter des éléments m'aidant seulement pour le corps à corps n'était pas les meilleurs choix, donc j'ai tranché dans les options qui favorisait cette armée avec un fort potentiel défensif, mais aussi cette touche permettant de surprendre en rushant parfois ou en contre chargeant de façon surprenante. Voilà, j'espère avoir été clair, n'hésites pas si tu as d'autres interrogations ou quoi, je te répondrais avec plaisir . Bon courage et bonne chance ! Ank'
  20. Salut à tous, en ce moment je réfléchis à me monter une liste offensive HE, avec stellaire, cavalerie, etc. Bcp de discussions sur la magie dans ce post, tout simplement parce que la magie ben c'est puissant, et mon premier regret dans ce genre de liste est de devoir jouer sans niv 4, et également les niv 2 montés avec la haute magie qui boostent l'invu de la cavalerie me semblent être le meilleur choix. En fait, donc, je me questionne bcp sur la viabilité en milieu dur/compétitif d'une liste basé sur un stellaire, étant donné toutes les armées qui ont désormais les moyens de le gérer (contre les skavens ou les nains avec enclume ça devient juste un no-match je pense...), et la non-répartition du canon, ce genre de liste me semble comme ça moins fort que les listes défensisves classiques avec pack de lions blancs, archers, etc... Je regrette que le sujet ne soit pas du tout traité ici, et donc j'aimerais avoir voir avis sur la viabilité du truc et son potentiel. Quelqu'un l'a déjà essayé ?
  21. Salut, vite fait le problème c'est que si tu retires les nobz tu retires un de tes moyens de gérer les blindés. Je prends toujours un big boss pincé pour la force 10, c'est rare qu'il ne prenne pas un blindé au cac avec sa Force 10 (le seul à l'avoir) et en plus tu passes tes nobz en troupes qui peuvent prendre des objectifs, je trouve cet ensemble très fort. Le pillard mékano n'a aucun intérêt car tes pillards tirent à 48 pas et sont amres lourdes, le blasta à 24 et est assaut de mémoire, la synergie est mauvaise (et en plus il peut se tuer tout seul et tu n'as que ct 2). Le seul intérêt de prendre un mékano est si tu les embarques en chariot le mékano pourra réparer les dégâts. Tu pourrais embarquer les nobz dans un chariot mais l'autre problème est qu'il sera le seul blindé de ta liste et prendra tous les antichars pour lui. Rien à dire pour les pistolboyz, plus y en a mieux c'est. Les chockboyz avec Zagstruk, je peux rien dire car jamais testé. Je pense qu'il y a un très bon potentiel sur le papier, à apparaître en FEP et charger. Le problème une fois le cac fini, c'est qu'ils vont prendre cher au tir et c'est sûr qu'ils seront une cible prioritaire (plus chers qu'un boyz et mais meurent aussi facilement). Si tu les testes, je suis preneur de ton retour !
  22. Je sens beaucoup de passion dans tes messages que je lis avec beaucoup d'intérêt ! Je suis joueur plutôt O&G, j'aimerais bien que quelqu'un fasse de telles analyses pour cette armée, juste par tes commentaires tu me donnes envie de faire l'empire ! En attente avec impatience de ton unité préférée.
  23. Le gros problème des chevaucheurs de squigs c'est que c'est de la cavalerie. Et la monture ne tape pas au second rang, or dans ce rare cas de figure, c'est justement la monture qui est intéressante et pas le cavalier ! Faut les prendre en effectif réduit du coup mais bon, j'ai pas essayé mais je suis pas convaincu, les troupeaux de squigs me semblent plus efficaces. Dommage que la règle d'impact soit des chevaucheurs de squigs ne soit pas mieux pensé...
  24. [quote]L'idéal c'est qu'il ne se retrouve pas au CàC. Mais pour booster l'invu de troupe de CàC, immanquablement faudra qu'il se trouve dans ladite l'unité, donc au CàC...[/quote] Et en même temps la plupart des sorts de haute magie sont entre 18 et 24ps, il va bien falloir qu'il s'approche ! [quote]- Si on prévoit jouer Haute Magie, un talisman d'endurance suffit. La 5++ passera vite à 3++ vu le coût de lancement des sorts, le bonus de +5 pour lancer d'un archimage, et les effets du livre de Hoet.[/quote] Comme ça, ça a l'air très bien, après j'ai pas eu l'occasion de voir ça en table de jeu, mais j'imagine aussi que la plupart du temps il doit arriver à au moins passer 2 sorts pour atteindre le 3++ avec le talisman d'endurance ! [quote]- Prévoir des phénix de glace pour baisser la force de l'unité. Si tu fais charger ton pack de Princes Dragons avec Archi avec doublette de phénix, tu crains beaucoup moins les ripostes (VD à F4, Demigriff à F3...). [/quote] Oui c'est vrai, j'ai pas pensé à cet aspect synergique qui me plait bcp d'ailleurs, les VD F4, ça doit quand même bien faire baliser l'adversaire ! [quote]La plupart du temps l'archimage se balade avec un talisman d'endurance ou de préservation et apsse son invu à 3+ en lançant des sorts. Ce qui est bien c'est qu'un archimage sur dragon qui parvient à passer des sorts fournit une invu à sa monture! avoir un dragon qui se balade avec une 5+ invu voire mieux c'est plutôt tranquille ^^ [/quote] J'avais pas pensé à ça aussi, un dragon avec un 5++, ça me semble devenir vraiment fort ! Le mage avec sa 3++ devrait plutôt être serein au cac comme ça...
  25. Que pensez vous du rôle des mages qui boostent les invus avec la haute magie ? Dans des gardes phénix pour chercher la 3+ ou des princes dragons pour chercher la 5+/4+ ? Le problème que je vois la dedans, ça serait mettre quel mage pour ce rôle un niveau 1, 2 ou 4 ? Le problème que je vois également pour ces mages c'est qu'ils vont irrémédiablement se retrouver au cac et donc s'exposer, et curieusement dans pleins de listes je ne vois personne prévoir de protection pour les mages quel que soit leur rôle et quand je vois au dessus certains parler d'archimage sur dragon, je ne comprends pas trop, comment les jouer vous ? Voilà je trouve ça un peu paradoxal dans le sens ou les elfes sont fragiles et que je vois peu de personnes prévoir de protection ne serait ce qu'une invu. Egalement dans une optique compétitive, est ce que la liste mixte avec du tir/cac fonctionne (base d'archers, avec un peu de cav, des balites mais aussi lions blancs et bonnes unités de cac) ou vaut il mieux orienter sa liste soit tir soit cac ? Je ne vois pas bcp de bons retours des balistes serre d'aigles et sur cotre ? Egalement quelqu'un voit il un intérêt au heaume des mers à pied pour sa règle de réformation ? Je n'arrive pas à trouver son intérêt tactique...
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