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Bradruk' Den-Dur

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Tout ce qui a été posté par Bradruk' Den-Dur

  1. En effet, bien vu karl, il faut simplifier mais tout de même laisser un certain contenu et complexité à l'armée. Les armes lourdes moi je suis pour les mettre en libre service à +2pts pour les avoir testé je pense que c'est la meilleur des solution. Qui plus est, afin d'éviter que les o-ban soient systématiquement pris avec un arc asymétrique. Car ainsi il y aurait également la perspective d'une unité F6. A+
  2. Bon bah je crois que c'est clair, tout le monde à l'air d'accord pour dire que l'arc asymétrique est indispensable dans cette armée. C'est pourquoi je pense que le sort qui rend magique et perforant sans la suppression de l'asymétrique serait une perspective intéressante. A+
  3. Après réflexion, oui, le sort qui donne +1F au tir ne peut aller avec l'arc asymétrique mais il ne peut également pas aller avec les arquebuse. Et là, la pillule est bien plus dure à avaler si on retire également les arquebuses. Et comme le souligne botrix, aux vues de l'armée dans son ensemble, vraiment l'arc asymétrique est obligatoire. Mais comme je trouve l'idée du sort plus qu'intéressante, je me permet de proposer une autre évolution. Elle rend le tir magique et perforant (non cumulable sur l'arquebuse). Ainsi on garde l'esprit d'augmentation de la puissance de feu qui marche sur les archer F3 sans pour autant bourriniser au possible les F4. Durgrim, pour ta remarque sur le fait que si on joue tir on joue magie. Certes, si tu fais un full tir. Mais moi ce que je défend c'est plustôt le fait de pouvoir jouer 2 ou 3 unités de tirs de soutient sans pour autant jouer full magie. Et ça c'est déjà beaucoup plus intéressant au niveau du jeu. A+
  4. Tu y va peut-être un peut-être fort... C'est une aide mais de là à faire gagner la bataille... Le gus coûte quand même 15pts donc faire 12 tir F4 c'est pas si énormissime. L'idée du sort qui augmente la force d'est tirs est à retenir je pense. Mais bon c'est quand même dommage d'être obligé de jouer magie pour avoir un tir conséquent. Et en plus apparement l'arc asymétrique avait l'air de bien plaire au niveau des joueurs qui ont participés ou observés mes batailles. Après c'est vrai que si on fait un sort comme ça, l'arc asymétrique n'a plus sa place parce que F5 . Les autres, vous en pensez quoi de l'arc asymétrique? A+
  5. J'ai pas testé le full tir/magie par manque de figs mais aux vue de ce que la liste permet, ça s'arrete à une unité CT3 F4 perforant, une unité CT4 F4, le reste c'est de la F3. J'ai donc testé un bon tir mais pas du full avec 12 archers o-ban et 12 arquebusiers et bon ça fait du dégat mais sans plus, je pense qu'au niveau du tir, en restant comme ça on tient le bon bout. D'où mon refus de la suppression des arcs asymétriques qui dans toutes mes batailles m'ont bien servit. Niveau magie c'est un peu juste. Avec les sorts dispos, je pense qu'il y a une optimisation possible du côté du nombre de sorts lancés mais pas au niveau des dégats occasionnés mais bon, je préfère tester avant toute conclusion là dessus. A+
  6. Permettez moi de poussez un sérieux coup de gueule. Vous tirez des conclusions trop hatives. Nous avions plus ou moins bloqué le LA en attente des tests et là c'est limite si vous le refaites de font en comble en se basant juste sur de la théorie. La suppression de l'arc asymétrique annoncé par durgrim par exemple, je m'insurge. Aucune argumentation aucune raison apparente alors que croyez mois, cela permet d'un tout petit peu rentabiliser le tir avec notre armée plus que lente en elle-même vulnérable au tir avec ses magnifiques svg maximums de 5+. Donc en gros pas de tir qui tienne la route, pas de svg, pas de magie et pas de grosse force, faudrait peut-être pas trop pousser le bouchon. On s'était dit qu'on se limitait à des faibles svg et une magie non bourrinisable, ok bah c'est déjà pas mal nan. Comme le souligne kirin qui apparelent est le seul à avoir tester, certes, peu d'armée ont des grosses forces mais celles-ci ont d'autres moyens d'héradication. Et pour avoir testé, sérieusement, le daïsho c'est rigolo mais contre des gros c'est plus qu'inutile. Et durgrim, tu dit que le choix entre daïsho et AL est vite fait, bah oué si l'AL est gratuite, mais à +2pts le choix est loin d'être évident donc on en verra pas à foison. (On est plus tellement en infériorité numérique mon cher taurnil désormais ) Pour l'évolution du no-dashi en +1/+2F je suis ok et là en tout cas ça clos le débat on peut le laisser aux samouraïs et comme ça on évite d'encore compliquer le LA. Pour la magie, oui elle est problématique à 2000pts au niveau de sa puissance mais pas de sa défense. Juste pour ça on pourrait essayer de l'augmenter en restant dans l'esprit actuel c'est à dire la foi des troupes. Pour chaque tranche de 10 unités non-insignifiante sur la table, vous gagner 1D de dissip en plus tant qu'il reste au moins un shugenja sur la table. Comme ça on tiend la route à 3000pts. Pour la puissance magique il faudrait peut-être revoire les objets cabalistiques (les anneaux contenant chacun 1 sort du domaine c'était pas si mal après tout). Et également revoir le domaine à la haisse également. Pas de chamboulement juste augmenter un peu tous les sorts actuels genre le 1 permettre son application à tout ce qui a plusieurs PV et pas seulement aux persos, etc... Lance-fusée, après test et avis des gens qui ont testé avec moi (merci à eux) et à ceux qui ont regardé les parties et apparement il en est de même pour kirin, oui c'est bourrin. Donc petit gabarit à 125pts ça me parrait plus correct. Ensuite et là encore avec les tests et les avis, dans les OM, la flèche sacrée il faut virer le 2+ pour toucher sinon le moindre persos individuel à 30pts dans une forêt se fait buter sur du 2+(toucher),2+(blesser),2+(PV). Donc avec la CT du porteur (5 si je ne m'abuse) c'est déjà pas mal et beaucoup moins abusable tout en restant très intéressant. Sinon y'a encore beaucoup d'OM qui vont pas: No-dashi de goboseï: même s'il occupe les deux mais (toute façon y'a pas de bouclier) et qu'il frappe en dernier, 45pts c'est un peu donné. D'habitude c'est 50pts pour +2F donc là arriver à la force critique de 7 pour 45pts c'est boeuf d'où un prix raisonnable de 60pts (petite dépréciation parce qu'il frappe en dernier) et au moins pas de héro équipés d'une telle arme. Armure du soleil levant: l'armure dragon n'existe plus donc à passer en 5+ et pas 4+ et de même vu les autres OM à effet similaire 60pts ça me parrait nettement plus correct. Brigandine des kami: très bonne idée d'armure mais à mon avis un peu puissante pour son coût or le maître d'arme est limité à 30pts donc on ne peut toucher de se côté là. AMHA c'est plus la résistance à la magie (1) qui devrait dégager car c'est la moins intéressante dans cette armure. Sinon on peut mettre les attaques de F2 mais c'est pas terrible, ça la rend vraiment pourrie. Sinon, je vais me positionner comme totalement contre l'arme qui bloque les unités ennemies car selon moi, le lance-fusée c'est déjà largement suffisant. Avoir les deux se serait over bourrin. On aurait de la pétaille M4 qui ne craint plus aucune charge car elle n'en subirait plus. Naginata utilisable de deux manières ok mais pas pour les paysans alors, eux il faut choisir hallabarde ou lance parce que sinon ils concurencent trop les samouraïs. Cd7 Pour les samouraïs ok mais va falloir revoir à la baisse leur prix. Petite révision de pour l'honneur. Décidément on aura du mal à trouver une règle viable lol. En fait en testant et en réfléchissant on se rend vite compte qu'avec cette règle de PU ils ont plus tendance à charger des pavés de gobs que de guerriers du chaos. Où est l'honneur? Charger les E>4 ou les svg>4+ c'est peut-être plus représentatif et logique. Voilà, juste un bradruk' qui aimerais qu'on arrete de tout remettre en cause sur de simple spéculations. A+
  7. J'ai pas trop le temps ce soir mais je réagit juste en vitesse, botrix, immunisé à la panique ne veut pas dire que tu ne peux pas fuire, je ne sais pas où tu as vu ça... Pour les équipement de samouraïs virer la lance certes, mais l'arme lourde je sais pas trop parce que comme l'a souligné botrix, il n'y a rien pour se farcir les grandes cibles donc on est pas obligé de mettre une arme de tir (à mon avis c'est bancale de s'engager là dedans) demais bon au moins permettre d'avoir des grosses forces autres que les onis. Je continuerais plus tard, mais essayer de pa trop vous enflammer sans qu'il n'y ai eu de test. Ciaox
  8. Prenons les choses unes par unes: @ Taurnil: Pour le passage en spé en tout cas moi je vais testé comme ça demain. Mais à vrai dire si on ne fait pas ça il n'y a pas vraiment de dilème dans l'armée. Il faut que les choix soient un peu moins trivials (triviaux?). J'ai même repensé à un truc encore pire. O-ban et voie font monter d'une catégorie. En gros si l'unité est O-ban OU dans une voie elle est en spé. Si l'unité est en o-ban ET dans une voie elle est en rare un peu comme le système des marques HL. Mais bon là dessus c'est encore à tester et à réfléchir. En tout cas moi demain je test (si tout va bien) avec les voies en spé. @ Durgrim: Je rejoins les autres, séparer les types de samouraïs non seulement ça complique ais en plus c'est pas fluffique et pas top au niveau de la jouabilité. CC à 3 je m'insurge, ce sont tout de même des samouraïs alors j'ose espérer qu'il peuvent se hisser au niveau des épéistes. Une CC de péon bretos non merci . Par contre la CT c'est discutable car aucun humain mis appart les champions et persos n'ont CT 4 mais bon c'est quand même un petit plus qui montre que les samouraïs sont avant tout des archers. Cependant, je te rejoins sur le daïsho, historiquement, archers, combatants ou en train de faire leurs courses les samouraïs portaient toujours deux lames qui étaient en général un daïsho. Certes au point de vue règle ça le favorise par rapport aux autres armes mais bon pas tellement plus qu'un kikoup' chez les orques par exemple. On pourrait alors augmenter le prix de base du samouraï à 8pts mais par contre baisser le prix de toutes les autres armes de 1pt ce qui rééquilibre la balance parfaitement tout en collant au fluff. Il faut juste préciser que s'ils ont une autre arme ils perdent le katana et donc les règles du daïsho (ils ont donc toujours deux lames ). Les voies guerrières limitées aux maîtres d'armes certes, s'il s'agit d'une unité mais en tant que perso négatif. C'est vraiment inutile de créer une telle règle pour un seul perso. Donc soit on les élimine totalement soit on laisse comme tel. Enfin c'est mon sentiment. @ Botrix: Je crois qu'il y a un léger mal entendu tu n'empèches pas l'ennemi de bouger mais seulement de charger. Tu empêches juste ce qui a besoin d'une ligne de vue. Par contre pour ta ramarque sur l'affectation de tes propres unités, tu as raison, ta déclaration de charge est déjà passée donc tu ne sera pas affecté. Mais il suffit pour celà de préciser que les unités affectées le sont jusqu'à la prochaine phase de tir nippone. Je vais tester demain comme ça et je vous ferais un rapport. Encore une chose que j'avais oubliée: en quelle honneur, les cavaliers auraient-il une CC supérieure eux piétons? CC4 pour les cavaliers c'est largement et de surcroît CC5 pour des humains de base . Dernière petite chose, je sais c'est moi même qui l'ai proposé pas plus tard qu'il y a deux jours mais bon avec tout ce que j'ai dis je me suis bien planté quelques part. Il ne faut pas supprimer "pour l'honneur" aux cavaliers légers. Je m'expliques: tout d'abord car ça ne tient pas du tout la route au niveau du fluff, pourquoi certains samouraïs fonceraient tête baissée sur les ennemis et pas d'autres? Et pourquoi serait-ils plus peureux (bah oui du coup ils ne sont plus immunisés à la panique)? Surtout que cette règle c'est vraiment une règle pour arranger le joueur nippon et pas du tout ni logique ni fluffique or se sont les deux seuls critères sur lesquels nous devons nous baser. Ainsi, prendre des cavaliers léger implique une plus grande finesse de jeu et de plus grande difficultés tactiques pour le joueur nippon (placer le maître de thé, faire atention aux PU adverses, ne pas trop s'approcher si on ne veut que tirer, etc...). De plus, comme je le soulignais pour le passage en spé des voies guerrières, il faut créer des dilèmes dans cette armée, c'est comme ça qu'on la rendra intéressante. Donc mea culpa sur ce point, remettons "pour l'honneur" à tous les samouraïs sans restriction. Je testerais également celà demain. (désolé de faire la girouette sur ce point) A++
  9. Je suis toujours ton avancement et ça m'a l'air vraiment bien. Pour les priques il y avait peut être une meilleure technique, à regarder sur le site de GW (si si je vous assure, il leur arrive de faire des articles intéressants). Vas voir le black gobbo du mois dernier ou celui encore avant le rendu est vraiment sublissime et je pèse mes mots lol. A+ et bon courage pour la peinture de tout ça après
  10. Ok, merci de votre soutient les gars Pour le sumo c'est pas bien grave c'était vraiment plus pour rigoler qu'autre chose. Pour le lance fusées, comtez sur moi pour le tester mais honnêtement botrix, je ne crois pas que 100pts ce soit si peu cher. Tu l'imagine comme ça mais maintenant regarde un grand canon de l'empire, pour le même prix (et en spé) et peux sniper des perso, exploser des char provoquer des tests de panique, trouer un peu tout ce que tes unités ne sont pas capables d'abimer. Alors que là pour le rentabiliser, vu que tu ne fais pas de dégat directs c'est beaucoup plus compliqué. Certes tu peux t'éviter des charges de flanc, mais attention tout de même car si ton unité est touchée elle est affectée également donc bon je ne crois vraiment pas qu'il soit bourrinissime pour 100pts en rare. Dernière petite chose que j'avais oublié hier: Au niveau de la magie, les portées sont vraiment short short (12ps sauf pour l'un d'entre eux). Il faudrait selon moi augmenter la porté au moins des sort 5 et 6 à 18ps sinon c'est vraiment très difficile à jouer. Je vais tester full magie/tir pour voir ce que ça donne à mon avis on est quand même légèrement bourrinisable mais bon vu les sorts dispo... Pas de quoi plier la bataille tout de même je pense. J'ai regardé le LA modifé, les voies guerrière c'est beaucoup trop violent si on laisse les unités en base. Gratuites ok, à la limite mais il faut au moins passer les unités en spé. Parce que haine pour le ryu ça augmente un peu leur efficacité (et c'est un euphémisme) tout de même et mouvement et tir sans pénalité avec CT4 c'est bien violent également pour les Tori. Je pense que le passage en spé est bien représentatif de leur relative rareté et ainsi inutile de les limiter à 0-1 par tranche de 1000pts (et encore un peu de simplification ). Deplus cela rend ce choix moins évident dans chaque armée. A+ Bradruk', chaud pour les test!
  11. Oui pas mal, 2A c'est beaucoup mais au moins ça les distigue bien des samouraïs classiques. Cela dit avec CC5 et tirailleurs c'est déjà pas mal. En effet, Cd7 aux troupes de base me semble plus appropriée pour des samouraïs déchus (un peu comme les repenties quoi). Sinon, bien, rien à dire d'autre que je les préfère amplement à l'existance des ronins actuels. (voir mon autre post pour plus de détails) A+
  12. Salut à tous! Chose promise chose due, je vais prendre le temps ce soir de vous faire mes propositions. Comme le souligne Botrix dans un autre sujet, la liste, par ses armes et son bestiaire est lourde. Or c'est notre cheval de bataille depuis que nous avons ouvert la section au test. Que ce passe-t-il? Est-ce une armée si incompréhensibles? Les béta-testeur ont-il un QI de poisson rouge? Je ne le crois pas. Le problème réside dans le fait que nous nous somme trompé d'adversaire. Nous avons taillé à la serpe les règles unes à unes et pourtant il réside toujours autant de mystère et d'incompréhension. Il y a pourtant des solutions bien plus simples. Arrêter de vouloir trop "nipponiser" le vocabulaire. Les armes, il y a urgence de les apeller par leur dénomination commune. Plus de no-dashi, plus de naginata, plus de yari plus de tantos, plus d'éventails, plus de kuneï (et j'en oublie certainement). Seules les armes avec des règles spéciales ont leur place dans le bestiaire donc daisho et arc asymétrique à point c'est tout. Tant que nous sommes dans les armes, je vais faire une nouvelle proposition. Comment est-il immaginable de faire une armée nippone sans créer de règle sur la katana, cette règle a été évincée pour cause de simplification mais je pense que ce sacrifice n'était pas justifié (voir exposé ci-dessus). Ma proposition est donc la suivante: Les samouraïs et les persos (daimyo, shosâ et maître d'arme) possède de base un daïsho. Or il peuvent utiliser ce daïsho (yakisashi + katana) soit avec les deux armes et avoir les règles actuelles (6+ inv contre CC inférieur ou égale) soit en utilisant le katana seul avec les deux mains ce qui leur donne arme perforante (son ancienne règle). Ainsi exit la règle du maître d'arme qui le contrait à se déployer avec une unité (contradiction des règles de déploiment des persos du GBR) et à ne plus la quitter (énorme tare pour un perso). Pour le Cd je pense que toutes les règles sont plustôt avantageuses pour Nippon. Taurnil, si tu pense réellement que tes unités risques de partir dans tous les sens et bien dit toi que notre armée ainsi faite est bien plus stable qu'une armée HE par exemple. Car les seul à poser problèmes sont les ashigarus or avec trois champions possibles à Cd7 on est dans la norme humaine. Si tu compte qu'il te suffit de placer ces deux ou trois unités près du général vu que les autres n'ont pas franchement besoin de son Cd. Et bien tu verra qu'on est loin d'avoir une armée fuyante. J'en viens donc à ma proposition, rendre le shosâ réaliste et cohérent avec le reste de Battle => Cd8. Avec toutes les règles de l'armée son Cd9 est vraiment abusé et dur à avaler pour l'adversaire. Pour les ninjas/yamikanshi une simple légère odification, rendre les ninjas vraiment "rare" et laisser les yami à leur place de "spé" et donnant le coup fatal aux ninjas et en l'enlevant aux yami quitte à réajuster les points si ça ne va pas. Donc ninjas coup fatal + poison là c'est de l'unité rare. Et puis en fin de compte CC5 c'est bien suffisant, CC6 c'est tout de même une CC de maître de épées qui ne sont rien d'autres que les plus adroits des elfes alors restons dans la modération (je sais je sais c'est moi qui avais dit CC6 me taper pas). Pendant qu'on en parle et toujours dans la simplification: exit la règle "kata armé", coup fatal c'est amplement suffisant si c'est pour dire la même chose (ou presque). Pour les voies guerrières: Il y en a trop et elle ne sont pas utiles, revenons à l'ancien système bien plus simple et plus efficace: Ryu et Tori point barre. En supprimant les règles spéciales et en ne concervant que les restrictions d'équipement. J'enchaine sur les cavaliers samouraïs: horreur et damnation que sont la règle pour l'honneur des cavaliers archer et l'armure lourde sur des cavalier léger. Si on introduit ici aussi la notion de voie ou même sans pour encore plus de simplicité. En tout cas mettre l'équipement de base avec arc et armure légère pouvant être remplacée gratuitement par une armure lourde auquel cas ils ne sont plus cavalerie légère. Lance et hallebarde toujours en option. Le bakémono, les sanglier c'est bien beau fluffiquement et sur la table mais au niveau des règles il faut s'accrocher. Considéront un bakémono avec 4 sanglier (donc avec deux de chaque côté). S'il est chargé de flanc, le socle du bakémono dépasse à l'arrière, peutèil alors frapper? Et pire encore niveau règle, si l'adversaire venait à infliger 3 blessures aux sangliers? Une des blessure est perdue? n sanglier n'étant pas au conact meurt? Pour ne pas trop se prendre la tête avec des règles sur un élément qui n'est pas primordiale supprimons les sangliers, vous ne pensez pas? Pour le shippu-rendo, j'ai déjà signalé l'énorme paradoxe entre la longue porté inutile (8 archers à quelque chose près) et la courte portée (arme de destruction massive). Mais bon en plus c'est pas très fun ni fluff comme arme. De plus je doit signaler également la déception de mon adversaire lorsqu'il vit cette arme "batade" alors qu'il y a un an ou deux (et oui déjà) lorsque j'avais testé contre lui le lance fusées et il avait trouvé cela beaucoup plus convainquant et intéressant. L'ancienne version étant à mon avis, avec le recul assez lourde pont de vue règles, nous avons réfléchit tous les deux à une nouvelle version qui je l'espère vous plaira. Le lance fusées tire des projectiles explosant en l'air et éblouissant les unités touchées. En terme de règles, il effectue un tir comme une catapulte mais avec les grand gabarit, toute unité ayant au moins une figurine partiellement touchée est affectée. Toute unité affectée ne pourra ni déclarer de charge ni tirer au prochain tour, si un sorcier se trouvait sous le gabarit ou s'il était dans une unité affectée, il ne pourra utiliser de sort nécessitant une ligne de vue (en clair, tout ce qui nécessite une vision est prohibé). Dans cette configuration, je pense que l'arme apporte un plus au jeu et sans prétention à battle tout entier. On a là une machine de guerre qui ne provoque aucun dégat direct mais qui ajoute un plus stratégique. Ce qui rejoint l'évolution de la magie qui est de moins en moins tournée vers les projectiles mais de plus en plus vers les sort de stratégie. Comble de tout cela, le fait d'affecter à la fois le tir, la magie et le càc (charge) rend l'arme utile contre toutes les armées et parfaitement polyvalente. En étant pas plus compliquée que le shippu-rendo au niveau des règles. Pour son coût je propose 100pts en rare car en spé ça ferait vraiment hyper mal. Toujours avec 4 servants. Pour les onis, juste à propos de leur option d'arme. +3pts pour avoir -1 attaque et +1F c'est un peu chéro. +1pts le naginata cela me semble plus normal comme équipement. Pour les ronins, encore une unité de tirailleurs, qui plus est en base, je les soupçonne de légèrement déséquilibrer la liste (ayant testé le full tirailleur/tir). Donc le fait de les remettre comme avant en régiment de renom uniquement serait AMHA la meilleure des solutions. Je te rejoins donc là dessus Taurnil. Terminons par une petite idée: le SUMO! Accompagnateur de perso (shôsa et daimyo) qui ferait office se gros champion pouvant relever les défis. Genre un gros lourdo rigolo qui finirait de remplir les éléments impératifs que l'on s'attend à trouver dans une liste nipponne à savoir les ronins, les samouraïs, les ninjas et le katana. Sumo: 60pts M4 CC4 CT1 F4 E5 I2 PV3 A2 Cd8 Pour les points j'ai pris un héro orque (65pts) auquel je sourtrait une attaque pour -25pts (épée de bataille), on ajoute un PV pour 30pts (estimation), enfin -1CC et -1I pour -10pts (estimation). Voilà voilà, je pense avoir fait le tour, bon courage pour la lecture et les réponses lol. Bye
  13. Je n'ai pas tout a fait le temps ce soir mais après mes deux tests du week-end j'ai de grosses propositions à faire. A suivre certainement demain soir. Je vais juste réagir sur ce que vous évoquez: Tout d'abord merci Taurnil pour ta réactivité pour les changement. Ensuite, pour la conservation des ninja comme tel pour l'instant oui j'évoquerais des possibilités de petite évolution demain. Le Cd 10 en fait après les tests et les réflexions de mes adversaires je suis beaucoup moins convaincu (déjà que je ne l'était pas énormément). En effet il s'agit d'humain donc essayons de rester dans les bornes des limites d'un profil humain, déjà que l'on a des CC et des I un peu élevées avec toute la partie ninjas. De plus, je ne suis pas du tout d'accord avec toi kirin car les samouraïs sont immunisés à la panique avec Cd8 en unité de base, les yami à la peur/terreur le bakémono immunisé à la psycho et les ninjas Cd 9 de base. Donc pour une armée à dominante humaine on a déjà une assez large stabilité. Fluffiquement un Daimyo n'est telment plus sensé avoir un plus gros Cd qu'un compte électeur par exemple. Voilà, à demain pour un énorrrrrrrrrrrme post (lol si j'ai un peu de temps) Bye
  14. Salut! Bon j'ai étudié en le LA et il y a tout de même pas mal d'incohérences du fait que les règles aient changé tour à tour. Je vais les prendre par ordre chronologique: -Préciser dans le ninjutsu si lorsque les ninjas sont dissimulés en ashigaru le champion est apparent. Je plancherais plutôt pour un oui. -Enlever le fait qu'une salve de shippu-rendo est en tir multiple parce que là ça devient vraiment de la merde cette arme, 80pts pour 8 tirs à CT2 (à cause du tir multiple) F3... c'est plus que déplorable. Egalement le fait de tirer pas moins de quatres traits de baliste lorsque l'ennemi est à 18ps c'est super violent. Il y a donc une sécré démesure entre la salve et le tir de yari. D'où mon souhait d'enlever la règle tir multiple (donc pas de -1CT) et de ne mettre plus que 3 yaris lors d'un tir à 18ps. Il faut également préciser que ces yaris sont tous dirigés vers la même unité. -La double lame de yokoshi est réservée aux maîtres d'arme or elle leur est doublement interdite. Premièrement car elle coûte 35pts et qu'ils sont limités à 30pts d'OM et deuxièmement car ils n'ont tout simplement pas accès aux armes magique. Etant donné les règles de cette arme je propose de la supprimer tout simplement car elle ne pourrait pas être utilisé sur un autre perso (aura sacrée). -Le maître du thé permet de relancer le jet de "pour l'honneur" or ce jet n'existe plus. Il faut remplacer cette rêgle (je détaille ça dans la seconde partie) -Pierre d'ombre qui dure pour le reste du tour est à changer par "dure pendant un tour" sinon, si le joueur Nippon joue en premier l'objet n'as aucun effet. -Inutile de préciser quelle cathégories d'OM le junin peut utilisée, car selon le GBR il ne peut de toute façon pas porter d'armure magiqeu vu qu'il n'as pas accès aux armures non magiques. -Les chavaucheurs de kamis sont des o-ban or les o-ban sont immunisés à la règle "pour l'honneur". Cependant, les chevaucheurs de kamis possèdent cette règle. Il faut donc la supprimer. -Le shippu-rendo peut être pris par paire en utilisant qu'un seul choix spé si le général est un shosa qu'en est-il si c'est un daymio? Il serait plus avantageux d'avoir un héro en tant que général? Cette règle ne sert pas à grand chose en somme étant donné que les maîtres d'arme ont Cd8 et les shugenja Cd7. Elle alourdit le LA pour une configuration qui ne risque pas d'arriver très souvent (shugenja ou maître d'arme général). -Fin du quatrième paragraphe sur l'explication du Tinshoïsme: supprimer la denière phrase, elle n'a aucun sens aux vue de la règle comme elle est décrite dans le reste de l'article. Il doit s'agir d'une relique d'ancienne règle. Ensuite voici mes suggestion argumentée. Il ne s'agit pas là de changement inévitables comme précédement mais plustôt de constatation qui entrainent des modification plus que logiques: -Passer l'Aura sacrée des yamikanshi à 6+ car à 5+ c'est vraiment abusé. (Je reviendrait plus en détail sur les yamikanshi plus tard) -Le katana sacré de l'Empereur à 55pts c'est l'arme du siècle. A 70pts cela me semble plus raisonnable. -Etant donné le nombre d'OM donnant une résistance à la magie (1), je propose de repasser le maître de thé dans son ancienne configuration => +1D de dissip. Pour la règle pour l'honneur, nous avons plusieurs choix: -Supprimer cette aspect du maîre de thé auquel cas le fluff serait complètement bafoué. -Immuniser l'ensemble de l'armée à la règle pour l'honneur ce qui dénaturerait l'armée du fait que cet OM risque d'être pris très souvent pour sont aide à la dissipation. -Immuniser à la règle pour l'honneur dans un rayon de 12ps (ou 6ps à débattre) autour du porteur ce qui se tient à peut près du côté du fluff et de la jouabilité. C'est donc cette dernière possibilité que je propose. -Le daimyo à le même Cd que le shosa, il faut remédier à cela sinon un héro pourrait être général devant un seigneur du même type (guerrier). Soit en mettant Cd10 au daimyo, soit en mettant Cd8 au shosa. Je serait partisant plus partisant du Cd10 mais sans grande conviction, Cd8 me semble aussi parfaitement logique pour un humain. -Le junin coute 80pts or il ne peut donner son Cd à personne ce qui est l'un des rôles premier d'un perso pour une armée dont Cd moyen n'est pas très élevé. Deplus, ce n'est pas nonplus ce que j'appelle une brute de CàC du fait qu'il n'a pas de svg possible mis apart sa 6+ invulnérable. Je propose donc de le mettre à 60pts voire même 55pts. Attaquons maintenant le problème des yamikanshi et des ninjas. étudions les avantages et inconveignants des deux unités: Yamikanshi: + : F4, attaques magique, svg inv 5+, arme de jet de série, immunité à la peur/terreur, coup fatal. -: Cd8. Ninjas: +: attaques empoisonnée, dissimulation possible, Cd9, éclaireurs. -: shurikens en option, insignifiants. Aux vues de cette analyse, à prix égal, je prends sans hésiter les yamikanshis. Alors quand on sait qu'en plus elles coûtent 2pts de moins alors là le choix n'est même plus à faire. Je propose donc pour remédier à cela de mettre les yamikanshi à CC4 et de passer la svg inv à 6+. Et de mettre les ninjas à CC6 I6 avec shuriken de série. Etant donné cette augmentation de CC, je propose également de mettre +1CC aux persos ninjas ce qui reste tout de même raisonnable (CC8 pour un grand maître ninja). Voilà voilà, Taurnil, si tu pouvais effectuer les changement "évidents" (1e partie) et si nous pouvions discuter des autres points ce serait cool. Pour ma part j'ai l'intention de tester vendredi et dimanche avec toutes les modifs que j'ai proposé. Ciao
  15. Ha oui en effet, cette idée a été abandonnée. Ce qu'on peut voir, et je le souhaite sincèrement c'est ajouter des listes alternatives en fin de livre comme je l'avais jadis fait pour chaque région plus une pour les ninjas (je te la laisse si tu veux car tu a l'air de les chérir). PS: Si on est que deux ça va être sportif à boucler comme LA lol.
  16. Salut, Heu... Quelques questions m'interpellent aux vues de ton post. En effet, il serait bon que le sujet se relance, surtout avec l'avènement des arabiens qui nous prouve qu'avec de la volonté il est tout à fait possible d'aboutir à quelque chose de sérieux. Donc d'un côté il y a cette nécéssité de relance mais d'un autre il ne faut tout de même pas lancer les grands travaux d'Hercules. Pourquoi évoques-tu de nouvelles idées pour les OM et les unités? Ne sont ils pas tous les deux bouclés et en attente de test? Nous avons un LA qui tient la route et qui ne demande qu'à être testé. Donc la relance d'une vague de tests oui mais le commencement d'une N-ième réforme non. Si on enchaine réforme sur réforme alors que celles-ci ne sont pas nécessaires on ne risque pas d'aboutir à grand chose. Pour ma part, n'étant pas béta-testeur je suis en train d'étudier les possibilités de la liste et vais certainement pouvoir commencer les tests à partir de la semaine prochaine. (curieuse co-incidence avec l'avènement de ce post, lol) Pour finir j'ai peur de ne pas trop avoir saisi la notion de liste samouraï et de liste ninja que tu évoque. En effet, à l'heure actuelle les deux peuvent tout à fait co-éxister et je pense qu'il s'agirait d'une grande erreur que de vouloir les séparer. A trop vouloir être fluffique, on perd toute jouabilité et richesse de liste. Les règles spéciales actuelles étant amplement suffisantes. Sur ce j'espère que je ne serais pas le seul à m'investir dans les tests... A+
  17. De tout ce qui a été dit, je retiendrais surtout l'idée de la possibilité de se donner un malus au niveau des troupes alignées et d'en tirer d'autant plus de point en cas de victoire même si AMHA elle est plutôt à réserver au 2e jour. Le coup des bonus/malus de départ afin de permettre toutes les confrontation n'ets pas mauvais mais je pense qu'en pratique celà risque de créer de gros problèmes. (pinaillage et quantifiquation de ces bonus/malus) Pour l'idée de perno, ça peut aller mais bon warhammer n'est pas plus sensé être un jeu de bisounours que de bourrin, chacun voit midi à sa porte. Je ne vois donc pas pourquoi pénaliser les grosses listes. Il faut simplement se creuser la tête pour que tout le monde ai des chances d'arriver sur le podium et ce quelque soit son optique de jeu. J'ai peut-être une autre idée qui permettrait de prendre en compte le niveau des joueurs et des listes au 2e jour afin de justement éviter les drames. Je vais donner un exemple avec 4 poules A, B, C, et D pour plus de clareté. Elles sont classé par ordre croissant de puissance. Les vainqueurs du 1e jour sont notés avec un + et les perdants avec un -. Actuellement le système utilisé des montantes/descendantes veut que les A- affronte B-, A+ contre C- (deux niveaux d'écart), B+ rencontre C- (deux niveaux d'écart) et C+ joue D+. Avec ce système seuls les deux extrémités sont équilibrées ce qui avec un tournois à 10 poules n'est pas top top. Je propose plustôt de regrouper les perdants et les vainqueurs, ainsi il n'y a qu'un seul niveau de différence à chaque fois: A+ contre B+, C+ contre D+, A- contre B- et D- contre C-. Ainsi si les joueurs ont perdu le premier jour dans des poules équilibrées, c'est certainement parce qu'ils n'avaient pas le niveau stratégique. Donc en affrontant des joueurs ayant également perdu on a ainsi des rencontres équilibrées au niveau des joueurs ET au niveau des listes. N'ayant qu'un seul niveau de liste d'écart, le vainqueur des bisounours ne va pas forcément affronter du coriasse le lendemain. A+
  18. Bah pour les dates, ça dépendra plus de la mairie qui nous loue le gymnase que de nous. Donc de ce point de vue là on est assez bloqué. Mon inquiétude porte surtout sur le format, je me renseigne donc si un tournois à 48 joueurs warbands vous semblais intéressant et réalisable. A+
  19. Salut tout le monde! Dans l'optique d'organiser un tournois en Octobre, je voulais avoir votre avis à propos d'un éventuel tournois warbands. Etant donné qu'il s'agit d'un très petit format, 5 à 6 batailles par jour sont envisageables pour des bandes de 500pts. Ainsi, le nombre de listes affrontées est assez conséquent et permet de ne pas pratiquer de refus de liste ou de poules de niveau, tout le monde s'y retrouvant plus ou moins au final. La question est donc la suivante: qui serait pret à participer à un tel tournois en Ile de France? Et pensez-vous que cela pourrait marcher? Bye
  20. Salut, Pas mal du tout. Ils rendent bien, attendons de voir le régiment en entier. Par contre la seule chose qui me choque ce sont les casques vert. Ca fait un peut "too much" le vert ressort déjà pas mal avec les bouclier et la bannière, là je trouve que c'est en trop. Sinon j'aime bien l'or, ça casse le métal parce que les brisefer boite de conserve ça pas top. Donc joli rendu. A+
  21. Le No-dashi à cheval c'est très difficilement défendable niveau fluff étant donné qu'il s'agit d'une arme d'infanterie spécialement conçue contre la cavalerie. Désolé mais moi je suis pas du tout convaincu par les O-ban avec la règle des tueurs, cela dénature totalement l'unité et je ne suis pas nonplus pour le passage du No-dashi à cheval pour la raison donnée plus haut ainsi que pour celle qu'à cité Kirin. Pour les voies guerrières uniquement sur les daisho, je ne suis pas convaincu étant donné qu'elle sont caune sur des armes plus ou moins précises. D'ailleurs, un peut plus de souplesse pour la voie du bushido et celle du yamikanshi ne serait pas trop mal de ce point de vue là. Bye
  22. Bah sinon le plus siple c'est de reproduire plus ou moins les OM avec des pierres différentes mais genre les OM qui ont plusieurs carac on fait des différentes pierres et on voit si ça se recoupe bien. A++
  23. Je dirais même que cela ressemble franchement à du Diablo 2 lol. Mais en battle ça fait un système semblable aux runes naines. Je ne suis pas spécialement pour car les O&G sont dans le même cas, ils ne maîtrisent pas la magie du chaos et pourtant ils ont des OM normaux, comme tout le monde. Etant donné que les objets déjà créés ont été testés et travaillés depuis longtemps, tout remettre à plat avec un nouveau système, moi ça me foutrait un peu les boules. D'autant plus que je ne suis pas du tout convaincu de ce qu'on pourrait gagner en faisant cela autant au niveau de la jouabilité qu'au niveau du fluff. Bye
  24. @ Karl: je suis d'accord pour les samouraïs, pour ma part j'ai toujours millité pour le daisho monté en série. @Durgrim: Pourquoi à la place du Junin??? En plus ce serait pas mieu nan? Parce que tout de même 4 héros c'est pas la mort. La pluspart des armées tournent en moyenne à 3 ou 4 héros différents. Donc en ajouter un 4e ne signifie pas nécessairement la disparition d'un autre. Autre chose, on a toujours reproché au LA de créer des règles spéciales trop prolifiques et je trouve qu'à cet égard les règles de voies guerrière sont présentes en trop grand nombre. AMHA la voie de la sagesse et la voie du Bakemono n'apportent rien d'intéressant au jeu sans compter que la dernière est plus que tirée par les cheveux niveau fluffique. Et puis pour couronner le tout, supprimer cette histoire de shisme, ça complique beaucoup trop et on retrouve ce genre de mini-abérations fluffiques dans toutes les armées au nom d'une meilleure fluidité des règles. Par exemple les comptes électeurs qui ne sont pas limités, marques HL qui peuvent toutes cohabiter sans problème et j'en passe et des meilleures. Voilà, A+
  25. Et bien, il y aura eu au moins une réponse... Pour le manque de punch des unités je pense qu'il faudrait impérativement passer les cavaliers O-Ban en cavalerie lourde car ils ont tout de même de plus grosses armures et ainsi on aura une unité rapide avec un force de frappe non négligeable (F5) et des rangs possibles sans oublier la ténacité. Pour les machines de guerre, il me semble que c'est un débat de longue date. Moi je ne suis pas tellement pour mis appart pour la mini baliste à répète qui avait été évoquée il y a de cela quelques mois. mais bon là encore ça fait pas super mal aux svg. Cela dit, je trouve qu'avoir pas mal d'unités à forces 4 et 5 plus un monstre à F6 dans une armée, sans compter les équipements de persos c'est déjà plus qu'honorables. La pluspart des armées n'ont guère plus. A+
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