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Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. Le miroir est valable dans tous les défis maintenant (recueil 2004). Le miroir de Van Horstmann est donc un objet particulièrement intéressant pour un seigneur sorcier combattant et arrogant. Par exemple, un seigneur sorcier sur destrier caparaçonné équipé du miroir et de l’armure de Tarnus devrait faire un travail très propre. Les troupes ordinaires auront beaucoup de mal face au sorcier (E4, sauvegarde d’armure 4+ puis sauvegarde invulnérable 5+, 3PV), les personnages convenablement défiés seront ridicules, avec leur attaque de F3… L’épée tueuse de Wyrm n’est pas spécialement mauvaise pour son prix, pour des grosses parties et pour un combattant secondaire. Si vous affrontez des grosses créatures avec endurance d’au moins 5 (personnages combattants orques, gros chars, roi des tombes, gros monstre, homme arbre, géants… ) l’arme est utile vu son faible coût. Et puis c’est toujours une arme magique contre les éthérés. L’arme est soit disant faite contre les dragons… mais mieux vaut ne pas trop s’y frotter et plutôt tirer dessus au canon. Le dragon a quelques points de vie pour résister à votre épée soit disant tueuse… et suffisamment d’attaques pour croquer le pauvre combattant humain. Sire d'Epinette, humain avant tout
  2. En OM utiles, tu peux rajouter l'épée de puissance, le bouclier enchanté et bien sûr les parchemins de dissipation. Sinon, l'arc dragon et des sauvegardes invulnérables à 4 ou 5+ (armure de tarnus, cape machin) peuvent aussi être utiles.
  3. Sire d'Epinette

    Socles

    Moi je colle du sable sur les socle et je peint en vert gobelin. Le sable je le récupère sur un chantier avec un ou deux pot de bébé vide (gratuit).
  4. Sire d'Epinette

    Ordre Bretonnien

    Eh les apprentis bretonniens, n'oubliez pas que les chevaliers du royaumes sont des seigneurs qui portent chacun leurs armoiries personnelles. Les chevaliers errants sont des nobles avec le blason de leur famille... même s'ils n'ont pas encore de fief personnel à gérer. Faites vous plaisir avec des armoiries variées (et héraldiquement correct) pour ces régiments. N'essayez pas d'unifier trop vos régiments de base. Gardez les schémas unifiés pour les paladins et les chevaliers du Graal, qui abandonnent leur fief personnel (et donc leurs armoiries) pour tenter et parfois réussir la noble et morale quête du Graal. Ils indiquent leur honorable statut à l'univers par un uniforme de Paladin ou de chevaliers du Graal. Les roturiers au service d'un seigneur devraient avoir un uniforme... même si historiquement parlant, avoir des uniformes variés dans la même piétaille n'est pas incohérente. Dans les osts français de la guerre de 100 ans, les fantassins servant différents chevaliers étaient souvent arbitrairement regroupés en unité du même type. Ils ne se connaissaient pas et n'avaient pas appris à se battre ensemble, ni à être solidaire... d'où leur manque d'efficacité.
  5. Sire d'Epinette

    Ordre Bretonnien

    Jaune et rouge c'est excellent ! Héraldiquement correct et ce sont 2 couleurs chaudes considérées comme guerrières. Si en plus ce sont les couleurs de ta région...
  6. Sire d'Epinette

    Ordre Bretonnien

    C'est blanc et bleu alors ? Ou blanc cassé bleu et bleu ? Les chevaliers de la Justice, c'est parfait pour les gentils bret.
  7. Sire d'Epinette

    Ordre Bretonnien

    Jaune et blanc c'est pas permis. Héraldiquement incorrecte. Conserve le jaune (or) ou le blanc (argent) et prend du rouge (gueule), du noir (sable), du bleu (azur) ou du vert (sinople)... ou encore du violet ou de l'orange (mais c'est moins répandu). Prend pas rouge et blanc, c'est déjà trop commun. Et attention au jaune, c'est une couleur difficile.
  8. Disons qu'en faisant une grosse erreur par défaut sur la pique (-5 points)... on annule de multiples petites erreurs par excès sur les autres coût (+1 pour l'humain, +1 pour l'armure légère,...). Je suis d'accord avec ta conclusion : il faut réviser le coût des infanteries mercenaires... et d'abord les piquiers (3 points l'humain... mais 6 points la pique !). D'ailleurs, j'ai proposé une liste d'armée ci dessus.
  9. C’est une bonne idée… il faudrait ajouter que ces unités mercenaires ne sont pas disponibles pour les armées non mercenaires… parce que sinon c'est la foire…
  10. Tes coût ne sont pas d’actualité. L’humain est à 3 points (4 c’es avec armure légère). Le gob est à 2 points… avec bouclier. Tes armes de CC ne sont pas aux bons prix (la hallebarde à 2 points… si bien que l’humain avec hallebarde coûte 5 points, 6 avec une armure légère (cf livre Empire)) De même : arme lourde 2 points. La pique est bien plus chère (6 points !) Le fléau est à 1 point. Etc…
  11. Bon les petits gars voici mes idées (farfelues mais nombreuses, en triant bien...) sur les mercenaires… Déjà, faut pas essayer de copier les camarades mais trouver des concepts originaux… alors la GB en plus à la bretonnienne, ou les ogres à armure lourde ne sont pas de bonnes idées. La GB qui ne compte pas dans le choix des personnages chez nous, mais c’est parce que nous autres bretonniens sommes un peuple héroïque. Et pas vous, c'est bien connu. Donc quelles serait vos armes de sudistes ? Les mercenaires forment la Tilée et l’Estalie. Donc condotiere et conquistador. Et là il y a matière à s’amuser avec l’histoire… La Tilée et ses condotiere… Bon le truc avec les condotiere c’est que la guerre est d’abord un gagne pain. On n’est pas vraiment là pour tuer et encore moins pour mourir, mais pour gagner de l’or. Dès lors tous les moyens sont bons pour de livrer la guerre (il faut qu’elle dure longtemps) : espionner, empoisonnement de l’adversaire, corruption, changement d’alliance, faire des prisonniers, tout ça c'est de la bonne guerre... et pas risquée en plus . En terme de règle WHB ça pourrait donner ça : Espionnage : les Tiléens peuvent espionner l’adversaire pour 2% du montant de leur armée. Exemple à 2000 points, si les mercenaires ont une armée de moins de 1960 points, l’adversaire doit montrer sa liste d’armée avant la bataille. Coup fourré : les Tiléens sont experts en coups tordus. Ils indisposent certaines troupes adverses ou les ralentissent. Ils peuvent enlever des points d’armées à l’adversaire lorsqu’ils paient eux même 120% du montant. Exemple à 2000 points : une armée tiléenne de 1880 points peut retirer 100 points d’armée à son adversaire (qui jouera donc avec 1900). Corruption : les tiléens sont des roublards et savent embobiner ou acheter leur adversaires. Ils renversent l’allégeance de troupes adverses pour peu qu’ils paient 250% du montant en point d’armée. Exemple à 2000 : les tiléens font changer de camp un sorcier à 95 points, s’ils débutent leur bataille avec 1760 points. (Ils auront alors 1850 points d’armée avec l'unité adverse retournée et leur adversaire 1905). Ralliement difficile : les condotierre traitent bien leurs prisonniers (c'est des ex ou des futurs collègues !). L'adversaires à -1 pour se rallier face aux mercenaires. Parallèlement, les condotierre ne vont pas à la guerre pour y mourir... les mercenaires ont -1 aussi pour se rallier aussi. Pour les Estaliens, c'est moins drôle. Il faut simuler l’efficacité des tercios (infanterie lourde combinée). Par exemple : Le premier rang d’une unité de piquier peut être composé d’arbalétrier, d’arquebusiers, de duelliste avec pistolet ou de guerriers équipés d’arme lourde (pour ouvrir une brèche dans le mur de pique adverse) pour le prix d’un piquier. Ces troupes ont la même armure (et sauvegarde) que les piquiers. En magie, un petit bonus de +1 pour lancer les sorts de l’or. Magie standarde pour les 7 autres collèges. Ca donnerait : Base : Piquier (7 points avec pique et armure légère) armure lourde en option. Piquiers d’élite (CC4, Cd 8, armure lourde pour 10 points) Hallebardier (5 points avec armure légère et hallebarde) Arquebusiers (8 points), armure légère en option Arbalétriers (8 points), avec armure légère et lourde et pavois en option Duellistes pour les Estaliens ou cavalerie lourde pour les tiléens. Guerrier et arbalétriers nains (qui ne comptent pas dans le nombre minimal de troupe de base à prendre) : les nains adorent se battre pour de l’or, et adorent se battre au coté des humains. Spéciale Cavalerie légère (idem recueil) Duellistes pour les tiléens ou cavalerie lourde pour les Estaliens. Halfling Maraudeur (cf armée guerrier du chaos) Garde du corps Petit Canon Rare Catapulte à marmite. Ogres Alors quoi que vous en dites ?
  12. Pour ton comte : tu n'as pas le droit d'avoir 2 armes magiques. Donc c'est arc dragon OU épée de sigismud, mais pas les 2 ensembles... Ensuite les sorciers. Pourquoi se priver par principe de magie offensive ? Les impériaux manquent d'objet lanceur de sorts, mais leurs sorciers ne sont pas forcément mauvais. Donc seigneurs sorciers et sorciers peuvent être envisagés en nombre dans l'optique d'une magie offensive. Je suis d'accord avec le reste... même si pour le grand maître, je verrais plutôt une sauvegarde invulnérable comme OM.
  13. Sinon ce serait bien de faire de la hallebarde une arme d'infanterie polyvalente : soit lance (combat sur 2 rang mais bouclier impossible), soit arme lourde (+2 en force, frappe en dernier... et bouclier impossible) au choix. Après tout les hallebardiers se sont avérées êtres les infanteries lourdes les plus efficaces au corps à corps... devant l'épée, l'épée à deux main, la lance et la pique. Les hallebardes n'ont été rendues obsolètes que par l'artillerie et surtout les armes à feu individuelles. La hallebarde devient ainsi l'arme la plus évoluées des infanteries les plus techniques (hallebardiers professionnels impériaux, elfes d'élite).
  14. Ca se passait en décembre 1999, c’était Warhammer V5 chez de sympathiques et joyeux bourrins. Seuls ceux qui ont joué assidûment avec l’ancien Warhammer peuvent apprécier toute la beauté de ces batailles… et toute la brutalité. Le Sire parfois nostalgique des parisiens et de la V5. >Débriefing du gars Hugues Massacré que je les ai massacré !! Allez, je t'explique, - Rémi joue les orques (enfin des gobelins : 3 géants, 5 chars, gros paté de 50 gobelins de la nuit avec seigneur, héros, GB lune funeste, bannière de Mork) - Stephane joue les skavens : démon majeur dans paté de guerriers avec général et il se débrouille pour avoir la haine. - Kiki joue les sylvains avec 3 régiments de danseurs, et le reste assez classiques - je joue les vampires avec 3 gros régiments de squelettes, comte vampire avec l'anneau de Carstein et la baton crane de Kaloth, j'ai les 2 bannière -1 et –2 au Cd, j'ai 2 spectre et un sorcier N4 avec potion de savoir. Voici mes parties : - contre Rémi : il évite mon gros paté et mets sur mes deux autres 1 géant et un char sur chacun. Il les détruits. De mon coté, mon vampire tue ses géants un par un et j'avance petit à petit par danse macabre. Danse macabre, j'arrive au contact de son paté. Test de Mork sur mon vampire, je meurs et ressucite devant un géant. le reste. A ce moment, il joue le tout pour le tout et arrive à tuer mon vampire au contact avec un tir de catapulte. Sinon, il perdait énormément (test de panique nombreux en perspective) je perds 17-12 - contre Stephane : on se rentre dedans. Mon paté est pris de flanc par une roue, de dos par des harpies et de front par son paté. je perds le combat de 11, mais je reste. Je tue le démon majeur une première fois avec une banshee (double 6 et avec Cd de 7, celà fait 5 blessures) puis par main de poussière (on l'a accepté sur le démon avec mon comte vampire). Le tour d'après, je tue son général et tout part (avec des test de skavens -3 !!) je gagne 19-2 et je parviens à tuer 3 fois son démon (il avait tiré deux fois évasion) - contre Kiki : j'envoie mes banshee sur ses danseurs qui ne peuvent rien faire et j'avance inexorablement, il fait des test de terreur à -3. Il doit prendre des riques et voilà, il perd 17/4 Sinon, Kiki a perdu toutes ses autres parties et Rémi a perdu contre Stephane (défi seigneur gobe avec heaume d'altrazar contre seigneur skavens avec armure de malepierre) le gobe perd, meurt et toute l'armée s'enfuit. Du coup, Stephane garde le calice par défaut !!! >Débriefing du Sauvagor Les armés de Samedi m'ont semblés trés forte ( sauf une....eh eh eh et toc le KIKI )... Je pense que Hugues aurait du gagner le CALICE car il n'a pas eut de parties gagnés avec un peu de chances ( 2 victoires faciles et une défaite par malchance ).. Pour ma part j'ai eut de la chance contre Hugues et Stéph en à eut contre moi... Enfin le résultat est ainsi , c'est Stéph qui garde le CALICE et il faut tout de même le féliciter car il le mérite.... Ces 2 victoires ont étés trés limites alors que sa défaite incontestable donc il n'aura pas cette chance une seconde fois alors il a interet à bien profiter du CALICE car il ne le gardera pas longtemps..... >Débriefing du Sire (qui jouait skaven) J’ai composé une bonne armée, bien forte, avec un pâté puissant grâce aux assassins, au lance feu et au général, le tout fanatisé par le parchemin skaven. Mes pâtés secondaires ne devaient pas être négligé non plus (esclave, moines + encenseurs, . coureurs avec assassins) Et j’avais quelques unités bien pénibles bien qu’aléatoire (roue infernale, harpie, lance feu, jézails). Et la dessus, mon démon majeur aurait du massacrer tous les personnages adverses. Cette bonne armée m’a permis de gagner des parties malgré quelques erreurs impardonnables : Contre Kiki je laisse son homme arbre engager et massacrer les encenseurs puis les moines de la peste alors que mon démon majeur glandait. Il aurait dût revenir et massacrer cette créature, occasionnellement, j’oublie les assassins skavens pourtant efficaces contre des elfes. (bon mais c’était ma première partie…) contre Rémi, je fais quelques erreurs : Je joins mon démon dans mon pâté et Rémi a put me charger tranquillement avec ses chars et ses géants. Le démon majeur seul pouvait résister à une charge de char et massacrer quelques géants. Il aurait en tout cas empêcher Rémi de se déplacer à loisirs et de m’envoyer facilement dans la poire chars, géants et les traditionnelles masses des ténèbres et cœur de tristesse... Autre erreur, moins grave et involontaire cette fois, je n’avance pas suffisamment mes moines, et un char de Rémi a put charger mon pâté (enfin moi je pensais que cette charge sur ½ socle était impossible, et donc je pensais avoir suffisement couvert mon pâté avec les moines). D’un autre coté, j’avais tout misé sur la mort de son général, et si mon démon a finalement succombé à la bannière de Mork, je me console en disant qu’il n’était qu’un appât pour attirer et tuer les minables personnages gobelins (gniark gniark) grâce à mon général, mes assassins et mon regretté démon (gniark gniark gniark, que je suis vil et foubre…). Malgré ses mauvais choix, j’ai été suffisamment chanceux pour gagner ces deux parties. Contre Hugues, au contraire, je pense avoir bien joué. Mais Hugues avait une bonne armée et le hasard fut contre moi… Je profite des erreurs de Hugues (qui oublie que les morts vivants doivent en finir avec un sort avant de passer à un autre) et j’engage son pâté dans les meilleures conditions : attaque de mon pâté avec démon majeur contre son pâté avec appui d’un char et une charge de dos… Le problème c’est d’abord les vents magiques qui soufflent fort mais je n’ai pas (ou très peu) de dissipation. C’est aussi une inépuisable potion de savoir qui permet à Hugues de lever des légions de squelettes après que viellissement ait été détruit par mon parchemin. Ensuite les esclaves skavens refusent de charger les minables squelettes et ne soutiennent pas mon gros pâté. Enfin mon démon subit un tir de banshee particulièrement dévastateur puis succombe à la magie du vampire juste avant le combat décisif. Evasion sauve deux fois mon démon mais le combat décisif, bien commencé malgré l’absence du démon, se solde enfin par la mort du général skaven. C’est la déroute. >Débriefing du Kiki Toujours pas remis.
  15. Les bons points de l’armée du culte d’Ulrich Certains champion avec 2A de F4… option qui remet (je trouve) les champions dans la course. Le prêtre guerrier qui peut être GB (ça sent bon la pucelle guerrière bretonnienne à la Sire d’Epinette) Au niveau prix, on arrive à 95 (prêtre) + 4 (armure lourde) + 14 (dest cap) + 25 (GB) = 129 points le prêtre guerrier GB. J’avais donné 145 points la pucelle guerrière, mais avec de plus faibles carac (E3, F3), les prières en moins pour une efficacité accrue (GB plus efficace, haine généralisée,…) Les chiens de chasse… même si je préfère ma version. (chiens = tirailleurs de PU 1). Quelques OM seraient très bretonniens je pense notamment au fléau des lâches. Cela dit les bretonniens sont beaucoup plus cavaliers que les ulricains (étant donné la géographie). Les bretonniens sont aussi moins sauvages. Les ulricains me semblent plutôt les "maraudeurs de la loi". Je réactualise souvent l’armée bretonnienne (le premier message) avec les idées qui me paraissent les plus appropriées. La récapitulatif est donc le premier message. Envoie.
  16. Autre idée pour encourager les états majors complet (cad faire en sorte que les joueurs bretonniens aient intérêt et envie de prendre le champion) : Que le champion soit systématiquement « cercle intérieur » (F4) Ainsi les options champion chevalier du royaume et champion chevalier errant coûtent 14+3=17 points, mais ont 2 attaques et F4 de profil. De même l’option champion chevalier à pied revient à 13 points, avec 2A de F4. Je m’inspire des champions orques et des guerriers d’Ulric (WD 108) Est-ce mieux que des réductions de 20% sur les EM complets ? Equité avec les autres armées... et non double emploi avec la GB.
  17. Jehan, les druides de l'époque gaëlique machin bidule, constituent le clergé de cette époque Les chevaliers du Graal sont justement les défenseurs de la foi (donc de la Dame) en Bretonnie.
  18. Je ne dis pas qu'il n'y a d'hommes mauvais en Bretonnie. Je dis que le clergé (les chevaliers du Graal, Morgiana et consoeur) est foncièrement bon, que ce clergé a, en plus de sa présence spirituelle (morale), dispose de pouvoir magique (les damoiselles) et d'une force militaire très puissantes (les Graals). Le clergé a les moyens d'imposer sa loi. Donc la Bretonnie est une terre de bien, surtout si on la compare à tout le mal qui existe dans le monde de Warhammer (skavens, elfes noirs, chaotiques, mort vivant, orques et gobelins...).
  19. Il faut oublier les arquebuses en bretonnie. Ils sont encore moins probables que les canons (historiquement, les armées à feu portables arrivent bien après les canons). Pas de chaos en Bretonnie, en tout cas, pas chez les dirigeants. La dame et les chevaliers du Graal veillent. Qu’il y a des endroits maléfiques et corrompus c’est souhaitable (Moussillon, les forêts pleines d’hommes bêtes ou de peaux vertes, des skavens et des morts vivants ici ou là)… mais la Bretonnie est foncièrement, comme Ulthuan, une terre de bien. En fait, les cavaliers moyens que tu décris, à la lance de cavalerie près, sont les écuyers montés. Ils étaient effectivement parfois des chevaliers en formation avec un équipement plus légers que les chevaliers (donc les arcs obligatoires :-( ), d’autres fois ils étaient les hommes de confiance du chevalier (avec fief donc chevalier du royaume en terme de jeu). Les chevaliers errants sont indispensables en terme de background, avec leur équipement complet de chevaliers. Il s’agit de chevaliers, nobles mais dépourvu de fief (fils cadets, bâtard). Il y avait pléthore de chevaliers errants au moyen age qui cherchaient l’aventure, la richesse de ce monde et même des bonnes actions à accomplir pour avoir une belle vie dans l’au delà. Il faut donc des chevaliers errants avec moins de Cd (ils ne sont pas habitués à commander) et pourquoi pas moins de CC (ils sont plus ou moins jeunes… mais ils n’ont pas eu encore leur chance. Ils sont donc moins costauds que les chevaliers du royaume). Les paladins bretonniens sont aussi des chevaliers errants… en quête exclusivement spirituelle.
  20. Mon avis sur les chiens de chasse ci dessus. Il y a deux trucs qui me chiffonnent, La PU de 2 par chien. Les chiens du chaos, les loups funestes, on ne les voit pas dans la réalité. On peut donc les imaginer très forts plus impressionnant qu’un humain à pied, et aussi impressionnant qu’un cheval et son cavalier (après tout, les warg semblent très forts…). On peut imaginer ces « chiens du chaos, ou loup funestes » aussi impressionnants que des chevaux, et ayant effectivement une PU de 2. Ici, il s’agit de chiens communs. Les chiens de chasse de la vraie vie (chiens courant) ne sont pas très impressionnants, ils sont bien moins impressionnant qu’un humain, et n’ont rien à voir avec un cheval monté... Même les plus gros chiens de guerre (berger ou dogue allemand) feraient sourire un guerrier… à fortiori s’il est monté. Donc que des chiens réels aient une PU double que des humains, cela ne me paraît pas très réaliste. Il y a aussi le fait que les chiens soient aussi faciles à atteindre au tir que les humains. Les chiens de la vraie vie sont plus petits, plus vifs et donc plus difficile à toucher au tir que des humains. Ils sont aussi peu ordonnés. La règle tirailleurs leur auraient bien allé. D’un autre coté les chiens de chasse ulricains sont très cohérents avec les règles de Warhammer. Et ils ont peu de règles spéciales. Cavalerie légère non ralentie dans les bois c’est bien. L’option chef de meute est parfaite avec ces règles. C’est juste un peu curieux qu’ils bénéficient de général et de la GB. C’est donc un choix entre la cohérence réelle et la cohérence avec les règles de Warhammer. A dire vrai, je suis bien content, ces chiens sont parfaitement jouables et ont leur place dans l'historique et dans le jeu (de la diversité !).
  21. En V5, l'armée bret DEVAIT y avoir des chevaliers et il POUVAIT y avoir des roturiers. Et l'armée penche beaucoup plus aujourd'hui qu'hier vers les chevaliers. Ainsi, certains roturiers étaient bien plus rentables hier qu'aujourd'hui Les archers avec la formation en flêches d'hier étaient plus interressants que les archers standards (définitivement nuls) d'aujourd'hui, Les écuyers montés tirailleurs à 10 points protégés des tirs de machines d'hier valent bien mieux que les écuyers montés cavalerie légère à 16 points d'aujourd'hui, même si ces derniers sont mieux équipés. A contrario, le coût des chevaliers a baissé considérablement. A profils identiques, les chevaliers errants passent ainsi de 32 points hier à 21 points aujourd'hui, les paladins de 41 à 29, les Graal de 45 à 32. Le profil des chevaliers du royaume a trop changé pour que l'on puisse risquer une comparaison. Les personnages combattants sont aussi un peu plus chers qu'avant et beaucoup moins interressants : Brutalement, un héros chevaliers sans OM coûtaient jadis 65 (base)+ 5(vertu chevalier) + 3(armure lourde) + 2 (lance)+1 (bouc) + 7 (dest cap)= soit 83 points. Aujourd'hui, le même coûte 60 (base) + 4 (armure lourde) + 4 (lance) + 2 (bouc) + 14 (dest cap)=84 points. Les prix sont comparables, mais les personnages pouvaient surtout prendre des vertus et des OM plus rentables. C'est regrettable. Conséquence : on constate une invasion des chevaliers. Les bretonniens recueil 2002 congédient leur roturiers moins rentables et leur personnages héroïques moins interressants pour mander des chevaliers nettement plus efficaces.
  22. La bénédiction annule 50% des tirs lorsque le tireur ne peut pas tirer dès le premier tour donc 50% des tirs dont la portée est <= à 60cm (arquebuse naine, arbalète à répétition, ratling). La protection de la bénédiction annule environ 40% des tirs lorsque le tireur est à portée de tir dès le premier tour (portée >60cm par exemple pour l’arbalète)... Ceci, en considérant que le tireur joue automatiquement en premier si le bretonnien demande la bénédiction que si le bretonnien ne prie pas, le tireur n’a qu’une chance sur 2 d’obtenir le premier tour. et que le bretonnien se rue le plus vite possible sur les tireurs et qu'il est capable de les engager en deux tours (un tour d'avance, un tour de charge). Si le bretonnien finasse le pourcentage de tir évité augmente jusqu'à 50%.
  23. Tu n'es pas forcé d'obliger à prendre des sorciers, il suffit de continuer à obliger la GB, et à la compter comme un objet de sort, par exemple... Un objet de sort unique ne sert à rien. Il est évidemment systématiquement dissipé s'il est tout seul ou accompagné d'une unique sorcière de niveau 1 (grand classique bretonnien). S'il est accompagné par watt 1000 dés de pouvoir ou watt 1000 autres objets de sort, un objet de sort peut passer. La magie c'est tout (on multiplie les objets de sorts et les niveaux de magie) ou rien (1 ou 2 sorciers équipés de parchemins). Donc si la bénédiction est un objet de sort et que le bretonnien veut en bénéficier, il faut alors multiplier la magie. Ce n'est pas très bretonnien. La bénédiction n'est pas vraiment utile pas contre les arquebuses ou autres arcs ou arbalètes. Ces tirs légers sont assez peu redoutables contre la cavalere lourde, mais la bénédiction est très utile contre les machines plus percutantes. Ce sont surtout les machines qui transpercent les rangs qui gènent les fers de lance : les balistes en premier lieux, les canons, les canons à flamme et les lances feu dans un deuxième temps. La bénédiction est néammoins très appréciable contre les autres machines percutantes (feu d'enfer, ratling, balistes à répétition en tir multiple, catapultes...) dans une moindre mesure.
  24. Ben en V5 je m'amusais bien avec les bretonniens… et mes adversaires aussi. Lorsque chaque personnage avait sa propre monture (pégase, griffon wyvern ou destrier...) sa propre vertu, ses propres OM... il a son propre rôle. Il y avait autant d'unité différente que de personnages différents en terme de jeu. Avec mes 3 personnages chevaleresque avec chacun un rôle différent, mon sorcier moyennement costaud, mes écuyers montés (qui étaient très rentables puisqu’à 10 points et en tirailleurs, ils protégeaient efficacement des chevaliers 4 fois plus coûteux), mes 2 unités d'archers utiles pour tenir le terrain et faire quelques dégâts (et qui ne demandaient aucune assistance) et bien sûr mes 2 pâtés de chevaliers, mes 2000 points de bretonniens V5 m'amusaient. Et cela faisait tout de même 9 unités variées à souhait. Mes adversaires s’amusaient aussi face à mon armée offensive. Ils me tendaient des pièges, et je galopais dedans, ou ils évitaient au contraire mon gros pâté tout en essayant de détruire le reste de mon armée... J’avais ma part de victoire et mon lot de défaites mais l’amusement avec mes bretonniens chéris étaient toujours présent (ou presque, les 6 balistes à répétition elfes noirs du gars Hugues...) . Ce plaisir V5 n'existe pas vraiment en V6. Aujourd’hui, les vertus n'existent plus pour personnaliser les personnages. Les troupes de supports sont plutôt minables. Les écuyers montés sont bien plus fragiles et coûtent bien plus chers qu’avant (à cause de leur équipement coûteux et obligatoire)... sans compter que les chevaliers à protéger sont moins chers. Les archers bretonniens sont définitivement minables. Enfin, les barons sont trop chers, comparés aux autres personnages (tels que les capitaines impériaux) et comparés à l'effet de leur point en chevaliers bretonniens. Si les chevaliers du recueils sont rentables, le reste ne suit pas. Conséquence : même si l'armée bretonnienne V6 recueil est sans doute plus efficace que l'armée bretonnienne V5 (due à la baisse très conséquente des prix des chevaliers) elle est moins variée et moins intéressante à jouer comme à affronter. Logiquement, l'armée bretonnienne recueil V6 efficace n'est constituée QUE de chevaliers (barons, archers, écuyers montés sont peu rentables)... ou pourquoi pas un bon full magie (céleste) full cavalerie des familles (expression emprunté à Beno007) Sire d'Epinette, bretonnien nostalgique.
  25. Pas du tout d’accord, la liste bretonnienne doit refléter la structure de l’armée, et non du pays. Notre armée actuelle est essentiellement constituée d’hommes adultes, jeunes et sportifs… alors que la structure sociale du pays lui même est très différente… La structure sociale de la Bretonnie est certes composée de roturiers et de chevaliers, mais aussi de femme (à hauteur de 50%), d’enfants ( 40 % ?), de vieillards… groupes sociaux important numériquement mais n’ayant strictement aucune place dans les batailles bretonnienne. Bien sûr, les nobles chevaliers sont minoritaires dans le pays… mais ils constituent l’essentiel sinon la totalité de l’armée. La guerre est leur raison d’être. Les nobles (chevaliers) sont « Ceux qui combattent », à opposé à « ceux qui travaillent » (roturier). Mais oui. Le fer de lance est indispensable pour qu’une armée constitué de chevaliers lourds puisse lancer un assaut et gagner contre un ennemi intact (c’est à dire que l’ennemi n’a pas été préparé par des projectiles ou par la magie (ce que font les impériaux les hauts elfes, les skavens, voir le chaos et les peaux vertes) et que les chevaliers ne sont pas appuyés par un char ou par des sorts. Sachant que le fer de lance est indispensable, le bénédiction sert essentiellement a protéger les chevaliers en fer de lance extrêmement vulnérables aux canons et aux balistes... et les personnages héroïques (combattant seul). Non une vertu spécifique s’impose plutôt que de l’avoir en série. On ne modifie pas le livre de règle. Exactement La Bretonnie V5 était ainsi : 1. Des chevaliers obligatoires (au moins 25% de chevaliers errants, royaume, paladins ou Graal) avec des bonus (non ralentis, fer de lance, bénédiction, état major). 2. Des personnages surtout des combattants (héros), bien plus important que les autres armées (jusqu’à 75% de l’armée au lieu des 50% en standard). Avec en option disponibles pour les combattants des vertus chevaleresques qui amélioraient les performances individuelles des héros combattants (joute, valeur, dévotion, dédain…) ou qui amélioraient les performances collectives de l’unité accompagnant le personnage (contre charge, charge plus longue, pureté, discipline). Avec moult montures possible. 3. Des états majors moins chers (étendard et musicien étaient gratuit) 4. Les roturiers (archer, écuyers à pied, écuyers montés, hommes d’arme) entre 0 et 50% de l’armée. 5. Les monstres ou nuées jusqu’à 25% qui ont disparu de la majorité des autres armées et qui n’ont plus leur place avec cette version La Bretonnie doit contenir par ordre d’importance : 1. Des chevaliers montés avec fer de lance autorisant et encourageant les grosses formations de chevaliers 2. Des personnages combattants (duc, preux, GB) avec des montures (pégase, griffon ou/et hippogriffe) et des OM adaptés aux combattants (arme, armure, bannière). Ils doivent aussi avoir des vertus ayant des effets individuelles (joute,…) ou collective qui développent le caractère héroïque de cette nation. C’est a travers des personnages combattants nombreux et leurs vertus que l’armée sera à la fois intéressante et particulière à jouer comme à affronter (contre charge, distance de charge plus grande,…). 3. Une magie à vocation défensive (pas de collège spécifique, vie, cieux et lumière sont des collèges suffisamment bretonniens). 4. Les troupes spécialisées dans le support aux chevaliers : des cavaliers légers (écuyers montés = chevaliers en formation + hommes de confiance) des archers (influence anglaise) et des chasseurs infiltrateurs (influence rurale). 5. Les paladins qui sont des chevaliers plus performant, en quête d’idéal. 6. Les chevaliers du Graal, à la fois l’élite bretonniennne et les représentants du clergé. 7. De l’infanterie utile pour les batailles plus inhabituelles pour les bretonniens (attaque de fortification, siège et défense) : chevaliers à pied, hommes d’arme équipe pour le contact, tirailleurs, arbalétriers) 8. Le reste (artillerie primitive, chiens, paysans et mercenaires)
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