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Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. Mon avis sur la liste UBAB Bénédiction Les bretonniens l’ont s’ils prient. S’ils perdent des points d’honneur (ils se comportent de manière peu chevaleresque), la bénédiction diminue graduellement. S’ils se comportent bien, la bénédiction est de plus en plus efficace. C’est beaucoup plus souple que le tout ou rien de la liste recueil (que j’ai repris telle quelle). C’est très bien vu ! Les vertus : Certaines vertus sont plus chères que les miennes (pureté, joute), les principales (contre charge, charge améliorée) sont au même prix. Quelques nouvelles vertus plus ou moins intéressantes. La vertu de la joute est à 20 points trop cher à mon goût. Dommage pour les traditionnelles lances de cavalerie, et vive les armes lourdes (comme partout). Le fer de lance : La charge est plus aisée : l’angle de vue est celui du dernier rang complet. Le bonus de rang est le même (1 pour 6, 2 pour 10). La formation a des flancs, mais je n’est pas trop compris ce qu’est le flanc (what is the widest rank ?). Le fer de lance UBAB est plus fort que ma version. La charge est beaucoup plus aisée pour le bretonnien, l’esquive plus difficile pour l’adversaire. Personnellement, je préfère ma version, mais la leur est bien aussi (mieux que le recueil, car prendre des fers de lance de flanc rapporte quelque chose). Témérité Elle ne concerne que les chevaliers errants, arrive moins souvent que dans ma liste (1/1D6 contre un test de Cd) mais n’est pas tempérée par la présence de personnage. Sinon, la règle est identique à la mienne… et je n’ai pas copié (eux non plus, sans doute). Les grands esprits… Personnellement, je préfère aussi ma version. La témérité survient plus souvent et concerne aussi les chevaliers. Les chevaliers se sont montrés bien imprudents en de multiples occasions dans l’histoire réelle ou « warhammeresque »). Archer L’UBAB célèbre le retour de la formation en flèche... en un peu moins fort qu’avant. Les archers du bord de la flèche peuvent tirer (7 pour 10, 9 pour 15). Ils ont une bonne ligne de vue. A 10, les archers ont un bonus de rang de 1, à 15 de deux. Ils ne peuvent tous tirer que sur une colline. Pour 8 points le modèle. C’est une solution intéressante, économique en place et qui reflète la supériorité des archers anglais. Personnellement, je trouve cette solution plus bizarre que tirer sur deux rang… mais c’est plus rentable et plus facile à utiliser que mes archers à 10 points. Cela permet d’aligner une voir deux unités d’archers pour un encombrement limité. Avec ma liste, je n’ai envie de n’aligner qu’une unique unité d’archer. Règles tout à fait intéressante. La description des archers bretonniens contient une partie de l’historique réel des archers anglais de la guerre de 100 ans. Des chiens les règles différent sensiblement des miennes. Je regarderais les détails plus tard. Ce n’est pas l’essentiel. Un et deux nouveaux collèges : Je pense que c’est carrément superflu. Toutes les races n’ont pas vocation à avoir leur collège spécifique, et les bretonniens moins que les autres. Des collèges spécifiques complexifient pour peu de choses. Les bretonniens n’ont pas vocation à être une grande race de sorciers. Les collèges ordinaires leur suffisent, avec interdiction des collèges les plus maléfiques (ombre et mort). Ainsi la Bretonnie est potentiellement moins fort que l’Empire (qui a des collèges de magie). Ciel, vie et lumière sont des collèges très bretonniens. OM Quelques nouveaux OM, quelques bannières magiques intéressantes (surtout anti-MV). Personnages GB supplémentaire, obligatoire et sans surcoût, comme le recueil. Avantage gratuit. Les preux sont a 60 points. Aïe. Gros défaut, ils ne sont pas rentables dans l’absolu. Pas d’armure de plate. Ils ne sont plus obligatoirement montés. 60 points est un gros point noir, car cela ne fera pas revenir en masse les personnages chevaleresque dans les osts bretonniens. Il vaut mieux se contenter du minimum et convoquer plus de chevaliers. C’est regrettable, il me semble que l’armée bretonnienne devrait contenir beaucoup de preux. Chevaliers idem recueil, bannière incluse. Là aussi, c’est dommage. La bannière me semble payée sur le coût individuel d’un chevalier. Le bretonnien fait une bonne affaire dans l’absolu si ces régiments sont petit (5 figurines). Il paie le juste prix si son régiment contient 6 membres. Il paie trop cher plus le régiment est plus nombreux. Je pense que l’armée bretonnienne est l’armée devant contenir des régiments de chevaliers à gros effectifs. Cette vision est altérée par un tel mode de prix. Paysan : beaucoup de règles spéciale. Ils me semblent trop efficace pour leur prix (tirailleur à 2 points). Bonne idée de dire qu’ils ne peuvent être rejointe par les personnages. Troupes spéciale Arbalétriers :-)… sans armure légère :-(. Enfin, c’est un détail. Les écuyers à pied conservent obligatoirement l’arc long. Je pense que mes écuyers sans arc long bénéficient aux archers. L’UBAB ne propose pas d’option forestiers en spécial. Les écuyers montés sont souples, peu équipé à la base et donc assez peu cher. C’est bien. Les chiens sont trop chers ! A oublier, la nouvelle troupe :-( Les chevaliers à pied à 12 points ! Je les mets à 8 ! Ils ont fumé ! Bon il y a aussi une bannière incluse, mais quand même, trop trop chers ! Troupes rares : Paladins et chevaliers du Graal identiques au recueil. La aussi bannière incluse donc pas top pour les gros effectifs. Les forestiers (infiltrateurs) sont en rare aussi. Dommage pour eux, on les aimait bien. Les infiltrateurs méritent pourtant une meilleure place en Bretonnie, pays largement rural Des machines de guerre pour les sièges Conclusion : La bénédiction à étage est une très bonne idée. Fini le tout ou rien. La sauvegarde spéciale agacera peut être moins l’adversaire que l’interdiction de tirer. C’est d’un coté plus avantageux pour le bretonnien, car la machine tire d’abord, éventuellement explose, puis la bénédiction agit... tandis que la bénédiction actuelle empêche tout incident de tir lorsqu’elle intervient. De l’autre coté quelques pertes seront toujours infligées par les machines les plus puissantes (canons à répétition, lance feu, canon à flamme…), ce qui peut suffire à calmer les ardeurs d’un fer de lance. Enfin le bretonnien ne pourra pas bénéficier d’autre sauvegarde spéciales. Cela perturbe moins une stratégie de tireurs que le tout ou rien du recueil, la bénédiction UBAB diminue juste l’efficacité des tirs. En l’état, ce sera difficile pour le bretonnien de perdre complètement la bénédiction, il faudrait à mon avis être bien plus sévère avec les mauvaises actions. (-2 points d’honneur pour une fuite volontaire, par exemple) Quelques vertus confortent néanmoins la spécificité bretonnienne (contre charge, poursuite plus rapide, charge plus longue,…). Mais le nombre de personnages chevaleresques obligatoires (GB et général) suffit pour sélectionner les vertus les plus utiles : les bretonniens UBAB n’ont pas intérêt à multiplier les preux. C’est dommage. L’essentiel ne change pas rapport au recueil : mêmes personnages et mêmes chevaliers. Les chevaliers semblent prenables de flanc (mais je n’ai pas trop compris) mais bénéficient d’un angle de charge bien plus large. La prise de flanc des fer de lance sert à quelque chose… et l’esquive est difficile. Améliorations des troupes annexes les plus traditionnelles : écuyers montés et archers. Les restrictions de cible dues à la bénédiction n’existent plus. Archers et écuyers montés et à pied seront sélectionnés. Les armées bretonniennes UBAB vont ressembler aux armées bretonniennes actuelles : full chevaliers. Quelques archers et écuyers montés ou à pied pourront toutefois se joindre à l’ost sans déshonorer l’ensemble. Mon principal regret est, qu’avec cette liste, les preux et les champions ne sont pas rentables et n’ont pas intérêt à revenir. Dommage pour notre nation héroïque…
  2. C’est marrant c’est exactement ce que je pense de toi. Pas une fois tu n’as accusé réception à certains de mes arguments, réfutant explicitement tes arguments et complètement exacts. Par exemple tu affirmes dans un post (ou plusieurs) qu’il faut payer tous les avantages, je t’en trouve quelques uns gratuits... Mais je n’ai pas vu au moins d’accusé réception de ta part. Entre parenthèses, un accusé réception ne t’obligerait nullement a changer d’avis sur le problème. Une phrase du genre : « Effectivement tu as raison, certains avantages sont gratuits (détachement, courageux mais pas téméraire), mais je persiste à penser que la prière ou/et le fer de lance doi(ven)t se payer. » serait un accusé réception suffisant. Les attaques générales, globales, imprécises, sur ma liste ou ma personne, honnêtement je ne peut pas et ne veux pas les traiter dans un long monologue ou une courte dispute. A la limite, je me fout un peu de ces pailleries quand elles viennent de personnes telles que toi (qui n’écoutent pas, sont de mauvaise foi, pinailleurs et qui de toutes façons, détestent par principe les chevaliers (sauf peut-être s’ils jouent 50 archers). Les critiques de mes exemples d’armée sont un peu hors sujet, j’essaie de ne pas (trop) épiloguer. Ce ne sont que quelques exemples. Il y a des dizaines d’exemple d’armée sur ce forum… qui ne remettent pas en cause les listes armées. On connaît tous (presque tous) des armées dans toutes les armées qui font hurler. Quant aux critiques précises et argumentées sur la liste, j’essaie d’y re-réfléchir et d’y répondre. Les critiques précises sur la liste d’armée ont porté sur le coût des chevaliers, des archers et des vertus. Je pense avoir argumenté, en particulier sur l’essentiel : le prix des chevaliers. Il y a eu quand même quelques remarques positives que tu n’as pas mentionné. Je ne vais les copier comme tu l’a fait, il suffit de relire ce post. (NDA : inutile de relire les interventions de François pour lire des appréciation positives, il n’y en a pas)
  3. Effectivement. Les elfes gagnent de 0.4 (je passe les détails) et les bretonniens gagnent de 2.7.
  4. Je répond naïvement à ta question. J'ai déjà répondu à cette question. A 1500 on est short. La composition d'armée dépend de la liste d'armée, mais aussi du nombre de point disponibles, des généraux, de l'humeur, des figurines disponibles, voir de l'adversaire...
  5. la liste sire à 1500 contient 49 figurines... dont 15 fantassins, 4 perso montés et 30 cavaliers Ma liste à 1500 recueil contient 53 figurines, 13 fantassins, 3 perso montés, et 37 cavaliers. Dont aucune grosse figurine comme les monstres, les chars ou les machines de guerre
  6. Oui, et les chevaliers supplémentaires (pour monter les effectifs) ne sont pas gratuits non plus. Encore un calcul (facile) : 6 heaumes d'argent full équipement, étendard (de mémoire 152 points) + un char (de mémoire 80 points, soient 232 points d'armées) et 10 chevaliers du royaume bret (liste sire) en fer de lance étendard (10*22+14=234 points d'armée) chargent un paté de 20 fantassins, CC3, E3, armure légère + bouclier (par exemple des skavens) étendard. Combat des elfes : 4 chevaliers et le char sont au contact impact : touche moyenne (3.5) blessure 2+ (2.91) sauvegarde 6+ (2.43 morts) 4 chevaliers : touches 3+ (2.66) blessure 2+ (2.22) sauvegarde 6+ (1.85 morts) 6 coursiers : touche 4+ (3) blessure 4+ (1.5) sauvegarde 4+(0.75 morts) 2 auriges : touche 3+ (1.33) blessure 3+ (0.89) sauvegarde 5+(0.59 morts) soient 5.6 morts. Score de combat des elfes perte (5.6) + PU (1) + étendard (1)=7.6 Score adversaire perte (0) + rang (3)+ étendard (1) = 4 Les elfes gagnent ce combat de 3.6 Combat des bretonniens, 7 chevaliers sont au contact 7 chevaliers : touche 3+ (4.66) blesse 2+ (3.11) sauvegrade 6+ (2.59morts) 7 destriers : touche 4+ (3.5) blesse 4+ (1.75) sauvegarde 4+ (0.875 morts) soient 3.47 morts 1.53 skavens frappent (admettons qu'ils sont 5 de front au départ) touche 4+ (0.76) blesse 4+ (0.38) sauvegarde 2+ (0.06 morts) Score de combat des bretonniens perte (3.47) + PU(1) + rang (2)+ étendard(1) total 7.47 Score adversaire : perte (0.06) + rang (3) + étendard (1)=4.06 Les bretonniens gagnent ce combat de 3.4 (contre 3.6 pour les elfes) On voit que même dans cette situation idéale pour les bretonniens, leur score n'est pas infiniment supérieur à d'autres troupes d'assaut à coût égal.
  7. Pour jouer comme ça, il existe les hauts elfes qui peuvent aussi jouer autrement. Et ils jouent autrement d’ailleurs, c’est généralement plus efficace. Ha oui ? Voyons : l’épéiste impérial coûte 7 points CC4, I4 armure légère bouclier. L’hallebardier avec armure légère et bouclier vaut 7 points CC3 I3 Sa hallebarde coûte 2 points. Un épéiste CC3 F3 coûterait 5 points (c’est aussi le prix de prix homme d’arme bretonnien recueil avec armure légère et bouc). Si l’initiative était gratuite, 1 point de CC coûterait 2 point, c’est cher. En vérité, l’initiative est icipayante. +1 pour la CC et +1 pour l’I. Oui. Non Non. Inventaire (pas complet) des avantages ou règles spéciales gratuites : La haine des hauts elfes (armée elfe noire) Les lanciers elfes noir ont, comme tous les elfes noirs, la haine des hauts elfe. Les gardes sylvains avec le même équipement coûtent aussi cher. C’est un petit truc, mais c’est gratuit. La vie des autres ne vaut rien (armée skaven). Les tireurs skavens ne paient pas cette possibilité (les ratlings sont très rentables, comme les technomages). Les cibles potentielles ne sont pas surpayée non plus. On peux envisager de tirer dans les esclaves, les nuées de rat ou les guerriers des clans. Difficile d’imaginer que ces troupes très rentables ont été surpayées pour bénéficier de l’avantage de pouvoir se faire tirer dessus. Courageux mais pas téméraire. C’est un bon avantage pour les personnages skavens. 45 point le chef skaven ne vois pas de surcoût. L’option GB coûte le même prix que pour les autres, pourtant, pouvoir être à l’arrière et continuer à jouer normalement est un avantage extrêmement intéressant… gratuit et sans contreparties. Si les skavens sont puissants, ce n’est pas à cause de cet avantage (trop négligé). Les détachements impériaux. En unité indépendante, en unité mère ou en détachement, le fantassin impérial coûte le même prix. On retrouve ce fantassin humain exactement identique au même prix et sans possibilité de détachement dans 2 autres armées (maraudeur du chaos=épéiste impérial et hommes d’arme bretonnien). Le détachement est gratuit et sans contreparties. Pourtant les impériaux ne manifestent pas une supériorité monstrueuse. Le fer de lance est l’équivalent pour la chevalerie bretonnienne, des détachements de l’infanterie impériale ou de la couardise des personnages skavens. Il a des contreparties. La bénédiction aussi. As-tu compris ou la complexité est trop difficile pour toi ? Ah ? Petite erreur, ton calcul est valable pour le cas où l’adversaire a le même nombre de tir bénédiction ou pas. Or sans bénédiction, le bretonnien peut commencer. Si le bretonnien commence, il n’y a qu’un tour de tir sur les unités en fer de lance… si l’adversaire ne les charge pas. A leur deuxième tour les fers de lance bretonnien chargent en CC. Si l’adversaire commence il a deux tours de tir (toujours s’il ne charge pas). Dans tous les cas l’adversaire a un tour de tir de moins si le bretonnien commence. Hypothèse le bret a moins d’unité que quelqu’un qui aurait plusieurs machines, et bénéficie du +1. Il obtient ainsi le premier tour dans 21 cas sur 31 contre 10/31 à son adversaire, sans prière. Cela n’est valable que pour les machines à portée de tir dès le déploiement (canon, baliste, catapultes), ce qui est le cas de la baliste.. Donc ton calcul n’est correct que dans 10 cas sur 31. Dans les cas où le bretonnien aurait commencé (21 cas sur 31) et se retrouve au CC à son deuxième tour, la bénédiction n’a pas de gain. D’où : Perte trait de baliste dans une formation classique : 5/6=.83 mort perte moyenne dans un fer de lance de 6 (trois rang) : 1.99 morts D’où effet de la bénédiction : 1.99*10/31 (la bénédiction prend effet) / 2 (effet de la bénédiction) + 1.99 * 21/31 (la bénédiction n’a pas d’effet) = 1.67 morts. Malgré la bénédiction, les balistes font deux fois plus de morts que dans une formation de cavalerie classique. C'est moins que 3 fois, mais c'est plus que 2, en calculant précisemment.
  8. Des cavaliers subtiles et rapides existent déjà. Ce sont les hauts elfes quand ils jouent heaume d’argent / patrouilleurs / prince dragon / personnages combattants et surtout sans char ni baliste (des sorciers pour se défendre et des guerriers fantômes sont admis)... ou les mercenaires lorsqu’ils jouent cavaliers légers et lourds sans caparaçon. Les bretonniens sont beaucoup moins subtils et plus directs que ces armées. Je suis optimisateur à l’intérieur d’un certain background.
  9. En terme de jeu, chevalier du royaume bretonnien et heaume d’argent sont très proche : Même M, CC, F, E, PV, Cd sauvegarde. Il n’y a pas plus proche que le heaume d’argent. La seule différence individuelle est l’initiative… qui vaut bien un point de moins. Les seules différences sont l’initiative le fer de lance et la bénédiction. Les chevaliers du chaos sont des humains aussi, ils sont très loins des chevaliers bretonniens. Honnêtement, sans CC, je préfère l’impérial pour sa sauvegarde. En CC (chargeant ou chargé), je préfère l’impérial s’il est en petit nombre (jusqu’à 6 chevaliers). A partir de 7 chevaliers, je préfère le bretonnien en fer de lance (moins d’encombrement et plus d’attaque). Mais : Quel adversaire n’a pas quelques projectiles pour faire baisser une cavalerie lourde jusqu’à un effectif de 6 (réponse pas l’empire, les nains, les skavens, les elfes, les peaux vertes, khemri…). Qui va rester dans l’angle de charge d’un seul chevalier qui en entraîne 9 derrière lui ? (pas les elfes) Et qui ne pas fuir une telle charge (pas grand monde, à part les frénétiques et les indémoralisable). Je préfère donc le chevalier impérial. La prière est un avantage pour le bretonnien. Mais elle profite aussi à l’adversaire. Lorsque tu commences contre mes bretonniens avec tes hauts elfes (les hauts elfes de Zarathoustra comprennent beaucoup de cavalier), tu t’avances et prends un maximum de terrain tout en restant hors de portée de charge. Certaines unités bretonniennes, les plus puissantes, s’avancent quand même, bravant tes charges. Mais les plus petites unités évitent de s’exposer face à tes propres cavaliers ou/et chars et restent loin en retrait. Mon armée bretonnienne est ainsi considérablement gênée. C’est une contrepartie de la prière qui est payé même si la prière disparaît ensuite. Une autre contrepartie est de ne pas fuir les charges (surtout les premières). Il y a déjà des armées de cavaliers : haut elfe, empire, guerrier du chaos, khemri (voir mercenaire). Toutes ces armées de cavaliers ont des styles bien différents C’est très bien.. Y a t’il encore de la place pour une autre armée de chevaliers qui serait différente ? Beaucoup pensent qu’une telle armée peut exister et avoir des tactiques originales par rapport à tous les autres peuples cavaliers. C’est l’armée bretonnienne. Quelle est l’originalité de cette liste : le fer de lance de chevalier qui permet une tactique simple et directe. Sans fer de lance des chevaliers seuls sont incapables de vaincre les bonus de rang d’une infanterie normale. Je joue empire, j’ai testé les 8 chevaliers cercles intérieurs qui chargent une infanterie de front. Ils échouent quasi systématiquement. Tes heaume d'argent seuls encore plus (avec un char, c'est différents). Avec un fer de lance, 8 ou 10 chevaliers seuls parviennent à percer. Le fer de lance est donc indispensable pour qu’une armée essentiellement de chevalier puisse gagner. Le fer de lance rend très vulnérable, aux canons, aux trait de balistes, aux gabarit de lance flamme, beaucoup plus que les autres cavalerie. Un trait de baliste touchant un fer de lance de 6 chevaliers va faire 3 mort. Contre un seul dans une formation normale (de face). En concluant très vite, les bretonniens en fer de lance sont naturellement 3 fois plus vulnérables aux machines que les autres cavaliers. Il faut donc une protection anti-machine pour que l’armée soit jouable. C’est la bénédiction. Les autres tireurs ne sont pas très redoutable… en tout cas, pas plus redoutables pour les bretonniens que pour les autres cavaliers lourds. La protection peut ainsi être jugée inutile.
  10. Heureusement que je garde en word des arguments d’avant… copier / coller La bénédiction. Certes, le bretonnien en profite, mais l’adversaire en profite aussi. Il choisit s’il commence ou s’il finit. Avec la bénédiction, l’adversaire est « assuré » que les chevaliers ne fuiront pas tes charges et relèveront ses défis. Ses personnages ne seront pas assassinés par des projectiles bretonniens, les sorciers peuvent sortir de leur unité, en se gardant seulement des angles de charge. Sa cavalerie lourde ne sera pas shootée à distance. La grande bannière où les sorciers bretonniens sont des cibles encore plus attractives qu’à l’accoutumée… En contrepartie, tes machines marchent une fois sur deux. Sans bénédiction les bretonniens se ruent à 25cm de ton bord de déploiement avant que tu ais pu jouer, ça met tout de suite une certaine pression… et c’est ce qui arrive quand les bretonniens renoncent à la bénédiction et commencent. La bénédiction est donnant donnant, même si le bretonnien y gagne (sinon il renonce à la bénédiction). Elle doit être gratuite. Je pense que la prière apporte un plus à l’esprit de l’armée. Cette bénédiction bretonnienne est du même tonneau que les excellentes règles 100% gratuites et 100% skavens « la vie (des autres) ne vaut rien » et « courageux mais pas téméraires ». Ensuite si seules les machines de guerre étaient neutralisées, celà suffirait. Les troupes équipées d’arme de jet sont assez peu redoutable pour la cavalerie lourde. Le fer de lance Pour moi le fer de lance est l’avantage « de race », l’équivalent, en cavalerie bretonnienne, des détachements de l’infanterie impériale (qui sont 100% gratuits). Des humains, relativement faibles, combattent ensemble non par leur nombre (les humains n’ont pas le coût et l’effectif des gob ou des skavens) ni par leur capacité individuelle (saurus, guerrier du chaos), mais par l’efficacité de leur méthode de combat. Le fer de lance est indispensable car il permet les assauts frontaux victorieux. Les autres peuples cavaliers ont soit le punch et la résistance suffisants (chaos) soit d’autres armes qui appuient leur cavalerie. Les hauts elfes et les impériaux amortissent préalablement la cible avec leurs machines ou leur tireur… Les hauts elfes ont des chars qui accompagnent idéalement la charge. Les bretonniens ont leur gros régiments de chevaliers en fer de lance et leur personnages… et ils n’ont que ça. Le fer de lance n’est pas qu’avantages. Certes, contre de l’infanterie, un bon fer de lance de 10 chevalier est génial, mais il est évitable par les autres troupes. Son plus important défaut est son faible angle de charge. La profondeur de la formation est mortelle face aux canons et aux balistes, malgré la bénédiction. Ce bonus fer de lance est un petit peu compensé par le comportement téméraire. Si le fer de lance coûtait un point, il faudrait alors augmenter le coût de tous les chevaliers montés d’un point… ce qui rendrait les chevaliers bretonniens aussi chers que les impériaux… avec une sauvegarde plus faible. Les chevaliers bretonniens me paraîtraient alors moins efficaces que les chevaliers hauts elfe ou impériaux. Quelle serait alors la raison d’exister de l’armée bretonnienne, en terme de jeu ? Aucune, puisque qu’une armée 100% cavaliers serait plus efficace en hauts elfes, en empire ou en guerrier de chaos. Le fer de lance doit être gratuit.
  11. Ben comment dire… Les tueurs, les longues barbes c’est très nains. Pourtant, ces troupes sont rarement présents, à 1500 ou à 2000 points. Faut il pour autant les supprimer de la liste ? Non, certains joueur les jouent. Les chevaucheurs de sanglier sont très orques… mais on en voit assez peu souvent finalement. C’est grave ? Non, des joueurs les joue aussi. Toutes les armées impériales ne contiennent pas d’hallebardier. Etc… Il n'y a pas qu'une façon de jouer une armée. Enfin, il ne faut pas qu'il n'y est qu'une façon de jouer.
  12. Des bretonniens sans chevaliers, ça ne se voit pas, désolé. Les bretonniens se doivent d’être en majorité une armée de chevaliers lourds, appuyés par des personnages et quelques roturiers. C’est la raison d'être de l’armée bretonnienne. Force est de constater qu’il y a tout de même 8 chevaliers de moins dans la liste Sire d’Epinette. 8 est un nombre conséquent de chevaliers, retirés au profit de personnages et d’archer. Les deux fers de lance sont redoutable de face mais restent prenables de flanc. A jouer et à affronter, les bretonniens Sire d’Epinette seront plus tactiques que les bretonniens recueil (où on fonce dans le tas sans s’occuper de ses flancs). Ensuite on construit son armée pour s’amuser avec son armée mais aussi pour battre l’autre. Si je prends des archers, c’est certes pour le plaisir (avoir quelque chose à faire en phase de tir), mais c’est aussi parce que je les juge utiles et rentables dans ma stratégie (tu as identifié la prise de quart de table, je compte aussi sur eux pour détruire les cavaleries légères qui chercheraient à contourner les chevaliers). Quant aux autres éléments de l’armée (chevaliers à pied) ils auront peut-être leur chance à d’autres format de bataille ou avec d’autre généraux. Il n’y a pas toujours toutes les troupes possibles dans les armées à 1500 points. C’est rare d’avoir corsaire et lancier elfes noirs, arquebusier et arbalétriers impériaux. La taille de 6 a été une façon d’évaluer le coût des chevaliers bretonniens sans étendard à partir de la liste recueil. Mais il y a d’autres façons d’évaluer les coûts. On peut comparer les chevaliers bretonniens aux troupes similaires. Nous pouvons comparer les chevaliers du royaume au cavaliers lourds des mercenaires et aux heaume d’argent. Les cavaliers lourds mercenaires sont identiques aux chevaliers du royaume et coûtent 21 points. Ils sont ralentis par le caparaçon (qui reste une option, pas forcément intéressante… admettons que le chevalier bretonnien n’est, pas plus que le chevalier haut elfe, le choix de la présence ou de l’absence d’un caparaçon.) Les bretonniens Sire d’Epinette, ne sont pas ralentis par le caparaçon, ce qui justifie une augmentation de 1 point. Ensuite ils ont gratuitement le fer de lance (indispensable pour avoir une tactique bretonnienne) et subissent la témérité. Les chevaliers du royaume arrivent donc à 22 points. Les heaumes d’argent full avec équipement maximum ressemblent à des chevaliers du royaume (même CC, F, E, PV, Cd… et surtout même mouvement final mais ils ont une meilleure initiative (5 contre 3). Les heaumes d’argent coûtent 23 points. Etant donné leur initiative inférieure, les chevaliers du royaume devraient coûter 1 point de moins, soit 22 points. Dans tous les cas, 22 points est le prix très juste des chevaliers du royaume, par équité avec les autres listes d’armée. Je pense que mes chevaliers sont moins violent (la prise de flanc et le débordement servent à quelque chose, la témérité est forcément un handicape). J’ai testé cette liste… enfin une version précédente. Seulement 2 fois contre un très bon joueur peau verte. La première, je l’ai gagnée, la deuxième je l’ai perdue… C’est souvent le cas lorsqu’on affronte les bretonniens. C'est sûr que la première fois que l'on rencontre des bretonniens, ça fait drôle. Après on se rend compte qu'ils ont beaucoup de chevaliers lourds, qu'ils ont aussi des faiblesses et qu'ils sont prenables.
  13. Exact, parfaitement et cruellement exact. J'ajoute qu'elle est souvent chiante à jouer aussi... J'ai aussi réhabilité les personnages chevaleresques qui sont maintenant dignes des chevaliers (et des personnages impériaux), intéressants et prenables. Je ne sais si tu as remarqué mais j'ai aussi diminué l'intérêt des chevaliers avec l’armée Sire d’Epinette. Le fer de lance peut être débordé, est prenable de flancs, et perd ainsi ses bonus de « rangs » ; et de plus les chevaliers errants et du royaume n'en font parfois qu'à leur tête. Je pense que l'armée sera néanmoins plus intérressante à jouer et à affronter. L'adversaire se fera plaisir à prendre un fer de lance de flanc. Ce sera donc plus tactique pour le bretonnien qui devra, même plus que les autres, veiller à ses flancs. Justement, les paladins sont très fréquents en Bretonnie. En terme de background, ce sont des chevaliers qui partent à l’aventure, et des chevaliers avec ce genre de comportement foisonnent en terre de chevalerie. En terme de jeu, il faut à la Bretonnie des chevaliers avec F4 assez facilement disponibles (de tels chevaliers sont disponibles en base dans les armées de l'Empire et des guerriers du chaos alors que ces armées ne sont pas spécialisées dans la cavalerie). Pour ces 2 raisons il faut que les paladins soient disponibles dès les choix spéciaux.
  14. Tu n’avais pas vu avant et depuis tu vois mal. La vertu de dévotion immunise le chevalier et sa monture, mais PAS l’unité qui l’accompagne. En clair, cette vertu n’est utile que pour un chevalier se déplaçant seul. Et donc vu son coût, cette vertu ne pourra être prise QUE par un duc sur hippogriffe (auquel il reste 50 points d’OM à prendre pour se protéger et frapper) ; ou, à la limite, pour une pucelle guerrière ou une GB à poil qui resterait à l’arrière des combats. Pour défendre une unité, cette vertu de dévotion est inutile. Pour les personnages accompagnant les unités, la vertu de dévotion et les inévitables parchemins de dissipation sont de meilleures protections. La vertu de l’ardeur chevaleresque (contre-charge) doit être portée par un autre personnage chevaleresque. Tout comme la vertu de discipline. L’unité que tu cites est donc accompagné de 3 personnages chevaleresques, un par vertu... et doit avoisiner les 700 points (300 points pour 9 paladins et 400 points pour les 3 personnages)... on est très très très loin de tes 10 points ! Effectivement, cette unité est ensuite très forte… si elle charge ou si on l’attaque de face. Jouant essentiellement nain, tu n'as peut être pas remarqué, mais les bretonniens sont assez faciles à prendre de flanc. 700 points d’armée c’est beaucoup, tout de même…, celà doit être costaud.
  15. Autre exemple, à 2000 points, cette fois. Liste recueil à 2000 points : Duc, dest cap, 2M, armure de bonne fortune : 167 points GB, dest cap, armure lourde, épée puissance, heaume de mitril : 128 points Sorcière celeste, niv 2, dest cap, 1 parchemin : 134 Sorcière celeste, niv 2, dest cap, 1 parchemin : 134 10 chevaliers du royaume, et musicien : 259 2*6 chevaliers du royaume, étendard, musicien : 2*159 points 6 chevaliers errants étendard, musicien : 134 points 5 forestier : 50 5 écuyers : 45 9 paladins, EMC : 288 9 graal, EMC bannière de guerre : 343 total 2000 points Liste bretonnienne Sire d’Epinette à 2000 points : Duc : dest cap, 2M, armure bonne fortune, vertu tempéremment chevaleresque, tresse d’ysold 219 points Preux, dest cap, vertu contre charge, bouclier enchanté, dest cap, armure plate, lance cav : 116 points Pucelle guerrière, vertu de pureté, dest cap, armure plate, heaume de mitril : 190 points Sorcière, dest cap, 2 parchemins : 124 points 9 chevaliers du royaume, EMC, bannière de guerre : 251 points 6 chevaliers du royaume, EMC : 160 points 6 chevaliers errants, EMC : 142 points 14 archers bretonniens, Etendard, musicien : 155 points 5 chasseurs : 50 points 5 écuyers montés, lance, bouc, armure légère, musicien : 87 points 9 paladin, EMC : 270 points. 6 graal, EMC : 232. total, 2000 points Là encore la deuxième liste me paraît plus amusante à jouer, à affronter et plus conforme au background.
  16. En terme de background, je ne crois pas que la coopération en bataille chevalier / roturier ne soit si efficace. Les chevaliers méprisent trop les roturiers. Je vois plutôt chacun son rôle : les chevaliers chargent et gagnent la bataille, les roturiers ne sont là que pour permettre aux chevaliers de charger dans de bonnes conditions : Les cavaliers légers doivent attaquer les servants de machines de guerre ou les sorciers isolés (objectifs non digne des vrais chevaliers), protéger les chevaliers des tirs, gagner le flanc ou le dos de l’armée adverse pour appuyer les chevaliers qui attaquent de face. Les tirailleurs doivent occuper les terrains difficiles pour les chevaliers (forêts). Les fantassins doivent garder l’arrière des chevaliers, ou attaquer les fortifications (les troupes montées en sont incapables, c’est le rôle de l’infanterie). Les archers occupent le terrain, abritent les sorcières, protègent le dos des chevaliers lancés à l’assaut, et couvrent les chevaliers par leur tirs. La chevalerie doit être bonne dans son rôle (et c’est le cas avec la liste recueil), les roturiers (et les personnages) bons dans leur rôles de soutien. Pour illustrer voici des exemples de liste bretonnienne optimisée avec la liste recueil et mon livre d’armée : Liste recueil à 1500 points : Baron (général), dest cap, armure lourde, 2M heaume de mitril : 112 points GB, dest cap, armure lourde, épée de puissance : 98 points Sorcière, 2 parchemins, dest : 120 points 10 chevaliers du royaume, étendard, musicien : 259 points 2*6 chevaliers du royaume, étendard, musicien : 159 points 6 chevaliers errants étendard, musicien : 134 points 7 écuyers : 63 points 6 écuyers : 54 points 10 paladin, EMC, bannière de guerre : 342 points. Total 1500 points Liste bretonnienne Sire d’Epinette à 1500 points : Preux (général) dest cap, vertu quête, vertu contre charge, bouclier enchanté, dest cap, armure plate, lance cav : 121 points Preux, dest cap, armure plate, 2M : 77 points Pucelle guerrière, vertu de pureté, dest cap, armure plate, heaume de mitril : 190 points Sorcière, dest cap, 2 parchemins : 124 points 9 chevaliers du royaume, EMC : 226 points 6 chevaliers du royaume, EMC : 160 points 6 chevaliers errants, EMC : 142 points 10 archers bretonniens, Etendard, musicien : 115 points 5 chasseurs : 50 points 9 paladin, EMC bannière de guerre : 295 points. Total : 1500 points Personnellement le seconde liste me semble plus intéressante à jouer et à affronter, et est plus "bretonnienne". Mouais. Les chevaliers du royaume et les paladins ne sont peut être un peu pas assez chers. En augmenter le prix (royaume à 23 points, paladins à 27, graal à 33) augmente la rentabilité des autres troupes et permet la remise sur les EMC. Mais il ne faudrait pas que les hauts elfes, les mercenaires et les impériaux deviennet plus fort en chevalerie que les bretonniens.
  17. Si si, ils en avaient aussi, comme les français. Et les bretonniens de l'édition précedente sont les anglais (archer, robin des bois, cycle arthurien) et les français (localisation, nom). Encore une fois, c'est du rare. Les gardes phénix et la garde noire ne sont justement jamais joués. Effectivement, je les aurais mis en spécial, moi, et ils auraient eu une chance d'être joué. Tant qu'à proposer des troupes et des fig, autant qu'elles aient une chance. C'est pour augmenter la flexibilité de l'armée et encourager les champions. C'est dommage, mais les champions disparaissent, même chez les chevaliers. Les bretonniens sont un peuple qui adorent arborer leur couleur. Le livre précédent donnait les étendards et les musiciens gratuits, et les champions coutaient pratiquement le même prix qu'un chevalier. Il faut trouver des règles qui encoutage les EM chez les bretonniens. Pour avoir la réduction, il faut que tous les régiments aient un EM complet (100 points pour l'ennemi, 200 points s'il démoralise le régiment avec GB). Pour calculer ta réduc, table plutôt sur des régiments de 6. C'est la taille moyenne d'un régiment standard de cavaliers. Oui, même téméraires, les chevaliers ne sont pas des gogoles, tout de même. Ils ne vont pas se précipiter du haut de la falaise... Par contre, ils iront s'enliser dans les forêts, et autres terrains difficile, et attaqueront les fortifications ennemies. C'est bien triste, mais c'est ce qu'ont toutes les autres armées!!! Evidement, certains trucs peuvent etre vus comme moins efficaces, mais tu ne vas pas demander le meme objet que les autres plus de deux fois moins cher, juste parce que sinon tu le trouves trop cher!!! EQUILIBRE!!! Ben des troupes trop chers ne servent à rien. Elles n'existent pas, c'est tout. Sans vouloir être mesquin, il y a la lance à acheter (4 ou 6 points) et celà ne fonctionne qu'en charge. Les bretonniens (comme les guerriers du chaos, du reste), quoique tu en penses se font charger dès qu'il y a de la cavalerie ou des chars en face : dépourvus (ou presque) de tir et/ou de magie, il faut que le CC s'engage impérativement pour le bretonnien, même si c'est au prix d'être chargé. Le CC peut s'éterniser, la cavalerie lourde n'est pas un char. Elle est moins efficace qu'un char en charge, mais elle est plus efficace lorsque le combat s'eternise (grace à sa PU, ses rangs, son étendard, sa sauvegarde et ses attaques). Les bretonniens (comme le chaos de Khorne) ne sont pas une armée "hit and run", ils font des longs corps à corps. Type si tu veux, tres bien. Mais pas à prix bradés. C'est pas parce que tu veux differencier tes persos que tu dois beneficier de reductions injustifiable sur tes persos. Tu veux proteger de la magie, tres bien. 40 points la resistance 2 à la magie, comme tout le monde Tu veux relancer tes attaques au premier tour? Tres bien, 25 points, comme tout le monde. C'est trop cher? Et bien choisis entre le background et l'efficacité. Avec un tel choix. Le choix est immédiat : efficacité. Et pauvreté de la liste. Il faut pourtant diversifier les bretonniens pour qu'ils soient plus interressants. C'est une solution pour la diversité. Mais le fer de lance est si vulnérable aux machines (balistes) qu'une protection est indispensable. Et reste poli s'il te plait. Je ne suis pas si petit, ni si pauvre.
  18. >- Des troupes en plus, certaines n'ayant rien à faire la (artillerie, arbaletriers) Des arbalètes ont tout à fait leur place chez des bretonniens historiques. Quant aux autres machines, on peut penser que les bretonniens ne sont pas moins avancés, technologiquement, que les peaux vertes. Ces machines ne sont pas à la pointe de la technologie, et sont en rare. Elles interdisent la prière, elles seront vraiment rares. >- Des troupes qui baissent en rareté (paladins, archers pourtant améliorés) Oui. Les paladins ne sont, à la base, que des chevaliers avec F4. Disponible en base dans l’Empire et le chaos. Faudra t’il que l'armée spécialisée en chevaliers, la Bretonnie, use son (ses) choix rare(s) pour bénéficier d’une telle cavalerie ? Réponse, qu'une telle cavalerie soit disponible en base, pourquoi pas, mais dès les spéciales, c'est indispensable. >- Des archers qui sont mieux entrainés que les HE, et qui se plantent des pieux en un tour... Ben oui, ils se baladent toujours avec QQ pieux et marteaux avec eux Je leur donne ses caractéristiques pour qu’ils soient alignables. Les archers hauts elfes, on ne les voient jamais en bataille (comme les archers orques ou les archers bretonniens). C’est de la troupe virtuelle (ou de débutants). Mon idée c’est que les archers bretonniens soient utilisables. >- Des chevaliers moins chers (pourquoi coutent-ils trois points de moins qu'avant?) Parce que l’étendard est ici optionnel et payant, alors qu’il est obligatoire et « gratuit » (c’est à inclus) dans le prix des chevaliers recueil. >- A cause de la temerité? Tu as pourtant fait gaffe de preciser que dans tous les cas ou l'adversaire pourrait tirer parti de cette regle, ils ne chargeaient pas... Tu as du mal lire. Ou alors j’ai mal exprimé ce que je voulais dire. >- Un equivalent de capitaine imperiale mieux et moins cher Equivalent à la CT (en moins) et la vertu des chevaliers (en plus) près. Mais c’est exactement le même prix. >- L'armure de plate (on allait quand meme pas ne pas etre les meilleurs sur un point...) L’armure de plate est présente chez les nains, les impériaux, les chaotiques (normal) mais aussi chez les personnages elfes noirs (armure lourde + cape) et comtes vampires. Les personnages bretonniens, avec leur idéal d’hommes de fer, avec leur relation amicale avec l’Empire et les nains, avec leur richesses, ont-ils vocation à être moins bien protégés que les nobles elfes noirs, ou les vampires dragon de sang ? Mon but est que les héros chevaleresques soient nombreux dans cette armée héroïque dans son background. Avec la liste, le prix et l’équipement actuel des personnages, je prend le minimum syndical de personnage chevaleresque (général et grande bannière) pour recruter un maximum de chevalier. >- La vertu de la joute est ridiculement gros Bill (pour info, un demon paye 25 points pour relancer ses tests, toi tu touches automatiquement pour 15...) >- Purete: ca coute 40 points chez les autres, mais tant qu'a etre protégé gratis contre l'artillerie, autant l'etre aussi contre la magie, hein? >- Bon, j'arrete les vertus, c'est trop facile, y'en a pas une d'equilibrée ou de realiste Ce sont les coûts des anciennes vertus. Là encore c’est dans l’optique vertu alignable. Tu prends l’exemple de la vertu de pureté. Bien. La vertu de pureté donne une résistance magique de 2 dés à l’unité. Normalement, l’adversaire ne lancera qu’un unique sort sur cette unité (je parts du principe que le bretonnien a d’autres unités et que l’adversaire n’est pas débile : il a vu que l’unité est protégée magiquement, donc après avoir été surpris par cette vertu, il usera ses sorts ailleurs). Donc, au mieux, le bretonnien bénéficie de 2 dés de dissipation de plus une fois dans la partie grâce à cette vertu. Au pire il ne gagne rien, l’adversaire usant sa magie contre d’autres unités. Conséquence, la vertu de pureté, si on veut l’aligner, doit coûter moins cher que qu’un parchemin de dissipation, puisque les parchemins de dissipation protègent avec certitude l’ensemble du champs de bataille d’un sort, tandis que la vertu de pureté protège mal une seule unité de bretonnien. A 40 points cette vertu ne serait JAMAIS jouée. A 15 points, c’est possible. La vertu de la joute n’est valable qu’avec une lance de cavalerie. Or la lance de cavalerie n’est pas une arme naturellement intéressante quand, pour le même prix, on peut prendre une arme lourde. En effet, l’arme lourde est aussi efficace qu’une lance de cavalerie en charge, et bien meilleure dans les autres situations... C’est peut-être la vertu de la joute à 15 points, qui sauvera l’usage de lance de cavalerie par des personnages chevaleresque bretonniens (mes capitaines impériaux ont déjà largement oublié cet usage…). La présence de nombreuses joute organisées en Bretonnie justifient dans le background, un usage de la lance de cavalerie… mais il faut que cette arme reste intéressante en terme de jeu… 15 points la vertu de la Joute est vraiment le bon prix. Plus cher (20 points), je rayerais cette vertu de mon armée, je remplacerais les traditionnelles lance de cavalerie de mes personnages par des armes lourdes et je remettrais un chevalier supplémentaire avec le prix économisé. Des vertus, telle celles de pureté ou de la joute relativement bon marché personnalisent l’armée bretonnienne : Pour moi, l'armée bretonnienne se doit d'inclure de nombreux preux, individus chevaleresques avides d'exploits et ayant chacun des compétences variées. L'un sera un jouteur émérite, l'autre dévot, tel autre sera impatient d'engager l'ennemi, et l'autre sera discipliné. Il ne s'agit pas de va faire basculer la partie. Des armées typées, c’est ce qui doit être recherché. Je pourrais, je crois défendre toutes les vertus proposées avec autant de conviction. Et c’est une vertu maximum par personnage chevaleresque qui entre dans le compte des objets magiques. >- La benediction: ah merde, on peut plus rien faire du tout avec nos machines, alors? Déja qu'avant c'etait super chiant, maintenant, c'est pire... La bénédiction du bretonnien se mérite par un comportement chevaleresque... et par la politesse induite : « messieurs les ennemis, tirez les premiers ». Crois le si tu veux, mais la bénédiction est chiante aussi pour le bretonnien. Moins chiante que pour son adversaire (sinon, le bretonnien y renonce), mais chiante tout de même. Si seuls les chevaliers sont protégés, seuls les chevaliers sont joués. J’aimerais que les bretonniens ne se résument pas à X pâtés de chevaliers, mais que l’on puisse aligner quelques roturiers (je pense principalement aux cavaliers légers).
  19. Révision prise de flanc d’un fer de lance. C’est un des plaisirs d’une bataille de Warhammer d’essayer de prendre de flanc l’adversaire… et de protéger les siens. La liste recueil prive les bretonniens (et surtout leur adversaire) de ce plaisir. La liste d’armée bretonnienne « Sire d’Epinette » propose donc que la prise de flanc d’une unité de bretonnien soit récompensée. Néanmoins les bretonniens sont faciles à prendre de flanc (flancs larges, front réduit), et les adversaire évitent parfois volontairement (et contre tout réalisme) d’engager le premier rang (en général un personnage bien costaud) lorsqu’il charge un fer de lance de flanc. Pour donner un bonus à la prise de flanc sans qu’il soit trop abusé je propose ceci : Formation fer de lance : Celle décrite dans le recueil s’applique à l’exception des points suivants : Un adversaire attaquant de flanc n’obtient pas de bonus pour l’attaque de flanc. Le flanc d’un fer de lance semble difficile à entamer. Les chevaliers bretonniens en fer de lance peuvent gérer sans malus des petites unités agressant leur flanc. Toutefois, les bretonniens sont gênés si les ennemis engagent tous les chevaliers d’un flanc. Lorsque tous les chevaliers d’un flanc sont engagés par un ennemi sur leur flanc, les chevaliers ne peuvent plus soutenir efficacement le front, la formation bretonnienne est désorganisée, et le régiment de chevaliers perd alors son bonus de rangs. Les débordements sont permis pour les deux parties. Débordant, les chevaliers en fer de lance retrouvent une formation normale pour déborder, ce qu’ils font immédiatement (lorsque le combat sera terminé, les bretonniens seront en formation classique). Débordés, les chevaliers bretonniens conservent leur formation fer de lance. La charge ou l’avance d’un fer de lance est possible si le chevalier de tête le peut. Les autres chevaliers le suivent quoiqu’il arrive. Il n’y a pas de roue du régiment : les chevaliers se débrouillent pour suivre leur commandant. Si du décor ou des unités de PU>=5 qui ne sont pas tirailleurs) empêche quelques chevaliers de passer sur le chemin, les bretonniens passent et chargent quand même mais les chevaliers gênés perdent leur bonus de charge.
  20. Utiliser les vents magiques avec le nouveau Warhammer. Vous en avez marre des full magie ? Revenez à l'ancien système ! Gardez les bonnes choses du nouveau sytèmes et de revenir au meilleur de l’ancien système… en utilisant les anciens vents magiques à la place des dés de pouvoirs et de dissipation. En fait l’idée est simple : remplacer les dés de pouvoirs et de dissipation par les vents magiques. Les sorts dont la valeur de lancement est de 6 ou moins exigent une carte de pouvoir pour être alimenté. Les sorts dont la valeur de lancement est de 7, 8 ou 9 exigent deux cartes de pouvoir. Les sorts dont la valeur de lancement est supérieure ou égale à 10 exigent trois cartes de pouvoir. Les sorts sont tirés comme d’habitude (selon la version de septembre 2000), avec le sort par défaut. On applique l’ancien Warhammer magie en ce qui concerne la distribution des cartes vents de magie, les règles de lancement et de dissipation des sorts (p 9 à 14 du précédent Warhammer magie). Ces anciennes règles remplacent toute cette partie du nouveau livre (de la page 135, à partir de « dés de pouvoir » à la page 139). Avec ce nouveau vieux système éprouvé, on va retrouver l’intérêt des sorts « généralement inutile mais parfois décisif », qui ne sont souvent pas des sorts de dégâts (puisque le dernier qui parle est l'attaquant en magie). On va aussi éviter les armées full magie, puisque multiplier ses sorciers ne multiplie que son choix de sorts et non les vents magiques (ou dés de pouvoir) pour les alimenter. Des objections, des problèmes ?
  21. Pas satisfait de la liste bretonnienne, je propose une nouvelle fois le livre darmée bretonnien (grande discussion sur feu le forum jeuderôle.com). Cette liste compile la liste de mes idées sur la grande armée bretonnienne, avec laimable contribution de nombreux joueurs et quelques rares tests. Si des fols veulent tâter de ces bretonniens là, je suis prêt à guerroyer près de Rennes. Si dautres veulent discuter, à vos plumes Pour la Dame et le Roy ! En terme de background, les bretonniens sont à la fois les français et les anglais du 12ème-15ème siècle. Nous y trouvons donc les chevaliers et leurs hommes darme, les croisés, et les fameux archers anglais de la guerre de 100 ans. Mais les bretonniens vivent et combattent dans un monde merveilleux où la magie, les monstres et même les elfes sont des réalités pratiques... Formation fer de lance : Celle décrite dans le recueil sapplique à lexception des points suivants : Un adversaire attaquant de flanc nobtient pas de bonus pour lattaque de flanc. Le flanc dun fer de lance semble difficile à entamer. Les chevaliers bretonniens en fer de lance peuvent gérer sans malus des petites unités agressant leur flanc. Toutefois, les bretonniens sont gênés si les ennemis sont nombreux et engagent tous les chevaliers dun flanc. Lorsque tous les chevaliers dun même flanc sont engagés par un ennemi sur leur flanc, les chevaliers ne peuvent plus soutenir efficacement le front, la formation bretonnienne est désorganisée, et le régiment de chevaliers perd alors son bonus de rang. Les débordements sont permis pour les deux parties. Débordant, les chevaliers en fer de lance retrouvent une formation normale pour déborder, ce quils font immédiatement (lorsque le combat sera terminé, les bretonniens qui ont débordés se retrouveront en formation classique). Débordés, les chevaliers bretonniens conservent leur formation en fer de lance. La charge ou lavance dun fer de lance est possible si le chevalier de tête le peut. Les autres chevaliers le suivent quoiquil arrive. Il ny a pas de roue du régiment : les chevaliers se débrouillent pour suivre leur commandant. Si du décor ou des troupes (amies ou ennemies) empêche quelques chevaliers de passer sur le chemin, les bretonniens passent et chargent quand même mais les chevaliers gênés (et eux seulement) perdent leur bonus de charge. Formation des archers bretonniens : Les archers bretonniens sont censés être les archers anglais de la guerre de 100 ans (réguliers, très entraînés, bien équipés, et se fortifiant avec des pieux). Aussi les archers bretonniens peuvent tirer sur deux rangs lorsquils ne se déplacent pas (pour avoir une bonne puissance de feu). Ils peuvent aussi se fortifier en plantant des pieux devant eux. Un adversaire attaquant de face au corps à corps des archers fortifiés est gêné par les pieux (sauf volant, nuée, éthéré et tirailleurs). Il perd son bonus de charge et subit un malus de 1 pour toucher. En contrepartie, les archers fortifiés ne peuvent pas charger à travers leur pieux. Ils peuvent se déplacer (y compris poursuivre) en abandonnant la protection des pieux. Les archers bretonniens peuvent se fortifier au déploiement (ils commencent donc la partie fortifiés), ou en ne faisant rien (cest à dire ni se rallier, ni bouger, ni tirer, ni même changer de formation) pendant un tour entier. Se fortifier nest pas obligatoire et est impossible si les archers bénéficient de la protection dun obstacle plus solide comme une haie, une barrière, un bâtiment, etc... Bénédiction de la Dame : Une armée bretonnienne peut demander et perdre la protection de la Dame comme décrit dans le recueil 2002 à lexception des points suivants : Les infiltrateurs bretonniens peuvent sinfiltrer même en cas de prière. Les machines de guerre ennemies doivent obtenir 4+ avant de tirer quelque soient leurs cibles. Armure de plate : Lhomme de fer est un idéal chevaleresque. Les personnages chevaleresques bretonniens sont suffisamment riches et orgueilleux pour sacheter les meilleures armures possibles. Ils peuvent donc séquiper darmure de plate achetée à lEmpire (armure donnant une sauvegarde de 4+). Destrier bretonniens : Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement due au caparaçon. Sentiment de supériorité des chevaliers Les chevaliers sont avides dexploits et de bravoure. Ils relèvent obligatoirement tous les défis. Ceci ne concerne pas les chevaliers du Graal qui ont déjà prouvé leur valeur. Comportement téméraire Les chevaliers errants, les chevaliers du royaume et les chevaliers à pied, se comportent généralement de façon téméraire. Au début de chaque phase de mouvement, après la déclaration des charges, chaque unité constituée dau moins 5 chevaliers qui na pas déclaré de charge effectue un test de commandement. Si le test est réussi, lunité agit normalement. Si le test est raté, le régiment est obligé de charger si au moins une cible est possible. Une unité chargeant ainsi ira au bout de sa charge quoiquil arrive. Elle ignorera les éventuels tests de psychologie requis (peur, terreur, panique au tir, etc.) et les pièges (une unité contenant des fanatiques sera chargé et les chevaliers ne ralentiront pas même si des fanatiques déjà révélés ne seront pas délibérément chargés). Lunité téméraire sengouffrera dans les terrains difficiles avec les malus ordinaires, mais négligera des ennemis à portée de charge situés sur des terrains impassables (falaise) ou pouvant occasionner des pertes (lac, rivière, sable mouvants, etc les chevaliers ne sont pas stupides) .Si le régiment ne peut charger, il doit sapprocher dun ennemi par un chemin direct dau moins la moitié de son mouvement (des cavaliers devront avancer dau moins 4ps si la marche forcée est impossible, 8ps sinon). Lunité peut bien sûr avancer plus rapidement. Ces mouvements téméraires ont lieu à la phase de mouvement obligatoire et peuvent empêcher des charges bretonniennes déjà déclarée (les téméraires encombrent le chemin et prennent toute la place, se considérant comme étant les plus capables pour gagner la bataille). Lennemi peut réagir normalement à ces charges téméraires. Cette règle « témérité » ne concerne ni les paladins ni les chevaliers du Graal, plus disciplinés, ni les chevaliers avec un personnage chevaleresque à leur tête (duc, preux ou pucelle guerrière). Vertus Les preux, les ducs et les chevaliers bretonniens ont obligatoirement une vertu des chevaliers incluse dans leur coût. Cette vertu leur permet dignorer les tests de panique qui auraient dû être normalement provoqués par les malheurs des non chevaliers (roturiers, animaux ou alliés). Preux et Duc peuvent bénéficier de la vertu de la quête pour 5 points, vertu qui immunise à la panique. Preux et duc peuvent bénéficier de la vertu du Graal, qui rend insensible à la psychologie pour 10 points. Duc et preux peuvent prendre une deuxième vertu parmi la liste ci-dessous. La même vertu ne peut être sélectionné plus dune fois (les personnages bretonniens sont des experts jaloux dans leur discipline). Vertu individuelle (ne concerne que le chevalier) : Dévotion : ajoute 1 dé de dissipation lors des phases de magie adverse et le personnage et sa monture sont immunisés aux sorts. Le sort nest pas pour autant dissipé. Cette vertu ne protège pas un éventuel régiment accompagnant le chevalier dévot. (50 points). Joute : le chevalier touche automatiquement lorsquil charge avec sa lance de cavalerie (20 points, coût de la lance de cavalerie inclus). Non utilisable avec une arme magique. Tempérament chevaleresque : pour chaque touche initiale réussie, le chevalier refait une attaque (25 points) Valeur : le chevalier retente le jet pour toucher pour toutes ses attaques ratées (25 points). Noble dédain : Le chevalier obtient la haine et la ténacité contre les ennemis équipés d'arme de tir et les servants de machine de guerre. (15 points) Vertu collective (concerne le personnage et son unité) Pureté : le chevalier et son unité ont une résistance à la magie de 2 (20 points). Discipline : le chevalier et son unité peuvent retenter une fois tout jet à base de Cd (10 points). Une seule relance est autorisée. Chevalier impétueux : le chevalier et son unité ajoutent 1D6 pas à sa charge. Le mouvement hors charge reste inchangé, de même que les charges ratées. Le chevalier et son unité ne peuvent jamais fuir en réaction à une charge. (25 points) Ardeur chevaleresque : le chevalier et son unité doivent contre-charger un ennemi chargeant de face. Le chevalier et son unité ne peuvent jamais fuir en réaction à une charge. (30 points). Composition de larmée : Personnage La Bretonnie est réputée pour ses chevaliers héroïques. Aussi le général de larmée est obligatoirement un combattant (duc ou preux). Le tableau des personnages standard s'applique à l'armée bretonnienne, mais le joueur bretonnien peut prendre jusquà 2 preux pour un seul choix de héros. Composition de larmée (unité de base, spéciale ou rare) : standard comme le recueil ou le livre darmée empire. Liste darmée : Personnages : Les seigneurs bretonniens Duc coût 100 points Caractéristiques : M4, CC6, CT3, F4, E4, PV3, I6, A4, Cd9 Vertu des chevaliers (ignore la panique provoquée par les non chevaliers en difficulté) Equipement : arme de base. Options Vertu : peut remplacer sa vertu des chevaliers par une vertu de la quête (aucune panique) pour 5 points ou par la vertu du Graal (insensible à la psychologie) pour 10 points. Peut avoir une vertu supplémentaire. Peut porter une arme lourde (+6 points) ou une lance de cavalerie sil est monté (+6 points) Peut porter une armure lourde (+6 points) ou de plate (+12 points), ainsi quun bouclier sil na pas darme lourde (+3 points). Peut monter un hippogriffe (200 points), un pégase (50 points) ou un destrier caparaçonné (+23 points) Peut choisir jusquà 100 points dobjets magique et/ou vertus. Les vertus de la quête ou du Graal ne comptent pas dans ce total, léventuelle vertu supplémentaire compte. Seigneur sorcier coût 175 points Caractéristiques : M4, CC3, CT3, F3, E4, PV3, I3, A1, Cd8 Equipement : arme de base. Magie : sorcier de niveau 3. Les collèges de la bête, du feu, du métal, des cieux, de la lumière et de la vie sont accessibles. Options : Peut passer niveau 4 pour +35 points Peut monter un pégase (50 points), une licorne (voir liste des elfes sylvains du recueil 2003 pour le profil de la licorne) ou un destrier (+15) pouvant être caparaçonné (+8 points). Peut choisir jusquà 100 points dobjets magiques. Les héros bretonniens Preux coût : 50 points Caractéristiques : M4, CC5 , CT3 ,F4, E4, PV2, I5, A3, Cd8 Vertu des chevaliers Equipement : arme de base Option : Vertu : idem Duc Peut porter une arme lourde (+4 points) ou une lance de cavalerie sil est monté (+4 points) Peut porter une armure lourde (+4 points) ou de plate (+8 points), ainsi quun bouclier sil na pas darme lourde (+2 points). Peut monter un pégase (+50 points) ou un destrier caparaçonné (+15 points) Peut prendre 50 points dobjet magique/vertu (les vertus de la quête et du Graal ne comptent pas dans ce total). Un preux bretonnien peut être Grande Bannière de la même façon quun capitaine de lEmpire (sil ny a pas de pucelle guerrière dans lost). 0-1 Pucelle Guerrière Quelquefois, une jeune pucelle devient la grande bannière de lost bretonnien. Ceci a plusieurs conséquences : Protégée de la Dame : La pucelle guerrière génère un dé de dissipation à chaque phase de magie adverse. Sentiment national exacerbé : La pucelle guerrière symbolise le peuple bretonnien en lutte : elle compte comme la grande bannière de larmée. Cette grande bannière galvanise les bretonniens de façon exceptionnelle. Les unités de bretonnien à 30 cm peuvent retenter tous les tests à base de Cd raté (témérité, panique, moral, peur, terreur, ralliement, jet sous Cd, etc.), et non les seules relances de tests de moral autorisés par une Grande Bannière classique. Mort à lennemi : Lunité de bretonniens qui accompagne la pucelle haït lennemi. Cette haine ne concerne ni la pucelle elle-même, ni les personnages, ni les chevaliers du Graal, (ils sont difficiles à influencer), ni les animaux (destriers, monstres), mais elle concerne léventuel champion chevalier. Mort de la pucelle : Si la pucelle meurt, les bretonniens (sauf les meutes) doivent effectuer un test de panique. Larmée haït ensuite lennemi qui la tué (sauf les chevaliers du Graal, les personnages, les animaux). La pucelle nest quune simple grande bannière pour les alliés non bretonniens. Sûre de sa mission, la pucelle possède la vertu du Graal. Profil de la pucelle M4, CC4, CT3, F3, E3, PV2, I4, A2, Cd 8 Coût : 130 points Equipement : épée et armure de plate bénies (considérées comme des équipements magiques, sans autre effet) Options : Peut chevaucher un destrier bretonnien caparaçonné (+15) ou une licorne (voir la liste delfe sylvains de WD 97 pour la description de la licorne). Une pucelle guerrière peut prendre jusquà 50 points dOM ou/et de vertu. Seules les vertus de Pureté et de Dévotion lui sont permises. Une pucelle guerrière peut prendre une bannière magique sans limite de coût, mais la pucelle ne peut alors pas choisir dautre objet magique (elle peut toujours choisir une vertu). Sorcière Coût : 60 points M4, CC3, CT3, F3, E3, PV2, I3, A1, Cd 7 Equipement : arme de base. Magie : sorcier de niveau 1. Les collèges de la bête, du feu, du métal, des cieux, de la lumière et de la vie sont accessibles. Options Peut passer niveau 2 pour +35 points Peut monter un destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+5 points). Peut choisir jusquà 50 points dobjets magiques. UNITE DE BASE Chevalier errant Coût : 19 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 7, étendard +14, champion +17 (le champion a 2 attaques de CC4 et F4) Une unité de chevalier errants peut arborer une bannière magique jusquà 25 points Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire Historique : des jeunes chevaliers dépourvus de fief. Avides de gloire, dexploits et de richesses, ils sont de toutes les aventures et de toutes les batailles. Chevalier du royaume Coût : 22 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd8 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 7, étendard +14, champion +17 (le champion a 2 attaques de F4) Une seule unité de chevalier du royaume peut porter une bannière magique jusquà 50 points. Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire. Historique : les chevaliers établis. Ils constituent le socle économique et politique du royaume de Bretonnie. Ils justifient leur position sociale en défendent farouchement la Bretonnie et ses valeurs (la Dame, les faibles, le Roi, lhonneur)... tout comme leurs biens. 0-1 Chevalier du royaume d'élite Coût : 25 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I3, A1, Cd8 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 8, étendard +16, champion +16 (le champion a 2 attaques de F4) L'unité de chevalier du royaume élite peut porter une bannière magique jusquà 50 points. Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire. Historique : les chevaliers du royaume d'élite regroupe les chevaliers les plus forts. Ils sont séléctionnés parmi les chevaliers du royaume les plus réputés. Ils doivent être moins nombreux que les chevaliers du royaume (comme les kosto orques). Chevalier à pied Coût : 8 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd8 Taille : 10+ Equipement : arme de base, armure lourde et bouclier Option : Peuvent remplacer les boucliers par des armes lourdes (+1 point) Musicien + 5, étendard +10, champion +13 (le champion a 2 attaques de F4) Règles spéciales : Vertu des chevaliers, téméraire. Historique : les chevaliers de la guerre de 100 ans (anglais ou français) combattaient souvent à pied. Pour attaquer ou défendre des fortifications, mais aussi en bataille rangée en défense comme en attaque. Homme darme Coût : 4 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 10+ Equipement : arme de base, armure légère Option : Peuvent porter des hallebardes (+2 points) ou des lances (+2 points) Peuvent porter des boucliers (+1 point) Musicien + 5, étendard +10, champion +10 Historique : ces soldats sont soldés par leur seigneur. Archer bretonnien Coût : 10 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 10+ Equipement : arme de base, arc long, armure légère Option : Musicien + 5, étendard +10, tireur délite +5 Règle spéciale : formation des archers bretonniens, pieux. Historique : les fameux archers anglais de la guerre de 100 ans. 0-1 Milice paysanne Coût : 2 points par modèle Profile : M4, CC2, CT2, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd6 Taille : 10+ Equipement : arme de base Option : Peuvent porter des lances ou des fléaux pour +1 point par modèle Musicien + 4, étendard +8, champion +8 Historique : si la situation est vraiment désespérés, des paysans participent aux batailles. Ils sont de peu dutilité et sont rapidement massacrés. Règle spéciale : les paysans ne comptent pas dans le nombre minimal dunité de base à prendre. UNITES SPECIALES Paladin Coût : 26 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 9, étendard +18, champion +18 Toute unité de paladin peut porter une bannière magique jusquà 50 points Règles spéciales : Vertu de la quête (aucune panique), fer de lance Historique : les paladins sont des chevaliers en quête de perfection spirituelle. Ils ont renoncé aux richesses et cherchent à se dépasser à travers les épreuves les plus dures. Arbalétrier Coût 9 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 10+ Equipement : arme de base, arbalète, armure légère. Option : Peuvent porter des pavois qui sont de grands boucliers. Leur sauvegarde darmure totale passent alors à 4+ au tir comme au corps à corps. Les pavois sont définitivement perdus si les arbalétriers chargent, fuient ou poursuivent. (+2 points par modèle) Musicien + 5, étendard +10, tireur délite +5 Historique : les armées de la guerre de 100 ans alignaient régulièrement des hommes darmes équipés darbalètes. Ecuyer à pied Coût 4 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 5-10 Equipement : arme de base Option : Peuvent porter des arcs (+4) ou des boucliers (+1 point) Peuvent porter des armures légères (+1 point) Musicien (+5), champion (+10) ou tireur délite (+5) Règle spéciale : tirailleurs. Chasseur Coût : 10 points par modèle Profile: M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, A1, Cd7 Taille : 5-10 Equipement : arme de base, arc long Option : Tireur délite +5 points Règles spéciales : tirailleurs, éclaireurs Historique : écuyers spécialisés dans linfiltration discrète, lembuscade et le tir. Ecuyer monté Coût : 13 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure légère, destrier Option : Peuvent porter des arcs (+4 points par figurines) ou/et des lances (+1 point). Sils nont pas darcs, les écuyers montés peuvent porter des boucliers (+2 points). Musicien + 7, étendard +14, champion +14 ou tireur délite +7 Règles spéciales : cavalerie légère. Historique : les écuyers montés sont soit de futurs chevaliers en formation chez un chevalier établi, soit les hommes de confiance du dit chevalier. Ils sont dans tous les deux cas des serviteurs fidèles et dévoués des chevaliers, prêts à tout pour prouver leur honneur, leur valeur et leur loyauté. TROUPES RARES 0-1 Chevalier du Graal Coût : 32 points par modèle Profile : M4, CC5, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 10, étendard +20, champion +20 Lunité peut avoir une bannière magique jusquà 75 points. Règles spéciales : Vertu du Graal (aucune psychologie), fer de lance, tenace Historique : Lélite bretonnienne a trouvé le Saint Graal. Ces chevaliers nont peur de rien et combattent jusquau dernier. Leur apparition sur le champs de bataille cause généralement la perte des ennemis de la Bretonnie. 0-1 Paladin à pied Coût : 11 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8 Taille : 10+ Equipement : armure lourde, arme de base et bouclier. Option : Peuvent remplacer les boucliers par des armes lourdes (+1 point par modèle) Musicien + 6, étendard +12, champion +12 Peut avoir une bannière magique jusquà 50 points Règles spéciales : Vertu de la quête (aucune panique) Historique : les paladins peuvent parfois démonter et combattre leurs ennemis à pied. Ils constituent alors une infanterie très efficace. 0-1 Meute de chiens de chasse : 30 points par meute. Une meute est constituée dun écuyer maître de meute (appelé veneur) et de 5 chiens. Veneur : Profile : M6, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Equipement : arme de base. Les veneurs mènent et soccupent de la meute. Professionnels de la chasse, ils sont aussi des coureurs des bois rapides et peu équipés, ce qui explique leur mouvement amélioré. Chien de chasse : Profile : M6, CC3, CT0, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd3 Taille : 1-4 meutes. Règles spéciales Tirailleurs. Les meutes poursuivent obligatoirement un ennemi en fuite à portée de charge. Au corps à corps, les veneurs restent derrière les chiens autant que possible. Au tir les veneurs sont tués sur un 1 sur 1D6. Dès que tous les veneurs sont tués et que les chiens ne peuvent poursuivre un ennemi en fuite, la meute se dispersent (disparaît et compte comme perte). Cette fuite ne panique pas les bretonniens. Chaque chien a une PU de 1. La meute ne bénéficie des bonus du général et de la GB. Historique : les chevaliers bretonniens adorent la chasse quils appellent vénerie. Quand les chevaliers de royaume ne sont ni à la guerre, ni excessivement souffrants, ils sont forcément à la chasse. Ils entretiennent de vastes meutes de chiens de chasse. Les chiens servent à chasser le cerf, le goupil, le sanglebouc, et les hommes bêtes isolés. Les meutes peuvent aussi être utiles en bataille rangée face à des gibiers bien plus dangereux. Baliste (*) Coût : 40 points Une baliste et 3 servants. Jusquà une paire de baliste peut être prise pour un choix rare. Catapulte (*) Coût : 75 points Une catapulte et 3 servants. Historique : ces machines de guerre ont largement fait la preuve de leur efficacité au cours de nombreux sièges des siècles passés. Canon (*) Coût : 85 points Un canon et 3 servants. Il sagit du petit canon (F10, D3 blessures) Historique : Malgré les protestations des milieux traditionalistes, les bretonniens utilisent de plus en plus de canons. Quelques bouches à feu ont été achetées en Tilée à titre expérimental. A la suite dun 1er succès près de Bordeleaux (une forteresse établie par des pirates a été facilement conquise), lartillerie royale est née sur décision du Roi. Le canon, relativement facile à transporter, risque de bientôt supplanter la vénérable et peu pratique catapulte. Mercenaire (*) Prendre une seule de ces machines interdit de bénéficier de la protection de la Dame du Lac. Objet magique : prendre les objets magiques communs du livre de règles et ceux de la liste bretonnienne du recueil 2002.
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