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Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. les shémas sont beaux mais c'est pas encore très riche... Malgré le titre (en avant [censuré] ! ), ça manque d'allant coté bretos...
  2. La croisade (liste tempête du chaos) Vous faîtes parti des meilleurs des bretonniens et votre armée compte tellement de victoires que l'ennemi (et peut être vous même) se lasse et vous laisse en paix au grand dam de vos chevaliers errants... Ou de toutes nos troupes, vous préférez de très loin les fougueux chevaliers errants, les admirables chevaliers de la Quête, et les personnages en Quête de la Dame... Ou encore vous agissez noblement en toutes choses et de façon désintéressée pour la seule Gloire de la Dame… bref, vous avez la Foi… Si vous répondez par l'affirmative à au moins une de ces trois propositions, pourquoi ne vous lanceriez vous pas en croisade ? Les choix d’unité Seules les unités de chevaliers errants entrent dans les choix de base. Cela veux dire que vous devez aligner au moins 2 ou 3 unités de chevaliers errants. C'est justement là l'intérêt de cette liste... Vous ne pouvez recruter de prophétesse… et cela est bien. Nous voilà donc entre hommes. Pas de tentation… magique, qu’est ce que vous imaginiez… . Vous ne pouvez pas recruter d’unité de chevalier du Graal… et c’est un peu génant mais des chevaliers du Graal restent présents. Enfin, les pèlerins passent en rare et ne sont plus limité à 0-1. Ils deviennent donc plus disponibles puisqu’ils sont le seul choix rare de la liste (non le trébuchet n’a rien à faire dans une croisade...) et ne sont plus en concurence avec les autres choix de leur catégories... A la croisade, les chevaliers errants se pressent avec enthousiasme ! Comment se battent ils ? Un chevalier du Graal peut remplacer le champion des unités de chevaliers errants. Certes, c’est un peu coûteux, mais un chevalier du Graal fiabilisera les fougueux errants. Votre ennemi sentira la capacité de destruction du champion de la Dame au corps à corps… Ce précieux chevalier du Graal obtient également l’assurance qu’il ne sera pas détruit à distance… et bénéficiera des rangs et de la bannière des errants. Une option à prendre systématiquement donc… Les chevaliers errants doivent porter la Sainte Bannière, les transformant en pseudo frénétique. C’est franchement pas formidable… Même gratuite, cette bannière est à mon avis un handicape… Elle vous donne l'inconvénient de la frénésie sans les avantages… Elle vous force quasiment à charger et le bonus de force vous permettra rarement d'infliger réellement une perte de plus (à la différence de la frénésie qui doublerait vos attaques, y compris en réception de charge, et protège de la psychologie). En outre, votre adversaire ne craindra aucune surprise de bannière magique. La bannière sur une unité rapide et facilement manipulable est obligatoire… et peut vous coûter moult points de victoire à l’heure du décompte final. Les chevaliers errants ont des malus supplémentaires pour se retenir de charger. Evidemment, c’est un inconvénient. Bon quand on subit déjà l’impétuosité et la sainte bannière, ces malus supplémentaires paraissent bien modestes… Eviter juste d’affoler vos fougueux jeunes hommes avec des damoiselles... Ainsi, si l’ennemi essaie d’attirer vos jeunes avec de toutes petites unités (style chasseurs impériaux), vous ne subissez aucun malus supplémentaire et votre test sous 6 peut se réussir… Si vous avez pris soin d’éloigner les femelles et que d'autres malus d’impétuosité s’appliquent néanmoins, cela veut dire que l’ennemi mérite l’attention de vos chevaliers errants. Ne les retenez donc pas … Les chevaliers errants poursuivre toujours. Bon, celà ne nous contrarie guère... Car le meilleur est pour la fin : les errants lancent un dés de poursuite supplémentaire. Ainsi, si l’ennemi est démoralisé par les chevaliers, il sera presque sûrement rattrapé et détruit par notre saint courroux ! Alors pourquoi voudriez vous les empêcher de charger ? Comment lancer une belle croisade. Nous aurons 2 ou 3 unités de chevaliers errants assez coûteuses au final... D’accord, le chevalier errant est individuellement plutôt bon marché… mais l’ajout de l'état major complet (la bannière est obligatoire, le champion chevalier du Graal est une spécifité bienvenue et le musicien pourrait cruellement vous manquer) fait monter la note de manière déraisonnable... pour des unités aussi incontrôlables. Tant qu'à être cher, autant recruter de grosses unités... Ainsi, les chevaliers errants auront une excellente patate en charge, une grande résistance (aux projectiles et en cas d'attaque frontale) ET elles détruiront l’ennemi en cas de démoralisation. Des chevaliers errants en croisade sont encore moins fins que d'habitude : ils tuent ou ils meurent ! Nous aurons encore moins de magie que d’habitude… La croisade n’est pas un endroit pour les prophétesses... et la présence de Damoiselle n’est pas bon pour la tension de nos jeunes… Votre jeu sera de recruter moult unités de supports pour appuyer les intrépides chevaliers errants : des chevaliers pégases, quelques petites unités de chevaliers fiables (du royaume ou de la Quête), des archers, des personnages volants (en Quête évidemment, c'est une croisade !) et des sergents montés. Avec ces unités de supports, vous tenterez de canaliser tant bien que mal l'ardeur de nos jeunes, de protéger leurs flancs et pourquoi pas, de menacer les flancs ennemis. Ceci pour que les errants arrivent en corps à corps dans de pas trop mauvaises conditions… Et ensuite... laissez faire la nature. Bonne chance, que la Dame vous aide... vous aurez besoin d'elle. Et faites vôtre cette devise : la fortune sourit aux audacieux.
  3. L’avantage des HA est de pouvoir prendre une bannière non risquée… dommage de s’en priver. Fuir c’est bien, mais pour revenir au combat, il faut se rallier. Avec un cd naturel de 5 c’est vraiment pas gagné pour nos « vaillants » HA… (les chevaliers ne seront pas partout et 15 cm pour transmettre son Cd c’est pas beaucoup) => champion et musicien sont quasi obligatoire pour un ralliement sous 7… qui ne reste pas garanti. Mine de rien ces états majors complets finissent par alourdir sérieusement la facture de tes 10 petits hommes d’armes… qui deviennent trop chers pour des unités aussi faibles. (C’était ma façon 4 de jouer l’infanterie). Et puis fuir c’est bien joli, mais tu vas gagner la bataille comment ? En détruisant l’ennemi à distance ? Les armées qui évitent le CC ont les moyens de gagner à distance avec leur magie, leur tireur ou/et leur machines de guerre. Ce sera difficile pour nous (même si c'est possible). En contre attaquant de flancs ? Mais les 10 hommes d’armes seront ils suffisants ? Pour ton problème de char, je t’informe que 6 chevaliers avec bannière et musicien ne risquent rien ou presque : il faudrait que le char fasse 4 pertes pour gagner. Entre la CC respectable, l’armure et la bénédiction, c’est presque une mission impossible pour le char. Et pas besoin de fuir. Je pense que les bret ne sont pas vraiment une armée d’esquive. Tu devrais regarder du coté des elfes noirs pour mettre en oeuvre ta stratégie infanterie MSU / tireur / cavalerie légère… Ou à la rigueur l’Empire.
  4. L’infanterie standard (cad démoralisable) me semble mieux traitée par une bête charge de cavalerie, soit puissante et frontale, soit en passant par les flancs. Une belle charge de chevaliers suivie d’un bon combat, d’une démoralisation adverse et d’une poursuite inspirée règle définitivement le problème posé par de l’infanterie... Mais je pense que la piste adversaire de joueur d’épée est bonne (alélouia, enfin une piste qui semble tenir la route ! ) : De puissantes unités d‘hommes d’arme se mesureraient avec succès aux troupes indémoralisables ou tenaces (tueurs, flagellant, joueur d’épée, nuées… ) qui n’infligent pas beaucoup de pertes et qui ne comptent pas gagner le combat. Car ces troupes sont définitivement difficiles à traiter par des chevaliers ordinaires, qui gagnent sur la charge. Problème : ces infanteries solides et vivantes ne sont pas si fréquentes... et les nuées sont généralement trop mobiles (et peut être même trop costaudes si elles frappent avant les HA). Donc on se limite aux troupes joueur d'épée, flagellant, et tueur.
  5. Je suis d’accord avec ta conclusion, les chevaliers sont plus efficaces. Comment fait tu pour contourner l’ennemi avec des chevaliers débordeurs ? Tu profites d’un trou existant dans la ligne adverse… ou tu en crées un à distance à coups de projectiles magiques, de flèches ou de rochers de cata ? Tu perces en force, avec de gros régiments de chevaliers ? Est il pertinent de laisser les chevaliers qui contournent en fer de lance (en ligne, on balaie quand même plus de terrain, et on est globalement moins vulnérable aux traits de balistes et aux boulets de canon). Enfin, c’est effectivement un jeu à la haut elfe, comme tu le précises bien… Si des chevaliers bretonniens parviennent à attaquer de flanc, ont ils réellement besoin d’une attaque de face ? Je ne le crois pas. La menace d’une attaque de front suffit donc pour éviter que l’ennemi ne se retourne face aux débordeurs. Un petit régiment de chevalier ne ferait il pas aussi bien que les HA… tout en faisant porter sa menace plus loin ?
  6. Bah, tu joues comme tu veux... Pour la sorcière/général, à 1000 points, je ne suis pas choqué. Tu es obligé de jouer 2 persos, GB et général, ce qui mobilise 20% de ton armée. Jouer un perso de oplus plus n'est pas trop possible à cet échelle (30% de l'armée pour 3 figurines)... Donc on est forcé à faire une impasse : magie ou CC/Cd. A cette petite échelle, la damoiselle générale est un choix qui se défend. De plus, tu joues lent donc tu as encore plus besoin de protection contre la magie. D'ailleurs je te remercie pour ton intervention un peu plus haut, là où tu parles du rôles de tes hommes d'arme. Elle me paraît honnète, vécue et interressante.
  7. sire d'épinette a dit : sujet : le top 3 des unités daubiques Et ce n’est pas dire la même chose ! Je ne banalise pas la catapulte qui serait « un choix rare comme un autre ». En fait c’est pire : je le trouve techniquement nul et je le méprise pour le background comme le ferait un vrai seigneur bretonnien. sire d'épinette a dit : sujet : stratégie bretonienne Quel est le rapport entre le perso supplémentaire et le jugement sur la qualité du paladin ? Je suis songeur… sire d'épinette a dit : sujet: stratégie bretonienne J’en joue, et pas parce qu’ils seraient « à peine jouable » mais parce qu’ils sont « de quelques utilités » (en français dans le texte). Le sens de ce que j’écrit est que les archers sont limités mais utiles… et donc jouables. Un contre sens total, les gars ! sire d'épinette a dit : sujet: stratégie bretonienne Je ne compare avec aucun OM/compo d’autres armées. Je dis que les compo d’OM/vertu seront difficiles (mais pas impossible) pour un paladin, pas pour les autres perso. Quand on dit « il y a des OM/vertus bidons » ça ne veut pas dire « tous les OM/vertus sont bidons». Enfin quoi ! Pour le Baron Sengir Je ne vois pas où tu rattaches mes propos de ceux que tu m’attribues en début de ton « post ». Pourrais tu être plus précis, lme dire où tu fais le lien ? Je subodore que quand tu m’attribues Tu penses à Je note que tu as bien saisi dans ton dernier écrit là la différence entre les cavaliers et les archers… Vas tu réussir à trouver un autre écrit plus proche de tes dires ? Flytox a trouvé les bons mots qu’il fallait chercher. Apprenez à lire les phrases et à en comprendre leur sens (mes phrases et celle de Sengir).
  8. Chiche! Vas y colle toi y à la compile. Je te met au défi de trouver un tiers des "assertions" que tu m'attribues. C'est facile, les écrits, ça reste, et la fonction recherche de ce forum fonctionne. Par contre, tes souvenirs ne me semblent pas aussi pérennes (de bonne foi sans doute)... Sire d'Epinette
  9. Merci ! Une seule personne têtue... comme un breton(ien). J'ai remis un passage sur les archers en tirailleurs... que j'avais injustement zappé et qui sont quand même remarquables. Pour des listes prêt à jouer, je ne pense pas que ce soit là l'endroit... c'est à mon avis trop mâcher le jeu. Et il peut y avoir plusieurs bonnes solutions pour jouer les bretoniens... Bon, à mon avis, il n'y en a pas avec les hommes d'armes mais si vous trouvez... faites m'en part
  10. Je n’aimerais pas non plus le véto (bien que je jouais avec avec plaisir en V5). La raison principale est celle-ci : avec le véto, on doit montrer ses OM… et ceux-ci sont maintenant très rares. Donc proposer le véto signifie montrer complètement sa liste (puisque l’armée est wysiwyg). Or j’aime faire des surprises… et me faire surprendre.
  11. Cool. Je suis ravi d'apprendre que j'ai choisi l'armée la plus forte. Des joueurs bretonniens plus malins que les amibes vont immanquablement dominer tous les gros tournois... Enfin, ça fait déjà 1 an que le livre d'armée est sorti... et toujours pas de grand vainqueur breton. La cavalerie LE choix optimisé ? Dommage pour les skavens (qui sont nuls en cavalerie), les morts-vivant, les elfes sylvains et les hommes lézards (dont la cavalerie reste plutôt rare... et non disponible en base). Ces 4 pauvres armées sont objectivement bien minables en cavalerie... Elles doivent être bien ridicules... A mon avis c'est surtout que l'infanterie peut difficilement se défendre contre contre les projectiles magique ou non... alors que la cavalerie gère mieux ces ennemis. L'infanterie est aussi faiblarde contre les chars (dès lors qu'ils sont en paire), les machines (balistes, balistes à répét, feu d'enfer, ratling, lance feu, trembleterre, catapultes, etc...), les tirailleurs, la cavalerie légère... et évidemment la magie. Ah, pour une fois nous sommes d'accord ! Super ! Pense pense, et joue le, le mixte infanterie cavalerie en bretonnien. Pour moi essayer de gagner (ou seulement d'atteindre le podium) sans ces pouilleux d'hommes d'armes est déjà un beau défi tactique... jamais atteint malgré moults tentatives... Et pis d'abord, j'aime pas les hommes d'arme...
  12. Voici un post sur le refus de liste que j'ai écrit il y a quelques mois. J'ai pas changé d'avis A propos du sacro saint refus de liste... et du refus de liste full cavalerie en particulier. Tu refuses évidemment les full magie (t’en as parlé). J’espère que tu refuses aussi les MV, les Khemri, les démons les chaotiques full monstre (la peur c’est vraiment chiant aussi je vous assure),… Les full tir (sylvains, nain, nain du chaos, parfois gob), full tirailleurs (ou pire volants) (sylvain, skinks, full homme bête), les full chars, les full éthérés (parce que sans magie tu peux pas gérer non plus…), les full monstres, etc etc… Enfin on joue enfin un Warhammer équilibré : Empire cavalerie / fantassin / machine / magie contre haut elfe en rapport. Et si on jouait au échec ? … Sauf qu’on n’est pas encore dans le paradis de Warhammer avec le sacro saint principe de refus de liste… Le refus de liste n’est pas infaillible. Les joueurs regrettent parfois de s’être auto limités et de ne pas avoir été assez méchants. Certains tentent plusieurs listes pour trouver celle qui passera juste. Des listes bien bourrines passent parfois car inconnus. De grands experts auto proclamés s’accordent pour dire que telle ou telle liste est pire que tout… sans l’avoir ni joué ni affronté ou même, lorsqu’ils l’ont rencontré, n’ont pas été battus ! … En fait de retard, je crois plutôt que le refus de liste sans filet a fait son temps. Il met une trop grosse pression sur les orga qui endossent la responsabilité du refus de liste (celles des adversaires qui passent « abusivement » et les nôtres « abusivement » refusées…), des appariements des poules, du bourrinisme des armées présentes (l'orga a accepté cette armée... l'aspect bourrin de celle ci est de la responsabilité de l'orga... Moi, je suis malin, je me suis juste adapté au tournoi, )... et jusqu'à l’intérêt des parties des joueurs... Ecrasant... quand on pense que les orga assument évidemment toujours leur responsabilité d’antan : les inscriptions et désistements des joueurs, la légalité des listes, la salle, les décors, l'arbitrage, la buvette, etc… Les joueurs vont tenter de plus en plus la « limite » du refus de liste. => On va revenir à un système en apparence plus rigoureux qui en fait "décharge" les orga de ces responsabilités écrasantes. Ca peut être no limit (mais les batailles peuvent être n’importe quoi) ou, et c’est une meilleure solution, l’ajout de restrictions écrites relativement simples (genre à 2000 points pas plus de 2 choix spéciaux identiques, pas plus de 4 chars, un seul choix rare de même type, 6 niveaux de magie max, etc…). C’est surtout que Warhammer no limit peut être horrible et que le système antérieur (cad no limit ou restrictions écrites) ont été mises en défaut à l’occasion de sorties de nouvelles armées notamment. Ensuite l’Eglise bonnelloise (enfin JB quoi...) a inventé une réponse unique : le refus de liste. Mais je crois qu’on arrive à une limite et que la bonne idée de départ (inventée pour les rencontres (un tournoi non compèt est il un tournoi ?) soit dit en passant) tourne à l’inquisition (avec excommunication et autres expériences désagréables…) Moi mon plaisir de jeu, c’est quand même quand ça se jambonne un bon coup avec des vrais guerriers… Une armée avec beaucoup de chevaliers quoi. Les petites batailles sans étendard ni enjeu, les pirouettes sans fin, ou les duels de tir ou les duels de mago, c’est pas mon truc… Sire d’Epinette CHEVALIER bretonnien.
  13. oui, ça peut être une base. Au niveau OM, il se gourre pour les bret.... (pénaliser la pauvre tresse d'ysold, c'est oublier qu'on est passé à la v6)
  14. justement, le refus de liste qui refusent ces troupes (skink, gdc et chevalier bret) est un gros peu raté... De l'aide au refus de liste est nécéssaire (les censeurs devraient + écouter les grandbretons)
  15. Il faut récompenser les bannières de régiments nombreuses (genre + par bannière au delà de 2 et pénaliser quand il en manque (- si une seule bannière, -- si 0 bannière). (Les bannières des roturiers bret ne comptent pas…) Présence de GB + (sauf bret) par sorcier après le premier - Pour la présence de seigneur sorcier pour presque toutes les armées - (sauf les MV) Présence de champion + (sauf chevaliers bret, orques et hommes bêtes) Pour les bret, j’inverserais homme d’arme et pèlerin (++ pour HA, + pour pelerins). La raison est que les HA sont inutiles seuls et cassent l’armée s'ils doivent être épaulés. Les pélerins peuvent agir seuls. Personnages avec vertus + (++ si le perso porte une vertu de la page 58 du livre d’armée bret…). Unité de chevalier avec un effectif >=7 + Pour l’Empire, je mettrais les unités mère d'hallebardiers en ++ et le pemier canon en +. Pour les nains je mettrais plutôt le gyro en -, le 1er canon et la 1ère catapulte en +, les tueurs en + Pour les orques, un petit + pour le gros géant…
  16. pas super clair, mon zara... et mon idée de payer 10 points pour chaque unité indépendante ?
  17. C'est vrai. Peut-être faudrait-il appliquer la tenacité à plus de troupes d'élites, pour représenter leur expérience et leur stoïcisme ? Non, la ténacité doit rester rare... La volonté de combattre des élites est représentée par un Cd généralement plus élevé que la troupaille...
  18. Soit les troupes d’élite forment un mur plus efficace que les troupes standardes, soit ils s’écartent mieux… mais dans tous les cas, ils devraient mieux s’en tirer que la troupaille ordinaire. Les élites gèrent mieux les diverses situations que les soldats standards… et ça ne se voit pas. En charge, le char (par exemple gob) pourrait avoir 2D6+2 attaques de force 5 (avec un jet pour toucher standard)… Ainsi le char gob a la même efficacité face à des troupes standardes (CC4 et moins touchées sur du 4+). Mais il ferait moins de dégât sur les troupes d’élite (les troupes à CC5 seront touchées sur du 5+… exemple des guerriers du chaos). Les chars d’élite deviendraient plus intéressants (le dilemne char gob char orque pourrait peut être se poser... On verrait aussi mieux que les chars en charge font bien plus de dégâts que la cavalerie… Un char gob a l’équivalent de 2D6+2 attaque de F5 qui touchent à 4+, 3A CC2 F4, 2A CC3 F3. Alors que 3 chevaliers bret (le même prix) ont 3A CC4 F5 et 3A CC3 F3. Ceci en charge, bien sûr… Je crois qu'on peut encore bien réduire les chars sans qu'ils disparaissent de nos tables...
  19. L’absence de redirection de charge dessert aussi l’élite (infanterie ou autre). Car il suffit de fuir la charge d’un régiment qui casse tout pour le neutraliser. L’unité qui fuit a tout le loisir de se rallier et d’occuper ainsi une unité beaucoup plus coûteuse (et de lui régler son compte au tir ou en charge de flanc par une autre unité standarde). Conséquence : mieux vaut avoir le plus d’unités possible… les grosses unités d’élite ont tendance à disparaître… à moins d’être très souples d’utilisation (grand mouvement, capacité à encaisser des charges). Si les règles autorisaient une redirection de charge (même sur une unité qu’on aurait pu charger), une unité d’élite pourrait faire fuir (cad gérer) deux unités standardes lors de leur charge (si les deux unités fuient)… ou éliminer une unité standarde lors de leur charge (si elle ne fuit pas). Une petite réforme de la redirection permettrait le retour des grosses unités d’élite (infanterie, cavalerie, monstres…) Bref, plus j’y pense, plus je pense qu’il y a des problèmes nécessitant l’intervention de GW et quelques refontes de règles pour favoriser l’infanterie d’élite. Des règles génériques assez facile à mettre en œuvre qui ne nécessitent pas (pour la V7 ?) Revoir l’effet des armes d’infanterie (hallebarde et lance) particulièrement face aux troupes rapides. Revoir la magie Permettre une redirection de charge, même sur une unité que l’on pouvait charger (favorable aux unités d’élites, à pied ou autre) Des refontes de livres d’armées Baisser le coût de l’arme supplémentaire (et hallebarde et lance, si l’effet de ces armes n’est pas revu…) Revoir les prix de l’infanterie d’élite. En particulier, il devrait y avoir des prix de gros pour les améliorations de l’élite. Certaines améliorations des caractéristiques mineures de l’élite devraient être systématiquement gratuite (initiative améliorée, attaques empoisonnées, haine… ne doivent rien coûter). C’est parfois le cas. Rendre l’équipement de l’infanterie standard plus systématiquement obligatoire (à la manière des infanteries impériales). Et même parfois monter les prix des infanteries inférieures. Ceci pour limiter la différence de coût standard / inférieure / élite (exemple, les gobelins devraient coûter 4 points avec lance, bouclier (et armure légère pour les gobelins communs)). D’autres idées qui remettent plus de choses en cause Revoir l’impact des chars : les chars soient moins efficace face à l’élite Une unité d’élite devrait avoir plus de cohésion pour gérer les chars… ou devrait pouvoir mieux esquiver un char que des troupes standardes. Or, ce n’est pas le cas. Il faut remplacer l’impact automatique des chars par un certain nombre d’attaque et un jet pour toucher dépendant de la CC... l’élite y deviendra moins vunlénrable. Une autre idée serait de payer un certain prix pour avoir le droit de créer une unité. Cette mise serait moins douleureuse pour les unités coûteuse (puisque peu nombreuses). Par exemple, si on devait payer 10 points pour avoir le droit de créer une unité, aligner 10 gobelins passeraient de 10*2=20 points à 10 + 10*2 =30 points soient 50% plus cher. A l’inverse, 10 OS avec lance et peinture verraient leur prix passer de 11*10=110 à 120 points... soient moins de 10% d’augmentation. Ce forfait serait payé pour toutes les troupes, machines et personnages compris. Il pourrait ne pas être payé pour les personnages qui n’auraient pas le droit de quitter une unité. Ce forfait serait une façon de payer la souplesse des multiples unités.
  20. Je suis d’accord avec ce que dit Zara : L’infanterie d’élite est bien souvent surpayée => il devrait y avoir un prix de gros (ne pas payer une anecdotique amélioration de l’initiative lorsqu’on paye déjà +2 pour une amélioration de CC et de Cd, ou obtenir sans surcoût la très background attaque empoisonnée des furies par exemple). Ensuite il y a les armes d’infanterie qui sont trop coûteuses ou pas assez efficaces. Je râle depuis longtemps après la faible efficacité de la hallebarde… mais il y a aussi la lance et l’arme supplémentaire qui sont aussi payés 2 points pour l’infanterie moyenne ou d’élite. Le désavantage de ces armes trop couteuses pour leur efficacité s’ajoute bien souvent au surcoût « caractéristique » pour bien des infanteries d’élite (elfiques surtout) … De l’autre côté, l’infanterie inférieure est parfois ridiculement trop peu chère : 2 points le gobelin avec bouclier ou l’esclave skaven, ça devient ridicule… Et on paierait combien pour un gobelin sans bouclier ? Il faudrait payer une figurine un minimum pour la PU, le PV, etc… quitte à forcer un équipement minimum (par exemple le gobelin devrait être systématiquement équipé d’une lance et coûter 4 points (avec armure légère pour les gobelins commun, sans armure pour les gobelins de la nuit)…). On aurait moins de mal à aligner de l'élite peaux verte, skaven, nains du chaos ou homme bête (bestigor)... La PU est très importante : l’avoir sur son adversaire permet d’engranger 2 points de résultats de combat… et les résultats de combats sont essentiels. C’est très bien, mais cela dessert l’infanterie d’élite… Il y a la vulnérabilité des fantassins d’élite aux projectiles magique ou non, et la facilité (et l'impunité) avec laquelle on balance les petits projectiles magiques redoutables pour l’infanterie d’élite… (nbx projectiles magique dont les 1ers sorts magie du feu, de la mort, des skavens, des peaux vertes, etc… qui font très mal à l'infanterie d'élite, moins aux autres infanteries, à la cavalerie (lourde), aux nuées et aux chars) Et l’infanterie (d’élite ou pas) pour la chasse au mago, c’est pas gagné… => Si on veut de l’infanterie d’élite, il faut empêcher même les plus petits projectiles magiques sur toute la partie… Les projectiles magiques font moins mal à la cavalerie (la lourde évidemment mais aussi la légère, car la cavalerie légère permet chasser le mago avec quelques pam lors de l'approche, ça passe). Vraiment la magie est à revoir ou à limiter… Enfin, vous parlez de la supériorité de la cavalerie sur l'infanterie d'élite c’est vrai… Mais n’oubliez pas aussi la supériorité de la magie, des machines, des nuées (avec leur nombreuses attaques) et surtout des chars sur les infanteries d’élite… Une paire de char défonce toute infanterie de front, élite ou pas. Enfin, le format des batailles influence. A 1500 ou 2000 points, on tire sur les points d’armée et on cherche à gonfler les effectifs… Si on jouait plus à 3000 points, on ne serait pas aussi radin et un général pourrait déléguer une partie du champ de bataille à une élite... D’autant plus si des restrictions interdisent (pourquoi pas) de prendre plus de 2 fois le même choix spécial et plus d’une fois le même choix rare.
  21. Tout à fait... Mais c'est plus subtile que ça... Il ny a pas les bourrinsd'un côté et les autres de l'autre... Il y a plus ou moins bourrins/grosse hache , plus ou moins gentils / entre amis...
  22. Bravo Baron ! Je suis d'accord ! (Et pas seulement avec ce que j'ai repris...) Bon maintenant, envoie donc cette grille pour Warhammer dans un post à part. La masturbation intellectuelle a encore de beaux jours à vivre...
  23. A propos du sacro saint refus de liste... et du refus de liste full cavalerie en particulier. Tu refuses évidemment les full magie (t’en a parlé). J’espère que tu refuses aussi les MV, les Kemri, les démons les chaotiques full monstre (la peur c’est vraiment chiant aussi je vous assure),… Les full tir (sylvains, nain, nain du chaos, parfois gob), full tirailleurs (ou pire volants) (sylvain, skinks, full homme bête), les full chars, les full étérés (parce que sans magie tu peux pas gérer non plus…), les full monstres, etc etc… Enfin on joue enfin un Warhammer équilibré : Empire cavalerie / fantassin / machine / magie contre haut elfe en rapport. Et si on jouait au échec ? Niveau compétitivité / intérêt du jeu / décoration Les HA sont l’équivalent des archers hauts elfes. Bon quand même minable... (même si les archers me semblent plus adéquate backgroundement parlant que les HA) Les pélerins, j’hésite entre les maîtres des épées et les lions blancs. Des troupes qui seraient pas mal… mais les autres choix de la même catégories sont quand même mieux. Et puis ils sont coûteux en euros… Le trébuchet c’est carrément la garde maritime : naze de chez naze. (et encore, beurk le trébuchet pour l’esprit bret…). Voilà, le gars qui m’aligne vraiment ces troupes, je lui sortirais ses consœurs après l’avoir massacré une première fois… Sauf qu’on n’est pas encore dans le paradis de Warhammer avec le sacro saint principe de refus de liste… Le refus de liste n’est pas infaillible. Les joueurs regrettent parfois de s’être auto limités et de ne pas avoir été assez méchant. Certains tentent plusieurs listes pour trouver celle qui passera juste. Des listes bien bourrines passent parfois car inconnus. De grands experts auto proclamés s’accordent pour dire que telle ou telle liste est pire que tout… sans l’avoir ni joué ni affronté ou, lorsqu’ils l’ont rencontré, n’ont même pas été battus. En fait de retard, je crois plutôt que le refus de liste sans filet a fait son temps. Il met une trop grosse pression sur les orga qui endossent la responsabilité du refus de liste (celles des adversaires qui passent « abusivement » et les nôtres « abusivement » refusées…), des appariements des poules, du bourrinisme des armées présentes (l'orga a accepté cette armée... l'aspect bourrin de celle ci est de la responsabilité de l'orga... Moi, je me suis juste adapté au tournoi, )... et jusqu'à l’intérêt des parties des joueurs... Ecrasant... quand on pense que les orga assument évidemment toujours leur responsabilité d’antan, la salle, les décors, l'arbitrage, la buvette, etc… Les joueurs vont tenter de plus en plus la « limite » du refus de liste. => On va revenir à un système plus rigoureux qui "décharge" les orga de ces responsabilités écrasantes. Ca peut être no limite ou l’ajout de restrictions écrites relativement simples (genre pas plus de 2 choix spé identiques, 6 niveau de magie, etc…). C’est surtout que Warhammer no limite peut être horrible et que le système antérieur (les restrictions ont été mises en défaut (à l’occasion de sorties de nouvelles armées par exemple)). Ensuite l’Eglise bonnelloise (enfin JB quoi...) a inventé une réponse unique : le refus de liste. Mais je crois qu’on arrive à une limite et que la bonne idée de départ (inventée pour les tournois non compèt soit dit en passant) tourne à l’inquisition (avec excommunication et autres expérience désagréables…) Moi mon plaisir de jeu, c’est quand même quand ça se jambonne un bon coup avec des vrais guerriers… les petites batailles sans étendard ni enjeu, les pirouettes sans fin, ou les fusillades ou les duels de mago, c’est pas mon truc… Sire d’Epinette CHEVALIER bretonnien.
  24. Une bataille avec des vraie listes d'armées... appréciable. Je la trouve légère, l'ost bretonnien. Tu sembles l'avoir largement dominé en tout, et d'abord au mouvement. Les hommes d'armes... trop d'archers, des effectifs trop importants ou/et des personnages trop/mal équipés auront perdu ton adversaire..
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