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Sire d'Epinette

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Tout ce qui a été posté par Sire d'Epinette

  1. Personnage, catégorie héros. 0-1 Pucelle Guerrière (remplace la GB) Quelquefois, une jeune pucelle devient la grande bannière de l’ost bretonnien. Ceci a plusieurs conséquences : Protégée de la Dame : La pucelle guerrière génère un dé de dissipation à chaque phase de magie adverse. En outre, elle dispose d’une résistance à la magie (1) Sentiment national exacerbé : La pucelle guerrière symbolise le peuple bretonnien en lutte : elle compte comme la grande bannière de l’armée. Cette grande bannière galvanise les bretonniens de façon exceptionnelle. Les unités de bretonnien à 30 cm peuvent retenter tous les tests à base de Cd raté (panique, moral, peur, terreur, ralliement, jet sous Cd, etc.), et non les seules relances de tests de moral autorisés par une Grande Bannière classique. Mort à l’ennemi : L’unité de bretonniens qui accompagne la pucelle haït l’ennemi. Cette haine ne concerne ni la pucelle elle-même, ni les personnages, ni les chevaliers du Graal, (ils sont difficiles à influencer), ni les animaux (destriers, monstres), mais elle concerne l’éventuel champion chevalier. Mort de la pucelle : Si la pucelle meurt, les bretonniens (sauf les meutes et les monstres) doivent effectuer un test de panique. L’armée haït ensuite l’ennemi qui l’a tué (sauf les chevaliers du Graal, les personnages, les animaux). Piété accrue : un ost bretonnien doit prier s’il est accompagné par une pucelle guerrière. Damoiselle quand même : les bretonniens font tout pour protéger la pucelle. Elle peut se placer à l'intérieur des fers de lance, comme les damoiselles du Graal (mais pas sur les flancs). Ses divers effets (de Grande Bannière par exemple) restent valables même si elle n'est pas au premier rang et au contact del'ennemi. Sûre de sa mission, la pucelle possède le serment du Graal. Profil de la pucelle M4, CC4, CT3, F4, E4, PV2, I4, A2, Cd 8 Coût : 140 points Equipement : épée, armure lourde, destrier bretonnien caparaçonné Options : Peut remplacer le destrier caparaçonné par un pégase royal (+35). Choix d’OM/vertu , comme un porteur de GB classique Unité de base 0-1 Chevalier du royaume réputé (Kosto…) Lorsque les chevaliers du royaume se rassemblent en nombre, les plus renommés se regroupent dans la même unité d’élite. Ces chevaliers réputés sont identiques aux chevaliers standards, à ceci près qu’ils ont 4 en force et en initiative. Ils coûtent 27 points par figurine et ne peuvent être plus nombreux que les chevaliers du royaume standards. Chevalier à pied Coût : 8 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd8 Taille : 10+ Equipement : arme de base, armure lourde et bouclier Option : Peuvent remplacer les boucliers par des armes lourdes (+1 point) Musicien + 5, étendard +10, champion +10 Règles spéciales : Serment des chevaliers. Historique : les chevaliers combattent souvent à pied. Pour attaquer ou défendre des fortifications, mais aussi en bataille rangée en défense comme en attaque. 0-1 Levée paysanne Coût : 2 points par modèle Profile : M4, CC2, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd5 Taille : 10+ Equipement : arme de base Option : Peuvent porter des lances ou des fléaux pour +1 point par modèle Musicien + 4, étendard +8, champion +8 Historique : si la situation est vraiment désespérée, des paysans participent aux batailles. Ils sont de peu d’utilité et sont rapidement massacrés. Règle spéciale : Devoir du paysan La levée paysanne ne compte pas dans le nombre minimal d’unité de base à prendre. Unité spéciale Chasseur Coût : 9 points par modèle Profile: M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, A1, Cd6 Taille : 5-10 Equipement : arme de base, arc long Option : Tireur d’élite (+5 points), musicien (+5 points) Règles spéciales : tirailleurs, éclaireurs, devoir du paysan Historique : écuyers d'élite spécialisés dans l’infiltration discrète, l’embuscade et le tir. Unité rare : Arbalétrier Coût 9 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 10+ Equipement : arme de base, arbalète, armure légère. Option : Peuvent porter des pavois (+2 points par modèle) qui sont de grands boucliers. Leur sauvegarde d’armure totale passent alors à 4+ au tir comme au corps à corps. Les pavois sont définitivement perdus si les arbalétriers chargent, fuient ou poursuivent. Musicien + 5, étendard +10, tireur d’élite +5 Historique : les bretonniens alignent épisodiquement des mercenaires tiléens équipés d’arbalètes. Ces soldats professionnels sont étrangers, assez indépendant et, s’ils obéissent aux personnages bretonniens, ils n’en suivent pas pour autant le devoir du paysan. 0-1 Meute de chiens de chasse. Veneur : Profile : M6, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd6 Equipement : arme de base. Serment du paysan Coût : 8 points par veneur. Les veneurs mènent et s’occupent de la meute. Professionnels de la chasse, ils sont aussi des coureurs des bois rapides et peu équipés, ce qui explique leur mouvement amélioré. Au départ il faut respecter la proportion d’un veneur pour 4 à 9 chiens. Chien de chasse : Profile : M6, CC2, CT0, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd4 Coût : 4 points par chien Règles spéciales : Devoir du paysan Tirailleurs. Les meutes poursuivent obligatoirement un ennemi en fuite à portée de charge. Au corps à corps, les veneurs restent derrière les chiens autant que possible. Au tir et à la magie, il y a une répartition des pertes entre les veneurs et les chiens. Les veneurs sont tués sur un 1 sur 1D6. Dès que tous les veneurs sont tués et que les chiens ne peuvent poursuivre un ennemi en fuite, la meute se dispersent (elle disparaît et compte comme perte). Les malheurs des meutes ne paniquent aucun bretonnien. Chaque chien a une PU de 1. La meute ne bénéficie pas de la Grande Bannière. Option : un veneur peut devenir sonneur de cor (musicien) pour +5 points. Historique : les chevaliers bretonniens adorent la chasse (à pied, à destrier avec des chiens, avec des faucons) qu’ils appellent vénerie. Le jour, si les chevaliers du royaume ne sont ni à l'entrainement ni la guerre -et s'ils ne sont pas excessivement souffrants- ils sont forcément à la chasse. Ils entretiennent de vastes meutes de chiens de chasse. Les chiens servent à chasser le cerf, le goupil, le sanglebouc, et les hommes bêtes isolés. Les meutes peuvent aussi être utiles en bataille rangée face à des gibiers bien plus dangereux.
  2. L’effectif des fers de lance Tandis que toutes les chevaleries gagnent, en augmentant leurs effectifs, de la PU, des points de vie et, difficilement, un bonus de rang ; nous autres, bretonniens, gagnons un bonus de rangs bien plus facilement, nous obtenons une relative sécrurité pour nos sorcières, et surtout nous bénéficions d’un impact supplémentaire plus qu’intéressant en charge tout en étant moins encombrant sur notre front. Ainsi, de gros bonus nous encouragent à recruter des grosses unités de chevaliers : pour le même prix, nous avons plus que les autres et nous faisons une bonne affaire relativement aux autres… Nous sommes techniquement -et c’est légitime au niveau du background- LA meilleure armée pour aligner des gros effectifs de chevaliers. Mais ce tableau idyllique ne doit pas masquer que la chevalerie non bretonnienne se joue exceptionnellement en gros effectifs. Les exceptions sont par exemple les cavaliers causant la peur (pour ces cavaliers la PU est très importante) ou/et la cavalerie peu onéreuse, tels les gobelins sur loup ou les chiens du chaos, qui comptent sur ses bonus de rangs pour l’emporter. Les grosses unités de 8 à 12 cavaliers de prix et de caractéristiques comparables avec les chevaliers bretonniens (heaume d’argent, chevaliers impériaux, loups blancs, chevaliers du chaos, chevaucheurs de sangliers orques, cavalerie lourde mercenaire…) sont peu présentes car peu efficaces. L'expérience des batailles démontre qu'une paire d'unités de 5 cavaliers prend quasi-systématiquement le dessus sur une unique unité de 10 cavaliers… Ainsi, bien que nous faisons une meilleure affaire que les autres… les autres armées refusent de faire l’affaire… Quel est donc notre intérêt ? J’ai furieusement envie de répondre que nous devrions jouer de gros effectifs car j’imagine les bretonniens avec de nombreux régiments de chevaliers aux effectifs élevés... Encore faut-il être conscient des forces et des faiblesses des grosses unités de chevaliers. Les faiblesses des gros fers de lances Les flancs des grosses unités sont énormes… et toute unité de chevaliers, si grosse, puissante et coûteuse soit elle, sera battue si elle est engagée de flanc par un ennemi décent. Les flancs des chevaliers doivent être bien gardés. Il faudra donc garder des petites unités suffisamment rapides et suffisamment costaudes pour tenir l’ennemi hors de portée des flancs de nos grosses unités. J’ai coutume d’aligner plus de petites unités de chevaliers que de grosses unités de chevaliers. Ensuite l’attaque de quelques grosses unités est plus facile à gérer pour l’adversaire (en les évitant, en fuyant en les canalisant ou en les contre attaquant) que l’avance de plusieurs petites. Par exemple, 2 unités de 12 chevaliers sont plus faciles à gérer pour l’adversaire que 4 unités de 6 chevaliers. Enfin, plusieurs fers de lances peuvent charger de concert sur un front étroit. Et là, deux petites unités réunies font grosso modo le boulot d’une grosse… et sont plus maniables (elles fuient et chargent indépendamment, surveillent plusieurs directions, permettent deux jets de poursuite quand ça va bien, deux jets de moral / peur / panique quand ça va mal, etc...). Les grosses unités ont tout de même des qualités : Elles peuvent démoraliser seule et de front à peu près tout ennemi démoralisable. Elles peuvent essuyer quelques pertes tout en gardant une bonne force de frappe. Elles fournissent une escorte assez solide aux damoiselles Elles forment le cœur de l’armée bret Elles font psychoter l’adversaire… On n’hésite pas à leur donner un étendard, même -surtout- magique. Elles restent maniables : un fer de lance de 7 à 9 chevaliers restant en formation fer de lance après un quart de tour... il nous est facile de réorienter nos axes d'attaque. Mais surtout, les grosses unités de chevalier ont de bons bonus de départ garantis (2 rangs + étendard + PU…) à la manière de l’infanterie… Bonus qui mettent les grosses unités relativement à l’abri du syndrome « lance molle » et leur permet de se faire charger de front. Avoir la PU sur votre adversaire permet en effet de gagner 2 points de résultat de combat : vous avez ce bonus et vous en privez votre adversaire… Donc essayez d’avoir la PU sur votre adversaire… Bref, les grosses unités de chevaliers, c’est sympa, c’est beau, c’est bretonnien, ça bourre et ça encaisse bien, mais c’est cher, c’est délicat (enfin, si l’on peut dire) et, surtout, ça nécessite un support qui est forcément coûteux chez nous. Les petites unités de 5-6 chevaliers sont moins douloureuses à perdre... on peut donc les aligner avec ou sans soutien, elles peuvent fuir et chercher les flancs : elles sont plus souples et plus marrantes à jouer… mais en cas de « lance molle » elles peuvent mettre votre plan par terre. Pour ma part, je joue une grosse unité de chevalier à 1500-2000 et 2 au-delà. Chacune des ces grosses unités a au moins une petite unité de chevaliers qui reste attachée à son unité de choc… Varier les effectifs varie les plaisirs d’une armée bretonnienne. Mes régiments de chevaliers sont inégaux et n’ont pas le même rôle (bon d’accord, tous doivent charger… mais pas tous dans les mêmes conditions…).
  3. Les serments Le serment du Graal est techniquement hors de prix (21 points pour immuniser un héros à la psychologie ! )… et empêche vos personnages de fuire volontairement. A proscrire si vous voulez vaincre. Par contre si vous jouez background et cherchez la Perfection... (Bon OK, contre les MV, les ogres, les démons, les esprits des bois, les... Ca peut quand même être utile...) Le serment de la Quête, bien que relativement cher, est intéressant. Et ce pour 3 raisons : Il fiabilise vos personnages. Avec le serment de la quête, vos personnages combattants réussiront presque toujours leurs tests de panique, de peur ou de terreur. Ce serment pour vos personnages isolés est, avec les chevaliers du Graal, votre arme anti-troupes effrayantes... Il permet aussi à vos personnages combattants d’intégrer les chevaliers de la quête et j’ai déjà expliqué pourquoi le binôme personnage combattant / unité de chevalier de la quête est performant. Enfin, ce serment vous donne accès à deux OM bretonniens parmi les plus précieux : l'insigne et l'épée de la Quête.
  4. Sire d'Epinette

    La Quête

    La Quête Le Sire d’Epinette approche les 60 ans, un âge vénérable en Bretonnie et ses forces déclinent. Alors que la plupart des bretonniens de cet âge aspirent au repos, le vieil homme s’est officiellement lancé en Quête. Rien pourtant, ne prédisposait cet homme pragmatique, réfléchi et posé, à cette Quête incertaine... Bien sûr, comme tout bretonnien, il était raisonnablement pieux : il priait la Dame, il respectait et aidait les chevaliers en quête, les Damoiselles et les chevaliers du Graal. Il offrait à ses nobles visiteurs le gîte, le couvert, les soins mais aussi force provisions, argent et parfois même des montures… Mais le Sire d’Epinette n’envisageait pas une seconde de tenter lui-même l’aventure et d’abandonner son domaine… Jugeait il simplement qu’il servait mieux la Dame et la Bretonnie –en plus de lui même- en administrant et en développant son domaine ici plutôt qu’en tentant une très noble mais très aléatoire Quête ailleurs… ? C’est tout à fait possible. Mais pourtant le Sire était bel et bien parti en Quête… La Dame avait voulu que le Sire n’engendrât que des filles. Ses cinq premières filles ne sont plus sous la responsabilité du Sire. Toutes sont mariées à d’honorables chevaliers et continuent leur vie indépendamment de leur géniteur... Toutes ses filles… sauf Jeanne. Jeanne est sa sixième et dernière fille. Jeanne avait-elle senti le dépit de son père, qui espérait tant un chevalier ? Le Sire se pose tous les jours cette poignante question… Car Jeanne, d’aussi loin que remonte les souvenirs du Sire, n’avait jamais eu les préoccupations de son sexe. Délaissant les poupées, les habits, la cuisine et le badinage, Jeanne était -est toujours- un véritable chevalier manqué. Son intérêt pour l’équitation, les haras de chevaux ou de pégases et pour la vénerie n’a d’égale que son ardeur et sa force aux combats. Jeanne, malgré ses dix huit ans, est en effet une force de la nature : elle mesure près d’une toise, et pèse ses 160 livres. Aucune femme, et bien peu d’hommes, ne peuvent se mesurer physiquement à elle. Accompagnant son physique exceptionnel, Jeanne fait montre aussi d’un tempérament téméraire. A dix sept ans, elle se rua seule, à pied, et armée d’une simple épée au devant d’une horde de maraudeurs… Leur chef goguenard accepta un combat singulier… pensant bien soumettre facilement la damoiselle à sa merci. Ce fût sa dernière erreur... Dépitée et privée de chef, la horde maléfique quitta alors le domaine Epinette sans autre combat. Affolé, le vieux Sire essaya de protéger sa fille en lui trouvant un mari... Quelques marmailles l’assagiront bien pensait-il… Quelques prétendants tentèrent bien leur chance… et repartirent proprement rossés. Dépité, le Sire procura une armure de bonne facture à sa fille et l’intégra à son ost. Pour qu’elle ne court plus seule sus à l’ennemi, le Sire eut aussi l’idée de lui confier sa bannière. La bouillante Jeanne fera-t-elle plus attention à la précieuse bannière de sa famille qu’à sa vie ? Les chevaliers apprécient grandement Jeanne à la bataille... car chacun sait qu’une pucelle apporte la chance à une armée. Jeanne se bat personnellement bien, très bien même. Et enfin, si déshonneur et exil affligent les lâches dans l’armée de Jeanne comme dans tout ost bretonnien, railleries et coups de Jeanne sont ici le lot des mous et des tièdes à la bataille... Aucun chevalier n’ose faire preuve de prudence à la bataille en sa présence... Jusqu’ici, cela a plutôt réussi… Le temps s’étire entre deux batailles quand on a dix huit ans, le devoir de défendre un domaine et que les ennemis, trop souvent vaincus, se montrent prudents. Tandis que le vieux Sire savoure le calme de la paix, Jeanne et les chevaliers errants trépignent… … Jusqu’à ce qu’un matin, le moment tant redouté par le Sire n’arrive. « Père ! Je pars à l’aventure, en Quête du Graal, avec les chevaliers errants » « Attends-moi ! J’ai moi-même furieusement envie de cette noble Quête que je diffère depuis de longues années... Nous chevaucherons ensemble » mentit le Sire. Le Sire confie son domaine à l'époux de son aînée. Il exige de ses vassaux qu’ils prêtent allégeance au nouveau maître du domaine Epinette. Ceci réglé, le Sire se préoccupe de sa propre Quête. Les chevaliers errants du domaine et des alentours se pressent. Les chevaliers errants sont naturellement prêts à tenter toutes les aventures… et l’expédition est accompagnée d’une authentique pucelle de haut lignage. Si Jeanne n’est plus dotée (le Sire, en vrai chevalier de la Quête, a renoncé à tous ses biens), la présence de la pucelle reste une promesse de chance. Les sergents montés du domaine Epinette ont obligation de servir. Le Sire les soldant à l’année, ils doivent obéir, quelque soit leur vouloir. Les autres roturiers sont laissés au domaine ’une part une armée en maraude ne peut s’encombrer de gueux incapables de suivre le rythme des cavaliers, d’autre part le domaine Epinette ne peut rester sans défense. Trois chevaliers pégases décident d’accompagner le vieux Sire. Même si le serment de la Quête du Sire les délivre de leurs obligations féodales, les chevaliers pégases jurent qu’ils aspirent eux aussi à l’aventure. Peut-être veulent ils veiller sur le pégase de Jeanne… car il est de notoriété commune qu’une femme, même noble, ne saurait s’occuper correctement dans la durée d’une telle monture… Quelles que soient leurs raisons, la présence des chevaliers pégases est une bénédiction, juge le Sire… Evidemment une troupe aussi importante attire de nombreux chevaliers de la Quête. Pour nombre de ces preux, la présence de Jeanne est un signe de la Dame… le Graal est là, tout proche, pensent les pieux chevaliers de la Quête. Depuis lors, cette armée errante sillonne la Bretonnie, détruisant tout ennemi des hommes, vivant du pillage des bagages ennemis et des subsides offerts par les bretonniens... Les forces bretonniennes locales sont heureuses de joindre leurs forces à cette puissante armée pour détruire leurs ennemis. Tel le chevalier de Chourouge qui se présente aujourd’hui, hors d'haleine, auprès du Sire d’Epinette : « Aidez moi Sire Chevalier. Les ennemis des hommes pullulent sur mes terres. Ils détruisent mes récoltes, tuent tout ce qui bougent et brûlent le reste. Je place mon épée, mes vassaux et mes gueux sous votre commandement mais de grâce, détruisez ces ennemis ». Le Sire d’Epinette apprécie bien sûr le renfort des chevaliers de Chourouge… mais grimace à la vue des archers lourdement lestés de pieux. Le Sire a d’ores et déjà prévu d’abandonner cette piétaille dès le début de la bataille… mais sera-t-on seulement capable de contraindre l’ennemi à la bataille s’il faut attendre cette lente piétaille ? Comme sortie de nulle part, une Damoiselle du Graal escortée par trois vrais chevaliers du Graal surgissent devant l’ost. Ce très inhabituel renfort souligne l’imminence des batailles à venir… et en montre le caractère crucial. « Chevaliers » dit la Damoiselle d’une voix suave et ferme, « Je m’appelle Loriane. Nos ennemis sont là, nombreux et redoutables. La Dame vous requiert. Laissez moi vous guider pour que nous accomplissions Ses oeuvres. Avec mes enchantements et l’aide de la Dame, je vous protégerai de la magie ennemie. Vos épées et vos lances meurtriront leurs chairs. Prions ensemble, chevaliers, purifions nos âmes et préparons nous à combattre. » Tandis que les archers se fortifient en hâte, les chevaliers se recueillent en silence. Tous prient. Mais peu nombreux en vérité pensent sincèrement à la Dame et au Graal. La plupart des bretonniens ne pensent qu’aux richesses, aux terres et aux femmes qu’ils doivent défendre ou gagner. Quoiqu'il en soit, les combats à venir sont justes... et nuls doutes ou peurs n’ébranlent aucun chevalier. Tous, et surtout Jeanne, sont maintenant pressés d’en découdre, avides de combats, de prouesses et de gloires… Le vieux Sire d’Epinette prie comme les autres... mais ni pour la Dame ni pour la richesse. En vérité, il espère qu’il pourra protéger sa cadette… Combien de temps lui reste-t-il sur cette terre ? Assez longtemps pour voir un beau chevalier parvenir à faire tomber l’armure de sa fille… et lui faire rendre les armes… Le Sire est en Quête… en Quête… d’un gendre.
  5. D’après moi, les effectifs des unités impériales : Chasseur et pistolier : 5, 6 éventuellement Tireur 2 options possibles Tireurs qui se fait humble et joue l’esquive 10 à 12 sans étendard ou détachement de 5 ou 6, le but est de multiplier les tireurs (attention, ça prend de la place au déploiement) Tireur qui domine 16 à 20 avec étendard et détachement de corps à corps Régiment d’état de corps à corps (hallebardier, lancier, épéiste) pas moins de 16 et pas plus de 25. J’en mets autours de 20 et j'ajuste pour finir les points. Infanterie d’élite flagellant ou joueur d’épée : 12 à 16 Détachement de corps à corps (FC ou épéiste), par 8, en 2 rangs de 4 pour économiser la place. Chevaliers de support 5 ou 6 sur une ligne avec ou sans étendard, Chevaliers kifrap 8 à 10 sur 2 lignes (y compris personnages) avec étendard
  6. Ben... un grand GRAND merci à Nepher. PS : N'oublie pas de donner les clés de la boutique à Volkmar... (Parce que je me souviens d'un temps ou Volkmar administrateur n'avait pas trop de pouvoir.... )
  7. Les vertus, les objets magiques. Il faut savoir que les combinaisons de la mort sont réservées aux seigneurs. 50 points d’OM/vertu pour un paladin, ça ne mène pas loin… Il est possible de faire de votre seigneur bretonnien, un véritable tueur spécialisé.... Mais il ne sera, malgré un prix final très élevé, malheureusement pas fort contre tous types d’adversaires… Les vertus Honnêtement, la majorité des vertus sont bidons (en particulier TOUTES celles de la page 58). Si vous avez gagné les 5 dernières parties et voulez jouer avec un handicape, essayez les… Votre adversaire vous remerciera… Quelques vertus sont malgré tout jouables : La vertu du devoir est moins intéressante qu’une bannière de guerre… mais si vous avez déjà cette bannière de guerre et que vous souhaitez un autre bonus au résultat de combat… La vertu de Discipline peut être utile pour un combattant solitaire La vertu de Confiance (ou de témérité) aidera votre seigneur à devenir un tueur de personnage (ou/et de monstre) crâneur et redouté Il faudra néanmoins combiner ces vertus avec une bonne arme... Les OM Les armes A mon avis, avec le fer de lance et les bonus ordinaires de la charge un bretonnien qui charge gagne sans avoir besoin d'OM ou de vertus. Si l’ennemi est vraiment très fort, un bretonnien n’est pas obligé de charger ! … (sauf des chevaliers errants qui auraient ratés un test d'impétuosité… mais bon, c’est la vie...). Les armes magiques doivent donc aider dans les autres situations que la charge : lorsque le bretonnien est chargé ou lors de corps à corps prolongés. Je pense en conséquence que toutes les lances magiques, vraiment utiles seulement en charge, sont à priori sans intérêts (ou en tout cas, trop chère pour ce qu'elle font quand on en a vraiment besoin). L’épée du champion est beaucoup très coûteuse pour son effet... sans compter qu'il faut être du Graal pour la manier... L’épée des héros est restrictive… c’est plutôt bien. Mais elle est ensuite trop peu efficace. Cette épée est inutile face à des troupes d'endurance 4 ou moins. Et la force de 5 est insuffisante pour combattre efficacement les créatures très endurantes style homme arbre et dragon… sans parler du très classique général orque dans son armure 1+... Si et seulement si vous êtes certain d’affronter une ou plusieurs créatures avec E5 (5 exactement !), de nombreux points de vie et une sauvegarde d'armure de 5+ maximum (griffon, hippogriffe, géant, enfant du chaos,...), tentez le coup… sinon, remisez cette épée au musée. Restent dans notre besace l’épée de la Quête, l’épée de naissance de Gasconnie, le fléau de Fracasse et bien sûr, l’indémodable épée de puissance. Armure J’utilise le grand heaume de gromril et le bouclier enchanté. Les autres armures ne me semblent ni indispensables, ni débiles. Les armures d’Agiluf et de bonne fortune sont aussi des armes, à combiner avec d’autres OM/vertu offensive. Talismans Tous semblent avoir leur utilité. Rien de transcendant, et rien à jeter. Le médaillon de Sirienne parait très cher à première vue… mais si vous êtes confrontés aux célèbres seigneurs du chaos avec heaume et arme à 2 mains, aux gros vampires haineux qui sortent sans armes magiques, aux kurak sprinters à arme lourde, aux chevaucheurs de dragon (entre autres grosses bébêtes...), et aux régiments d'artillerie... C'est un artefact à tenter pour réserver une mauvaise surprise à ces différents ennemis bien trop courant... Mais à l'image de sa donatrice, le précieux médaillon n’est pas fiable : des sorts, des projectiles "magiques" (runés, démoniaque, à base de malpierre, cri funèbre...) ou des personnages équipés d’armes magiques vont tuer votre seigneur bretonnien malgré son artefact ruineux. En particulier, si vous affrontez un jour un démon majeur, il va vous manger votre précieux seigneur sans même sans rendre compte... L'autre faiblesse du médaillon est son coût. Avec 55 points, il reste bien peu de place pour des OM/vertus offensifs... (parce que la meilleure défense c'est souvent l'attaque et la mort de l'ennemi) L’insigne de la Quête me semble le meilleur talisman... Objet enchanté A part le gantelet du duel (avec la vertu de confiance), c’est pas terrible. Bon, c’est pas nul non plus mais bon... bof. Objet cabalistique Tous à jeter... nous ne sommes pas un peuple doué pour la magie. Prenez des parchemins de dissipation pour vos damoiselles. Le miroir d’argent pourrait réserver une surprise mortelle à un sorcier déjà blessé. Mais cela implique d’attendre le moment opportun (contrer un sort dangereux venant d'un lanceur de sort n'ayant plus qu'un point de vie…) et donc il faut avoir de la défense magique par ailleurs. En clair, avant d’envisager le miroir d’argent, il vous faut au moins une autre sorcière avec ses deux parchemins. Et donc il faut consacrer entre 230 et 310 points en sorcière pour envisager le miroir. Bannière Je ne suis pas vraiment fan des bannières proposées dans notre précieux livre. Je prends souvent la bannière de guerre, toujours utile et la bannière de Châlon pour son prix. Peut-être prendrais-je un jour la Bannière de Bravoure pour un gros pack de chevaliers d'élite (à partir de 2500 points).
  8. ben... t'as qu'à jouer des arquebusiers soutenus par des FC. Ca m'est arrivé ce we. c'est sûr qu'il faut mettre des détachements... et que l'autre espère gagner (mon adversaire a d'ailleurs gagné...)
  9. Il y a aussi qu'un impérial a envie de se faire charger ses unités mères... lorsqu'elles sont soutenues par un détachement en contrecharge. On rechigne souvent à charger des lanciers, on ne chargera donc jamais (ou quasiment) des lanciers impériaux soutenus par un détachement. En outre, l'Empire a souvent la supériorité au tir... donc c'est l'ennemi qui s'avance pour engager le corps à corps. Conclusion : l'infanterie impériale chargera souvent, et donc les épéistes sont préférables aux lanciers. Ils sont polyvalent en défense, attaque et résistence.
  10. Ben... Tu peux avoir un rang de plus qui frappe avec une sg 5+ (lance + bouc)... Ou utiliser arme de base et bouclier, sans rang, et une sg 4+. Donc il faut se poser la question surtout si les lanciers chargent et que le CC se terminera vite... Ou si tu n'as presque aucune chance de faire des perte avec tes faibles attaques d'humain (parcequ'un point de sg ça aide). Bref, arme de base et bouc ou lance et bouc, il faut se poser la question (le bouclier est à prendre dans tous les cas)
  11. Allez rejoint le camp de la vertu… En pratique ça fait mal les tirs sur la cavalerie légère (sauf baliste simple)… même si, en vrai chevalier, on peut rigoler des malheur des roturier montés (pour le background) Mais si tu caches tes chevaliers derrière tes hommes d’arme, les unités de contre adverses (impériaux ou elfes) vont s’avancer à fond et tu sera bien attrapé puisque tu ne peux pas charger à ton tour (les déclarations et mouvements de charges se font avant les mouvement standards, genre reformation des HA) et les ennemis pourront d’abord s’avancer sans risque puis te charger ou dépasser ta ligne. C’est pas l’adversaire qui est le plus gêné par les écrans d’HA… Es tu sûr que les archers tirailleurs bret puissent venir à bout de tirailleurs adverses ? Connaissant nos paysans, j’ai comme un doute. Et en quoi les guerriers fantômes et autres tirailleurs te gènent ? Ils ne peuvent rien faire contre les chevaliers de bretonnie… sinon t’empêcher les marches forcées… ce qu’ils feront même si tu les engages au CC. Alors on s’en tapent des tirailleurs adverses… Ils ne gênent en rien et ils ne valent rien. Ils ne sont tout simplement pas dignes de l’intérêt des chevaliers bretonniens.
  12. On l’a imité, copié et peut être amélioré. Mais la voilà, la vraie, la seule, l’authentique liste d’armée impériale du Sire d’Epinette à 1500 points…. Capitaine à pied avec armure de plate, arme lourde et arc dragon. 2 sorciers niveau 2 à pied, 1 pam chacun 16 arquebusiers, étendard musicien + détachement de 8 franche compagnie 19 hallebardiers + bouclier, étendard, musicien et champion + détachement de 8 épéistes 6 chevaliers CI, étendard, musicien et champion 6 chevalier, étendard, musicien une bannière de guerre dans l’une des 2 cavaleries 5 pistoliers dont champion avec pistolet à répétition 5 chasseurs 1 grand canon et last but not least, le canon feu d’enfer. Et pour le même prix, la façon de s’en servir… B) Les arquebusiers sont placés en premier, en exploitant au mieux le terrain. Idéalement, ils sont sur une colline sur un flanc en 8*2 (ou même 6*2+4). S’il n’y a pas de colline, j’en laisse au moins 4 derrière pour économiser de la place et pour faire un rang. A l’extrémité, je place le détachement, qui contre-chargera. Les arquebusiers coûtent assez chers semblent faibles et ont étendard. Ils accueillent au moins un sorcier. Ils attirent l’ennemi en hurlant « vient chercher bonheur ». Ils ont une puissance de feu non négligeable. Au contact, avec leur PU, le rang, la bannière et l’attaque du détachement, ils peuvent quand même tenir face à pas mal d’adversaire. A coté les hallebardiers puis le détachement d’épéiste protègent les arquebusiers. Ils s’avancent au 3ème ou 4ème tour lorsque l’ennemi est bien amorti par les sorts, le feu d’enfer et les arquebuses. Le capitaine dirige personnellement le feu d’enfer au centre. Cette unité est très résistante au tir et aux sorts (répartition machine servant) et n’est pas si fragile que ça au contact. Mon capitaine avec arme lourde permet de résister aux troupes inférieures qui tuent traditionnellement les équipages de machines de guerre (poignée de loups funeste, grand aigle, goule invoquée, poignée d’infiltrateurs,…). Placé au centre mais proche des arquebusiers et des hallebardiers, il transmet son Cd à l’ensemble de mon infanterie, détachements compris. Pour qu’il agisse au cours de la partie, l’arc dragon lui donne un bon impact offensif. Mine de rien, ce gaillard envoie à 360° une touche de F6 sur du 3+ jusqu’à 90cm (ou sur 2+ à moins de 45 cm) à chaque tour… il rapporte toujours plus de 30 points. Les deux sorciers sont soit dans les 2 dans les arquebusiers quand l’ennemi a décider de laisser les arquebusiers tranquille, ou l’un d’eux rejoint les hallebardiers sinon. Ensuite je déploie mon groupe monté ; mes cavaleries, où je peux, si possible en paquet assez compact pour qu’ils se soutiennent mutuellement. Si l’ennemi a du tir ou des projectiles magique mes pistoliers sont cachés derrière mes chevaliers ou des décors. Mes cavaliers peuvent servir de réserve, manœuvrent, ralentissent l’ennemi ou font leur propre guerre. Ils sont assez résistants et peuvent supporter quelques charges légères (gob sur loup, char isolé, cavaliers sans bannière). Ils restent néanmoins relativement sacrifiables. Enfin mon grand canon est si possible près de mon infanterie pour profiter du Cd du général et être protégé par le feu d’enfer. Mais les arquebusiers et les détachements prennent de la place et ce n’est pas toujours possible. La position du canon n’est pas aussi exigeante que mon groupe d’infanterie. Du moment qu’il a une bonne ligne de vue… Les chasseurs se déploient classiquement dans des décors pour gêner au maximum les marches forcées adverses. En magie je lance le 2nd signe pour augmenter l’espérance de vie de mon feu d’enfer et un autre sort bien destructeur là où ça fait mal (maître du bois ou du roc, père des épines, éclair ou foudre). Traditionnellement, mon adversaire en contre un, et utilise un parchemin contre l’autre... tant qu’il en a. Ma stratégie générale est typiquement impériale c’est à dire polyvalente et adaptable. Avec mon canon, mes sorts et l’arc dragon, je peux espérer gagner un duel de tir à longue portée. Je me garde bien alors d’avancer. A moyenne portée, mes arquebusiers et le feu d’enfer entrent en jeu… et font beaucoup de dégâts. Si je peux gagner de telles batailles, je bombarde tranquillement et je contre-attaque quand l’ennemi est faible et proche. Si l’ennemi a une supériorité manifeste en magie, j’envoie des cavaliers dans une mission de sacrifice tuer les sorciers. Cette manœuvre ne remet pas en cause mon groupe à pied. S’il sort ses sorciers de ses unités à l’approche de mes cavaliers, je snippe au canon, aux sorts et parfois aux pistolets. Mais si l’ennemi est plus fort que moi dans le combat à distance (tir ou/et magie), j’ai de quoi lancer un assaut général avec mes 3 cavaleries, mes hallebardiers et les 2 détachements. J’ai quand même 6 unités de contact (elles sont faibles mais en prenant le flanc…). Le feu d’enfer a des roues… ce qui lui permet d’appuyer l’assaut. Mon capitaine reste quand même avec le feu d’enfer pour des tirs d’appui et le ralliement les fuyards. Enfin, il m’est arrivé une fois de mettre mes arquebusiers en colonne pour réaliser un scénario percée… et c’était vraiment très drôle. Sire d'Epinette, je vais revoir ma Bretonnie
  13. Jeune Duc, Vous venez ici quérir conseils sur notre glorieuse armée. En cela, vous agissez sagement. Je suis un vétéran de moult batailles à la tête des osts bretonniens et je peux vous instruire de mon expérience pour la grandeur de nos armes. La Bretonnie est L’armée de chevaliers de notre monde. Notre chère Bretonnie est un royaume dynamique et plein d’entrain. Nos valeurs nous commandent de ne batailler qu'honorablement… c'est-à-dire que nous offrons un combat loyal, franc et direct à nos ennemis. Notre magie est simple. Notre infanterie, composée de gens de peu, est faible et ne pourra défaire nos ennemis. Nos archers vous seront certes de quelques utilités. Mais ils sont, à l’instar de notre trébuchet, bien incapables de détruire pour vous l’ennemi à distance… ni même de le diminuer sérieusement. Nos chevaliers ne bénéficient pas d’unités d’appui spécialisées, tels que les chars. Comment de simples humains peuvent ils envisager de lancer des assauts sans appui sur un adversaire intact… et gagner des batailles ? Notre génie national a inventé une réponse : une chevalerie organisée, fervente et bénie par la Dame. Les personnages les plus puissants A tout seigneur, tout honneur : commençons par votre personne. Votre présence de Seigneur bretonnien est indispensable à la tête de vos troupes… dès lors que l’armée est de taille suffisante pour la mériter. La question n’est donc pas « Serez vous avec vos chevaliers pour la bataille ? », mais plutôt « Qu’allez vous chevaucher en cette bataille ? »… Trois choix vous sont possibles : Le choix le plus naturel est de monter un traditionnel destrier bretonnien caparaçonné. Vous serez ainsi à même de mener efficacement vos hommes... et vous donnerez un admirable exemple en corps à corps. Qui pourrait vous blâmer d’agir en chevalier ? Une autre possibilité est de monter un pégase. Cette monture volante vous permettra d’aller où bon vous semblera… ce qui ne manque pas d’attrait à première vue. Mais cette monture fragilise votre personne, elle est voyante, peu résistante et peu percutante. A l'heure décisive, elle tombera vite et vous coûtera cher. Je ne crois pas que le jeu en vaille la chandelle... Le seul intérêt de monter un pégase est qu’il vous permettra de convoquer plusieurs unités de chevaliers pégases… Mais est-ce celà, la Grande Armée bretonnienne ? La dernière possibilité a ma préférence. Il s’agit de monter un puissant hippogriffe pour semer le désordre, la terreur et la mort chez l’ennemi. Dans ce cas, vous encouragerez plus difficilement vos chevaliers mais vous serez un monstre au corps à corps. Equipez vous en conséquence… N’oubliez pas que la Dame protège tout autant nos montures monstrueuses que leurs nobles cavaliers. Une prophétesse vous serait assurément bien utile… Mais avant de demander les services d’une puissante magicienne, il est plus dans nos coutumes de convoquer d’abord des combattants : un général à destrier, à la tête de vos braves ; et un tueur (un champion sur hippogriffe ou Sinople) pour punir l’ennemi en solitaire. Une prophétesse n’aura de place que dans les très grandes armées (avec au moins trois seigneurs)… et je n’ai moi-même jamais eu la responsabilité de commander un ost aussi imposant. Les héros bretonniens Les règles de la chevalerie exigent que vous déployiez votre bannière personnelle à chaque bataille. Mais rassurez vous, ce devoir n’est pas réellement un handicap et votre Grande Bannière vous sera fort utile. Plusieurs choix de Grande bannière sont possibles : Votre porte étendard peut mener votre plus puissante unité de chevalier. Dans l’idéal, cette grande bannière se retrouvera alors très vite au contact. Sa perte étant très coûteuse, oubliez les puissantes bannières et fournissez à votre champion votre meilleure armure magique. Il serait malséant qu’un ennemi s’enorgueillisse un jour de la capture d’une Grande Bannière bretonnienne. Protégez donc votre porte étendard... et envoyez le galvaniser vos troupes au cœur des combats. Une arme magique sera utile à ce combattant qui ne peut manier qu'une arme de base. Vous pouvez choisir de faire de votre porte étendard un combattant solitaire. Une grande bannière solitaire, disciplinée et convenablement protégée peut tenir en respect de nombreux adversaires… Dans ce cas portez grande attention à l'artillerie ennemie qui n'hésitera pas à viser une cible aussi précieuse. Vous pouvez enfin monter votre porte étendard sur un pégase. Ainsi, sa mobilité lui permettra de se porter là où sa présence est requise pour galvaniser les bretonniens… Le pégase lui permettra, aussi de s’échapper hors de portée des attaques ennemies… ou au contraire de charger les bonnes cibles (équipage de machine de guerre, char, tirailleurs, etc…). Un paladin solitaire à destrier est à peu près incapable de se battre avec succès contre le moindre ennemi. Faites en sorte que vos paladins sur destrier rejoignent vos unités de chevaliers. Un paladin commandant une grosse unité de chevaliers errants améliore le moral, l’impact et la résistance de l’unité. Toutefois, il me semble préférable d’apporter à distance votre commandement de général aux chevaliers errants... et d’augmenter leur effectif. Il n’est en effet pas sage de commander directement ces têtes brûlées… S’il est inclus dans une autre unité de chevalier, un paladin n’apporte pas de bonus de commandement et les vertus assistant l’unité sont au-delà de vos moyens. Un paladin sur pégase pourra s’occuper avec succès des machines de guerre, des sorciers isolés ou des troupes légères (char, tirailleurs, volant). Il sera très efficace pour lancer les poursuites. Il pourra aussi également gêner les manœuvres adverses ou servir de réserve stratégique en chargeant dans la mêlée. Grâce à la bénédiction de la Dame, un paladin bretonnien sur pégase est plus résistant qu’un héros sur pégase ordinaire. Malgré tout, le pégase étant vulnérable, ce guerrier finira souvent la bataille à pied. Aussi, je vous déconseille une lance de cavalerie pour ce preux. Préférez une morgenstern ou une épée magique. Gardez à l’esprit que, bien qu'il soit gracieux, rapide et plaisant, si sa présence vous gonfle de fierté et s'il peut vous rendre de bons services, un paladin sur pégase reste coûteux. Au final, nos paladins ont une très haute idée d’eux même et ne sont, malheureusement pour nous, pas vraiment à la hauteur de leurs prétentions… Croyez bien que je regrette de vous en parler de la sorte... mais c’est ainsi. Attention : un paladin se doit tout de même de commander l’ost lors de petites escarmouches négligées par les seigneurs. Donzelle ne saurait en aucun cas commander une armée bretonnienne ! Des damoiselles vous seront utiles en batailles pour les protections anti-magique indispensables qu'elles vous procurent. Les damoiselles bénéficient d’une résistance à la magie. Cette dernière résistance est anecdotique mais pensez y ! Plus efficace pour protéger nos troupes, les damoiselles génèrent des dés de dissipations et portent de précieux parchemins de dissipation. N’exagérez cependant pas en protection magique ! Vos troupes sont solides et peuvent supporter quelques projectiles magiques. Ensuite votre armée atteindra rapidement l’ennemi... et le corps à corps neutralise le gros des sortilèges et permet à vos cavaliers de tuer rapidement les sorciers ennemis. Les damoiselles peuvent prendre place au centre des gros fers de lance. Les damoiselles n’ont alors pas de ligne de vue et auront du mal à lancer des sorts. Néanmoins, tous les régiments de chevaliers, même les plus puissants, peuvent être battus. Toute Damoiselle qui prend place au cœur des fers de lance est en danger. La fuite, volontaire ou non, des chevaliers empêche la damoiselle de pratiquer son art. Vous aurez ainsi non seulement des chevaliers en fuite mais vous serez en plus vulnérables à la magie. Une damoiselle peut commander aux archers. Ceux-ci en tireront une légitime fierté… et seront prêts à rester plus longtemps sur le champs de bataille. N’essayez pas de rechercher la supériorité magique en recrutant les damoiselles les plus expérimentées. Notre magie est une des moins efficaces et nos artefacts cabalistiques sont bien en deçà de ceux des des autres races. Nos magiciennes sont essentiellement des damoiselles protectrices. Détruire l’ennemi est rôle de chevalier. Vos unités de base Les chevaliers errants sont notre jeunesse, notre futur et notre espoir. En tant que seigneur bretonnien, il est de votre devoir de veiller à la formation de nos jeunes. Offrez leur une chance de briller au combat, d’y gagner honneur, renommée, expérience… et bien entendu, leur domaine… Gardez un œil sur eux pendant la bataille : vous les galvaniserez. Repérez les plus courageux, les plus honorables, les plus habiles, en un mot les meilleurs… Vous leur confirez les fiefs que vous capturerez à l’ennemi… ou ceux de vos vassaux tombés au combat. Les chevaliers errants sont magnifiques et admirables d’ardeur. Ils n’hésitent jamais à se ruer au combat, même face à un ennemi qui effraieraient des chevaliers aguerris. Ils brûlent d’en découdre et de prouver leur valeur. Ils sont surtout peu exigeants et demandent une solde des plus légères... Evitez toutefois de les commander directement ou via vos fidèles paladins… ces jeunes chevaliers sont par trop impétueux et font courir des risques inconsidérés à quiconque les accompagne. Ne leur confiez donc surtout pas de Damoiselle... Damoiselle dont les armes ennemies ne seraient pas la seule menace à leur intégrité physique. Comprenez bien : si vous confiez une Damoiselle aux jeunes chevaliers errants, celle ci tombera inévitablement en pâmoison pour un de ces romantiques et fougueux jeunes hommes… D'accord, il n'y aurait pas outrage... la Dame tolère -et même encourage- ces très vieilles pratiques que nous évoquons pudiquement... Mais d'un autre côté, comme les chevaliers errants sont, par définition, sans terre, de quoi le jeune couple et ses enfançons vont ils vivre ? Si la jeunesse et la Dame se préoccupent peu de ces choses… le devoir d’un chef bretonnien est d’y songer… Ayez bien à l’esprit les avantages et les inconvénients des chevaliers errants et agissez en conséquence. Que vous les préfériez en grosse unité de choc ou en petite unité de support, n’hésitez jamais à les aligner en bataille... surtout si votre général combat à destrier et peut les commander à distance. La Bretonnie d’aujourd’hui et celle de demain vous remercient, et vous ne le regretterez pas. Les chevaliers du royaume sont vos vassaux. Vous les connaissez, ils sont honorables, courageux et performants. Une valeur sûre dans nos osts. Avec un musicien, les chevaliers du royaume réussiront pratiquement tous leurs ralliements. Les petites unités de 6 chevaliers de royaume sont d’efficaces unités de soutien. Chargeant ou chargés, ils seront les fléaux des unités de supports ennemies. Cherchez à attaquer l’ennemi sur son flanc. Faites leur rejoindre les mêlées, ils feront la différence. Envoyez les tuer les personnages ennemis lorsqu’ils commandent à la piétaille ! Même si l'ennemi est fort et que nos chevaliers déroutent, il y a peu de chance que nos rapides destriers soient rattrapés par les piétons aux semelles de plomb et les courageux chevaliers du royaume se rallieront certainement. Les grosses unités de chevaliers du royaume en fer de lance sont suffisantes pour démoraliser en une charge les plus puissantes unités ennemies. Veillez tout de même à éviter que vos chevaliers du royaume, même nombreux, se fassent charger par des unités trop fortes. Vos chevaliers sont certes puissants à la charge, mais tout régiment de chevalier bretonnien se fera battre, de face par un régiment aussi puissant, et de flanc par tout ennemi décent. Que pouvons nous penser des hommes d’armes et de leur « utilité » à la bataille ? Deux choses bien différentes. En milieu urbain, les hommes d’armes seront les seuls –et donc les meilleurs- éléments de notre armée pour prendre d'assaut des bâtiments. Bien sûr, ces gueux échoueront certainement dans la capture d'un bâtiment fermement tenu par l’ennemi. Mais les hommes d’armes pourront concentrer leurs attaques sur une figurine particulière occupant le bâtiment (un lanceur de sort par exemple...), et celui-ci ne pourra donc pas impunément bombarder l’armée. Là est le rôle des hommes d’armes… Si ce lanceur de sort est tué, que les hommes d'armes parviennent à prendre le bâtiment ennemi ou qu'ils meurent est de peu d'importance... Lorsque le champs de bataille ne contient pas de bâtiments, les hommes d’arme sont... assez inutiles. J’ai proposé moults fois à mes paysans de moissonner la Gloire sur les champs de bataille. Ces rustres n’ont jamais saisi leur chance et m’ont toujours déçu. Seuls, ils sont incapables de vaincre ce qu’ils peuvent accrocher. Lents, ils peinent à suivre l’allure des chevaliers. Et même lorsqu’ils parviennent à engager le combat au coté des chevaliers, l’adversaire les attaque en priorité et les respectables compétences martiales et armures de nos chevaliers ne servent de rien. Au final, la roture encaissant des pertes élevées, leur présence est même plutôt une charge qu’une aide pour nos nobles. De plus, le paysan est naturellement si peureux qu'il convient d’ordonner à des chevaliers expérimentés de les surveiller en permanence. A défaut, ces pleutres fuiraient à la première occasion et ne feraient jamais rien face aux nombreux ennemis qui causent la peur… Ces chevaliers accompagnateurs ne sont donc pas disponibles pour l’assaut. Peut être la roture sera elle capable d’exploits si un noble paladin consente à mettre pied à terre et à se batte à ses cotés… Mais trouverez-vous un paladin qui acceptera de se séparer de son fidèle destrier pour marcher au côté de la piétaille ? Trouverez vous des chevaliers qui supporteront de marcher sur l’ennemi à un rythme d’escargot ? Ou même… arriverez à vous faire obéir lorsque vous ordonnerez à de fougueux chevaliers d’être relégué en deuxième ligne, cachés derrière des vilains ? Ces situations me paraissent peu probables tant le sang et la colère des chevaliers bouillonnent à la vue de l’ennemi… Et quand bien même vous trouveriez des « chevaliers » capables d’envisager de telles batailles, est-cela, vraiment, la Bretonnie ? Les hommes d’armes me semblent tout simplement à éviter pour les batailles rangées sans bâtiments. Economisez leur solde, laissez les garder le château et mandez plus de chevaliers pour la vraie bataille. Les archers en ligne. Convoquez les, car ils ne coûtent rien. Ordonnez leur de se retrancher sur une colline ou sur un flanc et abandonnez les sur place en leur interdisant tout mouvement. Ainsi s’ils vous encombrent au déploiement, ils ne gêneront en revanche pas les manœuvres de vos chevaliers. Ils bénéficieront aussi de leurs fortifications. Laissez les tirer leurs projectiles sur l’ennemi et permettez leur d’assister à la victoire des vrais défenseurs de la Bretonnie. Si l’ennemi les ignore, les misérables archers vous permettent –à vile prix- d’occuper le terrain. Si l’ennemi les bombarde… et bien ils meurent. Et qui s’en soucie ? Pas vos chevaliers qui arrivent alors intacts au corps à corps. Vous êtes gagnants. Si l’ennemi les agresse au corps à corps, il peut avoir une bien mauvaise surprise... Les archers auront pris soin d’arborer un « étendard » (qui n’a aucune valeur réelle, mais les gueux tiennent à leur breloque), les pieux, un rang et parfois le nombre et la position élevée. Ils deviennent ainsi des adversaires non négligeables. Pour les tuer, l’ennemi devra y consacrer des moyens conséquents… Les archers peuvent fournir une escorte à une damoiselle. Ils y gagnent ainsi un commandement décent. N’espérez pas qu’ils infligent de substantiels dégâts à l’ennemi avec leur méprisable arc… Tout au plus réussiront-ils à interdire les infiltrations de cavaleries légères qui tenteraient d’atteindre le dos ou le flanc des chevaliers bretonniens… et c’est déjà pas mal. Les archers sont évidemment tout indiqués pour occuper un bâtiment disponible, d’où ils seront en sécurité tout en affaiblissant l’adversaire à coup de projectiles. Les archers en tirailleurs Au contraire des archers en ligne, pratiquement incapables d'agir et de se mouvoir, les archers en tirailleurs sont souples et mobiles. Si les archers en ligne doivent être abandonnés en arrière, les archers en tirailleurs gagneront à accompagner les chevaliers. Face à des armées complètement statiques (nain), ils écranteront les chevaliers au premier tour de tir. Vous pouvez profiter de leur mouvement pour leur faire capturer rapidement une position stratégique. Vous aurez grâce à eux quelques tirs à ordonner et une unité de diversion qui ne vous coûte ni beaucoup d'or, ni beaucoup d'attention. Offensivement, les archers en tirailleurs peuvent tenter de donner la chasse aux personnages ennemis ou tenter de disputer les terrains encombrés à l’ennemi. Ce ne sera pas chose facile : on les voit arriver de loin, ils sont peu rapides, bien seuls et pas très costauds. Mais face à des petites unités d’infiltrateurs ennemis (guerriers fantômes, éclaireurs, forestiers, scouts, caméléons…) les archers tirailleurs ont leur chance (surtout avec un "étendard")… Dans d’autres cas, les tirailleurs pourront se cacher dans les décors toute la partie. Pour de vils roturiers, ce lâche comportement n’est pas si honteux que cela. Bien qu’opposés sur nombre de valeurs, roturiers et nobles gens s’accordent pour penser que c’est aux chevaliers de s’exposer et de gagner les batailles ! Quelques roturiers cachés peuvent vous rapporter gros en restant tout simplement hors d’atteinte. Bref les archers en tirailleurs sont une unité intéressante, pas trop chère et dont la perte vous sera indolore. Ne vous en privez pas... Vos unités spéciales Les chevaliers de la Quête Fiables, les chevaliers de la quête n’hésiteront jamais (ou presque) à charger des ennemis, même les plus terrifiants. Ils sont néanmoins coûteux et tous doivent combattre. N’usez pas systématiquement du fer de lance : si l'ennemi les engage ou si le corps à corps s'eternise, trop peu de ces chevaliers d'élite combattront. Les chevaliers de la quête peuvent accueillir vos personnages combattants. L’arme lourde qu’ils affectionnent est une arme fort peu pratique dès lors que son porteur est monté. Il sera presque tout le temps plus efficace de combattre à l’épée et au bouclier. Réfléchissez bien avant de sortir du fourreau une épée à deux mains. Les chevaliers pégases La Dame en soit louée, nous avons aujourd’hui des chevaliers pégases dans nos rangs. Quelles merveilles, compagnons, quelles merveilles ! Ces tirailleurs volent et chargent loin dans toutes les directions. Ils sont néanmoins suffisamment imposants pour gêner l’adversaire lorsque les pégases l’attaquent de flanc ou de dos. Si les chevaliers sur pégases se battent aussi bien et aussi courageusement que des chevaliers aguerris, les pégases sont quant à eux bien plus dangereux et bien plus résistants que les destriers ordinaires… Quelles missions peuvent remplir ces déjà indispensables renforts ? Attaque des machines de guerre, lancer les poursuites, servir de réserve, attaque de flanc/dos en appui d’une attaque frontale de chevaliers, attraper les volants, les tirailleurs et les personnages isolés. Même si c’est regrettable, les chevaliers pégases peuvent aussi remplir des missions de sacrifices indispensables pour le salut de l’armée : protéger les chevaliers de balistes à répétition, attaques des encenseurs à pestes, dégager les fanatiques, attaque suicide sur les sorciers au premier rang, etc, etc… Géniaux ! Géniaux ! Mais surtout, ils sont si gracieux, si souples, si solides et si mobiles que c’est un plaisir délicieux de commander leurs manœuvres… Des défauts ? Certes... L’unité est assez coûteuse au final. Tous les chevaliers pégases ont la fâcheuse habitude de se regrouper dans la même unité (à moins que vous ne montiez vous-même un pégase, ce qui est contraire à nos traditions et desserre l’efficacité du seigneur)… LE choix indispensable… Les sergents L’élite des roturiers chevauche un destrier et manie et la lance et l’arc. Les sergents sont ainsi bien équipés et sont assez coûteux. Même s’ils sont assez peu habiles, leur mobilité leur permet de cibler une ratling ou d’assassiner un personnage isolé… avec un peu de chance. Leur lance peut être utile pour charger de faibles ennemis. Grand seigneur, je leur octrois des boucliers capturés sur l’ennemi. Ils deviennent ainsi plus à même de se mesurer face à des ennemis de leur –faible- acabit (chien du chaos, loup funeste, tirailleurs, etc…). On peut leur demander de lancer les poursuites, d’attaquer les machines de guerre et de protéger les flancs des chevaliers… Il faut savoir que les chevaliers pégases, un paladin sur pégase ou même de petites unités de chevaliers en ligne et sans bannière seront toutefois plus efficaces pour ces missions. Ils peuvent aussi essayer de gagner les flancs ennemis. Ordonnez leur de contourner l’ennemi… mais n’espérez pas vraiment de succès dans cette entreprise car n’importe quel flanc garde ennemis les empêchent de remplir cette mission. Leur prévisible échec ne doit pas vous surprendre… Bien que montés, les sergents ne sont en aucun cas des chevaliers. Leur efficacité réelle est en rapport avec leur statut… En fait, le rôle naturel des sergents, leur raison d’être même, est de se sacrifier pour que les chevaliers puissent engager le corps à corps dans de bonnes conditions. Les sergents sont ainsi idéaux pour dégager les fanatiques ou pour attirer les ennemis –surtout les frénétiques- dans des couloirs déterminés où vos chevaliers contre-attaqueront. Pas question donc de les ménager. J’ai ouï dire que ces dégénérés de l’Empire abritaient parfois leur cavalerie légère derrière leurs chevaliers… Ces impériaux ne connaissent décidément rien à la cavalerie ! Les sergents sont bien évidemment LA troupe sacrifiable. C’est très simple : les sergents ne devraient jamais survivre à la bataille… Les pèlerins. Courageux, résistants, tenaces et bénéficiant de la bénédiction de la Dame, les pèlerins sont impressionnants pour des gueux. Ils savent combattre seuls… et réussiront à retenir la plupart des ennemis. N’oubliez pas que retenir efficacement l’ennemi ne suffit pas pour vaincre avec notre armée... et que votre devoir, une fois l'ost assemblée, n’est pas de seulement tenir l'ennemi en échec, mais bien de le détruire définitivement. Sans être mauvais eux même, les pèlerins souffrent sans doute de la concurrence des trois autres choix spéciaux de notre armée, mieux intégrés au reste de l'armée. Votre élite Les chevaliers de Graal sont très coûteux et résistent autant qu’un chevalier errant. C’est dire s’ils sont risqués… Mais même en très petits effectifs, ils peuvent néanmoins s’avérer être efficaces. Un détachement de 3 chevaliers du Graal passe par exemple relativement inaperçu… mais il reste capable de frapper fort. En effectif plus élevés, les chevaliers du Graal sont dignes de leur légende et nos ennemis subissent leur courroux. Leurs lances et leurs épées bénies par la Dame leur permettent de combattre efficacement les abominations d’origine magique (éthérés ou démons). Le trébuchet ne vaut que si votre méprisable ennemi s’abrite derrière des murailles. En bataille rangée, ne vous encombrez pas avec cette lourde et coûteuse machine qui vous ralentirait et qui nécessiterait une escorte de chevalier. Prenez tous vos chevaliers et partez à l’assaut sans attendre. Voilà. Je vous ai longuement décrit nos forces. C’est à votre tour de forger votre expérience. Juste encore quelques principes généraux qui doivent guider vos actions : Notre nation est spécialisée dans la chevalerie et nous sommes les plus forts en ce domaine. Nous sommes d’ailleurs si efficaces en cette matière que nous n’avons pas pris la peine de développer les autres armes (infanterie, tir, magie, machine, support,…) pour lesquelles nous sommes assez largement distancés. N’essayez pas de mimer nos voisins impériaux, vous perdriez et notre âme et la bataille. Sortez les étendards ! Hissez haut les couleurs bretonnienne ! La vue d’un ost bretonniens doit impressionner l’ennemi… et gonfler vos troupes d’orgueil. Sortez des étendards pour tous vos régiments assez nombreux (même roturiers) ! Faites sonner les trompettes ! Un musicien peut faire la différence entre la victoire et la défaite lors de corps à corps tendus. La bataille n'est pas décidée dès la première action, heureuse ou malheureuse. Des fuites ponctuelles et plus ou moins voulues ne doivent ni vous affoler ni vous décourager. Nos cavaliers sont rapides. Ils peuvent et ils doivent, en dépit des revers, revenir et se battre encore. Un sonneur de cor les y aidera. Osez les défis. Nos chevaliers bretonniens sont par nature héroïques : défiez les plus puissants personnages ennemis avec vos champions. Offrez à nos champions l’honneur de se mesurer aux vampires, rois des tombes et autres monstruosités chaotiques. Si par sa vaillance, votre champion gagne la Gloire et entretient notre enviable réputation, il paiera souvent son héroïsme de sa vie. Mais ses compagnons d'arme auront pût à loisir agresser les troupes ennemies. Grâce au Haut Fait de votre champion, la capacité offensive, le bonus de rang et la puissance d’unité de votre régiment demeurent presque intacts pour gagner d’autres combats... L’ennemi est lui grandement diminué... ses troupes ordinaires ayant affronté des preux chevaliers bretonniens… Si vous êtes fort, chargez de front ! Notre ost est mobile, et le fer de lance permet une concentration aisée des attaques. Attaquez de front avec plusieurs unités. Idéalement, envoyez un profond fer de lance et une autre unité attaquer ensemble le même ennemi. Typiquement, 9 chevaliers errants et un seigneur sur hippogriffe chargeant ensemble devraient tout balayer, même de front. (Edit suite à déconvenue : heuh non, en fait, des maîtres des fièvres soutiennent la charge frontale d'un gros fer de lance et de leur seigneur sur hippogriffe bien équipé. Et même les maîtres des fièvres gagnent à la longue...) Si vous êtes faible, manœuvrez et cherchez les flancs ennemis. Notre ost est mobile et résistant. Essayez d’attraper les flancs de l’armée ennemie. N’hésitez pas à ordonner à vos chevaliers de fuire les attaques ennemies assez puissantes. Si un autre régiment de chevaliers peut lancer une contre-attaque (si possible de flanc), l’ennemi sera défait et les chevaliers se rallient somme toute assez facilement. Pensez aux positions prévisibles des uns et des autres après des fuites volontaires, aux résultats prévisibles des corps à corps, aux itinéraires de fuite et de poursuites, etc… et déplacez et orientez vos unités en conséquence. Défendez vos flancs et vos arrières ! Déployez judicieusement vos volants, vos archers et bien sûr vos chevaliers pour empêcher ou gêner les manœuvres de débordement ennemies. Face à des armées pouvant dépasser notre ligne de front (par exemple, des volants) maintenez une arrière garde capable de les vaincre ou les retenir La prière et la bénédiction. La bénédiction autorise des fuites ponctuelles sans pénaliser toute l’armée. Rappelez vous quelles unités ont fui, elles ont perdu la bénédiction. Lorsque l’ennemi attaque avec une force élevée, leurs coups enfoncent nos armures mais la bénédiction de la Dame prend le relais dans une certaine mesure. Par exemple, les fers de lances bénis qui se font charger par des chars ne me semblent pas risquer grand-chose… Les fers de lance bretonniens peuvent combattre de front et avec avec une chance raisonnable de succès les traditionnels tueurs de chevaliers (kroxigor, dragon ogre, ushabti, etc…). Bonus très appréciable : les montures volantes de vos personnages sont également protégées... C’est utile pour vos paladins, qui ne doivent pas hésiter à monter les mobiles pégases... Mais ça devient carrément géant pour un seigneur sur hippogriffe. L’hippogriffe est naturellement très solide face aux attaques faibles grâce à son endurance monstrueuse… Et pour les attaques de force élevée, le monstre obtient la protection de la Dame. Il convient donc de –très- bien protéger le cavalier qui sera systématiquement attaqué. Face aux attaques faibles, votre armure est votre meilleure protection. La bénédiction de la Dame est traîtresse et peut facilement vous abandonner. C'est un bonus qui peut épisodiquement aider mais ne comptez pas vraiment dessus. Or un bretonnien qui renonce à la prière peut commencer. Et un bretonnien qui joue en premier et qui s’avance profondément met une pression formidable sur un adversaire qui mise sur une partie longue. Jouer en premier gène considérablement un ennemi qui essaie de vous maintenir à distance pour vous bombarder de projectiles et de sorts, qui cherche à manœuvrer (elfes…) et/ou qui évite le vrai combat. Je pense qu’il convient de systématiquement se poser la question de l’opportunité de prier. Votre ennemi est un chaotique disposant de nombreuses troupes à force élevée (chars, minotaures, ogres, chevaliers du chaos,...), adressez alors une prière à la Dame. Votre ennemi dispose au contraire de troupes relativement faibles, il mise sur la magie, des projectiles légers et une bataille d’usure (mort vivant ou elfes orientés magie), ne perdez pas de temps en prière, chargez préssément. Ne vous préoccupez pas des demi-portions. Certains affirment qu’il nous faut garder nos précieux chevaliers derrière un écran de roturiers. Finasseries que ceci. Il faudra bien que les manants s’écartent ou meurent pour que nos chevaliers puissent lancer l’assaut victorieux. Nos chevaliers seront alors à découverts et nous aurons perdu du temps tandis que l’ennemi aura gagné un tour de tir. Une exception toutefois : face un ennemi incapable de se mouvoir rapidement (armée de fantassins non elfiques et de tireurs), il peut être judicieux de protéger vos chevaliers par un écran d’archers en tirailleurs au déploiement. De même, ne vous préoccupez pas vraiment des écrans adverses. A moins d’être en appui d’une troupe plus dangereuse (troupe dangereuse dont il faut se garder, écran ou pas), ils ne peuvent pas faire grand mal à nos chevaliers ou même à nos archers. Bien sûr, écrasez ces ennemis indignes sans ralentir s’ils encombrent votre chemin ou s’ils ont l’impudence de vous attaquer, mais ne perdez pas de temps à les chercher. Ni à les éviter d'ailleurs... Ils ne sont tout simplement pas dignes d'intérêt. Soyez audacieux Osez les corps à corps risqués. Pensez que la Dame récompense la bravoure, et que les chevaliers et leur destriers sont capables d’exploits… Plus honnêtement, vous êtes bien protégés et subirez peu de pertes dues aux attaques ennemies. Vous êtres aussi cavalier, vous poursuivez et fuyez vite. Songez que, si une charge peut également vous apporter la victoire ou la défaite, elle vaut la peine d’être tentée. En effet, une poursuite inspirée après une victoire règlera définitivement la question : la victoire est décisive. A l'inverse, une défaite n’est souvent qu’un simple revers : nos rapides cavaliers s’échapperont souvent des mêlées malheureuses et nos courageux chevaliers se rallient facilement... Soyez rapide. Trop tôt vaut mieux que trop tard. Lancez l’essentiel de votre armée sur un flanc ennemi et détruisez le d’un seul élan. Vous pouvez aussi vous déployer en plein centre et vous ruer sur l’unité ennemie la plus puissante, où qu’elle soit. Quoiqu’il en soit, ne finassez jamais. Nous sommes surclassés en machines de guerre, en tireurs et en magie, aussi le temps joue contre nous. Songez que même si nous semblons impressionnants au départ, nous ne sommes en réalité pas si nombreux que ça et la moindre perte en chevalier nous est coûteuse. La place des personnages J’ai évoqué ce point lors de la description de nos armées, mais j’y reviens, car c’est un point délicat dans nos osts… enfin plus délicat que par le passé… Retenez ceci : chacune de nos unités même un gros régiment de chevalier du Graal, peut être facilement mise en fuite : il suffit de les attaquer par leurs énormes flancs avec un ennemi décent. Il n’est plus de sécurité sur le champs de bataille. Je pense que les damoiselles gagnent à intégrer les archers. Ainsi, d’une part les damoiselles sont protégées des tirs et des corps à corps et d’autre part les paysans sont beaucoup plus motivés pour se battre. Tactiquement, Damoiselle et archers se combinent à merveille. Mais ce n’est pas là tout l’intérêt de cette configuration. Stratégiquement ce binôme permet à nos archers de jouer un vrai rôle dans la bataille et allège la pression sur nos chevaliers puisque l’ennemi a furieusement envie de se taper la donzelle… et donc il se rapproche des archers... qui peuvent lancer leurs flèches. Si l’ennemi décide au contraire de laisser les archers tranquilles, nos damoiselles seront également sauves. Si vous avez des personnages sur destriers, je vous conjure d’éviter de commander les chevaliers errants. Les jeunes errants sont trop rapides à se fourrer dans tous les pièges et vos personnages sont, à la différence des chevaliers errants, bien trop précieux pour cela. Evitez aussi d’accompagner les chevaliers du Graal : outre que les personnages du Graal sont d’un coût véritablement prohibitif, les chevaliers du Graal sont naturellement forts et peuvent se passer de personnages. Et enfin, les Graals peuvent aussi être considérés comme une unité risquée car ils ne peuvent fuir volontairement les combats perdus d’avances. Il ne vous reste donc les chevaliers de la Quête et les chevaliers du royaume pour accueillir vos personnages montés. Parmi ces deux unités, les chevaliers de la quête me semblent plus indiqués. Les chevaliers de la quête sont bien plus fiables face à des ennemis qui causent la peur ou la terreur… Mais si les bretonniens sont chargés et pour les corps à corps prolongés, c’est une tout autre affaire. Comme vous le savez, les chevaliers de la quête manient de lourdes et lentes épées à deux mains. L’ennemi essaiera t’il de réduire les chevaliers de la quête avant qu’ils ne puissent frapper, laissant ainsi vos personnages indemnes ? Ou essaiera t’il au contraire de tuer les précieux personnages bretonniens -qui ont peut-être déjà délivré leurs attaques-, au risque d’ensuite subir les violentes attaques des chevaliers de la quête ? N’oubliez pas la possibilité de monter des monstres pour les personnages combattants. Montés sur des monstres, les personnages sont libres de se déplacer à leur guise… Ainsi mobile, vos personnages combattants peuvent ainsi choisir d’appuyer -ou de refuser- un combat. Mon dernier conseil sera de ne pas –trop- craindre les charges ennemies. Les chevaliers bretonniens en fer de lance ne sont pas des unités invincibles en charge et systématiquement battus s’ils sont chargés ou lors de corps à corps prolongés. Non ! Nos chevaliers sont puissants en charge, et ils sont aussi résistants. Tant que l’ennemi attaque de face, ayez confiance en la Dame et en nos chevaliers... Ayez confiance en nos capacités de combat élevées, en la solidité et en la profondeur de nos formations, en nos armures épaisses, en la volonté de combattre de nos troupes galvanisées par la grande bannière. Adressez une prière à la Dame et fiez vous à elle. Avancez sans peur, jetez vous dans la gueule du loup… et tant pis pour le loup. J’en ai terminé. Convoquez le ban, mandez les chevaliers et partez guerroyer pour la Dame, le Roi et la Bretonnie. Sire d’Epinette.
  14. Je trouve bien la phrase « vous ne pouvez plus cumuler les effets particulier des effets magiques » (phrase que je trouve débile car vague au possible, soit dit en passant). Je pense qu’elle ne s’applique que pour l’exemple cité. Quoiqu’il en soit, je ne vois pas ta phrase et qu’en bien même elle n’est pas assez précise pour annuler la p152 « Les armes magiques ignorent toujours les règles spéciales des armes ordinaires du même type. Toutes les règles applicables sont données dans la description de l’arme magique ».. Ta phrase n’est donc pas bénéficié d’une sortie officielle (et heureusement, elle contredit clairement un point précis des règles (p152 aussi, celle que tu as cité). Ils vont s’en apercevoir et ne pas publier cette c… heuh ânerie. Bref, j’en reste à la p152… Ca nous fait une arme utile pour se faire charger.
  15. J’ai lu la p112 du recueil 2004 (du moins la partie objet magique). Je n’ai rien lu qui annule le passage que j’ai écrit avant p152 du livre de règle.
  16. Livre de règle p152, rubrique arme magique « Les armes magiques ignorent toujours les règles spéciales des armes ordinaires du même type. Toutes les règles applicables sont données dans la description de l’arme magique ». J’aimerais bien que tu me trouve un passage de recueil qui annule cette phrase ultra-claire. Puisqu'il n'est pas décris comme étant une arme à deux main, le fléau de Fracasse se manie bien avec une seule main... Et il autorise donc un bouclier. Sire d’Epinette, sûr de lui maintenant.
  17. Complètement capilotracté comme raisonnement. Soit c'est un fléau qui ajoute +2 en F au 1er tour et qui se manie a 2 mains, soit c'est une arme magique appellée fléau et qui n'apporte aucun bonus et se porte à 1 main. Il est inenvisageable d'avoir les avantages sans en avoir les inconvénients. ben les armes magiques ont toujours des effets spéciaux qui parfois ressemblent à des armes non magiques mais pour des prix spéciaux... La célébrissime épée de puissance (qui coûte 20 points) apporte quelques bonus dont le principal est +1 en F. C'est le même effet qu'une hallebarde (qui coute 4 points soit 5 fois moins) mais elle ne demande pas les deux mains et donc autorise un bouclier et fait des attaques magiques. Un fléau non magique ajoute +2 au 1er tour de CC, est une arme à deux main mais il ne coute 4 points (pour un héros), A mon avis, le fléau de fracasse est a pour principal effet d'ajouter +2 en F au 1er tour de CC (et d'autres petits trucs : peut arracher les armes magiques, compte comme une attaque magique) ET il autorise un bouclier (comme l'épée de puissance). Pour 25 points (soit 6 fois plus cher qu'un fléau).
  18. Pas sur. Il n'est pas précisé que le fléau de fracasse suit les rêgles des fléaux ordinaires ("arme à 2 main", etc...). Il n'y a pas cette mention "arme à deux mains" indiqué pour le fléau de Fracasse. Les règles standardes des armes sont annulées si l'arme est magique (exemple, les arcs magiques sylvains n'ont pas -1 en Sg à courte portée). Si des armes magiques suivent des règles des armes standardes, celà est précisé dans la description de l'arme. Par exemples, les quelques armes lourdes magiques comprennent la mention "arme à deux mains" et "frappe en dernier" ou "comptent comme une arme lourde" (épée magique de paladin bretonnien avec serment de la quête). Pour toutes les lances de cavalerie magiques, il est explicitement précisé qu'elles ne sont autorisés qu'aux personnages montés et que leur bonus de force n'est valable qu'en charge avec un plus magique : l'OM reprend les règles des lances de cavalerie non magique, mais celà est explicitement précisé. Rien de tel avec le fléau de Fracasse. D'après moi, en appliquant les règles à la lettre, le fléau de fracasse est une simple arme magique (donc autorisant le bouclier) qui ajoute +2 en F au premier tour du CC et qui peut arracher les armes magiques adverses. Le nom fléau n'ayant été retenu que pour l'effet de l'arme (qui ressemble à celui d'un fléau) et pour le fluff (on imagine des boules de l'arme s'enroulant autours de l'arme magique de l'adversaire pour l'arracher). En tout cas, il est certain que le fléau de fracasse n'est pas une lance... et donc qu'il est impossible de combiner cette arme avec la vertu de la joute. Sire d'Epinette, tenté par le fléau de fracasse avec bouclier (enchanté forcément).
  19. Je suis plutôt contre une séparation. Le forum rapport de bataille n'est pas si débordant d'activité (même pas 2 pages de messages récents). Des forums sans nouveauté ne sont pas interressants.
  20. Superbe post... Bravo vraiment
  21. Sire d'Epinette

    bretonniens

    http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=15074
  22. Ben… je ne sais pas. Le blanc fait de belles couleurs bien vive… mais le noir pardonne les trous dans la deuxième couche et rend des armures plus réalistes. Je suis en train de repeindre des chevaliers errants. Les destriers sont sous couchés en blanc (ce sont les anciens destriers caparaçonnés bretonniens, sans métal). Les cavaliers sont sous couchés en noir. Je repasserais une sous couche blanche sur le tissus recouvrant les armures des chevaliers (tabard ?). Normalement, ça devrait bien rendre… mais je n'ai pas encore le résultat.
  23. Sire d'Epinette

    schema de couleur

    Pour les chevaliers du royaume, chacun ses propres couleurs que chacun porte haut. Les paladins ont très officiellement renoncé à leur domaine. Ils n’ont plus le droit de porter les armoiries de leur fief. Je suppose qu’ils optent pour des signes distinctifs de chevaliers en Quête, un statut honorable en Bretonnie pour ces nécessiteux (les paladins ont quand même besoin de manger). Moi je vois bien un uniforme pour les chevaliers en quête. Pour les Graals, un uniforme s’impose pour les templiers, chevaliers de la Dame, défenseurs de la foi. S’identifier pour terroriser les ennemis et rassurer les amis. Le bon droit est avec les bretonniens. Autant le faire savoir... Pour les chevaliers errants, uniformes ou armoiries personnelles sont également cohérents pour le background. Les chevaliers errants sont issus de noble naissance, ils peuvent donc à bon droit porter les couleurs de leur famille (en indiquant d’une façon ou d’une autre qu’ils ne sont pas (ou pas encore) des seigneurs… un petit quartier de l’écu, peut être… ou une absence de cimier alors que tous les chevaliers du royaume en ont). Les chevaliers errants peuvent aussi être une grande fratrie (le Sire Génitor a 6 fils, tous chevaliers errants, et tous combattent ensembles). Les chevaliers errants peuvent également être au service (en formation auprès) d’un riche chevalier qui peut leur demander de porter ses propres couleurs. Donc... comme tu veux tu choises... Notons qu'il est tout à fait logique que des errants adoptent les couleurs d'un chevalier du royaume de l'armée. Celà limite les armoiries dans l'armée. Pour les roturiers des tenues chamarrées ne sont pas incohérentes... Les chevaliers féodaux français de la guerre de 100 ans emmenaient leur « lance » (le chevalier + quelques soldats piéton + 2 cavaliers léger + destriers de rechange) à la guerre… mais pour la bataille les unités étaient constituées par arme : chevaliers lourds (devant) + cavaliers légers (derrière), troupes de tir et piétaille. Les membres d’une même unité ne se connaissaient pas car ils ne provenaient pas du même fief. D’où la médiocre performance de la piétaille française lors des grandes batailles, en plus d’être méprisé et mal commandé, ils n’avaient pas d’esprit de corps. Même les piétons peuvent avoir des couleurs différentes… mais c’est pas beau… (je sais pas comment poseter des images, c'est difficile ?)
  24. Disons qu'on joue principalement à 1500 - 2000 points. C'est trop petit pour un tank. Le prendre à moins de 3000 points, c'est bourrin. Et personnellement, une pièce qui ne suit aucune des règles classiques de Warhammer (carac (pas de PV), moral, mouvement (pas de déclaration des charges, déplacement aléatoire), tirs, corps à corps (résultat combat), etc...) ça m'énerve . Quelques règle pour une belle pièce, OK, mais 4 pages
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