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Warhammer Forum

neka_h

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Tout ce qui a été posté par neka_h

  1. Salut , en fait c'est la roulette russe. Tout va dépendre de : 1. La puissance de feu adverse vis a vis de tes oblis a endu 5 2. De qui a le premier tour. C'est clair qu' autant d'oblis ca va faire mal. Maintenant depuis qu'ils sont plus " sans peur " , je trouve cela risquer. Suffit d'en tuer un pour faire faire un test de CD a 8. Je pense pas que les autres unités seront des cibles prioritaires pour l'adversaire. Sinon pour le reste RAS. a+
  2. neka_h

    [SMC] Codex v6

    Yop , Concernant les Berkos , je ne trouve pas du tout qu'il y perdent sur ce Codex. Pour 2 pts de plus qu'avant , le Berkos a une hache PA 4 , +1Cd et la Haine des SM. L’icône ne leur est pas utile. Pour ce qui est du nombre d'attaque : la marque a changé , elle donne Rage et contre attaque( faut rater un test de Cd a 10 ou a 9 maouis... ). Cela revient quasi au même que +1 Att sur un profil. Je veux bien admettre que si l'unité est verrouillée , elle n'aura pas droit à sa contre charge mais bon c'est le jeu ma Pov' Lucette. J'ai donc du mal à comprendre comment on peut voir un nerf des Berkos... Par contre j'ai du mal à concevoir que les oblis survole la section Soutien en sachant qu'on a plus de FEP fiabilisé et une perte du sans peur. Les oblis sont clairement remis au même niveau que les autres choix de soutien. Je pense même que les Havocs sont peut-ëtre plus compétitif. A défaut pour les Havocs , c'est la lose pour les figs. ( tu veux 4 LM soit tu convertit soit tu achètes 4 bpoites de Havocs... ) Le prince démon va certainement disparaitre des listes petit à petit mais restera présent grâce au jet 66 !!! Parce que franchement , il coute tellement cher vis à vis des autres QG. Il est également très individualiste alors qu'une bonne partie de la liste d'armée a besoin de synergie. Et comme le dis Elric , on monte vites dans les 250-300 pts soit en petit format un prix exorbitant qui n'est pas compensé par une efficacité à toute épreuve. A+ Neka'h
  3. neka_h

    [SMC] Codex v6

    Bonjour par ici ! Alors oui après lecture du Dex et de ce que vous dites , et bien on ressort avec un avis mitigé. Ce qui m'a fait vraiment plaisir ( autre que la beauté et la qualité du produit ) fut que ce Dex remets des unités molles à un niveau plus qu'acceptable ( enfant , motos , possédés , dread ( ou metabrutus ) ) Ce qui m'a le plus marqué c'est la multitude de choix possible... Simplement parce que la compétition est rude aussi bien en Att rapide , en soutien, en élite et en QG ... ET cette impression est clairement souligné parce qu'aucune unité ne surclasse l'autre. On peut aussi trouvé sympa le tableau privé de seigneur de guerre ou la liste des artefacts uniques. Je rejoins aussi l'impression de manque de mobilité : FEP fiabilisé que l'on perd. Pas de Scouts - infiltrations... CA, ça fait mal!!! Les armées cultistes n'ont clairement pas de soucis à ce faire. Pour les 4 Légions générique la par contre : [b]IW :[/b] Me concernant , le codex est orienté sur eux. Naturellement il me semble que l'armée IW est la plus facilement réalisable et qui reste dans son esprit. En plus je trouve qu'il y a des synergies entre le techmanciens et les véhicules alliés. [b] WB :[/b] Avec l'ajout de l'apotre , des cultistes et du don mutation , il y a de quoi faire qq chose de sympa. Hélas plus de tour d'apothéose, plus d'invocation de démon... L'apôtre n'est pas un spy. Et un deuxième QG semble obligatoire. [b]AL :[/b] Ici c'est déja plus dur... L'armée risque de ressembler a une WB bis. Perte des infiltrations. Ca va être dur de faire qq chose de Fluff [b]NL :[/b] Impossible a réalisé si on ne peut pas mettre les raptors en troupes. Les choix d' ATT rapide étant bcp trop compétitif entre eux , il faudra faire un choix entre l' AA et les unités de saut... et franchement des havocs NL , c'est pas trop fluff non ? Sincèrement , plus je veilli , plus je me rend compte que mon approche du Chaos va vers ces 4 dernières légions... et c'est la que clairement je suis le plus déçu puisque certaines vont être difficilement réalisable. Voili Voilou A+ Neka'h
  4. neka_h

    [Dchaos] Char de Slaanesh

    Hello , Merci pour vos réponses. Pour être franc j'étais de l'avis de Saleon dés le départ. Mais je me suis dis... j'ai peut etre loupé qq chose. Je pense qu'il doit être bon si et seulement si on s'en occupe pas. Après pour les Fep , je pense pas que ce soit un gros soucis. IL peut bouger de 12 ps en arrivant donc ca va. Mais le 11-11-10 découvert ... franchement c'est ca le plus reloud... Et ce qui est bien c'est que visiblement ca a bien fonctionné pour Furchtlos. POur le moment j'ai un avis mitigé au vu de vos réponses. A++ Neka'h
  5. Bonjour à tous , Pour compléter mon armée de démon , je souhaitait me tourner vers le char de slaanesh. Pour ceux qui ont tester ou qui ont un avis tranché , qu'en pensez vous ? Quel version utiliseriez vous ? Ajouteriez vous le Hérault dessus avec la pavane ? Merci et a bientot Neka'h
  6. BOnjour , Après quelques tests : 1- IL faut des fois garder des unités en réserves. 2- Je n'ai toujours pas trouvé dans le livre de règle une information qui indiquerait la procédure lorsqu'on ne sait pas déployé au moins la moitié de ces unités. A+ Neka'h
  7. Re , Pour Bjorn , nous sommes d'accord , ce n'est pas un personnage. Pour les personnages spéciaux. Les codex récent indique " infanterie ( personnage ) " Les codex moins récent ce n'est pas le cas. Le colonel Poing de fer de la GI ne peut pas pour l'instant faire de défi ou de tir de précision.. ( si on applique le RAW pur. ) Nous sommes bien d'accord que par fair-play , ce ne serait pas juste d'appliquer le RAW absolu dans ce cas de figure. A++ Neka'h
  8. Bonjour , Appendice 2 page 410 a 413. => Quand il y a un (p) , votre figurine est un personnage. Elle peut donc lancer des défis. Les personnages spéciaux ne sont pas repris => ce qui laisse un vide d'un point de vue règle. Pour le reste c'est clair. A+ Neka'h
  9. Re, Je pensais que tu m'avais compris. Oui les passagers gardent leur effet jusqu'à la fin de leur phase de tir comme indiqué Page 80. La perte du Véhicule n'a rien à voir avec cela. Et les effets peuvent être cumulatifs. A+ Neka'h
  10. [quote name='McCastel' timestamp='1343603221' post='2183559'] Si tu fais 5 sur les dégats de véhicule avec une mouffle il explose(parce qu'une mouffle à PA2 donc +1 sur le tableau). Ensuite, une fois que l'adversaire réussi son débarquement d'urgence, il joue normalement. S'il rate, les figs se jettent à terre et suit le GBN pour ça. Ça n'a pas bougé de la V5 [/quote] Bonjour , Si ça n'a pas bougé vis a vis de la V5 , j'ai loupaté un truc alors Page 80. la demi page du dessus. 1* IL n'y a pas de débarquement d'urgence. ( Le mode débarquement d'urgence est traité en Page 79. et est très explicite vis a vis de ce que tu peux faire et dans quel cas il s'applique. ) 2* État épave : les passagers ont 1 test de pilonnage + un débarquement réduit à 3ps ( au lieu de 6) 3* État Détruit : Pg 74. Ça devient un cratère. Pg 80 les passagers doivent se trouver la ou étaient le véhicule sans déplacement. Ils ont un test de pilonnage. Ceux qui ne savent pas se placer sont détruit. Sinon pour la question principale En page 74 Degats importants 1§ Lire la parenthèse. ( Les dégâts sont cumulatifs.) => Oui les passagers peuvent subir plusieurs effets ! Rien a voir mais n'oubliez pas non plus que les passagers peuvent faire des tirs en états d'alerte depuis les postes de tir . Pg 80 1§ en espérant avoir aidé , Neka'h
  11. [quote name='Bubu' timestamp='1343492237' post='2182932'] C'est déjà le cas, non? [/quote] Oui c'est le cas. CF GBV annexe 2 de mémoire. Après c'est assez louche la manière dont cet ajout à été édité vis à vis des deux unités de Tzeench qui avaient toujours eu une Svg a 4+... enfin les deux unités ont 2PV maintenant ca compense... A++ Neka'h
  12. Bonjour , Je viens vers vous concernant le mode de déploiement Frappe d'avant garde page 119. Il est indiqué qu'on ne peut pas se placer a moins de 12ps de la diagonale comme le montre le schéma. Je joue sur des tables de 1m25*1m25 en petit format ou sur des tables de 1m80*1m25 (2000pts et + ) Je peux comprendre que sur la petite table , ce mode de déploiement n'est pas possible. Hélas je l'ai testé sur des table de 1m80*1m25 et il est , selon moi impossible de se déployer sur si peu d'espace. L'espace laissé est plutôt restreint avec pour estimation un triangle de ( 1m25*65cm*1m). ( Autre sur le schéma , si on mesure les 24ps ca donnerait 2.4cm. Soit 0.1cm pour représenter 1ps. La table ferait 9cm de long soit 90 ps de long cad +-2m75 , j'ai juste ? ) Dans WHB , la mesure d'exclusion ( si je puis l'appeler comme cela ) est de 6ps. Voici donc mes questions : - Est ce que c'est bien 12ps ? - Quid des armées qui ne savent pas tout déployer ? => Pour moi ca va en réserve - Quid si on ne sait pas respecter la règle d'avoir au moins la moitié de ces unités sur table ? Page 124 ( J'entend par la une incapacité physique ) Merci d'avance , Neka'h
  13. Bonjour , Le décorticage de The boss me convint pas. Il est écrit en pg 43 : " La figurine compte comme ayant utilisé une arme de tir lors de la phase de tir suivante , mais ces armes restantes peuvent viser une autre cible que celle de la frappe vectorielle " Il n'est pas indiqué que cela " remplace " ( ou au lieu de ... ) une arme. Si tel avait été le cas , alors The boss aurait entièrement raison. La langue française me semble très clair sur le sujet : J'ai une créature monstrueuse volante avec un gros fusil. J'effectue avec cette créature monstrueuse une frappe vectorielle à la fin de ma phase de mouvement. Phase de tir : Ma frappe vectorielle compte comme ayant utilisé une arme de tir. Il me reste quoi ? mon gros fusil. Je peux tirer avec puisque je suis implacable et CM ( soit 2 arme de tir par phase de tir comme la rappeler Seph) Si ma CMV avait deux ou trois armes ben vu qu'il compte comme ayant utilisé une arme de tir , il ne peut alors faire feu qu'avec une des ces armes restantes. (puisque la CM ne peut faire feu qu'avec deux armes par phase de tir. ) Concernant la VO : Je comprend que le mot Additional du point (3) pose un soucis.Certainement parce que ça traduction littéral n'est pas " restantes ". Il peut donc y avoir débat pour des joueur non anglophone jouant avec les règles anglophones. A bientot , Neka'h
  14. [quote name='Zelord' timestamp='1342787985' post='2178265'] Bonjour, je viens de voir que les arme de type barrage distribuaient les blessures non pas au plus proche du tireur, mais au plus proche du centre du gabarit. (p34) Donc une triplette de faucheurs noirs avec lance missile tempête sur l'exarque permettrait de tirez 6 galettes, d'avoir 2 hit et donc de cibler les armes lourde / spé ou personnage... J'ai bien compris ? C'est méchant non... [/quote] Bonjour , Le LM tempete est une arme a explosion pas de barrage. Donc ce sont les pertes qui sont le + proche du tireur qui doivent tester leur Svg. ---------------------- Vis a vis du GP , vu qu'on peut plus le planquer dans un véhicule ou hors ligne de vue. Comment faites vous pour qu'il soit efficient ? ( si on veut maudir par ex , on doit voir la cible maintenant. ) A+ Neka'h
  15. Bonjour , en Pg 9 , il est indiqué que dans ce cas de figures , la règle spéciale apportera toutes les réponses et indications. En pg 43 on peut noter : * Que la cible ne doit pas être engagé * Que la règle utilise un slot de tir de la prochaine phase de tir. Soit la CMV peut tirer qu'avec une seul arme et sur une cible différente. * Ça se résout Fin de phase de Mvt => Donc comme dis Pg9 , toutes les règles sont la. Il aurait été préférable que ce soit clairement indiqué : Attaque de CAC ou de TIR. Mais c'est pas le cas donc : Pour avoir une Svg de couvert , il faut soit avoir 25% de sa figurine caché à à la vue de la CMV une fois sont mouvement terminé. (puisque la frappe se fait une fois le mvt terminé. ) Soit être dans un terrain/zone de terrain qui l'accorde. Et comme le dis Grumshruk , rien ne l'annule. Donc il n'y a pas grand chose à rajouter. Seul un FAQ officiel pourra établir le bénéfice de la svg de couvert ou pas. ----------------------- Et après... faut quand même bien admettre que c'est une règle qui pue le tir non ? * La cible ne doit pas être engagée ? * Consomme un tir de la phase suivante... Une attaque similaire est peut être les ailerons des reavers EN ou des faux sur les raiders ? ( j'ai pas le codex EN) A bientot , Neka'h
  16. [quote name='TheBoss™' timestamp='1342779113' post='2178165'] L'analyse de Bubu est correcte (par ailleurs le terme "meaning" suggère que la liste des effets est limitative) On ne peut vérifier qu'un unité chargée est [i]verrouillé [/i]au combat qu'à la sous-phase de combat (p23), or le mouvement de charge a lieu à la sous-phase précédente : ce mouvement, dans le cas qui nous intéresse, est interdit par la clause sur les véhicules (p76) et cette clause n'est pas annulée par les règles sur les marcheurs (p84). [/quote] Bonjour , N'ayant pas la Vo je ne réagis pas la dessus mais malgré tout je ne suis pas d'accord avec ta vision. Je m'explique . Page 76 L'intitulé est " Lancer un assaut contre un véhicule". Nous sommes tous d'accord pour dire qu' un dread est un véhicule. Normalement il doit alors suivre les règles de la page 76 ( qui se rapporte a tous les véhicules sauf au dread et au chariot quand on lis toutes les règles des véhicules ) En Page 84 cad la page qui traite des marcheurs. Il est indiqué que le dread suit les règles d'infanterie pour les assauts et donc ne suit pas de règles de la Page 76 puisque c'est lancer un assaut sur un véhicule. Il faut donc alors se référer aux page 20-21-22-23 ou il n'y a aucune limitation. Nous avons donc une unité d'infanterie qui charge un marcheur qui est considéré comme de l'infanterie durant la phase d'assaut. Le premier paragraphe que Bubu a cité en anglais , va également dans ce sens . " Like infantery models ". La notion de verrouillage n'a pas d'intérêt dans l’argumentation puisque c'est uniquement pour indiqué que le marcheur est un véhicule qui peut être verrouillé. Soit de nouveau , une exception aux règles de la page 76. A++ Neka'h
  17. [quote name='La Terreur' timestamp='1342714426' post='2177734'] [quote]Ex : une unité de space marine peut charger un SF eldar même si ils ne sont pas capables de le blesser.[/quote] Meme si je comprends se que tu as voulu dire , tu fais erreur ! Tu peux utiliser tes grenades anti-chars sur une créa monstrueuse au càc maintenant . Donc tes SM peuvent blesser un seigneur fantome ! Des boyz orks eux par contre peuvent charger ce meme seigneur fantome et ne pas pouvoir le blesser ! [/quote] Juste ! Ok pour les Boys Orks alors
  18. Bonjour , Le marcheur suit les règles d'infanterie ( qui sont en fait les règle tel quel de la phase d'assaut. ) Il n'a y a pas d'information dans cette section concernant le fait de charger une unité qu'on ne peut pas endommager. Ex : une unité de space marine peut charger un SF eldar même si ils ne sont pas capables de le blesser. Pour la page 76 , cela concerne tout les véhicule sauf les chariots et les marcheurs qui suivent les règles d'infanterie. (ou spécifique) ( Parenthèse ; il est fort à parier que c'est pour éviter un mouvement gratuit que cette règle existe ) Bref on peut charger une marcheur dans tout les cas. On ne peut pas charger un Land raider si on ne sait pas l'endommager. A+ Neka'h
  19. Re, En fait Feel , je pense que tu es partit dans l'interprétation ou la complication. Pour faire simple : Lorsqu'une blessure est alloué à un personnage ( parce que c'est la figurine la plus proche). Tu peux effectuer une jet d'attention Chef. Sur 4+ si il n'est pas perso indépendant ou sur 2+. La blessure , avant ou après les jets de svg , peut donc être réattribué sur une figurine a 6ps. Il est important de souligné que c'est le fait qu'une blessure soit alloué à un personnage (selon les règles d'allocution classique) qui déclenche l'opportunité de la règle. et qu'en fonction du type de personnage , le jet est de 2+ ou 4+. Tu peux relire la règle , ce n'est jamais une figurine classique qui fait le jet. ( Même si dans les faits , c'est elle qui risque de mourir dans tout les cas. ) A+ Neka'h Ps : Feel , qu'on soit bien d'accord , je cherche pas à avoir raison mais bien à échanger des points de vue. Je trouve intéressant le fait que tu soulignes qu'il y a ambiguïté sur ce point de règle. Ps': Peut etre que ce sujet devrait être déplacé en section Règle ?
  20. Re , Voici comment je comprend la règle : Un personnage = Sergent , chef , Nobz etc => Il réussit ses jet d'attention chef sur 4+ Un personnage indépendant = un personnage qui a la règle personnage indépendant. => Il réussit ses jet d'attention chef sur 2+ (L'info pour savoir si c'est un personnage ou pas est indiqué en appendice. ) De plus comme dis pg 16 , les jets peuvent se faire avant ou après les saves. Je cite : " Lorsqu'une blessure ( ou une blessure non sauvegardée ) est attribué à l'un de vos personnages ... " Il y a bien comme tu dis aussi , la possibilité pour un personnage de prendre la blessure d'un autre personnage toujours selon les mêmes modalités. Voila A+ Neka'h
  21. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1342585419' post='2176557'] Alors j'ai relu les Règles des Persos Indépendants page 39. C'est indiqué que les persos indépendants réussissent leur test de "Attention chef" sur 2+. Voulez vous bien m'expliquer en quoi réussir ses tests sur 2+ permet de répartir les dégâts sur les juggernaut, car je ne vois pas ... [/quote] Hello , C'est basé sur deux points de règles ou plutôt l'absence d'un point : * Un " Attention Chef " réussit permet d'allouer une blessure a une figurine de l'escouade qui se trouve a 6ps. Cette figurine peut etre hors de vue du tireur. ( Pg 16) * De part le fait de la nouvelle attribution des blessures , il n'y a plus de paragraphe qui reprend les figurines a multi PV. Ce qui veut dire que tu peux allouer une blessure a chaque juggernaut dans ce cas de figure. Est ce un BUG exploit ? Ce cas de figures se confirme surtout à la phase de Tir. En assaut suffit de frapper l'escouade . ( Faudrait vraiment pas de bol pour ne pas l'engager ... ) A+ Neka'h
  22. Bonjour , La pavane de Slaanesh est un tir. Peut il effectuer des tirs en alerte ? Pour moi , oui mais peut être que quelqu'un a vu autre chose. Merci d'avance , Neka'h
  23. Bon d'après moi , pour les démons : Ceux qui ont gagné : Tzeench et Slaanesh Ceux qui font statut co ; Nurgle et Khorne. Après le Herault de Khorne sur char je ne l'ai jamais joué donc je ne peut pas t'aider. Après les sangi en V5 c’étaient bon maintenant je sais pas... enfin c'est bon sauf contre du termi ou des abus de lance flammes. D'un autre coté , tu pourrais jouer des termis aussi . A+ Neka'h
  24. Hello , Personnellement je suis pas un convaincu des portes pestes. Leur principale intérêt a toujours résider dans la prise d'objo. Vu ta liste , c'est plutôt les objectifs d'en face. Et je trouve qu'avec le Fnp a 5+ , elles sont moins résistantes : ne peut pas se jeter a terre , vulnérable au gabarit de force 10 , ne peut pas sprinter. Quitte à mettre des démons de nurgles : J'aurais mis des bêtes + des nurglings. Les nurglings pour faire le choix obligatoire. Les bêtes étant pas mal car tu as une possibilités d'avoir plus d'attaques par figurines / points. Tu fais 3 sur ton D6 c'est déjà le cas. Si avec ça tu as récupérer des points. Je vois bien un rhino pour tes marines fuseur. A+ Neka'h
  25. neka_h

    [Démons] et V6

    Hello , Quelques réflexions en vrac : * Lent et méthodique , c'est plutôt un désavantage non? Je parle en FEP , car on ne peut plus sprinter pour s'éparpiller. Le DM lui n'a pas de soucis avec ca. Mais les Betes et porte pestes c'est pas top? Et je pense que Vindicators et Leman russ Demo vont fleurir d'ici peu. * FNP a 5+ , pas top non plus quand on y réfléchi. Je perdais plus souvent mes portes pestes par saturation que par mort au cac ou PA 2 ou 1. * Les sans peur ne peuvent pas se jeter a terre. Ca veut dire qu'on va devoir faire de plus grosse unités pour éviter la saturation? Idem fini les portes pestes teneuses d'objo. * Par contre , Pavane de Slaanesh , va certainement revenir. Avant on ne l'a prenait pas pour ne pas sacrifier la course , ici c'est tout autre chose... * et très content de voir qu'on ne fait plus de jet de Svg quand on perd un combat (qui se traduisait souvent par des morts... ) A+ Neka'h
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