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odibius

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Tout ce qui a été posté par odibius

  1. Ah ouiiii !! C'est vrai que ça ne change rien niveau points de grouper les 2 escouades de vanguards et laisse plus de possibilités ! (Je pense jamais à ces escouades de combat ^^) Pour les talons : pourquoi pas 1 en skyhammer et l'autre en typhoon ? Ça me dégage 15pts pour une balise et une BaF supplémentaire sur les vanguards griffes (je trouve que sur ceux MT/BT ça n'apporte pas grand chose sauf contre du land raider ... les multiples attaques F8 sur le BL arrière suffisent à mon avis !) ! Ou alors 3 BaF ... ou autre ?! Odi
  2. Bon ... voilà une nouvelle mouture avec une raptor wing ! Je me suis rangé avec vous ^^ Avec les points gagnés, j'ai renforcé la killteam et équipé un peu mieux la 1/2 company ! Cependant, j'ai du faire des croix sur les tactiques Cgrav/rhino que j'aime bien... mais il faut des balises en plus des scouts ! ! Bref, pas plus d'attente, voilà l'idée : Talon Strike Force RG : 1849pts Battle demi company : 875pts - MdC + moto + armure + Lame ardente + BT (240pts) - Tactique x5 + fus + combifus + pod + balise (135pts) - Tactique x5 idem (135pts) - Tactique x5 + LF + combiLF + pod (120pts) - SM motards x5 + 2 Fusils grav (135pts) - deva x5 + 2 CL (110pts) Raptor Wing : 305pts - stormtalon + LM typhoon (130pts) - stormtalon idem (130pts) - Land speeder BL (45pts) Shadowstrike Kill Team : 669pts - scouts ×5 + snipers + capes (70pts) - scouts x5 bolters (55pts) - Vanguards x5 + réacteurs + 2 MT/BT (170pts) - Vanguards idem (170pts) - Vanguards x7 + réacteurs + 8 griffes + 2 bbes fusion (204pts) Globalement, les tactiques de la demi company reprennent le rôle qu'avait la SOSF, avec l'apport de balises pour les fep T2. Dans ce cas, les scouts snipers seront chez moi, et ceux à poil seront sur un objo (cachés) en milieu de table. Si je fep T1, ben il faudra que je tasse les 2 squads dans un couvert le plus près possible des cibles des vanguards pour ne pas dévier ! J'ai ajouté un motard fusible, et le MdC pourra lâcher les motards après le T1 pour servir le café aux vanguards et laisser parler les gravitons ailleurs ! La deva, jveux garder 2 fusibles avant de faire sauter le signum ... La killteam : on a parlé des scouts, j'ai divisé les vanguards pour avoir + de choix tactiques ! Et je pense qu'ils seront assez safe vu qu'ils chargent quand ils arrivent (il ne devraient pas perdre trop de monde avant les cac !). Les MT/BT ne seront pas sur les sergents bien entendu ! Enfin la raptor wing : taxe mini pour le speeder. Les talons équipés "polyvalent" ! Je ne sais pas trop ! Une version un peu différente donc, mais qui reste ds le même esprit ! Beaucoup de réserves, mais les arrivées sont très fiables ! Un bon alfastrike et de l'AA bienvenu mais moins de présence au sol ! Qu'en dites vous ? ! Edit : jsais pas trop où mettre la 2e balise ... fuseurs ou LFs ?!
  3. Miam miam !! Des tonnes de commentaires/conseils !! ;) Une bonne matière à réflexion : c'est vrai que du coup, la SOSF avait le mérite de me permettre d'aligner des figs que j'ai ;) j'ai pas bcp plus de motos, pas de centudev ... :'( Concernant le MDC, je le jouais ds une escouade de com en WS ac apo/grav ! Mais le désengagement aide bien à rentabiliser les gravitons ! A revoir pour l'équipement en fonction des pts ! Pour les aéronefs, j'ai déjà joué contre... mais jamais avec (même si ça m'a souvent fait de l'oeil !) ! Et j'avoue que j'ai même pas lu les formations d'aéronefs ! ! Je vais me pencher là dessus, parce que ça a l'air séduisant :) ! En attendant, n'hésitez pas ;) Edit : Le coup des balises rapides motoscout ça peut être sympa en effet... mais perso, je trouve que de n'avoir AUCUNE unité super ops fait gravement défaut à cette pinion !! Et malheureusement, si je comprends bien, je ne peux pas prendre de motoscouts avec la killteam ! Mettre des balises sur les pods tactiques... Pour la raptor, ça peut être pas mal aussi, mais comment equiperiez vous les talons ? Un bon vieux typhoon pour rester "polyvalent" ? Avec les relances de pénétration/blessures ça peut peut être gérer du blindage relativement lourd (on évitera cependant le 14 ;)) ! J'ai pas recompté encore, mais si ça libère 150 balles pour la demi cie, je vais trouver où les mettre ;) Je planche ... je planche ... j'essaie de trouver un truc qui me ressemble :)
  4. Je reponds rapidement parce que j'ai pas trop le temps... mais j'approfondirai un peu plus tard ! En tout cas merci pour vos remarques ;) Marmoth : je crois que t'as du mal comprendre car on PEUT sélectionner au sein d'une TSF soit une pinion demi company, soit une battle demi company ! Donc ma battle demi company a ses propres bonus + ceux de la TSF ! A savoir la doctrine tactique pour la 1/2 company (qui est anecdotique, c'est clair ;) mais peut tjs donner un coup de pouce dans la partie ), le super op pour tte la company, ET les bonus de la TSF comme reserves dès le T1 sur 4+ (sachant que les vanguards choisissent de réussir ou de rater les jets de réserves ... ils peuvent arriver automatiquement T1, et ça, tactiquement, c'est très fort !!), ou rater ses jets de moral et autres !! Le fait de pouvoir arriver T1 au choix pour la killteam est vraiment énorme je trouve ! Pour le choix entre la pinion et la battle demi company : je trouve que les unités super op de la battle vallent vraiment plus le coût que les scouts guides (et oui, la pinion n'est pas super op !), et ça fait une taxe de scout en moins ! (Vu que je dois en prendre déjà 2 dans la killteam, ça ferait bcp !) Et là, les taxes de tactiques à poil ou deva presque à poil se justifient plus, car ça permet d'avoir tous les bonus ;) La tactique avec BL, franchement, si c'est une taxe, autant gratter 10pts de BL et la laisser à poil, parce qu'elle ne fera rien de plus avec un BL ! Et au moins, elle se deplace et sprint sans me faire culpabiliser d'avoir payé un BL qui ne sert à rien ! Je préfère la laisser à poil et qu'elle ne tire pas car hors de portée de bolters plutôt que l'équiper d'un LF ou d'un LP qui sera aussi hors de portée (car elle restera planquée dans ma zone:)) ! Après, je suis bien conscient que la deva 2BL est loin d'être opti ! Je peux aussi la laisser à poil et mettre les 20pts ailleurs ... mais je sais pas où ;) La suite au prochain épisode :-) Edit : je continue ma réponse ^^ Pour le MDC : c'est sûr que c'est plus safe avec un bouclier éternel ! Ce que j'aime dans la version lame ardente, c'est en effet de pouvoir profiter de la meilleure init qu'on ait dans le dex ! Avec 5 pains en charge F7 PA2 (relançable si on envoie la doctrine tactique ^^), ça te permet normalement d'éliminer pas mal de champions avant même la riposte ! Au tir il va zigzaguer à 2+ au T1 souvent, et au pire ya l'attention chef ! Je le trouve assez safe dans cette config à condition d'éviter certains (rares) adversaires ... j'opte donc pour l'I5 ^^ Pour la SOFS, c'est un choix largement disctable, c'est sûr ! En fait, je me posais la question à savoir qu'est ce qui accompagnerait/complèterait le mieux une TSF avec 1 battle demi company+ Shadowstrike Kill Team (SKT ?! C'est chiant tout cet anglais ^^) ? En feuilletant les nouvelles formations je me suis dit que la SOFS renforcerait pas mal le côté "jtape-où-jveux-quand-jveux" ! Des pods fuseurs qui FeP sans trop dévier, qui se mettent à portée de fusion facilement et qui relance les 1 ! Avec quelques jets de dés pas trop dégueu, ils cassent 2 chars quand ils arrivent ! 2 pods arrivent T1 (et le 3e peut tenter sur 4+) : idéalement avec 2 balises pour faciliter le déploiement des vanguards T2 // si je veux les faire arriver T1, il faudra compter sur l'infiltration et le re-déploiement des scouts pour ne pas dévier ... Nous en venons donc naturellement aux scouts : j'avais justement 10 scouts snipers qui s'ennuyaient sur l'étagère ;) Mais c'est clair qu'à poil (en bolters ?!), ça suffirait ! Ça dégage 30pts ... Une 2e balise et 20pts supplémentaires pour caler 2CL dans la déva ?! Mais ça règle pas mon manque d'anti troupaille ;) ou 2 autres BL (donc 4 sur 5 loulous) ?! Re-Edit (pfiou ... :) ) @Vaniel : Dans les gladius à 2 battle demi company, les tactiques sont des taxes utiles avec des transports en pagaille pour pas très cher ! Elles sont équipées au moins d'1 arme spé + le combi qui va bien si ya des points de dispo. Les forces de ces gladius étant 10-12 chars/pods la plupart super op... Dans mon cas, les tactiques de la demi company sont aussi des taxes que j'essaie de rendre utiles quand même pour le moins cher possible (parce que ça bouffe les effectifs de la kill team :)) Full effectifs, par 3 je ne rentre pas la SOFS ! PS : désolé pour le pâté sans citation, mais jsuis sur mon tel !!) Odi
  5. Je suis d'accord avec otto pour le MDC ! Mais je suis aussi d'accord avec marmoth concernant le format ! À petit format (moins de 1500pts à mon goût), il sera trop cher et du coup contre productif ! Mais à partir de 1500, il vaut le coup. Concernant le bouclier éternel, son endurance 5 l'imunise à beaucoup de MI ! Si c'est au tir, au pire il zigzag et fait des attention chef ! Au cac, il peut choisir ses cibles (vu sa vitesse) et du coup éviter les adversaires qui le taperont avec MI ! La lame ardente est vraiment terrible ! Et lui mettre le bouclier éternel en plus devient trop cher à mon goût ! Concernant le manque d'une unité scout dans la battle demi company : non, car ce n'est pas une pinion demi company, mais bien une battle demi company (comme chez les SM classiques), avec la doctrine tactique et le super op ! Je trouve que les bonus de la battle demi company sont plus intéressant (surtout le super op) que ceux de la pinion ! Pour la tactique à poil et la deva BL, ils font partie des taxes ... donc faut les prendre ! Les points me manque pour les equiper décemment. Mais elles sont super op, et il me les faut pour rester dans ma zone et tenir des objos chez moi (parce que toutes les autres unités sont "projetables" vers le milieu de table ou la zone adverse) ! Les BL sur la deva, jsuis pas fan non plus. J'en suis venu à les equiper comme ça parce que je trouvais que je manquais un peu d'anti troupaille, et que je n'ai pu dégager que 20pts pour les equiper ! Je suis preneur de meilleures propositions à ce sujet ! (Sachant que leur principal rôle sera de tenir un objo) La balise du pod servira principalement à étendre la zone sans déviation (ajoutée à celle donnée par la proximité des scouts) pour les vanguards de la killteam. (Parce que j'ai peur que ce soit compliqué de placer les 2 unités de vanguards à 9" ou moins des 2 unités de scouts !) À la base, j'en avait mis une 2e sur un autre pod, mais je l'ai enlevé pour dégager des points pour donner un maigre équipement à la déva ^^
  6. C'est ce que j'aime bien dans la SOSF : Quasi certitude de péter des chars au tour d'arrivée : entre l'ennemi juré, la faible déviation des pods qui peut permettre des FeP plus risquées / plus près des bords de table, et surtout le "sprint+tir" quand les tactiques débarquent pour être sûr d'être à portée de fusion ! De plus, une balise sur un pod permet d'étendre la zone sans déviation pour les vanguards si je décide une arrivée au T2 pour eux ! Le point négatif est que les unités de cette formation n'ont pas objectif sécurisé ! Jsuis pas sûr d'avoir le temps de tester cette liste dans les semaines à venir, mais je pense qu'elle a du potentiel ;)
  7. Ah ... mince ... en effet, c'est que sur la SOSF ! Bon, ça fiabilisera déjà les combi fuseurs ! Pour les rhinos, ça permettra principalement de pouvoir tirer depuis une trappe au Canon grav, et puis je manque de points pour les passer en razo+équipement (35 balles de plus par char !!) ! De plus, les tactiques podées + les vanguards (bbe fusions ou marteau) devraient suffire en anti char ! Concernant les motos, c'est vrai que c'est moyennement fluff ... mais c'est efficace et résistant ! Perso, j'apprécie la plus value du MDC par rapport au capitaine ! Si t'as les points, équipe le ! Le PV et l'attaque sup sont nécessaires pour justifier le coût de l'équipement ! Il est bien meilleur en White Scar, mais bon ... on peut pas tout avoir ! Il se deplace très vite, dispose de 4pv E5 svg 2+/3++, et envoie 5 torgnoles F7 PA2 init 5 en charge !! La frappe orbitale, c'est du bonus ! Pour ma part, elle devie trop souvent, mais les qqfois où il y a hit ... ça pique ^^ Pour moi, il vaut son prix et m'a souvent sauvé les fesses !
  8. Salut les corbeaux ! Je suis ravi de ressortir ma Raven Guard avec le dernier "couillon...euh...kauyon" ! Ce qui est bien avec ces formations, c'est quon peut allier fluff avec efficacité ! Je ne cherches pas une armée ultra dure, mais qui peux se défendre contre beaucoup de monde en mi-dur ! Je fais un peu écho au post de Volverine avec sa killteam, mais suite aux reflexions sur l'idée d'une killteam qui Fep au T1, voilà ce qui en est sorti : Talon Strike Force 1847pts : Battle demi company : 809pts - MDC moto + Lame Ardente + BT + Auspex (245pts) - Tactique 1 × 5 + Canon Graviton + Rhino + Lame bulldozer (145pts) - Tactique 2 idem (145pts) - Tactique 3 x 5 (70pts) - Motards Space Marines x 4 + 2 fusils grav (114pts) - Devastator x 5 + 2 Bolters lourds (90pts) Skyhammer Orbital Strike Force : 435pts - Tactique 4 x 5 + fuseur + Combi-fuseur + pod + balise (135pts) - Tactique 5 idem sans balise (125pts) - Tactique 6 idem sans balise (125pts) - Land speeder + 2 LFL (50pts) Shadowstrike Kill Team : 603pts - Scout 1 x 5 + fusils de sniper + capes (70pts) - scout 2 idem (70pts) - Vanguards 1 x 7 + réacteurs + 7 griffes éclair + 1 BT + 4 bombes à fusion (219pts // le sergent reste à poil, 3 vets avec paire de griffes et bbe fusion et 1 avec griffe, BT et bombes fusion, les autres sont des fusibles) - Vanguards 2 x 7 + réacteurs + 3 MT/BT (244pts) Quelques explications / détails : Vous l'aurez compris, je veux porter le combat où et quand je veux sur la table ! Je sais pas si c'est utopique ou pas, mais sur le papier ça me plaît bien! La Talon Strike Force (TSF) : De bons bonus : relancer les missions / zone de déploiement / qui joue en 1er peut aider à se placer dans la meilleure configuration avant la bataille et particulièrement pour decider de jouer ou non en 1er en fonction de l'adversaire ! Avoir le choix de rater tout test de moral est situationnel, mais peut être très utile pour éviter de se faire charger par exemple ! Avec ils ne connaîtront pas la peur, ça fait de bonnes blagues ! Mais ce qui est sympa, c'est la possibilité d'arriver des réserves T1 sur 4+ (et au choix selon l'adversaire pour les vanguards de la killteam, arriver T1 ou T2 ... un bon luxe !) La 1/2 company : une grosse source de super OP.a le MDC rejoint les motards, classique (zigzag à 2+ T1). Les rhino/canons grav sur les tactiques pour pouvoir profiter un max de la doctrine tactique, et multiplier les menaces ! Elles iront en milieu de table pous occuper le terrain et gravitonner ce qui passe (feront office d'AA du pauvre avec la doctrine tactique). La tactique à poil ... ben fallait la prendre ^^ une escouade que l'adversaire va oublier et campera un objo ! La deva avec 2 BL parce qu'il fallait la prendre aussi, il me manquait d'anti personnel ... bref, elle est super op, elle campera aussi plus qu'autre chose ! Skyhammer Orbital strike force (SOSF) : Donne (à toute mon armée) la règle ennemi juré contre toute unité ennemie à moins de 12" d'un point que j'aurai pris le soin de désigner comme le centre de ma zone d'atterrissage. Les 3 pods ne devient que d'1d6 dans cette zone. Les tactiques qui débarquent des pods peuvent sprinter et tirer (les fuseurs vont normalement bien faire effet !) Le speeder obligatoire, toujours planqué et prend des objos en fin de partie ... ou bien s'il a des opportunités, il va cramer des gens ;) Shadowstrike kill team : Les scouts seront rapidement appuyés par les tactiques en rhino ! Je les déploierai sûrement proche en milieu de table pour éviter les déviations des fep de vanguards (avec le pod/balise pour étendre la zone de "sûreté" ! Les vanguards ont le choix de leur tour d'arrivée à partir du T1 ... ils ont beaucoup de cibles possibles ! Ils tenteront un maximum de charges multiples pour engluer l'adversaire ou detruire des cibles dangereuses (chars, CM, unités d'élite et autres !) En résumé, un pseudo MSU qui devrait pouvoir choisir son champ de bataille, repérer et detruire au plus vite les principales menaces, et occuper le terrain correctement ! Elle a donc un bon potentiel d'alfa-strike et elle est très mobile. J'ai un peu peur par contre des tirs d'interception (genre les grosses galettes PA2-3 des taus) ! Dans ce cas, il faudra faire rentrer les vanguards T1 pour profiter de la dissimulation voir du combat nocturne sup pour resister un max ! Qu'en dites vous ? Toute critique est bonne à prendre; ) Odi Edit : vla le pavé que j'ai écris... je m'en étais pas rendu compte ! ^^
  9. @vaniel : autant je vois l'intérêt de la talon strike force (arriver au T1 automatiquement pour la shadowstrike kill team si besoin ou au T2 si l'adversaire met ses grosses unités en réserve, relancer les toss et zone de déploiement ainsi qu'avoir le choix de rater ses tests de moral // petit clin d'oeil au bonus qu'on avait en v5, très intéressant pour se mettre hors de portée de charge par exemple !!), mais pourquoi préférer une pinion demi compagnie à un battle demi compagnie classique ?! Je pense qu'il est plus intéressant de conserver le super op (et accessoirement une doctrine tactique) plutôt que les bonus de la pinion ! ! ... mais ça n'engage que moi ^^
  10. Salut ! Super rapport ! Merci ! Pour ta prochaine partie contre le raider : regardes du côté des meganobz diskeuz !! Il devrait pas faire long feu ^^
  11. C'est une formation que tu peux jouer comme un détachement ! Au fait, si t'as des retours sur ta liste, n'hésites pas !! Ça m'intéresse ;)
  12. Pour les fusils grav, tu peux prendre 2 armes spé par escouades de motards !
  13. Peut être aussi que TOUS tes vétérans n'ont pas forcément besoin de griffes ! (Il y en a forcément qui mourront prématurément, genre contre charge ou craquage dans la distance de charge si t'as pas de bol) 5 à 6 paires devraient suffire largement ! Peut être opter aussi pour quelques Marteaux/BT aussi ! Sinon, c'est difficile à rentrer dans le budget, mais une demi compagnie en mode "talon strike force" avec la shadowstrike kill team, et pouf : voilà les vets au T1 automatiquement ! ^^ (et accessoirement, la demi compagnie est toujours super op !!) Ce sera pas ultime, mais cette RG me la ferait peut être sortir du placard !! ;) Odi
  14. Votre partie risque d'être très rapide ! (hormis la phase de mouvement ork ^^) Avec ce que tu sors, il ne passera pas le T3 (... voir T4 dans le cas où il reussirait de bonnes sauvegardes de couvert ! !) Donc pas besoin d'enlever les CL sur le prédator ou de passer les escouades tactiques en 4x5 avec LF, ou d'augmenter les WW à 3 et diviser les thunderfires en 2 et 1, comme il a été dit, ou autres ... ^^
  15. odibius

    [V7][Regles] précognition

    Ok ! Merci... C'est comme ça que j'interprètais aussi, à savoir : vu qu'il n'y a pas de précision quant au type de sauvegarde, il s'agit de toutes les sauvegardes (sans compter bien sûr les insensibles ! ) Merci à vous !
  16. Salut à tous ! Après recherche, j'ai pas trouvé de sujets traitant de mon interrogation. Le sort précognition du domaine de la télépathie permet au "psycker de relancer ses jets pour toucher, blesser ainsi que ses jets de sauvegardes ratés". Concernant les sauvegardes, est ce qu'il s'agit uniquement des sauvegardes d'armure ou bien ses sauvegarde en général (ex invu) ? Merci d'avance, Odi
  17. Perso, l'archi termi va bien avec un bouclier tempête ! Ça fait des bonnes blagues sous précognition, c'est un QG tank assez cheap, rend de bons services ! Sinon il peut tirer en télépathie et tirer à coup de plaintes psy !!
  18. Salut attila !! Merci pour ce CR fort intéressant ! Petite question concernant la légion des damnés : ya une formation qui permet de les prendre sans passer par un schéma interarme ?! (Ça m'arrangerait bien ! J'adooore la fusion quand elle ignore les couverts ! Lent et méthodique en plus ? Paaarfait ^^)
  19. Les volants c'est soit on met le paquet, soit on les oublie, soit on a des armes polyvalentes pour gérer le sol et les airs... Avec l'assise au sol de ta liste et la possibilité de scorer au malestrom les volants ne sont pas ta plus grosse menace.  Ce qui est essentiel ce n'est pas de les détruire mais de neutraliser leur impact, donc au besoin tu as du gravitons, qui avec les relances tactiques et/ou déva de doctrines peuvent pousser au jink.   Cdt, Varvi + 20 ^^ Les canons grav + relances ont laaargement de quoi pousser au jink !! Edit : rectifié ;)
  20. +10 ^^ Brainstorming collectif pour trouver des listes qui ne se feront pas aplatir en 2 tours ! ;) Et ya des trucs un peu salés qui commencent à sortir !!
  21. J'aimais le dex v4 où on "choisissait" nos bonus moyennant un coût en point ! Mes SM d'assaut avec les fameuses griffes et la "charge féroce" à l'ancienne dont tu parles !!! Mais bon ... on a des trucs sympa à sortir quand même maintenant ! ;)
  22. Ça doit commencer à bien donner comme ça ! @ belesprit : vaut mieux laisser les sergent dispo pour les défis, parce que si tu tombes sur un gros bourrin du cac, il vaut mieux envoyer le petit sergent vers une mort certaine sûrement douloureuse et laisser tes chapi/mdc tailler dans le lard des autres !! (Enfin, ce n'est que mon point de vue ^^)
  23. Je suis assez d'accord avec varvi pour les sergents des vanguards et assaut ! Dans les vanguards, mets le gantelet + BT sur un vétéran lambda, ça évitera de le perdre sur un mauvais défi ! Dans les SMA, ça fait beaucoup de point pour un sergent classique (non vétéran), et la 6+ invu est vraiment inefficace ! Augmente les effectifs à la place (soit des vets, soit des SMA) ! Même avis aussi pour les LS : soit CA+BL, soit double MF ! (jamais testé le double LFL, mais s'il arrive à tirer une fois, il sera détruit au tour suivant !) Par contre les tactiques en pod, pourquoi pas, mais elles ne bénéficiront pas non plus du trait de chapitre (elles débarquent d'un véhicule) !! Enfin, perso, jsuis pas fan du LFL sur les razo ! La plupart du temps, ils seront détruits avant d'arriver à portée de tir ! En tout cas, courage ! C'est pas facile de monter une liste correcte avec la RG, mais il n'y a pas de gloire à vaincre sans difficulté ;) Odi
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