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odibius

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Tout ce qui a été posté par odibius

  1. Plus que de ne pas bénéficier des spécificités, les assassins font perdre les bonus liées aux doctrines aux SM... Donc on va souvent s'orienter vers un unique chapitre !!
  2. Salut ! Tu joues les classiques SM qui devraient fonctionner aussi en RG ! Pas trop de surprises ! Je trouve qu'il manque malgré tout quelques snipers, notamment un perso avec Ex tenebris : avec la super doctrine, en général il n'y a plus de persos en face en fin de T3, et ça c'est bien !! Concernant les bladeguards, j'aurais tendance à leur préférer des agressors, avec l'aura MdC de shrike + l'apo, ils sont très bons une fois au milieu de table ! Sinon, je crois que la RG ne déchaîne pas trop les foules en ce moment...
  3. Salut @Azrook Pour ma part : - j'aime les réacteurs, don je ne peux que te soutenir les concernant ! Mais pas sûr qu'ils apparaissent dans mes listes dures malgré tout ! Et dans ce cas, ce serait par 5 avec 2 boucliers, un max d'épées tronçonneuse et un marteau ou gant sur le sergent ! Autrement, ça revient trop cher et leur colle une cible sur le front !! - les totors : assaut ou non, je trouve toujours de meilleures unités pour le rôle assigné ! Pour la balise, si je dis pas de bêtises, ils perdent 1 tour dans le teleportarium, et ça, ça craint ! Trop faible mouvement, sauf si possibilité d'avance et charge derrière... Mais c'est clair que le 3e PV les remet dans la course !! Ils restent sortables sans rougir ! - les vets de compagnie, pareil ! La possibilité de leur filer un bouclier en plus d'une arme spé est vraiment cool ! Il faut payer un PC pour les mettre en réserve / fep à mon goût ! Ils sont malgré tout un peu chers ! - speeders : j'ai pas testé, mais j'hésite ! Je pense qu'ils doivent rester fragiles malgré l'E6... Je me pose la question de 2 speeders MF et 2 whirlwinds vengeance derrière pour une liste fluff RG (voir nouveau sujet dans la même section ?) ! - le chapelain : jvais passer aux JdC avant Noël pour le claquer ! ^^ - l'apo : dommage que mes centurions chéris n'ont pas "base"... Il fonctionne à merveille avec des gravis ! Je pense qu'avec le trait de SdG qui va bien, il est une plaie !! Parenthèse pour les ATV : c'est cheaté ! Ce sera FaQ bientôt (j'espère)! En attendant, je trouve aussi que ce genre d'unité doit être catapultée vite et loin, donc pas inutiles, mais trop loin de l'apo et chères ! Je leur préfère un pack d'inceptors, même avec bolters... - belle transition pour les inceptors : du gravis en réacteurs : miam ! - eradicators : des gravis, miam ! ^^ Comme tu le dit, overkill par 5 ! Je les ai joué par 3 pour le moment, et c'est juste ! Par 4, ça doit être le bon ratio ! - dread contemptor : j'ai pas la fig, donc je ne teste pas... Mais à priori, il devient must have ! Perso, j'aime pas le profil dégressif... Ce qui me permet d'enchaîner sur des ajouts ou précisions : - plusieurs ont déjà été cités, mais j'étend de façon générale... les gravis : vu leur coût en point pour le moment, ces unités sont vraiment bonnes ! Plusieurs rôles tactiques intéressants en fonction des versions (agressors, inceptors, intercessors lourds, eradicators...), des buff possibles pour les rendre plus résistants... Pour moi, les meilleurs pour bénéficier du soutien d'un apo ! Avec diverses possibilités de redeploiements, fep ou autres, poser des gravis en milieu de table donne de bonnes chances de marquer des points rapidement ! Pour l'instant, c'est très fort, attention au nerf éventuel à venir !!! - pour faire le parallèle avec le contemptor : je mettrai les dread vénérables ici ! Ils sont vraiment bons ! Pas de profil dégressif, CT2+, fnp, config CLJ/LM très efficace... - intercessors classiques : qui reste une excellente troupe, si c'est pas la meilleure à notre disposition... Quelques pistes... Odi
  4. Salut les corbeaux ! Je crée ce sujet pour exposer des listes, ouvrir des débats sur les synergies, unités, combos, etc... Aussi pour éviter le double post sur le sujet tactica RG, sur lequel plusieurs de mes listes sont déjà postées ! ? Les listes seront toujours en optique solo, donc objectif : maximum de polyvalence ! Ma prochaine liste est plutôt orientée fluff, mais je pense qu'elle se défendrait pas mal dans une optique fun ou des petits tournois orientés fluff (un jour peut être). Et apparemment, c'est ce qui intéresse la majeure partie des joueurs RG... J'ai d'autres listes orientées tournoi, si ça vous intéresse, n'hésitez pas ! Trêve de blabla, voici la liste : PLAYER : Odibius DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chapelain Primaris à moto(1*115), -Litanies- [Codex] 3.Exhortation à la Rage, -Litanies- [Codex] 6.Cantique de la Haine [Aura], Trait supplémentaire, -Relique- [Codex](Primaris) Le Vox Espiritum, 1- Upgrade Maître de la Sainteté(25), -État-Major- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé, Raven Guard(0), -Trait- [Raven Guard] 3.Vif et Mortel [Aura] [140] HQ2 : Lieutenant en Armure Phobos(1*80), Relique supplémentaire, Trait supplémentaire, Raven Guard(0), -Ravenspire- [Raven Guard] Ex Tenebris, -Trait- [Raven Guard] 2.Maître de l'Embuscade [80] HQ3 : Z(RG) Kayvaan Shrike(1*135) [135] Troup1 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse Astartes [100] Troup2 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse Astartes [100] Troup3 : 5 Escouade Tactique(90), Fuseur(10), Sergent Space Marine(0), Combi-Fuseur(10) [110] Elite1 : 10 Escouade de Vétérans Vanguards (95 + 5*19), 2 Gantelet énergétique(16), Marteau Thunder(12), 4 Bouclier Storm(16), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(2), Veteran Sergeant (0), Marteau Thunder(12) [266] Elite2 : 5 Escouade de Vétérans Vanguards (95), Gantelet énergétique(8), 2 Bouclier Storm(8), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2), Veteran Sergeant (0), Marteau Thunder(12) [133] Elite3 : 5 Escouade de Vétérans Vanguards (95), Griffes Lightning (Paire)(6), 2 Bouclier Storm(8), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2), Veteran Sergeant (0), Griffes Lightning (Paire)(6), Relique supplémentaire, -Eqt Spécial- [Codex] Arme de Maître [125] FA1 : 3 Escouade Inceptor(120), Sergent Inceptor(0) [120] FA2 : Land Speeder(60), Multi-fuseur(10) [70] FA3 : Land Speeder(60), Multi-fuseur(10) [70] HS1 : 3 Escouade Eliminator(90), Sergent Eliminator(0) [90] HS2 : 3 Escouade Eradicator(120), Sergent Eradicator(0) [120] HS3 : 2 Whirlwind(2*125), 2 Lanceur Whirlwind Vengeance(20) [270] Transport1 : Module de Largage(1*70) [70] Total detachment : 1999 ARMY TOTAL [1999] Pour le détail : - le chapelain en mode "super totem"... C'est le point noir du fluff de cette liste, je sais... Mais le vox espiritum n'est accessible qu'aux primaris, et les autres primaris sont trop lents pour suivre les marines en réacteurs et remplir le rôle de super totem ! - l'équipement des vanguards : en gros, par tranche de 5 figs, 2 boucliers+épée tronço, un avec double tronço pour saturer et faire office de fusible et 2 figs avec armes de brutes (gant ou marteau+épée tronço ou paires de griffes). Ces config sont évolutives à l'avenir, notamment parce que je n'ai que très peu testé les vanguards jusqu'à présent. J'ai testé les griffes de maître sur l'un des sergents, à voir si ça vaut le coup ! Le pack de 10 pourra rester complet s'il n'y a pas trop d'armes à blast en face, pour maximiser les compétences de MdC ou du chapelain, sinon, à splitter ! - le trait maître de l'embuscade pour redéployer soit des vanguards soit les eradicators. Les vanguards seront sûrement régulièrement infiltrés. - les intercessors devront avancer tranquillement sur les objos du milieu de table pour l'une et prendre l'objo de ma zone pour l'autre. Pas d'infiltrators/incursors car ils sont toujours trop chers à mon goût, et moins bons que les intercessors pour garder les objos... - le pod avec les tactiques fuseurs : c'est fluff... Ça permettra de prendre position sur un objo en milieu de table ou aller chercher le briseur de lignes dès le T1 (je prend souvent ce secondaire) si l'adversaire laisse de la place dans sa zone ! Et ça apporte 2 tirs de fuseurs supplémentaires dans une liste où je manque un peu d'antichar. - les speeders pour apporter des MF à portée, et en bonus pour le combo avec les whirlwinds. J'ai cru lire qu'ils redeviennent intéressants, mais je me demande s'ils ne seront pas liquidés trop vite pour faire quoi que ce soit ! Globalement et en théorie : entre le pod et les eradicators redeployés, les intercessors et speeders qui arriveront vite, il y a de quoi occuper le no man's Land rapidement. Les vanguards infiltrés devront aller foutre le boxon chez l'adversaire dès le T1 avec le soutien de shrike et du chapi... Si j'ai le T1, ce sera vite réglé ! Sinon, à voir comment ça temporise ! J'ai beaucoup de véhicules et j'aime pas trop ça car ça donne un choix évident d'objectif secondaire à l'adversaire... Mais bon, les véhicules choisis sont fluff, alors ça ira ! À vos cailloux ! Odi
  5. @shadow : en RG, ils étaient très bons... Ils demandaient une quantité de ressources assez impressionnante pour être réduits au silence, et vu les autres menaces sur table, ça en faisait une excellente unité, qui se rentabilisait laaargement malgré son coût élevé ! Et des sources d'antichar à longue portée, de type infanterie (pour maximiser le trait de chapitre), Ben il n'y en avait pas tant que ça ! Ils m'ont fait gagner un tournoi en octobre ^^ Bref, c'est du passé... À présent ils ont pour moi le même intérêt qu'un Land raider/repulsor !
  6. Ils ne sont pas devenus faibles, ils sont même plus tanky maintenant avec l'apothicaire (d'autant que je joue RG), mais ils restent chers et n'ont plus de fiabilisation ! Ça c'est moche ! Parce que quand tes 3 ou 400pts ne font rien à cause d'un mauvais jet de dés, et se font one shot derrière... ben t'es deg !! Je ne suis jamais sorti sans depuis le début de la V8 (et à ce moment là, ils n'étaient pas franchement dans la liste des meilleures unités)... Jusqu'à en jouer 2x3 en début V9 (avant codex), avec lieutenant, maître de chapitre et apo à proximité ! On était pas loin du grobillisme... Je les ai sorti 1 fois après le codex, et franchement ils souffrent beaucoup trop de la comparaison avec 2 dreads vénérables CLJ/LM par exemple (et sûrement avec d'autres unités)!!! Pour ma part, je mise sur les unités "base" car j'ai une fâcheuse tendance à rater mes 3+ !
  7. La perte du bénéfice des auras leur a fait vraiment mal !! (remise au placard pour moi !) Dommage car les centurion devastators étaient vraiment fort en V9 avant la sortie du codex !!
  8. OK ! C'est très logique en même temps ! Et pour le coup, ça m'arrange car je n'ai suivi les PA que de très loin ! ^^
  9. Viens voir du côté de la RG... Il y a tout un tas de possibilités pour récupérer une partie de la mobilité des WS ^^
  10. Pourtant elles apparaissent toujours dans ALN (je parle pour la RG en tout cas !) ! Je sais que c'est pas une réf officielle, mais ils ont l'air assez pointus quand même...
  11. Merci @Vanielpour l'info ! C'est très situationnel... Mais vu que c'est cadeau-bonus, on va prendre, ça peut faire économiser 2PC dans certains cas particuliers... @Maouw : OK ! Dans ce cas, plusieurs atouts contre du marine : - je préfère l'intercessor avec fusil bolter aux incursors ! Ça demande 1 PC pour infiltrer ou une Advance pour être sur les objos en fin de T1, mais la PA-1 voir -2 est bien meilleure à mon goût (même si moins fluff). - les QG : clairement, faut faire des choix ! Les meilleurs sont encore Shrike et un smash captain avec dent de terra ! Ça découpe du marine à la pelle ! Un peu moins des marines endu5... Les snipers restent bons pour éliminer les persos gênants. - les vets : avec la capacité du maître de chapitre, quelques gantelets toucheront très bien et feront de gros trous ! Le bonus de charge de la litanie est une aura, donc pas de soucis pour les MSU. En revanche, le +1 à la blessure (exhortation à la rage) ou la capa de MdC appellent les grosses escouades ! @Overlord, bienvenue ^^ De mon côté, je réfléchis à une liste avec un peu de vanguards, parce que je suis toujours un fan de réacteurs dorsaux... Avec quand même une base ressemblant à la précédente ! PLAYER : Odibius DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Capitaine en Armure Phobos(1*95), Trait supplémentaire, Raven Guard(0), -Ravenspire- [Raven Guard] Ex Tenebris, -Trait- [Raven Guard] 2.Maître de l'Embuscade [95] HQ2 : [Seigneur de Guerre] Chapelain Primaris à moto(1*115), -Litanies- [Codex] 3.Exhortation à la Rage, -Litanies- [Codex] 6.Cantique de la Haine [Aura], -Relique- [Codex](Primaris) Le Vox Espiritum, 1- Upgrade Maître de la Sainteté(25), -État-Major- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé, Raven Guard(0), -Trait- [Raven Guard] 3.Vif et Mortel [Aura] [140] HQ3 : Z(RG) Kayvaan Shrike(1*135) [135] Troup1 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse Astartes [100] Troup2 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse Astartes [100] Troup3 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse Astartes [100] Elite1 : Dreadnought Vénérable(1*135), Canon laser jumelé(20) [155] Elite2 : Dreadnought Vénérable(1*135), Canon laser jumelé(20), Lance-missiles [155] Elite3 : Dreadnought Vénérable(1*135), Canon laser jumelé(20), Lance-missiles [155] Elite4 : 10 Escouade de Vétérans Vanguards (95 + 5*19), 2 Gantelet énergétique(16), Marteau Thunder(12), 4 Bouclier Storm(16), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(2), Veteran Sergeant (0), Marteau Thunder(12) [266] Elite5 : 10 Escouade de Vétérans Vanguards (95 + 5*19), 2 Griffes Lightning (Paire)(12), Marteau Thunder(12), 4 Bouclier Storm(16), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(2), Veteran Sergeant (0), Marteau Thunder(12) [262] FA1 : 3 Escouade Inceptor(120), Sergent Inceptor(0) [120] HS1 : 3 Escouade Eliminator(90), Sergent Eliminator(0) [90] HS2 : 3 Escouade Eradicator(120), Sergent Eradicator(0) [120] Total detachment : 1993 ARMY TOTAL [1993] L'idée est assez basique vu la liste : submerger au plus vite l'adversaire sous 20 vanguards énervés, avec le chapelain et en super totem et shrike... Plein de vitesse et de possibilités de redeploiement... Pour eux et les eradicators. Pas de fep je pense, même si ça reste faisable en lançant le chapi au bon endroit ! Ça m'embête de les faire patienter jusqu'au T2 quand ils peuvent donner de la voix dès le T1. Le choix du chapelain revient immanquablement vers le primaris motard... Il est quand même bien plus résistant pour seulement 10pts de plus, et dans son rôle de totem de cac, il risque d'en avoir besoin. Le chapi réacteurs est à 130pts pour 4pv E4 3+/4++, trop peu pour moi... Le vox espiritum est alors apparu comme la bonne relique, pour encore accentuer ce rôle en boostant toutes ses auras à 9ps ! Il aura sûrement pas trop de difficulté à suivre les vanguards, même infiltrés ou redeployés pour les faire charger presque n'importe où au T1 ! L'équipement des vets est un peu louche, je vous l'accorde ! Il reste à peaufiner en macro optimisation, ou à revoir en bonne partie... Pour l'instant, je suis parti sur : les sergents en marteau/tronço, quelques gants et marteaux/tronço, 4 boucliers/tronço par escouades et le relicat en double tronço d'un côté et paires de griffes de l'autre. La spécialisation des escouades se feront lors du Split éventuel ! Vu qu'il reste un slot d'élite, je suis pas à l'abri de séparer une escouade en 2x5 pour le sergent et limiter les blasts... Les intercessors prennent au plus vite des objos au milieu. La base de tirs antichar / sniper reste quasiment la même, à l'exception du dread qui laisse sa place à plus de vanguards et le porteur d'ex-tenebris qui sera un capitaine pour son aura. Un dread filera la relance des blessures au T1 et 2 de sûr, à voir pour la suite... Il faut avant tout voir si ça tient si on a pas le T1. Si on a le T1, c'est fiesta !! C'est encore pas le top du fluff, mais je pense que je testerai, un jour... Peut-être... ^^ Allez, pour un peu de débats Odi
  12. En fouillant un peu récemment, j'ai découvert, si je ne me trompe pas, qu'on peut filer l'ex-tenebris à un capitaine ou lieutenant primaris lambda à la place de son fusil bolters stalker de maître... Ce qui donne un porteur de la fameuse relique sur des persos moins cher de 5pts par rapport à leur version phobos. Dans un castle au fond de court, le phobos n'a pas beaucoup de plus value (sauf en jouant des infiltrators équipés comme il se doit)! Je suis d'accord avec le reste, surtout pour le 2e start collecting qui n'est pas nécessaire dans l'immédiat ! Si tu veux jouer la paire capi+lieut sniper, il vaut mieux donner l'ex tenebris au lieut et le Bolt korvidaari au captain phobos ! Avec 3 éliminators, c'est une bonne assurance de descendre un max de persos ! Ça c'est un aspect très fort des listes RG ! Pour ma part, je dois ne garder qu'un seul des persos sniper ! Dans ce cas, je conseille soit un captain/lieut primaris lambda soit leur équivalent phobos pour 5pts de plus, en fonction de l'aura de relance dont tu as besoin au fond !
  13. Yo les corbeaux ! En bidouillant un chapelain dans ALN, j'ai découvert une litanie RG par défaut : "rapide comme le corbeau"! Je ne connaissais pas ! J'ai revérifié dans le dex et le supplément, je n'ai pas mis la main sur cette litanie spécifique ! Est-ce que quelqu'un en sait plus ? Une source (un PA ? une FaQ ?) ? Que fait cette litanie ? Je suis passé à côté !!! Merci d'avance ! Odi
  14. Salut @Maouw ! Dis nous en plus : comment comptes-tu jouer tes unités ? Quelles synergies cherches-tu ? Quelles sont tes litanies ? En l'état, quelques petits trucs perso : - un capi phobos, faut lui mettre le bolt korvidaari... Je te conseille même le lieutenant avec ex tenebris, il snipe encore mieux et est moins cher ! Mais c'est peut-être pour sa relance que tu veux un pitaine... Tu le mets avec qui ? - intercessors lourds : j'ai pas encore testé... La gravis est bien ! Pour moi, les intercessors font très bien le taf. - incursors : jamais joué, mais quitte à sortir des troupes phobos, c'est eux que je prendrais... - vets : trop de griffes, pas assez de gantelets et de boucliers à mon goût ! Il faut à tout prix que tu aies au moins 3 boubliers storms/épée tronço pour une squads de 10... Ça te fait de bons fusibles svg 2+/4++ ! C'est indispensable pour eux ! Ensuite, je verrais plus de marteaux ou gantelets ! Dégât 1 pour la griffe, je trouve ça trop peu ! Surtout si tu joues contre beaucoup de marines ! Mais c'est mon avis... Il sera judicieux de les scinder en escouades de combat s'il y a trop d'armes à blast en face ! Il faut donc chercher un équilibre pour l'équipement ! Enfin, j'aurais tendance à prendre plutôt 2x5, histoire de gagner une attaque de gantelet avec un 2e sergent ! - dread : il risque de prendre (très) vite la foudre vu que c'est la seule grosse cible de ta liste. - les inceptors : je les aime bien ! Je les préfère en bolters, ils coûtent moins cher... Mais c'est quasi ta seule source d'antichar ! Attention car s'ils sont focus, (par les armes antichar par exemple, après qu'elles aient shooté le dread), ils partiront très vite ! De manière générale, je trouve que tu es light en antichar, et surtout tu n'a qu'une seule source sérieuse d'antichar ! N'hésites pas à nous donner plus de précisions pour voir comment tu comptes la jouer ! De mon côté, j'ai joué mon quart de finale... Juste avant le (re)confinement !! J'ai joué la liste postée précédemment, si ce n'est que j'ai remplacé les LFL des dreads classiques par des bolters strorm, pour en promouvoir un des 2 en vénérable. J'écrase l'ork Death skull 81-34. (Bon, j'ai eu le T1, ça aide ^^) J'éditerai ce post plus tard pour un petit debrief plus précis, mais en gros, je le bloque au centre, on se bataille les 2 premiers tours sur les objos principaux, je résiste et enfonce sa ligne au T3. je le bloque complètement sur ses secondaires tout en scorant les miens plein pot ! Il foire ses invus au mauvais moment. Il est rasé T4... Rien à dire, j'aime cette liste, elle servira un de ces jours pour la demi finale, sûrement contre un mechanicum... En attendant, j'ai de la peinture Odi
  15. @Marly : ta liste doit être plus en phase avec la RG vue par @Vaniel ? Je trouve aussi que tu manque clairement d'antichar... J'éviterais les escouades de 6 infiltrators pour ne pas leur mettre les pointeurs d'armes à blast sur le front !! Mais le concept RG reste efficace Attention cependant aux unités de cac en fep... Une charge à 9, même avec relance, ça se rate bien !! @infirmier_house : pourquoi le dread est un si mauvais choix ? Quand il est avec un MdC comme shrike, la CT2+ est compensée ! Et aussi, vu que j'ai du mal à réussir mes insensibles à 6, les 15 pts économisés sont souvent utiles quand le budget s'amenuise (et aussi à cause de la limite de figs à dispo qui me l'impose...) Je ne suis pas aussi catégorique que toi sur leur compte ^^ Pour le redemptor, pareil, j'ai pas la fig, mais j'y pense malgré tout ! Ce qui m'embête encore avec lui, c'est son profil dégressif ! Et pour l'esthétique : les petits dread font un peu tâche à côté !! ? @Vaniel : Non, pas IH pour les dread! Je préfère le style RG, même si les figs jouées ne sont pas les plus fluf ! J'ai besoin d'une base de tirs antichar longue portée, fiable et tanky ! Et il se trouve qu'ils ont l'air de faire l'affaire dans ce rôle, en plus de dissuader les petites unités qui voudraient venir les gluer si au moins un a une arme de cac... Le map control rapide et assez solide, les redeploiements et fep, la facilité d'aller taper fort n'importe où sur la table à partir du T2 au pire, le sniping de perso, le MdC pas cher, rapide et coriace,... Tout ça, je le trouve en RG !! J'ai d'ailleurs hâte de voir les agressors en action avec shrike en soutien ! Ce n'est pas les phobos qui auront le rôle de charger/détruire, donc toujours pas besoin d'en avoir plus pour moi ! Le combo avec shrike est pas hyper pertinent à mon goût. Ils coûtent plus cher, et leurs règles ne me sont pas indispensable vu que je peux facilement infiltrer si besoin ! Enfin, les intercessors sont meilleurs au tir une fois posés sur un objectif en milieu de table... Ils ont donc leur place de titulaires dans mes listes ! Les motards gardent comme avantage leur endu 5 et un bien meilleur mouvement avec advance en comparaison des vets JP. Enfin, même si le-1 à la touche coûte 1pc pour eux, il est plus facile à utiliser (pas de contrainte de distance ou de couvert)! Ça permet de patienter avant de les faire charger n'importe où avec le SdG ! (il faut malgré tout bien les planquer au déploiement au cas où on a pas le T1) Donc oui, comme prévu, ça pique les yeux du puriste... Mais la Raven Guard possède des motos, des dread, des terminators, des centurions, des chars, des gravis, etc... Mais pensez vous qu'un maître de chapitre pragmatique va les garder au garage et laisser le boulot à l'autre moitié du chapitre ? Comment pensez vous qu'ils utilisent ces ressources ? Je dirais : dans un esprit et des tactiques RG, ce que je fais ! L'explication fluff peut très facilement être donnée Et c'est pour ça que ça ne me choque pas non plus des WS à pied par exemple !
  16. Yo les corbeaux ! Encore désolé pour le double post, mais je relance les débats... (si besoin, les modos peuvent déplacer dans un nouveau sujet si ça fait trop ?) Suite à erreur de casting, je vais rencontrer un ork (sûrement bien mécanisé) à la place d'un RK... Donc voici ma liste, tenant compte de mes dernières peintures : attention pour les amoureux du fluff, ça va (encore) piquer les yeux PLAYER : Odibius DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Capitaine à moto(1*100), Marteau Thunder(20), Bouclier Storm(10), Trait supplémentaire, -Trait- [Codex SM] 2.Glaive de l'Imperium, Raven Guard(0), -Ravenspire- [Raven Guard] L'Armure des Ombres, -Trait- [Raven Guard] 3.Vif et Mortel [Aura] [130] HQ2 : Lieutenant en Armure Phobos(1*80), Relique supplémentaire, Raven Guard(0), -Ravenspire- [Raven Guard] Ex Tenebris [80] HQ3 : Z(RG) Kayvaan Shrike(1*135) [135] Troup1 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse Astartes [100] Troup2 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse Astartes [100] Troup3 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse Astartes [100] Elite1 : Apothicaire(1*75), Trait supplémentaire, Raven Guard(0), -Trait- [Raven Guard] 2.Maître de l'Embuscade [75] Elite2 : Dreadnought(1*120), Cac + Lance-flammes lourd(5), Multi-fuseur(5) [130] Elite3 : Dreadnought(1*120), Canon laser jumelé(20), CaC + Lance-flammes lourd(5) [145] Elite4 : Dreadnought Vénérable(1*135), Canon laser jumelé(20), Lance-missiles [155] Elite5 : Dreadnought Vénérable(1*135), Canon laser jumelé(20), Lance-missiles [155] Elite6 : 5 Escouade Aggressor(120 + 2*40), 8 Gantelet Boltstorm automatique, 4 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggresor Sergeant(0), 2 Gantelet Boltstorm automatique, Lance-grenades Fragstorm(5) [225] FA1 : 3 Escouade Inceptor(120), Sergent Inceptor(0) [120] FA2 : 3 Escouade Outrider(135), Sergent Outrider(0) [135] HS1 : 3 Escouade Eliminator(90), Sergent Eliminator(0) [90] HS2 : 3 Escouade Eradicator(120), Sergent Eradicator(0) [120] Total detachment : 1995 ARMY TOTAL [1995] Le plan : tenter de tenir 2 objos en milieu de table le plus vite et le plus longtemps possible en redéployant les agressors avec l'apo (pas trop près non plus) et peut être infiltrer des intercessors... Les 2 dread CaC dans les startings blocs pour aller les soutenir avec shrike un peu en retrait (pour essayer de filer la relance au plus de mode possible) . Les vénérables et snipers dans un bois si possible, à l'arrière proche d'un objo. Je pense mettre les eradicators en fep, les inceptors sur la table pour rafaler au plus tôt (à voir). Les motards et SdG en contre charge T2 ou pour retenir les orks chez eux au T1, à voir aussi... J'abandonne mes centurion chéris ?, mais je veux tester plus de dreads ! Concernant les agressors, je n'en jouais pas avant tout simplement parce que leur double tir était trop tentant et demandait (en RG) de les jouer statiques... Maintenant, on a tout intérêt à les placer à portée au plus vite (comme d'habitude) mais on peut surtout avancer, tirer et charger derrière si le SdG est dans les 6ps...sans culpabiliser. J'aime bien ça ! Les strata physiologie renforcée et/ou inflexible face à l'ennemi, couplée à l'apo devrait les rendre bien tanky dans un décor ! Les escouades rapides et Fep pour les briseur de ligne... vraiment pas sûr que ce soit judicieux comme secondaire contre un ork... Que prendriez-vous ?! Cette liste est beaucoup moins orienté que la précédente, mais je trouve que cette compo se rapproche de quelque chose d'assez polyvalent en mode solo... À voir dans les détails ! Jpeux aussi enlever un dread et mettre 5 vanguards JP : 3 boucliers/tronço (peut être une griffe ou 2 s'il reste des points à la fin), 2 marteaux ou moufles/tronço,), juste parce que j'aime quand même beaucoup les marines à réacteurs... ^^ Qu'en pensez vous ? Questions / propositions / critiques sont bienvenues Pour en discuter, Odi
  17. Salut @aranud ! Merci pour tes remarques ! ? J'étais passé à côté du mot clé infanterie pour les suppressors !! Du coup, c'est vrai que ça remets en question ce choix pour cette liste... Bon, faut que je voie ça ! Pour le tanking des centus, ils tankent mieux grâce à l'apo et le-1 pour être touché plus facilement accessible. Effectivement, la parade reste le one shot ! Mais c'est quand même pas si simple à one shot, ça demande pas mal de ressources ! Le 1+ à couvert permet de garder une 4+ contre pas mal d'armes antichar à PA-3. L'endu 5 ne fait pas de grande différences car souvent, ils seront ciblés par des armes antichar lourdes... Les armes F6 ou 7 ont souvent une faible PA, donc ça tient pas mal ! Bien sûr, si les dread peuvent être casés sous couvert dense, il seront plus solides ! Et c'est pour ça que cet ensemble d'options antichar me paraissent bons ensemble ! Pour obliger les choix difficiles et garder du répondant si les uns ou les autres prennent la mort... Pour l'apo, c'est aussi tout à fait vrai, surtout si, comme je l'ai proposé, je les joue de façon autonomes... Il faudra le planquer dans la mesure du possible ! Pour résoudre les 2 problèmes à la fois, j'ai presque envie de rajouter un centu à la place des suppressors... Plus difficile à one shot, plus difficile à rendre ciblable l'apo ! Mais il faut que je retrouve des points... (gratter sur mon chouchou ?!) Je n'ai que 3 eradicators, donc je ne pourrai pas en sortir plus ! Que conseillez-vous, en antichar longue portée un peu tanky pour les remplacer ? Merci d'avance ! Édit : pour le tir au close, la plupart du temps, s'ils survivent, les centus se désengageront et raseront tout à bout portant grâce au strata RG ! ^^
  18. Salut @Vaniel et @Maouw, merci pour vos retours ! Pour le trait de shrike, OK ! J'ai retrouvé la ligne de règle qui est dans le supplément ! Effectivement... Dans ce cas, pas de trait pour lui ! Pour les marteaux / gantelet : oui, c'est aussi l'analyse que j'en ai... Mais du coup la question est : dans une liste optique polyvalente (type tournoi solo), lequel serait à privilégier ? Fonction de la méta, etc... Je penche pour ma part pour le flat 3 du marteau, sachant que les cibles privilégiées de mon captain missile seraient des porteurs d'invus (personnages, élites, voir véhicules)! Pour la liste présentée plus haut, en vue d'affronter des RK, je trouve que le marteau est le plus pertinent ! Pour la liste et les unités moins fluff que vous citez : le style de jeu est très RG dans le concept (tanker depuis les ombres, occuper les objos en sinfiltrant et guetter la faille pour enfoncer la pointe de la dague dans la gorge des QG adverses et ruiner leur ligne en semant la pagaille chez eux)... Mais vu que c'est un esprit un peu compétitif (coupe ou tournois solo), je vois d'abord la synergie des unités avec ce concept, tout en essayant de maximiser le trait RG,avant les unités purement fluff. Si ça correspond, tant mieux, sinon, je m'en arrange... @Maouw : la façon de jouer est la suivante : - base de tir longue portée, assez tanky (apo ou stratas) et assez puissante en gameplay dans leur rôle. Pour le fluff, oui, les unités sont pas discrètes mais si on arrive à rendre des avions furtifs de nos jours, pas de raison que les experts en infiltration du 41e millénaire n'aient pas la possibilité de réduire les bruits, brouiller la vision, ou je ne sais quoi d'autre ! ^^ - ligne d'intercessors (classiques hein, pas cac), éventuellement infiltrés pour aller prendre au moins 2 objos au milieu de table. Ils vont les tenir, et tenter de ralentir (un peu) les RK... S'ils se font tous allumer mais que les chevaliers sont dans la pampa sous le nez de mes CL, lances missiles et fuseurs, pas grave car ces derniers passeront un sale quart d'heure ^^ les phobos sont trop chers et font moins bien le taf que de l'intercessor classique. Une fois posés sur un objo, les fusils bolters parlent ! (mais ce n'est que mon avis) - les QG en contre charge pour finir le boulot, ou charge T1 ou 2 dans les gunlines pour le SdG avec les éléments rapides... (T2-3 pour shrike) - les inceptors et scouts qui, par manque de cibles face à une liste RK, seront là pour scorer les briseur de ligne et aller gêner les petits IK en fond de court Pour les motos (une des unités qui choquent en RG), elles perdent en tanking, mais je ne vois pas d'autres squads pour l'instant qui, pour pas cher, accompagne le SdG missile qui, quand il décide d'aller taper, parcourt 20ps et charge derrière ! De plus, la mobilité des motos permet au mieux d'aller sur les objos, et leur E5 fait encore la différence. Au cas où, il y a toujours le strata pilotes émérites si vraiment je dois tanker sur un objo (1pc sur eux, ça fait chier quand même, mais ça peut rapporter pas mal de points de victoires dans certaines situations...)! Et puis pas de soucis pour le bruit, j'ai trouvé un petit concessionnaire sur Mars qui me fait des fins de séries pas cher sur des motos électriques... En plus c'est soit disant écolo ^^ Pour le captain à moto, comme je l'ai dit plus tôt, il c'est un missile prêt à aller casser ou finir des trucs juteux en face (simili White Scar avec le trait qui va bien : mvt 20ps + charge reroll). Il tape fort et s'attaque à n'importe quel personnage au T2-3 (ou presque). Il meurt rarement et se rentabilise presque toujours largement ! Son impact sur la partie peut être décisif ! La dernière fois qu'il est mort, suite à une mauvaise décision, il a en retenu une grosse escouade de totor thouson sons buffés à mort pendant 1 tour complet, en en tuant malgré tout 2 ou 3 + un sorcier venu en renfort, marquant 8 points de victoires (assassinat et abhorer le sorcier). Ça a fini par peser sur la suite des événements et m'a donné une large victoire !! Shrike est, pour pas trop cher, un maître de chapitre (ce qui le fait déjà synergiser avec pas mal de monde), très mobile (lui permettant de donner ses relances à la base de tir au T1 voir 2 et de foncer en contre charge par la suite), et un très bon guerrier bardé de reliques et de règles spé ! La relance des charges, il en profite lui, et c'est déjà pas mal ! Pour 1 PC, il peut se déplacer de 14+advance et charger avec un +1 et reroll des charges... Avec ça, et en anticipant un peu les placements, il peut quitter la base de tir et traverser la table pour aller semer la zizanie avec ses copains motards, intercessors, inceptors et autres ! Pour moi, un incontournable dans mes listes... Avec le nouveau trait de SdG de base RG, il serait aussi pas mal pour aller mettre les eradicators sous relance dans la zone de déploiement ennemie... Mais il ne peut pas... Dommage ! Pour le lieutenant, c'est mon chouchou, et il file sa relance, donc il est pertinent ! Contre un IK, il n'aurait pas besoin de sa relique, il pourrait aussi ne pas être phobos ni primaris... Mais comme je l'ai dit, c'est mon chouchou ! D'habitude, il est accompagné de ses copains éliminators, mais contre du RK, je préfère des suppressors ? je suis sûr qu'il gratera quelques PVs ^^ Pour les centus, ils ne sont pas plus discrets que 3 dread, mais tankent mieux... Ça permet de multiplier les menaces, donc les choix à faire pour l'adversaire. Ils ont quand même une très bonne allonge et une belle puissance de feu, même s'ils ne sont plus fiabilisés par les aura de relance. Comme dit plus haut, ça les rend, de fait, plus autonomes ! Ensuite, la liste que je vais affronter est RK, donc plus il y aura d'antichar, mieux ce sera mais dans ma liste type tournoi, je garde quand même une grosse base de CL, car les véhicules, monstres et grosses figs multiPV sont très présentes en ce début de V9, en tout cas par chez moi ! Ça permet de scorer vite et bien les secondaires tels que "abattez le" ou "chasseur de titan"... Dans une liste normale, j'aurai malgré tout moins d'antichar qu'ici, donc plus de saturation pour gérer la masse. À voir ! Pour les dread, je les avais retiré de mes listes V8 après qu'ils ne bénéficient plus du trait (en tout cas le-1 à la touche). Mais ils redeviennent intéressants dès qu'ils peuvent profiter du couvert dense (qui commence à être fréquent sur les tables, ou de l'écran de fumée, un nouveau strata). La réduction des dégâts de base est également très fort ! Pas de profils dégressifs, pas de malus si mouvements, base, CT2+ et save 2+ et 6+++ pour les vénérables... Moi ça me donne envie d'en ressortir ! Surtout contre des RK ^^ ils synergiseront très bien (comme les centus sans les reroll) quand le dread classique enverra 2 tirs de CL touche à 2+ reroll, blesse à 2+ reroll sur les RK personnages au T2 et 3 Enfin, à propos des suppressors, ils apportent un peu plus d'armes à force élevée, et permettront à mes missiles (SdG et shrike) d'aller finir les RK personnages au cac sans prendre la foudre sur des tirs chanceux de contre charge (rien de plus frustrant) ou d'aller gluer tranquillement des petits avec des scouts ou inceptors ! ^^ ils auront déjà toute leur pertinence avec ça Les vanguards, je n'en ai pas mis car ils ne seront pas assez puissants pour tomber de l'IK au cac (en tout cas comme je souhaite les jouer : MSU pas trop chers)... Mais ils étaient normalement à la place des eradicators dans mes réflexions de listes polyvalentes ! Méritent quand même plus de tests ! ... Effectivement, mes listes sont bizarres, mais je garanti que ça tourne très bien en milieu viril (je parle pas de tournoi équipes ou ultra no limit)! La synergie se fait dans le concept de tactiques RG. Les unités moins fluff, ça ne me dérange pas parce que je joue un style de jeu finalement très Raven guard... On peut aussi poser la question de pourquoi utiliser des aéronefs, whirlwind, réacteurs dorsaux et autres Land speeders (qui sont très fluff), mais pas des motos, des dread ou des centus... Pourquoi ils seraient plus difficiles à infiltrer ? Après, je suis un grand fan de réacteurs dorsaux, donc je risque de sortir quelques vanguards, mais contre un RK, ils ne sont pas assez solides, je préfère plus de CL et fuseurs ! Pour finir, j'essaie de faire des listes qui ennuient l'adversaire au moment du choix des secondaires. C'est très RG ça aussi... Il doit souvent faire des choix par défaut, et je peux le gêner plus facilement dans son scoring, tout en maximisant le mien. J'ai des choix faciles comme flinguer des persos, des sorciers ou des véhicules... Après les scouts permettent de faire les brouilleurs facilement, et avec les FeP à dispo, scorer le briseur de ligne, etc... Tout une nouvelle réflexion cette V9 ! Pour finir, c'est une liste orientée anti chevalier... Ça ne correspond pas tout à fait à ce que je veux tester comme liste tournoi solo... Ce nouveau dex, ainsi que les combos avec le supplément restent à découvrir ! Merci pour vos avis et questions ! J'espère (à défaut de faire court) avoir réussi à vous expliquer le pourquoi de certains choix pas fluff et paraissant pas en synergie... Pour en discuter, Odi
  19. Yo ! Désolé pour le double post, mais le sujet ne déchaîne pas les foules alors... Toujours dans l'optique de la coupe de club local, je me retrouve en 1/4 de finale contre un joueur Renegade Knight. Je m'y connais pas trop en RK, mais il va sûrement sortir un truc comme 3 gros knight et 3 petits... Bon, de toutes façons, de la grosse endu et plein de PVs ! 2 choix de secondaires faciles ! Voilà la liste que je pense jouer contre lui : PLAYER : Odibius DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Capitaine à moto(1*100), Marteau Thunder(20), Bouclier Storm(10), Trait supplémentaire, -Trait- [Codex SM] 2.Glaive de l'Imperium, Raven Guard(0), -Ravenspire- [Raven Guard] L'Armure des Ombres, -Trait- [Raven Guard] 3.Vif et Mortel [Aura] [130] HQ2 : Lieutenant en Armure Phobos(1*80), Relique supplémentaire - [Raven Guard] Ex Tenebris [80] HQ3 : Z(RG) Kayvaan Shrike(1*135), Trait supplémentaire, -Trait- [Raven Guard] 1.Maître des Ombres [135] Troup1 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse Astartes [100] Troup2 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse Astartes [100] Troup3 : 5 Escouade Intercessor(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse Astartes [100] Elite1 : Dreadnought(1*120), Canon laser jumelé(20) [140] Elite2 : Dreadnought Vénérable(1*135), Canon laser jumelé(20), Lance-missiles [155] Elite3 : Dreadnought Vénérable(1*135), Canon laser jumelé(20), Lance-missiles [155] Elite4 : Apothicaire(1*75) [75] Elite5 : 5 Escouade de Scouts(70), Scout Sergeant (0), Epée tronçonneuse Astartes [70] FA1 : 3 Escouade Suppressor(100), Sergent Suppressor(0) [100] FA2 : 3 Escouade Inceptor(120), Sergent Inceptor(0) [120] FA3 : 3 Escouade de Motos(90), 2 Epée tronçonneuse Astartes, Sergent Motard(0), Epée tronçonneuse Astartes [90] HS1 : 3 Escouade Centurion Devastator(210), 4 Canon laser(80), 2 Lance-missiles Centurion, Sergent Centurion(0), 2 Canon laser(40), Lance-missiles Centurion [330] HS2 : 3 Escouade Eradicator(120), Sergent Eradicator(0) [120] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] C'est loin d'être une liste over burnée (bien que très nettement orienté anti chevaliers) avec des unités que je veux testé avec ce dex, notamment : - 3 centudev qui, malgré l'absence de mot clé "base" et la légère augmentation en point, ont gardé un excellent tanking, surtout avec l'apothicaire qui a été up ! Tous ce qu'ils tankeront n'ira pas dans les dreads... - plus de dreads : entre le mot clé "base", le dégât -1, le strata spécial dread et l'écran de fumée, en jouant proche de bois ou de bâtiments indistriels pour le couvert dense, ils me plaisent... Voilà, avec les centus, une solide base anti char longue portée, qui peut facilement être divisée en restant efficace (ben oui, les centus+apo n'ont plus rien à faire à côté des QG...) - les 3 motos, parce que pour 90pts, ça me semble mieux pour aller prendre des objos et rafale un peu... Ou accompagner le SdG dans ses charges T1-2 quand une cible juteuses se profile... Mais c'est un choix par défaut pour l'instant ! - inceptors et scouts en fep et attaque de flanc pour aller scorer du briseur de ligne, parce que ce sera sûrement mon 3e secondaire... - les suppressors pour annuler les tirs de contre charge et apporter quelques tirs F7. - les eradicators dans les ombres pour aller taper ou finir un RK entamé et aller choper du briseur aussi... Questions : - le trait de SdG automatique de shrike est habituellement le trait chapitral... Donc ne serait-ce pas le nouveau : l'écho du pic du corbeau, non ? (si c'est bien le cas, je vais lui payer son trait, sinon non...) - j'ai mis un marteau à mon SdG pour le flat 3 dans cette liste. Mais à votre avis, quel est le mieux entre marteau et gantelet dans une optique "liste polyvalente" ? Le marteau a bien baissé en prix, mais pa-2... Le gantelet, lui, s'est vu fiabiliser. J'aurais tendance à rester du côté du marteau... - que pensez vous de tout ça ? Merci d'avance !
  20. Yo les corbeaux ! Voici ma dernière liste (codex v8.2), jouée ce samedi en tournoi local... Avec une 1ere place à la clé : PLAYER : Odibius DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain à moto(1*100), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10), Trait supplémentaire, -REL- [Raven Guard] L'Armure des Ombres, -Trait- [Codex] Glaive de l'Imperium, -Trait- [Raven Guard] Vif et Mortel [150] HQ2 : Lieutenant en Armure Phobos(1*78), Grav-chute(2), Relique supplémentaire, -REL- [Raven Guard] Ex Tenebris [80] HQ3 : (RG) Kayvaan Shrike(1*135) [135] Troup1 : 5 Intercessor Squad(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse [100] Troup2 : 5 Intercessor Squad(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse [100] Troup3 : 5 Intercessor Squad(100), Intercessor Sergeant(0), Epée tronçonneuse [100] Troup4 : 5 Scout Squad (70), Scout Sergeant (0), Epée tronçonneuse [70] Troup5 : 5 Scout Squad (70), Cape de camouflage(2), Scout Sergeant (0), Epée tronçonneuse [72] Elite1 : Apothecary(1*55), Trait supplémentaire, Chef Apothecary, -Trait- [Chef Apothecary] Guérisseur Désintéressé [55] Elite2 : Venerable Dreadnought(1*85), Arme de mêlée de Dreadnought (autres)(20), Bolter Storm(3), Canon laser jumelé(40) [148] FA1 : 3 Bike Squad (75), 2 Epée tronçonneuse, Biker Sergeant (0), Epée tronçonneuse [75] FA2 : 3 Bike Squad (75), 2 Epée tronçonneuse, Biker Sergeant (0), Epée tronçonneuse [75] FA3 : 3 Inceptor Squad(120), Inceptor Sergeant(0) [120] HS1 : 3 Centurion Devastator Squad (180), Bolter Hurricane (15), 4 Canon laser (infanterie)(60), Lance-missiles Centurion(15), Centurion Sergeant (0), 2 Canon laser (infanterie)(30), Lance-missiles Centurion(15) [315] HS2 : 3 Centurion Devastator Squad (180), Bolter Hurricane (15), 4 Canon laser (infanterie)(60), Lance-missiles Centurion(15), Centurion Sergeant (0), 2 Canon laser (infanterie)(30), Lance-missiles Centurion(15) [315] HS3 : 3 Eliminator Squad(84), 2 Cape de camouflage(4), Eliminator Sergeant(0), Cape de camouflage(2) [90] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] Reste maintenant à adapter ça au nouveau dex ! Après 1ère lecture, effectivement, ce qui sort du lot à mon niveau, vu les unités que je jouais et et les figs en ma possession, ce sont : - les centus (deva pour ma part) redevenus difficilement sortables, après l'augmentation du coût de leurs CL et l'absence de mot clé "base" ; - les vétérans vanguards, pas trop chers avec pas mal de combos possibles ; - un à 2 dread vénérables CL, qui eux sont "base", et ont écran de fumée ; - les suppressors qui permettent d'annuler les tirs en état d'alerte beaucoup plus facilement qu'avant (une touche réussie et plus une figurine détruite) ; - l'infanterie qui reste grande bénéficiaire de trait de chapitre, et comme prévu, adieux les motos ; - les tactiques qui méritent d'être testées ; - le trait chapitral RG, que je préfère largement au précédent pour shrike ou un chaplain ; - les eradicators infiltrés/fep, qui sont encore plus forts vu les nouvelles règles des fuseurs ; - dans une moindre mesure, les scouts qui, même s'ils perdent l'objo sécurisé, gagnent attaque de flanc de base (parfait pour scorer des brouilleurs et/ou briseurs de lignes)... J'ai moins de scrupule à faire des actions avec eux qu'avec des intercessors ; - les vétérans de compagnie, avec des combis et quelques boucliers storms, en Fep, à tester ; - les nouvelles entrées qui sont tentantes (les intercessors lourds surtout), mais que je ne vais pas acheter tout de suite ; - le maître apothicaire qui sera moins consommateur en PC (d'ailleurs, le fait de guérir 2 fois me semble situationnel, surtout que la réanimation se fait full PV), et merci pour la 6+++ de base ; - peut-être les pods, vu le potentiel intérêt des vieux marines, permettant de poser du monde sur les objos ou en briseur de ligne ; - les eliminateurs qui perdent le tir sans LdV (qui était un peu abusé, avouons le), mais qui restent bons en RG ; - les trait SdG dispo 2 fois pour des persos autres que pour le SdG, je vois bien mon petit lieutenant ex tenebris avec le trait phobos +1 dégâts ; - ... Plein de choses intéressantes qui vont bouleverser mes listes, et peut-être être ma façon de jouer, surtout mes antichar ! J'ai du mal à trouver une bonne base de tirs antichar longue portée et bien tanky... Peut-être quelques dévastators... Je suis toujours en cours de coupe de club local, et le nouveau codex demande donc de nouvelles listes... Bref, pour ouvrir des réflexions, je suis preneur de toute celles constructives (y compris le spam, mais qui sera forcément dépendant de ce que j'ai en stock ) J'essaierai de proposer une liste prochainement... Odi
  21. Yo ! Ça a l'air sympa !! Tu joues à fond sur nos redeploiements possibles, rendant ta liste difficilement prévisible, et pleine de surprises ! N'hésite pas à poster tes retours de parties ! C'est pas over burné, mais c'est le genre de liste (que j'aime) qui rend confiant ton adversaire avant la partie et qui le fait salement suer après 2-3 blagues sorti des ombres ! Je n'ai pas non plus de doutes pour ta capacité à gérer du populeux... Mais je me pose un peu la question quand aux IK ou autres listes gorgées de véhicules, qui reviennent bien en V9 ! J'ai pas encore tester les eradicators, mais est-ce que ça te suffit ? Ou tu joues davantage sur les objos ?
  22. C'est un errata ?! Wooo put*#~... J'étais passé à côté de ça... Merci @infirmier_house Édit : je viens de relire la dernière FaQ... Effectivement, j'étais passé à côté ! => Alors je change d'avis : pour 2pts, ça vaut pas le coup (coût) de s'en priver !!
  23. Attention, c'est le wording des éliminators... Mais on est obligé de leur payer ! Pour les scouts (dans la datasheet et dans la rubrique équipements), c'est bien noté "si toute l'unité est équipée de... " À moins qu'il n'y ait une faq que j'aurais loupé ou autre élément nouveau, le dex est assez clair là dessus !
  24. Yo ! Je me creuse la tête et avance dans ma peinture en vue d'une coupe du club local à 2000 pts format GW s'étalant sur environ 2 mois (au moins 3 parties de pool, et plus si affinité ... Les listes ne sont pas fixes entre les matchs, mais ce sera l'occasion de jouer à peu près la liste que j'ai proposé au dessus,en tout cas avant la sortie du codex... Plus j'y réfléchis, et plus j'ai du mal à caser des infiltrators !! 24pts pièce sans option, on rentre en concurrence avec pas mal d'autres entrées primaris. Pour moins cher, je trouve que les intercessors font mieux le taf sur le papier ! De plus, leur effet répulsif est sur le captain korvi, et je pense que c'est suffisant pour protéger mon petit château... À voir avec le New dex, mais pour l'instant, je reste là dessus ! Concernant l'après codex, j'attends de voir le prix des vanguards, mais les motards risquent de laisser la place à du jetpack, notamment des inceptors bolters ! J'ai dans l'idée de maximiser le trait RG, et les motards ne seront plus adaptés (les outriders non plus)! On verra bien à l'usage... J'essaierai de poster les retours ! Concernant tes propositions de liste @Vaniel, j'aimerais avoir tes retours quant au Land speeder... Je ne sais pas s'il vaut son coût en points... Si tu manque de mobilité, ça peut être un choix, mais sa fragilité me rebute, surtout sans un -1 pour être touché ! J'aurais tendance à préférer les inceptors ! En parallèle, les stormtalons sont malgré tout meilleurs qu'en V9... Est-ce qu'ils se rentabilisent ? Pour les scouts, comme tu le sais, je les joue à poil ! Je n'investit pas dans les capes à cause des nombreuses sources d'ignore les couverts (surtout que mon adversaire le plus régulier est un tau, les scouts n'aiment pas les SMS)... Voilà pour moi !
  25. Pour les tactiques de chapitres du dex V9, j'étais passé à côté ! Effectivement, dans ce cas, les motards vont sauter au profit d'infanterie, sûrement en JP si le -1 pour toucher ne demande même plus d'être dans un couvert... Mes centudev vont adorer ça aussi ^^ Pour les motards, en l'état actuel des choses (et durant toute la v8 pour ma part), ils sont bons parce qu'ils sont cheap (3 motards avec bolter storm sur le sergent =71pts en V8 et 78pts en V9, bon, dans la liste proposée, j'ai un peu modifié ma config car il me restait 44pts dont je ne savais pas quoi faire... ) et largement boudés par tous... Donc quand on les voit dans la liste, les gens rigolent... Puis en cours de partie, on s'aperçoit que c'est assez rapide et résistant pour aller prendre des objos, on doit utiliser des ressources assez importantes pour les tomber, ou les laisser évoluer tranquillement ! J'ai aussi fait quelques blagues à des gunlines trop confiantes : 20ps + charge de 2x3 motards + le captain motard (+ éventuellement shrike et le smash captain s'ils arrivent à suivre)... Les persos détruisent pendant que les motards vont gluer ou forcer le désengagement... Un cocktail explosif ramenant des victoires rapides... Mais c'est pour ça que je ne leur met rien de plus que des épées tronçonneuses et un bolter storm Bon, c'est clair que sans le -1 pour toucher, ils ne survivent pas !! Donc exit au prochain dex ! Même pas sûr que les outriders restent si les vanguards JP sont pas trop chers !! Enfin, concernant les persos snipers, il faut considérer qu'ils ne gèrent pas tous types de persos ! En revanche, le captain à moto, dit "le missile", équipé comme il est, il y en a peu qui lui restent au T2/3 (y compris les princes démons et autres monstres de cac, il peut aussi largement finir un primarque/IK s'il est entamé par les gros canons en amont) ! Shrike et le smash captain sont aussi trèèès efficaces dans ce rôle ! Mais il faut bien mesurer les suites, car si on peut souvent choisir nos cac vu la vitesse des gars, une fois qu'ils sont exposés : soit ils enfoncent le clou, soit ils meurent bêtement ! Et c'est pour ça que ça va être compliqué pour moi : le captain et lieu sniper étaient auto include quand on avait 6 slots QG à l'aise en V8... Maintenant, c'est plus aussi évident, ce qui les rend encore plus cher en PC !! Pour l'instant, si je dois rester sur 1 seul bataillon, je partirai sûrement sur mon captain américa favori, shrike et le lieut ex tenebris ! Il faut que je la teste plus avec cette V9, pour savoir si l'investissement de 6+ PC avant le début de la bataille vaut la peine (pour les slots, les reliques et le/les traits SdG supp) ! Car on a pas mal de stratagèmes intéressants à côté de ça ! Hâte de voir ce dex ^^
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