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Dreadaxe

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Messages posté(e)s par Dreadaxe

  1. Bonsoir à tous. Tout d'abord, félicitations à tous pour cet excellent travail !

    Merci

    J'ai toutefois une petite question, concernant la dague de Kaïa, et son utilisation pour le tir. Si je comprends bien, elle utilise son arc pour tirer un éclair touchant automatiquement l'unité ciblée par l'unité des archers de Skarloc. Mais qu'elle est la portée maximum de l'éclair produit par la dague ? J'ai beau avoir cherché dans tout vos messages précédents, je n'ai pas trouvé cette info.

    On peut déduire que c'est la porté des arcs longs.

  2. Et voilà, la liste Nordique est complète. Les coûts des persos spé sont peut être à revoir, mais je pense que pour le reste, on est bon. :unsure:

    dernière mouture, en pdf

    Quelques commentaires étant moi même possesseur d'une armée de barbare Nordique (en V6 je l'ai joué avec la liste du Culte d'Ulric for adapté à mon sens).

    * En v3, les armées Nordiques était normée Warhird ou Warhoard et pas strandhagg

    * "A présent, je vais vous laisser découvrir la toute dernière mouture de cette armée, de ce peuple, éduqué par les Nains du Nord, et luttant de toute son âme contre le Chaos, pour sa survie et sa liberté." Ce n'est plus tout à fait ça avec la v6, je t'invite notamment à lire Tome de la Corruption. On peut quand même citer la "Land of the Norsemen" de la carte du WD 300 UK qui est une région septentrionale de la Norsca qui doit abriter les seuls barbare capable de ce battre de toute leur "âme contre le chaos, pour sa survie et sa liberté." les autres tribus quand une incursion arrive se rallie aux horde du chaos justement pour leur survie.

    * Ragnarok : j'aime bien cette règle. À savoir qu'en v1 les Nordiques avait plus ou moins ceci tout le temps. Autant remettre la chose pourrait faire fausse note par rapport au maraudeur autant le mettre seulement contre le chaos pour différencier l'armée est une bonne idée. Préciser à la manière des anciennes règles des Prêtre Guerriers ce que sont les "armée du Chaos".

    * La Francisque ne sert à rien c'est un hache de lancer est c'est tout.

    * Arme d'acier j'ai du mal à comprendre l'utilité

    * Le profil du Jarl et du Hersir sont définis dans l'article WD sur Skeggi. Bien que les règles soit mal faites elle reste ce qu'il y a de plus officiel. Ceci j'aime assez ton profil "humain" j'aurai peut-être vu un F5 et CC7 pour le seigneur encore que... une règle type "Sang Royal" serait peut-être intéressante.

    * J'ai du mal à concevoir un Scalde se battre.

    * Wodha est Olric (WFRP) ou bien le Père des Batailles (dans la nouvelle Mormacar's Lament du receuil de nouvelles Realm of CHaos chez BL)

    * La Walhalla n'est les Halls Dorés mais les Palais de la Gloire.

    * À propos de la magie des Glaces et des Nordiques la Royaume de la Sorcellerie pour WFRP dit ceci. Il explique aussi que ce n'est pas seulement des femmes qui maîtrise la magie des glaces.

    * Les deux carrières de magicien présentées dans Tome de la Corruption sont Oracle et Vitki.

    * Destrier et Sleipnir uniquement et pas de chevaux (ça existe plus depuis la v5) et chasseor

    * Je vois plus le Sleipnir comme une monture monstrueuse que comme autre chose.

    * J'ai du mal à voir un "ordre de chevalerie" chez les Nordiques. Qu'il y ait de la cavalerie légère est une une chose qu'il y ait un ordre est une autre chose.

    * L'épieu de chasse est loin de faire très Nordique. En quoi leurs chasseurs pourraient avoir ça et pas les autres.

    * Bucherons... bof. Je pense pas que les bucherons sont une caractéristique Nordique

    * Huscarl dans la v3 et pas Huskarl

    * Le grand Thning est plus ou moins nommé le Wergild dans Tome de la Corruption

    * Dans Warhammer les Walkyries ou Valkyries (tout dépend si c'est la traduction WFB5 HL ou WFB6 Campagne La Conquête du Nouveau Monde) existent vraiment et non rien de magique par contre depuis Tome de la Corruption il existe les Vierges combattantes qui défende les portes du royaumes des dieux et ne laisse passer que ceux qui démontre leur valeur en mourant glorieusement au combat.

    * Gand Berserk sonne vraiment mauvais... Horde ou Bande serait mieux.

    * Wyrm des Glaces... pourquoi ce n'est pas simplement un Dragon Blanc ?

    * L'idée de Einherjar est sympa mais je sais pas trop si ça convient dans le monde de Warhammer. Dans une armée count as Chaos il font de parfait GdC.

  3. La Bataille de Hel Fenn par EvC tiré du Watchman 2

    Battle at Hel Fenn

    - EvCBattle at Hel FennRe-enacting the final battle of the Vampire Wars

    EvC is the closest thing the Watchman has to a proof reader. When not doing this for the Watchman, he can be found dancing in graveyards and giving salsa lessons to Zombies, or to use their daytime name - old people.

    In this article he details one of the most famous of the battles of the Vampire Wars - Hel Fenn - the battle where Mannfred Von Carstein met his end.

    Overview:

    The Battle of Hel Fenn took place in 2145, signalling the end of the Wars of the Vampire Counts. After countless battles including those at Altdorf and Marienburg, Mannfred and his forces were driven back into the forests of Sylvania. However by this time the Count had managed to replenish his entire army and had mustered one of the greatest forces ever seen in the Old World. Mannfred even made an unholy pact with the Lahmian vampire cult of Nuln before invading the lands of the living and had their favour too. Martin von Kristallbach, the Elector Count of Stirland, readied his forces to stem the tide of undead, as both a force of Dwarfs and the Knights of the Divine Sword marched to battle, both ready to avenge ancient grudges. Mannfred had the utmost confidence in his own victory at this point, but other forces were at play that night, with many egos on the battlefield and enmities to be resolved. Although records greatly exaggerate the aid given by the Elves, in fact their help was more spiritual rather than physical, the Mage Finreir trying to halt Mannfred’s evil magic. Mannfred was supposedly killed when the battle took place, but who will triumph when you re-enact this battle?

    Armies:

    The army of the Vampire Counts is lead by Mannfred

    von Carstein, with his two must trusted lieutenants (Or rather, two that have survived until this point) Adolphus Krieger and Gothard, both fierce fighters. His army consists of countless

    numbers of the walking dead plus a large proportion of Black Knights, including the Black Hand lead by Krieger himself.

    Mannfred von Carstein leads 4000 points of von Carstein bloodline Vampire Counts, the troops selected from the Warhammer Armies: Vampire Counts book as usual. The army contains the following characters, whose rules can be found from pages 62-70 of the army book:

    Mannfred von Carstein. The General of the Vampire

    Counts Army, costing 690 points. He may NEVER lose his last Wound from crumbling as a result of losing combat- he will fight on until finally being put to the sword.

    Adolphus Krieger. Krieger is a Vampire Count and carries a Lance, rides a Barded Nightmare and has the von Carstein Bloodline Power Walking Death. A Level 1 Wizard, he costs 264 points.

    Gothard, the Undying. He is a Wight Lord and wears Heavy Armour, rides a Barded Nightmare, wields a Lance and carries The Cursed Shield, which has the same effect as The Cursed Shield of Mousillon (See page 50), except that it causes Knights of the Divine Sword to hate Gothard rather than Bretonnians. He costs 105 points.

    This leaves 2941 points for the rest of the army. The army may include no more than two more characters, who must be Heroes. If taken, each may only spend up to 25 points on magic items. The Vampire Counts army must include at least two separate units of Black Knights, one of which must be lead by Gothard, within which he must stay as long as they survive. This unit carries the Hell Banner for free. Krieger must start the game within another unit of Black Knights, who carry the Banner of Doom for free, though he is free to leave as usual.

    In addition to the units in the main troop selection section of the army book, Sylvanian Levy units from the “Legions of the Dead” von Carstein army list at the back of the Vampire Counts Army Book (Page 78) may be taken. Although these Alive! units are Core, they will not count as Core units for the purposes of the five core units required in a 4000 point army. Undead characters may not join these units.

    Skeletal Chariots may also be taken in the army as a Special Choice (Two Chariots may be taken acting as a single Special choice), which use the following rules:

    Skeletal Chariot Points/ Model: 80

    M WS BS S T W I A Ld

    Chariot - - - 5 4 4 - - -

    Crew - 2 2 3 - - 2 1 3

    Skeletal Horse 8 2 - 3 - - 2 1 -

    Unit size: Each Skeletal Chariot is a separate unit, with two crew pulled by two Skeletal Horses.

    Weapons: The crew carry hand weapons, spears and bows. The chariot has scythed wheels.

    Armour save: 4+

    Special Rules:

    Undead: These chariots follow the usual rules for undead units (See page 25) of the Vampire Counts Army Book.

    Chariots: All rules governing chariots apply to Skeletal Chariots (See pages 62-64 of the Warhammer

    Rulebook).

    Dark Blessing: The arrows of the crew are cursed by the Lahmian Vampire known as “The Eternal”, and will always hit their targets on a roll of 4+, regardless of other modifiers negative or positive. The chariots have 360 degree Line of Sight for the purposes of shooting.

    Opposing the Vampire Counts are 3000 points of Empire and 1000 points of Dwarfs, to be selected from their respective Warhammer Armies books. Although on the same side, these are separate armies for the purposes of Army Composition (So they must both have the usual number of Core Choices, for example) and the effects of individual Characters, who may not join or affect others armies’ units.

    The Empire army contains elements from many different provinces including Ostland and Talabecland

    though the bulk of the forces hail from Stirland, with the Count Martin von Kristallbach leading his troops. Included in the army are the dreaded Ostland Black Guard, armed with wicked two-handed swords, and cavalry lead by the disgraced Dietrich Jaeger, who seeks to regain his status in battle after numerous follies in war. The infantry is lead by Ackim Brant and Vorster Schlagener, while Priests of Taal try to protect the troops from the spiritual evils of the battlefield.

    Martin von Kristallbach leads 3000 points of Empire, including the following characters:

    Martin is an Elector Count (Empire General), and is armed with a Runefang. He wears Full Plate Armour and carries a Shield. He has the blessing of the Arch Theogonist of Sigmar, giving him a Ward Save of 4+. He costs 250 points. He may ride a Barded Warhorse for an additional 20 points.

    Ackim Brant is a Captain, wearing Full Plate Armour and carrying a Great Weapon. He wields the Rod of Command, and costs 112 points. Two Warrior Priests of Taal follow the army; they use the rules from The Watchman Issue 1, pages 80-81. Each costs 99 points and is armed with a Hand Weapon, Longbow, Light Armour and a Shield. Remember that the presence of the Warrior Priest means that a unit of Flagellants

    may be taken as a Core choice.

    Up to 750 points of Empire forces must be set aside as the Knights of the Divine Sword, lead by their Templar Grand Master. He rides a Barded Warhorse, wears Full Plate Armour and carries an Enchanted Shield. He wields the Sword of Fate, which must be targeted at Gothard. He costs 220 points.

    The Knights of the Divine Sword contingent must include at least one unit of Knights of any kind, and may only include other units of Knights. None of the units count towards the number of Core or Special choices in the army composition.

    All units in the Empire army that are lead by a character may re-roll failed Psychology tests.

    The army must also include at least one unit of Greatswords, representing the Ostland Black Guard.

    With the remaining 2200 points (Other than those spent on the Knights of the Divine Sword), the main army must include one unit of regular Empire Knights with Full Command, armed with Great Weapons. However, this unit does not have the “always strike last” rule for using the Great Weapons, and fight according to initiative/ charge order as usual. This unit of Cavalry is lead by Dietrich Jaeger, who replaces the unit Champion; he also carries a Pistol at no extra cost. However, once Jaeger has caused at least one unsaved wound to an enemy in close combat, from the next phase he and his Knights will be subject to Frenzy (Remember that this means the Warhorses will also increase the number of of their attacks by one!). No other character may join this unit of Cavalry while Jaeger is alive, but if he is killed and another character manages to join the unit, then the unit will lose its Frenzied status as it comes under the character’s

    leadership. Other units of Empire Knights follow the usual rules.

    One unit of infantry must purchase a unit Champion to represent Vorster Schlagener. He is armed with a Great Sword and wears Full Plate Armour. He has an additional Wound on his profile, and adds +1 to his side’s Combat Resolution when fighting. The unit he is with may re-roll failed Psychology tests.

    Because the battle takes place in 2145, the Empire Army may not include Helblaster Volley Gun, Helstorms or Steam Tanks. Great Cannons and Mortars may be included in the army as either Special or Rare choices. The army may include one additional Hero-level Character, but it may not be a Battle Wizard or Engineer.

    The Empire is aided by the Elven Mage Finreir. Although he has no physical presence on the battlefield, the Empire player may add one to each dispel dice he rolls; a double one is still a failure, of course. For example, rolling a 3 and a 5 to Dispel will give a combined score of 10 (3 +1 + 5 + 1). In addition, when the Priests attempt to utter their Prayers, the Prayers are cast automatically at a power level of 2D6. If any double is rolled (Even a double one!) then the Prayer is cast with Irresistible Force and so cannot be dispelled that turn. However if two or more Prayers are cast with Irresistible Force in one turn, then Finreir’s power is burnt out, and he no longer aids the Priests, who utter their Prayers at the usual power level.

    Dwarfs from a number of holds march to aid the Empire and finally put paid to the menace of the Vampires, lead by Kallad Stormwarden, the last survivor of Karak Sadra. His runic axe Ruinthorn has already dispatched several Vampires, and he and his kinsmen have many grudges to avenge. His comrades include Mologon Durmirasonm, Othtin Othdilason, Belamir Kadminasson and Cahgur Ullagundinasson.

    Kallad Stormwarden is a Thane. He wears Gromril Armour, carries a Shield and a Great Weapon inscribed with the Rune of Fury and the Rune of Cleaving. He also has a Talisman with the Rune of Fate engraved upon it. In addition he hates all units with the Undead rule, as will any unit he is with. He costs 170 points.

    The remaining 830 points of Dwarf troops must be selected from the Dwarf Army Book, but may only include Infantry choices- no War Machines or Gyrocoptors! Nor may the army include any Miners or additional characters.

    Four units of infantry must be taken, and must have unit Champions purchased to represent the four comrades of Stormwarden described above. They have the usual stats for the unit Champions,

    but one additional wound on their profiles, and these Champions and their units hate all undead in the same manner as Stormwarden.

    When the Dwarf contingent arrives, their Dispel dice will also gain Finreir’s magical dispel bonus and may be combined with Empire Dispel dice.

    The Battlefield

    The game should be played on an 8 x 4 table. If a smaller table is used then the flanking forces should roll to arrive one turn later (See later). Hel Fenn is a desolate area, but the terrain should include one hill with ruins on it partially in the Empire’s deployment zone, plus scattered areas of marshland (Difficult terrain) and a couple of forest areas partially in the Vampire Counts deployment zone. Remember to keep all areas within 12” of the centre of the table free from terrain.

    Deployment:

    The Vampire Counts and main Empire armies deploy as usual at least 24” from each other. Gothard and Krieger should be deployed with their separate Black Knight units when they are set up, as should Jaeger and Schlagener. The Knights of the Divine Sun are held back, as are the Dwarfs.

    Who goes first:

    The Vampire Counts take their turn first. The game last 8 turns in total.

    Victory Conditions:

    Add up victory points as usual; despite the victory

    points, the Empire and Dwarfs can only win if they have killed Mannfred von Carstein, otherwise the best result they can achieve is a draw. The Vampire Counts can still win if Mannfred is dead, however (It’s just very unlikely!).

    Scenario special rules:

    Reinforcements!

    The Knights of the Divine Sword and Dwarfs both enter from turn 3 or later. The Empire player

    should secretly decide and write down which flank each force will arrive on before the battle. Roll a dice for both contingents on the Empire player’s turn 3, on a 4+ they turn up that turn, arriving between the two armies’ deployment zones; add one to the Knights’ roll if Gothard has killed anything so far. If either contingent fails to arrive, roll again in each subsequent Empire turn, adding one to the roll for each turn that passes. When they arrive the Knights may not March or Charge that turn, but the Dwarfs can March. If both contingents arrive on the same turn and have selected the same flank, then the Dwarfs will move on from their chosen side, but the Knights will have gone round the other side and enter from the opposite flank.

    Attack from the shadows!

    Not only are powerful forces watching the battle from afar, but other more shadowy characters lurk around the battlefield and have their own agendas. At the end of each player’s movement phase from the turn after the Dwarfs have arrived, roll a D6, and on a 1 Mannfred von Carstein is attacked by a ferocious enemy! If he is in contact with any other models, immediately move him to the closest spot that he can be 1” away from any other models. He remains there fighting a duel against a mysterious enemy until the Empire and Dwarfs’ turn is over, and will not be affected by anything in the game until then; he may not be charged, shot, etc. and will ignore anything, even a rogue cannonball!

    The attack on Mannfred results in the loss of his hand- Mannfred permanently loses a Wound (If he is already down to one Wound it will not reduce it further. Either way Mannfred may only be healed back to a maximum of three Wounds) and loses his Ward Save. The attack also dismounts Mannfred- he counts as being on foot and is on a 20mm base from the start of his next turn. His attacker retreats and Mannfred is free to move once again.

    EvC

    This scenario was only intended as a guideline of how to re-enact the battle at Hel Fenn. If you wish to alter it then do so accordingly with your own miniature collection. This scenario was created

    to be fun.

    If you want to do further reading on Hel Fenn or generally about the Vampire Count wars then the best thing to do would be to look up the Von Carstein trilogy of novels written by Steven Saville. This scenario bases a lot of its detail off the book, it also reveals who the being attacking Mannfred Von Carstein in this scenario is.

  4. La dernière version des règles de Bubble Ghost

    Warrior Priests of Myrmidia - 95 points per model

    Myrmidia is the goddess of war. Her worship began in the south of the Old World, with both Tilea and Estalia claiming to be their beloved goddess and saviour’s homeland. But whatever her origins, worship of Myrmidia has spread north throughout much of the Old World, thanks in no small part to the heroics of the renowned Knights of the Blazing Sun. Myrmidia is a more stoic deity than the savage northern god of battle, Ulric; she is scrupulous and unyielding, and where Ulric loves battle for its own sake, Myrmidia’s resolve is born of duty and compassion. Her followers venerate spiritual purity, skill at arms, and the intricate arts of strategy. In times of war, Priests and Priestesses of Myrmidia are a great boon, advising generals, bolstering the morale of troops, and leading from the front, exemplary in their skill and immovable in their courage.

    Empire and Dogs of War armies may choose Priests of Myrmidia as Hero choices.

    M WS BS S T W I A Ld

    Warrior Priest 4 4 3 4 4 2 4 2 8

    Equipped with hand weapon and shield. May carry a great weapon (+4 points) or an additional hand weapon (+4 points). May be equipped with light armour (+2 points) or heavy armour (+4 points). May ride a warhorse (+10 points), which may have barding (+4 points). May carry magic items with a maximum value of 50 points.

    Blessing of Myrmidia

    The presence of the Priest on the battlefield adds one die to the army’s Dispel pool.

    Strength of the Maiden

    Enemy units fighting the Priest or unit he is with cannot gain the +1 combat resolution for outnumbering.

    Prayers

    Cast as Bound spells with a Power level of 3.

    Gift of Arms. The Priest and the unit he is with may re-roll any 1s scored on to hit rolls in the next Close Combat

    phase.

    Gift of Strategy. Remains in play until the Priest is slain or attempts to use another Prayer. Enemy units charged by the Priest cannot choose to voluntarily flee as a charge reaction.

    Iron Resolve. Remains in play until the Priest is slain or attempts to use another prayer. Unit with Priest may re-roll failed Break tests.

    Radiant Glory. Remains in play until the Priest is slain or attempts to use another prayer. Use on the Priest himself or a friendly model within 12”. All successful hand to hand attacks made against the affected model must be re-rolled.

  5. D'autres règles pour l'Avatar

    http://warhammer.org.uk/PhP/viewtopic.php?t=26815

    aka Greater Deamon of Khaine

    I've just started a high elf army and I wanted to find a way to incorporate the FW Avatar of Khaine into my army. Being a big fan of the Bernard Cornwell books, The Winter King, The Enemy of God and Excalibur Imy High Elf army is based on shield wall warfare.

    If anyone else has read Excalibur you'll know that Merlin tries to bring back the Gods to Brittian. Taking this into mind a therorised that a few powerful High Elf mages might be able to summon and Avatar. With the help of my friend who works at GW, We came up with the following stats / special rules for an Avatar in a game of Fanstay.

    __________________________________________________

    M WS BS S T W I A LD

    6 10 0 6(7) 6 5 10 6 10

    Points: 635

    Armour: Molten Skin (4+ save) daemonic aura (5+ special ward)

    Weapons: The Wailing Doom

    Avatar:

    The Avatar of Khaine is a Deamon and thus is subject to Deamonic rules as follows

    • Demonic instabilitiy and break tests (see hordes of chaos for details page 29)

    • Daemonic aura: 5+ ward save not useable against magical/etherial attacks

    • Daemonic attacks: all attacks are magical and can wound etherial creatures this includes any special or ranged attacks they have

    Living God:

    The Avatar of Kahine is the manifestation of a god and is Immune to Psychology. He also causes Terror

    Inspiring:

    Any High Elves within 12” of the Avatar become Immune to Psychology

    Molten body:

    The Body of the Avatar is made up of molten metal covered with shifting metal plates. This gives him a 4+ save. In addition all flame attacks (Including spells from the Lore of Fire) made against the Avatar have no effect and all shooting attacks are at -1 to hit

    Wailing Doom:

    gives the avatar +1 strength (included in the profile) and killing blow

    Power of a God:

    The avatar is a Level 4 wizard and can use spells from the Lore of Fire or High Magic

    Large Target:

    The Avatar is a Large Target.

    __________________________________________________________

    What do you guys think?

  6. Une autre version

    http://www.warseer.com/sylass/TheOracle/TheOracleIssue3.PDF

    Nightgoblin Squiglobba

    (by Sylass)

    -[latest update: 07. May 2004]-

    Last year, while building Snobgit’s Goblin Waaagh!, I got a couple of ideas about new, selfmade units and rules modifications for a Goblin army. I had already published some of them on my website (maybe you remember the infamous "Goblin Parachutas" or "Snobgit’s Thundastickz"), but a few others were never released to the public. Well, now it’s time to present you another set of rules-modifications for Goblin armies:

    The Nightgoblin Squiglobba (Special choice).……………………………………..70 points

    If your army is led by a Nightgoblin character and includes at least 1 Squigherd, you may include Nightgoblin Squiglobbas in your army. Basically, a Squiglobba is an upgraded or modified Rocklobba. It’s doubtful if the changes made by the Nightgoblins are truly worth the term ‘upgrade’…

    Unit		 M  WS BS S T W I A LD  Special Rules
    Squiglobba   -  -  -  - 7 3 - - -   Squiglobba
    Nightgoblin  4  2  3  3 3 1 3 1 5   Hatred against Dwarfs
    Squig	   2D6 4  0  5 3 1 3 2 3   Squigs

    Unit Size: A Squiglobba is a warmachine and each Squiglobba counts as a single unit.

    Crew: 3 Nightgoblins & a cage (preferably a metal one) full of angry Squigs

    Weapons & Armour: The Nightgoblins carry a collection of ‘weapons’ (forks, trumpets, whips or other random tools found in a well organized garden centre) used for both fighting off enemies as well as Squigs who escaped from the cage. In case you are wondering about the unusual selection of weapons, the original purpose for the sticks, torches, and all the other odd stuff is to prod Squigs from the cage into the Squiglobba-firing mechanism.

    Special Rules: For most purposes the machine follows the same rules as a common Goblin Rocklobba (see Stonethrower for most of the details). Exceptions to the Stonethrower rules are listed below.

    The biggest difference between a common Rocklobba and a Nightgoblin Squiglobba is the type of ammunition used: Well, you probably guessed it from the name, the Squiglobba fires groups of angry Squigs into the ranks of the enemy (or their own if something goes wrong…) instead of the normally used huge stone.

    Note that the Squiglobba may not choose to fire a regular stone/rock. It’ll always toss Squigs into the air.

    Launching the Squigs:

    Roll a D3. The number shown by the dice is the number of Squigs sucessfully prodded into the right position to be shot at the enemy.

    Guess the range and roll the Artillery/Scatter dice to determine the spot where the Squigs will hit the ground.

    Place the small template over the determined point. Every model hit by the template (base completely covered -> automatically hit; base touched -> hit on 4+) suffers a single S5 hit. This represents bites & attacks dealt by the ‘landing’ Squigs.

    Note that the model under the centre of the template is automatically hit as usual. However, the strength of the centre-hit suffered by the Squiglobba is not doubled. Instead the model will suffer 2 hits (effectively giving you 2 chances to wound/kill it).

    After the attacks of the Squigs are made, you need to check what’ll happen to them when they finally hit the ground. Roll a dice for every sucessfully tossed Squig: On a roll of 4+ the Squig ignores the fact that no-one could survive a landing like that and starts bouncing like a ‘normal’ (as normal as a Squig can be…), loose Squig. Should a Squig survive, it’ll always start bouncing from the initial impact point (see Squig rules in the O&G army book for details about bouncing Squigs). On a roll of 1-3 the Squig is removed from the game

    (Splat!).

    Misfire: The Squiglobba uses the normal Misfire chart for Stonethrowers from the WHF rulebook (see page 120 for details) together with the following modification:

    Everytime a misfire happens, a number of D3 Squigs manages to break free from their cage. The Squigs follow the rules for loose Squigs and start bouncing immediately.

    The Squiglobba in combat: In case of the Squiglobba getting charged by an enemy, the Nightgoblins let loose the Squigs. A number of D3 Squigs will be freed from their cage and fight alongside of the Nightgoblins. When placing the crew/Squigs in combat always favour Squigs to be placed in combat first. If there’s no more space for the Nightgoblins, place them in the second rank.

    Should the crew break from combat, the remaining freed Squigs will turn into loose Squigs as usual. Just use the common rules for Squig herds here.

    The Squiglobba and psychology: In case of the crew fleeing (e.g. failing a panic test), a random number of D3 Squigs will break free as well. Should the crew flee while fighting in combat, the remaining Squigs fighting alongside of the Goblins will break free instead. Again the rules for Squigherds are the ones to follow here.

    The Squiglobba and Victory Points: Loose Squigs remaining on the battlefield will not affect the Victory Points your opponent gets for destroying the Squiglobba/killing the crew.

    (by Sylass)

    [special thanks to WintersDark, Avian & Lord Lucifer for giving me feedback about the first batch of rules and suggesting final changes/adjustments.]

  7. Il n'y a qu'à écarter le dernier scénar, visiblement décalé. Toutes les sources sont unanimes. Si on veut garder la bataille de la Rivière du loup, autant ne pas tenir compte de la date donnée et simplement en faire un des come back ratés du nécromancien. D'autant que je le vois mal rejaillir si tôt, seulement 5 ans après s'être fait lacérer par un Croc Runique.

    ou bien, c'est bien son retour mais pas 5 ans après mais plutôt 1500 ans...

    Quant aux détails sur la "mort" de Dieter, ils n'apportent aucune contradiction, uniquement des précisions; tout ce qu'on savait avant ce scénar, c'est qu'il avait été blessé par un Croc Runique et que son "cadavre" avait été emporté par une Manticore. C'est ben ce qui est raconté ici, non ?

    Plus ou moins... la v5 nous dit que son corps n'a pas été retrouvé et qu'il s’enfuit devant Ar-Ulric Herrsher et sa compagnie du Loup Blanc... Alors que son corps a été emporté par sa manticore après s'être fait occire par Einrich Moltke

  8. Maik Knopf et le staff de GW Allemagne ont déjà fait une mise à jour pour la Rancune de Drong et la Quête Périlleuse.

    http://web.archive.org/web/20090123102422/http://games-workshop.de/warhammer/voelker/zwerge/artikel/drong/index.shtm

    http://web.archive.org/web/20090122085607/http://www.games-workshop.de/warhammer/voelker/bretonen/artikel/gravaine/index.shtm

    On notera que pour la Rancune de Drong ça date d'avant le nouveau supplément nain. Peut-être ont-ils d'autres projet d'adaptation v6/7 car par exemple l'Idole de Gork vient d'être adapté de la même façon suite à la sortie des suppléments v7 O&G et Empire

    http://web.archive.org/web/20090124235318/http://games-workshop.de/warhammer/voelker/orks-und-goblins/artikel/gork/index.shtm

    Donc qui sait, peut-être que le supplément CV fera sortir la mise à jour allemande du Cercle de Sang (à moins que ça ne soit la sortie du supplément Bretonnie et dans ce cas on a le temps http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wink3.gif )

    Sinon Les Larmes d'Isha (Tears of Isha) a été adapté à la V6 par Red Elf http://web.archive.org/web/20031020225516/http://redelf.h1.ru/w6/w6_toi.html (Trial fan rules from Red Elf)

  9. Je rajoute ce texte venant du scénario contenu dans le supplément v4 (p45-55)

    LA REVANCHE DE L'IMPRÉCATEUR

    Dieter Helsnicht était autrefois un sorcier célèbre et puissant qui vivait dans la cité de Middenheim à l'époque des trois empereurs. Au cours de ses études, il entendit parler du grand roi nécromancien Kadon et décida de voyager jusqu'aux terres sur lesquelles il avait régné, dans les Principautés Frontalières, pour en apprendre plus sur cet énigmatique personnage. C'est à cette époque qu'il commença à entendre des rumeurs parlant du retour de Nagash, longtemps après sa défaite contre Sigmar. Dieter, poussé par une irrésistible curiosité, poursuivit son voyage et atteignit la forteresse de Nagashizzar.

    On ignore ce qui lui advint dans ce lieu maudit, mais quand il revint a Middenheim, c'était un homme différent, ses cheveux avaient aient blanchi et sa peau avait pris une pâleur inhumaine. L'Imprécateur était né ! Peu de temps après son retour, le bruit se répandit que des pratiques et des rituels maléfiques se déroulaient la nuit, exécutés par Dieter et ses serviteurs.

    Conscient des conséquences que tout ceci pouvait avoir, le Grand Prêtre d'Ulric rassembla une compagnie de chevaliers et se rendit à la demeure de Dieter. Ils arrivèrent juste à temps pour interrompre un rituel qui aurait permis à Helsnicht de réveiller les morts enterrés à Middenheim, formant ainsi une considérable armée de morts-vivants. Brandissant le poing en jurant d'avoir sa revanche. Dieter fuit la cité, monté sur une monstrueuse manticore, sous les regards ébahis des chevaliers.

    L'intelligence de Dieter, bien que pervertie, n'en était pas moins grande et il avait prévu toute éventualité. Il s'était tait bâtir une forteresse secrète au plus profond de la Forêt des Ombres où il pourrait se réfugier au cas où ses activités viendraient à être découvertes. À partir de ce refuge, il organisa sa revanche. Des décennies passèrent et ceux qui l'avaient connu étaient morts ou l'avaient oublié. Des rumeurs commencèrent à faire état d'une zone de pestilence et de mort qui se développait dans la forêt en direction de l'Empire. Des bandes d'orques et d'hommes-bêtes la fuyaient, et voyager le long de la route reliant Middenheim à Erengrad devenait extrêmement périlleux.

    Déterminé à faire quelque chose pour résoudre ce problème, Einrich Moltke, Comte Électeur de Nordland, mobilisa son armée. Il avança vite, écrasant facilement les bandes d'orques et d'hommes-bêtes qui lui barraient la route. Cependant, quand il s'enfonça plus profond dans la forêt, le désastre frappa ! Alors que l'armée empruntait un ancien chemin le long du Lac des Sanglots, elle tomba dans une embuscade dressée par une puissante armée de morts-vivants. Prise en formation de marche, avec le lac sur un flanc et les morts vivants sur l'autre, l'armée fut virtuellement annihilée. Certaines unités tentèrent de fuir à travers le lac, mais Dieter avait dissimulé des unités de morts-vivants dans l'eau et les soldats qui traversaient à la nage furent saisis et attirés sous la surface vers une mort atroce. En un seul coup, Dieter avait presque éliminé la moitié des forces situées entre lui et Middenheim !

    Un des rares survivants de la bataille fut le comte lui-même. Au moment de l'embuscade, il menait une unité de pistoliers en éclaireurs devant son année. À la tête de cette petite unité, il put rebrousser chemin et se rendre jusqu'au village de Beeckerhoven, sur la route qui reliait Middenheim à Erengrad. Une petite garnison y avait été laissée pour garder les lignes de communication de l'armée. Maintenant ces troupes et les quelques survivants de l'embuscade étaient tout ce qui restait de la puissante armée de Nordland. Sombrement, le comte organisa ses maigres forces et se prépara pour une défense désespérée. Des messagers furent envoyés vers Middenheim et Kislev pour y demander des renforts.

    Heureusement. Dicter ne poursuivit pas le comte, retardant son avance pour organiser les rituels qui lui permettraient d'ajouter à sa propre armée les soldats de Nordland tués dans l'embuscade. Même après, il avança lentement, envoyant des cavaliers morts-vivants et des charognards en avant-garde. Lorsque l'armée des morts-vivants arriva à Beeckerhoven, le Comte Électeur avait eu plusieurs jours pour se préparer et des renforts de Middenheim et de Kislev étaient déjà en route.

    La prudence de Dieter n'avait cependant pas été vaine, car il savait exactement quelles étaient les forces qu'il avait face à lui à Beeckerhoven et n'ignorait pas que des renforts allaient arriver. Il réalisa que si les contingents de l'Empire pouvaient se concentrer en une unique armée, ils deviendraient plus nombreux que ses propres troupes. Plutôt que de permettre ceci, il se décida à frapper rapidement pour tenter de battre séparément chaque contingent avant qu'ils ne puissent effectuer leur jonction en une seule et puissante armée.

    Dans ce but, Dieter envoya une petite force de cavaliers mon. vivants pour stopper, ou du moins ralentir, les kislévites. Il ne pourrait rien faire pour retarder les renforts de Middenheim car le village de Beeckerhoven se trouvait entre lui et les force, arrivant de la cité. Il se prépara donc à lancer un assaut dévastateur sur Beeckerhoven. S'il parvenait à détruire rapidement les troupes du comte de Nordland, il pourrait faire pivoter son armée et affronter les renforts de Middenheim pour les écraser en une ultime bataille rangée. En ayant ainsi décidé. Dieter lança son assaut sur Beeckerhoven. C'est à ce moment précis que commence le scénario...

    LA BATAILLE

    Le plan de Dieter faillit fonctionner. Il commença l'attaque en envoyant des régiments de squelettes, de zombies et de goules et garda ses chars et sa cavalerie en réserve. L'attaque fut bien soutenue par les catapultes à Crânes Hurlants qui firent pleuvoir un tir de terreur et de mort redoutablement précis sur le village, faisant rapidement taire l'artillerie de Nordland avant qu'elle ne cause de trop gros dommages aux unités de morts-vivants. Les forces d'assaut des morts-vivants arrivèrent au contact des défenseurs et bientôt de furieux combats firent rage dans les rues et les bâtiments du village. Lentement mais sûrement, les défenseurs furent repoussés. Le comte de Nordland mena une contre-attaque désespérée à la tête d'un régiment de hallebardiers mais il fut bientôt isolé et encerclé par les morts vivants victorieux.

    Pendant ce temps, l'armée du comte de Middenland arrivait à marche forcée. Bien que le tank à vapeur accompagnant l'armée ait dû être abandonné après avoir coulé une bielle [1], le reste des renforts arriva juste à temps pour sauver les derniers vaillants défenseurs de Beeckerhoven. Fonçant sur le champ de bataille, les forces de Middenheim se jetèrent sur le flanc de l'armée des morts-vivants.

    Voyant le vent tourner en leur faveur, les Nordlandais reprirent courage et redoublèrent d'efforts. Pendant un instant on put même croire que l'armée des morts-vivants serait repoussée. C'est à ce moment que Dieter engagea enfin ses réserves, faisant charger sa cavalerie et ses chars sur les troupes de l'Empire qui approchaient. Comme à son habitude, il conduisit lui-même la charge, monté sur sa monstrueuse manticore, plongeant pour engager le comte électeur de Middenheim et les Chevaliers du Loup Blanc en un féroce corps à corps. Dans la fureur et le tourment de la bataille, il était bien difficile de pouvoir dire qui l'emporterait.

    À ce moment vital, les renforts de Kislev arrivèrent après avoir écrasé la petite force d'interposition de Dieter. Sans perdre de temps, les lanciers ailés chargèrent dans le dos des morts-vivants qui attaquaient Beeckerhoven, donnant l'avantage à leur camp. Alors que l'assaut faiblissait, le comte du Nordland profita de l'opportunité pour effectuer une percée dans les rangs amoindris des morts vivants et attaquer directement l'Imprécateur. Lorsque le comte approcha, Dieter le saisit comme dans un étau et lui lança un puissant sort qui aurait dévoré son âme du comte s'il n'avait pas été protégé par son Amulette Noire. L'artefact renvoya le pouvoir du sort à l'expéditeur, assommant Dicter et le laissant sans défense.

    Le comte électeur s'approcha de Dieter et lui traversa le corps de son épée. Dans un terrible cri, Dieter s'effondra sur sa selle et les légions de morts-vivants animées par son pouvoir s'effondrèrent. Les squelettes tombèrent en piles d'os. Les zombies titubèrent et s'écroulèrent, avant de se décomposer en une pourriture pestilentielle. Les goules fuirent vers les bois profonds. Le silence tomba sur le champ de bataille puis, dans un terrible hurlement, la manticore de l'Imprécateur s'éleva dans les airs et s'éloigna en emportant Dieter sur son dos. Les plans de l'Imprécateur avaient été contrés !

    ÉPILOGUE

    L'Imprécateur survécut à la bataille, bien qu'ayant subi des blessures qui auraient tué n'importe quel homme normal. Au cours des siècles suivants, il revint menacer Middenheim plusieurs fois [2]. À partir de sa forteresse cachée au plus profond de la Forêt des Ombres, il représente encore de nos jours une menace pour la sécurité de l'Empire.

    LES CHAMPS DE BATAILLE

    Ce scénario est inhabituel en ce qu'il comporte deux batailles se déroulant en même temps ! La bataille principale prit place juste à l'extérieur du village de Beeckerhoven, à environ 160 km au nord de Middenheim, sur la route qui relie Middenheim à la ville d'Erengrad. Salzenmund, la capitale du Nordland est à environ 60 km à l'ouest. L'escarmouche entre les kislevites et la cavalerie des morts-vivants eut lieu à quelques kilomètres au nord, près des rives de la rivière Salz.

    […]

    Le texte contredit un peu comment Dieter est mort durant la bataille. Je pense que Tuomas Pirinen n'avait pas en tête le background de scénario quand il rédigea l'histoire de Dieter pour la v5, il rajoute d'ailleurs Ar-Ulric Herrsher et sa compagnie du Loup Blanc lors de la bataille.

    J'ai trouvé ça aussi

    Nordland’s most famous historical hero was the Elector Count Enrich Moltke, slayer of Dieter Helsnicht the so-called Doomlord of Middenheim. Moltke ran the necromancer through with his Runefang at the battle of Beeckerhoven; the body was never found, and some claim that the Doomlord haunts the Drakwald Forest to this day.

    Je sais pas qu'elle est la source (si quelqu'un le sait ça serait formidable) qui dit que c'est le plus célèbre héros du Nordland mais ce que je sais c'est qu'il ont fait une faute dans son nom.

    À propos de la période

    La chronologie v4 et WD105 nous disent.

    1207 / Dieter Helsnicht se révèle être un Nécromancien et est chassé de Middenheim. Il s'échappe vers la Forêt des Ombres où il lève une importante armée de Morts-Vivants pour attaquer l'Empire. Il annihile une armée Impériale envoyée pour le stopper.

    1244 / Dieter Helsnicht est vaincu à la bataille de Beeckerhoven par une armée combinée de soldats kislévites et impériaux. Son corps n'est cependant jamais retrouvé.

    [1] Même si dans le scénario v4 on avait droit au TàV ce n'est pas le cas dans l'histoire d'origine. Autre couac, en 1244 CI le TàV n'existe pas...

    [2] Il est paru pour la v5 un scénario dans le WD intitulé la Bataille de la Rivière du Loup mettant en scéne à nouveau Dieter. le scénario est introduit comme suit "Cela faisait cinq années que Dieter Helsnich, nécromancien de triste renom également appelé le Grand Imprécateur, avait été défait par une armée impériale lors de la Bataille de Beerckerhoven (pour ceux qui voudrait plus de précision sur cette bataille, c'est une scénario qui figurait dans l'ancien livre d'armée morts-vivants)" plus loin "L'actuel comte se nomme Valmir von Raukov..." "Bataille de la Rivière du Loup" Primptemps 2499. Environ 200 km au nord de la cité de Wolfenburg, dans la province d'Ostland.

    Jervis Johnson nous a donc crée une belle incohérence. Faisant passer la Bataille de Beerckerhoven de 1244 à 2494. À mon sens il avait oublié que la bataille était datée et il a simplement pris transposé les dates actuelle 1999 donnant 2499 CI... 1994 (date d'écriture du livre v4) donnant 2494 ect... (à la façon Blood Bowl)...

    Bref pas mal d'ajustement à faire que démêler son background

  10. Pour moi, mettre un 2*2 dans un régiment 2.5*5, cela me dérange car inesthétique au possible.

    Par ailleurs, Astragoth n'existe plus depuis la V.5, càd un temps ou des régiments à la forme bizarre (regroupement dans une même unités de figurines soclées différemment) était encore visible sur les champs de bataille. Depuis la V6-7, Force de reconnaître que GW fait de tel sorte que cela ne voit plus le jour et c'est tant mieux..

    Comme notre projet de LA s'inscrit dans un objectif de la V6-7, je pense qu'il est bien d'en accepter les contraintes.

    ++

    Heu on parle bien de la v7 qui permet justement aux personnages quelque soit son socle de rejoindre des unités pour bénéficier de l'attention messire... Je pense plutôt que la V7 entraîne énormément de cas de "problème" de socle et du moins plus qu'en v6.

  11. Tient j'ai retrouvé ça... C'est pour WFB5... j'aime bien la règle elle est originale

    Joueur d'épée de Carroburg

    Auteur : Peder Pedersen

    Vous pouvez inclure jusqu'à une unité de joueurs d'épée de Carroburg dans une armée de l'Empire.

    0-1 unité de joueurs d'épée de Carroburg..........12 points

    Les joueurs d'épée de Carroburg forment un des régiment les plus fameux de l'Empire. Durant le siège de Carroburg en 1865, le régiment à gardé avec succès les murs de leur cité contre l'énorme armée du Comte électeur de Middeland. Durant la bataille, les joueurs d'épée se battirent jusqu'au bout malgré les morts et les blessés à mort, et à la fin de la journée, leurs uniformes blanc étaient devenu rouge de leur sang et du sang de leurs ennemis. Aujourd'hui, les joueurs d'épée de Carroburg sont encore connu, et ce avec raison, pour leur force incroyable et leur courage absolu.

    Profil 	 	  M 	CC 	CT 	F 	E 	B 	I 	A 	Cd
    joueur d'épée 	4 	3 	 3	  3 	3 	1 	3 	1 	8

    Equipement : Les joueurs d'épée de Carroburg portent une épée à 2 mains.

    Svg : aucune.

    Règles spéciales : Parce qu'ils ignorent les blessures qui leurs sont infligées, les joueurs d'épée de Carroburg qui sont tués avant d'avoir porté une attaque lors d'un corps à corps ne sont pas retiré immédiatement mais à la fin de la phase de corps à corps. Cela signifie que même s'ils sont tué par un adversaire ayant attaquer le premier, les joueurs d'épée de Carroburg pourront toujours riposter avant d'être retirés.

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