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Dreadaxe

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Messages posté(e)s par Dreadaxe

  1. Voici les règles de la figurine exclusive du GNF3 que vous pouvez voir à http://perso.wanadoo.fr/dreadaxe/FigGFN3/

    La fig est inspiré de l'illustration du supplément chaos. Les règles reprènnent le nom du champion de l'illustration. Pour plus de détails voir l'encadré à la fin. Commentaires ?

    Engra Morte-Epée, Champion des Dieux, Tombeur de Praag

    Engra Morte-Epée est l'un des plus célèbres généraux des Hordes du Chaos et son souvenir fait encore trembler les plus courageux des hommes de la Mère Patrie.

    Engra Morte-Epée naquit dans la tribu des Sarls en 1897. A cette époque, l'Ombre du Chaos atteignait des régions qu'elle n'avait encore jamais touchées et la corruption du chaos se fit de plus en plus importante dans toute la Norsca sauf peut-être dans les régions les plus montagneuses et les plus méridionales. Les guerres entre les tribus nordiques rythmèrent sa vie et il devient le guerrier le plus redoutable de la tribu des Sarls. Une vague du chaos fit s'affronter les Sarls à la Suite d'Alberich Hellblade, champion du Chaos universel. Alors qu'il se battait contre Engra et que celui-ci prenait l'avantage, le champion du chaos articula une phrase au sens énigmatique "Tu ne peux pas gagner. Si tu me terrasses, je deviendrai bien plus puissant que tu ne peux l'imaginer". Engra ne chercha pas à comprendre, voyant Alberich sans protection, il lui trancha la tête. Il s’approcha alors du corps d’Alberich mais il ne trouva qu’une armure vide. Perplexe il prit l'épée, c'est alors que des sentiments de colère, de plaisir, de vie et de mort des âmes de toutes les victimes de l'arme le submergèrent. Au Nord, il vit alors un œil unique flamboyant et prit la route, inexorablement attiré par les rayons irradiants son corps. On n'entendit plus parler d'Engra pendant 66 ans. Quand il revint parmi les siens, il ne fit aucune concession il tua le nouveau chef ainsi que sa garde personnelle et se proclama Engra Morte-Epée, champion des Dieux et souverain des Sarls. Armé de la Lame des Milles Enfers et de bien d'autres trésors portant le signe de la croix à huit branches, personne n'osa s'opposer à lui. La puissance de sa suite augmenta au fil du temps jusqu'à l'été 2001, où allié aux autres forces du Chaos, il dévasta le nord de l'Empire et de Kislev puis reparti vers les désolations nordiques comme guidé par une voix surgie de nulle part.

    A la fin de l’année 2302 du calendrier impérial, le siège de Praag qui durait depuis bientôt un an réunit de nombreux champions du Chaos : Arbaal l'Invincible, Asavar Kul, l'Elu des Dieux, Valnir, le Moissonneur, Engra Morte-Epée, Champion des Dieux, Warlock, le Destructeur et bien d’autres encore. Engra Morte-Epée, venu du nord-ouest, avait déjà repoussé une faible armée kislévite pour arriver jusqu'à Praag. Le plan des forces du Chaos était simple, maintenant que la famine et la peste avaient affaiblis les kislévites, Arbaal qui commandait les légions démoniaques devait se charger d’attaquer les fortifications tandis qu’Asavar Kul menait les troupes du Chaos contre les chevaliers kislévites qui tentaient de sortir de la cité. Engra, quant à lui, s’occupait de maintenir l'ordre dans l’arrière garde des armées chaotiques.

    Durant l’hiver, les murs de Praag cédèrent et toute la horde du Chaos se rua dans la cité. Engra lui aussi chargea… La bataille fut âpre mais les kislévites n'avaient aucune chance… Alors que la bataille prenait fin, Engra pointa son épée vers le nord, invoqua les Quatre Grandes Puissances du Chaos et quelques instants plus tard un puissant vent sombre se mit à souffler sur la ville. Les pierres et les hommes se tordirent et ne devinrent q'un dans des hurlements de douleur. Praag devint un avant-goût de ce qui attendait le Vieux Monde sous la domination du Chaos.

    La Horde du Chaos prit alors la route de la capitale Kislev. C'est à ce moment que le Ar-Ulric Kriestov, qui avait mené une armée constituée exclusivement de cavaliers mais qui, malheureusement était arrivé trop tard à Praag, prit la décision de tuer celui qui était déjà surnommé le Tombeur de Praag. Bien qu'affamées et affaiblies par leur bataille au port d'Erengrad et leur longue marche jusqu'à Praag, les cavaleries kislévites et impériales galvanisées par le Ar-Ulric poursuivirent et chargèrent la Suite du Champion des Dieux. C’est sur la rive sud du Linsk non loin de la cité des cauchemars, qu’Engra rencontra Kriestov, le chef de l'Eglise Ulricaine.

    Le temps sembla se figer à l'instant où les deux généraux se défièrent. Les armées chargèrent et Engra dégaina son épée démoniaque d'où jaillissaient des gerbes d'électricité. L'épée se mit à rugir dès les premiers coups que le champion chaotique asséna au Ar-Ulric. Bien que blessé, le Ar-Ulric répliqua d'un coup de son marteau runique qui fit tomber Engra comme si une dizaine de loups venaient de lui sauter à la gorge. Saisissant sa chance le prêtre guerrier écrasa le champion chaotique sous les sabots de son destrier. Ainsi disparut Engra Morte-Epée, Champion des Dieux, Tombeur de Praag. A la grande stupéfaction de Kriestov, il ne restait plus de lui qu'une armure vide et l'épée qui furent emportées par le Linsk.

    Après la défaite du Chaos aux portes de Kislev, la ville de Praag fut brûlée et rasée par le Tzar Zoltan mais on dit que les âmes des défunts ne trouvèrent jamais le repos.

    Engra Morte-Epée, Champion des Dieux, Tombeur de Praag

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Engra Morte-Epée 4 7 3 5 4 2 7 4 8

    Les détails qui suivent décrivent Engra Morte-Epée durant la Grande Guerre contre le Chaos, avant qu'il ne soit tué par le Ar-Ulric Kriestov. Engra Morte-Epée peut-être choisi en tant qu'héros d'une armée de mortels, mais il occupe deux choix de Héros au lieu d'un seul. Il doit être utilisé tel qu'il est décrit ici et ne peut recevoir aucun autre équipement ni aucun objet magique supplémentaire (Ndr : Sauf dans le cas où le joueur a sa figurine dûment convertie…bande de petits bourrins. Essayez quand même d’être raisonnable quand vous jouez ce personnage !!!). Engra Morte-Epée peut être le Général de l'Armée.

    Points : 300 pts (150 pts + 150 pts pour la Lame).

    Armes : Engra est armé de la Lame des Milles Enfers et d'une hache. Il n'est cependant pas considéré comme portant une arme additionnelle.

    Armure : Engra porte une Armure du Chaos.

    REGLES SPECIALES

    Marque du Champion des Dieux

    Il existe dans les armées du Chaos des individus qui sortent du flot des hordes de guerriers et de démons.

    Loin d’être l’Elu, le Champion des Dieux est l’annonciateur des Grandes Invasions Chaotiques.

    Le porteur de cette marque peut, au début du tour du Chaos, choisir une marque du Chaos : Khorne, Tzeench, Nurgle, Slaanesh ou Indivisible. Cependant la même marque ne peut pas être prise deux tours de suite. D'autre part si le porteur perd sa frénésie, son PV supplémentaire ou sa capacité à jeter des sorts, il ne les regagne pas en reprenant la marque une nouvelle fois.

    OBJETS MAGIQUES

    Lame des Milles Enfers

    La lame que porte Engra est un artefact très ancien et très puissant du chaos. Lors de la Grande Guerre du Chaos elle eu une certaine importance mais personne ne sut jamais si Engra fut la véritable cause de la venue du vent chaotique qui balaya Praag…

    Invocation

    Lorsque Engra invoque les puissances contenues dans l’épée, une faille s’ouvre entre le monde matériel et un monde chaotique. Les âmes damnées du Chaos s’infiltrent dans la brèche pour combattre à nouveau les faibles mortels qui s’opposent au porteur de l’épée.

    Une fois par partie durant la phase magie de n’importe quel joueur, le porteur peut invoquer 1D6 Guerriers du Chaos damnées qui restent 1D6 tours. Ils sont déployés dans un rayon de 6 pas autour du porteur et agissent comme une unité de tirailleurs que le porteur peut rejoindre s’il le désire. Les Guerriers ont un profil standard de Guerriers du Chaos et sont équipés d'armes à une main et d'armures du Chaos. Le fait que leurs âmes seules soient enfermées dans l'armure les rend immunisés aux armes non magiques.

    Instabilité matérielle

    Le porteur de la lame se trouve toujours entre deux plans. Les armes des mortels ne sont d’aucune utilité face à lui. Il est immunisé aux armes non magiques.

    Aura ténébreuse

    L’épée enveloppe son porteur d’un voile de noirceur qui repousse les esprits faibles. Le porteur provoque la Peur, telle qu'elle est décrite dans le livre de règle page 81.

    Informations Légales :

    Ce document est édité sans l'accord officiel de Games Workshop dans le cadre d'une Convention de Jeux et ne peut donc pas être considéré comme de la concurrence déloyale. Il contient une aide de jeu non officielle pour Warhammer FRP et Warhammer Battle.

    Auteurs : Benoît Dumeaux (Dreadaxe) et Quentin Gidon.

    Sculpteurs : David Raffêtin et Sébastien Micard.

    Sources :[/u:]

    - Illustration page 65 dans le Warhammer Armées V6 Hordes du Chaos.

    - Carte page 13 du Warhammer Armées V6 Hordes du Chaos.

    - Background du Warhammer Armées V6 Hordes du Chaos.

    - Description de la Grande Guerre du Chaos tirée de Warhammer Armée V4 Chaos p 33 à 35 et repris dans d'autres publications GW plus tard (Royaume du Chaos V5 p 49).

    - Description de Praag Warhammer FRP p 279 du livre de base édité en français par Descartes.

    - Création des Chaos Weapons de Realms of Chaos : Slaves to Darkness p 80 à 92.

    - Nom Warlock, le Destructeur tiré du fanzine Le Grimoire pour Warhammer FRP.

  2. Dis, DreadAxe, les dimensions d'un terrain, c'est quoi, exactement ?Des cases de 3*3cm ? ... combien de case en longueur ? ... largeur ? ... où sont les lignes ? ... qui a-t-il d'autre ? ... Tu n'aurais pas une photo :)J'aimerai m'esayer à Blood Bowl :)Ptit message pour Jérome Grando : tu n'étais pas à Auxerre ? ...[b:1eaa51a175]Volkmar le Sévère[/b:1eaa51a175] :mrgreen:[/quote:1eaa51a175]réponse en photo[img:1eaa51a175]http://www.pewc.co.uk/gd/DSCF0051.JPG[/img:1eaa51a175]
  3. attention malheureux :sick: si tu fais les cases plus grandes que dans l'original, la règle pour les passes ne correspondra plus. Je pense donc qu'il est préferable de conserver les mesures initiales car des monstres à vrai dire j' en ai pas vu souvent sur les terrains de BB, leur efficacité :sleepy: est plutot douteuse vu leur prix[/quote:7a9b4b385d]Effectivement le gars préconise des cases de 4*4 au lieu de 3*3 mais rien n'oblige à faire comme lui. Le système moquette point blanc est sympa, voilà tout.Sinon je trouve les monstres toujours aussi efficace (il faut simplezment apprendre à jouer un soutien) et comme la nouvelle édition joue sans champion (là par contre ok c'est cher) mon équipe de gob ne sort jamais sans 2 trolls.
  4. Voici une petite machine de renoms. J'avais proposé les règles dans le dernier forum, ceci est une version révisée (background et règles). Commentaires ? Si certains veulent une version avec mise en page contatez moi.

    LE ZEPPELIN GOBELIN DE ZAPGRAV LE MEGALO

    Tous les Plongeurs de la Mort sont à la recherche d'une belle mort et de sensations pures, intenses qu'on ressent quand on est projeté à grande vitesse dans les airs. Les orques expliquent cette mode gobeline de la façon suivante : "Cé sur'ment parsk l'eure femél leur permet' po de s'envoyé en l'ér…". Il n'en reste pas moins que les Plongeurs sont adulés dans les tribus gobelines comme de vraies petites stars.

    Zapgrav était un de ces Plongeurs de la Mort de la tribu des Yeux Jaunes, une des nombreuses tribus nomades des Terres Arides. Un jour où la tribu parcourait les Terres Arides, des éclaireurs chevaucheurs de loup avertirent le chef Ganfang Baril du passage à quelques lieues d'un OVNI (Objet Volant Nain Identifiable). Ganfang, en manque de baston , n'hésita pas et envoya ses meilleurs gobs (si on peut dire qu'il existe des gobs meilleurs que les autres). Quelle bataille ça allait être !!! Un aéronef nain contre une armée de gobelins… Mais Ganfang restait conscient des denrées que pouvait contenir l'engin.

    Zapgrav, quant à lui, était surexcité. Il prépara sa plus belle paire d'ailes et, accompagné de ses koachs, partit à dos de loup jusqu'au lieu de l'affrontement. Entraîné comme une équipe professionnelle, le montage de la rampe de lancement fut rapide… Le combat avait déjà commencé mais les troupes gobelines étaient inefficaces contre une machine aérienne tant que les autres machines gobelines n'était pas encore arrivées…

    Zapgrav prit un grand bol d'air, mit son casque à pointe et s'installa pour être projeté. Pendant ce temps, ses koachs tendaient les cordes en cuir de Squig torsadées et faisaient les derniers réglages. Alors qu'il entendait le compte à rebours qui avait déjà commencé, Zapgrav pouvait voir au loin l'équipage nain se moquer des gobelins au sol… En un instant il fut projeté dans les airs à une vitesse folle, Zapgrav battait des ailes tant qu'il pouvait pour se réorienter vers l'aéronef et c'est comme ça qu'il traversa le ballon contenant l'air chaud de part en part. Pendant que l'aéronef s'écrasait, il finit sa course dans une colline avoisinante.

    Une fois au sol les gobelins eurent vite fait de massacrer l'équipage nain mais leur curiosité les empêcha de détruire l'aéronef. Ganfang ordonna à des chevaucheurs de loups aidés des Koachs de Zapgrav d'aller chercher le corps du héros pensant qu'il pourrait lui servir d'amuse-gueule pour son repas du soir.

    Les chevaucheurs ne ramenèrent pas un gobelin mort mais bel et bien vivant, Zapgrav était tombé sur la tête et pourtant il était encore vivant, enfin presque. Il parlait bizarrement et utilisait des mots incompréhensibles pour le reste de sa communauté. Le coup sur la tête avait fait de Zapgrav… un gobelin intelligent !

    Zapgrav fit un effort surhumain pour se faire comprendre de ses anciens frères d'armes… Il n'avait plus qu'une idée en tête, devenir le maître du monde. Après s'être débarrassé de Ganfang en expliquant au autres gobelins que celui-ci mangeait trop et qu'il pouvait au moins servir de repas à cinq gobelins, Zapgrav devint le nouveau chef de la tribu. Alors qu'il cherchait comment réaliser son plan machiavélique il se dit que pour gouverner le monde il devait pouvoir le surplomber. Il se rappela alors l'aéronef nain et après quelques heures de recherche il découvrit les restes de l'engin qu'il fit rapatrier au campement. Là il s'isola pendant plus de deux semaines dans sa tente avec les restes de l'OVNI. Pendant des jours et des nuits, des bruits étranges se répercutèrent dans tout le camp et personne n'osa aller voir ce qui se passait. Mais un beau jour, Zapgrav sortit, poussant un engin ressemblant de loin à un OVNI. "Voici mon zeppelin qui va me permettre de devenir le Maître du Monde" s'exclama t'il devant sa tribu toute ébahie. Voyant que les Gobelins ne comprenaient pas il leur dit :"Av'c ça on va tuer tous ce ke lon veut !!". Et là, des cris d'acclamation parcoururent la foule… Le zeppelin gobelin était né.

    Zapgrav commande maintenant un équipage de "valeureux" pirates des airs capables de rivaliser avec n'importe quelle troupe… de fantassins.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    Nacelle - - - - 7 3* - - -

    Ballon - - - - 5 3* - - -

    Pirate 4 2 3 3 3 1 3 1 5

    Zapgrav 4 2 3 3 3 1 3 1 5

    Points : 150 points.

    Vous pouvez inclure le Zeppelin Gobelin de Zapgrav en choix de Rare. Il est unique, cependant Zapgrav l'équipe différemment selon les période (cf. Tableau de Brikolage). L'accord de votre adversaire ainsi que la figurine adéquate sont indispensables.

    Taille d’unité : Le Zeppelin est une unité.

    Equipage : 7 Gobelins d'équipage (Pirates) plus Zapgrav.

    Armes et armures : Armes de base et arc court. L’équipage ne porte pas d’armures, c’est un poids inutile et dangereux.

    Sauvegarde d’armure : 5+ (Protection de la nacelle).

    Option : Un Zeppelin peut recevoir deux membres d’équipage en plus pour +4 pts. Le zeppelin peut aussi être bricolé, voir la table de brikolage pour plus de détails : Snotling Power Propulsion : +10pts ; Lanc’kayou ou panier de Kayou : +10pts ; Grosse balét’ : +30pts ; Plongeur de la mort : +50 pts.

    Règles Spéciales:

    Un Zeppelin est une grande cible, est indémoralisable. Aucun personnage ne peut rejoindre un Zeppelin (T'es pas fou toi on sait jamais ou sa va tomber !!). Il possède une Puissance d'Unité de 5. Les Zeppelins ne comptent ni comme des chars ni comme des machines de guerre et ne sont donc pas déployés en même temps que les machines de guerre de l'armée.

    MOUVEMENT

    Machine Volante : Un Zeppelin vole comme décrit page 106 du livre de règles de Warhammer. Aux exceptions près suivantes. Il se déplace de 12ps, la propulsion est assurée par deux Gobelins qui pédalent pour faire tourner une hélice qui fait avancer le Zeppelin (ils sont bien protégés et ne peuvent pas être touchés ou combattre durant la Bataille ; Aucune influence dans la Bataille). Le Zeppelin ne termine jamais son mouvement au sol (cf. la règle Bien Trop Haut) et s'il doit le faire, il est considéré comme détruit. Il ne peut pas charger des unités terrestres et peut être à moins d'un pas d'un ennemi terrestre.

    Vent : Le mouvement du Zeppelin est influencé par les vents. Quand son déplacement est terminé, jeter un jet de dispersion et un ½ dé d'artillerie, puis orientez le Zeppelin dans la direction indiquée par le dé dispersion et avancez-le du nombre de pas indiqué sur le dé d'artillerie (divisé par 2). Un résultat "Hit" signifie que le vent est calme ce tour là et n’influence pas le déplacement du Zeppelin. Si le joueur décide de ne pas bouger ce tour ci, effectuez tout de même un jet de dispersion.

    ATTAQUES SUR UN ZEPPELIN

    Bien trop haut !! : Le Zeppelin ne peut être chargé par des créatures au sol, seules des créatures volantes peuvent l’attaquer. Il ne peut charger que des figurines qui sont elles aussi considérées comme toujours en altitude. Dans ce cas il peut déclarer une charge contre toute unité ennemie en vue dans son champ de vision de 360° au début de son mouvement. Il provoque 1D3 touches de Force 5 à l'impact (comme un char), plus 1D3 de Force 5 pour chaque tranche de 3 pas parcourus droit vers sa cible.

    Il est cependant tout à fait possible de le prendre pour cible avec des armes de tir ou des machines de guerre. N'oubliez pas que c'est une grande cible. En cas de tir sur le Zeppelin il faut repartir les touches comme suit :

    1-2 Ballon

    3-4 Nacelle

    5-6 Equipage

    Incident de vol : Les incidents de vol sont fréquents, le problème du gaz qui a tendance à exploser, le fait que l'engin soit très instable un peu comme un bateau en haute mer... Si lors de la résolution de l'influence du vent si le dé d'artillerie donne un "Misfire", lancez 1D6 sur le tableau suivant :

    Résultat

    1 Baoum : Le Zeppelin explose et s’écrase, suivez la procédure habituelle.

    2-4 Y a une fuite! : le Zeppelin perd 1D6 à son mouvement (cumulatif). Si le Mouvement tombe à 0 le Zeppelin s’écrase.

    5 Instable : La nacelle du Zeppelin devient très instable, ceci même les tours ou il reste immobile. L’équipage souffre d’un malus de -1 pour utiliser des armes de tirs pendant un tour.

    6 Aaaaaah ! : Le vent fait fortement bouger la nacelle, un membre d’équipage tombe.

    Scratch ! : Si le Zeppelin tombe à 0 en Mouvement ou Point de Vie (*de la nacelle ou du ballon), le Zeppelin s’écrase. Lancez alors le dé de dispersion pour déterminer aléatoirement la direction de son mouvement (utilisez la petite flèche en cas de résultat Touché). Lancez ensuite 4D6 c'est la distance parcourue dans cette direction par le Zeppelin avant de s'écraser. La machine explose en touchant le sol, tuant l'équipage sur le coup. L'explosion du châssis et d'autres débris volent aux alentours et peuvent provoquer de gros dégâts.

    Note : Un Zeppelin blessé par une attaque de Force 7 ou plus s'écrase automatiquement.

    Pour représenter l'explosion, placez le grand gabarit d'explosion (5ps de diamètre) là où l'engin touche le sol. Toutes les cibles situées sous le gabarit sont touchées par les débris et subissent une touche de Force 4, celles partiellement recouvertes sont touchées sur 4+. Le ballon ne s'écrase jamais délibérément!

    Tableau de Brikolage du Zeppelin Gobelin

    Snotling Power Propulsion : Le Zeppelin peut échanger sa propulsion effectuée par le pédalage de 2 Gobelins par une propulsion effectuée par le pédalage d'une dizaine de Snotlings. Le Mouvement du Zeppelin devient un mouvement aléatoire de 4D6ps au lieu de 12ps. Notez que l'incident de vol Y'a une Fuite a toujours pris en compte et qu'il y a donc plus de chance de tomber à un Mouvement égal à 0…

    Lanc’kayou ou panier de Kayou : Les membres de l'équipage peuvent utiliser des cailloux pour bombarder l'ennemi, certains Zeppelins sont même équipés d'un lanc’kayou. Il s’agit d’un gros élastique, pouvant propulser (pas bien loin) de petites pierres. Ces deux armes utilisent les mêmes règles que les pierres lors des sièges, c'est à dire qu'il faut que le zeppelin se trouve en contact socle à socle avec l'unité visée. Utilisez la CT du gobelin sans malus de porté pour toucher. Les Kayous ont une Force de 4 et provoquent une blessure avec un modificateur normal de -1.

    Grosse Balèt’ : Une grosse arbalète (ou une petite baliste ça dépend comme on voit les choses) peut être placée à l’avant du Zeppelin à la place du Lanc'kayou. La Grosse balèt’ compte comme une baliste de F5 pouvant se déplacer et tirer. Il faut au moins 2 Gobelins pour manipuler la Grosse Balèt’ (le coût de la Grosse Balèt' inclut 2 Gobelins supplémentaires). Prenez en compte la position surélevée de la Grosse Balèt’ sur le Zeppelin pour déterminer les lignes de vue.

    Plongeur de la mort : Le Zeppelin peut contenir un Kommando de Plongeurs de la Mort. Parfois ceux ci s'attachent à des cordes élastiques (souvent de la morve de Troll), pensant ainsi pouvoir remonter vivants…

    Si pendant la phase de mouvement le Zeppelin passe au-dessus d'une unité ennemie il peut, pendant la phase de tir, déclarer avoir lâché des plongeurs de la mort. Le point d'impact est le centre de l'unité ennemie mais doit être dispersé (dé d'artillerie et dé de dispersion) de la manière normale. Les Plongeurs de la Mort ont le droit de relancer le dé de dispersion comme expliqué page 26 du supplément Orques et Gobelins. Si le Gobelin tombe dans l'unité ennemie, il inflige automatiquement 1D6 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure. Si vous obtenez un Misfire sur le dé d'artillerie, lancez sur le tableau d'incident de vol : Le Plongeur en sautant a percé le ballon avec son casque à pointe ou a emporté dans sa chute un gobelin…

  5. pour ce qui ne connaissent pas hero quest était un jeu de plateu d'aventure avec fig conçu par Games Workshop et commercialisé par Milton Bradley : MB.ce sujet s'adresse a ceux qui le connaissent.il y a 3 questions que je me suis toujours posé sur ce jeu..1°) qui furent les membres de l'équipe de GW chargé de sa conception?.[/quote:336ce339db]Grande question !!! Jervis Johnson je dirais comme Advanced Hero Quest. Peut-être qu'il a travaillé avec des concepteurs de chez MB.
    2°) a qu'elle puissance du chaos Morcar (Zargon en VO) a t-il fait allégence?[/quote:336ce339db]Pourquoi pas chaos indivisible.
    3°) a quelle époque du bkg de whb pensez vous que hero quest se situe.pour la trois il est question d'un prince magnus (il se pourrait que ce soit magnus le pieux, et alors ce serait en 2000 et des poussière)voilà j'attends vos réponse, merci[/quote:336ce339db]Il faut bien comprend que le background d'Hero Quest diverge un peu de tous les autres background de Warhammer.Magnus pourrai très bien être Sigmar. Je vais relir mes bouquin hero Quest je te dis mon opinion plutard.
  6. PS: dread c'est malheureux a dire mais on discut plus WHQ sur les forum que dans la Mailing list, moi je ne l'abandonnerais pas elle ma trop apporté amis tu devrai rassemblé les liens dans un seul fichier[/quote:cf51de87b3]Oui et non. Sur ce forum tu ne peux pas discuter de règles sur WQuest.De quels liens tu parles ?:mrgreen:
  7. Ce n'est que ton avis. Perso j'adore, je ne demande pas à un jeu de plateau d'être stratégique, du moins pas Warhammer Quest ou le concept en est très éloigné !!! Cependant il y a de la stratégie sur les choix que l'on fait en ville, quel équipement je garde, j'achète...Comme tu dis chacun se marre comme il veut. Disons que Warhammer Quest est le Diablo des jeu de plateau, aussi adulé que critiqué. VoilàPour Blood Bowl que j'adore aussi, tout est disponible en angleterre. Pour plus de renseignement regarde le post qui lui est consacré.

  8. En faite Warhammer Quest est plus un jeu de plateau qu'un jeu de rôle. Mais il est vrai qu'en jouant un jeu de rôle (avec le mecanisme des règles avancées c'est tout à fait possible). Les plans de sol n'apparaissent alors que pour les combats... C'est celon ton style de jeu porte/monstre/trésor ou enquête...Les mécanisme de règle sont très simple et permette des intiations faciles.Moi je joue à Quest comme un jeu de plateau et je m'éclate. C'est pas fin mais très marrant.

  9. J'aime beaucoup warhammer quest. :lazy:[/quote:90ef7cd22b]Moi aussi lol (cf signature)Actuellement il n'y aurra pas de réédition du jeux car soit disant les fichiers ont été perdu... :eek: Mais Mordheim se voit ajouter avec le Town Cryer des "setting" pour jouer dans un autre conexte que Mordheim c'est à dire en Lustrie, dans la Terre des Morts... A l'origine c'était des projets développé sur le net, actuellement les deux projet majeur sont moussillon et surtout Karak Azgal.Le développeur de Karak Azgal (http://www.strike-to-stun.com/Mordheim/Karak_Azgal/) ont été contacté par Fanatic car ils ont développé un système dans les souterrain avec ou sans plan de sol. Fanatic voulait s'en servir pour une nouvelle édition de Quest. Donc le sytème du nouveau Quest serait celui de l'escarmouche. >D Perso je suis plus pour une table d'adaptation et garde r l'édition originale... Enfin on vera. Cependant un setting mordheim Kark Azgal c'est cool.PS : Sur le site de Karak allez voir dans DEVELOPMENT TEAM V1.0, il y a un nom que vous connaissez...PS : Comme je l'ais dit plus haut "viendez discuter de Warhammer quest sur mon groupe"
  10. Salut à tous,selon Portent.net (très bon site), Gw serait en train de sculpter des figurines pour Necromunda, dont des membres de l'arbites (les especes de CRS impériaux). Cela annonce il la refonte de Necro, ou bien, trois ans après sa disparition de nos rayons, Gw recommencerait des sorties pour un jeu défunt....La polémique est lancée...[/quote:2d5c804bee]En faite les règle spour l'Arbites à Necro existe déjà dans un necromunda magazine. Le jeu est toujours disponnible en anglais grâce à la Fanatic. La rumeur la plus intéressante est que Fanatic press devrait pouvoir disposer des version du jeu dans d'autres langues (français notament).http://www.games-workshop.com/40kuniverse/necromunda/necromunda.htmLe Necromunda magazine en est à son n°9 je crois. Une bande de Ash est déjà sortie, plus quelque perso spé en figurine chez Fanatic.La rumeur veut que les Arbites soit pour la liste d'armée du CJ.PS : Ce message devrait être dans la rubrique rumeur 40K
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