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Dreadaxe

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Messages posté(e)s par Dreadaxe

  1. Je comprends la démarche et j'approuve mais les seigneurs devrais avoir + de choix. Et puis la Haute magie aussi, à quoi sert le +1 pour dissiper sinon? :wink:

    Je pensait limiter les sorts, mais en donné + suivant le niveau, les ES avaient ce système il me semble dans la v5. :wink:

    J'ai déjà proposere de pouvoir mixer les sorts Ambre et Haute Magie... mais ça a été réjeté. Je pensez en faisant ça à la reine éternelle qui a tous les sorts haute magie et ous les sorts de jade...

    Peut-être qu'on peut limiter ça au choix de mage n3 et n4.

  2. Dans les figs du retour des dieux, il y a une mitrailleuse Gatling Naine avec munitions sur chargeur et deux servants.

    A votre avois quelles devraient être les règles? qqun peut aider en donnant les règles du ratling? Il ne faut pas oublier que les machines naines sont endurantes et explosent moins que la moyenne. Lui donnerait-on une capacité comme celle du feu d'enfer? une correspondant à de la mitraille?

    je suis ouvert à toutes les propositions.

    Moi je le jouerais comme un canon orgue nain. Maintenant si ton adversers et d'accord (le pauvre !!) joue le comme un canon à répétion impérial : le canon feu d'enfer.

    PS : Pense à ton icône qu'on ne voit plus

  3. On pourrait m'expliqué le terme de "Backround" svp? C'est la première fois que je le vois. :wink:

    Le background c'est mot à mot le fond, l'arrière plan... c'est à dire l'histoire et les description qui entoure le monde de Warhammer. Par exemple des marcheur de combat mecanique ça va pas trop dans l'esprit du Background des Hauts Elfes... Je sia spas si je suis très clair

    Et c'est pourquoi les forums "protégés", on y entre comment? :wink:

    La description de ces forums l'exlique... Si tu désires rentrer il faut le demander aux modérateurs de ces forums...

    Fin d'explication

    Pouf c'est dur d'être modéro :(

  4. T'aime pas cette idée d'infiltrateur de la tour blanche pourchassant le mal intérieur (pour que ca devienne pas comme chez les humains :wink:) Pourtant c'est clairement marqué dans le livre HE V5 me semble-t-il (dans le bestiaire des MDE)

    Justement c'est belle est bien le rôle des MdE...

    En terme de jeu c'est totalement différent je te l'accorde mais j'aime l'idée et ca donne une unité différente pour la liste de Saphery au lieu des traditionnel Guerrier fantome... qu'est-ce que t'en pense ?

    Je ne pense pas qu'il y ai de tel troupe en Saphery

    Pour les tisseurs d'illusion j'y es pensé masi il faudrait alors faire un ou 2 sort qui leur serait propre.

    Style Horreur

    Tes règles sont bonnes pour des apprentis mages mais les tisseurs d'illusion

    Autant pour moi j'ai fait un amalgame... Tisseur de Sorts...

    sont des magiciens illusionniste qui trompe l'adversaire par des sorts de labyrinth et de tromperies.Quand j'y pense c'est le domaine de l'ombre ça !! Donc si on leur donnait pas plutot le domaine de l'ombre ?

    ça fait quand même pas mal Nagarythe tout ça... et adorateur de Lileath et de morai-Heg

    Et l'illusionisne c'est effectivement très proche de la magie grise.

  5. Le Phénix je trouve que c'est une tres bonne idée, dans le même genre que la bête des maraisde Dark Shadows ( lien magique).

    oui ok pour ça... Ce sont un type d'elémentaire du feu. Même règle de régénération.

    Les tisseurs fodrai faire un mix avec les anciens pouvoirs dont pouvait user Belannaer( je trouve plus mon bouquin!), il pouvait justement faire des trucs comme ça; Voir pour un niveau de pouvoir égal au nombre de rang x 1d6 ou autre je sais pa trop.

    Les Tisseurs de Sorts pourrai avoir la même règle que les démons dans Hordes Sauvages.

    Règles Spéciales : Divisez le nombre de figurines de l’unité par 5 en arrondissant à l’inférieur, 4 étant le maximum. Les Tisseurs de Sorts comptent comme étant un Mage Elfe de ce niveau. Les sorts peuvent être lancés à partir de n’importe quelle figurine de l’unité. Effectuez ces calculs au début de chaque phase de magie.

    pour mesurer les portées, tracer les lignes de vues, designez une figurine en particulier pour être le point focal de l'énergie magique, il est en quelque sorte le lanceur de sort de l'unité. Les sorts qui n'affectent que le sorcier ne concerne que cette figurine pas toute l'unité ! Cette figurine ne peut pas utiliser la magie pour quitter son unité.

    Les unités de Tisseurs de Sorts utilisent la table de Fiasco suivante :

    2. Comme sur le Tableau des Fiascos, affecte la figurine désigné.

    3. Un Tisseur subit immédiatement une touche de Force 10. L'unité ne peut plus lancer de sort jusqu'à ce que vous obteniez un 6 sur 1D6 au début du tour.

    4. Comme sur le Tableau des Fiascos.

    5 à 7. Comme sur le Tableau des Fiascos, affecte toute l'unité.

    8-9. Comme sur le Tableau des Fiascos.

    10. Comme sur le Tableau des Fiascos, affecte la figurine désignée.

    11-12. Comme sur le Tableau des Fiascos, affecte toute l'unité.

    remarque il y des sorts qui ne sont pas applicable (comme pélerin du monde...). Donc il reste 6 sorts peut-êtr eque d'autre ne sont pas adaptés... Il en faudrai 4 hiérachisés (Drain de Magie quand niveau 1,...)

    Les lames fantomes je les voi en tirailleurs.Ca me parait plus logique pour des "espions" :wink: .

    Perso j'aime pas les lames fantomes

  6. Sur Saphérie

    - Je pense qu'on devrait simplement virer la limitation des MdE mais il reste en spécial. Mais ça se discute.

    - Compêtence pour les personnages MdE.

    - Un Grans Maître du Savoir comme Belanaer il n'y en pas 100 000... Cependant je crois qu'on avait parlé d'un honneur qui transforme un personnage en sorcier n2

  7. Livre d'armée Nain V6, p. 12 : "...A cette époque là, il travaillait comme maître artisan dans les forges des mines d'or de Gunbad. Le roi Morgrim Barbenoire avait décidé d'y venir en visite..." Or on sait que les mines de Gunbad sont tombées aux mains des orques en -1456. Morgrim Barbenoire était donc Haut Roi avant ça, ce qui laisse au grand maximum 50 ans de règne à Morgrim Barbe de Fer. Etrange étrange (erreur GW?).

    Super découverte

    Bon j'ai vérifié se n'est pas une erreure de traduction.

    Je serais pour dire qu'il sont les deux mêmes... Morgrim Barbe de Fer Sombre :wink:

    En tout cas je vais modifier mon document de cette façon et je mettrai une petite note.

  8. Salut,

    Alors je trouve les regles tres sympa mais ya un truc qui me choc un peu. Comment des mecs (bon c'est vrai c'est des nains ils sont tres forts) peuvent tout en portant un enorme bouclier avec un nain plutot lourd dessus je pense, arriver a se proteger suffisament pour avoir une bonne sauvegarde d'armure. Donc je trouverais logique de limitée la sauvegarde d'armure du seigneur a du 3+ pour representer la faiblesse des porteurs mais pas limité les invulnérables vu que c'est des amulettes, c'est magique, et avec la magie tout est possible c'est bien connue. Et puis une telle limitation n'est pas tres genant quand on voit la rune de resistance plus la rune d'insulte on se dit que c'est pas la mort d'avoir une sauvegarde d'armure un peu moins bonne.

    Encore une fois +1 PV et pas +2PV représente déjà un peu tout ça.

  9. il y a une autre section (Création et développement) plus haut où il serait plus logique de transférer ce genre de post non?

    Il y est déjà mais... comme c'est bizarre je viens d'avoir plus de réponse que sur le post qui se trouve dans la section développement.

  10. Bonjour,

    Les Chevaliers du Graal NE SONT pas des templiers, dans la mesure où ils n'ont aucune des caractéristiques des ordres monastiques combattants, et surtout pas en terme d'historique. Les caractéristiques principales : indépendance du pouvoir civil avec une sturcture hiérarchique spécifique et non possession personnelle de terre. Ce qui implique la possibilité d'agir en dehors des frontières de la Bretonnie. D'autre part il serait interressant de leur octroyer des vertues spécifiques, ou des OM de même nature (ralliement ou guerrison par ex).

    Bonne journée

    JDLT

    Moi je pense que les Chevaliers du Graal sont des guerriers de la déesse et donc à ce titre ils sont des Templiers (pas au sens ethimologique mais bon). pour ce qui est de moines-guerrier là ça serai sympa.

  11. Regle très interessante mais je vais me permettre de donner mon avis:

    Merci... donne ton avis le post est là pour ça.

    - pour le commandement à 18ps, on garde (tres tres bonne idée et tout à fait dans l'esprit)

    - pour le +2 PV +2 Attaques, on garde aussi (+1PV ça serait trop peu logique)

    - PU : 3 très bien aussi

    +1 PV étant donné qu'il n'y pas de répartition (la figurine fait un seul bloque et les règles spéciales s'appliquent jusqu'à la mort du perso) c'est déjà pas mal. +2 PV ça fait peut-ête trop... Enfin il faut voir..qu'en pense les autres

    Finalement la seule chose que je trouve pas très logique c'est le attention messire que je supprimerais quitte à descendre le prix du pavois à 60pts

    Alrick a le droit à l'attention messire alors pourquoi pas un autre perso sur pavois... En plus ça permet de conserver le PV en moins contre les tirs :wink:

  12. Le cout me parait un peu sous évalué, mais c'est vrai que c'est du Nurgle. Pour 50 points chez les CV, le livre maudit donne le -1 pour toucher, la bannière qui donne une résistance à la magie dans l'empire coute 40 points. Donc, pour 10 points, on a 4 PV avec endurance 5, aura démonique et Cie...

    Je suppose que la flasque visqueuse est gratuite, elle me parait une bonne idée.

    J'augmenterai le cout d'une vingtaine de points. J'imagine que les tirs sont répartis entre le héros et le trone?

    120 pts pourquoi pas. Je suis parti de du coup d'une nuée Nurgling (40 pts) puis pour avoir 5 en endurance j'ai rajouté 10pts. Donc 50 pts, puis 40 pts pour le nuage de mouche soit 90 pts 10 pts pour la resistance à la magie 2 et la flaque est effectivement gratis. Mais effectivement la resitance à la magie 2 coûtent surement plus chère 40 pts effectivement pour la bannière de défence mystique. Donc le coût serai plutot 130 pts... je modifie.

    La règle de Flaque est tirée et adapté des anciennes édition des règles... je trouve ça marrant tant pis s'il y a oubli. :wink:

    Pour le mouvement dans les règles du CJ et des RoC il avait 6 ps et pas de marche forcée mais le slann et le haut roi nain sur trône peuvent faire des marches forcées... donc... J'ai changé pour 4ps en M comme un socle de Nurgling (identique que dans Warhammer Armées).

  13. PALANQUIN DE NURGLE

    Le Trône Purulent de Nurgle

    Les Champions de Nurgle et particulièrement les Grands Immondes sont des êtres avec un sens théâtral du dramatique. Ils affectionnent l’apparat du pouvoir presque autant que leur propre puissance. Un Palanquin de Nurgle est un don qui prend la forme d’un petit trône mobile et ornementé qui permet au favoris contagieux de Nurgle d’être porté en l’air par une marrée déferlante de Nurgling.

    Les minuscules créatures bougent le Palanquin partout où leur Maître le désir laissant derrière eux des flaques de liquides nauséabonds, comme un cancer sur les terres fertiles, si infect qu’il n’y a pas réellement de mots dans la compréhension humaine pour décrire cela.

    De sa position élevée le Champion à les moyens de parler à ses esclaves, ou de frapper ses ennemis. Le Palanquin est décoré de parures effritée, tandis que le Favoris de Nurgle s’assoit indifférent sur un monticule de coussins pourris.

    Le Palanquin n’est pas seulement un signe de favoritisme pour un serviteur en particulier, mais c’est aussi une puissante arme de guerre. Les Palanquins peuvent aussi bien être donné à des Champions humains qu’à des démons de Nurgle qui gagnent alirs la grâce de Nurgle, les protégeant de la magie pendant qu’une nuée d’insecte bourdonnant gêne l’ennemi en s’insinuant dans ses yeux, ses oreilles, ses narines et sa bouche.

    Seul les personnages en choix de Seigneur portant la marque de Nurgle peuvent monter un Palanquin de Nurgle qui constitue une nouvelle option pour + 140 pts. Un Grand Immonde peut être monté sur un Palanquin de Nurgle. Ceci est gratuit mais n’apporte aucun avantage supplémentaire au Démon Majeur.

    Profil	M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
    Palanquin*	4	3	0	3	5	4	2	4	8

    *Le profil du Palanquin de Nurgle prend en compte de la palanquin lui même et les porteurs Nurgling. L’ensemble constitue une monture démoniaque.

    REGLES SPECIALES

    Trône Purulent de Nurgle : Le Palanquin de Nurgle est une monture démoniaque qui suit les règles relatives aux démons détaillées page 29 de Hordes du Chaos (Immunité à la psychologie, Peur, Aura démoniaque, Attaque démoniaque). Exception faite à l’Instabilité Démoniaques qui n’est appliquée que si le personnage monté meurt. Si le palanquin perd ses 4 point de vie, il est complètement détruit et se dissout avec les Nurgling qui l’accompagnent en une masse gluante et glissante. Le personnage de Nurgle se retrouve alors à pied.

    Flaque Visqueuse : Chaque fois que le Palanquin se déplace lancez 1D6 sur un résultat de 6+ les Nurglings laissent derrière eux une flaque rance d’un indescriptible liquide contenant du pus, des excréments, de l’urine et d’autre substance produites par les Nurglings. Cette chose portent les semences de la maladie connue sous le nom de Pourriture de Nurgle.

    Placez un petit gabarit de 3ps à la dernière position du Palanquin où il restera jusqu’à la fin de la partie. Toutes figurines (sauf celles portant la marque de Nurgle et celles du Clan Pestilens) qui touchent le gabarit quelle qu’en soit la raison doit réussir un test d’Endurance ou subir une blessure ignorant les sauvegardes d’armures.

    Grâce de Nurgle : Un champion monté sur le palanquin est l’un des plus dévots serviteurs de Nurgle et reçoit donc ces grâces pestilentielles c’est pourquoi chaque insecte du nuage de mouche béni par Nurgle catalyse une infime partie de la magie. L’ensemble du nuage forme une protection considérable contre la magie si chère à son ennemi juré Tzeentch.

    Le Palanquin et son monteur son quasiment immunisé à la magie et possède donc une Résistance à la Magie (2).

    Nuage de Mouches : Le Palanquin est constamment entouré d’un épais nuage de mouches qui bourdonne et pullule, gênant ses ennemis. L’unité ennemi subit un modificateur de -1 pour toucher au corps à corps. Voir p49 de Hordes du Chaos pour les détails.

    Auteur : Dreadaxe (Benoît Dumeaux)

    "Compte comme" : La figurine Citadel de Palanquin de Nurgle peut aussi simplement repésenter une Monture démoniaque.

    Sources :

    - Règles du Palanquin p26 pour WFB3 dans Realms of Chaos : The Lost and The Damned.

    - Règles du Palanquin p 19 pour WFB4 dans Warhammer Armées.

    - Article Palanquin de Nurgle de Kevin J. Coleman pour WFB5 dans le Citadel Journal n° 32.

    - Règles des montures démon p 31 pour WFB6 dans Hordes du Chaos.

    Document non consulté : Article Palanquin de Nurgle pour WFB4 dans le Citadel Journal n°12 (si quelqu'un là je veux bien un scan).

  14. Voilà Alrick est sur un pavois ses règles sont simple +2PV +2A (les porteurs) et 18ps de portée pour donner son Cd (au lieu de 12ps) et puet intégrer une unité et bénéficier du Attention Messire. Pour Alrick c'est donné... ça fait aproximativement 112 points alors que ça devrait coûter au moins 150 pts

    Bon +2A et +2PV c'est donc le bonus des porteurs et dans une envie de simplifier. Imaginons des porteurs moins "costeaux" ça pourai être +2A (avec CC5 F4) et +1PV (seulement :wink: )

    Enfin bref pour les détails voir plus loin... Commentaire sur les coûts notament...

    NOUVELLE OPTION POUR LE GENERAL NAIN

    PAVOIS 80 Points

    Une tradition ancestrale veut que les Thanes des différents clans ne se rencontrent que montés sur un bouclier porté par deux nains robustes. Il arrive qu'un chef de clan parte à la bataille monté sur un pavois… Les mauvaises langues disent qu'ils ne font cela que dans le seul but de pouvoir regarder leur adversaire de haut ! Et quoi qu'il en soit, leur nom se trouve maintenant dans les premières pages du livre des rancunes personnelles du Thane visé.

    Le pavois est porté par deux nains. C'est un grand honneur pour un nain que de devenir porteur et ainsi être un garde du corps du personnage Nain. Seuls les nains les plus forts et les plus méritants sont choisis pour cette noble tâche. Les Porteurs s'entraînent tous les jours. La plus grande partie de leur entraînement consiste à l'absorption de grandes quantités de bière naine qui très nutritive augmente leur force (enfin c’est ce qu’il dise). Une force dont ils ont bien besoin vu le poids de certains généraux nains.

    Ensemble de la Figurine : L'ensemble pavois, général nain et Porteurs est considéré comme une seule figurine avec une Puissance d'Unité de 3. S’il combat dans une unité, il est placé avec ses Porteurs au milieu du premier rang. Notez que dans une unité, il bénéficie de la règle "Attention Messire !"

    Porteurs : Les Porteurs font gagner au général nain deux attaques normale de CC 5 et de Force 4 et 1 Points de Vie.

    Position surélevée : Quand un général nain est monté sur un pavois lors d'une bataille, il est encore plus respecté et admiré par les autres nains car il semble prendre plus de risques en s'exposant ainsi. Ceci galvanise les nains qui pendant la bataille lorsque le moral est au plus bas n'ont qu'à lever la tête pour voir leur seigneur détruire tous ce qui passe à sa porté.

    Si le général Nain se tient sur un pavois, toutes les unités se trouvant dans un rayon de 18 ps peut utiliser sa valeur de Commandement au lieu des 12 ps habituel.

  15. Qu’il y a des endroits maléfiques et corrompus c’est souhaitable (Moussillon, les forêts pleines d’hommes bêtes ou de peaux vertes, des skavens et des morts vivants ici ou là)… mais la Bretonnie est foncièrement, comme Ulthuan, une terre de bien.

    J'attend de voir la nouvelle version du background pour confirmé ça !!

    Une noblesse qui laisse creuver la populace n'est pas foncièrement bonne !!

    Ce n'est pas parce que Nigel Stillman nous a fait un background où "tout le monde il est beau tout le monde il est gentil" qu'il faut ne pas regardé allieurs dans ce qui a été écrit par Richard Halliwell et consort pour la V2/FRP/3

  16. TROUPES RARES

    0-1 Meute de chiens de chasse : 30 points par meute.

    Une meute est constituée d’un écuyer maître de meute (appelé veneur) et de 5 chiens.

    Veneur :

    M6, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7

    Equipement : arme de base.

    Les veneurs mènent et s’occupent de la meute. Professionnels de la chasse, ils sont aussi des coureurs des bois rapides et peu équipés, ce qui explique leur mouvement amélioré.

    Chien de chasse :

    M6, CC3, CT0, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd3

    Taille : 1-4 meutes.

    Règles spéciales

    Tirailleurs. Les meutes poursuivent obligatoirement un ennemi en fuite à portée de charge. Le général ne transmet pas son Cd aux meutes. Au corps à corps, les veneurs restent derrière les chiens autant que possible. Au tir les pertes sont réparties aléatoirement entre les chiens et les veneurs. Dès que tous les veneurs sont tués et que les chiens ne peuvent poursuivre un ennemi en fuite, la meute se dispersent (disparaît et compte comme perte). Cette fuite ne panique pas les bretonniens. Chaque chien a une PU de 1.

    Historique : les chevaliers bretonniens adorent la chasse qu’ils appellent vénerie. Quand les chevaliers ne sont ni à la guerre, ni excessivement souffrant, ils sont forcément à la chasse. Ils entretiennent de vastes meutes de chiens de chasse. Les chiens servent à chasser le cerf, le goupil, le sanglebouc, et les hommes bêtes isolés. Les meutes peuvent aussi être de quelques utilités en bataille rangée face à des gibiers bien plus dangereux.

    La version de Chiens de Chasse de la liste du culte d'Ulric (légérement modifié pour les bretonniens)

    CHIENS DE CHASSE Pts / figurine : 7

    Les Chiens de Chasse ne comptent pas dans le nombre d'unités de base que vous devez inclure dans votre armée.

    M CC CT F E PV I A Cd

    Chien de Chasse 7 3 3 3 3 1 3 1 5

    Maître de Meute 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

    Taille d'unité : 5-20.

    Armes et Armure : Aucune.

    Options :

    • Vous pouvez remplacer un Chien de Chasse par un Maître de Meute pour +15points. Ce dernier chevauche un destrier et porte une armure légère ainsi qu'une lance.

    Règles Spéciales :

    Cavalerie Légère : Les Chiens de Chasse forment des meutes rapides et sont considérés comme de la cavalerie légère, voir page 117 du livre de règles de Warhammer. Cela implique que chaque Chien de Chasse a une Puissance d'Unité de 2.

    Battue : Les Chiens de Chasse sont dressés pour traquer les bêtes jusqu'au plus profond des Forêts bretonniennes. Ils ne subissent donc pas de pénalité de mouvement lorsqu'ils se déplacent dans les bois, mais sont normalement ralentis par les autres types de terrains. Les Chiens de Chasse ne peuvent pas être rejoints par d'autres personnages que leur Maître de Meute et n'obligent pas les unités amies à effectuer de tests de panique (à l'exception des autres meutes de Chiens). Ils bénéficient cependant des avantages apportés par le Général et la Grande Bannière.

    Maître de Meute : Les Chiens de Chasse sont souvent conduits par un Maître de Meute, un guerrier chevauchant un destrier autour duquel ils se rassemblent. Le Maître de Meute est une option au même titre qu'un Champion et il est traité comme tel à tous les égards (il ne peut pas être pris pour cible par des tirs, peut lancer et relever des défis...) Notez que tant qu'il reste au moins un Chien en vie, le mouvement du Maître de Meute est de 7 ps, même si son destrier peut potentiellement lui permettre d'aller plus vite. En contrepartie, il bénéficie de la règle Battue.

  17. J'avance, j'avance...

    Les pistes que je suis en ce moment :

    - une bénédiction à géométrie variable en fonction des troupes ;

    - une damoiselle guerrière, porte-bannière qui améliore la bénédiction ;

    Ce n'est plus dans l'optique que tu annoncais au début c'est à dire un add-on de règles.

    - gueux, ribauds et autres auxilliaires (avec règles amusantes);

    - une structure de l'armée plus fidèle à la structure féodale de la bretonnie ;

    - au final, moins de chevaliers, mais mieux de chevaliers.

    oui

    Les pistes que j'ai abandonnées :

    - les unités mixtes ;

    - les mousquetaires (arquebusiers) ;

    des brigands avec arquebuse ça peut être bien (0-1 spécial)

    - l'influence sournoise du chaos.

    On ne peut en parler que dans la description... Et ça doit être exposé avec des pincettes.

    Je serai bientôt en mesure de vous proposer quelque chose si vous voulez tester...

    OK

  18. Je reviens sur un détail, Dreadaxe : tu as dit plus haut que Morgrim Barbe Noire (un Haut Roi) et Morgrim Elgidum n'étaient qu'un (sans source), puis tu dis que Morgrim Elgidum est roi de Karak Izor, et ne peut donc pas devenir Haut Roi (source à l'appui). As-tu une source à donner pour ta première affirmation, ou bien t'es-tu trompé?

    J'avais supposé la première chose... Mais Morgrim Elgidum est roi de Kark Izor donc il ne peut pas devebir Haut Roi car le Haut Roi est toujours de la famille du Clan Durazklad de Karaz-A-Karak.

    Si les deux versions sont attestées, il y a contradiction. La première est la plus logique : le neveu du Haut Roi, son meilleur général, devient Haut Roi par la suite, après que le fils de celui-ci soit mort. Ca donnerait un peu de consistance à Barbe Noire (même si l'incursion de Morgrim Barbe de Fer n'en est que plus inexplicable). Ca ferait un Haut Roi nain avec un historique décent.

    Oui mais non... Tout dépend si un roi d'un citadel naine à le droit de devenir Haut Roi... en plus comme dit plus haut le haut roi vient toujours de Karaz-A-Karak

  19. Dread

    J'ai une petites suggestion: en faite ce qui ma fait tilter c'est la limitation d'une unité d'esclaves pour 1000 points.

    D'habitude ce genre de restriction n'est appliqué que pour des trucs bourrins et puissant (genre tank à vapeur)

    En faite je ne veux pas qu'il ai trop d'unité d'Esclave ça changerai trop le style de jeu des elfes noirs. La limitation est pour 1000 pts pas pour 2000 pts comme pour un tank :wink:

    Alors j'ai une suggestion: au lieu de les limiter on pourrais introduire la même limite que pour les chiens du chaos!

    Les unités d'esclaves ne comptent pas dans les choix de base obligatoires!

    C'est déjà aussi le cas... Je l'ai bien précisé dans le dernier message ou il y a les règles complètes des esclaves.

    Ainsi on pourrais creer un nouveaux type d'armée Elfes noires avec beaucoup d'esclaves mais avec l'obligations d'avoirs des unités à coté!

    Les listes d'appendices optionnelles peuvent être crée pour faire virer la limitation 1 unité par tranche de 1000 pts. Par exemple Karond Kar, Hag Graef et Clar Karond.

    On pourrais enfin ce faire le rapport de battaille où les EN battent les HE à coups d'esclaves drogués!(bien que ce serait quand mêmes difficile qu'avec des esclaves quoique avec un chaudrons)

    LOL

  20. Voilà, première mise à jour.

    - le tout début, après avoir enfin remis la main sur cette saleté de supplément Dark Shadow.

    - la toute fin : j'ai intégré les éléments tirés du WD sur les évènements des dernières années (Archaon, Albion, Lamenoire et Eltharion, Grimgor,...). Je suis parti du principe que 2000 (année de parution du supplément Empire) correspondait à l'année 2520, et que l'année impériale est équivalente à la nôtre. On est donc en 2523! (Désolé Dreadaxe, j'ai pas eu le courage de compter le nombre de jours... :wink: )

    N'hésitez pas à lire, et surtout vérifier (cela et le reste). L'erreur est humaine...

    Le supplément Empire est sorti en fin d'année si je me rappelle je verais plus 2522 donc :wink:

    Parce qu'il y a 416 jours dans une année impériale (cf p99 du La Campagne Impériales) soit 832 jours en deux ans. 2 ans plus les quelques mois depuis la sortie du supplément Empire (3-4 mois = 90 à 120 jours soit à peu près 105 jours) soit 365*2+105 ça fait 835 jours... C'est pas beau

    Donc 2 ans du Calendrier impérial se sont écoulé...

    Le gars qui veut pas avoir tord... (Surtout que je me rappelle plus quel mois le supplément Empire est sorti :( )

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