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Thalantir

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Tout ce qui a été posté par Thalantir

  1. Oh ça oui ! Ca va être la foire à la cour de France après ça ! ? En plus j'imagine pas l'état du corps ?
  2. Petit rapport de bataille Pike & Shotte pour changer avec l'ami Hervé et le Padawan Loris. Nous décidions cette fois de jouer une bataille fictive des guerres d'Italie en utilisant le système de points fourni dans le livre de règles pour un total de 700 pts environ. Ce dernier propose deux listes d'armée une pour les français et une pour les impériaux. Hervé joue les Français et Loris et moi les Impériaux. Maintenant sortons les armures rutilantes, les chapeaux à plume, les piques et les culottes bouffantes à crevées ! L'armée impériale L'armée française A l’Ouest, côté français, les lansquenets des Bandes Noires au service de François Ier En face les lansquenets impériaux. L’infanterie française forme le centre… …Accompagnée des suisses Les Espagnols composent le centre impérial Les deux cavaleries se font face sur le flanc Est Les arquebusiers espagnols se retranchent derrière un mur tandis que les ginetes avancent jusqu’à la route. L’artillerie ne parvient pas à bouger. Les Lansquenets avancent lentement vers leurs homologues au service de la France. Les autres lansquenets placé sur le flanc est avancent également prudemment La cavalerie impériale fait mouvement vers la cavalerie française. Les Bandes Noires marchent à leur tour en direction des lansquenets impériaux. Les fantassins français et suisses prennent possession de la colline qui surplombe la route. Pendant ce temps, le reste des suisses longe la rivière en direction du pont. Le Général de Saint Denis envoie ses arbalétriers montés dans le village de San Macaroni François Ier prend personnellement la tête de ses Gendarmes et charge les gendarmes impériaux. Le choc est violent, mais les français prennent largement l’ascendant, détruisant leurs ennemis. Le Général Von Kartoffel fait charger sa second unité de gendarmes contre celle du roi de France. Mais les français sont survoltés. Bien que l’unité française soit ébranlée, elle parvient à détruire à nouveau ses adversaires et à se replier. Les lansquenets ne semblent pas vouloir se presser pour prendre d’assaut le village. En revanche les ginetes espagnols tentent de charger les arquebusiers suisses. Ces derniers s’enfuient vers leurs piquiers qui forment le hérisson, stoppant ainsi net leur avance. Point de situation à l’Est. Les arquebusiers lansquenets ne parviennent pas à déloger les arbalétriers montés français, qui en retour les criblent de carreaux. Point de situation sur le flanc Ouest. Les arquebusiers espagnols désorganisent les suisses. Près de la ferme, les arquebusiers lansquenets, bien abrités derrière leur clôture, ouvrent le feu sur les piquiers des bandes noires en approche et leur causent des pertes. François Ier rallie ses chevaliers qui redeviennent opérationnels. Le Général Pierre Le Noir tente de faire charger ses piquiers contre les arquebusiers lansquenets mais ils ne parviennent pas à avancer assez vite. Malgré le désordre causé par les tirs des arquebusiers espagnols, les suisses du centre se réorganisent rapidement et chargent les Ginetes qui menaçaient le hérisson de leurs camarades. Mais les cavaliers, tournent bride et leur échappent. Au passage les tirs d’opportunités du canon et des arquebusiers espagnols causent un carnage dans les rangs suisses. Les arquebusiers des bandes noires se décalent de l’autre côté de la route pour tirer sur les piquiers lansquenet au sud de la ferme. Les tirs ne causent aucune perte Les lansquenets impériaux lancent une charge contre les français. Les Premiers contre les arquebusiers des bandes noires qui non seulement ne fuient pas, mais ripostent avec assez d’efficacité et tiennent bon. Les Seconds tentent d’engager les piquiers français sans succès. Les arquebusiers espagnols démolissent l’artillerie française qui n’aura donc jamais pu agir. Et là c’est le drame ! L’artillerie de siège habsbourgeoise prend pour cible les gendarmes. L’obus fait mouche et secoue l’unité mais pire il est tombé sur le roi François Ier qui décède dans l’opération. Au centre les piquiers lansquenets se tournent vers les suisses tandis que le canon recharge et fait feu. Contre toute attente le tir n’a aucun effet. Sur le pont, le hérisson suisse ne peut se scinder en raison de la présence des cavaliers espagnols qui le harcèlent, avec un certain d’ailleurs puisque les suisses ont déjà essuyé quelques pertes. Voyant cela les arbalétriers montés français sortent du village et chargent les espagnols. Les piquiers des bandes noires de seconde ligne repiquent au centre pour aider leurs arquebusiers. Les ginetes sont vaincus et se replient derrière les lansquenets impériaux, tandis que les arquebusiers montés retournent au village. Constamment harcelés par l’artillerie de siège impériale, les gendarmes sont ralliés par leur général. Mais un obus de l’artillerie de siège, fini par les disperser enfin. Les gendarmes du roi, secoués par la mort de leur seigneur ont été ralliés également. Les Rêtres allemands, sans doute effrayés par la destruction des deux unités de gendarmes impériaux par ces féroces chevaliers français, refusent de les approcher. Finalement les piquiers des bandes noires sonnent une charge décisive contre les arquebusiers lansquenets abrités derrière leur clôture. Les tireurs tentent de rejoindre un hérisson mais échouent. Pas assez rapides ils sont massacrés par les lansquenets français et dans la foulée, la panique s’empare de l’unité de piquiers en soutien qui est mise en déroute ! Tandis que les suisses sont en mauvaise posture au centre, leurs rivaux des bandes noires font une percée à l’Ouest. Les arquebusiers des bandes noires sont mis en déroute par les lansquenets impériaux mais ils ont vendu chèrement leur peau Les combats s’enlisent entre lansquenets et français à l’ouest, ce qui permet aux bandes noires de poursuivre leur percée. Le régiment victorieux tente une charge de flanc sur les piquiers espagnols qui parviennent de justesse à se tourner pour encaisser une charge violente ! L’autre unité de piquiers des bandes noires charge les lansquenets qui ont tués leurs arquebusiers. La sale guerre fait son effet et les coups pleuvent mais les attaquants sortent largement vainqueur, secouant leurs ennemis et déroutant par la même toute la division de lansquenet impériaux. Débarrassés des cavaliers légers ennemis, les suissent parviennent enfin à reformer une ligne de bataille. Les tirs de leurs arquebusiers font quelques pertes dans les lansquenets situés en face d’eux. Désormais quasi encerclés, les lansquenet du général Sauerkraut perdent leur moral. Le bataillon noir a bien mérité sa solde, il est en train de faire un énorme trou dans le flanc impérial. La situation à l’Est est un peu meilleure pour le Viceroi Von Flamkisch puisque la seconde brigade de Lansquenets tient toujours les suisses en respect. Mais l’artillerie n’est pas parvenue à disperser ces derniers, les arquebusiers n’ont pas réussi à chasser les arbalétriers montés et les rêtres refusent toujours de charger les gendarmes français en cours de réorganisation. Sans surprise, les gendarmes chargent et détruisent l’artillerie de siège qui a tué le roi François ! Les arbalétriers montés jaillissent hors du village pour charger les arquebusiers lansquenets qui sont trop loin de leurs piquiers pour former un hérisson. Le tir de contre-charge ne cause aucun dégât mais désorganise les cavaliers qui parviennent à causer des pertes et à secouer l’unité ennemie sans être eux même mis en danger. Soumis à une intense pression, les lansquenets allemands sont mis en déroute par les piquiers français Leurs collèges font de même sous les coups de piques du bataillon noir. Les espagnols sont secoués mais tiennent toujours bons. Dans une dernière tentative pour débloquer la situation devant le village, les lansquenet de Knoedel chargent les suisses et les ébranlent, sans parvenir à les dérouter. Les Helvètes se replient en bon ordre. Les tirs du canon et des ginetes parviennent presque à secouer le second régiment de piquiers suisses, mais ces derniers tiennent bon. Ignorant les gendarmes, le second régiment de lansquenets charge les arbalétriers montés français de flancs. Ces derniers sont battus et ébranlés, mais parviennent à se replier. La brigade de cavalerie français est brisée mais les gendarmes sont encore en capacité de combattre. Malgré la présence de leur général Don Serano, les espagnols sont surclassés par les bandes noires et doivent replier en désordre, exposant ainsi leurs arquebusiers. Les gendarmes tentent une charge contre les ginetes espagnoles mais ces derniers esquivent habilement. Les bandes noires chargent les arquebusiers espagnols qui ne peuvent former de hérisson avec leurs camarades en plein désordre et sont ébranlés, mais étonnamment ils tiennent leur position. La situation est désespérée pour l’armée impériale qui est prise en étau et reflue vers l’est. Les renforts de piquiers français arrivent pour soulager les suisses. Le général suisse rallie ses hommes tandis que les arquebusiers suisses font feu sur les lansquenets déjà éprouvés et parvient à les secouer. La deuxième division de lansquenets est donc brisée ! Les lansquenets impériaux battent en retraite Tout comme les espagnols Malgré la mort du roi François, la victoire est totale pour l’armée française ! Un grand merci à Hervé et Loris pour leur participation. Et un grand bravo à Hervé pour sa victoire !
  3. Bonjour, Merci beaucoup pour ton retour qui fait très plaisir. C'était un test. J'avais déjà fait un rapport didactique il y a quelques temps, et je voulais faire une piqure de rappel. Je suis content que cela soit lisible. Cela étant, le système est à la fois fun, fluide et simple mais sans être simpliste.
  4. Rhooooo c'est bon de te voir de retour avec tes galeries de photos de parties toujours aussi magnifiques !!! Un grand merci !
  5. On continue avec Vanguard, cette fois avec l'ami Nicolas. Nous avons tiré le scénario "Tuez moi ce Barde". Une route coupe la table en diagonale. Un barde démarre dans un coin de table et se déplace vers le coin opposé durant la partie en jouant une infâme musique. Le but sera de le tuer et de ramasser son luth avant la fin du tour. Sachant que si le barde parvient à rallier le coin de table opposé du sien il gagne et les joueurs perdent ! Les deux bandes se déploient dans les deux coins latéraux opposés. Elles démarrent avec 50% de leur effectif (la seconde partie arrive au début du tour 2). Le barde dispose de 6 PV, d'une armure de 5+, n'attaque pas et se désengage automatiquement. Il possède aussi les règles Furtif, Parade et Esquive. A chaque début de tour on lance 1D8 : 1-3 le barde avance de 6ps vers le coin opposé de sa zone de départ, 4-6 il avance de 12 ps, 7-8 il avance de 3ps et joue une mélopée odieuse qui fatigue toutes les figurines à 6ps de lui. Le rapport ci-dessous se veut narratif, mais j'ai mis en italique les considérations tactiques afin qu'il soit également didactique. Je précise aussi qu'à Vanguard on joue avec des dés à 8 faces. Ma liste des Royaumes des Hommes la liste de Cauchemars de Nicolas A partir de ce scénario et du terrain, nous avons convenu ensemble d'un petit background pour cette partie : La Ferme de Chassecouille Le cairn sous lequel une faille dimensionnelle a été ouverte par l'atroce mélopée du barde. Les cauchemars de l'autre côté, aussi incommodés que les humains par les ondes musicales de l'instrument, sont bien décidées à massacrer l'humain à l'origine de cette affreux récital. A l'ouest, dans le champ, Le barde, Alceste "Douce Rime" Brassetourbe, Jouais de son luth en prenant de temps à autre une gorgée de sa gourde. Si l'on en juge par son comportement erratique, elle ne devait pas contenir de l'eau. la cour intérieure de la Ferme. Chassecouille et sa femme sont sous la pluie, très inquiet. Le chien hurle à la mort sous l'effet du récital... La cour extérieure de la ferme. Sire Helgor n'en revient pas de ce que Chassecouille lui raconte. Mais il ne peut que constater la présence d'un groupe de créatures cauchemardesques autour du monolithe de la colline. Inconscient du danger, Alceste sort du champ en jouant de son instrument sous le tonnerre redoublé. *Nous avons tiré un résultat 3 à savoir que le barde avance de 6 ps le long de la route. Les hallebardiers Rotkap et Friedrich accompagnés du garde Hans courent vers la porte de la cour. *A chaque activation, une figurine a droit à 2 actions courtes ou 1 seule action longue. Mêlée, Tir, Marcher et se relever sont des actions courtes. Charge, Course, Désengagement et Se préparer (action défensive donnant +1 Armure) sont des actions longues. Les Sorts sont des courtes ou des longues en fonction du sort. Il est possible durant l'activation de la figurine, de la fatiguer pour faire une action courte supplémentaire (mais différentes de celles déjà entreprises, on ne peut attaquer deux fois). Il est possible de fatiguer lors d'un tour ultérieur une créature qui a déjà été activée en dépensant 1 point de pouvoir (PP) pour réaliser une action héroïque. L'action héroïque peut en revanche être une action courte déjà entreprise par la figurine durant son activation. Les premiers tours sont principalement dédiés à du placement, il est donc habituel que les figurines utilisent leur activation pour courir, ce qui constitue une action longue. Les créatures descendent le monticule, des épouvantails forment la première ligne. Sans attendre, Stahler galope en contournant la ferme par le sud et aperçoit le barde. "Mortecouille ! C'estoit donc vrai qu'il joue diablerie !" s'exclame le chevalier. Il est suivit de quelques mètres par le berzerker Franz le reste de la troupe d'Helgor atteint la porte. Le sire espère que Nicodemus le mage et les autres arriveront bientôt, il étaient quelques centaines de mètres derrière eux. Alors que le barde se met à courir en sautillant et à chanter, il est intercepté par Friedrich le fantassin qui lui cause deux blessures de sa hallebarde. Mais soudain, émerge de la forêt un groupe de créatures horribles. Deux épouvantails font un assaut conjugué sur le barde mais ce dernier esquive avec une grâce surhumaine. Rotkap charge l'une des créatures mais son attaque échoue lamentablement, la riposte de l'épouvantail éviscère le malheureux fantassin, qui s'effondre. Il est possible au lieu d'activer Une seule figurine d'activer un groupe de figurines séparés de 3ps ou moins. Pour cela il faut dépenser 2PP. Il y a trois actions de groupes : Défense de groupe, Tir de groupe, et assaut de groupe. Nicolas fait faire un assaut de groupe à ses épouvantails pour 2PP. Ils disposent de la règle "assaut conjugué" ce qui leur donne un bonus de force quand ils font un assaut de groupe, pourtant malgré cela et les dés ajoutés via les points de pouvoirs (PP), l'attaque loupe complètement. La règle parade du barde lui annule notamment un 8 "explosif" et le nombre de touches est faible et entièrement sauvegardé par le troubadour. En revanche, je manque la charge de mon fantassin. Après une attaque, une figurine ennemie peut effectuer une riposte contre son agresseur. Pour une figurine non activée, il est possible d'effectuer jusqu'à 3 ripostes dans un tour : la première fatigue, la deuxième active et la troisième active et fatigue. Ici l'épouvantail était activé, il peut donc encore se fatiguer pour riposter. Nicolas saisit l'opportunité et massacre mon hallebardier. D'autres épouvantails surgissent des bois. Depuis le chemin situé derrière la cour intérieure surgissent les renforts humains. Helgor lance un cri de ralliement et ses hommes accourent à sa rencontre. je dépense 1 PP pour lancer la capacité "Pour le Royaume !" du dirigeant (Helgor) qui permet à tout humain de faire une marche vers le dirigeant ne comptant pas comme une activation. Histoire de ne pas perdre de temps. En bas de la route, surgissant entre une haie et un muret, un affreux cerbère des ombres fait son apparition dans l'intention de couper la route du barde. Peter se positionne au dessus de la porte pour avoir des lignes de vue avantageuses. Franz le flagellant berzerker contourne le corps de logis pour trouver Friedrich en difficulté. Non loin, Stahler traverse le champ et arrive à l'entrée de celui-ci. Un faucheur buveur d'âme émerge des bois. Hans contourne la ferme par le sud pour pouvoir prendre les ennemis en enfilade. Sire Helgor avance à l'extérieur tandis que Nicodemus le Sorcier reste au niveau de la porte. En face, la horde de créatures de cauchemar avance à l'unisson. Surgissant du portail, d'autres faucheurs, une ignoble banshee et un impressionnant hurlesprit font leur apparition. Autour du puit le barde repousse ses adversaires à coups de luth et parvient à leur échapper. L'ivrogne musicien court droit devant lui sous la pluie, dépassant le cerbère sans même lui prêter attention. Le chien monstrueux bondit sur le barde, mais ce dernier esquive toutes les attaques (est-ce du hasard dû à la boisson ou quelque technique inconnue ? Nous ne le sauront jamais). Sire Helgor, Lorenz et Rudolf se jettent ensemble sur les deux épouvantails et les détruisent. Helgor se replie prudemment derrière ses hommes qui font rempart de leurs corps pour le protéger. Friedrich, épuisé par sa passe d'armes précédente est bien content qu'on lui vienne en aide. J'ai dépensé 2 PP pour faire un assaut de groupe avec le dirigeant, un des gardes et le troisième fantassin contre les deux épouvantails. Je craignais notamment leur capacité d'assaut conjugué, qui avec l'aide de la capacité de soif d'âme du faucheur buveur d'âme pouvait leur permettre de faire des trous dans mon dispositif, j'ai donc choisi de les charger en premier pour les éliminer. Après avoir détruit une figurine, le vainqueur a droit a une consolidation de 3ps que j'ai utilisé pour faire reculer Sire Helgor. Dans le même temps, Franz chargea l'épouvantail et entra en rage pour le détruire. A la surprise général la créature esquiva tous ses coups. Hereusement sa riposte fut maladroite et le berzerker ne subit aucun dégât. j'ai dépensé 1PP pour activer une autre figurine et chargé avec mon berzerk sur l'épouvantail le plus à droite. Je payais 1PP de plus pour déclencher le pouvoir frénésie qui donne 2D8 d'attaque supplémentaires au berzerk mais Nicolas, avec l'aide d'1PP pour ajouter 1D8 de défense a réussi absolument TOUS ses jets d'armures ! Le faucheur buveur d'âme lance un cri affreux qui semble renforcer ses camarades alentours, avant de disparaître à l'intérieur des bois. Trop loin pour atteindre le chevalier Stahler, l'épouvantail à la bêche courut le plus près possible et le chevalier ressentit un brouhaha dans sa tête et des visions de cauchemar, mais il résista et reprit ses esprits. En activant le faucheur buveur d'âme, mon adversaire lui fit utiliser sa capacité "soif d'âme" qui donne 1D8 supplémentaire en mêlée à tous les cauchemars à 6ps. Nicolas fit ensuite courir un épouvantail devant mon chevalier et utilisa le pouvoir racial des cauchemars (pour 1PP) qui m'oblige à faire un test de moral à -1 pour ne pas être activé (et donc plus ou moins perdre mon tour). Ayant besoin de la vitesse du chevalier pour courser le barde, je tremblais, d'autant que Stahler était trop loin de Sire Helgot et ne bénéficierait donc pas de la relance potentielle de la règle Motivant de ce dernier. heureusement, le chevalier ne flancha pas. Stahler éperonna sa monture et contourna la charrette pour rejoindre Helgor. Au dessus de lui, Peter fit feu avec sa pétoire dans le dos de l'épouvantail désormais exposé. et l'abattit. J'avais une ligne de vue dégagée sur l'épouvantail (+1D8 de tir) qui de plus me présentait son dos (+1 en perforant). Je n'hésitais donc pas et fit feu, avec succès. Une Horreur se positionna juste derrière le cerbère L'horreur est une créature qui dispose d'une aura de 6ps de rayon donnant la règle Vicieux (relance des 1 en attaque) Frustré de son échec précédent, Franz puise dans ses réserve et réattaque l'épouvantail à tête de citrouille le démolissant cette fois et consolidant vers ses camarades. je décidais de dépenser 1PP pour faire faire une action héroique au berzerker (en l'occurence, attaquer qui est une action courte). je détruis l'épouvantail et consolide vers le centre. Nicolas, de son côté, fait charger son dernier épouvantail dans le dos du barde toujours occupé à jouer et à repousser le cerbère à coups de pied. L'attaque vicieuse est violente, cette fois la technique de Parade d'Alceste ne le sauve pas et il subit 2 blessures supplémentaires. "Aie !!!! Sale Bête ! Laissez moi continuer mon récital !!!!" ici l'épouvantail, boosté par la soif d'âme du faucheur buveur d'âme (+1d8), la charge (+1d8) et l'aide du cerbère (+1d8) et dans une position favorable (prise de dos pour +1 en force) réussit à blesser sérieusement l'insupportable barde. Tandis que Conrad le deuxième garde contournait la ferme par l'est pour atteindre le barde en passant par la cour intérieure, les cauchemars décidèrent de sortir du bois. Un violent assaut combiné mené par la banshee et par deux faucheurs, fondirent sur Rudolf le garde et Franz le Flagellants. La banshee broie la tête de Franz qui décède. La banshee pousse ensuite un hululement mais aucun des hommes présent ne flanche. Nicolas utilise 2PP pour faire un assaut de groupe avec 3 figurines qui ne font qu'une bouchée de leurs adversaires. Pour 2 PP la banshee peut forcer un test de moral à tous les ennemis à 6ps et ils fuient en cas d'échec. La présence du dirigeant Helgor et de son motivant a permis à tous mes hommes de réussir leur test tandis que Franz est blessé et mit à terre par le premier faucheur avant d'être achevé par le second qui consolide donc en allant au contact de Friedrich le hallebardier (pas rassuré). le premier faucheur cause 2 blessures à mon garde ce qui l'amène à 0. Contrairement aux fantassins à hallebarde qui appartiennent à la catégorie des "Soldats" et sont tués automatiquement une fois à 0, le garde a droit à un jet de moral pour rester à 1PV, mais à terre (et fatigué). La présence du dirigeant qui dispose de la règle motivant lui octroie une relance et il réussit le test. Malheureusement il reste le second faucheur qui frappe. Comme le garde est à terre, le faucheur à +1 pour toucher et +1 en force. Quand on est mis à 0pv à terre on est tué quel que soit son type. En l'espèce mon garde est achevé au sol sans difficulté. Chassecouille et son épouse se demandent ce qui se passe là dehors. Effrayé par la vision de l'abjecte créature qui venait de broyer la tête du flagellant, Hans ouvre le feu avec son arquebuse, ne causant aucune blessure à la banshee. Le pauvre Hans recharge frénétiquement. Nicodemus tente de griller la banshee avec un éclair et échoue lamentablement. En riposte, le Hurlesprit tente de renverser sire Stahler avec un sort mais il échoue. Le coup de boutoir est un sort qui, si la moindre touche est obtenue met la cible au sol. Ce qui m'aurait fort peu arrangé dans le cas du chevalier. Heureusement Nicolas a raté son jet. . Le cerbère puise dans ses ressources et parvient encore à causer 1 blessures au barde qui agonise. "Noooon !!! quel Artiste périt avec moi !" Nicolas a choisit d'utiliser 1PP pour activer une figurine déjà activée (mais qui n'est pas fatiguée) afin de lui faire effectuer une action courte supplémentaire (au prix de la fatigue). Mêlée étant une action courte, le cerbère peut refaire une attaque. Il dispose de 2D8 de base, mais l'aide de l'épouvantail lui en donne 1D8 de plus. Par ailleurs, la créature dispose de la règle "soif de sang" qui lui donne +1d8 en mêlée contre les cibles déjà blessée. Sans oublier la règle Vicieux, apportée par l'aura de l'Horreur toute proche. Une fois encore le barde esquive et sauvegarde à tout va, mais une touche va passer au travers quand même. Friedrich, pris en mêlée, tente d'embrocher le faucheur mais sans succès, ce dernier riposte et le décapite, mais il accuse la fatigue. Ici aussi, le faucheur agressé avait déjà été activé, mais il pouvait encore se fatiguer pour riposter, ce qu'il fit pour tuer le hallebardier. Alceste s'extrait de la mêlée et joue de son luth avec l'énergie du désespoir "Oooh mon Coeur Saigne !!!!! Pourquoi me fait tu cela ????!!!" Et désespoir il y eut puisque le récital fut si horrible que les cauchemars a proximité et le garde Conrad se tinrent la tête à deux mains (ou deux pattes) et hurlèrent de douleur. Cette fois nous avons obtenu le résultat 7-8 : une marche de 3 pas avec une fatigue pour toutes les figurines à 6ps en raison de l'horreur de la musique.... Le Récital fut heureusement interrompu par un éclair. Mais pas de l'orage. En ayant certainement assez de cette cacophonie, le hurlesprit s'était avancé et avait électrocuté Alceste à mort. Après quelques spasmes, l'infecte barde s'écroula et lâcha son luth. Puis un autre tonnerre retentit : celui des sabot. Sire Stahler avait éperonné sa monture et percuta le cerbère de plein fouet de dos. La créature fut transpercée et disparut dans un volute de fumée, le cavalier engagea ensuite l'horreur. je fit charger mon chevalier. Autant, il ne paye pas de mine comme ça, autant quand il charge c'est un boucher : +1d8 contre les créatures plus petite, +1d8 de charge, +1d8 en rajoutant 1PP et il dispose des règles charge dévastatrice (force+2 en charge) et coup du bélier (si 3 touches sont obtenues, l'ennemi est mis à terre). Ca n'a pas fait un pli. Dans la foulée, Sire Helgor en profita pour charger l'épouvantail de dos et l'embrocher avant de se tourner vers ses ennemis. "Ce luth appartient au Duc !!!" Pour 1 PP j'activais une seconde créature et envoyait le dirigeant à l'attaque, histoire de protéger le luth. l'un des faucheur bondit sur le dernier hallebardier et le trucida. Hans ouvrit à nouveau le feu sur la banshee et parvint à lui infliger 2 blessures. je retentais de tirer sur la banshee et cette fois, trop confiant, Nicolas ne dépensa pas de PP pour ajouter un dé à la sauvegarde d'armure, du coup la banshee subit deux blessure. Profitant du fait que la banshee titube, Peter tire à son tour et l'abat. Mais elle n'est pas défaite et se relève. La banshee a droit à un jet de moral comme tous les "non-soldats" quand elle est mise à 0pv, elle réussit, elle n'est donc pas tuée, mais mise à terre et fatiguée. le hurlesprit puise dans ses réserves et lance une vague de force qui renverse Sire Helgor. Mais le garde Conrad arrive derrière son chef et au contact du luth ! Nicolas décide de dépenser 1PP pour fatiguer son hurlesprit. Normalement il n'a droit qu'à une action courte supplémentaire (or ses deux sorts sont des actions longues). Toutefois, il dépense 1PP supplémentaire pour activer la capacité "Pouvoir Ténébreux" de son hurlesprit qui lui permet de lancer un sort en action courte. Il lance "Coup de boutoir" qui consiste à tirer 2D8 si une touche est obtenue (4+ pour le hurlesprit en tir), la cible est mise à terre. C'est ce qui se produit. La banshee se relève. Nicodemus décide de filer par derrière pour ramasser le luth. L'horreur attaque Sire Stahler mais sans lui faire grand mal. La riposte de ce dernier ne donne rien non plus. le buveur d'âme et le faucheur fatigué descendent la route. Nous utilisons tous deux nos derniers PP non utilisés pour enlever les marqueurs fatigue du hurlesprit et du dirigeant Sire Helgor. Nicolas a terminé d'activer en dernier. Or celui qui finit d'activer en premier (moi ici), est automatiquement premier joueur au tour suivant. Or le tour suivant, le 5, est potentiellement le dernier (on tire un sixième tour sur 6+) il est donc impératif de prendre le luth et de le garder pour remporter la victoire. Conrad prend l'initiative, ramasse le luth et file derrière la haie pour se mettre à l'abri et brandit son bouclier devant lui. Dans le même temps, Sire Helgor se relève et se déplace vers l'entrée du jardin pour protéger le luth. A peine arrivée qu'il est assailli par le faucheur buveur d'âme et son acolyte. Mais Helgor se bat vaillamment, repoussant tous les assauts et sa riposte contre le premier faucheur met ce dernier à terre. Comme j'avais l'initiative j'ai d'abord joué le garde pour ramasser le luth (action courte1), me déplacer derrière la haie de 3ps (action courte2 : il faut 2ps pour passer un obstacle, mon mouvement est de 5ps en marche, donc 3ps ici), et je fatigue le garde pour faire une troisième action courte et j'utilise le pouvoir de l'objet "grand bouclier" que je lui ai payé et qui lui donne le trait défenseur. Cela lui permet de faire l'action se préparer (qui est normalement une action longue, en action courte. Cette action donne +1 en armure) Comme j'avais retiré les marqueurs fatigues de Helgor, je dépense ensuite 1PP pour activer une seconde figurine et je le relève puis le déplace pour faire barrage. Il tankera à merveille les deux faucheurs. Hans parvient à détruire définitivement la banshee avec un tir dévastateur. Elle disparait dans les limbes. gros coup de bol ici : je dispose de 3D8 de tirs +1d8 pour 1PP et j'obtiens 3 touches dont 2 "8" qui génèrent 2 autres dés et 2 autres touches. Malgré 1PP dépensé pour ajouter un 1D8 pour le test d'armure, Nicolas fait des jets pourris et sa banshee est criblée de plomb (4 blessures). Ayant encore 1 PV, les blessures en excédent s'imputent sur le jet de moral, que mon adversaire rate également et la banshee meurt ! Pendant ce temps à l'ouest, le hurlesprit s'avance et lance une attaque psychique qui met Conrad à terre. Ici Nicolas fait avancer son hurlesprit et utilise à nouveau "pouvoir ténébreux" pour 1PP. Il préfère ne pas tenter l'éclair car il craint de ne pas réussir à passer mon armure à 4+ du fait que le garde est en défense., il opte pour le coup de boutoir qui me met à terre et me fait donc lâcher le luth. Comme Conrad est fatigué ET activé, il n'a plus de possibilité de se relever, c'est donc très bien joué. L'horreur attaque Stahler et le blesse, le chevalier riposte et blesse également sa cible. Dans un second temps il attaque à nouveau et met l'horreur à terre. ici je riposte et j'attaque bêtement alors que j'aurais eu de meilleures options, comme désengager à mon tour pour prendre le luth. Peter manque complètement son tir sur le faucheur je dépense 1PP pour tenter de finir le faucheur au centre mais sans succès. Et ce dernier réussissant son moral, en profite pour passer le porche, courir derrière la maison et percuter Nicodemus. Sans doute surpris de tomber sur le mage, les attaques du faucheur ne causent aucun dégâts. Ici Nicolas a fait un mouvement décisif. Mon mage était la seule figurine encore non activée capable de ramasser le luth. Elle était hors de vue de son faucheur en début de tour, il ne pouvait donc pas me charger. En revanche, il pouvait faire une course pour m'engager puis fatiguer sa figurine pour faire une action courte supplémentaire (mêlée ici). La différence c'est qu'il ne gagne pas le D8 bonus de charge. Cependant comme j'étais de dos ça aurait pu faire du dégâts d'autant qu'il va dépenser 1PP pour s'ajouter 1D8 d'attaque tout de même. Mais après un lancer de dé invraisemblable qui n'occasionne qu'1 seule touche et que je sauvegarde il rate complètement son attaque. Là je m'apprête à commettre une erreur fatale en ripostant mais je me ravise. En effet si je riposte, je reçois un pion fatigue, ce qui veut dire que quand le tour du sorcier arrivera il ne pourra réaliser qu'une seule action courte (je ne peux pas le refatiguer dans le même tour où il a débuté avec un pion fatigue) et donc cela est insuffisant pour atteindre le luth. Je décide donc de m'abstenir de riposter. Nicodemus échappe à son adversaire sans casse et court vers Conrad puis ramasse le luth à ses pieds. J'active mon mage qui, comme il n'a pas riposté à l'attaque du faucheur, dispose de toutes ses actions. Je décide de faire une action longue de Désengagement. Cela m'oblige à faire un test d'armure pour ne pas subir une blessure (mon mage ayant encore ses 3PV, je n'avais rien à craindre) et ensuite je peux réaliser une course. Nicodemus court donc contre le luth puis je fatigue le mage pour ramasser ce dernier. La faille dimensionnelle se résorbant et le luth étant toujours en possession des humains les cauchemars décident de regagner leur monde. Nicola n'ayant plus de figurines susceptibles de pouvoir être activées pour contester l'objectif, il n'a alors plus qu'à espérer un sixième tour. Il lance le dé mais hélas pour lui, la partie s'arrête là. Les royaumes des Hommes sont victorieux. Au grand soulagement de Chassecouille et de sa femme (et de leur mouton), le faucheur fuit pour regagner la forêt sous les aboiements du chien de la famille. Bientôt la faille ouverte par Alceste le Barde ne sera plus qu'un mauvais souvenir. C'est donc une victoire des Royaumes des Hommes ! Un grand merci à Nicolas pour cette partie très amusante. Vanguard est vraiment un système fluide, dynamique simple et pourtant riche. On s'éclate vraiment avec ses scénarios. Si vous avez des questions sur les règles n'hésitez pas !
  6. A nouveau un petit Vanguard. Cette fois contre l'ami Olivier. Le scénario tiré fut "Capture des plans". Les deux bandes font un déploiement en coins opposés. Un cadavre d'espion est placé au centre de table. Dès qu'une figurine atteint le cadavre un dé est lancé et les plans se trouveront dans l'un des deux autres coins de la table. La victoire appartiendra à la bande qui parviendra à les ramasser et à les conserver. Olivier a pris les commandements des cauchemars : 1 Banshee avec arme lourde 1 Boucher éventreur 3 épouvantails 2 spectres 2 faucheurs 1 Hurlesprit avec porte bonheur et les sorts Craignez les ténèbres et Eclair Pour ma part je jouais pour la première fois les gobelins en conditions réelles. 1 Crâneur 1 Piqueur 2 Cracheurs 2 racailles avec lances 1 racaille 2 oreillards 1 Maj' 1 Troll Les Cauchemars Les Gobelins Vue d'ensemble. Le premier tour est principalement consacré au placement. Alors que le hurlesprit et le boucher se dirigent au sud est, le reste des cauchemars approche prudemment du cadavre. Les Gobelins font de même. Un oreillard fonce vert le caveau situé sur la colline suivit par un archer et un lancier. Près de l'objectif au sud ouest, le piqueur s'était déployé via l'avant-garde. Le troll caché derrière la cathédrale attend de pouvoir intervenir. Les deux groupes attendent fébrilement, personne ne souhaitant prendre l'initiative d'envoyer quelqu'un au milieu pour fouiller le cadavre. embusqué dans une maison en ruines, le piqueur blesse vicieusement le boucher avec ses couteaux empoisonnés avant de filer se cacher dans une ruine plus loin au sud. La Banshee et un des faucheurs s'embusquent dans une ruine, laissant les épouvantails avancer. Le Hurlesprit se replace au centre et chuchote d'horribles paroles effrayantes au pauvre troll qui se retrouve incapable d'agir. Le Piqueur lance un nouveau couteau empoisonné sur le boucher, lui causant une nouvelle blessure avant d'aller se cacher derrière le mur d'une autre ruine. Le rugissement du boucher commence à rendre l'assassin gobelin nerveux. Mais ils foutent quoi les autres ? se demande-t-il. Un spectre surgit de la forêt et envoie une boule de feu multicolore mortel sur mon oreillard... qui décède. Mon maj' riposte par un double zap qui ne parvient qu'à infliger une blessure. Le second oreillard, en ayant assez d'attendre charge l'épouvantail le plus proche du cadavre de l'espion et le sèche. La fouille du cadavre informe tout le monde que les plans sont au sud-est. Le piqueur gobelin n'est pas sûr que cela soit une bonne nouvelle pour lui. Un faucheur charge l'oreillard victorieux au centre mais ne parvient qu'à lui causer une blessure, la riposte du gobelin bodybuildé inflige une blessure en retour au faucheur. Un lancier charge pour aider l'oreillard mais non seulement son attaque foire, mais la riposte du faucheur le liquide ! Dans la foulée, un second faucheur charge l'oreillard et le tue. Le piqueur reçoit enfin un peu de renfort quand un lancier arrive derrière lui. Gaffe, y a un gros truc' pas loin ! Le second spectre s'avance au centre et exécute l'archer gobelin d'une boule de feu. Les créatures de cauchemars désormais maîtresses du centre de table cancanent insolemment. Nullement impressionné le crâneur gobelin charge droit sur le faucheur blessé et le décapite, provoquant la fin des réjouissances de l'ennemi. Un nouveau tour débute et le Hurlesprit continue de contrôler le troll en le bombardant d'images cauchemardesques. Le gros beta est terrifié. Le Piqueur tente le tout pour le tout, il bondit devant les plans et tire à bout portant sur le boucher à coup de dagues empoisonnées. Malgré le bonus de vue dégagée et le dé supplémentaire pour 1 point de pouvoir (PP) mon jet est calamiteux et le boucher sauvegarde le peu de touches obtenues. Le boucher charge et fait un sacré carton. Mon piqueur sauve pas mal mais finit à terre Dans un second temps le boucher remet une rafale de coup sur le piqueur à terre et.... Visiblement le gobelin se découvre un talent pour rouler au sol en esquivant tous les coups du boucher ! Pendant ce temps le crâneur continue son ménage, il massacre le second faucheur, consolide sur un épouvantail. Ce dernier rate son attaque et la riposte du chef gobelin le coupe en deux. Mon lancier a tenté de porter secours au piqueur et s'est lamentablement foiré. Du coup, la banshee a virevolté jusqu'à lui et l'a écrabouillé de son arme lourde. Pendant ce temps au centre, un duel serré oppose le dernier épouvantail à la dernière racaille gobeline : un petit teigneux équipé d'un maillet en bois. j'ai l'initiative et je relève mon piqueur. Mais ça ne le sauvera pas car la banshee le trucide dès l'activation suivante. Ma bande atteint son seuil de déroute. J'a enfin une chance de pouvoir jouer mon troll. Mais visiblement éprouvé par les visions de cauchemars du hurlesprit, il rate son moral et détale vers son camp (heureusement comme il était fatigué c'est un repli assez lent). Poussant un juron devant cette lavette de troll, le crâneur charge le hurlesprit et lui cause deux blessures, ce qui ne suffit pas à tuer cet énorme cerveau flottant. Ce dernier décide de désengager pour se cacher derrière un mur, et perd un troisième point de vie dans le processus En bas, le petit gobelin teigneux abat l'épouvantail. Le boucher s'empare des plans. Après un échange épuisant de boules de feu et de Zap, le maj' gobelin finit par blesser le spectre et le mettre à terre, mais ce dernier ne meurt pas. Damned ! Nouveau tour, je tente d'activer le crâneur et il est pris de panique et bat en retraite. Le chamane manque le spectre. Le hurlesprit sort de sa cachette pour effrayer à nouveau le troll, mais cette fois il échoue. Tandis qu'un spectre tire des boules de feu dans le dos du crâneur mais sans réussir à rien. Mon troll retrouve ses esprits et réussit son moral. Il court sur le spectre et le frappe, le mettant à terre. Olivier fait faire une action héroïque à son autre spectre pour tirer une seconde fois et parvient à blesser gravement le crâneur qui parvient à réussir son jet de moral et se retrouve à terre. Profitant de l'occasion le teigneux bondit sur le spectre au sol et l'achève à coups de maillet. Trop loin déjà pour que je puisse l'atteindre, le boucher va se cacher derrière une ruine avec les plans. La banshee surveillant ses arrières. Un double Zap du maj' gobelin met le dernier spectre au tapis. Les gobelins sont victorieux au centre, mais c'est uniquement pour l'honneur puisque les cauchemars conservent les plans. Point de situation à la fin de la partie. Olivier remporte la victoire avec ses cauchemars !! Un futur chef !
  7. Nouvelle partie de Vanguard ce samedi. Cette fois-ci je ne joue pas. J'arbitre l'affrontement à 200 Pts entre le disciple Loris et Hervé. La liste d'Hervé en Ogres : 1 Capitaine avec arme lourde et porte-bonheur 1 Chamane 1 Berserker 1 Brave 1 Trancheur 1 Briseur de siège 3 racailles gobelins rouges La Liste du Disciple en Morts vivants 1 Nécromancien (Squyk'Sho) 1 Faucheur d'âme (Docteur Canine) 1 Loup-garou (Croque-lune) 1 Spectre 3 revenants 2 squelettes 2 lanciers squelettes 4 zombies. 1 Goule (Rosie) Le Scénario tiré est : L'Oeuf de Dragon. Un oeuf de dragon est disposé, centré, à 6ps d'un bord de table. Dans les coins opposés à ce bord de table les deux bandes se déploient. Le but est de ramasser l'oeuf et soit de l'amener dans sa zone de déploiement (auquel cas la partie s'arrête et c'est une victoire immédiate pour le porteur) soit de le conserver jusqu'à la fin de la partie (5 tours et un sixième tour sur 6+ sur 1D8). Mais attention ! Maman Dragon n'est pas contente. Si l'oeuf est en possession d'une figurine, son contrôleur lance 1D8 à chaque début de round, sur 6+ le dragon survole le voleur et lui souffle dessus lui causant une touche avec un malus de -3 en armure. Mon APN étant quasi déchargé je n'ai pas pu prendre de photo du déploiement. Hervé a pris l'initiative et fait avancer son capitaine et son berserker droit vers l'oeuf. Il laisse derrière un brave et le trancheur pour aller titiller la zone de déploiement de Loris. Mais ce dernier dispose d'une masse de troufions bon marché pour défendre son QG. Le disciple ne perd pas de temps et fait sprinter Croque-Lune vers l'oeuf. Le reste de la horde de zombies et de squelettes avance piteusement en tâchant de ne pas trop s'éloigner de Squyk'Sho. Loris fait une action héroïque pour 1 point de pouvoir (PP) afin de pousser son loup au contact du coffre. Dès le second tour, le loup garou s'empare de l'oeuf de dragon situé dans un coffre. Le Chef Ogre enrage devant la vitesse de ce satané sac à puces. Son chamane s'approche et liquide un zombi d'un Zap! furieux. Loris tente une charge de groupe contre le brave qui s'était approché de sa zone mais ses attaque ne font guère plus qu'un PV. En riposte, le brave sèche un squelette. . En réaction Squyk'Sho invoque un nouveau squelette et se dresse un bouclier (on ne sait jamais). Le reste des troupes se deploie autour de lui pour former une bulle de protection... si les autres arrivent à ramener l'oeuf. Dans la foulée, le Trancheur arrive à la rescousse et découpe un revenant avant de poursuivre sur le spectre Le docteur Canine quant à lui fonce prêter main forte à Croque-Lune en contournant la maison abandonnée. Point de situation. Le groupe de Croque Lune et de Canine a été le premier sur l'oeuf, mais le capitaine Ogre et le berserker arrivent pour le leur contester. Au centre Le chamane ogre et ses gobelins de compagnie font face à un rideau de crevards. Au fond, Hervé tente de forcer le passage vers la zone de déploiement de Loris. Pour le moment la mêlée lui est nettement favorable. Maman Dragon n'a pas repéré le (pourtant) gros loup-garou qui a embarqué sa progéniture et qui se recule pour distancer les ogres. Le chamane retente un Zap mais échoue. Un squelette lui fonce dessus mais sans rien lui faire. Les attaques de Rosie et du Squelette contre le brave ne parviennent qu'à lui causer une petite blessures, mais les ripostes de ce dernier aplatissent chacun de ses adversaires à l'exception du spectre. Ce dernier est bien seul désormais, avec juste un lancier squelette en soutien, face à deux ogres déchainés. Le nécromancien n'est pas pressé d'aller les aider. Le chamane reçoit le soutien du Briseur de siège. A la surprise générale, un chapelet de 8 permet au squelette de survivre !! Tandis que le boss ogre avance prudemment face au loup garou, le berserker contourne le bosquet. Squyk'Sho invoque un nouveau squelette. Et les zombies rejoignent le reste des troupes. Début d'un nouveau tour. Hervé fait immédiatement charger le capitaine ogre sur le loup garou. Avec 1PP dépensé pour ajouter une attaque le monstrueux ogre fait mal au loup garou qui riposte en mettant 3 blessures aussi au capitaine ogre. L'attaque suivante du cabot est evitée grâce à la défiance tribale des ogres...et la riposte du capitaine met le loup garou à terre. Dans la foulée le berzerker se joint à la fête et achève le lycanthrope au sol puis consolide sur l'Oeuf. Mais Loris n'a pas l'intention d'abandonner. Le docteur Canine charge le capitaine ogre déjà blessé. Avec la soif de sang qui ajoute 1d8 et 1 PP qui en ajoute un second, 1 troisième pour la charge et 1 quatrième grâce à l'assistance du lancier squelette, le vampire ne fait qu'une bouchée du commandant ogre. Canine consolide sur le Berzerker qui tente de le frapper d'une nouvelle action héroïque, mais le faucheur d'âme esquive ou pare toutes les attaques. Sa riposte cause 2 blessures au berserker. Au centre, le Briseur de siège est parvenu à pulvériser le squelette et consolide vers le reste du pack mort vivant. Loris tente un assaut avec un revenant mais non seulement ça ne donne rien, mais en plus le briseur de siège riposte pour 2 blessures sur le revenant, le mettant à terre. Avec une action héroïque dans un second temps, Hervé achève le revenant. Quant au brave, il a chargé le squelette qui protégeait Squyk'Sho et l'a mis au sol. Pendant ce temps Le trancheur a abattu le spectre et a engagé le lancier squelette. Un nouveau tour démarre et le berserker et le Docteur Canine se blessent mutuellement dans une passe d'armes serrée. Mais loris réussit mieux ses sauvegarde et sa riposte à seulement 1 blessure suffit à tuer le berserker. Hervé fait frapper son brave qui achève le squelette au sol puis consolide sur Squyk'Sho. Puis Loris décide de tenter un coup. Il dépense 2 PP pour un assaut de groupe de ses 3 zombis sur le Briseur de siège. Leur règle assaut conjugué augmente la force de leurs coups de leur nombre. Encore faut il toucher... Et voilà ce qui arrive quand on sort des 8 explosifs à la chaine. Le Briseur de siège ne survivra pas... Hervé fait une action héroïque pour 1 PP et fait refrapper le brave sur le nécromancien. Mais le sort de bouclier de Squyk'Sho absorbe toute l'attaque. Un squelette arrive à la rescousse mais sans résultat. Le chamane déchaine un Zap sur un zombie, et le manque complètement Et une paire de gobelins arrive pour l'attaquer et le mettre au sol. Vainqueur du lancier, le trancheur franchit la haie. Ca sent le sapin pour Squyk'Sho. Lors du tour suivant le trancheur percute violemment le nécromancien et le coupe en petits morceaux. Privé de leur commandant, les morts vivants sont désormais mortellement affaiblis. Ils sont en déroute et perdent leur faculté de retarder la mort. Un zombi s'enfuit vers sa zone de déploiement, tandis que le squelette se fait écharper. Le chamane manque son sort, Loris fait relever le second zombis. Le revenant et le Docteur Canine réussissent leurs jets de moral et se collent au bord de table avec l'Oeuf. Le lancier squelette se barre et sera cueilli à la sortie de la forêt par le brave ogre qui pulvérise. On tire un sixième tour... Le dragon est toujours infoutu de repérer les voleurs d'oeuf (Loris a du bol). Privé de leur chef, les derniers soldats de Loris sont taillés en pièces ou en fuite. Les ogres font le ménage. Mais ils sont trop loin de l'oeuf. Hervé tente son dernier atout en faisant courir son chamane qui lance un zap sur le revenant mais échoue... encore. Tout se joue alors sur les jets de moral de Loris pour le revenant et le vampire. S'ils fuient ce sera une égalité... Mais il va les réussir tous les deux, conservant ainsi le contrôle de l'oeuf de dragon. C'est donc une victoire des Morts vivants, de justesse puisqu'il ne restait plus que 2 figurines sur 16 à ce bon disciple.
  8. Nouveau petit rapport romancé de Vanguard. Et nocturne car il s'agissait d'étrenner mon nouveau décor de cimetière. Avec l'ami tharaniel nous avons tiré le scénario "délivrer la princesse". Il tirait le rôle du défenseur avec ses elfes et moi d'attaquant avec mes morts-vivants. Vu le type d'opposition nous avons estimé plus logique que les morts vivants veuille capturer la princesse plutôt que la sauver (ce qui ne change rien aux mécanisme du scénario cela dit.) Les deux listes (à 200pts, format standard) était les suivantes Elfes : Prince avec arme lourde Mage Fauve de combat Rôdeur sylvain (représenté ici par un ours géant, normalement c'est un homme arbre mais mon adversaire n'avait pas la figurine) 5 lanciers Morts-vivants : 2 Nécromanciens 1 loup garou 1 spectre 1 faucheur d'âme 4 zombis 2 revenants 1 nuée de rats squelettes Comme il serait très long et fastidieux de faire un rapport didactique vu le nombre de figurine en raison de l'activation alternée qui nécessite de prendre une photo et note de ce que fait chaque figurine, j'opte là aussi pour une version romancée et de nuit (en raison du background). J'ai donc concocté un ptit fluff. Le Commandant Thariel et sa troupe étaient sur la route depuis deux jours déjà. La guerre contre les morts vivants faisait rage dans la principauté de Sordolia. Le Prince Ecthion avait ordonné l'évacuation de l'ambassadrice elfique qui n'était autre que sa soeur Erinadoria. L'exfiltration s'était passée dans la précipitation, mais ils avaient pu s'enfuir de Szobov avant que la ville ne tombe. Le groupe emprunta une vieille route serpentant dans une vallée sinistre. Ce n'était guère idéal, mais il n'y avait pas le choix. Alors que le groupe s'était arrêté pour la nuit, un effroyable hurlement déchira la nuit, son écho se répercutant dans toute la vallée. Sentant le danger, Thariel, ordonna de continuer en pressant le pas. La troupe avança sur un plateau boisée dans une ambiance tendue. La lune était pleine et les sous bois obscurs qui bordaient la route, menaçants. Tout à coup, il arrivèrent en vue d'une vieille chapelle et d'un immense cimetière, abandonné visiblement depuis de nombreuses années. Les elfes commencèrent à s'avancer entre les tombes, vigilants, quand la lueur de la lune leur révéla des silhouettes titubantes s'avançant vers eux. Des morts vivants ! Il fallait protéger la princesse. les elfes se positionnèrent près d'une petite colline, formant un cordon autour d'Erinadoria. Le rôdeur gardien de Thariel, ici un ours géant ainsi que 4 lanciers protégaient la princesse. Thariel et Phalas le mage scrutaient les environs depuis le monticule. En face d'eux à l'est, le nécromancien Randolf dirigeait un premier groupe de cadavres ambulant. Au centre, son compère Mortimer dirigeait un second groupe assisté de Cassius le faucheur d'âme. L'Ouest semblait sûr à première vue, mais Thariel se méfiait. A juste titre puisque un spectre s'était matérialisé. Mais également un terrifiant loup-garou, celui qui les traquait depuis un moment, les avait contourné pour se placer près de la chapelle, dans l'ombre. Mortimer lança un déferlement et la horde avança à grande vitesse vers les elfes. des zombies contournaient la position des elfes par l'est, accompagnés de chiens zombis. le rôdeur écarta violemment les branches des arbres pour aller à la rencontre de l'ennemi. Mortimer ordonnait à se serviteurs d'avancer. Thariel et deux lanciers s'avancèrent vigilants. Deux revenants faisaient face au rôdeurs, derrière eux, une nuée de rats squelettiques approchait Phalas sentait que quelque chose n'allait pas et rejoignit les lancier et le capitaine. Son instinct ne le trompait pas. Le spectre venait de flotter vers la colline et se trouvait derrière le petit groupe. Quant au loup garou, il avait courut dans un bosquet et les observait tapis dans un fourré. Cassius rejoignit les revenants tandis que Mortimer fit sortir un squelette de terre. Randolf fit de même peu après. Shalga le fauve de combat et Uldan le lancier s'était avancé près d'une remise en ruine quand soudain, ils furent assaillit par des zombis et des rats squelettes. Uldan résista mais Shalga fut mise au sol et achevée. Thariel opta pour l'attaque également et ordonna à un lancier et au rôdeur de charger. La lancier pensait tuer le zombi mais la présence de Mortimer fit que même au sol, le cadavre bougeait toujours. Le rôdeur eut le même problème avec les deux revenant, il en envoya un au tapis sans le tuer et blessa le second, mais dans la passe d'arme il fut également blessé par les ripostes des morts vivants. les autres lanciers chargèrent à la suite du rôdeur. Phalas lança un éclair qui mit un zombi à terre, permettant à un lancier de l'achever. A peine ceci fait que le squelette convoqué prit la place du zombi et mit le lancier à terre. La mêlée centrale est disputée, mais les elfes étaient complètement débordés à l'est. Repérant le spectre en train de s'infiltrer, Thariel retourna en arrière et l'engagea. En quelques passes d'armes il parvint à le dissiper même s'il fut blessé au passage. Il constata cependant avec horreur que le loup-garou avait profité de son départ pour bondir sur Phalas. Enragé, le lycanthrope s'acharna pour massacrer l'infortuné mage. La bête tourna ses crocs dégoulinant de sang vers Erinadoria terrifiée. Au centre le combat s'éternisait. Chaque fois que les elfes pensaient détruire un zombi, ce dernier se relevait. Le rôdeur, engagé par deux revenants ne parvenait pas non plus à s'en débarrasser. A l'est les zombies déboulaient dans l'allée ou se trouvait la princesse. faisant un effort supplémentaire, Thariel se faufila derrière le loup garou dont l'attention était focalisée vers Erinadoria. A l'est Uldan déjà assailli par une nuée rats squelettes fut en plus prit de flanc par un squelette et mis en pièces. Un lancier courageux chargea Mortimer mais ce dernier, ayant invoqué un sort de bouclier dévia ses attaques. Mortimer appela Randolf à l'aide car ses serviteurs étaient tous à terre. Thariel chargea le loup garou par derrière et mit toutes ses forces dans la bataille. Malgré son arme lourde et un nombre conséquent de touches, le lycanthrope esquiva ou encaissa toutes ses attaques. Sa riposte blessa le prince elfe et une seconde attaque réduisit le commandant elfe à l'état de poupée désarticulée. La Princesse ayant assistée à la scène poussa un cri d'horreur. Mortimer fut transpercé d'un coup de lance et manqua de peu de mourir. Un zombi se saisit d'Erinadoria Un lancier tente d'embrocher le dernier zombi de Mortimer mais ce dernier riposta tel un champion de boxe, enchaînant les coups pour mettre au tapis le malheureux elfe qui n'en revenait pas. puis il alla aider son camarade squelette qui venait d'être mis au sol. après avoir attendu patiemment que le rôdeur se fatigue sur les revenants, Cassius l'attaqua par surprise, le blessant fortement mais sans parvenir à le tuer. Pendant ce temps Randolf se rapprocha et soigna Mortimer. Le loup garou chargea à son tour et enivré par sa soif de sang, il tua finalement le rôdeur. Mortimer parvint à rompre le combat avec son adversaire et Cassius décapita l'elfe. Pendant ce temps, le dernier lancier encore en vie repoussa ses adversaires avant de filer. Poussée au centre du cimetière par ses geôliers morts vivants et toujours terrifiée par le loup garou qui respirait bruyamment dans son dos, Erinadora se retrouva devant les deux Nécromanciens. "Je suis Randalf" dit l'un "et moi Mortimer" dit l'autre. "Bienvenue princesse, vous tombez à pic pour l'heure du repas. Un carrosse vous attends derrière ce bosquet. Le Baron Holstein a hâte de vous rencontrer."
  9. Un grand merci pour vos retour messieurs. Je suis content que ce petit rapport à l'ancienne plaise. Oui GIMP c'est un genre de photoshop en licence libre.
  10. Merci beaucoup, ton retour fait plaisir. C'était le but, nous avions essayé de faire un petit background autour de l'affrontement, à partir du scénario tiré. Pour les photos, le plus long fut de trouver comment faire la "nuit américaine" sur gimp, en pratique c'était pas long (4 clicks et hop) l'éclairage était un peu plus aléatoire, mais j'avais pas la prétention de faire un truc pro non plus. L'essentiel était de rendre un peu vivant le récit.
  11. Vyvice est plongé dans le noir. Seule sa taverne bruissait des échos festifs venant des nains. Les soldats Buvaient force bières en racontant leurs exploits guerriers. Dehors, à l'est du hameau, Anthas et Koldas, deux cuirassiers avaient été affectés à la garde de l'entrepôt contenant les vivres de la compagnie. Le bâtiment était dans un état assez mauvais, une partie du mur de l'étage était déjà effondrée. "Travail d'humain...." gromelèrent les nains. Mais il était suffisamment grand pour accueillir les caisses. Une partie attendait encore dehors dans la rue d'ailleurs, attendant d'être mise dans le rez de chaussée qui était encore vide. la plupart des soldat de Ruarch se trouvaient avec lui dans la taverne en train de festoyer. Soudain, un hurlement à glacer le sang retentit et déchira la nuit. Les rires cessèrent et les soldats comme les habitants présents se regardèrent nerveusement. Le sergent contempla la pleine lune à travers la fenêtre, prit ses armes et donna l'ordre à ses hommes de faire de même. Alors qu'il faisait sa ronde, Kaldas discerna une forme sombre de grande taille foncer vers lui. Elle sortait de la forêt et dépassa les premières habitations. "ALERTE !" Le cri attira l'attention de Miri et de Dupont Ainsi que celui de Anthas qui revint vers l'avant du bâtiment et repéra avec horreur une forme canine embusquée derrière les caisses sur la place. "LOUP GAROU !!!!" cria-t-il. Thori, le garde de fer sorti en trombe de la taverne. Surgissant de la forêt, des silhouettes titubantes s'avançaient vers Ruarch et ses soldats. Avisant un squelette avancé sur sa gauche, Orgis épaula son mousquet et l'abattit. "Bien joué !" cria Naugri à son camarade De son côté Squyk'Sho convoqua un nouveau squelette. "Il faut protéger l'entrepôt !" cria le sergent Rurarch. Les nains coururent aussi vit que leurs courtes jambes le leur permettaient. Un revenant surgit sur la droite de Thori, mais le Père Gravat incanta un sortilège de coup de boutoir pour le mettre au sol. Diada le spectre flotta jusqu'à l'entrepôt et y démarra un incendie, mais Kaldas l'engagea. Ayant pris conscience d'avoir été repéré par ce nain, Croc de lune se jeta sur lui et le tailla en pièces. Avant de retourner se cacher dans l'ombre. Le feu commença à prendre. "Il en sort de partout !" hurla Orgis. La sentinelle de fer rechargea son arme et abattit une goule qui s'était approchée. Le Docteur Canine fonça depuis la ruine où il était caché pour jeter, lui aussi, une torche dans la fenêtre du premier étage. Squyk'Sho venait de perdre Rosie, sa goule préférée (une ancienne amante). Il allait devoir la réparer après la bataille, toutefois, cet arquebusier diablement précis l'inquiétait et il préféra rester en retrait, tandis que ses serviteurs envahissaient la place centrale sous les cris d'horreur des clients de l'auberge et des habitants réveillés. Naugri et Miri, les deux brisefers se collèrent chacun contre un mur de bâtiment. Dupont sortit des fourrés et scruta les environs. Le museau, puis la gueule du loup garou émergèrent des ténèbres au coin du mur. "Il est énorme" Souffla Dupont. Alors que Orgis rechargeait son arme, de plus en plus de morts vivants arrivaient. Le garde de fer Thori hurla au sergent Ruarch : "Allez vers l'entrepôt, je me charge de les retenir". Cela semblait être de la folie, mais l'officier acquiesça et poursuivit vers l'est. Thori frappa sa hache sur son bouclier : "Par ici ! Je vous attends !" Orgis épaula son mousquet et abattit un nouveau Zombi. Son sergent demanda un repli tactique et l'arquebusier alla se planquer dans un buisson plus loin. Le reste du groupe parvint à atteindre le petit bois et à rejoindre les brisefers. Flammisch, ralenti par son équipement, décida de rester avec Thori et Orgis. Miri ouvrit la porte arrière de l'entrepôt et y entra, il prit un seau et le remplit dans un tonneau d'eau pour limiter la propagation du feu. Thori vit la marée de morts s'avancer sur lui et se dit qu'il avait peut être été téméraire, mais il se prépara à une fin héroïque. Quand soudain une gerbe de flammes carbonisa le zombi et les squelettes devant le garde de fer, les vaporisant dans un souffle mortel. Flammisch se tenait derrière lui et faisait une fois de plus la preuve de sa redoutable efficacité. Surmontant sa peur, Dupond décocha un carreau qui blessa le loup garou. Le lycanthrope hurla de rage. Tandis que Diada et Kaldas se battaient sans se départager, le docteur Canine continuait d'allumer des torches. Mais les clapotis venant de l'intérieur lui signalèrent que quelqu'un travaillait à éteindre l'incendie. Et il n'aimait pas du tout qu'on entrave son travail. Croc de Lune arracha le carreau de sa cuisse et fila se cacher derrière une autre maison. Mais Père Gravat distingua sa forme grâce à la lueur de la lune et celle de l'incendie et il incanta un coup de boutoir qui mit la créature au sol. Dans un grognement de frustration, le lycanthrope fournit un nouvel effort pour se remettre debout. Deux zombies chargèrent de façon coordonnée sur Thori qui était en posture défensive près du puits, leur attaques maladroites ne parvinrent cependant pas à transpercer son armure de mithril et il riposta à chaque attaque abattant son adversaire à chaque fois. "Dhzalaou !!!! C'est tout ce que vous avez ?" hurla-t-il à l'endroit de Squyk'Sho. Ignorant la menace du loup garou qui était pourtant certainement encore tapis dans l'ombre, le commandant Ruarch courut vers l'entrepôt un saut d'eau à la main. "Ce n'est pas très prudent chef." fit observer Naugri Squyk'Sho était épouvanté par le carnage que ces trois nains causaient sur ses troupes. Voulant éviter un autre massacre, il ordonna à un revenant d'attaquer le lance-flammes. Naugri ne voyait pas le loup garou, mais le sort du vieux Gravat lui avait confirmé qu'il était tapis quelque part de l'autre côté de la maison où il était lui même adossé. Serrant fort son marteau de brise-fer, Naugri courut hors de sa cachette et fit le tour de la maison pour s'enfoncer dans la pénombre. Il ne tarda pas à tomber sur la bête et il frappa un peu en panique, manquant complètement son adversaire. Heureusement pour lui, le loup garou était encore fatigué et ne riposta pas immédiatement. Mais il ne tarderait pas à reprendre ses esprits Squyk'Sho convoqua un nouveau squelette tandis qu'un lancier s'avançait vers Thori. Miri sortit par la porte de devant de l'entrepôt et repéra un guerrier en armure noir qui alimentait l'incendie. Il se jeta sur lui et lui donna un coup de marteau qui le blessa. L'homme à la peau blafarde riposta à une vitesse surhumaine, et blessa à son tour le nain. La vue du sang, sembla plonger son adversaire dans une frénésie meurtrière. Cela n'annonçait rien de bon. "Un fichu vampire !" grommela Miri. Avant que Thori ne puisse agir, un second revenant surgit de la taverne où il s'était embusqué pour frapper Flammisch en traitre. Le prêtre de la flammes tomba au sol. Voyant ses hommes en difficulté, le sergent Ruarch jeta son sceau d'eau puis couru vers l'entrée de l'entrepôt. Mais c'était trop tard, il ne put que voir, impuissant, le faucheur d'âme décapiter le brave Miri. Pendant ce temps, le loup garou mit le brave Naugri au sol d'un coup de griffe. Kaldas cependant continuait de se battre contre le spectre et parvint à le blesser. Flammisch se releva tant bien que mal... Le Loup garou s'acharna à nouveau sur le malheureux Naugri encore au sol et l'éviscéra avant de bondir sur le sergent nain. Ce dernier, épuisé, frappa la créature de son marteau, sans succès. Il cria cependant à Gravat d'aller à l'intérieur pour éteindre le feu. Pendant ce temps, les deux revenants vinrent à bout de Flammisch. L'un d'eux engagea Thori tandis que le second continua vers l'est. Kaldas finit par venir à bout du spectre qui se dissipa dans les airs. Le loup garou déchaîna sa fureur contre Ruarch et le sergent fut éventré par la créature. Alors qu'il retournait vers l'entrée en hurlant son triomphe, Croc de lune senti une vive douleur dans son flanc. Un carreau y était planté. Il tourna la tête et vit l'arbalétrier au coin d'une maison qui rechargeait son arme. Le Docteur Canine entre dans l'entrepôt et tomba nez à nez avec Père Gravat qui tentait d'éteindre les flammes. Le vampire l'attaqua et décapita le prêtre d'un revers de son épée. Alors qu'il était pourtant en position d'éteindre l'incendie, Kaldas entendant les hurlements d'agonie de son commandant et du Père Gravat, perdit ses nerfs et s'enfuit du village. Résistant à l'envie de se jeter sur l'arbalétrier le loup garou ramassa un tison et le lança dans le bâtiment afin de parachever le feu de joie... Thori acheva un premier revenant, puis il fut assaillit par le second qui ne lui fit rien, il le blessa en retour et le mit à terre. Un squelette le chargea alors de dos mais son armure le protégea, il tua le sac d'os en retour. Puis Ce fut un éclair de Squyk'Sho qui le blessa pour la première fois. Le champion nain était une véritable plaie pour le nécromancien. Il venait de détruire 4 de ses morts-vivants. A eux trois avec son ami arquebusier et le lance flammes ils avaient démoli 10 de ses serviteurs !! Orgis, caché dans son buisson, tenta de prendre le nécromancien pour cible, mais le bouclier magique incanté par Squyk'Sho dévia la balle. Mettant la dernière touche à l'incendie final, le docteur Canine sortie tranquillement de l'entrepôt. Thori prit le commandement et sonna la retraite. Dupont visa le loup garou et manqua de peu de le tuer, la créature tomba au sol avec un autre carreau dans la gorge, mais il n'avait pas le temps d'achever le travail, l'arbalétrier décrocha et alla rejoindre les autres, c'était fini, les morts vivants avaient réussi leur coup. Squyk'Sho lança un éclair qui tua le courageux Ogris. De rage, Thori acheva le revenant et se tourna vers le nécromancien. La tentation de le tuer était grande, mais il devait sauver son escouade avant tout et prévenir ses commandants. Il jura de se venger et partit rejoindre Dupont pour aller chercher des renforts. Squyk'Sho quant à lui rappela ses serviteurs, satisfait.
  12. Salut, Alors la ligue de Rhordia c'est principalement des figurines de l'Empire de Warhammer Battle, sauf les piquiers qui sont des Lansquenets (Landsknecht) de chez Warlord Games
  13. Un grand bravo au rusé Grosnag pour sa victoire et un grand bravo à vous pour ce joli final et plus généralement pour cette sympathique campagne narrative. Encore merci !
  14. Vu comme se sont comportés mes héroïques lanciers gobelins lors de ma dernière bataille je ne peut qu'acquiescer ?
  15. Ca aurait pu être un final épique tout ça ! Un gros bravo à Gorsnag, tuer des demi-dieux ça n'arrive pas tous les jours ^^ Bon maintenant la seconde bataille commence on dirait.
  16. Après sa victoire sur les forces du Duc de Corlune, le Baron Holstein a passé les semaines suivantes à dévaster le duché. Mais son éminence grise le roi liche Squyk'Sho en pillant le monastère de Dravan a découvert l'emplacement des 7 tomes de la nécromantique de Kott. Ils avait été enterrés dans un coffre scellé non loin d'un petit marécage et devant un rocher solitaire à quelques encablures du village de Schallersdorf. Aucun signe distinctif ou monument n'avait été laissé pour ne pas attirer les curieux. Le Roi Liche parvint à convaincre Holstein de mettre la main sur ce trésor. Mais les espions du duc eurent vent de ces plans et ce dernier fit appel a la croisade de Nicodémus récemment arrivée sur ses terres pour chasser l'engeance morte vivante. Bien que réticent à faire appel à des Basiléens, le Duc a finalement accepté de les appeler à l'aide. Nicodémus et son comparse Melchior, deux zélotes très en vue à la cour de l'Hégémon avait reçu de celui-ci le droit de lever une force de croisade pour combattre les forces maléfiques sur les marches septentrionales et, en échange d'un juste défraiement et de donation aux temple des Célestes, ils avaient l'autorisation d'aider tout seigneur en paix avec Basiléa qui appelerait à l'aide. Les Renforts de la Ligue tardant à venir, le Duc de Corlune n'avait pas eu le choix s'il voulait repousser l'armée du Baron Holstein. Le Scénario tiré fut Domination : à la fin de la partie on additionne la PU de toutes les unités dont l'empreinte est située majoritairement à 12 ps du centre de table. Le camp qui dispose du plus haut score remporte la victoire. Près de la ferme abandonnée, l'aile droite des morts vivants se compose d'une catapulte funèbre d'un régiment de lanciers squelettes et d'un régiment de goules. En face d'eux, des Elohis ayant hâte de purger l'impur. Le centre gauche basiléen est composée d'épéistes, des gardes du palais ogres et de deux balistes en retrait. Le centre droit se compose des paladins et du second régiment d'épéistes. L'aile est formée des chevaliers paladins et d'un second régiment d'élohis; En face d'eux spectres et goules forment le centre mort vivant supervisé par Squyk'Sho. Holstein est à la droite des spectres. L'aile gauche de la non vie est formée de la meute de loups garous supervisée par Croque Mort le Lykanis et appuyés par une baliste. Soucieux de sécuriser les reliques, Nicodémus fait avancer sa ligne. Ses balistes infligent 5 blessures aux spectres. A droite, les élohis foncent hors de vue des loups-garous qui sont obligés de se tourner vers eux; Croque-mort, beaucoup trop confiant s'avance sur la colline. Le centre mort-vivant s'avance prudemment. Holstein trépigne d'impatience, la soif de sang le tiraille et il escompte que ces paysans se disperseront à sa vue. Les chevaliers paladins de l'ordre de la Sainte Lance s'élancent contre le Lykanis imprudemment avancé et devant la violence du choc, le lycanthrope déroute. Pendant ce temps, sans surprise, les élohis démolissent la baliste de droite et se préparent à recevoir les loups garous. Leurs camarades de la gauche comptaient faire de même mais les goules ont fait un astucieux barrage de leurs corps devant la machine. Les anges sont ensuite surpris par la charge sauvage des cannibales mais ils restent stoïques devant l'avalanche d'attaques assez maladroites. N'en pouvant plus, le baron vampire charge frontalement (et témérairement) la garde du palais ogres. Malgrés 6 blessures, les ogres tiennent bon. Le vampire a sous-estimé la volonté de fer de ses adversaires. Peinant à suivre leur maître, les squelettes progressent face aux épéistes. Les spectres ont encore subit des tirs de balistes mais cette fois sans gravité. La horde de zombie se précipite sur les templiers mais malgré l'aide de la magie de Squyk'Sho, les dévôts des Célestes ne flanchent pas. Etonnamment les spectres décident de ne pas charger. Loups garous et Elohis s'engagent dans un furieux combat de fureur, d'acier, de griffes, de fourrure et de plumes ! Melchior soigne les gardes du palais de son mieux et ces derniers encore sous le choc, n'infligent que des égratignures au baron vampire., le vampire riposte ce qui lui permet de soigner ses blessures également. Sur la droite Nicodemus réagit rapidement à l'attaque des morts. Il ordonne aux épéistes de porter secours aux templiers en enfonçant le flanc des zombies, et aux paladins de charger les spectres, leur récitant les cantiques sacrés du Fléau pour les renforcer. Les épéistes de gauche décident de charger également les lanciers squelettes, mais ils se heurtent à un mur. Les spectres résistent à la charge des paladins mais les zombies sont massacrés. Squyk'Sho décide de lancer un sort d'absorption vitale sur les épéistes et de soigner ses troupes. Les Elohis frappent les goules qui continuent de les assaillir sans répit. Sans surprise les templiers chargent le flanc des spectres et avec l'aide des paladins, les dissipent définitivement. Pire encore, Le baron Holstein abat avec rage son épée sur les ogres en armure mais entre leur volonté de fer et les soins de leur prêtre Melchior, ces derniers tiennent non seulement le choc, mais après un très bon round de combat, ils parviennent à pousser le vampire à la déroute. Dépité, Holstein fait faire volte face à sa monture et quitte le champ de bataille en jurant de se venger. Sans doute épuisés par ces nécrophages frénétiques, les élohis ne parviennent pas à en tuer suffisamment. et ils subissent un grand nombre de blessures. Heureusement leur volonté de fer permet de tenir le coup. Au centre, alors que les forces basiléennes victorieuses sécurisent l'emplacement des Tomes de Kott, Squyk'Sho, désespéré virevolte entre les unités ennemies pour déchaîner sa magie, mais l'entraînement des zélotes font qu'ils ne rompent pas les rangs. Dépité, le Roi Liche, file rejoindre son maître. Les Elohis sur la droite ont finalement triomphé des loups garous et arrivent prêter main-forte à leurs camarades. Squelettes et épéistes se livrent un combat acharné, mais au termes de celui-ci, les lanciers squelettes, très efficaces abattront les épéistes basiléens, mais ce sera trop tard pour sauver la situation. A gauche, honteux de leur faiblesse, les elohis se ressaisirent et abattent leurs épées de feu avec détermination pour finalement triompher des goules qui fuient effrayées par le courroux divin. Le Baron Holstein hurla sa rage sur Squyk'Sho pour l'avoir conduit à cet endroit maudit. Il venait de perdre son armée et était désormais obligé de se replier et d'évacuer le duché de Corlune pour retourner dans sa baronnie. Pire encore il venait d'être humilié par ce binôme de prêtres basiléens et leurs grenouilles de bénitier. Le Roi LIche avait intérêt à cravacher pour lui reconstituer une armée. Il allait se venger. Et tout le monde allait payer !
  17. Merci. Ce tapis de jeu rend très bien en effet. Le projectile de catapulte était improvisé, à la base c'est un pion d'incendie pour warhammer 40 000, donc pas approprié je le crains. ? En fait l'effet de fumée que j'utilise (surtout à Black Powder d'ailleurs) ce n'est pas du coton c'est un genre de protection qui se trouvait dans un de mes colis et que j'ai conservé. Je trouvais ça plus solide que le coton, moins friable et moins salissant et en plus, un peu plus gris translucide, bref parfaitement adapté. Mais je ne saurais pas dire quelle matière c'était.
  18. Ca a l'air épique tout ça. Un grosse masse de vert face un petit détachement d'elfes, la gravité de la situation est bien rendue par le déploiement. Y a cependant du gros à abattre pour les orques, il va leur falloir l'aide de Gork et de Mork ^^
  19. C'est clair ! On va dire que ce n'est pas quelque chose de courant, d'habitude ils sont à la pointe de la déroute ! ? Mais je sais pas ce qu'ils avaient ces lanciers ce jour là, c'était leur jour quoi, ça ne s'explique pas...
  20. C'est vraiment super ces rapports de bataille à l'ancienne. Ca me rappelle tellement de bons souvenirs. Hâte de voir la suite, j'espère que les orques vont renverser la vapeur.
  21. Petit rapport de bataille pour fêter la fin de peinture du bataillon du padawan Loris. Toujours du 1500 pts. Le scénario tiré est Pillage : 5 pions objectifs ont été placés sur le terrain. Ils rapportent chacun 1 point de victoire au camp qui le contrôle à la fin de la partie. Après sa victoire sur les orques et les gobelins lors de son raid au sud, le Baron Holstein a reprit le contrôle de la baronnie. Après avoir en avoir déjà chassé les mercenaires ogres, le vampire a décidé de mener une campagne punitive sur les terres du duché de Corlune au nord. Le duché fait partie de la ligue de Rhordia et immédiatement le Duc a envoyé son mage de cour Siagrius à la tête d'une armée pour empêcher le pillage de ses terres par le baron vampire. Près du pont de Nachtkalb, les forces de la ligue se sont préparées à affronter les morts vivants. Sur sa droite, face au pont, le baron Holstein a déployé un régiment de squelettes et une catapultes. Non loin, annonçant leur arrivée par des hurlements à glacer le sang, Croque-mort et sa meute se préparaient à fondre sur les défenseurs. En face d'eux Siagrius menait les gardes à pied de Rhordia. Le flanc était tenu par les gardes d'honneur et un canon orgue. Autour du vieux Cairn qui était un des objectifs du vampire, les soldats rhordiens avait déployé deux imposants canons et un second canon orgue. Les piquiers mercenaires du Loup Noir défendaient le lieux sous les ordres de Sire Hoswald. Les hallebardiers du duc et le second régiment des Loups Noirs formaient l'aile gauche, soutenus par les chevaliers de l'ordre de Roc-Argent. En face d'eux, le baron Holstein en personne menait sa horde cadavéreuse de goules et de zombies, flanqué de son fidèle Squyk'Sho et d'une catapulte funèbre. Au centre un groupe de spectres sécurise un autre objectif sans doute, la sépulture de quelque ancien artefact. Les Rhordiens prennent l'initiative de l'attaque. Les canons orgues sont poussés à portée de tir tandis que les grands canon entament un bombardement des spectres, sans conséquence pour le moment. En face la meute de loups garous se place à portée de charge et les squelettes se positionnent sur le pont. Une seconde salve prend pour cible les spectres qui commencent à accuser le coup. A gauche les chevaliers déclenche une charge qui balaye les goules. Mais le baron Holstein les attaque immédiatement tandis que les zombies aidés par la magie de Squyk'Sho se jettent sur les piquiers. Après avoir complètement manqué leurs tirs, les défenseurs voient les loups garous leur foncer dessus à la vitesse de l'éclair. Dans un hurlement bestial, Croque-mort et sa meute chargent les gardes d'honneur faisant un carnage parmi eux, mais l'élite humaine tient bon. Siagrius manque de peu d'être écharpé par un crâne enflammé de la catapulte ennemi et il est ébranlé. Les gardes d'honneur tentent une contrecharge sur Croque-mort mais ne lui font que deux blessure. Le tir de canon orgue sur les loups garous n'occasionne que deux blessures. La riposte des chevaliers sur le baron Holstein est violente mais le vampire tient bon. A côté, les piquiers mercenaires reçoivent l'aide des hallebardiers qui permettent de renverser les zombis. Au centre, le matraquage continue de l'artillerie humaine finit par avoir raison des spectres. Tandis que Croque-mort étripe les derniers gardes d'honneur, les loups garous démolissent le canon-orgue. Siagrius à nouveau ébranlé par cette fichue catapulte diablement précise n'est pas rassuré par la présence de tous ces lycanthropes autour de la ferme. En signant un vrai massacre dans les chevaliers, le baron Holstein se tourne vers les hallebardiers "Vous êtes les prochains !" Pendant qu'il se repaissait de sang, Squyk'Sho et la catapulte déroutaient les piquiers mercenaires. Le canon-orgue survivant finit de pulvériser les squelettes qui gardent le pont, faisant perdre un objectif à la horde morte-vivante. Les hallebardiers se jettent sur Squyk'Sho le blessant à de nombreuses reprise, mais le Roi Liche a des nerfs d'acier et ne ressent aucune peur. Tandis que Croque-mort tient l'objectif de la ferme, il ordonne à ses comparses de revenir en arrière sur le pont, mais en faisant attention à ne pas donner de cible à l'artillerie ennemie. La redoutable catapulte funèbre située derrière le pont décide de bombarder le canon-orgue et le projectile tombe en plein milieu de la machine la faisant exploser et tuant tous ses servants ! Sans hésiter le baron Holstein charge dans les hallebardiers et en fauche un maximum, mais ils sont trop nombreux et la contre-attaque de ces derniers ébranle le vampire. Sur les conseils de son fidèle Squyk'Sho le vampire désengage et le Roi liche lance son absorption vitale sur les hallebardiers aidé par un nouveau tir précis de la catapulte qui fait dérouter les hommes d'armes rhordiens. Dans le même temps l'un des canons qui s'était avancer pour prendre les loups garous en enfilade subit le même sort et explose sous le choc d'un crâne explosif de la catapulte. Dans une dernière tentative, le canon restant ouvre le feu sur les lycanthrope et parvient à les blesser mais ces derniers tiennent bon et filent vers le pont. Les gardes à pieds font rempart devant le cairn, mais Croque-mort, bien installé sur son objectif n'a aucune intention de les charger et recule hors de portée. Holstein encourage ses artilleurs survoltés. Démoralisées, les troupes de Siagrius entament la retraite. Les Morts vivants restent maître du terrain. Avec 2 objectifs contre 1 c'est une victoire des Morts-Vivants.
  22. Ben la V8 me plaisait pas mal mais l'évolution de la vie aidant ça devenait compliqué d'organiser des parties et en multi ça prenait des plombes. Rétrospectivement j'ai toujours la nostalgie de la v6 qui était ma préférée. Après la fin des temps j'étais tellement dégouté que je suis passé à l'historique sur les systèmes Warlords Games et ce fut une vraie cure de bonheur : des figurines pas chères, des jeux certes avec beaucoup d'aléa mais fluides et instructifs (car en montant et en peignant des armées on se renseigne donc on apprend sur la période historique). Quand j'ai voulu me remettre au fantasy j'ai pris le livre KoW v2 pour tester et depuis je suis jamais revenu en arrière : le jeu est globalement équilibré, simple intuitif (j'ai fait jouer mes neveux c'est mille fois plus simple à appréhender pour eux) y a du choix et j'y ai retrouvé les mêmes sensations qu'à Black Powder ou Hail Caesar : un jeu de bataille de masse mais fluide et rapide (avec moins d'aléa certes... Et pourtant j'aime l'aléa). La v3 apporte des améliorations globalement bienvenues je trouve.
  23. De la belle nostalgie que voilà. Très sympathique la partie ! Et en plus les orques gagnent c'est ti pas magnifique ^^
  24. Merci Beaucoup on fait de notre mieux ! Dans notre groupe on a tous une armée de battle qui traîne à quelque part donc c'est un plaisir de pouvoir la sortir et le système de la v3 de KoW est vraiment bien pour les affrontement d'armées de ce type.
  25. Toujours en phase KoW, donc nouveau rapport de bataille. Une partie du Vendredi Saint, à l'ancienne contre Olivier qui vient de se mettre au jeu et ressort pour l'occasion ses skavens. Nous avons une longue tradition d'affrontements généralement sanglants à Warhammer Battle et celui-ci, opposant mes nains à ses skavens (vermines à KoW) ne fait pas exception Nous avons tiré le scénario Razzia : 5 pions butins ont été placés sur la ligne médiane et rapportent 1 point de victoire chacun au camp qui les possède à la fin de la partie. Deux d'entre eux sont désignés pour valoir +1 point de victoire. Par convention Gauche et Droite doivent se comprendre comme vus du côté nains. Le déploiement. J'ai beaucoup bourré sur ma droite et rétrospectivement ce fut une erreur car j'ai manqué de cibles claires à un moment. Le Flanc gauche Le flanc droit Les vermines gagnent le premier tour et décident, plutôt que d'attendre et de subir du tir, d'avancer au plus vite vers le centre. Les nains ripostent par un barrage de tirs concentré de boulets, de plombs et de chiens d'attaque sur les troupes de choc à droite, qui sont ébranlées sous la pression. Du coup, les vermines de la gauche sont contrainte de charger sans certitude que leur flanc sera couvert. L'enchevêtrement (la cloche) se pose sur la colline avec les duos balistiques et ils arrosent les nains avec des résultats bien faibles. La garde de fer contourne le rocher poursuivant désespérément les cauchemars tandis que les artilleurs nains préparent une autre volée. la Motrice décide de laisser le butin pour pouvoir appuyer les guerriers à pleine vitesse. Les troupes de choc sont encore secouées tandis que les brise pavois s'avancent vers eux. Ne souhaitant pas s'exposer à la batterie, les cauchemars filent se replacer au centre. La charge des vermines rebondit globalement sur la ligne naine. Les élémentaires sont trop coriaces et les brise pavois résistent héroïquement au déluge de rats (menés par leur chef de guerre) qui leur tombe dessus. La contre attaque des nains fait assez mal en retour. Tandis que les vermines de choc sont sans surprise étrillées par les brise-pavois. L'enchevêtrement (la cloche) décide de se replacer et c'est au tour des nains de subir un déluge de plomb de la part des duo balistiques et des cauchemars Lorsque la fumée se dissipe, les brise-pavois sont en pièces détachées sur la plaine. La riposte naine ne tarde pas puisque le lance flammes du prêtre de la flamme, les canons et les fusils de précisions déciment les duo balistiques. La Motrice parvient à se propulser depuis la colline sur le flanc des élémentaires mais malgré l'élan et 8 blessures ces derniers résistent, d'autant que les guerriers ne leur font rien du tout. Passablement furieux, les élémentaires démolissent les guerriers vermines en contre charge puis s'orientent face à la motrice. Le chef Tenek'ha décide alors de charger le flanc des élémentaires pour assurer le coup tandis que Snik'ith déchaine ses éclairs sur les brise-pavois déjà bien éprouvés. Point de situation. Les dernier fantassins vermines résistent au centre. La motrice parvient à venir à bout des élémentaires lors de son deuxième assaut tandis que les brise-pavois de gauche ne résistent pas à aux éclairs du sorcier. A droite les gardes de fer ont ramassé un butin et progressent vers le centre. Les cauchemars ouvrent le feu du Arghal mais ne parviennent qu'à l'ébranler. L'artillerie naine s'est replacée pour bombarder les cauchemars. Au centre les chiens d'attaque des gardes de fer sont lâchés sur les cauchemars qui subissent le feu de l'artillerie naine et sont ébranlés. Les cuirassiers sortent victorieux de leur mêlée. Les éclairs du sorciers n'ont que peu d'effets sur eux. La motrice décide de tracer la route pour aller se cacher et prendre le butin le plus à gauche. Les gardes de fer chargent les cauchemars et les détruisent. Là je commets une bourde : je ne pensais pas pouvoir récupérer un butin en reculant après un combat (mais en fait si), du coup l'enchevêtrement (Cloche) bondit sur le butin central à deux points. Deuxième chance pour les nains s'ils parviennent à tuer Snik'ith mais contre toutes attentes, le sorcier vermine, même à 1 contre 40 trouve un courage inattendu pour tenir ! Mais il n'y aura pas de tour 7 et la partie se termine donc ici. Pour la forme le chef de guerre Tenek'ha et le Thane Azlock se sont engagés dans un duel mais sans vainqueur. L'obscurité arrivant, les deux armées décident de battre en retraite. Les Vermines ont emporté plus de butin et remportent donc la partie 5 à 1.
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