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Thalantir

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Tout ce qui a été posté par Thalantir

  1. Ce samedi soir j'avais invité les camarades Hervé, Gilles et Olivier pour une petite soirée Vanguard. Ca faisait longtemps. Nous avons tiré au sort les deux paires de joueurs et je me suis retrouvé opposé aux ogres d'Hervé. Le scénario tiré fut capture des plans : Les deux escouades sont déployées dans des coins opposés. un cadavre d'espion est placé au centre de la table. Il faut le fouiller pour trouver les plans. Sur 1-5 ils seront dans un des autres coins opposé, sur 6-8 directement sur le cadavre de l'espion. Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte pur, continuez ci-dessous. Les listes : Je place ma soeur qui possède la règle avant-coureur à 5ps de l'objectif. Hervé gagne le premier tour et avance son escouade en deux groupes, un vers le sud, un vers le centre. De mon côté je prend le risque de me diviser en 3 groupes : un part vers l'ouest, l'autre le centre, le troisième au nord. le groupe qui part vers l'ouest est composé du sergent, d'un lancier et d'un arbalétrier qui part à l'ouest, le premier groupe d'Hervé avec le berserker et le mage vers le sud. Tandis que le sergent mène l'autre groupe vers le centre. Ma soeur va fouiller le cadavre de l'espion au nez et à la barbe du sergent ogre, avant de se fatiguer pour reculer. Je dépense un point de pouvoir (PP) en fin de tour pour lui enlever ce pion fatigue. La fouille du cadavre indique que les plans sont au Nord-Est. Pas de bol pour Hervé c'est le seul coin où il n'était pas parti. Du coup, une partie de mon groupe "Centre" se réoriente vers le nord-est. Le garde du palais ogre sprinte pour s'y rendre, suivi du paladin défenseur. Là aussi je leur fait faire des actions héroïques pour 1PP afin de leur octroyer une marche supplémentaire au prix de la fatigue. Je dépense 1PP en fin de tour pour enlever la fatigue du garde ogre. Lors du tour 2 toute la bande ogre se déroute vers le nord-est, tandis que je fais de mon mieux pour amortir l'assaut au centre et gagner du temps. Le garde du palais ogre marche jusqu'aux plans, les ramasse, puis recevra une action héroïque pour se déplacer à nouveau au sud où il sera rejoint par son escorte de luxe : Dictateur et paladin défenseur. Ce sont donc les subalternes qui vont devoir encaisser l'assaut ogre. La soeur Carmila subit la charge du sergent ogre mais je dépense 2PP pour la volonté de fer et elle ne subit aucun dégâts. Elle désengage vers le cimetière, se retourne, se fatigue et tire une flèche perforante (1PP) sur le sergent. Hervé active la défiance tribale (racial ogre qui donne 1 dé bonus à chaque jet d'armure pour tout le tour à tous les ogres) et ajoute encore un dé pour 1PP, malgré cela la soeur cause 4 blessures et 2 passent au travers. Aie. Dans la foulée, Vasil le lancier charge par surprise le sergent et parvient à lui infliger 1 blessure de plus. il ne peut riposter car entre temps, le chapelin Hortus l'a fatigué avec son sort d'Etourdissement. Le reste de la bande ogre arrive aussi vite que possible. Tour 3 le lancier basiléen résiste au sergent ogre grâce à la volonté de fer. Le briseur de siège fatigué ne peut qu'avancer pour aider son chef. Cependant, ce dernier est chargé par le sergent Kleitos qui lui colle 2 blessures et et le met à terre. Le lancier Vasil échoue cependant à l'achever. Le Berserker subit un tir dévastateur des arbalétriers embusqués dans les étages des ruines ainsi que de la soeur Carmila. Il perd tous ses PV et manque de mourir. Le chapelin lance étourdissement et fatigue le briseur de siège. Plus loin dans les bois, Paladin, Dictateur et Garde du palais reste en défense autour des plans. Tour 4 Le brave charge le lancier de dos et le tue tandis que le trancheur ne fait qu'une bouchée de l'autre lancier. Mais cela n'empêche pas mon sergent d'achever le sergent ogre au sol. Le briseur étant fatigué il décide de s'avancer vers Soeur Carmilla qui est toujours en position dans le cimetière. Le chamane ogre envoie un Zap qui électrocute à mort mon arbalétrier au sud. Le berserker se relève et régénère une blessure grâce à la régénération octroyée par le pouvoir allez-y boss ! du gobelin rouge. Pour 1PP Hervé utilise un gloussement pour dupliquer ce sort et frapper l'autre arbalétrier qui se trouvait à l'étage d'une ruine à l'est. Il meurt également. Ce tour a été meurtrier pour moi puisque j'ai perdu 4 hommes dans l'affaire. Mais les plans sont toujours en ma possession, le garde ogre va se coller dans le coin nord-est. Tour 5, le sergent basiléen gagne son titre de MVP. Il prend 6 blessures du briseur de siège : volonté de fer sauve tout sauf 1, il prend une charge du berzerker, Hervé n'obtient qu'un 8, relancé via la parade et transformé en échec. Il prend encore la charge de 2 gobelins : idem, leur seule touche est relancée grâce à la parade qui les fait échouer. Soeur Carmilla est chargé par le trancheur mais grâce à volonté de fer elle sauvegarde tout. Le chapelin arrive à la rescousse pour fatiguer l'ogre avec son sort d'étourdissement pour éviter une action héroïque, puis la guérit avec soins. Une tentative de Zap sur le Dictateur ne donne rien. Ce dernier se tient à portée du paladin. Ce dernier se tient prêt à remplacer le garde ogre en cas de tour 6 et de passage au seuil de déroute. Mais ce ne sera pas nécessaire. Nous ne tirons pas de tour 6 et les basiléens l'emportent puisque le garde du palais ogre détient les plans. Une victoire obtenue grâce à l'efficacité de mes tirs et à la résilience de mes hommes d'armes soutenus par la soeur et le chapelin. Sans oublier cet incroyable sergent qui fini à 4 v 1 toujours en vie, une seule blessure au compteur et levant bien haut la bannière de Basiléa. Chapeau l'artiste ! Certes, tout ça est possible grâce à la ribambelle de bons jets que j'ai aligné et notamment des 8, sans oublier l'immonde règle de faction volonté de fer qui m'a sauver les miches à de nombreuses reprises. Hervé quant à lui n'a pas eu de chance, en plus, comme pour les penaltys en foot, il est parti du mauvais côté et a perdu beaucoup de temps. A la fin il a joué la déroute de la bande car il voyait bien qu'il ne parviendrait sans doute pas à battre mon garde du palais avant la fin. Quoi qu'il en soit un grand merci à lui pour sa participation, mais également à Olivier et Gilles qui s'affrontaient sur l'autre table en nains vs salamandres. Gilles l'emporte au final. Ca faisait du bien de refaire du Vanguard.
  2. Eh bien les nains auront fait payer cher le passage à ces vils elfes noirs ! Y a eu de la perte. J'ai jamais testé de partie dans un espace aussi confiné mais ça a l'air fun !
  3. Stylé ! Beaucoup de belles figurines old school finalement (EN v6, mes préférées). Gloraikos c'est le capitaine EN de la V5, je dois aussi l'avoir à quelque part, il est classe ! Tes nains aussi sont classes, il viennent d'où ? Le scénario 2 c'est presque du Hero-Quest ! Ca change ! Hâte de voir ce que ça va donner.
  4. Merci camarade ! Oui rien que la vision de cet énorme tas de chair est intimidante. Et même à 2+, faut perdre du temps à le tomber. Alors ce scénario on est tombé dessus quelque fois avec Nicolas et je dois dire qu'il est vraiment super fun. Lui c'est son préféré. Le fait de n'avoir qu'une partie des informations sur les objectifs offre de bon moment de réflexion et un challenge intéressant.
  5. Merci pour ton retour camarade ! Assez, mais j'y ai laissé des plumes, enfin surtout de la fourrure... En fait pas tant que ça. C'est du zombie bidon, touche sur 5+, sans pénétration. Mais si tu fais un bon jet, la saturation fait son oeuvre. Mais la plupart du temps c'est plus de peur que de mal. Ce qui est bien avec ce gros tas de chair, c'est que même avec 2+ en défense c'est 28 de moral ce qui est énorme ! Je l'ai pris pour tester et c'était franchement rigolo en plus d'être finalement pas ultra cher 175 pts et surtout diablement esthétique ^^
  6. Ce vendredi, l'ami Nicolas est passé me rendre visite. Cela faisait longtemps qu'on ne s'était pas capté. Nous avons fait une partie de Kings of War et il a préparé une liste de Nains. pour ma part je sortais du Morts-vivants. Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne youtube, si vous préférez le texte, continuez ci dessous Les listes : Scénario et déploiement On a tiré le scénario "Jeux de miroirs". Chaque joueur reçoit 5 compteurs Bluff. Deux valent 0, Deux valent 1 et un vaut 0. Les joueurs alternent le placement de ces compteurs dans la moitié de table de leur adversaire, face cachée. A la fin de chaque tour de jeu, chaque joueur retourne un compteur qui se trouve dans sa moitié de table. Celui-ci devient alors un objectif, de la valeur indiquée. Cela veut dire que vous connaissez les compteurs mis chez votre adversaire mais pas ceux qu'il a mis chez vous. Il est donc fort possible qu'avant d'avoir retourné un compteur pour en avoir le cœur net, on se batte en fait pour rien. Pour ma part, j'ai espacé mes compteurs bluff autant que possible pour inciter mon adversaire nain à se disperser pour les défendre. J'ai placé mes deux compteurs à 0 dans sa zone à l'ouest mais j'ai mis des troupes pour bluffer et ça a marché. Mon compteur 2 était dans le coin adverse Est. J'ai déployé en face de cet endroit du rapide et agile : Lykanis, vampires et loups garous pour essayer de passer en force. Mais ça n'a pas marché. mes blocs solides sont au centre, leur taille me permet de couvrir plusieurs compteurs. Les nains avancent leurs tireurs sur la colline Au centre, le bloc "défense 6" avec les gardes de fer, le béhémoth et l'élémentaire. Cuirassiers et berzerkers derrière la forêt à l'Est. En face, derrière un muret mes revenants montés et ma troupe de faucheurs d'âmes vampires plus près du centre, la meute de loups garou et leur lykanis Au centre la garde lugubre, ma horde de revenants sous la supervision du porte-étendard et du nécromancien. L'armée des morts, ma légion de zombie accompagnée des goules, sous le commandement de Volthrax la liche. Et sur le flanc ouest, les trolls et les spectres précédés de la seconde troupe de revenants montés. Après l'avance des nains, je me mets également en route. Je réalise qu'il ne sera finalement pas si facile de me faufiler à l'Est. Il y a le marais et finalement Nicolas a mis pas mal de troupes à cet endroit. De plus, j'ai commis l'erreur de placer mes loups trop au centre. J'aurais vraiment du jouer le coup du rush à droite, mais je ne voulais pas couper mon armée en deux. Alea jacta est maintenant... le lykanis avance jusqu'à la forêt en prenant soin de rester hors de portée de charge. Sur ma gauche tout le monde avance le plus vite possible pour charger les tireurs sur la colline. Le roi liche lance un déferlement sur les spectres. A la fin du tour nous retirons les marqueurs du côté ouest. Ils valent tous les deux 0 ! A priori Nicolas a eu la même idée que moi. Les brise-pavois ayant la potion de la chenille de Maccwar, ils tracent dans la forêt. Pire encore l'élémentaire majeur parvient à accrocher mon Lykanis grâce au déferlement du prêtre de la pierre (renforcé par le grimoire des ténèbres). Mon lycanthrope alpha subit 5 blessures et est ébranlé. Mon plan de foncer entre les lignes vers le pion objectif 2 s'effondre. Du coup, il faut sauver le soldat Lykanis. Je parviens à charger entre le marais et l'infranchissable avec mes faucheurs d'âmes équipés des bottes d'éclaireur pour percuter le flanc des brise-pavois avec l'aide des loups garous de face. Ces derniers reçoivent une mélopée du fléau en prime. Les vampires seuls, et leurs 40 attaques auraient suffit : les nains sont taillés en pièce. En revanche la charge gênée de mes revenant montés à travers le marais sur le flanc des tueurs tombe à plat. Mes revenants à pied occupent l'élémentaire tandis que le lykanis se replie. A l'ouest je charge les tireurs, mes revenants montés et les spectres ne parviennent qu'à ébranler les sentinelles et tireurs d'élite (mais la règle acharné les remet en piste). Lors de son tour, Nicolas charge les faucheurs d'âme avec les berserkers mais, malgré 6 blessures, les vampires tiennent bon tandis que ses élémentaires de terre chargent les revenants montés par derrière et les massacrent. L'élémentaire majeur se tourne et via un déferlement il attaque les loups garous qui subissent 4 blessures et sont ébranlés. Garrek Poigne de Fer charge les revenants. Etant puissant il les bloquera pour les empêcher d'atteindre l'élémentaire. En retour, il récolte 4 blessures mais en régénérera une grâce à sa radiance de vie à son prochain tour. Ma légion de zombies déferle sur les gardes de fer. A ma grande surprise, ils font 4 dégâts, bon début ! Evidemment la présence de Garrek va les soigner. Les revenants montés finissent les sentinelles, les spectres feront de même avec les tireurs d'élite. Le béhémoth d'acier cause deux blessures au roi liche avec son lance-flammes. Sans gravité puisqu'il les régénérera toutes deux sur les prochains tours. Il va lancer un déferlement pour faire charger les trolls zombies dans le flanc du béhémoth d'acier qui prend 6 blessures mais tient bon. Sa contre-charge sera poussive. Les berserkers à l'ouest chargent les revenants montés mais ces derniers encaissent sans broncher Pendant ce temps, à l'ouest, Garrek tient toujours le choc contre les revenants, mais ces dernier eux aussi se régénèrent à vitesse grand V. La contre-charge des faucheurs d'âmes a pulvérisé les berserkers, mais ils sont vengés par les élémentaires qui sortent du marais pour trucider les vampires. N'ayant pas de rôle à leur faire jouer dans les combats, j'ai réorienté les goules au tour précédent et ils vont garder l'objectif le plus proche dans ma zone, qui se trouve valoir 1 point. La légion de zombies continue de subir les coups mortels des gardes de fer, mais elle a de quoi voir venir.Sa riposte est une fois encore plutôt bonne sachant que les nains ont été soignés entre temps. Les nains armurés commencent à fatiguer. Les attaques de l'élémentaire et du seigneur berzerker sur mes loups garous sont poussives, mais les canidés sont ébranlés. A mon tour. Le béhémoth d'acier est ébranlé par les trolls zombies et mes spectres chargent le dos des gardes de fer qui sont déroutés. Je vais désormais pouvoir faucher la ligne de Nicolas par l'arrière. Cela grâce à la résistance des revenants montés qui bloquent les berserkers à l'ouest. Garrek prend 4 blessures supplémentaires et est ébranlé. Je n'arrive toujours pas à m'en débarrasser. Ce trouble-fête soigne l'élémentaire avec sa radiance de vie depuis avant. la charge arrière des élémentaires sur les loups garous causent la déroute de ces derniers. Avec 6 blessures, les revenants tiennent toujours les berserkers à distance. Les trolls frôlent de peu la destruction, mais la relance de Motivant du roi liche leur permet de tenir le temps que la légion de zombies s'abattent sur les arrières du béhémoth. Même sa défense de 6 ne lui permet pas d'arrêter les 90 attaques qui lui tombent dessus. Il est noyé sous une horde de zombies et désarticulé. Mes spectres chargent juste à temps le flanc de l'élémentaires majeur. Avec l'aide des revenants, ils mettent à bas le titan et peuvent se réorienter vers les autres élémentaires. Pendant ce temps, mon Lykanis s'est replacé en arrière. Ma meilleure mobilité me permet de sécuriser deux objectifs à 1 et 2 points dans ma zone avec ce dernier et les goules. Les élémentaires chargent la horde de revenants pour la déloge de l'objectif proche mais c'est peine perdue. Garrek n'hésite pas à foncer sur Sarg le nécromancien pour tenter de l'assassiner mais il ne parvient qu'à l'ébranler. les tueurs viennent enfin à bout des revenants. Mais trop tard, ils sont bien trop loin de l'action et aucun des objectifs proches ne rapporte le moindre point de victoire. Les élémentaires encaissent le choc des spectres de flanc. Ils tiennent bon, mais leur PU de 3 ne leur permet pas de surpasser celle des revenants pour le contrôle de l'objectif qui est de 4. Garrek reste seul face à la légion de zombies. Submergé, il s'en sort ébranlé mais toujours en vie. Avec 5 point de victoire contre 0 c'est une victoire totale des morts vivants. Elle est cependant en trompe l'oeil car elle fut obtenu de haute lutte. La liste de nain de Nicolas n'a pas démérité et m'a causé beaucoup de problèmes. Son déploiement a contrecarré le mien et je n'ai pas pu faire usage du sort déferlement comme je l'aurais voulu. Au final, je n'ai pas perdu de vue les objectifs malgré la pression subie et c'est la réorganisation rapide de mon plan de bataille avec l'usage du Lykanis et des goules ainsi que la résistance de certaine de mes troupes (qui ont fait barrage) qui me permettent de l'emporter.
  7. Cool ! Comme dit sur le fofo de Mantic, je suis intéressé de voir ce que ça donne. Je joue depuis un moment à Vanguard mais je n'ai pas utilisé le système d'évolution encore, alors même que je le trouve vraiment bien ! Donc hâte de voir.
  8. Comme dit Mozinor "Ach la douleur peut être source de plaisir". L'elfe a tellement pris cher le pauvre.... Je crois qu'il ne lui restait que l'archimage Boomstick qui était avec les forces de la Nature, complètement à l'opposé du champs de bataille. En fait tous ceux qu'on pouvait identifier comme les chefs d'armée du bien sont tombés sauf le druide des FdN. Mon boss ogre s'est fait dézinguer par le vampire... d’ailleurs ce foutu vampire a détruit quasi à lui seul 1/3 de mon armée et 5 pts de PU. Merci, ça fait un moment que j'avais envie de la faire en plus. J'ai demandé à leur proprio, ou bien il répondra lui même. ^^
  9. Samedi dernier j'ai enfin pu mener à bien mon projet de Grand Format à Kings of War. C'est donc une partie opposant 8 armées de 1500 pts chacune que nous avons organisé sur 4m de table dans mon Salon. Une première pour moi à KoW v3. Après tirage au sort Olivier "Snikkit" (Nains), Sylvain 1 "Aldarion" (Elfes), Thomas "Von Falkenstein" (Forces de la Nature) et moi-même (Ogres) affrontions Sylvain 3 "Catchan/Bichette" (Forces des Abysses), Joachim (Orques), Loris (Morts-vivants) et Gilles "Gillus Magnus" (Salamandres). Le baron Holstein a passé les derniers mois à nouer des alliances pour dévaster les terres voisines. Harpemont ayant déjà subit son courroux, le vampire a désormais posé son regard sur la forêt de Ruodnyr et les Bastions de Franc-Martels. Afin de venir à bout de ses ennemis, il a passé un accord avec les Abyssaux du Fort Doloris, un poste avancé situé sur une faille dimensionnelle naturelle plus au nord. Les gobelins de Drakas on refusé de lui servir de mercenaires étant donné le taux de pertes important qu'ont subit les leurs lors de la dernière bataille. Qu'à cela ne tienne, le fidèle Squyk'Sho revenait des terres arides de Veknor où il avait travaillé depuis un moment pour convaincre la tribu orque des Crocs-bleus de se joindre à l'alliance du mal, leur promettant pillage et destruction. Ces orques étaient la tribu la plus nombreuse de la zone et ils avaient envoyé un contingent pléthorique. Enfin, le baron Holstein avait utilisé le produit des rapines récoltées à Harpemont ainsi que ses propres deniers pour embaucher les mercenaires salamandres du Seigneur Plaketo. Ayant enfin rassemblé des forces, le baron Holstein était prêt à fondre sur les elfes de Ruodnyr. Mais ces derniers, informés des préparatifs du vampire et alarmés par la défaite d'Harpemont avait déjà envoyé des émissaires auprès des druides qui avaient immédiatement répondu présents. Les nains des Bastions, prenant conscience de la menace n'ont pas été longs à convaincre et ils ont mis leurs armes au service de l'alliance. Ils n'ont pas hésité non plus à ouvrir leurs coffres pour payer grassement les services des ogres mercenaires de Thrar Ghanok, un sergent ogre réputé. Les forces d'Holstein étant encore à la frontière du comté d'Harpemont où elles venaient d'achever le siège du château de Katzenburg, les coalisés décidèrent d'intercepter l'armée du vampire et de ses alliés dès qu'elle sortirait du comté. Les résistants humains de la zone, informèrent les nains et les elfes du départ de la horde en direction du village frontalier (abandonné) d'Unterlaub. Les commandants de l'Alliance : le Seigneur Grumni de Taraz Dull, Le Druide Endrall et le capitaine Thrar Ghanok choisirent d'arrêter l'armée ennemie à Unterlaub. Il fallait empêcher les envahisseurs de traverser la rivière et de prendre pied dans les terres de l'Alliance et il fallait autant que possible les repousser hors du comté d'Harpemont. . Pour le baron Holstein la problématique était diamétralement opposée. Comme d'habitude, le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte, continuez ci-dessous. LES LISTES Le scénario tiré était invasion. A la fin de la partie (6 tours + un 7eme sur 4+) on additionne la Puissance d'unité (PM) de chaque unité située majoritairement dans la moitié de table adverse pour déterminer le vainqueur. Les deux armées se font face autour d'Unterlaub. le druide Endrall et les forces de la nature tiennent le flanc droit, curieusement accompagnées par les berserkers nains en quête de gloire. En face d'eux les salamandres du seigneur Plaketo derrière la colline du moulin, le druide Endall supervise des rôdeurs, des naïades perce-coeur, un crache flammes nain et un imposant élémentaire de terre Face à lui, les Ghekkotahs côtoient l'armée morte vivante du baron Holstein : loups garou, lykanis revenants et zombis. avec quelques archers orques embusqués dans les ruines. devant Unterlaub les orques se massent en force. le campement abandonné de l'armée du Comte de Harpemont est aux mains des Crocs Bleus et de leur redoutable chamane. pour les contrer Thrar Ghanok a aligné la majorité de ses forces. Des briseurs de sièges et des berserkers. plus à gauche devant une colline Bob le géant, le chamane ogre et les bombardiers côtoient les tireurs d'élite nains et le second crache-flammes. Le centre gauche du bien est fermement tenu par les nains. qui font face aux restes des orques. des boutefeux gobelins rouges et le sergent bombardier soutiennent le flanc nain. Autour du Cairn, les elfes du seigneur Aldarion de Ruodnyr se sont rangés et forment le flanc gauche. Ils ont face à eux les forces des abysses, des molochs, des succubes et des gargouilles. Plus loin des spectres placés là par Holstein, des porteflammes et d'autres succubes et gargouilles. les elfes s'avancent vers leurs ennemis. les chevaucheurs de Drakes atteignent le vieux château en ruines d'Unterlaub. Pendant ce temps à l'est, les forces de la nature arrivent devant le vieux cimetière. les ogres sont devant les champs à l'extérieur du village. Des échanges de tirs ont lieu entre le chamane ogre et les planqués. Quelques blessures, mais rien de déterminant. les elfes blessent la succube qui s'approche d'eux. celle-ci encourage les chevaucheurs de sangliers à la venger. L'archimage elfe placé à l'est tente un éclair sur l'égorgeur Ghekkotahs mais il semble atone en terme de pouvoir puisqu'il ne parvient même pas à toucher ! Assoiffés de sang, les loups garous se jettent sur l'élémentaire de terre, mais ce dernier est un peu trop dur pour eux et ils ne parviennent pas à le dérouter. Le lykanis se place sur leur flanc pour les encourager. Les orques atteignent le pont. Le boss Morgor ordonne à ses chevaucheurs de contourner la tour et le bois chacun par un côté différent. La succube quant à elle trace tout droit pour profiter du couvert des arbres. Le seigneur Aldarion encourage ses hommes dans l'attente du choc inévitable. les traits enflammés des porteflammes causent un carnage dans les gardes sylvestres. Le mage abyssal n'est pas en reste. L'armée d'Holstein s'est avancée devant la colline du moulin. Les ogres décident de charger sans attendre. Les briseurs de sièges chargent pour soutenir l'élémentaire de terre majeur et massacrent les loups garous. Plus loin, Bob charge le flanc des zombies tandis que le sergent ogre et ses berserkers attaquent de front. Face à un tel déchaînement de violence, les zombies sont tous abattus. Endrall fait déferler ses rôdeurs sur le flanc de Croque-Mort le lykanis qui est piétiné sans pitié. la charge des centaures ne parvient pas à détruire l'égorgeur Ghekkotah. Le héros centaure tente de tuer le prêtre mage Yinzi mais sans succès. Pendant ce temps, bombardiers et chamane sont au bord de la rivière et font feu sur le chamane orque qui est ébranlé. Holstein fait donner sa seconde ligne. Abrité derrière les naïades, l'archimage elfe fait enfin quelques pertes. les guerriers de Taraz Dull accompagnés du béhémoth d'acier vont à la rencontre des orques honnis, non sans les avoir copieusement bombardé. les chiens d'attaque sont lâchés et causent des blessures contre les chevaucheurs de sangliers Même la succube qui se croyait à l'abri est dénichée par les molosses et blessée. bien cachés derrière leurs gabions, les planqués causent pas mal de dégâts aux bombardiers. le baron Holstein et un régiment de Aches chargent Bob le géant. Malgré 6 blessures le titan tient bon. Les trolls zombies, gênés par les barrières, ne parviennent pas à venir à bout des berserkers ogres. Pendant ce temps, à l'ouest la succube entraîne les chevaucheurs de sangliers à l'assaut du cairn, massacrant les malheureux archers elfes qui s'y trouvent. A l'est les salamandres contre-attaquent. Les tyrans foncent au sommet de la colline et mettent en pièce les naïades perce-coeur. A l'ouest, les molochs se rapprochent dangereusement. Les gargouillent attaquent si violemment les drakes qu'elles les ébranlent ! les succubes font également un carnage sur la cavalerie des tempêtes. les revenants passent enfin en première ligne, tandis que les archers orques font 3 blessures aux rôdeurs le chamane et les planqués causent deux blessures seulement aux bombardiers. les centaures sont massacrés par l'égorgeur et les juvéniles. La baliste est condamnée. "Holstein !!!! Je te défie !!!!" hurle Thrar Ghanok en se jetant sur le seigneur vampire. "Parait que t'es une terreur, montre moi ce que tu sais faire !". Le sergent percute violemment son adversaires, mais ce dernier reste stoïque. Les trolls zombies subissent de plein fouet une charge de flanc de l'élémentaire majeur qui les détruit. Bob le géant quant à lui, contre-charge les aches. Avec le soutien des briseurs de siège, il ne fait qu'une bouchée de ses adversaires. Complètement à l'est, les berserkers nains chargent l'égorgeur mais ne parviennent pas à le dérouter malgré les blessures causées. Les centaures font une double charge sur les salamandres juvéniles. Endrall fait déferler ses rôdeurs sur le flanc des tyrans. les cuirassiers nains et le béhémoth d'acier chargent les grandaches orques Malgré, l'aide du sergent bombardier, des boutefeux et du colosse d'acier à la baliste, les chevaucheurs et la succube ne flanchent pas. Situation à l'Est Situation au centre Situation à l'Ouest le chamane orque est ébranlé par les tirs des bombardiers. Les planqués dans le cantonnement déroutent après la morts de plusieurs d'entre eux du fait de l'éclair du chamane ogre. Les Tyrans encaissent des pertes mais tiennent bon. Ils jettent des regards noirs aux rôdeurs. Ces derniers vont passer un sale quart d'heure. Les centaures restent maîtres du cimetière. Le seigneur Aldarion se bat comme un diable au milieu de ses troupes. face aux molochs Les succubes déroutent la cavalerie des tempêtes. contre toute attente les gargouilles résistent face aux drakes. Les salamandre réagissent. Les Tyrans contre-chargent les rôdeurs et en font du petit bois. Les anciens font de même sur le canon crache flammes qui les bombardaient depuis un moment et le disloquent sans faire de quartier. L'égorgeur Ghekkotah contre-charge les berserkers, tandis que les chasseurs ciblent le héros centaure. La horde de revenants charge l'élémentaire de terre mais ce dernier ressent à peine leurs coups. la horde de Aches charge les briseurs de siège ogres. Dans ce combat furieux pour le contrôle du pont, le mur de pavois des ogres fait merveille et ils résistent aux assauts des orques. Le roi liche Squyk'Sho, situé derrière Holstein vole jusqu'au dessus de la rivière et incante une absorption vitale sur les berserkers pour soigner son maître ensuite. Dans la foulée, Holstein déchaîne sa fureur contre Thrar Ghanok, l'ogre ne peut rien faire et subit 6 blessures ! Titubant, il tient cependant bon, mais le vampire est désormais entièrement soigné Pendant ce temps au centre, trois courageux servants nains ont manœuvré leur canon crache-fer sur la passerelle à vaches au tour précédent et à présent, expédient un boulet sur la colline pour soutenir "ces foutus elfes". Un peu tard cependant, puisque la baliste a déjà été détruite par la séductrice. Le boulet en question est cependant d'une précision chirurgicale : il traverse le cairn en détachant la tête de la séductrice dissimulée au passage ! Enragés par les pertes de certains de leurs camarades, les berserkers nains bondissent sur l'égorgeur ghekkotah le tranchant de coups de haches jusqu'à ce que la bête s'effondre. Plus loin, les centaures ne font qu'une bouchée des chasseurs ghekkotahs. Si les forces de la nature et leurs alliés nains sont victorieux autour du cimetière, les salamandres viennent de prendre possession de la colline du moulin. l'élémentaire contre-charge les revenants et reçoit l'aide des berserkers. Malgré la violence du choc, les revenants ne bronchent pas. En revanche sur leur gauche, Bob et les briseurs de sièges massacrent les aches et les mettent en déroute. Thrar Ghanok rassemble ses dernières forces pour retenter un assaut sur Holstein, malgré 4 blessures infligées, le vampire est toujours imperturbable. Incapables de se dépêtrer des gargouilles, les drakes voient les spectres leur tomber dessus mais ils tiennent bon. Ses elfes ayant été massacrés, le seigneur Aldarion continue héroïquement le combat seul contre le monstrueux fiélon. Les chevaucheurs de sangliers chargent la garde de fer mais ne parviennent pas à lui causer de grands dégâts. Le seigneur orque Morgor, pris pour cible par le sergent bombardier ogre et le Colosse d'acier nain n'a en effet pas pu venir soutenir ses troupes car ébranlé. La riposte des nains se fait accompagnée de piaillements de gobelins fous revêtus de ceintures d'explosifs : les boutefeux se font sauter en plein milieu du régiment orque tuant ou causant la fuite de tous les chevaucheurs ! Les cuirassiers et le béhémoth avancent vers le cantonnement en faisant le vide devant eux. Dans le même temps, les mercenaires ogres s'apprêtent à traverser le pont et à investir le village. Après une nouvelle absorption vitale de Squyk'Sho, le Baron Holstein s'élance à nouveau contre Thrar Ghanok. Cette fois l'ogre succombe avec la lance du vampire plantée en plein coeur ! Ce dernier se repait de son sang et régénère à nouveau toutes ses blessures. Les Tyrans chargent les briseurs de siège. Malgré le mur de pavois, les ogres subissent un assaut furieux et sont ébranlés. Abandonné par ses troupes, le chamane orque est assailli de toutes parts par des ogres. Il tente de fuir mais entre les éclairs de son homologue ogre et les grenailles des bombardiers, il est ébranlé. la cavalerie des tempête éliminée, les succubes contournent le château en ruines par l'ouest. La situation des elfes à l'ouest est critique. Les elfes tentent à nouveau d'éliminer les gargouilles, mais ne parviennent qu'à les ébranler. Bob tente de venger son employeur. Il balaye Holstein de sa massue lui causant des blessures terribles. Jeté à bas de sa monture, on eu pu croire que le vampire était détruit. Mais c'était mal le connaître : toujours imperturbable il remonte en selle et poursuit le combat. Endrall toujours en vie, invoque sa magie pour faire charger l'élémentaire majeur de flanc sur les tyrans pendant que les berserkers retiennent les revenants. Cette fois les grands sauriens déjà éprouvés sont mis en déroute par cet assaut. Le vampire éperonne son cheval squelette et repart à l'assaut, toujours soutenu par l'absorption vitale de son fidèle Squyk'Sho qui blesse le géant et régénère son maître. Le vampire plante sa lance dans l'oeil du titan qui s'effondre dans le champ en un tremblement assourdissant. Inspirés peut être par la victoire de leur seigneur et maître, les revenants achèvent les berserkers épuisés. La contre attaque morte-vivante semble porter ses fruits, portée par les prouesses de cet indestructible seigneur vampire. Morgor a retrouvé ses esprits et propulse son char dans le flanc de la garde de fer, tandis que les succubes attaquent de face. Le fiélon lance une boule de feu sur le sergent bombardier. Blessé, l'ogre ne bronche pas et se contente de profiter des flammes pour s'allumer un autre cigare. Cernée de toute part, l'archimage elfe est fouettée à mort par la séductrice. La garde de fer meurt mais ne se rend pas. Les succubes et le boss Morgor s'ouvrent la route du centre. Le flanc gauche du bien est en lambeaux. Isolé au milieu de l'armée des abyssaux, le seigneur Aldarion, périt l'épée à la main, terrassé par les molochs. Se promenant sur l'épaule de son fidèle Baal'Ad-Uhr, le sorcier infernal Saar'Khos-y se promène tranquillement en lançant des traits de feu. Après un jeu de cache-cache le chamane ogre finit par électrocuter à mort le chamane orque. Les ogres sont maîtres d'Unterlaub. le seigneur Grumni charge les succubes et les démolit. Les ogres n'ont pas dit leur dernier mot. Ayant repris leurs esprits, les briseurs de siège chargent le flanc des revenants et les détruisent, vengeant ainsi leurs camarades berserkers. La horde de naïades charge le flanc des anciens, mais ces derniers sont tenaces et tiennent bon. Holstein charge les briseurs de siège déjà éprouvés... ...Et les massacre. Il en est à 3 unités détruites à lui seul, et pas des moindres. Le sergent bombardier Kraal se met à l'abri derrière un menhir et ouvre le feu sur la seconde séductrice succube et la tue. Autour du vieux château d'Unterlaub les forces démoniaques jacassent de plaisir. Les anciens sont attaqués de tous les côtés et finissent par mourir jusqu'au dernier. Et pendant ce temps, les berserkers nains ont atteint l'autre côté de la table. Ils ont gravi la colline au nord-est. Seuls rescapés de ce qui était encore il y a quelques heures une horde innombrable, les planqués orques continuent de faire quelques pertes embusqués dans les ruines elfiques. S'il restait des elfes ils seraient courroucés devant la transformation de leur pierre sacrée en toilettes. Les cuirassiers de Taraz Dull et le béhémoth d'acier contournent la tour de guet. Mais ils sont trop loin pour aider leur Seigneur. En effet, afin de retenir l'ennemi, et de sauver ses troupes, le colosse d'acier Grumni de Taraz Dull n'hésite pas un instant et encaisse la charge des Molochs mais il n'y survivra pas. Pas plus que l'héroïque sergent bombardier Kraal qui finit découpés par les faux des spectres sous l'oeil hilare de Saar'Kos-y Holstein se jette sur l'élémentaire de terre majeur mais ce dernier est encore trop solide même pour lui. Nous comptabilisons les puissances d'unités de toutes les unités présentes dans la moitié de table adverse pour obtenir le total de points de victoire. Les forces du mal obtiennent 14 points et les forces du bien 17. C'est donc une victoire pour les elfes et leurs alliés (même s'il reste peu des premiers pour s'en réjouir). Un grand merci à tous les participants pour avoir contribuer par leur bonne humeur à la réussite de ce Grand Format. *** A l'issue d'une bataille âprement disputée, les forces du baron Holstein n'avaient pas réussi à percer les lignes ennemies, sauf sur le flanc ouest ou les démons avait massacré les elfes de Ruodnyr. Les forces de ses adversaires avaient même repoussé son assaut. C'était donc une défaite pour le vampire malgré toute l'énergie personnelle qu'il avait mis dans le combat. Son armée était en miettes et nécessiterait du temps pour être reconstituée. La victoire avait cependant eut un prix pour ses ennemis. Non seulement avait-il démontré son indéniable supériorité, mais les principaux commandants adverses, l'elfe Aldarion de Ruodnyr, le Prince Grumni de Taraz Dull et le Sergent mercenaire ogre Thrar Ghanok (qu'il avait éliminé personnellement) étaient tombés au combat. De ce fait, il pouvait se permettre de reconstituer ses forces car ses adversaires seraient immanquablement plongés dans la plus totale confusion. De toute façon, dans l'absolu, il avait tout son temps n'est ce pas ?
  10. Aller un petit Vanguard pour changer. Je joue une nouvelle partie contre l'assistant SARA d'ALN-Vanguard. J'applique les règles maisons suivante pour SARA : 1. J’utilise le Pouvoir. La bande utilise systématiquement 1 dé d’attaque supplémentaire ou 1 dé de défense supplémentaire pour chaque attaque effectuée par un non soldat contre un autre non soldat et pour chaque attaque dirigée contre un non soldat allié. Dans le cas où la figurine dispose d’une action plus efficace elle utilisera celle-ci, si possible. 2. En cas de double action, 1 point de pouvoir est retiré au pool de SARA pour simuler une double activation. 3. Au début du round, si un commandant ou un grand débute à terre, une activation supplémentaire sera utilisée pour le sauver s’il est en mêlée. 4. Les unités avec défenseur utilisent se préparer par défaut. Une scène de désolation s'offrait aux yeux du capitaine Schreiber de l'armée de la Ligue de Rhordia. Lorsque des habitants terrifiés étaient venu le trouver ce matin au château pour leur dire que le village voisin de Dunkelheim subissait une attaque par des créatures issues d'un portail apparu au centre de la ville, il avait d'abord cru à une mauvaise blague. Mais la peur inscrite sur le visage des miliciens et lerus blessures apparantes le convainquirent du contraire. Cela lui rappelait un incident qui s'était déroulé dans la principauté voisine de Nizra : un barde avait parait-il invoqué des créature extraplanaire avec un luth maudit. Rassemblant ses quelques gardes et tireurs le capitaine sortit en trombe de la caserne et courut jusqu'à la lisière nord du village. Il y prit le commandement des quelques miliciens sur place et dû se rendre à l'évidence : ce qu'on lui avait rapporté était vrai : un immense portail était apparu au centre du village. Des habitants terrifiés et cachés dans le faubourg lui apprirent que des créatures de cauchemars en étaient sorties et avaient semés la désolation dans la partie sud du village. On pouvait encore entendre ça et là un cri étouffé et des hurlements d'horreur. Des murmures inquiets parcourent l'assemblée, et le tonnerre se fait entendre. Puis vient un pas faisant trembler la terre. Le capitaine se tourna et vit avec soulagement apparaître un garde d'honneur monté sur un demigriffon. Voilà une aide précieuse ! Le capitaine reprit son sang froid et ordonna à ses hommes de se préparer au combat. Au loin, de sinistres silhouettes avançaient dans leur direction. Le scénario tiré est Sécurisation du portail. un portail est au centre de table. A la fin de chaque tour, toute figurine de lanceur de sort ou de commandement au contact du portail rapporte 3 points de Victoire, toute autre figurine 1 pt. Au début du round suivant on lance 1D8 par figurine au contact du portail. Sur 7+ elle est aspirée et retirée comme perte. Le vainqueur est le camp avec le plus de points de victoire à la fin de la partie. La partie dure 5 tours (+ 1 sixième tour sur 6+ sur 1D8) Les deux camps se rapprochent prudemment du portail. Au sud les cauchemars sortent de tous les recoins. Un tireur se poste à la fenêtre d'une maison. En bas, un garde s'apprêt à intercepter un cerbère. Au centre, le garde d'honneur fonce sur le portail et le touche. Sous les yeux inquiets des habitants, les gardes se déploient face à la menace. Un des courageux paysans armés qui constituent la milice est grillé par un éclair lancé par le Hurlesprit. Sous les yeux horrifiés de tous, le garde d'honneur et le milicien paysan qui l'assistait sont aspirés dans le portail alors qu'ils tentaient de le faire s'effondrer. (les Rhordiens marquent tout de même 2 points de victoire) un épouvantail se jette en avant, mais le tireur Lorenzo, à la fenêtre l'abat d'un tir précis. Jürgen, un garde hallebardier, charge le cerbère mais ne le blesse pas. La riposte du chien de l'enfer est maladroite, mais sa seconde attaque blesse le garde. Les deux commandants ennemis, la Banshee et le Capitaine Schreiber atteignent tous deux le portail. Karl-Heinz, le garde le plus expérimenté se jette en avant. Il tranche en deux un épouvantail avec sa hallebarde puis consolide contre le portail. Un second épouvantail charge le malotru mais il manque le garde et ce dernier riposte et abat son adversaire dans une frénésie meurtrière. Avec un cri de haine, un faucheur se lance à son tour contre l'humain épuisé mais ce dernier pare là aussi l'attaque. Voulant aider son ami, Hans au bandana rouge charge la redoutable banshee mais la créature est trop difficile à toucher et la riposte de cette dernière blesse le garde. Le Hurlesprit invoque le sort Craignez les Ténèbres et met le tireur embusqué dans la maison à terre (et fatigué). Tandis que le second tireur rate un faucheur en bas de la rue, le garde au bouclier court se placer devant son capitaine et se met en défense. Hans encaisse la charge d'un épouvantail venu aider la banshee. Ralph l'arbalétrier se replace. Ayant esquivé un coup de mousquet, le second faucheur charge en direction de Markus le garde au bouclier mais ce dernier repousse sans problème l'assaut. Le faucheur buveur d'âmes se rapproche. Avec la présence au contact du capitaine et de trois gardes, la Ligue de Rhordia gagne 5pts de victoire (passant à 7) tandis que la Banshee ouvre le score en apportant 3pts de victoire. Hans est absorbé par le portail. RIP. Le capitaine Schreiber passe en première ligne, et utilisant son pouvoir lâchez les chiens de guerre, il appelle un nouveau garde en renfort, puis, d'un coup rageur de son arme lourde, il pulvérise un faucheur. Le Faucheur Buveur d'âme lance sa soif d'âme et attaque Karl-Heinz mais loupe complètement son attaque, de même que le second faucheur. Un autre épouvantail est abattu par un tireur. le milicien touche la banshee mais ne cause aucun dégât. Le dernier épouvantail, embusqué dans une maison tente d'attaquer le capitaine Schreiber par surprise. Non seulement il échoue mais le commandant rhordien le démolit en riposte. Jürgen blesse enfin le cerbère et pare sa riposte. L'horreur attaque à son tour Karlheinz et cette fois à 3 contre 1, le garde finit par succomber. N'ayant rien pu faire pour son ami, Markus se remet en garde. Le Hurlesprit tente de griller l'arquebusier avec un éclair mais ce dernier s'en sort miraculeusement avec une seule blessure. A la fin du tour 3, avec 2 commandants au contact et 1 autre figurine, les cauchemars gagnent 7 points passant à 10 points de victoire prenant la tête, tandis que seul le garde au bouclier rapporte 1 pt de victoire aux rhordiens (à 8pts au total). L'horreur est absorbée par le portail et rentre donc à la maison. Les Rhordiens dépensent 2PP pour une charge groupée des deux garde sur le faucheur...qui ne donne rien de plus qu'une misérable blessure. Hereusement ses ripostes à lui sont tout aussi maladroites. Le Hurlesprit flotte en arrière et utilise sa capacité pouvoir ténébreux pour 1PP lui permettant de lancer un sort long en action courte. Il lance craignez les ténèbres sur le capitaine Schreiber qui se retrouve activé, fatigué et perd donc son tour. Nouvelle action groupée des rhordien avec un tir du milicien et du tireur contre la banshee, sans succès non plus. Les habitants sont inquiets... D'ailleurs un cri se fait entendre sur la droite : c'est le malheureux Jürgen qui s'est fait sauter à la gorge par le cerbère et meurt. Le tireur en bas de la rue réagit en blessant la bête, mais elle est toujours debout. La banshee ne prend aucun risque et reste au contact du portail. Le tour 4 se termine avec toujours les deux leader cauchemars au contact (+6 pts de victoire, ça passe à 16) et rien pour les rhordiens (8). La banshee est cependant aspirée dans le portail à son tour ! Tour 5. On dépense 2PP côté Rhordiens pour faire une attaque de groupe des gardes sur le faucheur. Cette fois il est tué. Les gardes consolident vers le portail. 1PP supplémentaire est dépensé pour faire jouer le capitaine qui vient également au contact. Le faucheur buveur d'âmes charge le garde le plus proche mais ne parvient pas à le tuer. Le tireur dans la rue blesse gravement le cerbère qui est mis à terre. Mais ses compagnons tireurs ne parviennent pas à l'achever. Et il pourra donc se relever à son tour. Le Hurlesprit fatigué ne peut lancer qu'un sort grâce à son pouvoir ténébreux. Ce sera donc éclair et c'est un succès puisque le malheureux Markus est électrocuté à mort. Tout a été activé. Il reste 1PP aux rhordiens et il sera dépensé pour faire faire une action héroïque à l'arquebusier et venir au contact du portail. les cauchemars font de même avec le cerbère qui atteint également la porte. Au final il n'y aura pas de tour 6. A l'issue du tour 5, les cauchemars gagnent 4 points de victoire supplémentaires contre 5 pour la Ligue de Rhordia. Le Score final est donc de 20 contre 13 pour les cauchemars. SARA remporte donc la victoire (pour la seconde fois xD) bien aidée par le scénario il faut le dire. Mais ça reste un jeu de dés. Le portail disparut comme par enchantement sous les yeux médusés de l'assistance. Les créatures ont disparu avec lui. Le Village a retrouvé son calme mais c'est avec un goût amer que le capitaine Schreiber arpentait les rues. Beaucoup de civils sont morts et il a lui même perdu de nombreux amis, dont certains sont à jamais prisonnier du monde de l'autre côté du portail. C'était tout sauf une victoire. Le retour que je peut faire c'est que ma foi SARA est une alternative fort sympathique à soit même. Même si son pool d'action est forcément limité, l'influence des dés et son caractère imprévisible fonctionne bien puisque je joue généralemebnt en mode casu sans prise de tête.
  11. Merci pour vos retours. Eh oui Vive l'Empereur ! Le pont est nôtre. Mon 1er empire est en augmentation régulière, je en désespère pas de faire de plus grosse bataille. mais même à petit format BP est un plaisir.
  12. Salut Saural et Merci beaucoup pour ton retour qui fait plaisir. Le soucis du son devrait aller mieux, en tout cas je viens de lancer la vidéo ça me semble ok. Mais oui il faut mettre le son assez fort. C'est clair et prévisible hélas. Le camarade Olivier a fort justement fait observer que c'était sympa de ma part d'avoir attaqué plutôt que de camper et de tirer, mais je voulais pas de ce type de partie fallait que ça soit intéressant un minimum. Cela dit, même comme ça mon plan pouvait se solder par un succès sauf que les dés m'ont fait un doigt d'honneur ? un cauchemar ces trolls. Mis a part le premier tour, je n'ai jamais réussi à m'en défaire. Leur satanée pierre de calme a été sacrément rentable. Sur un tour c'est simple : 0 touches, on aurait dit un champ de force.... Merci, c'est gentil mais ça reste du tabletop vite fait. ? Alors les piquiers ce sont tous des Warlord. Les deux unités en noir et rouge sont des piquiers lansquenets 16ème siècle (que j'utilise habituellement pour Pike & Shotte). Et l'autre c'est une unité fabriquée à base de rabiots de piquiers warlord macédoniens et d'hoplites warlord. A la base je les avais monté pour faire des argyraspides (d'où les boucliers argentés). Alors bien que j'ai beaucoup de figurines vintage de la v5 de battle, je n'ai jamais possédé le chariot à pompe snotlings. Et donc hem...eh bien ici il s'agit d'une tentative rapide de confection d'un hachoir KoW avec carton, balsa et bouchon de liège. Je suis content que cela passe crème alors ! ?
  13. Ce samedi un Kings of War. 2000 pts de Royaumes des Hommes dirigés par votre serviteur affrontent une alliance composée de 1000 pts de Morts Vivants commandés par le padawan Loris et 1000pts de Gobelins menés par l'ami Olivier. Le scénario tiré est le classico-classique Massacre, autrement appelé La Poutre Le rapport de bataille Vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous. *** Après sa défaite face aux Basiléens, le Baron Holstein avait ruminé quelques temps. Son fidèle Skyq'Sho ayant la lourde tâche de lui rebâtir une armée. A peine les premières troupes rassemblé que l'impatience du Baron vampire se faisait jour. Il voulait marquer rapidement le coup. Pour commencer, sa colère s'abattrait sur le Comté d'Harpemont, qui a eu l'audace d'incendier une de ses forteresses à la faveur de la défaite de ses armées face à Corlune et Basiléa. Afin de mener à bien son projet, le Vampire avait cependant dû faire appel à des tribus gobelines pour gonfler ses effectifs. Ce n'étaient pas des mercenaires très fiables mais il n'avait rien de mieux sous la main. Les humains allaient voir ce qui l'en coûte de le poignarder dans le dos. *** les deux armées se font face, près du hameau de Grossetaille A l'est, les gobelins avec des hordes de racailles et d'archers et une catapulte encadrant des troll équipés de ceintures d'explosifs. En face d'eux une horde de hallebardiers, des fanatiques et des piquiers appuyés par un canon. Au centre autour du vieux cimetière de Grossetaille, les racailles gobelines piaillent au milieu des tombes, sous l'oeil impavide du drapeur Pingo et encadrés par le Baron Holstein sur son destrier et Skyq'Sho et ses zombies. Sur la colline centrale, embusqués dans un bois, une artillerie de siège, des chevaliers et un mage. Sur leur gauche, le comte Olric de Harpemont sur sa monture ailée avec des piquiers et des fanatiques. L'aile gauche humaine est composée d'un régiment de piquiers, d'un régiment de chevaliers et du porte bannière du Comte Olric En face d'eux le baron vampire a rangé une horde de loups garous et des spectres. Les forces du mal prennent l'initiative et avancent vers l'ennemi. Ce dernier reste sur place, le comte Olric se replaçant plus au centre. L'artillerie et les éclairs des sorciers font un carnage, ébranlant les trolls qui sont cloués sur place Le commandant humain envoie ses fanatiques dans le champ faire face à Holstein et aux gobelins. Se sachant dépassés par la vitesse des loups garous, les chevaliers s'avancent à portée de charge, espérant encaisser la charge le temps que les piquiers viennent à leur rescousse. Mais ce n'est pas ce qui se produit. Si les lycanthropes chargent effectivement et causent 6 blessures aux chevaliers, faisant vider les étriers à plusieurs d'entre eux, les piquiers voient le seigneur vampire fondre sur eux et couper quelques têtes, sa présence dissuasive les empêchant d'aider leurs camarades. Le compte Olric est blessé par des éclats de roche tirés d'une catapulte. Sur le flanc est, les piquiers chargent les trolls dans le but de les achever mais ne parviennent qu'à les ébranler. Les hallebardiers s'avancent et l'artillerie continue de pilonner les gobelins. Le mage gobelin subit également une blessure de son homologue humain. Les zombies subissent une violente charge combinée du Comte sur monture ailée et des chevaliers mais ils parviennent à tenir le choc. Dans le même temps, les fanatiques se jettent en hurlant sur les gobelins pourtant bien plus nombreux et leur causent des pertes non négligeables. En revanche, à l'ouest, les contrecharges des piquiers et des chevaliers ne sont guère décisives. Alors qu'ils s'apprêtaient à porter le coup de grâce aux trolls ébranlés, les piquiers voient un Hachoir fondre sur leur flanc et causer un tel massacre qu'ils déroutent directement. Les trolls sont sauvés ! Les racailles tombent sur le flanc des chevaliers mais ont beaucoup moins de succès puisque les cavaliers lourds encaissent le choc sans broncher. Les fanatiques ont également dû effrayer les gobelins, puisque les ripostes des racailles n'en viennent pas à bout non plus. Cible du trombone, de la catapulte et du mage, les hallebardiers encaissent de lourdes pertes mais ne flanchent pas. A l'ouest, les loups garou viennent à bout des chevaliers tandis que Holstein, qui a reçu l'aide des spectres, continue de faucher les piquiers. Ces derniers sont ébranlés mais leur volonté implacable leur permettra de reprendre le combat. le canon proche effectue un tir millimétré en plein dans la horde de loups garous, infligeant 5 blessures mais les canidés sont chauffés à blanc et restent indomptables. L'artillerie humaine sur la colline ainsi que le mage décide à nouveau de se concentrer sur les trolls mais on dirait qu'une bulle invisible les protège car ils ne subissent aucun dégât ! Les hallebardiers tombent sur les arrières des racailles et les massacrent tous. Pendant ce temps, le comte Osric et les chevaliers se débarrassent des derniers zombies. Sqyq'Sho est vulnérable, d'autant que les gobelins sont à nouveau malmenés par les fanatiques. Les piquiers désespérés contre-chargent Holstein et parviennent à l'ébranler ! L'offensive des troupes d'Harpemont au centre a été couronnée de succès mais leurs ailes sont sur le point de céder. Les hallebardiers se sont reformés à la hâte pour réceptionner la charge du Hachoir qui est un peu mollassonne et les hallebardiers sont ébranlés mais font là aussi appel à leur volonté implacable. En revanche, le tromblon embusqué dans la forêt cause 2 blessures aux chevaliers. Sqyq'Sho en profite pour leur lancer son sort de brouillard mental. Habités de vision d'horreur les chevaliers déroutent et se dispersent malgré les admonestations de leur Comte. Les loups garous sautent à la gorge du porte-bannière De Ricourt qui malgré 5 blessures parvient à tenir les bêtes sauvages à distance, pour le moment, mais il est sonné par l'assaut. Les Spectres massacrent les piquiers Pris d'un courage insensé, les fanatiques résistent aux racailles gobelines. le mage sur la colline est blessé par un éclair de son confrère gobelin. Les piquiers au centre se sont reformés face aux spectres et prennent un tir de catapulte sans trop de gravité. Le mage céleste lance une mélopée du fléau sur les fanatiques. l'artillerie tente une nouvelle fois de finir les trolls bien régénérés mais malgré de nouvelles blessures ils évitent l'ébranlement grâce à leur pierre de calme. La contre attaque des hallebardiers boostés par le sort de mélopée du fléau de leur mage cause 9 blessures au chariot. Mais lui aussi est pris d'un courage insensé et refuse de céder du terrain. Du coup, c'est la fin pour les hallebardiers qui sont chargés également par les trolls et taillés en pièces. Au centre, le comte Olric et les fanatiques massacrent les racailles. Mais les fanatiques sont chargés par le Baron Holstein et tués jusqu'au dernier Les spectres détruisent le canon à l'ouest. Le tromblon prend pour cible le comte mais ne cause qu'une blessure, cela permet cependant à Sqyq'Sho d'obscurcir l'esprit du commandant humain avec son brouillard mental et de l'ébranler. Après avoir encaissé un éclair et ENCORE réussi leur test de moral grâce à la pierre de calme, les trolls se jettent sur le canon sur la colline et le détruisent. Les spectres engagent l'autre régiment de piquiers mais ces dernier tiennent bons. Holstein charge le mage céleste mais il est plus coriace que prévu et le vampire ne parvient qu'à l'ébranler. Les loups garous dévorent le malheureux De Ricourt et s'emparent de la Bannière personnelle du comte. Mais les servants de l'artillerie de siège enragés, les prend pour cible et l'obus atterrit en plein milieu de leur rangs et les font dérouter en panique. Avec 1360 pts d'armée détruits contre seulement 620 à ses adversaires, l'alliance des morts vivants et des gobelins est vainqueur. Malgré ce dernier coup d'éclat, le Comte Osric voit que la bataille est perdu et son armée est en lambeaux. Il décide de rassembler ses derniers hommes et de se replier sur Katzenburg, laissant le contrôle du champ de bataille et la victoire à Holstein. Du haut de son destrier, le vampire regarde, satisfait, ses adversaires fuir devant son courroux. Il se tourne vers Sqyq'Sho et lui indique de commencer à relever tous ces cadavres.
  14. Encore un peu de Bushido pour tester l'une ou l'autre figurine. le rapport de bataille est disponible sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte, continuez ci-dessous Le scénario tiré est Ryodo. 3 zones de contrôle sont placées. La plus proche du bord d'un joueur est amicale (et hostile pour le joueur adverse) et la centrale est neutre. 1 point de victoire est donné à l'issue des tours 2, 4 et 6 à la bande ayant le plus de points de scénario (PS). Contrôler la zone amicale donne 1 PS, la neutre 2PS, l'hostile 3PS. Pour contrôler un zone, il faut y avoir le plus grand nombre de points de riz cumulé. le Culte joue l'événement Souffle de Yurei qui limite la vision à 2ps. Concrètement cela empêche d'utiliser les actions nécessitant de cibler un point (Tir, Sort à distance ainsi que les actions Charge et Course). Le Temple est à gauche, le Culte à droite. Le premier tour est consacré à du placement. Maître Ekusa fait une focalisation Ki. Ume et le Kami des reflets tiennent la zone amie. Penanggalan et le kami de terre profanée avancent. Le gaki s'embusque dans la forêt. Yurii et Senji contournent le bosquet de bambous. Taka et Senbo focalisent leur Ki également. Début du tour 2. Le temple de Rokan remporte l'initiative et immédiatement Maître Ekusa utilise le pouvoir Ki Contempler l'Existence pour épuiser Penanggalan et l'empêcher de jouer (Ayant le trait Sixième sens, le maître n'est pas affecté par le souffle de Yurei) Senbo invoque Envie Senji s'installe sur la zone centrale et utilise son pouvoir Ki Racines noueuses pour immobiliser le Kami de terre profanée. Cela s'avérera utile puisque le Kami ratera son test pour sortir de l'enchevêtrement et perdra sa prochaine activation. Le Gaki sort de sa forêt et rôde près de la zone d'objectif du Temple. Il est intercepté par Ume mais les deux rounds de combats ne donneront rien. A sa deuxième tentative le Kami parvient à se libérer et attaque Senji, mais ce dernier réussit sa défense et effectue un pas de côté. Yurii contourne la porte Tori et attaque à son tour le Kami mais l'armure de ce dernier le protège des coups de la moniale. Pendant ce temps, Taka s'est avancée puis a invoqué Colère. Maître Ekusa est retourné sur la zone du Temple. Senbo s'assure de revendiquer la zone de Yurei. A la fin du tour 2, le Temple dispose de 3 points de scénarios (2 PS pour la zone neutre et 1PS pour la zone du Temple) contre 1 pour le Culte de Yurei (qui ne contrôle que sa propre zone). Le temple obtient donc le point de victoire du tour 2. 1-0 pour Rokan donc. Encore une fois le temple gagne l'initiative et Ekusa utilise à nouveau Contempler l'Existence pour épuiser Penanggalan. Taka tente de déloger Senji de la zone neutre en utilisant le pouvoir Ki Instiller la colère pour le rendre berserk mais le moine effectue une augmentation de sa statistique de Ki pour passer le test avec succès. Il se jette sur le kami de terre profanée parvient à le blesser mais ce faisant il subit un retour de flamme, en l'occurrence un marqueur de blocage spirituel. Sans attendre Colère se lance dans la mêlée et attaque Senji. Elle dépense 2 points de Ki pour augmenter sa valeur de mêlée de deux dés et bat la défense du moine, lui infligeant 1 blessure. Ayant réussit à blesser sa cible, la Colère récupère les 2 points de Ki dépensés (qui sont également des points de vie pour elle, étant un Kami) Yurii doit s'y reprendre à deux fois pour parvenir enfin à enlever son dernier point de vie au Kami de terre profanée. Et elle fait bien, car Envie se rapproche dangereusement. Colère dépense à nouveau du Ki pour tenter de tuer Senji, mais ce dernier limite la casse, ne subissant que 3 blessures. Dans la foulée, il déclenche son pouvoir Ki de régénération avec son dernier point de Ki. Le Kami des reflets vient à son secours. Si la première attaque du Kami des reflets sur Colère ne donne rien et qu'il est blessé, la seconde activation voit les deux kami se détruire mutuellement (Colère enlève son dernier point de vie au Kami des Reflets et ce dernier quand il est blessé enlève un point de vie à son ennemi et donc achève Colère). Taka reconvoque Colère en dépensant 2 points de Ki. Le furieux combat entre Ume et le Gaki ne voit toujours aucun vainqueur. Tour 4. Le Culte de Yurei remporte automatiquement l'initiative du tour 4 et réduit le Ki d'Ekusa de 1 pour le tour. De plus, il lance Drain spirituel pour prendre 2 Ki à Yurii et les donner à Envie. Penanggalan tente d'hypnotiser Senjii mais échoue. Dans la foulée, Ekusa relance Contempler l'existance et parvient à nouveau à épuiser le Yokai. Taka réussit cependant à rendre Senjii berserk. Du coup il abandonne la zone neutre pour se jeter sur la Colère toute neuve.. et la démolit. Envie attaque Yurii. Le Kami lâche 4 points de Ki pour augmenter ses dés de mêlée et copier les attaques et pouvoirs de Yurii. Et il échoue piteusement. Pire encore, la moniale réussit sa défense Contre-attaque mais échoue à blesser. Ayant détruit la Colère, Senjii fonce sur Taka. Il réussit son test de peur, met tous ses dés en attaque et la pauvre Taka fait 1 avec son unique dé de défense. Sans surprise, la Yokai est tuée du premier coup. Après un second round où Envie dépense du Ki pour prendre les capacités de Yurii et échoue (la laissant exsangue de Ki), Senbo décide de la bannir et d'invoquer une nouvelle Envie (avec plus de Ki) Le Gaki et Ume continuent de se battre avec fureur mais aucun des deux ne parvient à blesser l'autre. Ume tenant toujours bon, Maître Ekusa se positionne sur la zone neutre. A la fin du tour 4 le point de victoire va au Temple de Rokan qui tient la zone neutre (2 PS) tandis que le Culte de Yurei ne conserve toujours que la sienne (1 PS). 2-0 pour Rokan Yurei gagne l'initiative du tour 5 et cette fois Penanggalan réussit à hypnothiser Yurri qui se retrouve fatiguée et étourdie et à prendre position sur la zone centrale. Evidemment en réponse maître Ekusa ponctionne 1 Ki à Yurii pour lui permettre de lancer Contempler l'existence et Penanggalan est épuisé. La nouvelle Envie charge Yurii et copie à nouveau ses capacités. Il lance donc une attaque combo et remporte la mêlée infligeant 5 blessures à Yurii qui est donc au seuil de la mort. Continuant à profiter des capacités de sa victime, Envie se lance Vitalité pour récupérer une activation. Le Gaki réussit à se désengager et à se positionner sur la zone du Temple. Afin de remporter le dernier point de victoire, Envie attaque Maître Ekusa et parvient à lui causer deux blessures. Ume engage le Gaki pour lui reprendre le contrôle de la zone (Ume vaut 10 riz, le Gaki seulement 9). L'attaque de la moniale est bloquée et celle du Gaki réussit. Il inflige 2 blessures à son adversaires mais c'est insuffisant pour la tuer. Senji attaque Senbo et le tue lui aussi en un seul round de combat. Du coup, Envie est définitvement bannie. Début du tour 6. Sans surprise, le temple gagne le toss et Ekusa épuise Penanggalan. Il contrôle la zone neutre puisqu'il vaut plus que Penny. En revanche le Gaki prend des risques en mettant tous ses dés en attaque et cela paye puisqu'il prend Ume en défaut et la tue. Malheureusement pour lui Yurii, moribonde mais toujours là, court pour lui reprendre le contrôle de la zone. Dans le même temps Senji contrôle la zone de Yurei. Au final le temple de Rokan contrôle toutes les zones et remporte donc le point de victoire du tour 6. C'est donc une victoire du temple de Rokan par 3 à 0 !
  15. Ah oui, au temps pour moi ! ? Oui, gosse des rues en effet, c'est vrai que j'aurais pu traduire directement. Mais attention ! C'est un gosse des rues qui fait partie du culte de Dagon, donc il a une apparence...spéciale, sur l'image du builder il semblent par spécialement mignons et avenants...
  16. Merci. Nous nous sommes vraiment éclatés à les jouer. ^^ ...Vampires, créatures Cthulhiennes.... Nous noterons cependant, mon camarade Olivier me l'ayant justement fait remarqué, que c'est le Vatican qui s'est acharné sur ce pauvre Urchin. Que de violence devant un enfant simplement un peu différent....
  17. Nouveau Carnevale ce week end avec les mêmes convives que pour le dernier : Hervé, Sylvain et Olivier. Une forme de revanche en somme. Nous avons chacun changé de factions pour l'occasion. Le rapport vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous. Après les combats qui avaient eu lieu à Dorsoduro, chacun des belligérants était resté sur sa faim. La Guilde avait repris un contrôle précaire sur le quartier, mais les échauffourées s'étaient alors déplacées vers le quartier voisin de San Croce. Les Patriciens souhaitaient exercer une juste vengeance, les Rashaar voulaient installer une tête de pont ici et le Vatican ne renonçait toujours pas à châtier les hérétiques. Au milieu de cette situation déjà explosive, les sbires de Dracula déboulèrent pour se tailler une part du gâteau. La situation était intenable, afin de pacifier la zone, chaque faction était parvenue à la même conclusion : une démonstration de force était nécessaire et quelques têtes devaient tomber pour l'exemple. Le scénario tiré est « Maintenir la Paix » Chaque Leader tué rapporte 3 point de victoire. Chaque Héros tué rapporte 1 point de victoire Les Hommes d’armes tués peuvent réapparaitre au début du prochain tour à 6ps de n’importe quel coin de table. Chaque équipe a 3 agendas rapportant 1 point de victoire chacun. Les patriciens sont joué par Sylvain. Agendas : Les Rashaars sont joués par Olivier Agendas : Les Strigoi sont joués par votre serviteur. Agendas : Le Vatican est joué par Hervé. C'est la même que la dernière fois. Notez cependant que l'un des gardes du cardinal est remplacé par un espion du Vatican. Agendas : Les strigoi entament avec le thrall à l’arbalète qui monte l’échelle et se poste sur le toit de la maison dans leur zone. Hervé déplace son tireur scorpion et avance Bernis. Sylvain fait descendre son espionne vénitienne de son perchoir pour aller dans l’eau mais rate son jet et perd 3 pv. Le noble plonge. Olivier complète un agenda en faisant faire 3 saut à 4ps à son Urchin. Hervé complète le sien en envoyant 3 personnages dans l’eau. Je décide de poursuivre vers le centre avec mon faucheur, un thrall et le strigoi, en gardant un œil sur les Rashaars. Bernis téléporte le garde d’Avignon au bout de la rue centrale. L’Urchin réussi un saut chaîné par la statue de Gandalfino et se réceptionne sur le toit ou il parvient à jeter l’espion du Vatican à l’eau. Il est réceptionné par le Raadru qui était sous l’eau et en sort pour le noyer ! Le marchand parvient à se hisser sur le toit et se jette rageusement sur le tireur scorpion pour une empoignade. Les deux lâchent 2 points de volonté, mais le marchand obtient un critique et envoie le scorpion dans le canal en bas, étourdi et à la merci de ses amis. Au centre le garde d’Avignon tente de prendre l’Urchin à revers. Ce dernier a été blessé par l’espion du Vatican qui a échappé au Raadru. Le Rhyll arrive pour étourdir le garde avec ses tentacules mais ne parvient pas à le tirer dans l’eau. Le Raadru effectue une noyade sur le Stalker qui n’est pas remonté assez vite sur la rive. Bernis préfère se téléporter sur le toit voisin pour rejoindre son garde. Le Noble étranger tabasse le tireur scorpion avec son sabre et le laisse à 3HP. Je décide de tenter de voler sa proie à Sylvain en utilisant un point de commandement pour donner 3 actions au faucheur. Ce dernier sprint, réussi un saut très difficile (en puisant dans ses réserves de sang pour ce faire) et parvient à bondir au milieu de tout le monde et à frapper le tireur. Mais là j’échoue mon attaque car Hervé sauvegarde presque tout et ne subit qu’1 blessure. Tandis que l’Urchin lutte pour sa vie, ses maîtres Cthulhiens préfèrent agresser le garde d’Avignon. Je décide d’envoyer un thrall se joindre à la fête, mais même à trois contre un le monstrueux chevalier parvient à limiter la casse. Le pauvre gamin est projeté à l’eau. L’espionne vénitienne a réussi sa plongée et est ressorti pour se mettre à couvert (et au sec) derrière un immeuble sur la placette sud, le temps que sa poudre sèche. Malheureusement pour elle mon noble vampire lui tombe dessus et la mord. Mais il a trouvé le moyen d’échouer sa charge aérienne. Le stalker rejoint Bernis Hervé d’un dernier tir rageur inflige 4 points de dégâts à mon faucheur et l’éjecte à 4ps de là réduit à 3hP. Il a échoué lui aussi à me finir. Mais grâce à lui je passe Berserk ce qui me servira par la suite. En attendant le barnabotti surgit de derrière le mur et tue achève le tireur scorpion d’un coup de rapière. 1 point de victoire pour Sylvain. Le Mage Rashaar vient finalement au secour de l’Urchin, il lance une vague de force qui catapulte, l’espion et le garde du cardinal dans l’eau. Il enchaîne ensuite avec une colonne de glace qui étourdit l’espion et le garde de l’évêque dans l’eau. Mais Bernis intervient. Depuis son toit, il lance sont sceau de justice qui copie un sort du mage Rashaar et il choisit Revitalisation qui enlève les marqueur d’étourdissement. Dans la foulée, l’espion nage jusque au mage et le blesse avec son poignard. J’active le faucheur. Berserk il gagne une action en plus et +1 Attaque. Je fait un saut chaîné et j’atterit sur l’espionne venitienne sur laquelle je me déchaîne. Après 3 action de combat, je repasse à 9 PV, je complète un agenda qui nécessitait que je cause 8 pts de dégats et je manque de peu de finir l’espionne. En riposte, elle me tire dessus et me repasse à 2 HP. Le stalker enchaîne par un carreau sur le mage Rashaar qui est désormais en mauvaise posture. Le noble strigoi achève l’espionne vénitienne par une charge aérienne ce qui me donne 1 kill de héros (1 point de victoire pour moi). Puis file il sur un toit. Il utilise ensuite un point de commandement pour le pouvoir racial strigoi et permettre à deux figurines de bouger. Le faucheur file se cacher dans la ruelle sombre tandis que la strigoi commune monte sur le toit le plus haut. Le garde du cardinal fait un saut chaîné et parvient à sauter derrière le mage Rashaar pour lui mettre un coup de Hallebarde. Mais ce dernier interrompt avec un point de commandement pour se désengager et nager sous le pont. Le vil. Après avoir effectué une second plongée, le Raadru fonce sur la barnabotti pour la noyer, permettant aux Rashaar de compléter coup sur coup 2 agendas. Olivier les a donc tous terminé. L’espionne devait être l’amante préférée du noble vénitien. Enragé, ce dernier refuse de laisser le faucheur s’en tirer à si bon compte, il le poursuit dans la ruelle et le surine dans le dos. 1 point de victoire pour Sylvain. Et pendant ce temps, le quatuor n’est toujours pas arrivé à bout du garde d’Avignon. Il subit des blessures mais tient toujours bon à 4 contre 1. Par contre malgré deux tentatives d’empoignade le garde ne parvient pas à jeter mon thrall dans le canal. Sur la place, les combats font rage Ma strigoi réussit une seconde attaque aérienne dans le dos du noble vénitien, mais avec sa parade ce dernier ne subit qu’une petite estafilade. Avec cette seconde charge aérienne je complète cependant un autre agenda. Le second strigoi attaque depuis l’autre côté de la rue et a plus de succès. Dans la foulée, surgissant à moitié nue du canal, la courtisane vient frapper la vampire pour défendre son client. Pour éviter de me faire voler ma proie, le Thrall désengage et va se placer en garde devant l’entrée de la ruelle. La Barnabotti et le noble étranger s’acharnent sur le Raadru. Sylvain envoit tout ce qu’il a et crame du point de volonté. Olivier parvient à sauver énormément mais son crapaud commence tout de même à accuser le coup. Le noble vénitien se désengage et grimpe sur le toit pour échapper à ses poursuivants (mais il est mordu par un des strigoi au passage). Une fois en haut il aperçoit ses sbires aux prises avec le Raadru. Il sort donc ses deux pistolets de duel et fait feu blessant encore davantage le Raadru déjà entamé. L’Urchin est achevé à coups de poignard par l’espion du Vatican. L’Ugdru parvient enfin à venir à bout du garde d’Avignon. Aperçevant le cardinal Bernis sur le toit, le dresseur fait un saut chaîné par la statue pour atterrir dans le dos du prélat et parvient à l’empoigner pour le jeter en bas, vers l’Ugdru Je n’ai aucune intention de laisser le noble s’échapper. Ma voyante lâche un point de commandement pour donner une action supplémentaire à la femme strigoi qui grimpe et frappe le noble. Puis c’est le noble strigoi qui se joint à la fête. Mais avec sa parade, le bougre tient bon. Un nouvel Urchin apparaît dans le coin des patriciens. Je dépense un point de commandement pour refaire frapper ma strigoi. Et j’échoue de peu à tuer le noble qui reste à 1 PV. Et là horreur, le stalker d’Hervé, après avoir jeté le dresseur dans le canal apparait sur le toit de l’autre côté du canal central et tire sur le noble vénitien pour me voler mon kill. Heureusement malgré 3 dégâts, Sylvain fait un critique en protection et s’en sort. Dans la foulée je crame un autre point de commandement pour refaire frapper le noble strigoi et tuer le noble vénitien. ENFIN ! 3 points de victoire pour moi. Le spadassin Barnabotti, aka « le finisseur », déboule pour suriner à mort le Raadru. Malgré de bons jets de protection d’Olivier, le monstre finit par succomber. 1 point de victoire pour Sylvain. Pendant ce temps, mon strigoi commun tue la courtisane. Mais celle-ci, comme le noble et l’espionne, a eu le temps d’utiliser tous ses points de volonté, ce qui permet à Sylvain de scorer un autre agenda.! Après avoir pris un dangereux coup de hallebarde, le mage Rashaar parvient à s’enfuir à la nage par le canal avec 2 PV. Pendant ce temps, Bernis, isolé face à l’Ugdru et au Rhyll est tué avant que l’espion ne puisse le secourir. 3 points de victoire pour Olivier. Je n’avais aucune intention d’attaquer Olivier puisqu’il ne m’a jamais agressé. Mais avec la mort de Bernis il est repassé devant en termes de points et il faut bien gagner. Ma Thrall avec arbalète sur son toit a une ligne de vu sur le mage rashaar moribond qui nage dans le canal. Elle lui tire donc dessus et j’obtiens un critique et deux succès. Olivier perd donc automatiquement 1 PV sur son mage et doit sauver impérativement les deux succès. Gros coup de sueur mais une fois encore il gère parfaitement ses jets de protection et le mage survit à 1 PV. Dommage j’avais une balle de match. Mais c’est le jeu. Sylvain tente de compléter son dernier agenda par un saut très difficile de son marchand depuis son toit vers le toit où se trouvait ma strigoi très affaiblie. Mais il échoue. Au final les scores sont les suivants : 7 points pour les Rashaar (1 leader + 1 héros + 3 agendas) 6 pour les Strigoi (1 leader + 1 héros + 2 agendas) 5 pour les Patriciens (3 héros + 2 agendas 2 pour le Vatican (2 agendas) C’est donc une victoire pour les Rashaars ! Un grand bravo à Olivier et merci à lui, Sylvain et Hervé pour leur participation à ce joyeux pugilat !
  18. Mais de rien mon bon, ça fait vraiment plaisir. Je ne connaissais pas la BD dont tu parles mais je suis allé voir les visuels et effectivement c'est tout à fait dans la même veine ! Faut le tester le jeu, il est vraiment super fun. Et il a un charme à lui, que ce soit dans son background ou ses règles. Merci Miles. En fait le jeu se veut effectivement très graphique. Les règles encouragent à être créatifs et à utiliser le terrain à fond. Y en a un autre en préparation d'ailleurs puisqu'on a remis ça hier soir. Eh mais tu sais que c'est une super idée ça !? Je vais essayer de voir avec l'un ou l'autre si ça les branche, mais sur le principe c'est top.
  19. Ce samedi nous avons organisé un peu à l'arrache une après midi et soirée jeu (cela faisait longtemps pour mois puisque congé de paternité oblige, j'ai été assez occupé dernièrement et n'ai pu faire que des parties contre moi-même. Mais j'avais envie de retrouver un peu de vie sociale, c'est pourquoi j'ai volontiers accepté la proposition de l'ami Olivier. Etant trois joueurs l'après midi (Hervé, Olivier et moi même) nous avons décidé de nous orienter vers Carnevale qui est prévu pour les multijoueurs. Toutefois, nous avons passé tant de temps à discuter et manger les pâtisseries de mon épouse qu'il était 18h15 quand la table de jeu était placée. On s'est alors dit qu'on ne finirait jamais avant l'arrivée du 4ème joueur (Sylvain n°2, alias Sylv2), donc autant rajouter une faction et l'attendre. Nous lui avons donc donné d'office le commandement de la Guilde, Olivier jouerait le Vatican, Hervé les Rashaars et moi mes Patriciens fraîchement peints. Le scénario était "Sécuriser l'armement". La table est constituée de 9 tuiles de 12psx12ps. Les zones de départs sont situées dans les tuiles centrales (en croix), jusqu'à 8ps à partir du bord. 6 objectifs sont placés par les joueurs à plus de 4ps des zones de déploiement. Le but est de les tenir à la fin de la partie (qui durait normalement 5 tours, mais l'heure avançant nous avons décidé plus tard de nous arrêter à la fin du tour 4). Pour tenir un objectif, il faut avoir une figurine à 3ps de celui-ci et aucune figurine ennemie. Les objectifs primaires rapportent 2 points de victoire chacun. Par ailleurs nous devions tirer 5 agendas (objectifs secondaires). Le scénario spécifiait que nous devions en accomplir au moins 1 pour scorer les objectifs primaires. Chaque agenda valait 1 point de victoire. Voici les agendas : Scénario : Sécuriser l'armement : Avec l'augmentation de la violence dans les rues de Venise arrive l'augmentation de la demande de protection. Pour les membres aisés de la société cela prend la forme de gardes du corps, mais pour tous les autres, on parle de protection personnelle. Bien que le port d'arme soit prohibé dans l'enceinte de la ville, la plupart des résidents savent où s'en procurer... Enfin si on est prêt à se battre pour en avoir bien sûr. Le nord du quartier de Dorsoduro abrite plusieurs boutiques d'armuriers qui fournissent généralement les Nobles de la ville. De plus la Guilde a dissimulé différentes caches d'armes et d'or à différents endroits y compris sous l'eau du canal. Alors que la nuit est tombée depuis un moment, les hommes de la guilde s'avancent pour s'emparer des armes et de l'or du quartier. Ils repèrent alors un groupe de Rashaars venus pour la même raison. Plus au sud, un groupe de nobles, alerté de l'arrivée de pillards est bien décidé à protéger leurs possessions. Enfin, suivant les Rashaars, le Vatican est lui aussi arrivé en force, dirigé par le cardinal de Bernis en personne. Le combat s'annonce sans merci. la version vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte, continuez ci-dessous Dorsoduro, avant la bataille. L'Eglise San Gelato La statue du Vieux Gandalfino Le Nord ouest du quartier. Le Nord est avec ses hauts immeubles. Bien informé grâce aux documents interceptés, le tireur scorpion s'est installé sur le plus haut toit du quartier., le stalker à l'étage en dessous. La guilde arrive par l'un des ponts à l'ouest, bien décidée à en découdre. Allez les gars, on va leur montrer qu'ici c'est notre quartier ! Au nord derrière le grand immeuble, le Cardinal de Bernis, son garde du corps et le garde d'Avignon attendent pour entrer en piste et éliminer tous ces hérétiques. Une jeune citoyenne de la guilde, a été envoyée seule cambrioler une boutique au nord-ouest. Au sud, alignés le long du canal, les Rashaars font leur apparition. Les Gars c'est quoi ce truc !!?? Tous juste sortis bien chauffés de leur Mascherata, les nobles psychopates et leur petit personnel et affiliés sont embusqués dans les ruines à l'Est. Pas question de laisser des traine-savates piller nos échoppes et voler nos biens ! Olivier, prend l'initiative. Le Garde d'Avignon débouche sur la place. Hervé envoie son Ugdru mineur sécuriser un trésor sous marin. Nageur rapide, la créature n'a aucun mal à atteindre son objectif. Dans le même temps au sud-est le majordome a fait trempette également pour atteindre une autre cache de trésor située sous des décombres. La jeune citoyenne (appelons la Margueritta) parvient à trouver les armes mais elle entend des pas : un garde du cardinal vient pour lui confisquer son butin. Le Gondolier avance jusqu'à la gondole la plus proche qu'il amarre au pont où se trouve ses amis. Le cardinal Bernis utilise son sort de téléportation pour placer son garde d'Avignon sur l'immeuble qui surplombe la zone de déploiement des Patriciens. Pour ma part, je met en garde trois de mes figurines, complétant ainsi un de mes agendas. mais ce faisant, mon gros marchand est exposé au tir du stalker qui lui fait très mal puisqu'il perd 4 PV Tous les Rashaars plongent à la flotte, permettant à Hervé de compléter également un agenda. le stalker garde une cache d'arme au nord-est. I am the night ! Le Raadru et le mage Rashar ont nagé jusque sous le pont. Je me sens quelque peu menacé. Mais Hervé me laisse entendre qu'il ne me veut pas de mal... En attendant, sur son perchoir, le tireur scorpion et son servant de messe intégré crée une zone d'interdiction puisque personne n'ose s'approche à portée de son redoutable tir. Mamie tartine plonge à son tour, et donne un coup de poêle à frire à un esclave trop entreprenant, sans succès. Le noble vénitien traverse lui sans encombre le canal. Les pêcheurs escortent la gondole. Bernis et son garde du corps sortent également de leur cachette. Un autre citoyen part aider Margeritta. Le reste de la guilde est devant la porte de l'église. Tour 2 Le capodecina grimpe (difficilement) l'église et se positionne sur le toit, à bonne distance du scorpion. Mon majordome échoue lamentablement 2 fois à prendre pied dans les décombres. Il reste donc dans l'eau alors qu'une grosse vague s'approche au loin ! Heureusement, mon marchand et mon noble vénitien dépensent chacun un point de commandement pour déclencher une capacité et je parviens donc à compléter un second agenda. Protestant une nouvelle fois de sa bonne fois à mon égard, Hervé déplace son mage pour le faire rejoindre l'Ugdru donc loin de moi. Naïf que je suis le crois... Le garde du Cardinal frappe la jeune Margueritta avant de tenter de l'empoigner. Mais la diablesse résiste. - Ah non je ne mange pas de ce pain là ! - Ces armes appartiennent au Vatican Mademoiselle !! Evidemment, ce traître d'Hervé se jette sur mon majordome avec son Raadru et le blesse gravement. Mais il ne l'emportera pas au paradis. D'ailleurs Sylv2 fait faire un saut à son capodecina depuis le toit de l'église pour atterrir directement sur le râble de l'Ugdru Mineur. La charge plongeante annihile la défense du monstre qui perd 6 PV puis 5 de plus lors de la seconde attaque. Puis le capodecina se désengage gracieusement en nageant vers le mage rashaar qu'il engage et tatane à coup de poings, lui faisant cracher quelques dents. En un coup Sylv2 vient de réussir 2 agendas. L'exécuteur du Culte d'Hervé est immédiatement envoyé pour protéger son chef. Et le capodecina est roué de coups et en difficulté à son tour (il ne lui reste que 6 PV). Mais les Patriciens sont rancuniers et je décide de filer un coup de main à la guilde pour rendre à Hervé la monnaie de sa pièce. Mon espionne qui était en garde fait feu avec son fusil long et cause 6 blessures à l'Exécuteur Dans la foulée, ma Barnabotti, malgré sa robe ultra encombrante, effectue un saut grâcieux et se rétablit devant la statue de Gandalfino et décharge également son pistolet dans le dos de l'enforcer qui subit 4 blessures en plus. Vengeance !! Désormais assommé et dans l'eau avec peu de points de vie, le Capodecina est désormais proche de la noyade. Les renforts sur gondole arrivent. Pendant ce temps, Hervé a envoyé ses esclaves encercler mon noble (ce qui m'arrange bien puisqu'un de mes agendas demande à ce que je tue 3 figurines avec mon leader) Décidant d'encaisser la chute, le garde d'Avignon fait fi de sa pitoyable dextérité et tombe du toit directement sur le marchand. Ce dernier l'attendait en garde et le blesse avec son pistolet, mais ça ne suffit pas. L'imposant chevalier utilise 2 points de volonté et me cause 10 blessures. Le malheureux marchand est décapité d'un revers d'épée à deux mains ! Je réagis en activant mon barnabotti et je tente une empoignade contre le garde d'Avignon. Etonnamment, je réussi mon action et je l'envoie barbotter dans l'eau, où sa lourde armure lui assurera de boire la tasse ! Mais Olivier n'a aucune intension de laisser son fidèle chevalier se noyer. Bernis intervient et téléporte le garde juste devant mon Barnabotti et mon espionne ! Le Vatican semblait parti pour aider les Rashaars, mais en fait non. Le scorpion, depuis son toit, achève l'Ugdru mineur qui se vidait déjà de son sang dans l'eau. Du coup Olivier complète un de ses agendas qui demandait de tuer une figurine à couvert. Le pêcheur de la guilde se jette alors sur le mage Rashaar et le perce à coups de harpon. Le leader Rashaar est à son tour dans la mouise, d'autant que ma Barnabotti décharge sa paire de flingues sur l'Exécuteur et le tue. Le Stalker change de toit. Tour 3. Le Capodecina est frappé à deux reprises par le mage Rashaar qui le descend à 2 points de vie. Etant étourdi dans l'eau, il est condamné car il perdra 2 points de vie au début de son tour. Mais le Pêcheur décide d'empoigner son boss et de le jeter manu militari dans la gondole pour le sauver. Mais cette belle action restera vaine puisque le Cardinal Bernis s'approche et utilise son sort d'oraison de justice pour copier le drain de vie du mage Raashar et l'utiliser contre le Capodecina, le tuant sur le coup. Le barnabotti a l'épée parvient à blesser le garde d'Avignon, mais c'est bien insuffisant pour le tuer, ce dernier riposte et éviscère le noble désargenté. Mamie Tartine file un gros coup de poêle à frire sur un esclave (qui l'étourdit) mais ne parvient pas à le jeter à l'eau. Le noble vénitien résiste aux assaut des esclaves mais laisse deux points de vie dans l'affaire. Le Raadru quant à lui, dévore le malheureux majordome. Pendant ce temps au nord ouest près de l'armurerie, le garde du cardinal parvient à empoigner Margueritta et à la jeter dans la rue. L'autre citoyen réussit sa deuxième plongée, permettant à Sylv2 de compléter un second agenda. Le mage Rashaar, mal en point, parvient à se désengager du pêcheur et à nager sous le petit pont au sud est. Mais il n'ira pas bien loin : mon espionne l'attendait et lui colle une balle dans la tête. Bon débarras. Hervé aura cependant eu le temps de faire dépenser tous les points de volonté d'au moins 3 de ses figurines et de compléter 1 agenda supplémentaire. Le noble vénitien riposte. Il empoigne un esclave et le balance à la flotte, me permettant de compléter un troisième agenda. Avec ses deux autres actions il taille en pièce un autre esclave. Un nouveau citoyen s'interpose pour aider Margueritta mais ne parvient pas à bouger le garde du cardinal de l'objectif. Le deuxième pêcheur embarque sur la gondole tandis que l'autre garde le tas d'or. Le garde du cardinal rejoint Bernis. Prêt pour le débarquement. Tour 4. Bernis fait un saut chaîné pour arriver au contact du gondolier et du pêcheur. Ce faisant Olivier complète un second agenda. Bernis parvient à se désengager et à se téléporter sur le toit de l'église. Le Stalker grime sur l'immeuble contenant une cache-objectif. L'esclave étourdi perd 2 PV en début de tour, se désengage de la Barnabotti, et rejoint le Raadru. Mamie Tartine l'attendait et le savate à coup de poêle à frire, le laissant à 4PV et toujours étourdi. Le Raadru parvient en deux temps à se poster sur les décombres et déchaîne sa fureur sur mémé. Mais elle résiste bougrement bien et survit à 2PV ! Au nord-ouest, les citoyens parviennent à empoigner le garde du cardinal et à le jeter loin de l'objectif. Une autre citoyenne sécurise l'objectif à côté de l'église sans s'exposer au scorpion. Le noble vénitien égorge un second esclave Puis il fait un saut chainé sur un rebord de fenêtre et atterrit à côté de mamie pour planter sa rapière dans la tête du troisième esclave. C'est officiel, il est "le tueur d'esclaves" et ce, sous les applaudissements sarcastiques de Bernis sur son toit. C'est gagne-petit mais ça fait un quatrième agenda réussi pour moi ! Alors qu'ils pensaient en avoir fini avec lui, le garde du cardinal surgit hors de l'eau et lance Margueritta au loin ! Personne ne pourra revendiquer cette cache d'armes ! J'utilise le dernier point de commandement de mon noble vénitien pour donner une action supplémentaire à ma barnabotti qui court vers le pont et effectue un saut chaîné pour atterrir à côté de la cache d'armes et la contrôler. Mais Olivier a encore un garde à activer et ce dernier réussit une empoignade contre ma noble pour l'éjecter dans le canal loin de l'objectif. Damned. Le garde se positionne sur l'autre plateforme avec sa seconde action mais il est percuté par une gondole de la guilde avec encore deux hommes à bord. Le garde parvient à résister à cette agression amphibie. Hervé et moi n'avons plus d'activations. Ca se joue donc entre Olivier et Sylv2. A ce moment là Olivier contrôle l'objectif sur le toit au nord-est et a rempli deux agendas. Sylv2 a réussi 2 agendas et contrôle l'objectif derrière l'église, et celui sous l'eau au croisement des canaux. Olivier active son tireur scorpion et tire sur le pêcheur contrôlant ce dernier objectif, il lui inflige 4 dégâts et le propulse contre l'autre côté du canal, faisant perdre un objectif à la guilde. Puis le tireur scorpion saute en bas de son immeuble et perd 10 PV. Il est toujours en vie et conteste toujours l'objectif devant la gondole au cas ou Sylv2 parvenait à Kicker son Garde du Cardinal. Mais ce n'est pas du tout ce que ce dernier décide de faire. Il désengage avec succès son pêcheur du garde et fait un saut chaîné sur la bite d'amarrage pour atterrir dans l'eau sur l'objectif perdu et en reprendre le contrôle. Nous arrêtons la partie à la fin du tour 4. La Guilde a complété 3 agendas et contrôle 2 objectifs ce qui fait 7 points de Victoire Le Vatican a complété 2 agendas et contrôle 1 objectif ce qui fait 4 points de Victoire. Les Rashaar ont complété 2 agendas mais ne contrôlent aucun objectif ce qui fait 2 points de Victoire Les Patriciens ont complété 4 agendas mais ne contrôlent aucun objectif ce qui fait 4 points de Victoire. C'est donc une victoire sur le fil de la Guilde au terme d'une partie mine de rien plutôt serrée et qui s'est avéré extrêmement amusante de bout en bout. Un grand merci à Olivier, Sylvain et Hervé pour cette soirée d'amusement ludique oh combien appréciable. Vivement la prochaine !
  20. Merci beaucoup. Ca se passe bien ^^ je crains fort que ce ne soit plus en réalité .. ?
  21. Une petite partie de Bushido contre moi même pour changer durant mon congé paternité pour occuper les intervalles biberons / couches ^^. 70 riz histoire de tester certaines de mes dernières figurines. La version vidéo est disponible sur ma chaîne youtube. Si vous préférez le texte pur continuez ci-dessous. Le Scénario tiré est Ninki. Il y a 6 objectifs de départ : 2 amicaux, 2 hostiles, 2 neutres. Il est possible de prier sur les objectifs et d’en changer l’alignement. Il y a 3 points de victoire à gagner à la fin des tours 2, 4 et 6. Au tour 2 et 4 le point de victoire est accordé à celui disposant du plus grand nombre de points de scénarios via les prières sur les objectifs. A la fin du tour 6, le point de victoire est accordé au camp disposant du plus grand nombre d’idoles amicales. Le tour 1 est principalement consacré à du placement. Les Kahei se placent autour de l’objectif neutre au sud. L’alpha reste en retrait plus au sud encore. Kenzo et Yuii se positionnent près de leur objectif sud-est. Saburo et Akimoto se sont mis autour de l’idole nord-est des Ito tandis que Taisei protège leur flanc nord embusqué dans la forêt. En face, deux Kaihei ont entouré l’objectif neutre nord. La Vague prend l’initiative du tour 2 et Yusha s’avance sur l’objectif neutre nord. Il utilise son pouvoir Ki « Stimulation » pour permettre a un des Kaihei de manœuvrer les objectifs. Ce dernier en profitera pour prier. Le clan Ito ne peut s’y opposer puisqu’Akimoto étant impétueux il doit être joué en premier. Il va changer l’objectif amical en neutre et Saburo va y prier (prier sur un objectif neutre voire hostile rapporte plus de points de scénario que sur un amical) Kenzo lance un assaut sur un des Kaihei du sud, mais malgré sa supériorité en combat, l’agile animal utilise son trait Esquive pour faire un pas de côté défensif. Grâce à la présence de l’Alpha, les Kaihei disposent du trait Groupe qui leur permet de s’activer tous en même temps. Les deux au nord se jettent à la gorge de Taisei et le massacre après des jets de dés particulièrement efficaces. Les deux au sud attaquent Kenzo, mais cette fois c’est le samurai serpent qui leur échappe grâce à un pas de côté défensif. Tandis que Yusha prie à son tour sur l’objectif nord, Akimoto manque son crachat de venin sur le Kaihei le plus proche. Le Kaihei se jette sur l’homme serpent qui manque complètement sa défense et se fait tailler en pièces. En revanche l’attaque d’un Kahei au sud-est contre Yuii échoue. En riposte la naga trucide l’animal avec une attaque combo. Saburo préfère continuer de prier que de se lancer dans une mêlée. L’esclave quant à lui fait deux actions de prière sur l’objectif nord-ouest que lui et Yusha avait fait passer en hostile durant le tour 1. L’alpha tente d’éviscerer Yuii à présent épuisée, mais son attaque échoue et la naga fait un pas de côté défensif. A la fin du tour 2 la Vague Sauvage récolte 10 points de Scénario contre 9 pour le Clan Ito. La Vague Sauvage remporte donc le point de victoire du tour 2. Le tour 3 commence. Au début du tour 3, le clan Ito joue l’événement Sombres Secrets qui permet de potentiellement contrôler un ennemi (ici le Kaihei Alpha. Mais ce dernier réussit son test de Ki et résiste à la possession. La Vague a de nouveau l’initiative et le Kaihei au sud décide de s’éloigner de Kenzo. Toujours avec l’activation groupée, les Kaihei du nord-est attaquent Saburo mais ce dernier se défend très habilement et esquive le premier Kaihei en mettant tout en défense avant de riposter contre le second et le blesse grièvement en plus de l’empoisonner. Après une prière sur l’idole sud-est, Yuii tente d’attaquer l’Alpha. Mais son attaque tombe complètement à plat à cause du trait Esquive de la bête. N’ayant mis aucun dé en défense et la créature en ayant mis vicieusement un, Yuii perd 4 points de vie. Yusha s’avance et lance une nouvelle Stimulation sur un des Kaihei pour qu’il puisse interagir avec l’idole. Il lance ensuite une Inspiration sur le second Kaihei pour lui donner un dé de mêlée supplémentaire avant de s’avancer dans le dos de Kenzo et de le fouetter par surprise, lui enlevant 2 points de vie. Sachant que si le fouet de l’Oni blesse, la cible gagne le trait Couardise pour le tour, sachant que l’Oni cause la Peur (niveau 6) et la terreur (grâce à la Thématique de la liste des Alphas), Kenzo abandonne l’idée de riposter et va plutôt se diriger vers l’objectif Sud-ouest pour y prier. L’esclave ayant rempli sa mission, il fait une focalisation Ki, dans l’attente d’autres ordres. Le Kaihei inspiré attaque à son tour Saburo et parvient cette fois à le mordre, lui infligeant 2 points de vie. L’Alpha tente d’achever Yuii mais cette fois, il échoue et la naga fait un pas de côté dans le bois. Tour 4 Yusha décide d’utiliser la rage oni et attaque Saburo. Ce dernier rate son test de peur et est effrayé mais il parvient à esquiver tous les coups de l’Oni et à réussir sa sidestep defense. Kenzo dépense 2 points de Ki pour augmenter son mouvement et attaquer le Kaihei au sud, par surprise. Contre toute attente et toujours grâce à son trait Esquive, l’animal parvient à éviter les coups du samurai naga. Les Kaihei s’activent. Yusha inspire à nouveau l’un d’eux et celui-ci se jette sur Saburo toujours effrayé par la présence de l’Oni. Malgré deux dés en défense, l’homme serpent est pris en défaut par l’animal qui avec un succès de 4 et un douze sur son jet de blessure dévore son malheureux adversaire. Une nouvelle passe d’arme entre Yuii et l’Alpha Kaihei ne donne rien. Yusha retente un coup de fouet sur Kenzo qui est en mêlée avec un Kaihei. L’oni rate son coup cette fois-ci Kenzo frappe le Kaihei et le blesse pour 2 points de vie, en plus de lui causer 2 jetons poisons. Le combat fait toujours rage entre l’Alpha et Yuii, la deuxième passe d’arme ne voit à nouveau aucun vainqueur. A la fin de ce tour 4, la Vague Sauvage a marqué 11 points de scénario, contre 7 pour le clan Ito. Le point de victoire du tour 4 va donc à la Vague Sauvage qui mène désormais 2-0 sur l’ensemble de la partie. Yusha décide à nouveau d’utiliser la Rage Oni qui lui rapporte 2 points de Ki de plus. La Vague Sauvage prend à nouveau l’initiative et l’Oni charge Kenzo. Mais ce dernier utilise 2 point de Ki pour Cobra Strike et frapper en premier. Yusha dépense 3 Ki pour gagner un dé de mêlée mais au final e samourai serpent lui inflige 1 blessure et 1 jeton poison et en plus il réussi sa défense et fait un pas de côté loin de l’Oni. Il profite de sa position pour tourner l’objectif sud en amical en prévision du tour 6. Yuii décide de prendre des risques et met tout en attaque pour tenter de tuer l’Alpha. Elle n’obtient qu’un niveau de succès faible mais avec la combo attack, elle parvient à causer 2 blessures et à mettre deux jetons poisons. Pas assez pour tuer la bête cependant. L’Alpha avait mis un dé en attaque mais il a fait 1, Yuii évite la mort miraculeusement. Le combat continue ! Un nouveau round de combat à lieu entre Yuii et l’Alpha. La défense de l’Alpha est piteuse (2) mais l’attaque de Yuii faible (3). L’alpha subit encore 1 blessure et un jeton poison. En revanche, l’attaque de la bête transperce la défense de la Naga qui finit égorgée. Pendant ce temps, l’esclave repasse l’objectif nord en amical. Après avoir résisté à une seconde attaque de Yusha, Kenzo, épuisé, est pris par surprise par les Kaihei arrivés au secours de leur maître. Malgré une bonne défense, l’attaque du premier Kaihei est efficace et le jet de blessure est maximum et vient à bout du samouraï serpent. Le tour 6 sera rapide puisque la bande Ito a été anéantie. Yusha lance une stimulation sur un Kaihei. Qui file tourner l’idole sud-ouest en amicale. L’esclave fait de même pour celle du nord-ouest. L’Alpha va tourner l’idole sud-est. Mais il convulse et finit par succomber aux effets du poison. Yuii a eu sa revanche posthume ! A l’issue du tour 6, tous les objectifs sont en faveur de la Vague Sauvage qui remporte le point de victoire du Tour 6. La Vague Sauvage l’emporte donc 3 à 0.
  22. Excellent rapport de bataille. J'ai pas encore lu le bouquin mais le système a l'air à la fois, simple, fluide et fun.
  23. Dernièrement j'ai monté et peint intensivement du français pour les guerres napoléoniennes. Le but étant de pouvoir monter le IIIème corps de Davout. Je dispose déjà une force autrichienne conséquente pour la période, ne me restait donc que les français. C'est chose faite. Ce dimanche j'ai donc décidé de tester une première petite bataille en napoléonien. Nous avions déjà fait une bataille (Elchingen 1805) il y a plus d'un an de cela déjà et j'avoue avoir déjà oublié la plupart des règles spécifiques au napoléonien. En effet, je joue habituellement 18ème siècle (Guerre de Succession d'Espagne, Guerre de Succession d'Autriche, Guerre de Sept Ans) et les règles sont quand même différentes : primauté du feu et de la ligne, formations très limitées, cavalerie en retrait. Le jeu a tendance à être plus statique. En napoléonien, c'est très différent, ça bouge plus et il y a profusion de formations utilisables. Bref, cette partie avait pour but de réapprendre ce qui est pourtant la version vanilla de Black Powder. Il s'agit d'une bataille fictive, mais j'ai choisi de prendre pour base la bataille de Gunzburg en 1805, Simplement le cours d'eau au centre ne sera pas le Danube (car je n'avais pas envie que la partie se joue uniquement au centre de table à cause d'un élément infranchissable). Donc ici le cours d'eau est plus modeste et franchissable. Du coup on va l'appeler Grunzberg...Ça a le mérite d'être un affrontement à petite échelle et permet de prendre le temps de poser les règles tranquillement. En plus, les effectifs réduits m'ont permis d'aligner des régiments aux tailles recommandées (6 socles de 4 figs, alors qu'à la base j'ai opté pour des unités de 4 socles de 4figs pour avoir rapidement un pool important d'unités). Il faut reconnaître que ça rend mieux en termes d'effet et que c'est plus pratique pour la formation mixte (celle avec l'écran de tirailleurs devant) 1805, Bavière. Le corps du général Mack est en danger d'encerclement. Il a détaché le corps du Feldmarschall-Leutnant d'Aspre, pour tenir le pont stratégique de Grunzberg. L'Empereur Napoléon pour sa part a envoyé le détachement du général Mahler, composé des divisions Marcognet et Lallemand afin de prendre l'ouvrage aux autrichiens. Voici les ordres de bataille : Le déploiement Les français de la division Mahler traversent les bois. Leur objectif : prendre le pont stratégique de Grunzberg Le 3ème d'infanterie autrichien tient la ville, épaulé sur sa gauche par le 38ème d'infanterie. Les jaegers surveillent le flanc gauche autrichien. A droite sur la colline surplombant le village les batteries autrichiennes sont à pied d'œuvre, protégées par le 20ème d'infanterie les français traversent les bois. Le colonel Durand installe ses pièces, tandis que le général Mahler donne ses dernières instructions à Marcognet Les autrichiens ont été les premiers à réagir et les tirs de canons désorganisent le 27ème régiment français. tandis que l'infanterie descend doucement la colline. Le 25ème léger est lui aussi désorganisé par les tirs des jaegers autrichiens. En revanche, au centre, les grenadiers combinés donnent l'assaut sur Grunzberg. Malgré de lourdes pertes lors du tir de contrecharge, ils attaquent avec férocité et sont repoussés de justesse. Les batteries de Durand prennent pour cible le 38ème d'infanterie autrichien. Ce dernier s'était mis en ligne pour recevoir les français, mais la canonnade et les tirs des tirailleurs ébranlent les autrichiens. Avec le renfort des 50ème et 59ème régiments, les français poussent au centre. Ce pont doit être pris ! Les jaegers autrichiens continuent cependant leur harcèlement avec un succès certain. Tour 2.. Les renforts de cavalerie arrivent. Des cuirassiers au centre, Des chevaulégers à droite et à gauche. les autrichiens continuent de bombarder le 27ème de ligne. Grenadiers français et fantassins autrichiens continuent leur combat acharné. Les deux unités sont ébranlées mais aucune des deux ne lâche prise. La brigade d'infanterie autrichienne est cependant brisée dans l'affaire. Marcognet fait progresser ses hommes sous les tirs. Avisant la présence de cavaliers ennemis sur la colline, les artilleurs les prennent pour cible. Les autrichiens sont désorganisés par ces tirs. Les Jaegers sont également touchés par un tir de canon meurtrier qui vient à bout de leur moral et les conduit à la déroute. Déjà ébranlés, les autrichiens voient les français leur foncer dessus. Le tir de contrecharge cause peu de dégats, mais la ligne autrichienne tient bon. Au terme d'un troisième assaut, les autrichiens démoralisés abandonnent Grunzberg aux français. Sans infanterie le Feldmarschal-Leutnant d'Aspre ne peut les déloger. Si l'artillerie continue à faire feu, le reste de l'infanterie se replie. le 38ème d'infanterie autrichien se replie également en bon ordre. Les français investissent le village Poussée vers l'avant, l'artillerie française tire en contrebatterie pour faire taire son homologue autrichienne. Sans résultat. Alors que le 38ème autrichien bat en retraite brisé, le 59ème de ligne français se place en ligne et fait feu sur les cavaliers autrichiens pris au dépourvu qui sont désorganisés par la salve. Surgissant du village, les grenadiers français déjà durement éprouvés tentent de désorganiser l'artillerie autrichienne par des tirs de mousquets, mais sans succès. Les autrichiens, faisant preuve d'un remarquable sang-froid tournent leur pièces et déciment les grenadiers à la mitraille. La dernière batterie fait mouche sur le 27ème de ligne qui déroute à son tour. Le 25ème léger arrive en catastrophe pour tenter d'enlever les canons ennemis. Mais il est pris par un feu nourrit qui le cloue sur place avec de lourdes pertes. Sous le feu de l'infanterie française, les chevaulégers à gauche déroutent et s'enfuient. La droite autrichienne tient toujours. Une nouvelle salve de boulets vient à bout du 25ème léger qui s'enfuit. S'ensuit un duel d'artillerie tendu entre français et autrichiens que les soldats de l'empereur finissent par remporter en détruisant deux batteries. Le Feldmarschal-Leutnant d'Aspre ordonne la retraite. Le Général Mahler entre dans Grunzberg. Mission accomplie : le pont est aux mains des français.
  24. Encore une fois magnifique. Un régal.
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