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Thalantir

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Tout ce qui a été posté par Thalantir

  1. Ce jeudi soir le frérot et moi même avions prévu une revanche à Bushido. Cette fois il me sortait la Préfecture de Ryu tandis que je déployais ma liste "Peasant's Fury" de Rokan, garantie sans moines (mais avec beaucoup de Kamis !). Toujours à 75 riz. Le scénario tiré fut Ryodo. 3 zones sont placées sur la table, 1 amicale, 1 neutre, 1 hostile. Valant respectivement 1, 2 et 3 points de scénarios pour chaque joueur. A la fin des tours 2, 4 et 6 un point de victoire sera donné à la bande ayant le plus de points de scénario. Le rapport vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte pur, continuez ci-dessous.
  2. Dernièrement nous avons fait plusieurs parties de Bushido chez le frérot. Voici la dernière en date à 75 riz contre les Minimoto du frangin avec mon temple de Rokan. Un grand merci à Florent pour sa participation et sa bonne humeur malgré des jets d'une pourritude extrême à certains moments ! Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous. Les listes Le scénario tiré était épuisement. 6 idoles sont placées sur le terrain. les 2 plus proche de la zone d'un joueur lui sont amicales, les deux suivantes neutres et celles proches du bord ennemi sont hostiles. Chaque camp reçoit 5 pions prière. Il est possible de faire une action simple pour prier ce qui rapporte 1 point de scénario sur une idole amicale, 2 sur une neutre et 3 sur une hostile. A la fin des tour 4 et 6, le camp ayant le plus de points de scénario gagne 1 point de victoire. A la fin du tour 6 également le camp qui a le plus d'objectifs amicaux gagne un autre point de victoire. Le vainqueur est celui ayant le plus de points de victoire. Le déploiement de Rokan. Le déploiement des Minimoto Durant le tour 1 Koji court par dessus le marais et parvient à prier sur l'idole neutre à l'ouest. Hotaru et Ume avancent au centre Maître Ekusa fait une focalisation Ki et distribue du Ki à ses ouailles. Yujin et l'élémentaire de feu approchent à l'est, tandis que Kenko se dissimule derrière la chapelle. Reo et Tetsu se dirigent vers l'ouest, Hauru reste en retrait. Tour 2 Les Minimoto ont l'initiative. Koji encaisse l'attaque de Testsu en sacrifiant un de ses singes et cause 7 blessures en retour mais elles sont réduites à 1 par l'effet du thème the finest steel. Argh !!!!! Il doit sacrifier un second singe pour ne pas mourir lors du second assaut furieux de l'ours. Ume s'avance sur l'idole. Pendant ce temps Hotaru utilise enflammer et charge Reo. au terme d'une passe d'armes sanglante , les deux adversaires s'infligent mutuellement des blessures (5 Pour Hotaru, 4 pour Reo) mais le samurai Minimoto subit 2 marqueurs feu . Heureusement pour lui, ayant subit 4 blessures, il gagne la règle durable qui va mitiger les dégâts. Hotaru parvient cependant à réussir sa défense sur la seconde passe d'armes et à utiliser sidestep defence pour se coller à l'idole hostile. Kenko subit un tir de l'élémentaire lui causant 1 blessures, il engage le kami pour tenter de le détruire avec une combo attaque mais celle-ci tombe complètement à plat. Le Kami recule et tire à nouveau sans résultat. Maître Ekusa utilise contempler l'existence pour épuiser Yujin. Tour 3 Rokan gagne l'initiative. Hotaru étant impétueuse elle doit être activée en premier et prie sur l'idole Minimoto (qui vaut 3 points de scénario). Reo se précipite sur elle pour l'achever mais la jeune moine parvient à esquiver toutes les attaques. Pendant ce temps à l'Est, Yujin est à nouveau épuisé par Maître Ekusa. Cela laisse la possibilité à Kenko d'engager Hauru et le Kami du Feu. Il parvient d'abord à coller sa combo attack sur le kami. Le niveau de succès n'est que de deux mais grâce à d'impressionnants jets de blessure, le kami disparait en fumée (et Kenko subit aussi deux marqueurs Feu 2 supplémentaires pour la peine, il doit donc déclencher son exploit Ki regrowth pour gagner régénération 2 et compenser). Dans la foulée il pulvérise également le malheureux Hauru. Tetsu tente de mordre Koji mais ce dernier réussi sa défense et lui échappe grâce à sidestep defence. Il attaque ensuite Ume et manque de la tuer, lui infligeant 4 blessures sur 5 ! Ume réussi un désengagement pour rejoindre Maître Ekusa qui utilisera sa seconde activation pour lui soigner 3 blessures. Koji priera une seconde fois sur l'idole neutre. Hotaru réussit un désengagement. Ekusa lance contempler l’existence pour épuiser Reo et donner un temps de répit à la moniale. Cette fois les Minimoto ont l'initiative et Yujin se précipite sur Kenko. Le duel de costaud en deux passes d'armes ne donne pas de vainqueur. Kenko subit 4 blessures mais parvient à rester en vie et Ekusa vient le soigner. Yujin subit 3 blessures dans l'affaire également mais il a de quoi voir venir. Tetsu engage Koji et massacre le petit moine innocent. Ume en profite pour rejoindre l'idole neutre et la tourner en amicale (là aussi en prévision du tour 6, car en l'état les Minimoto n'ont quasi aucune chance de me rejoindre en terme de points de scénario) Hotaru gagne l'initiative et tourne l''idole. Sa mission accomplie, Hotaru voit Reo, désormais libéré de l'emprise d'Ekusa lui foncer dessus. Cette fois le vieux samurai parvient à passer la défense de la jeune moine et lui fracasse le crâne de son tetsubo avec une powerful attack. Dans le même temps Tetsu charge Ume qui se retrouve au sol après avoir raté son test de peur. Le nounours parvient à placer un niveau de succès 7 et démembre la jeune apprentie dans un déchaînement de violence. A ce stade cependant les deux points de victoire du Tour 6 tombe dans l'escarcelle de Rokan. Le dernier tour n'est qu'une formalité pour les moines. Ekusa épuise Tetsu pour l'empêcher de charger Kenko de dos. Kenko parvient à résister à Yujin et Reo ne pouvant tourner deux idoles en un tour (ni prier suffisamment pour rattraper le retard en points de scénario) préfère charger Kenko mais le frangin n'a vraiment pas de bol et mon moine est correctement alimenté en Ki et parvient à s'en tirer à 2 points de vie. Les Minimoto ont clairement l'ascendant en terme de combat, mais le map control des moines a fait la différence. Rokan empoche les deux points de victoire restant pour une victoire 3 à 0.
  3. Oui Fengar est toujours là. J'ai dit au Nico qu'il fallait le promouvoir capitaine patrouilleur pour la prochaine et lui donner une petite règle spé !
  4. Merci mon bon Miles, je suis content que ces petits efforts pour romancer ces deux parties t'ai plut. Ouais Ugrosh a la méga classe et il a été d'une redoutable efficacité. Grandache : armes lourdes, Jeunaches : ben rien de spécial, deuzaches : deux armes. Les planqués sont en effet des archers. ils sont si déconsidérés par l'usage de cette arme qu'on les appelle ainsi. Quand j'arriverai à capter le camarade Nicolas faudra que je lui propose de tenter une suite, si déjà je laisse des ouvertures !
  5. Merci les gars ^^ En effet je me suis bien amusé en écrivant les bisbilles chez les orques. Le gobelin n'a pas fait long feu du tout alors que le barde peu normalement bien tenir sur ce scénario (6pv 3+ d'armure et parade), mais là il s'est fait stratopoutrer ! Le pauvre oui.... Fengar va falloir que mon camarade le ressorte du coup
  6. Ah ça quand ça veut pas. D'habitude ça me réussissait pourtant. Là j'en ai été réduit à abattre mon propre avion... Merci ^^ La jeep c'était abusé comme elle a tenu longtemps ! Au final elle fini détruite en même temps par destruction que par trop de marqueurs stress cumulé ! Muller lui il était vraiment motivé, même tout seul il faisait peur.
  7. Merci beaucoup Skalde. Oui c'est une règle du scénario. Chacun fonctionne différemment pour le déploiement. De mémoire le défenseur peut mettre jusqu'à la moitié de ses unités en réserve, le reste est placé dans la zone de déploiement. L'attaquant peut faire de même au niveau des réserves mais par contre il ne se déploie pas dans une zone. A la place il fait entrer les unités par le bord de table à l'endroit de son choix au fur et à mesure qu'on sort les dés du sac. Quant aux avions eh bien ces derniers temps ça foire pas mal en effet, j'obtiens souvent ce foutu 1. Pourtant quand ça passe ça peut être fort l'avion et ça résout bien certains problèmes. La règle spé des américains permet en plus de commander un second bombardement aérien ce qui normalement amoindrit nettement l'échec... Mais ça c'est quand ton observateur aérien ne se fait pas direct descendre par un sniper... Merci Marduk ! Je fais de mon mieux. D'ailleurs grâce à tes excellentes vidéos je me suis acheté Silver bayonet et j'ai fait quelques parties en solo. Le jeu est très cool. Du coup j'ai regardé tes vidéos sur Rangers of Shadowdeep... et j'ai craqué aussi ! Me reste plus qu'à trouver des joueurs.
  8. Petit Bolt Action ce vendredi avec l'ami Nicolas. Je testais cette fois une table plus urbaine et ça a plutôt donné un bon rendu. Nous jouions deux listes Normandie 1944 à 1000pts, américains et allemands. Le scénario tiré fut Enveloppement (numéro 7). Comme toujours la partie fut très amusante, avec beaucoup d'exploits et de ratages de part et d'autres, du suspens jusqu'à la fin pour finalement une égalité méritée. Merci à Nicolas pour sa participation ! Le Rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous. Les Listes Un peu de background. Après les bombardements aériens, le village de Saint Quantans est en bonne partie en ruines. La ville est silencieuse. Embusqués dans les ruines, les panzergrenadiers attendent l'ennemi. Côté américain, le bombardement préparatoire promis au lieutenant Shelton n'est visiblement pas venu Le Sherman du sergent Phillips débarque au milieu d'un champ et fait feu sur un immeuble de la place où il a repéré du mouvement. L'obus est très précis et l'explosion dévastatrice a raison de tous les allemands sauf deux ! Informés dès lors de la présence de l'ennemi, les allemands sortent des ruines au sud et traversent la rue. A l'est, les rangers gravissent la petite colline ou se trouve un abri, vide. La sentinelle allemande a visiblement déserté. Depuis son poste d'observation à l'étage d'une maison de la place centrale, le lieutenant Dickinson de l'USAF repère du mouvement dans les jardins au loin. Il commande une frappe et un avion arrive rapidement sur les lieux. Mais, le pilote est un bleu et commence à attaquer ses propres troupes ! Le Sherman et une des voitures blindés ripostent et abattent l'avion... américain. Pour rajouter à la confusion, les cris d'insultes au PC aérien que Dickinson hurle dans sa radio, attirent l'attention du sniper allemand Dreiser qui loge une balle dans la tête de l'observateur, l'empêchant ainsi d'appeler un autre avion. Damnit. Le sergent Johnson et l'escouade beta appliquent les consignes et foncent pour sortir du village à toute vitesse. L'escouade gamma du sergent Carson entre dans le cimetière et à travers le mur défoncé, repèrent l'escouade du feldwebel Lorentz qui descend la rue. Les américains ouvrent le feu, ne causant aucun dégât. Les allemands seront cependant si paniqués qu'ils ne bougeront. Une autre escouade allemande, venue des jardins investit une maison en ruine à côté de la première et ouvre le feu en riposte, tuant deux GI. L'escouade de Schneider ne comprend pas pourquoi les hommes de Lorentz sont prostrés. Eux en tout cas vont faire le job ! Un half track de renfort allemand (transportant le lieutenant Krüger et l'escouade panzergrenadiers vétérans de l'adjudant Braun) descend la rue à l'est. Le Sherman sort de son champ par sa gauche et s'embusque derrière une maison en ruines pour faire feu. L'obus siffle au dessus de la tête du SdKfz. Les occupants débarquent en catastrophe. Le lieutenant Krüger se met à l'abri dans des fourrés proches. L'escouade Braun fonce quant à elle dans l'abri, au nez et à la barbe des rangers. Ces derniers, exposés, n'ont pas le choix, il décident de lancer l'assaut avant que les allemands ne se soit installés dans l'abri. La mêlée est furieuse et semble équilibrée au premier abord, mais les allemands sont finalement vainqueurs et conservent leur abri. Les rangers sont tous morts. Une jeep transportant le canon antichar léger traverse le champ et le canon est installé derrière la haie. C'est à ce moment que le bombardement d'artillerie (allemand cette fois), a lieu. Bien qu'un peu déviée, la pluie d'obus met la pression sur les unités américaines présentes dans la zone du champ. Le sniper allemand en profite pour éliminer son homologue américain peu chanceux. Le Sherman n'en a cure visiblement. Il tir un obus antichar qui explose le SdKFz 251 et sa mitrailleuse sur pivot liquide le lieutenant Krüger d'une rafale diablement précise. Ouch Les vétérans de Braun tentent de venger leur chef avec leurs panzerfausts mais les deux tirs échouent. Dans le cimetière c'est une autre paire de manches. Si l'escouade Lorentz ne bouge pas, celle de Schneider en revanche s'avance pour se ménager une ligne de tir dégagée et fait un carnage sur l'escouade gamma. Le sergent Carson et les quelques survivants sont en déroute et s'enfuient. Le canon américain en embuscade tente un tir sur le sniper allemand qui traverse la rue mais manque sa cible, trop petite. Pendant ce temps, l'escouade Alpha profite de la confusion pour quitter le village à son tour. Situation, il reste peu d'américains dans le village. Soudain un obus siffle et le Sherman est transpercé dans le flanc et explose ! Le renfort blindé demandé par Krüger, en l'occurrence un Panzer IV, est bien arrivé. L'escouade braun en profite pour entrer dans la rue devant elle et mitrailler les servants du canon américain en tuant deux, le dernier panique et s'enfuit. Le lieutenant Shelton ordonne à la jeep de venir. Mais tout à coup, Hans Muller le chef de l'escouade que le Sherman avait anéanti (du moins c'est ce que tout le monde pensait) déboule sur la place et fait feu sur la jeep, parvenant à secouer le malheureux soldat Robson qui se voyait mourir. Shelton et son aide de camp épaulent leur fusil et parviennent à tuer l'adjoint de Muller... ce qui ne le rendra que plus enragé. Pire encore, un Kubelwagen équipé d'une MG42 déboule à son tour de l'autre côté de la place et mitraille à son tour le véhicule qui est criblé de balles. L'escouade de Schneider a remonté la rue de l'église et approche de la grande place. Robson essaye de réparer la jeep sous les tirs. le lieutenant Shelton décide lui de continuer à pied et court le long de la rue du cimetière. Une balle lui frôle la tête : le sniper allemand l'a manqué de peu ! Le Panzer IV manoeuvre pour tenter de rejoindre la place centrale. Alors qu'il tente toujours de réparer le pauvre Robson en prend plein la figure. Son véhicule est mitraillé de partout. D'une part par l'escouade Schneider et par le caporal Muller enragé. Et d'autre part par l'escouade de panzergrenadiers vétérans. Bien que sous une pression de dingue, Robson et son véhicule survivront encore à un assaut de ces derniers, avant qu'une balle de Muller fasse exploser le moteur et que Robson s'enfuit dans le bois, traumatisé à vie. S'ensuit une terrible chasse à l'homme pour le lieutenant Shelton et son adjoint, derniers survivants. Les hommes ont tellement bien appliqué ses ordres qu'ild se retrouvent abandonnés en arrière à devoir échapper à une horde d'allemand fous furieux. Shelton parvient avec son comparse à esquiver de justesse les tirs du Kubelwagen et de ce caporal allemand enervé. Les deux se mettent à l'abri derrière le mur du cimetière, la sortie du village et la forêt sont proches. Seule l'escouade Lorentz pourrait encore les intercepter... Mais non, encore une fois, elle perd ses nerfs et reste sur place. La cour martiale les attend... Le char arrive sur la place... trop tard. L'opération est mitigée pour l'US army. Les hommes ont bien pu passer mais la moitié du peloton y est resté et le lieutenant Shelton est perdu dans la nature. Pour les allemands c'est pareil. En termes de jeux c'est une égalité. Les américains ont 14 pts (Quatre escouades sorties valant 3pts chacune + 2pts pour 2 unités allemandes détruites). Les allemands ont 14 points également (7 unités détruites valant 2pts chacune pour le défenseur) Félicitations à Nicolas qui jouait les allemands pour sa défense tenace et un grand merci pour sa participation ! J'espère que ce rapport vous a plut.
  9. Merci beaucoup. Oui le boss sur char a été efficace, mais le mouvement qui conditionne tout c'est vraiment la charge de flanc du géant sur le flanc de l'élémentaire majeur. Mon adversaire l'avait imprudemment avancé, mais ça ne sautait pas aux yeux, de sorte que je ne l'ai vraiment vu que par hasard. Mais c'était l'ouverture qu'il fallait. la horde de grandaches etait fraîche et sous tambour, je pouvais me permettre d'encaisser la charge. J'avais confiance de pouvoir gagner sur la durée. En fait nos deux listes étaient solides. Son béhémoth, ses deux craches-flammes et son élémentaire majeur faisaient très peur, mais j'ai réussi à bien exploiter la vitesse de mes troupes et le placement adverse. Moi mon vrai marteau c'était les grandaches, mais elles ont finalement été assez ralenties, l'autre à savoir le géant a fait la diff. Mais les petites unités rapides ont également eu de l'importance.
  10. Second Chapitre du Trésor perdu d'Atricar. Vous pouvez retrouver l'épisode précédent ICI Le luth maudit nécessaire pour activer la Pierre de Voldir et faire main basse sur l'antique trésor d'Atricar a été perdu par les orques qui venaient pourtant de le ravir aux nains. Les deux armées sont cependant trop proches pour pouvoir se lancer dans de nouvelles recherches. La priorité désormais est de sécuriser la pierre de Voldir et d'écraser l'adversaire. La partie de Vanguard ayant débouchée sur une égalité, Nicolas et moi avons enchaîné avec la bataille de Kings of War devant décider du contrôle de la Pierre de Voldir. La horde du Boss Ugrosh affronte donc le corps expéditionnaire nain de Faber Ironheart. Je tiens à nouveau à remercier Nicolas pour sa participation. Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte continuez ci-dessous. L'Histoire : Les listes Le déploiement Les orques prennent l'initiative de l'attaque. L'aile ouest s'avance en direction des nains. Ugrosh et Bob le géant sont en pointe de l'attaque En face le crache flammes essuie quelques pertes en raison des tirs des planqués. Il riposte sur le Chef de guerre orque mais la machine, sans doute encore mal réglé ne cause que peu de dégâts à Ugrosh, pas plus que les balles des tireurs d'élite. Le reste de la ligne naine avance prudemment. "Vous allez me payer ça, sales nabs !!!" hurla Ugrosh. Le centre orque, sous la direction de Wip, est plus prudent et avance plus lentement, se contentant de se rapprocher de la pierre de Voldir. Wip est tellement fasciné par la stèle qu'il manque complètement le lancement de son éclair. Le boss Drugh prend la tête du flanc est, faisant progresser ses archers qui infligent 4 blessures au crache flammes. Les nains tiennent cependant bon. Les deuzaches sortent de la forêt. En face, tout le centre des nains avance résolument vers la pierre, sûr de pouvoir balayer les orques. A l'Est les berserkers décident de se rapprocher de l'action. Le crache-flamme envoie une gerbe de naphte brûlant sur les planqués. Plusieurs d'entre eux sont affreusement brûlés et le reste déroute sans attendre. Autour de la pierre les deux armées se rapprochent, mais les nains semblent plus avides d'en découdre dans ce secteur. Notons que Kordag s'est approché également mais en prenant soin de rester derrière ses archers. Le seigneur Faber profite de la transe de Wip pour le blesser avec un tir de son canon à main. A gauche l'assaut des orques arrive beaucoup plus vite que prévu et les nains sont pris au dépourvu. Le Boss Ugrosh fait s'élancer son char contre le crache flammes qui avait oser le prendre pour cible. Les artilleurs, encore en train de recharger, lâchent tout pour empoigner leurs armes mais ils sont percutés avec violence par le char du chef de guerre qui renverse la machine et abat sa hache sur les servants, les massacrant jusqu'au dernier avant de s'enfoncer dans la ligne naine. A côté, sans doute pour montrer sa dévotion, Kordag charge les tireurs d'élite. Son attaque n'a finalement qu'assez peu d'effet puisqu'il ne cause qu'une seule blessure mais il désorganise l'unité, l'empêchant de tirer. C'est déjà ça. Mais le mouvement décisif est fait par Bob. Ayant repéré l'élémentaire majeur imprudemment avancé, Ugrosh avait donné pour instruction au géant de l'attaquer avant de s'élancer à son tour. Le titan ne se fait pas prier, il percute le flanc de l'élémentaire et le fait exploser dans une gerbe de rochers et de terre avant de s'avancer vers la garde de fer. Les gardes de fer ne paniquent pas et s'élancent en avant contre les planqués de Kordag. Malgré les pertes ces derniers, à la surprise générale (et grâce aux encouragements du tambour de guerre) tiennent le choc. Pour faire face à la menace, le béhémoth d'acier se tourne et utilise son lance-flammes sur Bob, mais ce dernier est résistant car il ne subit que peu de blessures. Les tireurs d'élites ripostent à coups de crosse, parvenant à ébranler Kordag. Alors que les élémentaires de terre tentent avec l'aide de la magie d'Okri, de se replacer vers le centre. le régiment de cuirassiers des "Marteaux" protège leur flanc. En réalité, ils offrent plutôt leur vie, puisqu'ils subissent la charge dévastatrice des chevaucheurs de sangliers et des Deuzaches qui ne font qu'une bouchée d'eux. Toujours embourbés contre les planqués, les gardes de fer sont pris de flanc par les jeunaches. Heureusement la lourde armure des gardes limite leur pertes et leur ligne tient bon. Bob s'élance contre le béhémoth d'acier tandis que Wip lui lance un sort de soins. Le béhémoth s'avère plus coriace que l'élémentaire, puisque malgré les dégâts infligés, la machine ne bronche pas. Sur la droite orque, le Boss Drugh se montre à la hauteur de la confiance qu'Ugrosh place en lui. Il prend l'initiative et mène personnellement l'assaut. Levant bien haut la légendaire bannière de Gakamak, l'orque fond sur le crache flammes ennemi qui s'était avancé pour tirer sur lui (sans succès). Il est suivi par les deuzaches survoltés qui comblent l'écart qui les sépare des berzerkers nains à une vitesse ahurissante. Drugh cause des dégâts importants au crache-flammes mais le courage insensé des artilleurs leur permet de tenir. Plus loin, les deuzaches infligent également des pertes conséquentes aux berzerkers, mais ces derniers tiennent également le choc. Pendant ce temps, la horde de grandaches, retardée par sa traversée de la forêt, est avide d'en découdre et décide d'avancer tête baissée vers les brise-pavois nains. Kordag décide de battre piteusement en retraite... Emporté très loin dans l'arrière-ligne des nains, le boss Ugrosh décide de faire contourner le bosquet à son char. Le béhémoth a été ébranlé par le choc de l'attaque du géant qui a causé une fuite de vapeur. Cependant, les servants nains acharnés parviennent à faire une réparation de fortune et mettent les gaz pour une charge violente sur leur imposant adversaire. Le géant est empalé par les cornes de la tête de bélier de la machine. La blessure est grave et le géant manque de paniquer mais il garde finalement son sang-froid. Faber Ironheart vole au secours de la garde de fer en attaquant le flanc des jeunaches. Les orques sont surpris et subissent de lourdes pertes mais ils sont trop nombreux pour les nains. Invoquant le pouvoir de Fulgria, le prêtre de la pierre Okri, insuffle une vitalité surnaturelle aux élémentaires qui font volte-face et chargent les chevaucheurs de sangliers pris au dépourvus. Les orques sont massacrés et s'enfuient. Les berzerkers nains ripostent à leur tour contre les deuzaches. Enivrés par la vengeance, les nains causent des pertes terribles à leur adversaires. La mêlée entre ces deux unités tourne à la boucherie. Le moral des deuzaches s'effrite mais les gars se ressaisissent grâce à la présence de Drugh et du tambour. Non loin, les brise-pavois nains chargent les grandaches, faisant fi des rochers grâce à leur potion de la chenille de Maccwar. Le choc est violent et les orques subissent des pertes conséquentes, mais il en faudra plus que cela pour ébranler la résolution de l'élite d'Ugrosh. Malgré leur bravoure, les nains n'ont pas réussi à percer les lignes orques, ni au centre, ni à l'est. Tout au plus, les élémentaires ont-il bloqué l'attaque à l'ouest, mais ils sont bien seuls et trop lents. La contre attaque des deuzaches vient à bout des derniers berzerkers nains qui se font tuer jusqu'au dernier. A côté, sur l'impulsion de Ludrum, les grandaches amorcent leur contre-attaque. Et elle est tellement violente que la moitié des nains finit sur le carreau, le reste perdant ses nerfs et fuyant le champ de bataille dans la confusion. Les jeunaches et les planqués finissent également par dérouter les gardes de fer. Emportés par une charge sauvage, les deuzaches de l'ouest atteignent les tireurs d'élites qui sont impitoyablement écrasés. Les élémentaires se retrouvent isolés. Voyant une ouverture, Kordag tente d'attaquer le prêtre de la pierre Okri qu'il voit comme une proie facile. Mais le nain est plus coriace qu'il n'y parait et l'écraseur orque ne parvient qu'à briser sa concentration. Bob repart à l'assaut du béhémoth d'acier mais soudain il est rejoint par le Boss Ugrosh qui venait de contourner le bosquet au tour précédent et percute le flanc de la machine. Face à ce nouvel assaut brutal les dégâts sont irréparables. Le béhémoth est emportée dans des mouvements incontrôlables et quitte à son tour le champ de bataille. Faber, voyant sont armée en lambeaux, comprend que tout est perdu et sonne la retraite. Les orques resteront maîtres de la Pierre de Vorgil.
  11. Merci beaucoup camarade ! C'est clair, une vraie plaie ce mec. ? Merci, d'ici quelques jours normalement.
  12. Je profite de ma seconde partie de congé paternité pour jouer un max entre deux biberons. Je recevais ce lundi le camarade Nicolas. Nous nous étions mis d'accord pour faire une partie narrative de Vanguard, dont le résultat influerait sur Kings of War par la suite, ainsi que les règles de base le permettent. Nicolas sortait des nains et moi des orques. Ce rapport sera donc en deux parties reliées par un petit récit. Nous commencons donc par le Chapitre 1 qui est donc une partie de Vanguard. Le scénario tiré est : "Tuez moi ce barde". Elle sera suivie par une bataille de Kings of War qui arrivera plus tard. Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte continuez ci-dessous. Règles du scénario : Les listes Contexte Ugrosh de son côté a chargé deux chefs de bandes rivaux : Kordag et Ludrum de lui ramener le luth maudit. Le déploiement. Au nord, les nains entrent dans Polémont. Les orques arrivent par le sud-ouest. Kiviss le barde revient en ville après avoir fait le tour de ses pièges. Seule une musaraigne à se mettre sous la dent. C'est cependant mieux que rien. Il se promène insouciant du danger qui pèse sur lui, grattant de temps en temps quelques notes avec son luth maudit. Soudain un boulet blesse gravement le gobelin. Là ! Un nain en armure de métal venait d'émerger des ruines antiques pour lui tirer dessus. D'autres nains surgissent à sa suite. Un beuglement se fait entendre depuis l'autre côté de la rue principale. Alors que le prêtre de la flamme Thorgrim était en train de régler son arme, il est pris à partie par trois orques enragés qui le chargent et le taillent en pièces. Rapidement les rues s'emplissent du fracas des armes et des cris de guerres des combattants. Un vrai combat de rue s'engage au milieu des ruines de Polémont et Kiviss, blessé, ne comprend toujours pas ce qui lui arrive. Le Sergent nain Marrek, a à peine le temps de réagir qu'il est engagé par un orque avec une énorme hache. Heureusement son cuirassier Borggi arrive à la rescousse, mais ne parvient pas à blesser son adversaire. Alors que le barde titube dans la rue, il est percuté de plein fouet par un sanglier lancé à pleine vitesse. C'en est trop pour le pauvre gobelin qui finit en bouillie. Durio récupère le luth sous les cris de rage du colosse d'acier à qui il vient de voler sa proie ! Trosk la Ache saute par dessus le mur. Il s'apprête à dépouiller discrètement le cadavre du prêtre de la flamme quand il s'effondre soudain, percé d'un carreau. Sa dernière vision est celle d'un nain sortant d'un buisson. "Je suis la vengeance." Murmura la sentinelle de fer Fengar d'une voix grave, tandis qu'il entrait dans une maison en ruines. Les renforts nains arrivent. Ludrum n'a pas attendu et arrive à son tour avec ses gars. Bien qu'il laisserait volontiers Kordag se débrouiller après son assaut téméraire, il n'a pas envie pour autant d'encourir les foudres du boss Ugrosh. Justemment tandis que Durio bat en retraite avec le luth, Kordag trottine fièrement sur son sanglier et vient défier le colosse d'acier. "Eh le nabot ! Défi !" Le colosse d'acier ne se fait pas prier et fonce sur le chef orque. Une furieuse passe d'arme a lieu, laissant les deux combattants blessés. Un peu plus loin, près du temple en ruines, le cuirassier nain Broggi manque complètement son attaque contre Brulok la Grandache. Ce dernier riposte et l'envoie au tapis. Heureusement pour lui, le sergent et l'autre cuirassier Dorri arrivé en renfort, viennent à bout de l'orque. Durio Trottine vers le camp en jetant des coups d'œil réguliers derrière lui pour voir comment ça se passe. Un pugilat général prend place dans la rue principale de Polémont. Nains et Orques s'affrontent avec toute la rage et la haine dont ils sont capables les uns envers les autres. Le Sergent nain Marrek surgit d'un jardin et engage un autre orque, la grandache Gropouic. Ludrum fait son entrée et hurle son cri de guerre. Ses gars viennent au secours de Kordag et abattent le colosse d'acier. Le chef orque frustré leur envoie une bordée d'injures : " Mais bordel ! Je gérais parfaitement la situation !!!" Mais malgré ses protestations, Kordag, blessé n'est pas mécontent de pouvoir souffler. Ce nain était coriace. Il laisse volontiers les gars de Ludrum poursuivre leur assaut en allant à la rencontre des renforts nains. "Euh... Ouais... C'est bien ! Allez y ! Passz d'vant. J'reprends mon souffle et j'vous suis !" Pendant ce temps, plus haut dans la rue, Ludrum défie le sergent nain Marrek qui venait de terrasser Gropouic (un autre gars de la bande à Kordag). Déjà épuisé par ces combats répétés le courageux nain n'est pas de taille face au massif chef orque. Ludrum lui explose la clavicule d'un coup violent de sa hache, envoyant le commandant nain rouler contre le mur et le laissant pour mort. Les combats se sont déportés vers l'ancien jardin du temple. Le garde de fer Gotrek mène l'assaut avec deux miliciens nains(Snorri et Bombur) contre Dagrut, une des Aches de Ludrum (un élément prometteur d'après ce dernier). A trois contre un, à la surprise générale (et surtout celle des nains), l'orque, particulièrement rapide, esquive ou pare toutes les attaques de ses adversaires; les laissant complètement sans voix. La sentinelle de fer quitte la maison en ruines ou elle était embusquée et se retrouve nez à nez avec une Ache essoufflée (Trosk). L'orque et le nain se toisent un instant, une goutte de sueur perle du front de l'orque mais n'aura pas le temps de tomber au sol. Fengar est plus rapide, il épaule son arbalète et fiche un carreau dans la tête de l'orque. "Je suis... le châtiment" murmura le nain avant de retourner dans la maison en ruines. Malgré l'arrivée d'un quatrième nain, le cuirassier Dorri, Dagrut continue de tenir bon. L'autre cuirassier Broggi charge Morp la grandache et parvient à la mettre hors de combat. Ludrum et Ourk foncent à travers la maison en ruines pour engager les nains, tandis que Kordag, ne voulant surtout pas passer pour un pleutre face à son rival, rentre également dans la mêlée. Kordag se débarrasse de son adversaire. Mais désormais les deux bandes ont perdu plus de la moitié de leur effectif. Et cela va avoir de graves conséquences, puisque Durio qui regardait en arrière en a déduit que la bande se faisait massacrer et s'est enfui en courant, perdant le luth quelque part en chemin ! Pourtant, malgré les pertes, les combattants enragés se rendent coup pour coup. Le garde de fer Gotrek affronte Kordag mais l'orque prend le dessus et abat son adversaire. En revanche, le vieux Snorri parvient enfin à trouver la faille dans la défense de Dagrut et le met hors de combat. A côté, Ourk gagne son duel avec Bombur mais déplore une blessure. Le vieux Snorri est désormais seul. Tous ses camarades gisent au sol. Il serre très fort son épée avant d'entonner le chant du grand voyage tandis qu'un énorme orque fonce sur lui. Ludrum ne fera qu'une bouchée du vieux milicien. Les deux chef orques poussent un cri de victoire. Seul rescapé des sous-fifres des deux chefs, Ourk hurle avec eux avant de roter du sang et de s'effondrer, un carreau planté dans le dos. De l'autre côté des ruines du temple, Fengar abaissa son arbalète après avoir tué le meurtrier de son cousin Bombur. "Je suis... La justice !" Murmura-t-il avant de disparaître Situation en fin de partie. Seuls survivent les deux Ekraseurs orques et la sentinelle de fer naine Fengar. Une véritable boucherie ! "Mais Où est passé Durio ??!!" Se demandèrent les deux chefs orques. La suite au prochain épisode avec la Bataille de la Pierre de Voldir sur Kings of War.
  13. Ma faute. J'avais qu'à penser à envoyer le boss bannière latter la figure du prêtre mage. J'ai payé cash cette erreur. Merci ^^, ce fut assez à fleuret moucheté à droite, mais à gauche ça a bien frité en effet.
  14. Dimanche dernier je recevais le camarade Gilles, pour un 2000 pts Kings of War. Je sortais mes orques pour affronter ses salamandres sur le scénario Pillage. 6 objectifs ont été positionnés sur le terrain, rapportant 1pt de victoire chacun au camp qui les contrôle à la fin de la partie. Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte pur, continuez plus bas. A l'Est les orcs sont massés près du marais, les planqués en avant garde. En face d'eux l'infanterie salamandre : anciens, jeunes, tyrans et ghekkotahs. Au centre la horde de Grandaches progresse vers la colline. A l'ouest, les chevaucheurs entrent dans la forêt, les planqués ouvrent le feu sur les ghekkotahs sans résultats probants. Les deuzaches foncent, accompagnés du cogneur. En face, il n'y a que des ghekkotas, deux troupes d'éclaireurs, un régiment de guerriers et plus à l'est des gardes cérémoniels. Le boss sur char grimpe sur la colline. Les ghekkotahs avancent et tirent sur les deuzaches et le boss sur char. les deux unités tiennent. A noter que le boss doit utiliser sa relance de motivant car mon adversaire l'a fait mourir sur le premier. Et ce n'est pas la première fois que cette situation va avoir lieu. Les orques continuent d'avancer. Le cogneur fonce sur le komodon et le blesse, l'empêchant de tirer. le reste des troupes orques et salamandres se regardent en chien de faïence La horde de grandaches se tient à bonne distance de l'égorgeur et des tyrans. Les jeunes salamandres avancent, les tirs des ghekkotahs et du komodon sur le géant infligent 4 blessures, mais c'est insuffisant pour le gêner. En revanche à l'ouest les tirs de sarbacanes ébranlent le cogneur. Les deuzaches sont réduits à 8 blessures par la charge des guerriers Ghekkotahs et du komodon mais évitent la destruction. Alors que le boss porteur de la bannière de Gakamak charge le komodon et le détruit, les deuzaches contre-chargent les ghekkotahs et les pulvérisent. Plus loin, le boss sur char détruit les Ghekkotahs par une charge de flanc, les planqués chargent la garde cérémonielle de front et ne lui font rien. Point de situation. Je fais avancer les grandaches à portée de charge et le géant entre dans la forêt. L'adversaire continue de tirer, les ghekkotahs à l'ouest ne parviennent pas à causer de pertes aux deuzaches. Le prêtre mage lance une boule de feu qui cause 2 blessures supplémentaires au boss sur char : même scénario qu'avant : détruit puis ébranlé au second jet. Ses planqués sont cependant massacrés par les gardes cérémoniels. Les deuzaches obtiennent un bon jet de charge sauvage et détruisent les ghekkotahs à l'ouest. Le géant tente la charge contre les anciens histoire d’essayer de débloquer un peu la situation verrouillée à droite. Mais avec 5 blessures il ne parvient pas à les détruire. Mon adversaire riposte en faisant contourner le bois à ses ghekkotahs qui infligent 3 blessures aux deuzaches. Ceux au centre mettent deux blessures au tambour, sans gravité. La boule de feu (13!) du prêtre mage carbonise le Cogneur. Les gardes cérémoniels chargent le boss sur char. Ils le passent à 9 blessures. double 6 au premier jet, relance de motivant.. double 1. Le boss survit intact. Le géant se fait charger par les anciens de face, qui ne font qu'une misérable blessure. Par contre les jeunes de flancs en font 14 ! Le géant est abattu. Le boss sur char inflige deux blessures aux gardes cérémoniels qui ne bronchent pas. Les tyrans et l'égorgeur ayant reculé hors de portée, je décide de rester sur place pour garde l'objectif du marais. J'en contrôle deux autres, donc j'ai l'avantage. Wip continue simplement de lancer faiblesse sur les tyrans, au cas où. les ghekkotahs et le prêtre mage à l'est continuent de harceler les deuzaches mais ces derniers tiennent bon. les gardes cérémoniels chargent à nouveau le boss sur char et finissent par le détruire. Le prêtre mage échoue à blesser les deuzaches après un jet catastrophique. Du coup le boss à la bannière le charge et le blesse, ne parvenant pas à le tuer cependant. Il se désengage et le reste des troupes avance vers l'objectif. Avec une touche de l'égorgeur (la première, il a tout raté de puis le début) et les tirs des ghekkotahs, mes deuzaches sont détruites me faisant perdre l'objectif de l'Ouest sur la colline. Mes autres deuzaches, à l'est, soignées par Wip finissent malgré tout par décéder. Un éclair de Wip échoue à dérouter ces foutus gekkotahs Pour mon plus grand malheur, nous tirons un tour 7 et mes troupes à l'est décident de tenir l'objectif. A l'ouest en revanche, je commets une énorme boulette en oubliant de charger le prêtre mage. Du coup outre que la petite troupe de Ghekkotas survivante me ninja l'objectif nord-ouest, le prêtre mage parvient à se mettre pile poil en position de tir de boule de feu sur mes chevaucheurs qui tiennent un objectif dans ma zone. Avec 4 blessures et un double 6 sur le jet de moral, il déroute mon unité me faisant perdre un objectif en dernière minute. Au final je ne détiens plus que l'objectif du marais avec mes jeunaches. Gilles tient les trois de sa moitié de table. C'est donc une victoire 3-1 pour les salamandres. Félicitations à Gilles pour sa victoire et un grand merci pour sa participation !
  15. Merci. Du bête polystyrène avec des pavés fais à la main au stylo à bille. C'est vrai que je suis très content du rendu. D'ailleurs je viens de finir la suite aujourd'hui, j'ai désormais de quoi remplir une table format 3' x 3' désormais. Ce fut chaud, j'ai jamais eu une partie aussi serrée sur ce jeu.
  16. Ce samedi nous avons joué une partie de Carnevale (et Quelle partie ! C'était ouf !) pour utiliser les nouvelles plates-formes que j'ai crée à partir de polystyrène pour mieux rendre les canaux. Olivier prenait la tête de sa Guilde pour affronter mes Strigois. Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte pur, continuez ci-dessous. Nous jouons aux nouvelles règles introduites par le supplément Blood on the water, même si nous avons certainement oublié des choses par ci par là. En raison de l'écart de points (puisque mon adversaire a honteusement dépassé la limite fixée de 75pts), je recevais le droit de tirer une marée maudite (Ill tide) un malus que je pourrais lui infliger en cours de partie pour compenser. J'ai tiré la possibilité de lui annuler un accomplissement lui permettant de réussir un agenda (en gros je diffère la réussite de l'agenda en question) Le terrain Nous avons choisi le fort bien nommé scénario "La Guilde", issu de la campagne des Strigois, dans le livre de base. Les Strigois sont les attaquants et la guilde les défenseurs. Je place 5 objectifs sur le champ de bataille. Mon adversaire de la Guilde a, au préalable, secrètement réparti 10 points de Victoire entre ces différents objectifs. Je ne connais donc pas la valeur des objectifs que je place. A gauche, le Capodecina débute en hauteur grâce à infiltration et le gondolier a pris place sur sa gondole. Les citoyens et le boucher démarre caché derrière le grand immeuble centrale après le grand pont. Le pêcheur est sur le petit pont à droite. La zone de déploiement des Strigoi est plus petite. Je reste à l'entrée de la place du marché. Lors du 1er tour, le reaper et la strigoi commune escaladent la maison devant eux et avancent vers l'objectif sur le toit qui s'avère valoir 2 points de victoire. Le gondolier avance jusqu'à l'objectif gauche dans le canal qui vaut 2 points de victoire aussi. Un thrall menaçant s'approche de la rive. La citoyenne échoue a son escalade et retombe lourdement, se faisant très mal. Ca ne sera pas la dernière fois. Le noble Strigoi avance sur l'objectif central qui s'avère valoir 3 points de victoire. Mais il est pris à partie par le Capodecina et le boucher. S'il résiste plutôt bien au capo et le blesse bien grâce à une action de contre (pour 1 point de commandement), le boucher est une autre affaire et mon seigneur vampire se trouve rapidement en mauvaise posture. Dès l'entame du tour suivant, Olivier prend l'initiative et dépense 1 point de commandement (PC) pour donner 3 actions à son boucher qui lance un déluge de coups contre le vampire. J'utilise à mon tour 1PC pour interrompre et faire une attaque blessant le boucher, mais ça ne suffit pas et mon leader finit par mordre la poussière. Aie. Pendant ce temps ma strigoi commune a plongé à l'eau depuis le toit et révélé l'objectif de droite, qui vaut 2 points. Le citoyen en face utilise son matériel de plongée pour réussir une seconde action de plongée. J'utilise cependant ma marée maudite pour empêcher Olivier de scorer l'agenda correspondant. Tandis que mon reaper a plongé depuis le toit directement sur le boucher qui accuse le coup, le capodecina s'est traitreusement hissé sur le toit pour précipiter ma voyante à l'eau (mais cela m'arrangeait car j'avais un agenda nécessitant 3 personnes dans l'eau.) Puis, le leader de la guilde utilise sa dernière action pour une charge aérienne contre le reaper, mais ce dernier bien que n'étant plus en super forme, tient plutôt bien. Le citoyen en plongée réapparait dans le dos de la voyante et tente de la noyer. Mais il fait un échec critique et la noyade se retourne contre lui. D'ailleurs la voyante va se mettre a faire des actions noyades également et s'avère très douée en la matière. A gauche le Thrall a bondit sur la gondole frappe le gondolier et tente sans succès de le jeter à l'eau. Le gondolier lui par contre y parvient et éjecte le malotru de la barque. Olivier complète ainsi un de ces agendas nécessitant de jeter deux personnages à l'eau. Je prend l'initiative du tour suivant et dépense 1PC pour donner 3 actions à mon reaper qui s'acharne sur le capodecina avec une grande violence (et un critique). Ce dernier décide de lâcher 1PC pour se désengager et repartir sur les toits. Frustré le reaper attaque le boucher, le blesse puis fait une empoignade pour le jeter moribond dans l'eau (au contact de la voyante, me permettant de réussir un agenda) ou il sera noyé à mort par la voyante (et deux autres agendas de réussi !). Le capodecina saute de toit en toit sur la place pour scorer un autre agenda. La citoyenne tente de descendre la façade de la maison mais rate de nouveau et se ramasse douloureusement au sol. Ma strigoi commune en profite pour sortir de l'eau et l'achever. Elle subit cependant un tir de lance-harpon du pêcheur qui était en garde. Mon thrall remonte sur la gondole, met un coup de pelle au gondolier qui l'étourdit, puis le jette à l'eau. Tour suivant. Après avoir causé la perte du boucher par son lancer décisif, le reaper subit un tir de lance-harpon qui le blesse gravement. Il grimpe sur le toit jusqu'à l'objectif. Malheureusement il est attaqué par le capodecina qui fait son grand retour par une nouvelle succession de sauts. En utilisant le dernier PC de la voyante, le reaper fait une interruption et blesse le leader de la guilde qui tombe à 3points de vie. Ce n'est pas suffisant cependant et le reaper meurt. Il tourne son attention sur la strigoi commune qui se dirige vers l'objectif central à 3 points et s’y met en garde. En bas, dans l’eau, la redoutable voyante continue de noyer le citoyen qui rate ses empoignades et manque de peu de mourir. Tour 5. Après un tir sur la voyante, le pêcheur saute à l'eau sur les débris puis atterrit devant l'objectif pour tenter de le défendre. Le citoyen parvient enfin a empoigner la voyante. Mais cette dernière revient à la charge et parvient à réussir elle aussi une empoignade sur le pêcheur pour le jeter loin de l’objectif mais elle échoue à réussir celle sur le citoyen. Ce dernier conteste donc l'objectif de droite. . A gauche, le Thrall recule la gondole et se met en garde. Le gondolier subit 2 points de dégâts pour avoir commencé assommé dans l'eau mais avec sa compétence fast swimmer il parvient à nager assez près pour contester l'objectif sans entrer en contact avec son ennemi On arrive donc au pinacle de la partie. Tout va donc se jouer au centre où la strigoi commune s'est mise en garde sur l'objectif central. A ce moment j'ai complété 4 agendas et Olivier seulement 3. Il tient un objectif à 2pts de victoire sur le toit à droite. Je détiens le central à 3pts. L'objectif à 3pts sur le toit à gauche reste non contesté et trop loin. Les deux objectifs à 2pts dans les canaux à droite et à gauche sont contestés. Il n'a donc pas le choix, il doit faire abandonner son objectif au capodecina et tenter de prendre l'objectif central à ma strigoi commune. Le capodecina n'a plus que 3 points de vie et plus aucun point de volonté, la Strigoi a 5 pv (et peut utiliser ses pv comme points de volonté). Olivier fait donc un saut chaîné pour faire une attaque aérienne sur la strigoi. Cette dernière frappe en premier grâce à la garde et cause 4 dégâts à son adversaire. Et miraculeusement le capodecina réussit deux jets de protection et survit à 1pv ! Là il tente une empoignade pour projeter la strigoi hors de l'objectif mais elle utilise 1 pv pour améliorer son jet de défense et déjoue entièrement la tentative. Il ne reste plus que deux actions au Capodecina. Il décide alors d'attaquer. La strigoi sacrifie encore 1 pv pour esquiver et le capo parvient à causer 2 blessures. La vampire est à 2pv mais elle est toujours là ! Reste alors la toute dernière attaque : la strigoi esquive à nouveau pour 1pv. Le capodecina parvient à passer 3 touches. Suspens insoutenable... La Strigoi lance son jet de protection et n'en sauve que 2... C'est pas passé loin mais elle meurt tout juste !!! En conséquence la Guilde contrôle 1 objectif a 3 points et a validé 3 agendas soit 6 points de Victoire. Les Strigoi ne contrôlent aucun objectif et ont validé 4 agendas soit 4 points de Victoire. Victoire de la Guilde 6 à 4 Bravo à Olivier pour cette victoire à l'arrachée et au bout du suspens. Il gagne sur la dernière action de la dernière activation du dernier tour et à un point près ! C'est beau. Quelle partie mes amis !!! C'était serré et super fun.
  17. Oho voilà un scénario perso qui va être assez intéressant à suivre. On va voir comment les vilains elfes vont gérer la ville ^^
  18. Ce samedi nous avions programmé une petite partie de Carnevale entre les Strigoi d'Hervé et mon Vatican. J'ai commandé le nouveau recueil de règles Blood on the Water mais il n'est pas arrivé à temps. En conséquence, on a joué à un mélange d'anciennes et de nouvelles règles, selon ce dont nous disposions (la magie a été joué en ancienne règles par exemple, de même pour les agendas) Le rapport vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte pur, continuez ci-dessous. Les listes : STRIGOIS : Vlad Dracula Cibèle (proxysée avec la figurine de Myriam) Noble serviteur (Highborn Servant) Strigoi commun (Common strigoi) Strigoi nouveau-né (Newborn strigoi) Esclave avec arbalète (Thrall with crossbow) Esclave avec pelle (Thrall with shovel) VATICAN : Inquisiteur (Inquisitor) Garde d'Avignon (Avignon Guard) Tireur scorpion (Scorpio Marksman) Prélat de l'épée enflammée (Prelate of the flaming sword) Garde de l'évêque (Bishop's guard) Garde de l'évêque (Bishop's guard) Traqueur (Stalker) Le Terrain. Le scénario tiré fut Acquisition. Nous avons décidé de le jouer sur une grande table de 3x3 tuiles plutôt que les 2x2 tuiles prévus pour le scénario et en ajoutant un sixième tour.Deux objectifs (coffres) sont placés le long de la ligne médiane et peuvent être ramassés ou contrôlés. il valent 3 points s'ils sont ramassés et tenu à la fin de la partie, et 2 points s'ils sont simplement contrôlés. Par ailleurs, 3 agendas sont tirés pour chaque joueurs. Chaque agenda rapporte 1 point (mais ils peuvent être refaits une deuxième fois). Après avoir complété un agenda on en tire un nouveau. Il est obligatoire d'avoir complété au moins un agenda pour scorer les objectifs primaires. Les strigois se déploient au nord-est, le long du canal. le Vatican sur une placette au sud-ouest. Le tireur scorpion, avec un peu de volonté parvient à se hisser sur le toit. Toute la bande fera de même, avant de se scinder. le Prélat et le garde chauve redescendent de l'autre côté. Là, dans la rue parallèle, le garde récupère le coffre, tandis que le prélat continue plus vers le centre, sur une autre placette. Après avoir tenté en vain de placer le tireur scorpion sur un toit, avec le sort de portail de l'inquisiteur (dissipé par Cibèle), le tireur scorpion rate son saut, tombe dans la rue et décide finalement de grimper lui même, comme un grand, au tour suivant et parvient à se hisser en haut, malgré sa piteuse dextérité de 3 ! Le stalker, voulant sans doute faire le malin devant son camarade, tente un saut chaîné depuis un toit sur fenêtre en contrebas pour atterrir sur l'étage de la porte... et échoue lamentablement. La chute lui cause 4pv et il finit par atteindre l'endroit, penaud, avec sa seconde action. Ouch ! Avec 3 figurines en hauteur pour la seconde fois, je score un agenda à 2 points. Dans le même temps, Hervé parvient à compléter le siens en faisant faire des plongées à ses strigois. Ils arrivent en vue du pont central. Pendant que le scorpion enlève 4pv à Dracula, le Stalker subit un déluge de tir de la servante noble et de l'esclave à l'arbalète. Grâce à son concealement, il s'en tire avec seulement 3 blessures de plus mais c'est chaud. Il parvient à trouver le temps de coller une ripose sur la servante noble et de lui causer également quelques blessures. Pendant ce temps, tel un gandalf tout d'acier vêtu, le garde d'Avignon se pose sur le pont en mode "Vous ne passerez pas !" Dracula, qui vient d'être propulsé en arrière par le tir de baliste du scorpio, a très envie de relever le défi. Oh Shit, here we go again ! Le stalker s'apprête à reprendre une salve de tirs dans la tête. Sauf que non. Cette fois c'est Cibèle qui s'avance et décide d'en finir. Elle lance son sort boiling veins et le stalker explose dans une giclée de chair et de sang. Au passage l'inquisiteur subit lui aussi 5 dégâts. Le garde d'Avignon n'est pas très content. Il s'avance et dépense toute sa volonté pour tabasser la femme de Dracula qui, furieux s'élance pour la protéger. Après avoir bien mitigé la première attaque du seigneur, vampire, le garde utilise une interruption grâce à un point de commandement de l'inquisiteur pour faire une empoignade (grapple) sur le comte et il réussit et le jette dans le canal. Vlad perd alors une action à nager vers la rive et frappe à nouveau le garde d'Avignon qui commence à accuser le coup. Mais l'Inquisiteur va intervenir à temps. Il lance son sort de portail et grimpe sur le toit qui surplombe le pont. Puis lance un soin sur le garde. Cibèle tente de dissiper mais échoue et j'obtiens un critique le garde repasse à 12pv. Puis l'inquisiteur utilise sa troisième action pour lancer l'oraison de justice un sort qui lui permet de lancer un sort d'un magicien en ligne de vue. Boiling veins ayant fait la preuve de son éfficacité, il décide de renvoyer l'ascenseur et de le lancer sur Cibèle... Qui explose elle aussi comme un ballon sous les yeux de son mari qui subit, comme le garde d'Avignon 7 blessures... sauf que Vlad lui n'a plus que 3 points de vie désormais.... la strigoi commune charge le garde d'Avignon qui tank du mieux qu'il peut mais fini par succomber. Dès l'entame du tour suivant le prélat de l'épée enflammée fait un saut chainé pour se catapulter au contact de Dracula qu'il découpe sans difficulté avec son sabre las....enfin son épée de feu ! Puis avec sa seconde action il blesse gravement la strigoi commune. L'inquisiteur lance son sort ground snap une fissure apparait dans le sol et catapulte le strigoi nouveau né et la servante noble en arrière. Le scorpion prend des tirs du thrall. Au tour suivant, le préalt découpe la strigoi commune puis refait un saut chainé pour se propulser sur l'autre rive. le tireur scorpion explose la servante noble avec un tir dévastateur, me permettant de compléter un agenda. L'inquisiteur se met en garde, de même que le garde de l'évêque en contrebas sur le pont.. Le porteur du coffre également, ce qui me permet de compléter un troisième agenda. Lors du dernier tour, Hervé parvient à compléter un troisième agenda en faisant faire une escalade et une chute à son thrall à pelle qui va ensuite récupérer le coffre. Le prélat tombe sur la thrall à arbalète Qui s'en sort en vie, mais mal en point. En riposte la frêle jeune femme va expédier le fanatique religieux à la flotte ! Le scorpion blesse le strigoi nouveau né. Ce dernier semble alors une proie facile pour le garde de l'évêque. Hervé a complété 3 agendas, moi 4 (dont un qui comptait double) soit 3-5. Mon garde saute à l'eau pour tenter d'aller noyer le strigoi nouveau né et compléter un agenda supplémentaire. Mais un échec critique et les deux actions de noyades en riposte du vampire font que c'est mon garde qui fini noyé... Les deux objectifs primaires sont détenus par chacun des camps (3pts chacun), ce sont donc les agendas qui font la différence, me permettant de l'emporter 8 à 6. Un grand merci à Hervé pour sa participation même s'il n'a de nouveau pas été verni niveau chance. Comme toujours, Carnevale c'est super fun !
  19. Argh !!! Gros coup dur pour les nains. Dans ce scénario les règles spéciales des morts vivants ont fait le café. Avec cette règle il faut se méfier des humbles revenants. Bien tenté l'attaque sur la nécromancienne, dommage à un point près ? Je pensais pas que tu le tomberais aussi vite ce troll oO Cependant maintenant le prochain scénario s'annonce comme une véritable quête épique ! Vous pensez bien : prendre son trésor à un nain ! Ca va pas être de la tarte ?
  20. Dans l'absolu tu peux jouer avec moins de décors, évidemment. C'est juste que si ton adversaire vient avec une liste genre elfe avec 6 archers + mage et des arcs sur tous ceux qui peuvent en porter (c'était l'un de mes premiers rapports de bataille) ben....la partie sera pas super fun quoi ? . C'est comme dans beaucoup de jeu de figurines, faut que les deux adversaires jouent le jeu pour passer un bon moment.* Ce que j'aime bien avec leur scénarios à Mantic, c'est qu'ils ont tous un cachet qui leur est propre. Tu me citerai des noms de scénarios de Mordheim, Bushido, ou Carnevale (et pourtant j'aime ces jeux) ben ça va pas forcément faire tilt dans ma tête, je vais pas forcément faire le lien (sauf peut être le scénario de la brume à Carnevale il est énorme), alors que ceux de Vanguard complètement. Ils sont hyper immersifs. Et ils ont tous leurs enjeux et leurs mécaniques propres. Le convoi c'est vraiment : comment je place le curseur entre la défense/poutre et l'attaque des chariots. Y a souvent des dilemmes très intéressants.
  21. Petit rapport de bataille d'une partie disputée contre l'ami Hervé opposant les ogres aux nains sur le scénario Destruction du Convoi. Le rapport vidéo est disponible sur ma chaîne youtube, si vous préférez le texte pur, continuez ci-dessous. Le convoi des nains de Barak Horn traverse le village de Klosterheim. Mais ce dernier semble abandonné, une partie des habitation est en ruines. A l'arrière du convoi, un cuirassiers, une sentinelle de fer, le sergent Kjelnor et un colosse d'acier. Vers l'avant le Prêtre de la Flamme Morek, le Prêtre de la pierre Bitume, une autre sentinelle de fer et un autre cuirassier Cela sent le piège. Et cela s'avère être le cas. Des ogres leur ont tendu une embuscade. Un brave et un gobelin remontent la rue à la droite du convoi. Le groupe arrière des nains repasse à l'avant. D'autres ogres surgissent à gauche. Bitume lance un coup de boutoir qui envoie le briseur de siège au sol. le chamane et le berserker accompagné de leur pompom girl gobeline contourne la maison par l'ouest. La sentinelle de fer Krig se poste sur la petite colline, derrière un buisson et tue le brave. le sergent ogre se réfugie dans les ruines. Le sergent nain rassemble ses troupes avec un redéploiement tactique. Toujours en veine, les nains continuent de faire feu. Le colosse d'acier et la sentinelle de fer criblent le trancheur qui tombe au sol. Le briseur de siège et le sergent attaquent le chariot causant deux points de dégâts. Le briseur de siège encaisse une balle de la sentinelle de fer Okri et est blessé par le cuirassier Kastald. Le Prêtre de la flammes s'avance et tire au lance flamme sur le chamane et le berserkers qui se croyaient à l'abri derrière leur mur. Puis il se fatigue pour se replier et rejoint finalement la colonne grâce au redéploiement tactique du sergent nain. Le Briseur de siège envoie le cuirassier au tapis. tandis que le gobelin au sud est tué également. Le sergent ogre décide de charger son homologue nain. Il lui inflige deux blessures et en récolte une en riposte. Le duel est sans merci. Le chaman échoue à blesser avev son zap En riposte lui et le berserkers sont pulvérisés par les tirs du prêtre de la flamme, du colosse d'acier et de la sentinelle de fer. le colosse d'acier va aider son chef. La sentinelle okri recule se placer sur un tas de caisses pour avoir une meilleure vue. Avec son aide, le sergent nain parvient à éliminer le sergent ogre. Le cuirassier nain a désengagé et s'est fait soigné par le père Bitume. Le briseur de siège est bien seul. En plus il ne parvient pas à causer de dégât au chariot. Heureusement la régénération accordée par le gobelin rouge lui a soigné ses blessures. Au final le briseur de siège est chargé par le colosse d'acier qui lui inflige deux blessures, mais en riposte l'ogre parvient à mettre le nain en exo-armure au sol grâce à son coup du bélier. Mais c'est trop tard. L'embuscade à échoué et les nains sont parvenus à conserver le convoi intecte. Il pourra parvenir à destination de leurs troupes à Strald Harbrom.
  22. Fichtre ça fait plusieurs moi que j'ai une chaîne Youtube dont je poste régulièrement les rapports de bataille en section Idoine, mais je n'ai jamais pensé à mettre un topic de présentation ici. ? Alors donc corrigeons cette erreur. J'ai crée la chaîne Youtube Les Rêveries de Thalantir, qui double le blog du même nom et ou je poste essentiellement les rapports de bataille des nombreux jeux que je pratique. Je suis un joueur plutôt du garage et je joue principalement dans mon groupe d'amis donc tout ceci est sans aucune prétention autre que le divertissement. Vous trouverez dans la chaîne de l'Historique (avec les formidables jeux de Warlord Games : Hail Caesar, Pike & Shotte, Black Powder et Bolt Action) de l'Heroic Fantasy en bataille rangée avec Kings of War et de l'escarmouche dans différents univers : Bushido, Vanguard, Carnevale. Donc voilà, si vous êtes curieux de ces jeux et que vous ne craignez pas l'accent alsacien, faites y un tour :
  23. Sacrée raclée pour les morts vivants. Visiblement les chariots nains sont des chars Tigre ! ? J'adore ce scénario du convoi ! C'est clair que quand tu fait le choix d'avoiner le chariot (ce que tu dois faire à la base d'ailleurs!) et que rien ne passe c'est rapidement un sacré handicap. Mais c'est le jeu. Pour les morts vivants, je trouve que Mantic a parfaitement réussi à retranscrire dans son jeu le caractère "chiant et relou" des morts vivants avec cette bête petite règle empêchant la mort automatique à 9ps du nécro. Combiné avec la possibilité de créer des squelettes via animation des morts ça donne une possibilité de liste axée sur l'usure et la défense... Mais ce n'est pas forcément la plus adéquate pour ce type de scénario. Avec les MV la subtilité c'est souvent d'essayer d'avoir la dose de remparts de chair mais de se ménager suffisamment de frappeurs à côté (et il y en a des bon dans la liste : loup garou, faucheur d'âme etc.) pour avoir du punch. Perso sachant que je peux créer les squelettes en cours de partie je prend du zombis au départ car mine de rien, l'assaut conjugué peut surprendre. En tout cas belle partie et un grand bravo aux nains !
  24. Aha du Mort vivants !!! Ca ca promet des trucs intérressant. Par contre en effet vous oubliez la règle essentielles des creuvards... Pas bien ! ? Là tu vois pour le coup ta table je la trouve très espacée, une bande de tireurs y ferait la loi.
  25. En fait elle est assez fourni mais c'est un peu en trompe l'oeil car on trouve des points de passage pour traverser sans aucun malus. La seconde table où nos camarades jouaient était plus chargée encore. Dans ce jeu je troue pas que c'est tellement pénalisant le terrain. Lors de la première partie de test que j'avais fait jouer à deux amis, un elfe full tir avait roulé sur son adversaire. Lucius sur le forum de mantic m'a dit "cherche pas, la table était trop clairsemée" et depuis j'essaye de ne pas faire de morne plaine. Et puis aussi la table a de la gueule. Dans les faits, non j'ai pas de souci particulier mais il est clair que quelqu'un qui joue beaucoup de tirs n'aura pas le même avis.
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