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Thalantir

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Tout ce qui a été posté par Thalantir

  1. Samedi dernier nous avons ENFIN pu concrétiser le projet de Grand Format Black Powder sur la bataille de Rossbach que nous avions dû annuler deux fois auparavant en raison des confinements. Contexte (by wikipedia) : La bataille de Rossbach, pendant la guerre de Sept Ans, a lieu près du village de Rossbach dans la commune saxonne de Braunsbedra (actuellement dans le Land de Saxe-Anhalt, en Allemagne), le 5 novembre 1757. Elle oppose l'armée prussienne du roi Frédéric II aux troupes franco-impériales du roi Louis XV de France et de la reine de Bohême et de Hongrie Marie-Thérèse d'Autriche. Malgré un avantage numérique important (54 000 contre 22 000 hommes), l'armée franco-impériale commandée par le prince de Soubise, Charles de Rohan, est défaite, notamment en raison de la charge de la cavalerie prussienne dirigée par le général von Seydlitz. C'est donc parti pour un affrontement TRES déséquibilibré entre prussiens et franco-autrichiens.Afin de compenser au maximum j'ai bourré les prussiens d'autant de règles spéciales que possible. De plus de nombreux régiments de la reichsarmee sous contrôle autrichien sont notés comme milices peu motivées. Voici les Ordres de batailles, pour ceux que ça intéresse cliquez dessus : Pour rendre le déploiement plus immersif, chaque équipe s’isole dans une salle séparée et discute de son plan de bataille à l’aide d’une mini carte. Elle note l’emplacement de chaque division sur la carte. C’est donc une sorte de déploiement caché. Ensuite les deux équipes se retrouvent dans le salon pour mettre en place les unités conformément à la carte. Niveau Plan de bataille, nous pensions que la cavalerie ennemie serait sur notre droite et nous y avons placé nos meilleures troupes (les divisions Brunswick et Prince Henri que je commandais). En fait ce fut tout l’inverse : la cavalerie ennemie était sur notre gauche, empêchant de fait la charge de cavalerie que nous avions prévu à cet endroit ! La Droite n'était occupé que par quelques tirailleurs autrichiens chargés à n'en pas douter de faire diversion. L'infanterie française au complet était massée dans le coin nord-est de notre position, de façon à arrivé en biai, un bon fer de lance ! Bref, nous devions revoir notre plan car nous fûmes surpris. Le rapport complet en vidéo est sur ma chaine Youtube ICI, sinon pour ceux qui préfèrent le textuel, un petit résumé en images ci-dessous : Les divisions du Prince Henri et de Brunswick protègent le flanc droit Les Suisses et le régiment Saint Chamond qui investissent Rossbach sont accueillis par un feu nourri de l’infanterie et de l’artillerie pussienne, les suisses se replient après l’effondrement de leur bâtiment tandis que le régiment Saint Chamond est annihilé. Les dragons de Meinicke sont surpris par une charge des cuirassiers autrichiens menés par Hohenzollern lui-même. Après une mêlée sanglante, les autrichiens sont vaincus et Hohenzollern capturé. Les charges successives des régiments de cavalerie française Grammont Bourbon Busset échouent également lamentablement contre les prussiens de Retzow, la cavalerie française de Mailly est déroutée. La ligne français se forme sur la droite prussienne. La Chetardie échoue à faire charger ses escadrons mais il survit miraculeusement au déluge de tirs. La division Mailly est déroutée, la situation se présente bien pour les prussiens. Mais la charge des bosniaques contre les fantassins autrichien en approche échoue. Les bosniaques sont massacrés et la panique fait dérouter le régiment Alt Braunschweig. L’infanterie autrichienne sous le commandement de Hessen Darmstadt (Jean Charles) s’engouffre dans la brèche et plante un coin dans notre centre. Les hussards hongrois massacrent le régiment Retzow dans Lundsted, déroutant la division Anhalt. Frédéric II arrive pour soutenir le flanc droit sous pression mais manque son ordre de ralliement et fait un fiasco. Ses grenadiers gardes l’entraînent dans une charge à la baïonnette en plein milieu de la ligne française contre les suisses de Planta ! Le régiment Kleist succombe sous les tirs. de même qu'Itzenpiltz. Le saillant est sous un feu nourri et la division du Prince Henri déroute. Jérémie fait glisser une partie de la Division Forcade qui vient d'en finir avec la cavalerie de La Chetardie pour combler la brèche. Les Cuirassiers autrichiens de Brettlach, menés par leur général en personne font une percée au centre et déroute la cavalerie de Von Seydlitz ! L'ultime contre attaque de la cavalerie de Schoniach à gauche est enrayée par les tirs des dragons autrichiens embusqués dans le village de Lundstet Le Duc de Brunswick lance une ultime contre attaque avec l'appui de l'artillerie prussienne qui déroute les divisions Nicolai et De Broglie, mais c'est insuffisant, les français sont trop nombreux. La cavalerie et l'infanterie autrichienne déroutent les dernières unités de la cavalerie prussienne. .La progression autrichienne oblige les prussiens à battre en retraite, c'est une victoire totale des alliés ! C’est une victoire totale pour l’alliance franco-autrichienne. Pour mémoire, les points de victoire ont tout de même été comptés : · Pour les Autrichiens : 4 divisions prussiennes détruites (Anhalt Dessau, Seydlitz, Shoniach et Prince Henri), 2 étendards capturés, 1 général capturé (Anhalt Dessau), Général en chef tué (Frédéric II) 13 pts · Pour les prussiens : 4 divisions françaises détruites (Mailly, La Chetardie, Broglie et Nicolai), 1 général tué (La Chetardie), 1 général capturé (Hohenzollern) : 10 pts Un grand merci aux participants pour cette excellente partie ! Ce fut très intéressant, serré et avec des rebondissements. Pour ma part, je pense que nous n'avons ni manqué de chance ni de ressources. On a sans doute, impressionnés par le nombre adverse, par l'échec de notre plan initial et par notre propre puissance de feu, joué trop défensif. Nous les avons laissé dicter les événements et cela nous a perdu. Nous aurions donc dû appliquer la maxime de Frédéric II "L'armée prussienne toujours attaque" Les alliés ont mal démarré à cause de notre puissance de feu supérieure mais ils ont bien redressé la barre. Benoit a intelligemment économisé ses forces, Sylvain a tenu bon et nous a grignoté sur la droite quant à Jean Charles après plusieurs tours à vide et quelques désastres, ses autrichiens ont réalisé la percée et nous ont renversé. Félicitations à eux !
  2. Alors que le soleil se couche sur Venise, les rues de San Canciano se vident . Mais cette nuit porte un danger supplémentaire. Les Strigois poursuivant sur leur précédente lancée, sont bien décidés à continuer à saigner les ressources de la guilde. Mais cette fois, cette dernière est bien décidée à faire passer un message : nul ne s'attaque impunément à la guilde. Après la partie de Kings of War de l'après midi, Olivier et moi avons enchaîné avec une partie de Carnevale. Nous avons joué le scénario "Prophets of Dagon". 4 objectifs sont placés sur la table et doivent être tenus. ils rapportent 2 points chacun. De plus nous devons tirer 2 agendas chacun qui valent 1 point de victoire chacun mais que nous ne pouvons recevoir que si nous les complétons tous. Agendas Strigoi : Effectuer 4 sauts de 4ps au moins en un tour envoyer 2 ennemis à l'eau via l'action grapple durant la partie Agendas Guilde Avoir 3 figurines amies dans l'eau à la fin d'un tour. Effectuer 3 gardes avec des figurines amies durant un tour. Les bandes sont à 100 ducats on a proxysé certains trucs pour pouvoir tester de nouvelles figurines. Je sors du Strigoi avec 1 Noble, 2 Strigois communs (la fille en robe noire et Vlad Von Carstein), 1 reaper (la goule), 1 thrall armé d'une pelle et un Varcolae (mon fidèle lykanis de KoW) Olivier joue sa guilde dirigée par un Capodecina, et qui comprends 2 citoyens, 1 arbalétrier, 1 chapardeur, 1 pêcheur, 1 prostituée et 1 danseuse. Le Terrain 1 Objectif au sud-est dans le canal 1 objectif au nord sur un toit 1 objectif à l'ouest sur un autre toit. Le dernier est en contrebas sur la placette. La citoyenne, la prostitué et le chapardeur sont sur le pont au nord-ouest avec la danseuse non loin. Au sud est le gros des strigoi est sur le pont, avec une strigoi à l'ouest. Le varcolae est au sud devant le canal. le faucheur est seul au sud-est, il se déplace près de l'objectif situé dans le canal et essuie un premier tir sans gravité de l'arbalétrier. Les strigoi investissent la petite place centrale. En faisant plein de sauts pour compléter mon agenda Le pêcheur, l'arbalétrier et le citoyen s'avancent depuis le nord-est. Le noble Strigoi se positionne sur le coffre à l'Ouest sur le toit. En bas sa concubine et le thrall se rapprochent. Timi le gamin chapardeur escalade le toit devant mon noble Strigoi. la citoyenne se jette à l'eau. mon louloup se cache derrière une maison. l'autre citoyen se jette aussi à l'eau, Olivier complète son agenda. Le capodecina prend le contrôle du butin du nord. Le noble strigoi se jette sur le pauvre enfant et le saigne sous les yeux de la prostituée. mais le gamin parvient à échapper à son tortionnaire. grâce au point de commandement du capodecina. frustré le vampire se jette sur la prostitué et lui fait une "this is Sparta" pour la projeter dans le canal. la danseuse se jette à l'eau pour contourner la maison. la prostituée grimpe à nouveau sur le toit. la citoyenne regagne la rive pour se faire accueillir par Vlad qui l'agresse violemment. Bientôt le faucheur va rejoindre le carnage et la pauvre citoyenne se trouve en danger de mort. Les rues de Venise ne sont pas sûres ma bonne dame ! D'autant qu'en face, ses camarades ne sont pas pressés de venir l'aider. Surgissant d'une ruelle sombre, le loup garou bondit sur le pauvre gamin et le dévore ! Le Capodecina réussit un saut difficile et effectue une attaque aérienne sur le faucheur, le tue et file se cacher au coin du mur. "Chef ? Pourquoi m'abandonnez vous ?" La pauvre citoyenne tente bien de se désengager mais manque son saut et se fait ratrapper et saigner par le Strigoi La prostituée tente de remonter mais avec un point de commandement le noble la renvoie à l'eau. Je complète mon second agenda. Elle décide alors de filer vers ses compagnons. Un peu trop sûr de lui, le noble strigoi descend s'occuper de la danseuse, qui subit un déchaînement de violence mais ne meurt pas. Au contraire ! Elle sort son aiguille empoisonnée et en deux action elle oneshot mon boss avec une facilité déconcertante. Voilà qui exige vengeance. A peine remis de son agression, la danseuse voit un loup garou très vénèr' lui tomber dessus. Et c'est sa dernière vision en fait, car après le petit timi, le Varcolae dévore Natasha la danseuse... La strigoi subit l'attaque du pêcheur. Mon autre Strigoi tient le coffre. le citoyen manque son grapple mais sa présence permet à l'arbalétrier de blesser mon strigoi et au pêcheur de me le finir. La prostituée voyant le loup garou débarquer du toit voisin et se ratatiner en bas en manquant son saut, décide de grimper également près du coffre nord. Courageux, le capodecina réapparait et fait une attaque aérienne sur le thrall non sans recevoir un coup de pelle dans les chicots au passage. Mais ce pauvre thrall est foutu, il se fait rapidement ganker par le citoyen et tabasser à mort. Morticia la Strigoi décide de continuer à monter la garde près du coffre. La fin de la partie approche. Le varcolae plutôt furaxe de sa tentative ratée de saut chaîné grimpe sur le toit et tente d'agripper la prostituée. Cette dernière est visiblement huilée car il faut 3 actions de grapple au lycanthrope pour la projeter en bas de l'immeuble... Et en plus visiblement un ninja de niveau 20 car elle se rétablie en bas sans difficulté !!!!!! A ce moment je pensais pouvoir tenir l'objo avec le loulou (je n'avais pas tiqué qu'il était "Mindless" et donc ne pouvait le revendiquer), l'arbalétrier monte sur le toit pour le défier en se mettant en garde, permettant à Olivier de compléter également son second agenda. Le pêcheur et le citoyen arrivent devant l'échelle menant au toit où se trouve l'objectif ouest. Sans surprise le loup garou projette l'arbalétrier très loin dans le canal. Et là surprise la prostituée fait sa réapparition et tente un grapple sur le lycanthrope qui va échouer (ouf ! Je la sentais capable de tout celle-là !) Le pêcheur monte à l'échelle et se fait sans surprise cueillir par Morticia qui l'expédie en bas dans la ruelle à l'Ouest. La chute le blesse mais sans trop de casse, il se rétablit certainement sur un étal de fruit ou une botte de foin... Du coup le capodecina donne l'ordre au citoyen de garder le trésor au sud Et lui même saute sur le toit voisin avant de se rétablir près du trésor Est dont la garde avait été abandonnée par le faucheur. Nous avons tous les deux complété tous nos agendas, mais avec 3 objectifs contrôlées (1 par le citoyen, l'autre par la prostituée -mon loup ne pouvant la lui contester- et 1 par le capodecina) Olivier empoche 8 points de victoire, tandis que pour ma part je n'en marque que 4. Félicitations à Olivier pour sa victoire. Et merci pour cette excellent partie, fun, narrative et pleine de rebondissements !!!
  3. Ce samedi ce fut wargame et escarmouche au programme. Dans l'après-midi nous avons disputé une partie multijoueurs de Kings of War avec l'ami Hervé et le padawan Loris. La partie de KoW a fait l'objet d'une vidéo dédiée sur ma chaîne Youtube, ici si cela vous intéresse. Le soir avec Hervé nous avons joué une partie de Carnevale. J'ai investi dans le petit starter Escape from San Canciano puis plus récemment dans la (formidable) boîte de base du jeu. J'avais donc tout ce qu'il fallait pour jouer d'autant que j'ai déjà peint toutes mes figurines personnelles et la moitié de celle d'Olivier. Pour Hervé ce fut découverte, nous options pour un format à 75 ducats (en fait 76 plus exactement). Il choisit les Strigoi et pour ma part je prenais le commandement de la Guilde. On a tiré un scénario au hasard sur une petite map de 60cm x 60cm (soit 4 tuiles de jeu) : Acquisition Le pitch est le suivant : "Les gens de la guilde viennent récupérer de la contrebande mais les Strigoi sont bien décidés à priver leurs rivaux de leur dû." 2 coffrets sont placés sur la ligne médiane et les deux équipes démarrent à 6ps des coins opposés. Les coffres peuvent être soit contrôlés, soit remassés. Ils valent 2 pts de victoires contrôlés et 3 ramassés mais lorsqu'ils sont ramassés le contrôleur ne peut faire d'action de combat. Nous tirons également 3 agendas chacun pour les Strigois : faire 3 actions de noyade sur 3 figurines différentes réussir deux charges plongeantes avoir une figurine héros ou homme d'arme au contact de 3 ennemis ou plus. pour la Guilde : faire deux désengagements avec la même figurine générer 6 relances en un round utiliser tous les points de commandement de 2 figurines dans la partie. Les Bandes : STRIGOIS : Noble Strigoi (commandant) Strigoi commune avec une grenade éblouissante Strigoi nouveau né 3 Esclaves vampiriques (thralls) 2 avec arme contondante, 1 avec arbalète LA GUILDE : Capodecina (commandant) Pêcheur avec lance harpon Gondolier avec sa rame ferrée 3 citoyens Le terrain. la guilde commence à gauche en haut et les Strigoi à droite. Je gagne le premier tour et mon capodecina effectue une série de sauts sur le canal qui l'amène près du coffre le plus à l'est. En voulant me la péter je me retrouve donc un peu (très) en avant (et seul). Mais au moins en faisant tous ces sauts je génère mes 6 relances grâce à l'acrobatie nécessaires pour valider un de mes agendas (et 1 point de victoire, un ! un esclave vampirique bondit lui aussi grâce à un saut chaîné sur débris sur la plateforme où se trouve le coffre, pour le défendre. Ma citoyenne armée de sa lanterne découvre le second coffre à l'ouest et l'embarque ! Et là c'est le drame. Le vampire noble d'Hervé réussi son escalade, traverse le toit du bâtiment et réussit une charge plongeante sur mon capodecina. qui prend tarif....Aie... Ah oui il faut préciser qu'Hervé adore jouer avec le sang (celui de la guilde et aussi celui de ses figs hein) donc autant que possible il sacrifie de la vie pour gagner des dés. Je vous fait pas un dessin, mon capodecina est déjà moribond. le reste du gang guildeux surgit des ruelles pour aider leur amie. Pendant que les chefs s'expliquent, le reste de la clique vampirique progresse sur la petite placette. Je tente un désengagement avec le capodecina pour un point de commandement... Hervé continue de scarifier son noble strigoi pour ajouter des dés, je fais de même, mais non seulement je n'ai de ce fait plus de points, mais en plus je rate le test de Dextérité opposé, octroyant une attaque d'opportunité à mon adversaire. J'encaisse encore 3 pv et je m'enfuis penaud avec seulement 2pv restant sous les moqueries du vampire.... Hem, passons. Mon pêcheur avance jusqu'au canal et tire un harpon sur la strigoi qui prend une égratignure. Tour 2. Pas contente cette dernière bondit sur le parapet du pont et se propulse contre la citoyenne porteuse du coffret et la taillade. Mais un autre citoyen se porte à son secours blessant la vampiresse. Mon capodecina parvient à regagner ses troupes tandis qu'un citoyen est allé prendre sa place de l'autre côté. Le pêcheur est blessé par un tir d'arbalète de l'esclave vampirique. Mais rapidement la sinistre silhouette du Maître vampire apparait sur le toit. Visiblement il n'a eu aucun mal à escalader l'immeuble. Le pêcheur tire un harpon sur le monstre qui perd 2 points de vie. Avec tout le sang qu'il a dépensé, le noble Strigoi n'est plus très frais non plus. Sa concubine en revanche subit l'attaque du gondolier. Hervé annonce alors avoir complété l'un de ses agendas car la vampiresse a désormais 3 ennemis au contact. Mais elle prend la sauce et se retrouve bien mal en point. Le citoyen qui avait reçu l'ordre de prendre la place du capodecina tenta dans un premier temps de rejoindre la berge où le thrall porteur de coffre se trouvait, mais il rata lamentablement son saut et se retrouve dans l'eau. Du coup, il prend un coup de gourdin du second Thrall et est étourdi. Affamé, le Strigoi nouveau né se jette dans la mêlé et blesse le citoyen. Tour 3. La Strigoi frappe le gondolier et se nourrit. En riposte le capodecina escalade l'immeuble à la façade rouge et effectue une charge aérienne (réussie !) sur le Strigoi nouveau né qui se fait quasi tuer. Puis le commandant esquive la riposte et utilise un point de commandant pour se désengager avec succès et filer se cacher derrière l'immeuble. Du coup je complète un deuxième agenda ! Le citoyen subit 2 points de dégâts du fait de commencer son tour dans l'eau étourdi. Pire encore : le thrall manque de le noyer, mais il s'échappe de justesse ! Pas en reste niveau acrobaties (même s'il dépense en permanence de la vie pour se faire), le noble strigoi descend de son immeuble et bondit sur le pont avant de se propulser derrière le malheureux citoyen qu'il agresse avec violence, lui permettant de regagner de la vie. Le citoyen furieux et frénétique, se venge en achevant le strigoi nouveau né et en blessant le maître vampire. Le gondolier quant à lui achève la strigoi à coup de rame ferrée. Pendant ce temps de l'autre côté le citoyen lâche l'affaire, parvient à se désengager et nage en direction de ses camarades. Un tir d'arbalète de l'esclave vampirique de l'autre côté du pont achève le courageux citoyen... Devant l'horreur de la situation, la porteuse de coffret décampe en hurlant "Un vampire ! Un vampire !". Le pêcheur tire à bout portant sur le strigoi noble qui n'a désormais plus que 4 PV. Au sud, le thrall part à la recherche du citoyen fuyard. Tour 4. j'active la capodecina et je débouche de la ruelle pour finir le strigoi mais Hervé utilise un point de commandement pour m'interrompre et trucide mon commandant....de pas beaucoup. C'était lui ou moi... ben c'est moi quoi ! Le citoyen et le thrall tentent de se noyer mutuellement mais échouent ! Le noble Strigoi était moribond... mais en 3 attaques sur mon gondolier lui rapportant 2PV d'absorption vampirique chacun, il se refait vite une santé ! Le gondolier exsangue s'effondre sur les pavés. Argh ! Le pêcheur ne le blesse pas avec son harpon et récolte un nouveau carreau de la part de l'esclave située de l'autre côté du pont. Tour 5, Hervé ayant encore un point de commandement, il gagne automatiquement l'initiative. Son noble Strigoi ignore la présence du pêcheur et fonce droit vers la citoyenne au coffret. "Auriez vous un moment jeune fille ?" - "Aaaaaaah" Le vampire se déchaîne sur elle mais elle survit. Je l'active et je désengage, je rate et elle prend encore une attaque d'opportunité et des blessures mais parvient à se cacher en faisant le tour de la maison. Hors de portée du vilain vampire. Hervé utilise son dernier point de commandement pour faire tirer à nouveau l'esclave vampirique et tenter d'achever la citoyenne, mais le coup ne fait pas assez de dégâts. Ouf ! Les deux autres zozos dans l'eau continuent d'essayer de se noyer et continuent d'échouer ! Le pêcheur charge le vampire noble mais ce dernier se gausse de son assaut. La partie se termine donc ici. Hervé comme moi portons chacun un coffre (un tenu par la citoyenne, le second par le Thrall à la pelle) ce qui nous fait 3 points chacun. Toutefois j'ai complété 2 agendas et Hervé seulement 1. En conséquence je gagne sur le fil 5 à 4. Ce fut une partie serrée et ma foi fort sympathique. Un grand merci à Hervé pour sa participation. J'espère que ça t'as plut camarade !
  4. Exactement. Je suis comme toi, je préfère moins de règles et plus d'options tactiques. Les jeux où chaque unité a 25 règles spéciales je supporte plus. La surcharge c'est le mal. Un système élégant et équilibré c'est mieux.
  5. Salut, Oui c'est très marrant. Assez fluide, pas trop compliqué (y a pas mass de règles, niveau complexité je dirais que c'est un peu comme Vanguard). La grosse différence c'est que beaucoup de règles tournent autour de l'interaction avec le terrain. En effet une table diversifiée et variée apporte tout le sel du jeu. Il y a des règles qui gouvernent les sauts, la natation, l'escalade etc. Ainsi que des règles qui en découlent et qui donnent un avantage net (souvent supérieur à celui d'une règle spé de figurine) de façon à encourager à être créatif. Par exemple pour battre un gros bourrin en armure avec un péon, la solution simple peut être de le pousser dans un canal. Ou par exemple sauter en piqué de plus de 3ps de haut pour attaquer une figurine donne -5 en pénétration donc fait sauter quasi toutes les protections etc. On peut utiliser le terrain pour faire des enchaînements. Exemple : chopper un magicien derrière une rangée de fantassins peut se faire en faisant un saut vers un rebord de fenêtre puis se catapulter derrière les gardes. Pour finir rapidement un gars bien protégé on peut tenter de le projeter vers un ami dans l'eau qui va le noyer. Bref faut faire travailler son imagination. Les scénarios ont toujours une mise en contexte. La plupart sont sous forme de chapitres de campagne ou peuvent être joués seuls. Moi par exemple j'ai pris le mini starter Escape from San Canciano. Et l'initiation se fait via 2 scénarios qui s'enchaînent et sont toujours narrativement introduit et mis dans le contexte du lore. Dans le gros starter de mon collègue y a le bouquin de règles de base où y a 1 campagne d'initiation et 6 campagnes chacune centrée sur une des factions. Ces campagnes sont composées de 5 missions qui peuvent également être joué hors du contexte de la campagne. Ca fait donc 30 missions, c'est pas mal ! Du reste je pense que faire ses propres campagnes ne doit pas être compliqué. Chaque scénario a des règles et des objectifs primaires, mais chaque équipe génère des objectifs secondaires (les agendas) qui sont là pour encourager le spectacle (noyer X figurine, tuer un grand, mettre X personnes sur les toits ou dans l'eau etc.) et rapportent aussi des points de victoire. Bref, généralement quand on joue il y a toujours des trucs imprévisibles qui se produisent et ça encourage au fun et à s'imaginer la situation dans sa tête, ça peut être très cinématographique (quand vos paris réussissent) ou ça peut donner une grosse barre de rire (quand ça foire)
  6. L'ami Olivier a récemment acheté la boîte de base de Carnevale et m'a proposé de le tester. Le contenu de cette boîte de 70 euros est juste hallucinant comme vous pourrez le constater sur les photos. Etant intrigué et séduit par le côté vénitien j'ai accepté. On a fait ensemble les premiers scénarios d'initiation et cela m'a plut. Ce samedi nous étions 4 finalement et Olivier a proposé de masteriser une partie multijoueurs puisque le jeu est parfaitement prévu pour ce cas de figure. C'est donc parti pour une battle royale mode Fortnite puisqu'il a tiré le scénario où les bandes doivent échapper à une brume mortelle qui se répand d'un côté de table vers l'autre. Gilles et Sylvain utilisaient respectivement les figurines de la Guilde et des Rashaar de la boîte d'initiation. Pour ma part j'avais acheté le starter du Vatican et j'ai donc pu le jouer. C'est du non peint car on a évidemment pas eu le temps de peindre les figurines puisque ça s'est fait un peu à l'arrache mais ça n'a pas du tout entaché le fun de la partie. ^^ La milice d'autodéfense des citoyens de Venis de Gillus Mes troupes du Vatican Les créatures Cthulhiennes de Sylvain, avec leurs esclaves... La Brume mortelle envahit le quartier. Il faut parvenir de l'autre côté. 1 pts de victoire (PV) pour chaque figurine qui atteint le bord opposé. Mais attention, chaque bande a 2 objectifs secondaires qui valent 2 PV chacun. Pour Gilles : Précipiter une figurine ennemie dans l'eau et envoyer trois figurines dans l'eau. Pour Sylvain : tuer un héros ou commandant ennemi et tuer trois figurines avec un homme d'arme Pour Moi : Tuer trois figurine avec un héros et lancer une figurine ennemie vers une figurine amie Je gagne le droit de me déployer en premier suivi de Gilles. Nous décidons en toute amitié de laisser Sylvain au milieu et de prendre les côtés opposés ^^. Sylvain décide de disperser sa bande. Il envoie un Ugdru mineur dans l'eau tandis que le capodecina de Gilles monte sur les toits. J'avance le long du canal en regardant avec inquiétude en face où il y a cette énorme Ugdru. Un des gardes du cardinal décide de passer par les toits. Gilles entame le fight par une attaque plongeante du capodecina (pourtant spécialiste des acrobaties)... et rate. Après avoir été près d'être noyé par l'ugdru mineur, le chef de guilde décide de filer Au grand damn de Sylvain qui voulait pouvoir compléter son objectif secondaire. Le gros crapaud nage ... gracieusement ?... mais rapidement, jusque sous le pont. Ouh qu'il est pas beau.... je continue d'avancer. Puis ayant l'initiative (que je réussirait à garder pendant les 7 tours de jeu xD ) je déplace la brume de façon à bouffer un max de mes adversaires (je lance deux D10 et je prends celui qui m'arrange comme distance de déplacement de la brume). Je décide d'agresser Sylvain avec mon garde du cardinal. Je tente d'agripper un des esclaves pour le projeter vers Bernis mais je ne parviens pas àfaire ce que je veux et je décide donc d'utiliser la bonne vieille méthode "THIS IS SPARTA ... euh VENICE !" et de le balancer dans l'eau et dans la brume. la brume cause 2 blessures par tour à toute figurine qui s'y trouve ou qui rentre. Gilles complète son objectif secondaire en envoyant tout son gang à la piscine. Le Sorcier Rashaar de Sylvain sème la mort sur son passage. Gilles va retenter un assaut depuis le toit avec son Capodecina....qui va rater (6 dés + acrobatie 2 c'est sans doute le meilleur athlète du jeu ... mais non, ça veut pas...) Du coup Sylvain continue de le maraver. avec Deuxième chance, mon garde d'Avignon monte sur le pont puis le cardinal dépense un point de commandement pour refaire agir le garde du cardinal et je lance un esclave contre le garde d'Avignon : Yeah !! Objectif secondaire complété ! Sylvain est énervé et décide d'agripper mon garde d'Avignon, ce qu'il réussit, à le précipiter dans l'eau....et à tenter de noyer le noyer. Glou glou.... Heureusement le cardinal traverse l'autre pont et soigne son serviteur entièrement ! Tandis qu'un garde taillaide le gros crapaud depuis le pont en lui faisant 5 blessures. Pendant ce temps, les esclaves de Sylvain, malgré leur carac pitoyable parviennent à projeter mon autre garde dans la brume et le canal.... J'avance la brume et un de mes gardes subit les effets... Pas grave, le cardinal le soignera. Le Capodecina évite de justesse la mort et parvient à fuir par les toit puis à bondir sur un autre immeuble. Mon garde parvient à échapper à l'Ugdru et file sur la berge. Mais Sylvain est décidément joueur, il m'agrippe un autre garde pour le noyer. Après avoir pris un méchant sort de zone du mage Rashaar, le gang de Gilles sort de l'eau et poursuit dans la rue. Mon garde parvient à s'extraire et échappe à une nouvelle tentative de projection. Pendant ce temps, un des esclaves va aller se faire manger par son maître Ugdru pour le soigner. Bon appetit ! Le garde sur le toit réussit un enchainement de saut avec critique et parvient à rejoindre son éminence et le garde d'Avignon sur la placette. Le mage Rashaar prend un petit coup de harpon, mais ça ne le dissuade pas de lancer son sort pour finir le capodecina qui explose en gerbe de sang sur son toit. (t)RIP(es) Sylvain réussi un de ses objectifs secondaires. Etant toujours en contrôle je continue de déchaîner la brume. J'ai deux gardes dedans mais ma première action du Cardinal Bernis sera de les soigner... Puis son éminence court vers le pont suivant. Gilles tente de ganker l'ugdru mineur avec ses péons mais ce dernier se tire vers le canal suivant. Mon garde échappe aussi au gros crapaud et saute hors de l'eau pour rejoindre le reste des troupes., le plus en arrière décide de contourner par la place au nord plutôt que de repasser par la mare du crapaud géant... Ce dernier va consommer son dernier esclave qui viendra avec plaisir se jeter à l'eau pour se faire manger. Mes troupes suivent le garde d'Avignon qui a pris la tête. L'Ugdru de Sylvain plonge dare dare dans la flotte. Gilles suit tant bien que mal mais il ratera tous ses saut et toutes ses escalades le pauvre. Je fais avancer la brume. Puis je continue de faire avancer le garde d'Avignon et le cardinal. J'ai laissé un garde en protection en arrière pour retenir le crapaud. Il le retiendra pas longtemps puisque ce dernier bien que blessé au passage écrase mon malheureux garde en lui tombant dessus du toit. Puis Sylvain réussi un critique pour son saut chaîné et parvient à se propulser et à atterrir au milieu de mon pack, puis a projeter le cardinal Bernis dans l'eau ! Mes deux gardes du corps lui colle 4 blessures au passage mais ce n'est guère suffisant. Hérétiques au bûch... glou...! Son éminence n'ayant pas encore joué et avant que les gens de la guilde ou l'ugdru mineur ne puisse réagir, le prélat sort de l'eau, escalade avec succès l'immeuble et avec une troisième action il va... en toute charité, dégager un citoyen de la guilde de la passerelle devant lui, précipitant le malheureux en bas dans la rue. Charité.... Beaucoup moins à l'aise pour l'escalade que pour la natation, l'Ugdru mineur peine à se hisser sur le toit. En revanche une des prostituée de la guilde grimpe et tente de jeter le cardinal à l'eau. Heureusement le fier homme d'église parvient à repousser les assauts de cette catins qui en veut, à n'en pas douter, à sa pureté ! Je décide d'abandonner un des gardes à son sort et je sprinte avec le garde d'Avignon et le garde du cardinal restant vers le bord de table. Etant le seul à avoir encore des points de commandement j'ai toujours le contrôle de la brume mais je lance un peu haut puisque mon garde encore au combat contre l'Ugdru et le cardinal tombent dedans. Mais bon, ça cause de la casse... J'ai l'initiative donc je donne mon dernier point de commandement au garde d'Avignon pour assurer sa sortie. Gilles parvient ensuite à faire sortir son gondolier malgré un premier saut évidemment raté. Sylvain envoie son ugdru mineur plonger sur un citoyen de la guilde et l'étripe, complétant son deuxième objectif. Le cardinal esquive encore deux tentative de projection de la part de la prostituée de Gilles puis parvient également à se faire la malle en sautant à l'eau. L'ugdru de Sylvain, trop loin du bord décide de se déchaîner sur son adversaire mais le ptit garde parviens à tenir le choc. Le dernier garde fait un magnifique saut en appui sur fenêtre avant de plonger à son tour. Au final les scores sont les suivants : Sylvain marque 4 points car il est le seul a avoir complété ses deux objectifs secondaires, mais il n'a pu sortir aucune figurine. Gilles marque 3 points car il a réussi à faire sortir le gondolier et a complété un de ses objectifs secondaires Quant à moi je marque 5 points car j'ai réussi à faire sortir 3 figurines et à compléter un objectif secondaire. Nous ne connaissions pas encore trop le jeu et on a beaucoup traînassé en activité conviviale (bouffe, discussion) mais c'est aussi le plaisir de ce genre d'occasion. Du coup ça a duré l'après midi et le soir. Mais en connaissant les règles, ça devrait aller beaucoup plus vite. Le jeu se veut nerveux et fluide et effectivement, il est assez simple à comprendre. Il a un gameplay unique et très jouissif qui est entièrement tourné vers le terrain et son usage pour obtenir des avantages et des opportunités. C'est donc une très bonne découverte pour ma part et j'y rejouerai avec plaisir ! Un grand Merci à Gilles et Sylvain et surtout à Olivier pour son arbitrage dévoué tout au long de la partie. !!
  7. Salut Oui le son c'est un problème récurrent que je ne comprend pas. sur mon PC ça va, mais après l'upload le résultat final est un son assez faible. Je vais tâcher de trouver une solution. Merci pour le retour ^^
  8. J'ouvre un post pour y mettre les liens vers les rapports de bataille que je poste sur ma chaine Youtube.
  9. Seconde partie d'initiation Vanguard (je profite de mes vacances pour jouer un maximum) avec cette fois l'ami Vincent. Nous jouons toujours avec les cartes, sans équipements. Il est parti sur une liste gobeline atypique (full ninjas avec un troll cependant) et moi sur du nain classique. Le scénario tiré est capture des plans. Un cadavre d'espion est placé au centre de la table les deux équipes se déploient dans deux coins opposés. Deux repères sont placés dans les deux autres coins opposés. Le but est de fouiller le cadavre de l'espion au centre de table, on lance alors un dé pour voir si les plans sont sur le cadavre, sinon on lance un autre dé pour savoir s'ils se trouvent au repère 1 ou 2. Celui qui possède les plans à la fin de la partie remporte la victoire. Pour l'occasion nous n'avions qu'un commandant chacun et n'avons donc généré que peu de points de pouvoir (PP) durant la partie.. Vincent déploie sa bande au nord-ouest et la mienne au sud-est. Les premiers mouvements sont consacrés à des courses. Le piqueur de Vincent étant avant-coureur il fouille le cadavre puis, constatant que les plans se trouvent au sud-ouest, il file se cacher derrière une ruine. Je fais courir mes petits nains aussi vite que leur jambes le leur permettent. Le piqueur réapparait derrière la clôture du pré, il est bientôt rejoint par deux gosiers affamés. Le reste du "Graveyard Gang" de Vincent se place à l'orée du cimetière bien abrité derrière des tombes., derrière eux, transportant sa hotte remplie de grenades artisanales, le boomer essaye de tenir leur rythme. Ma bande se positionne face au centre sous le commandement du sergent, qui utilise la capacité raciale redéploiement tactique pour permettre aux nains un mouvement supplémentaire suivi d'une préparation. Un second groupe a été envoyé contourner la ferme par le sud pour récupérer les plans pendant que leurs collègues engagent le gros des gobelins. Dès l'entame du tour 2 j'active le prêtre de la pierre que je fait courir au milieu du pré pour lancer une boule de feu sur le piqueur. Vincent booste la défense de ce dernier avec 1PP et esquive aisément la boule de feu. C'est alors que je dépense 1PP pour activer une seconde figurine et le prêtre de la flamme enjambe lui aussi la barrière et court dans le pré, puis se fatigue pour tirer au lance-flammes sur le commandant gobelin. Cette fois le vil ninja subit 3 blessures et fini au sol en se tordant de douleur, échappant à la mort par un jet de moral réussit. Vincent riposte en faisant courir ses gosiers. Je me pensais à l'abri de toute attaque mais le mouvement de 7 de ces sales bêtes permet à mon adversaire de les faire surgir de la ruine où elles étaient planquées en courant et de tamponner mon prêtre de la flammes en utilisant la fatigue. Avec un enchainement de 8 explosifs mon prêtre des flammes est dévoré dans une gerbe de sang ! Le squig engage mon prêtre de la Pierre, qui était à côté, avec son mouvement de consolidation. Le brisefer fonce pour tenter de dégager ce dernier mais échoue. Et voilà t'y pas qu'un autre gosier surgit et tamponne mon brisefer. Heureusement il le blesse mais échoue à le tuer et la riposte violente de mon nain envoie la sale bête au sol ! Le reste du gang échange des tirs avec ma sentinelle de fer arbalétrier qui réussit à blesser un des fourbes et j'envoie de façon téméraire mon cuirassier le charger pour le finir. Mais je foire mon attaque. Vincent attend vicieusement la fin de mes activations pour sortir un fourbe "Sneaky Sneaky" de derrière un bosquet (que j'avais complètement zappé en plus) et il engage mon cuirassier de dos. Avec l'aide de la règle sournois des gobelins qui rend les 7 explosifs également, mon cuirasser finit suriné à mort. . Pendant ce temps au sud, mon second cuirassier a réussit à chiper les plans puisque le piqueur a été mis à terre. Mais il est rapidement confronté à un autre problème : le troll ! L'imposante créature déchaîne la fureur et mon nabot finit au sol (mais pas mort, j'ai réussi le jet de moral). Mon garde de fer court pour intervenir mais soudain un shuriken se fiche dans sa cuisse pour 1 blessure. Le satané piqueur venait de se relever et avec l'aide de sa capacité lame empoisonnée (pour 1PP) il a trouvé le défaut de ma cuirasse. Lors du tour suivant, mon garde de fer tente la charge sur le piqueur, mais ce saligaud de ninja décide d'utiliser sa capacité fuite et d'aller se planquer pour attendre son heure. Les tirs de fronde du gang parviennent à mettre à terre l'arbalétrier qui tient bon cependant grâce à la présence du sergent nain et de sa règle motivant qui permet de relancer les tests de moral. Nouveau tour. Je relève d'abord mon cuirassier (que le troll va remettre au sol par la suite mais il lui faudra une action héroïque pour ce faire car sa première attaque va échouer ) et pour 1PP j'active l'arbalétrier pour le relever. Mais catastrophe, Vince fait jouer aussi une seconde figurine après son troll pour 1PP et le Piqueur change de planque et lance de nouvelles étoiles empoisonnées sur le garde de fer qui rate encore sa sauvegarde mais en plus rate son test de moral et meurt !!! Damned Le sergent décide de rejoindre le brisefer et le prêtre de la Pierre quand soudain BOUM !!!! Un grenade du boomer explose en plein milieu de leur groupe causant 3 blessures au sergent et 1 aux deux autres. Ouch ! Je déclenche à nouveau mon redéploiement tactique pour battre en retraite vers le sud-ouest. Mon prêtre de la pierre lance un soin sur le sergent et à coups de 8 il est entièrement guéri ! Le gang continue de s'acharner contre l'arbalétrier et il retombe au sol blessé, mais non mort. Un des fourbes le charge pour le finir mais je réussit toutes mes sauvegardes. Le fourbe sneaky sneaky tue le brisefer par un tir dans le dos. Nouveau tour. Le troll, fatigué décide d'achever mon gars au sol. A ce moment là il est activé et Vince ne peut pas le refatiguer de suite. Je sais qu'il va dépenser un PP dès sa prochaine activation pour ramasser les plans. Du coup mon prêtre de la pierre s'avance jusqu'à la clôture et incante un sort coup de boutoir pour le mettre à terre et l'empêcher ainsi de ramasser ces plans. Comme d'habitude cette saleté de Piqueur surgit de son trou à rat pour ramasser les plans, je dépense alors 1PP pour une action héroïque et je fatigue mon prêtre pour lancer un nouveau sort : boule de feu cette fois, qui met le piqueur au sol, mais le bougre réussit son test de moral. Dans la foulée je morfle une nouvelle grenade qui met mon prêtre au sol. Mon arbalétrier résiste héroïquement au gang qui l'assaille. Mais il finit à nouveau au sol. Il défend cependant chèrement sa vie. Le reste du gang investit le pré. Mon arquebusier qui tentait vainement de tuer le troll depuis deux tours sans succès voit débouler une bande de gobs et le premier d'entre eux parvient à lui coller un tir digne d'un sniper qui le tue direct..... Mon sergent file pour arracher les plans au piqueur avant la fin de la partie, c'est jouable. Nouveau tour, j'ai l'initiative et je charge le piqueur au sol avec mon sergent pour le finir et je ramasse les plans. Mais le troll n'est pas trop d'accord mais il devra utiliser une action héroïque et donc deux tours de combat pour venir à bout des 4PV de mon boss armuré. Dans la foulée un fourbe va achever le pauvre prêtre de la pierre au sol. A ce moment, le troll n'est plus en capacité de se déplacer et de ramener les plans et nous arrivons à la fin du jeu. Mais c'est là que la décision de Vincent d'investir dans du ninja gob s'avérera payante. Il lui reste un fourbe inactivé sur le chemin au nord du pré. Avec son mouvement de 6 il peut courir jusqu'aux plans que j'ai lâché en tombant et les ramasser. Nous tirons un tour 6. Je relève mes deux derniers gus. Cet ultime round permet aux gobs de venir à bout de l'héroïque arbalétrier. Mais le sergent tiendra bon. Cependant, les plans sont toujours en possession des gobelins qui parviennent à les exfiltrer vers leur camp. Le "Graveyard Gang" a accompli sa mission. Félicitations à Vincent pour sa victoire et merci pour sa participation !
  10. J'ai eu l'opportunité de faire une démo Vanguard à mon petit frère. J'ai pour l'occasion déplacé mon matos chez lui pour une partie découverte à 200 pts opposant mes ogres à ses basiléens. Nous avons fait les listes sur le pouce en utilisant uniquement les cartes. Donc pas d'équipements et sans doute pas immensément d'optimisation mais ce n'était pas le but. Les listes : Le scénario que nous avons tiré était Incendie de l'entrepôt (le même que dans un des rapports que j'avais publié précédemment). : Mon frère choisit de rester immersif et de devenir défenseur. Je jouerai attaquant. L'église remplacera l'entrepôt. Donc une église est placée dans le coin droit de la zone du défenseur qui peut désigner 2 Soldats et/ou Guerriers + 1 autre figurine pour la défendre. Le reste de sa bande sera rassemblée dans son coin gauche autour d'une auberge. Le frérot désigne pour protéger l'église, son chapelin, sa soeur et l'éclaireuse de la sororité. Quant à moi je peux déployer 2 soldats et/ou guerriers dans mon coin gauche, je met un berzerker et le sergent accompagné d'un gobelin. Le reste va à droite. Le but pour l'attaquant sera d'avoir 4 pions incendie actifs sur l'église à la fin de la partie qui dure 5 tours (et un 6ème sur 6+). Tout autre résultat est une victoire du défenseur. On place un pion en utilisant une action LONGUE. Le défenseur peut lui aussi utiliser une action LONGUE pour éteindre l'incendie et donc retirer un pion. un trancheur fonce dans le champ en enjambant la clôture et en courant. le reste de la bande ne va pas tarder à suivre. le groupe du sergent fonce à gauche. En face c'est le branle bas de combat. La sœur court avertir le chapelin et tire sur le berserker lui causant une blessure. L'alarme est sonnée à l'auberge. Le Dictateur et le Sergent vétéran courent vers le cimetière. Mon brave traverse le champ au nord et se fait tamponner par le garde du palais ogre. En raison se sa règle coup du bélier ses 3 touches me mettent à terre. Je déclenche pour 2PP le pouvoir racial ogre défiance tribale qui me permet durant tout le round de rajouter un dé à tout jet d'armure. Et heureusement grâce à ça je sauvegarde toutes les touches donc elles n'occasionneront pas de blessure. Le reste de la bande arrive pour lui porter secours. mais le frérot utilise 1 PP pour une action héroïque et l'ogre part se planquer derrière la ferme. L'homme d'arme court le rejoindre pour faire rempart de son corps. Je fais courir un brave pour contourner le bosquet et me retrouve nez à nez avec l'arbalétrier (bientôt baptisé Didier Disrespect...). Ce dernier me tire un carreau et m'occasionne 1 blessure Nouveau tour. A gauche le chapelin voit le problème et lance un étourdissement qui fatigue mon berserker. Didier Disrespect, en n'oubliant pas de faire un doigt d'honneur à l'ogre qu'il a blessé court se cacher derrière le garde du palais. Mon Berserker non loin ne l'entend pas de cette oreille. Il charge l'homme d'arme. Je dépense 1PP pour frénésie qui me donne deux dés d'attaques supplémentaires et je pulvérise le trouffion basiléen. Je m'attendais ensuite à manger l'ogre, mais mon adversaire fait revenir le Dictateur sur ses pas en courant pour engager le berserker et le fatigue dans la foulée pour initier une mêlée. Et là mon berserker prend oeuf, jambon et fromage : 1PP pour un dés d'attaque supplémentaire et 2PP pour écrasement (le pouvoir du dictateur qui lui donne force devastatrice (4!) sur une attaque. Le jet est en plus bon derrière, donc je mange 6 blessures et termine en purée. Pas le temps d'niaiser, mon brave tamponne le dictateur et je dépense également 1PP pour une attaque supplémentaire (sachant que j'en reçois 1 déjà pour la charge). Je réussi là aussi bien mes jets et le frérot sauvegarde catastrophiquement, du coup le dictateur passe un test de moral salé à -2, heureusement sa règle motivant lui permet de relancer et donc de le passer sans soucis, en revanche il termine à terre (et fatigué). Didier l'arbalétrier continue son trolling de mon brave derrière en lui tirant un autre carreau pour 1 blessure. Le garde du palais ogre achève le berserker au sol. Mon chasseur court vers l'église. La soeur le charge. Visiblement rendue folle par nos tentatives de profanation et aux cris d'"hérétiques ! Au Bûcher !" elle enchaine un nombre invraisemblable de 8 explosifs sur ses attaques et pulvérise le malheureux chasseur. Mon brave insulte copieusement l'arbalétrier. Derrière la ferme une grosse mêlée se met en place. J'avance un trancheur en soutien devant l'auberge. Le paladin défenseur fonce aider son supérieur mais mon brave sauvegarde toutes les attaques. Au début du tour suivant, l'ogre et le dictateur l'enchaînent et le pulvérisent à son tour. Sous les yeux terrifiés du gobelin qui se demande ce qu'il fait là et va vite filer ailleurs. Ayant perdu un tour à cause de l'étourdissement du cureton droit devant je lui fonce dessus. Pour 1PP je déclenche frénésie et lui met une bonne rasade de touches, mais ce sale cul béni dispose de la règle parade, il me fait relancer un 8 explosif qui devient un 2 et sauvegarde brillamment le reste. Sa riposte et son activation suivante m'infligent en plus 2 blessures ! Mon sergent charge la soeur mais elle résiste. Avec une deuxième activation l'éclaireuse parvient à me blesser et mon berserker finit à terre. Mon gobelin avance avec une torche vers l'église. Le paladin décide de se mettre en défense à l'aide de l'action préparation. A leur grande surprise mon trancheur les dribble par le nord et fonce vers le cimetière. Je dépense 1PP pour faire une activation supplémentaire et je fais charger le second trancheur sur le sergent vétéran qui me semblait une cible facile... Sauf que non. Lui aussi il a parade et une bonne armure et mon jet est assez moyen, il esquive tout et riposte. Sa riposte est du genre violente, avec beaucoup de 8 et mon trancheur réussit heureusement son test de moral et finit à terre Mon brave déjà bien blessé par Didier Disrespect décide de quand même charger le paladin retranché. Malgré la parade, le brave parvient à lui coller 1 blessure. Nouveau tour et cette fois c'est moi qui ait l'initiative. Je relève mon trancheur pour ne pas laisser l'occasion au sergent vétéran de l'achever au sol. et je dépense 1 PP pour une activation supplémentaire et je relève le berserker près de l'église, pour les mêmes raisons. Le paladin et le brave échangent des coups sans trouver la faille. le sergent vétéran s'active et tue tout de même le trancheur. L'autre trancheur enjambe la haie et atteint l'église. Avec de la chance il pourra mettre le feu au tour suivant. Comme d'habitude Didier l'arbalétrier fait du trolling et lui colle une flèche dans les fesses. Mon trancheur prend 1 blessure... J'avance mon gobelin à la porte de l'église. L'éclaireuse de la sororité se déplace et tire sur lui mais le rate. tandis que le chapelin tue mon berserker m'amenant au seuil de déroute de 50%... Mon sergent blesse la soeur et esquive sa riposte. Le second gobelin déboule en hurlant depuis la ferme. Le frérot active son garde du palais ogre qui court pour engager mon sergent. Avec de nouveau un jet très efficace il me met à terre. je dépense 1 PP pour le faire relever et éviter le coup de grâce. Le dictateur manque son attaque contre mon brave dont la riposte blesse le chef basiléen et ce dernier réussit son test de Cd et fini à terre. Il est doué ce ptit gars ! Je n'ai plus d'activation mais sans surprise le frérot fait une action héroïque et fatigue son garde du palais pour tenter de tuer mon sergent. Il le blesse mais je réussis à nouveau mon test de moral et je retourne lécher le sol... La soeur s'active et tente de m'achever mais la défiance tribale annule toutes les touches. Non mais ! Le tour 5 commence. Et j'ai l'initiative. Mais ça c'est parce que je n'ai plus grand chose. A l'est devant la ferme, mon berserker est à deux contre un, et mon sergent est mourant. Je commence par faire relever mon sergent. Lui relève son dictateur. Je tente alors d'activer le gobelin à la porte de l'église pour poser un pion incendie, mais il rate son test de moral et fuit. Tandis qu'à l'est, le paladin défenseur ne parvient toujours pas à prendre mon brave en défaut, je tente d'activer mon trancheur pour mettre un pion incendie, mais là aussi je rate le test de moral et l'ogre fuit et quitte le cimetière. Damned ! Dans la foulée, le garde du palais s'active et mon boss finit encore à terre. Je réussi le test de moral du gobelin restant pour charger la soeur mais cette dernière, toujours frénétique, esquive tous mes coups. Le brave repousse avec détermination une charge du sergent et le frérot dépense 1PP pour une action héroïque du dictateur. Lui non plus ne trouvera pas le défaut dans la défense du brave. Surgissant en beuglant des cantiques depuis l'arrière de l'église, le chapelin achève le sergent au sol. Aie ! Nous tirons un tour 6, passablement inutile pour moi à part prolonger ma souffrance... Le brave succombe finalement à l'attaque d'écrasement du dictateur. Pour 1 PP Didier Disrespect est activé et rajoute évidemment un carreau dans la cuisse du trancheur fuyard. Trancheur qui va évidemment rater son test de moral et fuir. La soeur décapite le premier gobelin, tandis que je tente une attaque suicide sur le chapelin avec le second... qui échoue et ce dernier découpe mon gobbo. Enfin pour parachever le tout, mon trancheur fuyard se fait percuter par l'arrière et découper par le garde du palais ogre. Je suis donc tablerasé en bonne et due forme et je n'ai même pas réussi à poser un pion incendie ^^. C'est donc une défaite totale pour les Ogre et une éclatante victoire pour les Basiléens. Un grand bravo et un grand merci à mon frère pour sa participation.
  11. Salutations et merci de ton retour. En effet c'est rare, mais je pense que la plupart ne viennent pas sur le warfo. J'essaye de faire du contenu sur les jeux que j'aime et que je trouve bon donc je poste aussi ici. Oui j'ai été moi même surpris de son déploiement, mais bon, en tant que débutant on fait des erreurs. L'autre bataille c'est entre ces elfes (même liste) et les basiléens. Je la sort normalement vendredi 10. J'en ai cependant d'autres déjà en ligne : Les Rêveries de Thalantir
  12. Samedi jeu avec l'ami Hervé. Nous avons eu le temps de faire deux parties à 1500 pts de Kings of War. Je vais détailler ici la première et je me réserve la seconde pour une video youtube. Donc le scénario tiré fut Domination : à la fin de la partie compter la PU de toutes les troupes se trouvant majoritairement à 12ps du centre de table, ce nombre sera le nombre de points de victoire obtenu. La liste Elfe d'Hervé Tydarion Seigneur sur dragon Archimage avec bâton d'invocateur, soin, mélopée du fléau et éclair 1 Horde de la garde maritime thérénienne 1 Régiment de gardes du palais 1 régiment de cavalier des tempêtes 1 régiment de cavaliers de la brise argentée 1 régiment d'archers de la lignée Ma liste Orques : Chef de guerre Voix des dieux avec mélopée du fléau et boule de feu et talisman de motivation 2 tambours de guerre 1 horde de jeunaches 1 régiment de deuzaches 1 régiment de grandache avec totem crâne orque 1 horde de trolls avec bière naine 1 régiment de chevaucheurs de sangliers 1 géant La jungle résonne du bruit des tambours et des trompettes. Les orques sont à gauche, les elfes à droite. Gauche et droite devront s'entendre de mon point de vue. Hervé me fait un flanc refusé et déploie tout sur la gauche. Pour ma part j'essaye de couvrir la table le plus largement possible. en restant cependant en formation assez serrée. trolls et chevaucheurs de sangliers doivent déborder l'ennemi en contournant par la droite. Le reste doit engager le combat tout en tenant le centre. Hervé gagne l'initiative et s'avance en oblique vers moi. le dragon à l'extrême gauche avec les cavaliers à côté. repérant la menace des chevaucheurs de sangliers, les gardes du palais entament un repositionnement vers la droite tandis que les gardes maritimes font feu sur l'ennemi sans trop de dégâts. Je positionne mon aile gauche pour faire face : le géant dans un bosquet encadré des grandaches et des jeunaches. Le chef de guerre en arrière en train d'aboyer des ordres. A droite je poursuis mon avance sans me soucier de l'ennemi. Les chevaucheurs devant contourner le bosquet dans la zone ennemie pour menacer le flanc des elfes. Les jeunaches sont impatientes d'aller au combat. Point de situation au début du tour 2. Je pensais que ce serait mon géant qui prendrait mais ce furent finalement les jeunaches. Double charge du dragon et des cavaliers de tempêtes. Les gardes du palais s'avancent à la rencontre des chevaucheurs. Les cavaliers des tempêtes s'embusquent dans un bois et tirent sur le géant, avec l'aide des archers. la garde maritime fait de même sur les trolls leur infligeant 3 blessures. Sans surprise la charge fait très mal (15 blessures), mais la présence du tambour et du boss permet aux jeunaches de tenir et donc d'embourber tout ce petit monde. Les deuzaches ne sont pas encore à portée de charge aussi, eux et les trolls s'avancent-ils au plus près des gardes maritimes retranchés derrière leur muret. Les chevaucheurs se placent à portée des gardes du palais. Le trolls régénèrent toutes leurs blessures. Au centre, sans surprise, le géant tamponne le flanc de Tydarion, tandis que les jeunaches contrechargent également contre lui. De plus, le chamane incante une mélopée du fléau qui booste les jeunes guerriers orques. Le déploiement de force n'était même pas nécessaire : le géant à lui seul ayant déjà fait tout le travail. En effet je génère le max d'attaques aléatoires pour lui : 14 (x2 car il attaque de flanc). Malgré leur charge gênée, les jeunaches apporteront leur pierre à l'édifice et le reptile est découpé en petits morceaux. Lors de son tour, Hervé fait charger sa cavalerie lourde contre les jeunaches éprouvées. Pendant ce temps, les courageux (ou suicidaires) cavaliers de la brise argentée chargent le géant. Les archers elfes sont beaucoup plus efficace à gauche où ils infligent 3 pertes aux grandaches. La garde maritime et les gardes du palais reculent. La garde maritime tire une nouvelle volée sans grand effet. Les cavaliers des tempêtes sont victorieux. En revanche les cavaliers de la brise argentée malgré un bon round de combat (3 blessures causées au géant) ne parviennent pas à dérouter leur adversaire. A mon tour. Tandis que le géant contrecharge en beuglant, le chef de guerre emmène les grandaches à l'assaut des cavaliers lourds elfes. Même le tambour s'y met, en chargeant de flanc. Orques et trolls continuent de progresser en crachant des injures aux elfes qui se dérobent à eux. Le géant piétine les cavaliers légers elfes et se repositionne face aux gardes maritimes. Le boss et ses hommes font un piètre résultat contre la noblesse elfique. Ces derniers contrechargent mais ne font guère plus de dégâts. A mon tour 4, c'est charge générale. Je contrecharge les cavaliers lourds avec mes grandaches, mon boss et mon tambour. et j'envoie deuzaches et trolls contre la garde maritime. Mes chevaucheurs de sanglier chargent quant à eux, les gardes du palais. les gardes du palais sont piétinés mais les gardes maritimes parviennent à tenir le choc mais ils sont ébranlés et donc condamnés à brève échéance. Le boss et sa troupe remportent la victoire et consolident vers le centre de table. Le mage elfique continue de bombarder le géant sans parvenir à le faire fuir. Je fais courir le géant déjà très blessé, loin du mage et après avoir achevé les gardes maritimes, je fais agglutiner un max de monde au centre de la table. Le mage elfe ne comptant pas, et les archers étant trop loin, Hervé ne parvient à scorer aucun point et échoue à tenter de faire fuir mes grandaches après un éclaire causant 3 blessures. Je positionne pour ma part 12 points sur la zone centrale pour une victoire incontestable.
  13. Nouvelle partie de Bushido. Toujours en phase de test, je tire aléatoirement les bandes dans un pool de listes "à tester" à 70 Riz. Cette fois ça tombe sur les Tengus et la Vague Sauvage On va également, comme pour le dernier rapport Vanguard, essayer de développer un peu les règles. Je mets donc les précisions de règle en contenu masqué. Vague Sauvage Zuba avec Cornes du pouvoir Kano 1 Equipe d'arquebusiers bakemonos 2 archers bakemonos Tengus Kotenbo Jirobo Tarobo Garde du Zéphyr Ryuhobo Evénement Sagesse des montagnes Equipement Gorinto Le scénario tiré est Keii : Six objectifs (les idoles ici) sont placés en cercle sur la table. Chaque bande reçoit une réserve de 5 marqueurs de prière. Prier coûte une action et dépense un marqueur. Les deux objectifs les plus proches de chaque zone d'une bande lui sont amicaux (y prier rapporte 1 points de scénario), les deux du milieu sur les côtés sont neutres (y prier rapporte 2 points de scénario) ; enfin les deux du côté de l'adversaire sont hostiles (y prier rapporte 3 points de scénario). A la fin des tours 2,4 et 6, l'équipe qui a marqué le plus de points de scénario reçoit un point de Victoire. les points de scénarios sont remis à zéro et les marqueurs prières récupérés au début des tours 3 et 5. A la fin du tour 6, la bande ayant le plus de points de victoire remporte la partie. Tarobo, l'éclaireur Tengu décide d'utiliser son trait flanqueur et reste en dehors de la table. Il arrivera au tour 2 par le bord de table nord. Les premiers tours sont principalement dédiés à du placement. L'arquebuse bakemono au sud inquiétant les tengus, ces derniers se déplacent rapidement vers le nord et l'idole neutre de cette zone. Ryuhobo de son côté fait une focalisation Ki pour augmenter sa réserve Dès l'entame du tour 2, Zuba qui s'est placé près du centre de table à la manche précédente, décide d'utiliser sa rage oni qui lui permet de gagner 2 pts de Ki en échange d'être berzerk ainsi que son pouvoir Ki vision du futur pour lancer un dé d'initiative en plus. La Vague Sauvage prend donc l'initiative et le monstrueux oni charge directement Kotenbo. Les deux adversaires utilisent leur Ki pour booster leur mêlée et Kotenbo déclenche en plus parade parapluie (qui lui donne Parade(1)). Zuba met tout en attaque et Kotenbo tout en défense. Avec son trait brutal(1) Zuba parvient à creuser un écart de 3 (le jet de Kotenbo en défense était insuffisant). Dans notre cas, on passe au dégâts. L'Oni a le trait Fort il lance 3 dés pour blesser et garde les deux meilleurs. Il obtient 9. Il a une force native de +3 et le bonus de charge de +2, minorés de l'armure 2 de Kotenbo. Ca fait donc 12 soit le max et pour un succès de 3 c'est 6 blessures soit juste ce qu'il faut pour tuer Kotenbo. Kotenbo s'effondre mort. Gros gros coup dur pour les tengus. Après une telle douche froide, les autres Tengus décident de laisser l'Oni faire ce qu'il veut. Jirobo pourrait le charger par derrière ce qui occasionnerait normalement un malus de surprise à Zuba. Mais Outre qu'il a 12PV ce qui est énorme, Zuba a Sixième Sens et ne peut donc être surpris, de plus il a encore du Ki et une relance à laquelle il a le droit une fois par partie. Trop dur. On poursuit donc le plan initial et Jirobo prie sur l'objectif neutre. En cours de route il subit 3 blessures d'une flèche précise tirée par un bakemono ricanant. Le garde du zéphyr s'élance de la ruine et charge Kano. Les deux adversaires utilisent leur Ki pour booster leur mêlée. Surmontant sa peur le garde parvient à encaisser l'attaque de l'Onisho (2 blessures seulement) et son unique dé d'attaque fait 5 transperçant le 1 de défense de son ennemi. Les 1 comptant pour 0, c'est un succès inespéré à 5 pour le tengu... Malheureusement suivi d'un double as sur le tableau des dégâts qui n'occasionne donc que deux blessures dont une est absorbée par le trait tough de l'onisho. Un lancier bakemono, convoqué le tour d'avant, frappe en traître le garde épuisé et le tue. Tarobo l'éclaireur qui venait d'arriver fonce vers l'idole adverse. L'arquebuse tente de le tuer en augmentant sa caractéristique tir avec du Ki mais le tir échoue et Tarobo peut donc prier pour 3 précieux points de scénario! Pendant ce temps Ryuhobo (alias "Maître Hibou") se déplace rapidement vers l'objectif neutre sud. Il sait qu'un autre archer bakemono rôde non loin. Kano n'a plus de Ki, mais la présence de Tarobo sur l'objectif Nord de la Vague Sauvage oblige à réagir. Il engage une mêlée qui s'avère être un sévère échec ou il prend deux blessures Dans la foulée, Jirobo qui dispose encore d'une activation vient au secours de son camarade. Malgré le fait qu'il se trouve de l'autre côté de la statue normalement infranchissable, le bushi tengu passe par dessus avec vol, réussit facilement le test de peur et tombe sur Kano. Avec 5 points de scénario contre 0, les Tengus, grâce à leur mobilité, remportent le point de victoire du tour 2. Tour 3. Au Sud les bakemonos avancent vers l'idole des Tengus. l'archer fait une action tir contre Ryuhobo et se déplace pour s'épargner le couvert de la statue mais le tir échoue. Un second bakemono apparait. Tarobo prie. L'arquebuse recharge. Ne souhaitant pas connaître la douloureuse expérience du tir d'arquebuse, Jirobo la charge et la détruit. Ignorant le tintamare derrière lui, l'archer bakemono qui se trouvait au centre court vers la statue. Le reste du tour ne voit guère de grandes actions. L'archer prie et Zuba fait de même sur l'autre idole. Ryuhobo vole vers l'idole sud de la Vague Sauvage. Au tour 4 le renfort d'un deuxième (et bientôt d'un 3ème) Bakemono permet d'apposer un maximum de jetons de prière. Jirobo a entre temps été attaqué par le lancier bakemono, histoire de lui faire consommer une activation pour qu'il ne puisse pas prier le temps qu'il massacre son ennemi. Ryuhobo a prié sur l'idole sud de la Vague sauvage Dès lors, étant 3 contre 5 à ce stade, les tengus n'ont plus la possibilité de gagner le point de victoire du tour 4... En conséquence, Ryuhobo lâche l'affaire aussi et se déplace pour soigner entièrement Jirobo de ses blessures précédentes et distribuer des points de Ki a ses camarades En revanche il devient urgent de liquider ces Bakemonos qui se reproduisent dangereusement. Tarobo part donc à la chasse. Il tire une flèche dans le dos d'un de ceux qui prient sur l'idole mais ne lui cause pas assez de blessures pour le tuer. Il lui reste une activation mais trop loin de sa cible, il se replace à mi chemin près de l'idole neutre sud. Les Tengus concèdent donc le point de victoire du tour 4. On repasse donc à 1-1 Le tour 5 démarre. Et il ne se passera plus rien jusqu'à la fin. Zuba reste sur place pour prier, le trio de bakemono fait de même sur l'autre idole tengu. Un quatrième larron est d’ailleurs convoqué au cas où... Les cinq jetons sont placés sur les idoles valant 3 points de scénarios à l'est En deux tour, les trois derniers tengus parviendront à faire de même sur les idoles valant 3 PS du côté Ouest. Les deux équipes étant trop éloignées, elles peuvent tranquillement faire le plein de points de scénario. C'est donc sur une égalité 1 à 1 que se termine cette partie.
  14. Merci ^^ On leur décernera la Victoria Cross ou la Croix de Fer en fonction de leur camp... ?
  15. Nouvelle partie de Bolt Action avec l'ami Hervé ce vendredi soir. Mon camarade ayant envie de tester mes anglais fraîchement peints, je prenais le commandement des allemands. Les deux listes étaient à 1000 pts. Hervé jouait plus ou moins la liste fournie avec le starter british et qui utilise toutes les figurines de celui-ci (une bonne cinquantaine, y a du monde). Nous avons tiré le scénario double enveloppement : les deux listes démarrent avec la moitié de leur armée sur la table. L'autre moitié vient en renfort à partir du tour 2 (le débordement est interdit sur ce scénario cependant). L'objectif est de détruire des troupes ennemies (1 point de victoire par unité ennemie détruite), mais aussi de rentrer dans la zone de déploiement de 12ps adverse (2 points de victoire par unité qui y parvient) ou encore mieux à sortir par le bord de table adverse (3 points de victoire par unité qui y parvient). Les Listes : Allemands Leutnant Grünner et son garde du corps avec fusils d'assaut STG44 Escouade Apfelmuss : 8 panzergrenadiers réguliers (7 fusils KAR98 et 1 MG42, 2 soldats portent en plus de leur arme un panzerfaust) Escouade Strudel : 8 panzergrenadiers réguliers (7 fusils KAR98 et 1 MG42, 2 soldats portent en plus de leur arme un panzerfaust) Escouade Mohr Im Hemd : 8 panzergrenadiers vétérans (6 mitraillettes MP40, 2 fusils KAR 98, 2 soldats portent en plus de leur arme un panzerfaust Escouade Kaiserschmarn : 7 panzergrenadiers vétérans (5 fusils KAR98, 2 MG42) Equipe de Sniper Feldwebel Sacher 1 Panzer IV 1 Canon PAK 38 1 SdKfz 251 Hanomag Anglais Lieutenant Cavendish et son garde du corps avec fusils Lee Enfield Escouade Alpha : 10 soldats (1 Sergent avec mitraillette, 8 fusils Lee Enfield, 1 Mitrailleuse Bren) Escouade Beta : 10 soldats (1 Sergent avec mitraillette, 8 fusils Lee Enfield, 1 Mitrailleuse Bren) Escouade Gamma : 10 soldats (1 Sergent avec mitraillette, 8 fusils Lee Enfield, 1 Mitrailleuse Bren) Escouade Delta : 10 soldats (1 Sergent avec mitraillette, 8 fusils Lee Enfield, 1 Mitrailleuse Bren) 1 Equipe anti-char PIAT 1 Observateur d'artillerie Foster 1 Mitrailleuse Vickers 1 Mortier moyen 1 Char Cromwell MkVI 1 Canon 6pdr La petite bourgade de Saint Pistil lieu du dramatique affrontement qui va se dérouler. Les allemands sont à gauche (côté Sud), les anglais sont à droite de la photo (côté Nord). Je gardais en réserves mes vétérans de l'escouade Mohr Im Hemd, le pak38 remorqué par le half track Hanomag et l'escouade de réguliers Strudel. Hervé gardait en réserve son Cromwel, les escouades Gamma et Delta, le PIAT et le lieutenant Cavendish. Au centre du village c'est l'agitation au sein des hommes de la 11ème Panzerdivision. Les escouades Apfelmuss et Kaiserschmarn se regroupent de part et d'autre du croisement sous les ordres du lieutenant Grünner qui es abrité derrière une ruine avec à l'étage au dessus le sniper. Plus à l'Ouest le panzer IV a démarré ses moteurs. En face du char, les escouades alpha et beta sortent de la forêt et progressent dans les champs. Pendant ce temps à l'Est, les anglais ont installé leur équipe de mitrailleuses Vickers et sur la colline leur canon de 6 livres. pour enrayer l'avance britannique, le panzer IV ouvre le feu sur l'escouade beta qui se jette au sol et s'en tire sans dommages. Go ! Go ! Go ! L'escouade Alpha en profite pour foncer. L'escouade Apfelmuss décide de passer le pont. Le canon britannique ouvre le feu sur eux mais manque son tir. Le sergent Foster commande un barrage d'artillerie sur le tank allemand mais dans la panique il donne de mauvaises coordonnées et le barrage tombe loin derrière dans un pré, causant un carnage parmi un troupeau de vaches.... Les renforts britanniques arrivent et un Cromwell fait son entrée. Il tire sur le Panzer IV mais le manque. Sa mitrailleuse parvient à tuer un des vétérans de Kaiserchmarn et à stresser cette unité Ce dernier riposte et touche le char britannique superficiellement et le secoue. Sa mitrailleuse de caisse abat un des servants du mortier. Les renforts allemands arrivent à leur tour. Les vétérans de l'escouade Mor im Hemd arrivent dans le pré ou les vaches sont encore terrifiées par le bombardement qui a eu lieu juste avant. L'escouade Strudel arrive à l'Est devant la station radar. De leur côté les renforts d'infanterie britannique sont menés par le lieutenant Cavendish qui les poussent à faire mouvement vers le cimetière. L'artillerie britannique ouvre le feu sur les allemands mais le bâtiment gène le tir. Les tirs de la Vickers causent du stress mais aucune perte réelle chez les panzergrenadiers de Strudel. Le hanomag fonce vers le croisement de Saint Pistil, prenant soin de rester caché par les maisons. De l'autre côté du pont, l'escouade Apfelmuss se réfugie dans une maison. Dès le tour suivant l'escouade Apfelmuss surgit hors de sa maison et tire ses panzerfaust sur le flanc du Cromwell. Un des tirs fait mouche mais si le char est secoué, les dégâts ne sont que superficiels et les allemands sont dès lors très exposés. L'escouade alpha, sous le feu des deux MG42 de Kaiserschmarn ne parvient pas à apporter une riposte efficace et sous la pression les troupes se mettent à couvert. Pendant ce temps, dans le village, les allemands poussent leur PAK 38 vers l'église. L'infanterie britannique arrivent à hauteur de la rivière. le Sniper neutralise le mortier d'un tir précis. Le Panzer IV cause un autre dégât superficiel au Cromwel qui est de nouveau secoué. Le cimetière est défendu par l'escouade Strudel qui ouvre le feu sur l'ennemi, mais ce dernier est trop nombreux. Les allemands sont alors sous la pression de la Vickers et du canon de 6 livres qui font un bon tir d'appui pour couvrir l'avance de leurs hommes. Les vétérans de Mohr Im Hemd et l'escouade alpha s'engagent dans un échange de tirs qui tourne clairement à l'avantage des allemands. Les anglais accusent des pertes, déjà la moitié de la section y est passé et le sniper allemand a abattu leur sergent en plus... Côté Est ce sont les allemands de Strudel qui accusent le coup. Les tirs font mouche bien qu'il y ait plus de peur que de dégâts réels L'escouade Kaiserschmarn ayant paniqué sous les tirs, elle a refusé d'embarquer dans le hanomag. Je décide donc d'envoyer ce dernier seul. Le Half track fonce donc le long de la route entre les troupes britanniques et sort de la table. 3 points de victoire ! Le Cromwell étant encore secoué, la section Beta tente un assaut sur l'escouade Apfelmuss. Le tir de contre-charge des allemands est dévastateur. 6 courageux Tommies tombent avant d'avoir atteint l'ennemi, mais le flegme britannique leur permet de poursuivre la charge. Malheureusement lors du bref assaut qui s'en suit, les allemands prennent le dessus et anéantissent toute l'escouade Beta. Profitant de l'aubaine, le caporal allemand fait consolider ses hommes vers le nord. Et Apfelmuss sort tranquillement de la table au début du tour suivant ! Non loin le Cromwell décide de se rallier avec succès et retrouve son sang-froid. Pendant ce temps à l'ouest les rafales de la Vickers abattent la MG42 de Strudel (pas de chance). Profitant du barrage, le lieutenant Cavendish prend la tête de la section Delta pour atteindre le cimetière. Cloués sur place les allemands sont incapable de les arrêter. Le pack 38 tente un tir tendu sur l'escouade Gamma et touche, causant un stress considérable dans l'escouade Poursuivant son carnage le Sniper abat le PIAT. Dans la panique consécutive au tir du canon allemand, l'escouade gamma ouvre le feu sur ses camarades de Delta qu'elle prend pour des allemands et elle tue trois d'entre eux ! Le sergent Cavendish aboie des ordres pour faire cesser le feu. "C'est là devant que ça se passe les gars !" Le 6pdr manque les allemands. L'attaque britannique étant enrayée à l'ouest, l'escouade Kaiserchmarn travers à son tour la rivière. Tandis que Panzer IV et Cromwell se tirent dessus sans succès. La mitrailleuse de caisse du Panzer IV visent le malheureux observateur Foster, déjà complètement paniqué au milieu du champ. Il se jette au sol, mais finira malheureusement fauché par les rafales. Une fois sur le pont, les hommes de l'escouade Kaiserschmarn ne résistent pas à l'opportunité de faucher les soldats anglais encore dans la rivière, mais ils n'en tuent que deux. le lieutenant Grünner sort de la maison et travers la rivière pour tirer également sans plus de succès. Les anglais sont cependant stressés par ces tirs croisés. Les hommes de Deltas ont atteint l'église. Le 6 pdr fait feu sur le pont mais manque sa cible. A l'ouest d'une rafale mortelle, les vétérans de Mohr Im Hemd exterminent la section alpha. (Tour 6) Le lieutenant Grünner mène personnellement les soldats de l'escouade Kaiserschmarn dans le nord de la rue principale de Saint Pistil. L'escouade Delta parvient enfin à sortir de la table. Panzer IV et Cromwell continuent leur duel stérile. Le Panzer IV touche son adversaire sans percer son blindage. Les allemands de strudel parviennent à se déplacer pour tirer sur les anglais, mais, encore sous l'effet du stress, ils n'abattent qu'un seul ennemi. La riposte anglaise fait 1 mort également. Le canon se met en embuscade dans la rue. Le Sniper investit une maison. Le 6 pdr fait feu sur Kaiserschmarn. l'obus explose en plein milieu de l'escouade tuant 3 soldats dont le caporal qui est remplacé par un camarade. Mais l'escouade allemande conserve son sang-froid. Nous tirons un tour 7 et je tente de faire courir l'escouade Kaiserschmarn vers le bord de table, mais je rate le test de commandement. Le tir d'artillerie a mis trop de pression visiblement. Je tente de faire tirer l'escouade strudel mais j'obtiens un fiasco. Les soldats paniquent et s'enfuient ! Le lieutenant Cavendish sort à son tour de la table Les malheureux soldats de Kaiserschmarn, à terre dans la rue subissent les tirs meurtriers du 6pdr anglais et succombent. Le lieutenant Grünner tente lui aussi de rallier la zone adverse en courant mais il est pris pour cible par la Vickers qu'Hervé avait mis en embuscade. Le garde du corps du lieutenant meurt mais ce dernier garde son sang froid et poursuit sa course...ouf. l'escouade Gamma sort de la rivière et tire dans le dos des allemands en fuite, abattant deux soldats de plus. Le sniper manque la Vickers Les appuis anglais auront été utiles. Après un dernier échange de tir sans succès, Panzer IV et Cromwell se retirent Avec des traces d'obus du Panzer IV et des panzerfaust, le Cromwell est bien cabossé mais toujours là ! Il revient de loin. Sur le flanc ouest, les vétérans panzergrenadiers de Mohr im Hemd sont maîtres du terrain... et des vaches A l'issue de cette partie très fun où les jets de Hervé étaient plutôt moisis, nous décomptons les points de victoire. Allemands : 5 unités détruites (PIAT, Observateur Foster, Escouade Alpha et Beta et Mortier) : 5pts 2 unités ont quitté la table (Hanomag et escouade Apfelmuss) : 6pts 1 unité est dans la zone de déploiement adverse (Lieutenant Grünner) 2 pts TOTAL 13 pts pour les allemands Anglais : 1 unité détruite (Escouade Kaiserschmarn) : 1pt 2 unités ont quitté la table (Lieutenant Cavendish et escouade Delta) 6 pts TOTAL 7 pts C'est donc une victoire allemande 13 à 7. Un grand merci à Hervé pour sa participation.
  16. C'est magnifique ces rapports ! Le décor est top et les gurines aussi ! Et en plus dans le monde de L5R ! Je reconnais beaucoup de figurines Bushido, elle rendent bien et se mélangent bien à l'ensemble. Du beau travail !!
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