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Akhénaton

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Tout ce qui a été posté par Akhénaton

  1. que veux tu le joueur de fig historique est bordélique de nature je dois admettre que certain joueur DBM exagére un peu lorsque tu vois les "torchons" qu'ils te sortent comme élément de décors (j'ai déjà joué contre quelqu'un en tournoi qui utilisait des éléments de décors patatoides découpés dans des chemises cartonnés de couleur avec le nom du décor marqué dessus, au début une foret bleu ça surprend). Mais bon, il est tout à fait possible de faire des décors plats (pour faciliter le jeu) qui ressemble à quelque chose. Si je prends mon exemple, les décors que j'emméne demain à clichy sont : - une mer ui ressemble à une mer (bordé d'une plage de dune) - une rivière qui ressemble à une rivière avec des berges - des collines à plusieurs niveau plates mais mais qui ressemble à des collines (oui je sais je me répéte) - j'ai une foret qui est certe découpée dans de la moquette verte mais j'ai deux ou trois arbres à mettre dessus En gros je fais l'effort d'utiliser des décors présentables qui ressemblent visuellement à ce qu'ils sont. Ces dernières années, on peut remarquer dans les tournois DBM un effort de la part de la majorité des joueurs concernant les décors et les éléments de bagages (on voit de plus en plus de scénette).
  2. Répondons d'abord à le teigneux : à Clichy, les organisateurs de démos ne payent rien pour participer tu n'as pas dû participer souvent à des événements de type clichy, la première chose que font la plupart des joueurs de DBM lorsqu'ils ont fini leur partie c'est de jetter un coup d'oeil aux boutiques et bring and buy et se ballader dans la salle pour voir ce qui se passe à côté. D'ailleurs la question que l'on pourrait se poser c'est : combien de joueurs de WAB se déplacent pour jetter un coup d'oeil sur ce qui se passe sur les tables DBM ? Maintenant répondons à sf2605 : bah je sais pas, concernant Clichy, pour aller voir aussi les démos (qui sont parfois ouverte aux débutants pour des initiations), voir les boutiques, faire des achats (2 euros de frais de port c'est pas beaucoup). En gros ceux qui voient un intéret payent les deux euros, les autres ne viennent pas. En plus, ton exemple tombe mal avec clichy car le tournoi DBM de ce club est certainement le tournoi où il y a le plus d'effort de fait vers les visiteurs. Chaque participant doit venir avec une feuille A4 (obligatoire pour s'inscrire d'ailleurs) exposant l'historique de son armée si possible avec une image (carte, blason ou autre). Dans cette fiche doit être indiqué l'armée et la période jouées, ainsi q'un bref historique de l'armée en question. Cette feuille doit être présente sur la table à chaque partie afin que les visiteurs éventuels puissent en un coup d'oeil savoir quels sont les armées en action. je ne dis pas que cela n'arrive jamais, mais bon personnellement, si je suis en train de jouer et qu'un mec s'approche de la table et sans avoir dit bonjour "intervient" en posant une question à la con, je ne suis pas sur de bien l'accueillir. En gros cela peut dépendre aussi de la méthode d'approche (principe du mirroir, dans les relations humaines on renvoie en général à une personne l'image que celle ci nous a donné). ça on ne peut rien y faire, ce genre de type existe dans TOUS les jeux (battle, 40k, DBM, WAB, la marelle, etc......)
  3. Essaye de trouver d'autres moyens et tu verras que c'est plus facile à dire qu'à faire. On ne va tout de même pas non plus demander aux clubs d'organiser des manifestations en perdant de l'argent. Je ne sais pas si le club de clichy fait des bénéfices sur sa "convention", mais la majorité des clubs qui organisent des tournois ou des manifestations sont déjà bien contents lorsqu'ils arrivent à l'équilibre. Sinon en terme de fréquentation selon le tournoi, je ne pense pas que ce soit le montant de l'inscription qui soit la cause principale du "peu" de participants au niveau du tournoi WAB. En effet quelquesois le tournoi, l'inscription coute 15 euros à clichy et cela donne : - 40 équipes de 2 joueurs inscrites à DBM soit 80 joueurs - une dizaine de jouers à WAB - 8 joueurs inscrits à la régle Gush en Renaissance La régle DBM bénéficie du fait d'avoir un championnat de france bien rôdée avec bon an mal an entre 150 et 200 joueurs de classer (le tournoi de clichy se déroulant sur Paris cela draine aussi pour DBM un certain nombre de joueurs locaux ne faisant parfois que ce tournoi dans l'année). La régle renaissance Gush est une régle qui commence à dater et de moins en moins pratiquer en France WAB est en train de se développer et la base de joueur tournoi réduite. A mon avis, le problème de fréquentation est plus dû au nombre de joueurs pratiquant la régle dans les clubs de france et de navarre (plus il ya de pratiquants, plus le nombre de joueurs tournois potentiels est élevé), du nombre de joueurs potentiels tournoi (qui est souvent très inférieur au nombre de joueurs total d'un régle), du joueur type jouant à une régle (moyenne d'age, profession, etc.....) Sinon, pour ceux du forum que ça intéressent, je participe au tournoi DBM par équipe à clichy, si jamais certain veulent discuter (je m'appelle Christophe Guillot, équipe Hastings 1066, poule antique, je porterai un chandail rose......non je rigole )
  4. bonne initiative de l'avoir précisé car il ne faut pas oublier que : - 7 dés de pouvoir (2niv2 + 1 OM) = 4 sorts différents + OM - 7 niveaux de pouvoir (3niv2 + 1 OM) = 6 sorts différents + OM donc plus de chance d'avoir tiré des sorts intéressants. Dis moi Adimar le joueur en question de notre club, son prénom ne commencerait-il pas par P et finirait par ascal (et encore heureux que lors d'une partie que l'on avait fait à 4 je vous avais prévenu qu'il jouait "bourrin" au niveau magie). Petite précision pour les autres, le joueur en question en plus de jouer full magie, comme l'a dit Adimar, maitrise en plus très bien son armée, joue bien tactiquement et, comme il le dit lui même, a une choune incroyable aux dés.
  5. A la demande de Lyondri, je vais essayer de faire un comparatif des systèmes DBA/DBM et WAB. Tout d'abord, DBA et DBM bien qu'ayant pas mal de point commun sont deux différents. Ne connaissant pas bien DBA, je dirais simplement sur ce jeu présente l'intérêt d'être simple à assimiler au niveau règle, de permettre des parties rapides (environ 1/2 heure 3/4 heure) pour un investissement réduit (12 socles de figurines maxi pour une armée en échelle 15mm) et un encombrement qui l'est aussi (on peut jouer sur une table de cuisine). Pour être plus précis concernant le coût d'une armée DBA, il faut savoir que sur 1 socle il y a en moyenne 3 figurines, donc compter en moyenne 40 figurines pour une armée. En 15mm, en général, les 8 fantassins et les 4 cavaliers coûtent entre 3 et 3,5 euros. Maintenant, un comparatif des systèmes DBM et WAB : - durée des parties : à DBM, en tournoi, les parties sont limitées entre 3h30 et 4h00, en règle générale ce laps de temps est suffisant pour que l'un des adversaires battent l'autre. A WAB je ne sais pas trop mais je pense qu'il faut compter autant de temps qu'à battle (certainement moins). - type de figs : DBM se joue principalement en échelle 15mm, une armée DBM revient donc moins cher qu'une armée WAB (pour le prix des figs 15mm voir plus haut). En règle générale, les fabricants de figurines 15mm historique sont les mêmes que pour WAB. La plupart des fabricants sont Anglais mais un certain nombre de revendeurs par correspondance français les propose à la vente (Champ de Mars, Nervus Belli, FG miniatures) - Assimilation des règles : je dirais que l'assimilation des règles de "base" est plus aisé à DBM qu'à WAB. Par contre, je dirais qu'à DBM les points de "détail" sont plus durs à maîtriser qu'à WAB (par point de détail, je parle des petits points de règles assez obscurs qui peuvent permettre d'apporter la décision sur un combat Concernant le système de règles, voici les plus grande différences : - les phases de combat à WAB (comme à batlle) sont séquentielles, c'est à dire que celui qui charge frappe en premier et que celui qui s'est fait chargé a des répliques s'il y a des survivants dans sa première ligne. A DBM celui qui prend l'initiative de charger décide dans quel ordre se font les combats mais le combat est simultané (celui qui se fait charger a toujours une réplique) - idem pour le tir, à WAB, chacun tirent uniquement pendant son tour, à DBM les tirs sont simultanés - à WAB, les figurines sont soclées en individuelles, à DBM, plusieurs figurines par socle -les seules caractéristiques des socles à DBM, sont les facteurs de combat selon la troupe en face et la distance de mouvement selon le type de troupe -pour faire des pertes à WAB, il faut toucher (jet de dé par rapport à la CC), blesser (jet de dé avec rapport force de l’attaquant/endurance de la cible) et la cible doit rater sa sauvegarde si elle en a une. A DBM, pour faire des pertes, on lance 1D6, on rajoute au résultat du dé le facteur de combat du socle plus d’autres facteurs tactiques (rang de support par exemple) puis on compare le total des deux socles en train de combattre. En règle générale, un socle est détruit si son total est inférieur ou égal à la moitié du total du socle qu’il combat. Des exceptions existent à cette règle générale comme le fait que certaines troupes ne peuvent jamais être détruite par d’autres (cavalerie légère contre infanterie lourde par exemple) ou au contraire sont automatiquement détruites par d’autres à partir du moment que leur total dé+facteur de combat+facteur tactique est inférieur (infanterie lourde contre « Warband »). -Pas de test de commandement à DBM, mais les armées sont organisées en corps (nombre de corps compris entre 2 et 4 selon le nombre de généraux pris) et l’armée et chaque corps la composant ont un seuil de démoralisation (nombre de socles perdus à partir duquel un corps ou une armée est démoralisée) -A WAB, les combats peuvent continuer jusqu’à ce qu’il n’ est plus une seule figurine dans un camp. A DBM, la partie s’arrête à partir du moment où l’armée d’un des joueurs est démoralisée. -Les mouvements sont « libres » à WAB, c’est à dire que l’on peut bouger toutes ses unités une fois pendant le tour (mouvement ou charge). A DBM, pour les mouvements, vous lancez 1D6 par corps (selon que vous avez des généraux réguliers ou irréguliers vous les répartissez comme vous voulez ou vous las attribuer à l’avance à chacun des corps) et les résultats de ces D6 vous indiquent combien « d’ordres » de mouvements vous pouvez effectuer (mouvements ou charge). Les mouvements sont plus limité à DBM dans le sens où si vous avez 4 groupes de socles dans un corps et que vous avez 3 points sur le D6 vous ne pouvez bouger que 3 des 4 groupes de socles mais aussi plus souples puisque avec ses 3 points vous pouvez très bien (dans une certaine limite) bouger 3 fois le même groupe de socles dans un tour. En résumé, pour gagner, à WAB on recherche surtout à prendre l’initiative (charger pour taper en premier) en essayant de faire charger une unité ayant une meilleure CC avec ou non un rapport force/endurance avantageux sur une unité plus faible en « CC ». A DBM, prendre l’initiative est moins important (puisque l’attaque et la réplique sont simultanés en combat et en tir), mais il faut essayer au maximum soit d’envoyer des troupes qui n’ont pas besoin de faire le double pour détruire les troupes adverses sur l’adversaire adéquate (par exemple envoyer ses chevaliers combattrent l’infanterie légère en plaine), soit de se donner le maximum de chance de faire le double en ajoutant le maximum de facteurs tactiques à sont jet de dé (mon socle de piquiers a un facteur de combat de 3 contre l’infanterie, j’ai 3 rangs de piquiers derrière donc j’ai +3, j’ai un socle de débord donc je met –1 au facteur de combat de mon adversaire, sans avoir lancé le dé je pars donc avec un total de 6 et mon adversaire avec un total de3), soit en se mettant en position de façon à ce que l’on est pas besoin de faire le double pour détruire le socle e l’adversaire (en l’empêchant de reculer par exemple). Pour conclure sur DBM au niveau des combats, vous aurez certainement remarqué un certain effet pierre/papier/ciseau. Voilà, il y a certainement d’autres différences à noter entre les deux systèmes, mais je pense avoir fait le tour des principales.
  6. et de liste d'armée car je ne sais pas ce que jouait exactement comme liste ton adversaire mais au vu de ta liste d'armée, contre du Bretonnien, sans prendre en compte la malchance, je suis à peine étonné que tu te sois fait massacré. En gros, le probléme de ta liste : pas assez de troupes rapides pour contrer la cavalerie adverse (pas assez de scorpion, pas de cavalerie lourde).
  7. pour daeldahut : excellent complément à mon post de base Pour les autres : toute autre intervention dans la même veine est la bienvenue sur ce post.
  8. J'ai fait une petite mise à jour du post initial (les mises à jour sont en gras/italique) en ajoutant une nouvelle combo d'équipement pour un roi ainsi que son utilisation "tactique"
  9. Et que pensez vous de : Elu de Ptra - 35 pts le personnage a le droit à 10% de réduction sur sa facture EDF Non plus sérieusement que pensez vous de : Elu de Ptra - ?? pts Le personnage partant au combat avec la bénédiction de son dieu irradie d'un halo de lumière qui aveugle ses adversaires et désorganise ses rangs (ça vous rappelle pas une scène d'un film faisant partie d'une trilogie ?) Lorsque le perso et son unité charge une unité adverse, celle ci n'a pas le droit à ses bonus de rang dans le calcul du résultat de combat (j'ai pas mis de points mais à mon avis c'est plus cher que 35 points, à combien est la bannière des bretonniens qui annule les bonus de rang chez l'adversaire ?)
  10. S'adapter à la situation avec la liste d'armée que l'on a préparée à l'avance est en effet plus formateur en terme de tactique et stratégie pendant la partie. D'un autre côté, il ne faut pas oublier non plus que faire sa liste au dernier moment en essayant de l'adapter à son adversaire du jour est une autre forme de "tactique" et "stratégie" puisque dans ce cas tu vas choisir des troupes qui vont entrer dans une stratégie que tu vas utiliser contre un adversaire particulier. A la base je suis (ou plutot j'étais) du genre à venir jouer dans mon club avec ma liste déjà faite. Crois moi au bout d'un certain nombre de partie où tu te retrouves avec une armée des rois des tombes dans l'incapacité de passer une seule incantation tout simplement parce que tu es venue avec un liste soft (Roi/prince/2 prêtres) et qu'en face le joueur à 10 dés de dissipation, 3 parchemins et plein de dés de pouvoir (skaven/orques et gobelins avec grande waagh/homme lézards, etc......) tout simplement parce que lui à fait sa liste sur place et s'est dit Khemri=armée ayant besoin de ses incantations pour fonctionner avec une certaine faiblesse en défense magique donc je bourrinne en magie et antimagie et bien tu finis par toi aussi venir sans liste prête et tu adapte ton armée selon l'adversaire et l'armée jouée en face (je dis bien adapter, si le joueur en face est un joueur "soft" ou débutant je fais des listes en conséquence).
  11. Pour compléter ce que viens de dire Prince Mohamed sur le format 2500 points, je dirais que Grand prêtre ou Roi cela dépends contre qui ou contre quelle armée tu vas jouer (donc hors tournoi). Pour te donner un exemple, dans mon club il y a un joueur hommes lézards qui à 2500 points sort systématiquement le slann seconde génération + 2 prêtres skinks niveau 2. C'est clair que contre lui, je sors systématiquement le grand prêtre + l'arche + 2 autres prêtres liches. Contre des adversaires que je sais plus soft en magie (et donc en antimagie) je sors le roi à 2500. Quand au format tournoi 2500 points, tout dépend à mon avis du fait si le tournoi pratique le refus de liste ou non (si pas de refus de liste = risque de bourrinage en magie chez certain).
  12. humm il faudrait vérifier dans les règles mais malheureusement il me semble me souvenir que le défi et le corps à corps à côté sont considérés comme ayant lieu en simultané. A vérifier avec les spécialistes des règles.
  13. Présentation générale Généralités L'armée des rois des tombes de Khemri est entièrement composée de troupes mortes vivantes. Toutes ses troupes bénéficient donc des règles propres aux morts vivants, c'est à dire : - elles causent la peur - elles sont indémoralisables - elles sont immunisées à la psychologie Par rapport aux autres morts vivants comme les Comtes vampires, l'armée bénéficie aussi de règle qui lui sont propres : - en cas de mort du hiérophante les troupes doivent faire un test (au lieu du général pour les CV) à tous les tours - elles ne peuvent pas faire de marches forcées même dans les 12 pas du général - l'armée possède un système de magie bien à elle, les incantations (voir section magie) Forces - Les incantations passent toujours, il n'y a jamais de fiasco, ni d'échec - L'armée est très équilibrée (au contraire de certaine du jeu) - Les persos combattants sont puissants au corps à corps et résistants - Les troupes sont indémoralisables et causent toutes la peur (voir la terreur) Faiblesses - Pas de marches forcées possible mis à part la magie - 2 choix de persos obligatoire (un général et le hiérophante) ce qui limite les choix à 1500 points (format tournoi) - L'armée est lente (même les nains avancent plus vite) si les incantations de mouvement ne passent pas - Défense magique un peu juste en terme de dissipation contre les full magie (1 perso n'apportant pas de dés de dissipation obligatoire quelque sois le format Les persos Les seigneurs Roi des tombes D'abord les règles : - Général de l'armée lorsqu'il est présent - Fait passer les chars de choix de troupe spéciale à troupe de base - Connaît l'incantation de preste enjambée de Mankara et celle du juste châtiment de Horekha - Peut lancer deux incantations par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 1D6 à une distance de 6 pas - Malédiction des rois des tombes (l'unité ou le perso responsable de la mort du roi passe un test de commandement, en cas d'échec il/elle se prend 1D6 blessure sans sauvegarde possible y compris les invulnérables) NB : n'oubliez pas que lorsque la mort du roi des tombes est causé par un résultat de combat, c'est toutes les unités ennemis ayant participé au combat qui doivent faire un test. Le roi des tombes est une brute au corps à corps (CC6, F5, A4) et très résistant (E5, PV4). Son commandement de 10 rends moins grave la perte du hiérophante à partir du moment où le maximum d'unités sont dans les 12 pas. C'est le choix le plus judicieux pour ceux qui préfèrent la puissance au combat à celle de la magie. Grand prêtre liche Les règles : - Hiérophante de l'armée lorsqu'il est présent - Connaît toutes les incantations (au nombre de 4) - Lance deux incantations par phase de magie avec un niveau de pouvoir de 3D6à une distance de 12 pas - Apporte deux dés de dissipation Si vous privilégiez la puissance magique dans votre armée, c'est le choix qu'il vous faut dès 2000 points. Attention à bien le protéger (sac à points, hiérophante). Vraiment une grosse puissance magique (l'équivalent de 6 dés de pouvoir). Les héros Prince des tombes Les règles : - Général de l'armée à 1500 points, à 2000 ^points si vous ne jouez pas de roi - Connaît les mêmes incantations que le roi - Lance une incantation par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 1D6 Moins puissant au corps à corps que le roi, il reste néanmoins un adversaire redoutable (F6 avec une arme lourde). Il est aussi très endurant pour un héros (E5, PV3). Son plus gros inconvénient vient du fait qu'il ne peut lancer son incantation que sur lui-même ou l'unité qu'il a intégré. Donc attention à bien le déployer pour éviter de perdre son incantation. Prêtre liche Les règles : - L'un des prêtres est hiérophante s'il n'y a pas de grand prêtre - Connaît toutes les incantations - Lance une incantation par tour de magie avec un niveau de pouvoir de 2D6 à une distance de 12 pas - Apporte 1 dé de dissipation La différence de puissance magique entre un grand prêtre et un prêtre est vraiment énorme. A 1500 comme à 2000 points (si pas de grand prêtre), 2 prêtres liches semble être le minimum car l'armée a énormément besoin des incantations pour fonctionner à plein régime. Porte enseigne Les règles : - Grande bannière de l'armée - Ne lance pas d'incantation - Arme magique, coup fatal - Retire une blessure subit par une unité suite à un résultat de combat (2 pour les amalgames morts vivants C'est le parent pauvre chez les persos de l'armée. L'armée dépends énormément des incantations qui peuvent être lancées et ce perso n'en lance pas. De plus les bannières magiques à plus de 50 points sont loin d'être les meilleures dans l'armée. A partir de 3000 points, il peut être jouable (à ce format il y a suffisamment de persos pour lancer les incantations). Les troupes Les troupes de base Guerriers squelettes arme de base/bouclier/armure légère Un pâté de 24 de ces gars là accompagné par un prince ou un roi est très résistant et peut même gagner un combat grâce à la règle peur. De plus, si le roi est joué une unité de guerriers squelettes de ce type peut porté une bannière magique de 25 points maxi. Le musicien et le champion sont inutiles pour cette unité (et aussi pour toutes les unités de l'armée sauf une en ce qui concerne le champion). Le musicien parce que l'unité ne fuiras jamais donc pas de ralliement, le champion parce qu'avoir une attaque supplémentaire à CC2, F4 est moins bien qu'avoir une fig en plus pour la puissance d'unité (très importante pour faire jouer la peur). Unité type : 24 guerriers squelettes avec porte-étendard sur 5 rangs. Archers squelettes Ces archers sont très efficaces contre les tirailleurs et les cavaleries légères grâce au fait qu'ils touchent toujours sur 5+ quelques sois les circonstances. Leur cible prioritaire est bien entendu tous ce qui a une faible endurance (2 ou 3) et une faible sauvegarde (5+ maxi). De plus, reformer sur plusieurs rangs grâce au fait qu'ils sont indémoralisables, ils peuvent retenir un tour ou deux une unité ennemie (pas celles d'élite qui tapent fort bien entendu). En plus, en terme de points c'est l'unité la moins cher de l'armée (8 points par fig). L'option armure légère est inutile. Unité type : 12 archers ou 16 archers avec porte étendard (reformation en 3X4 ou 4X4) Lanciers squelettes L'option lance sur les guerriers est peu rentable car il ne faut pas oublier que cela rajoute uniquement des attaques de CC2, F3. Combiné au fait que pour bénéficier de ces attaques supplémentaires cela implique de se faire charger, je ne crois pas qu'en fin de compte cela fera plus d'attaques qu'avec ceux avec arme de base. Unité type : si vous voulez vraiment les jouer, comme ceux armés de la combinaison arme de base/bouclier/armure légère. Cavaliers légers Si le porte enseigne est le parent pauvre des persos de l'armée, on peut dire sans hésiter que la cavalerie légère est celui des troupes de base. Pour 14 points par fig on a ici une cavalerie légère avec arc qui ne peut pas fuir, ni tirer en réaction à une charge. Le seul avantage de la cavalerie légère dont elle bénéficie est celui de pouvoir se reformer ou se réorienter gratuitement. Je ne trouve pas cela particulièrement reluisant surtout que pour uniquement 2 points de plus par fig on peut avoir un cavalier lourds (mieux protégé, avec plus d'impact). Unité type : 5 pas plus Cavaliers lourds Le terme lourd ne leur convient pas tout à fait, on a plutôt ici, en terme de sauvegarde ce que l'on appelle en histoire de la cavalerie moyenne. Certains joueurs les trouvent nuls, moi je dirais uniquement qu'il faut les jouer autrement que les autres cavaleries lourdes du jeu. Premièrement, par rapport aux autres cavaleries lourdes du jeu il faut les jouer en grosse unité pour essayer de bénéficier au maximum de la règle peur. De face, tout seul, il est clair qu'ils vont avoir du mal à gagner le combat au premier tour même contre une unité de base de l'adversaire à partir du moment que celle ci a des bonus de rang et tout et tout. Si ils sont seuls, il faut à tout prix leur faire charger uniquement les petites unités (machines de guerre, unités de tireur par exemple) ou bien les faire charger impérativement de flanc. Ne les faites charger de face que s'ils sont accompagnés dans cette charge par une autre unité elle aussi de face ou de flanc (voir combos unités/persos). Unité type : 12 cavaliers lourds minimum en 2X6 ou 3X4, 16 cavaliers lourds en 4X4, dans les 2 cas avec porte étendard (en gros il faut maximiser les bonus au résultat de combat plutot que le nombres d'attaques lancées) Nuées des tombes Je n'irais pas jusqu'à dire qu'elles sont obligatoires dans toutes les armées de Khemri mais elles sont quand même bien utile dans pas mal de situations. En effet, elles peuvent servir à faire sortir les fanatiques, attirer des frénétiques, bloquer les marches forcées, protéger une arche ou une catapulte, aller détruire les machines de guerre grâce à la règle il en vient de partout et même chasser du perso isolé. Attention quand même, elles sont aussi considérées comme morts vivants et prennent donc des blessures supplémentaires au résultat de combat (en gros, elles ont moins la capacité d'engluer une unité adverse que les autres nuées). Unité type : 3 nuées minimum, jusqu'à 5 si vous avez les points. Chars Cette unité est en gros la marque de fabrique de l'armée puisque les rois des tombes sont les seuls à pouvoir jouer des unités de chars. Mais attention, ils ne faut pas oublier que nous avons là du char léger (F4, E4, PV3, Svg 5+), ils ont donc une force d'impact beaucoup moins grande que les autres chars (1D3 de touches d'impact). Tout seul de face, ils ne réussiront jamais à perforer une unité bénéficiant de bonus du rang, porte étendard, etc. Il faut en fait les considérer comme de la cavalerie légère ayant une force d'impact aux autres cavaleries légères. Le porte étendard, bien que cher, est utile (de toute façon toutes options permettant d'avoir un bonus au résultat de combat est utile pour les morts vivants). Leur utilisation est simple : si ils sont seuls, il faut à tout prix les faire charger de flanc (ou bien de face dans le cas de petite unité) de préférence en combinaison avec une autre unité. Avec un roi des tombes ou un prince sur char bien équipé, l'unité a beaucoup plus de punch, mais là encore, il vaut mieux la faire attaquer de concert avec une autre unité (dans ce cas avec chars+perso+1 autre unité on peut même se permettre de charger de face). Une unité de chars peut porter une bannière magique de 50 points maximum Unité type : 3 chars avec porte étendard maximum (au delà on perd en manœuvrabilité surtout si on rajoute une perso dedans). Les troupes spéciales Gardiens des tombes C'est l'unité d'élite de l'armée et certainement l'unité avec les scorpions la plus crainte par les adversaires. C'est une unité solide et bonne au corps à corps (CC3, F4, E4, Svg 4+), elle possède aussi grâce à son arme, qui est considéré comme magique, de la capacité coup fatal ce qui en fait donc une unité qui est crainte aussi par les persos. Les gardiens sont tout a fait capable de se débrouiller seul au combat, mais un prince ou un roi parmi eux la transforme tout de suite en une unité qui sera difficile à tuer pour votre adversaire. Le champion dans cette unité peut être rentable car il rajoute au premier rang une attaque de CC3 et F4 avec coup fatal. D'ailleurs, si jamais il y a un perso dans l'unité ennemie engagée avec les gardiens, n'hésitez jamais à concentrer le maximum d'attaques possibles sur celui ci. L'unité peut avoir une bannière magique de valeur maxi de 50 points. Unité type : entre 20 et 24 gardiens selon le budget avec porte étendard et champion (ce dernier n'est pas obligatoire). Ushabtis Ils frappent fort (F6), ont pas mal d'attaques (3 chacun), mais attention ils manquent d'endurance et de protection (E4, Svg 5+) et sont vulnérables aux tirs. En gros, s'il y a beaucoup de tirs en face on a tout intérêt à les protéger et au corps à corps, il vaut mieux charger et espérer ne pas trop se louper sur les dés (sinon la contre attaque peut réserver de mauvaises surprises). Ils sont de préférence à utiliser comme unité de soutien (à des gardiens des tombes par exemple) et il vaut mieux les faire charger de flanc s'ils sont tout seul contre les unités avec bonus de rangs (bien que s'ils chargent de face des unités de chevaliers pas trop nombreuses, ils peuvent pas mal s'en tirer). N'oublier pas que ce sont des amalgames morts vivants et qu'ils subissent donc une blessure de moins suite à un résultat de combat (2 s'ils sont dans les 12 pas d'un porte enseigne). Unité type : 3 (au delà cela revient cher en points, les 3 coûtent déjà 195 points) Scorpion des tombes Je le considère comme le char lourd de l'armée. Certainement la meilleure unité avec les gardiens des tombes. Les caractéristiques sont hallucinantes et ont un certain effet psychologique sur l'adversaire : CC4, F5, E5, PV4, A4, coup fatal, attaques empoisonnées, résistance à la magie 1 (combien de fois je l'ai oublié celui là) ! Le scorpion est l'unité a tout faire de l'armée, il peut chasser les persos (isolé ou dans une unité en faisant une charge banzai dessus) et les machines de guerre (règle il en sort de partout), il peut empêcher les marches forcées et grâce à son mouvement de 7, il, peut soutenir en attaque les unités de chars ou de cavalerie et même les unités d'infanterie en tant qu'élément de contre attaque (quand l'unité ennemie est déjà engagée). En gros, s'il n'y a pas de tirs ou très peu en face, n'hésitez pas à le (ou les) déployer avec le reste de l'armée dans la ligne de bataille. Dernière chose, ce sont aussi des amalgames morts vivants (voir Ushabtis). Unité type : bah 1 Charognards Ils volent, sont endurants pour des volants (E4) et peuvent servir à chasser les persos isolés, à attaquer les machines de guerre ou à empêcher les marches forcées. Le problème pour eux est que bien qu'ils soient plus rapide grâce au vol, ils ont le même rôle que le scorpion(et dans une moindre mesure que les nuées) tout en étant à mon avis moins polyvalent. Donc charognards ou scorpion et bien tout dépend des goûts et de ce qu'il y a en face (par exemple, les charognards sont très intéressants contre les nains car nains=scorpions sous terre donc nécessité d'avoir une unité capable quasiment à coup sur de pouvoir charger une machine ge guerre second voir premier tour). Unité type : 3 ou 4 maxi Les troupes rares Catapulte à crânes hurlants Comme toute les catapultes elle peut faire des dégâts énormes sur les pâtés d'infanterie à endurance 3 ou 4 et sur les unités à forte sauvegarde comme certaines unités naines et les unités de chevaliers. Son plus par rapport aux autres catapultes est le fait qu'elle fait faire un test de panique aux unités ayant subies au moins une perte. Sachant que l'on peut donner un malus de -1 au commandement de l'unité grâce à l'option crânes des ennemis, cela peut s'avérer redoutable sur les unités à faible commandement. Bien entendu comme toute catapulte, celle ci n'est pas fiable à 100% et peut faire des incidents de tir ou des déviations malencontreuses (effet qui peut être multiplié par 2 par le fait que l'on peut faire tirer une catapulte à la phase de magie grâce à la bonne incantation). Arche des âmes damnées Pour l'aligner, vous devez la faire accompagner par un prêtre liche. Elle peut se révéler dévastatrice pour votre adversaire, surtout si ses troupes ont un faible commandement. Ce qu'il faut se dire, c'est qu'au minimum, même si le sort de l'arche est contré à chaque fois, vous savez où passeront un parchemin ou 2 voir 3 dés de dissipation de votre adversaire par phase de magie. Autre avantage non négligeable non plus, c'est le -1 que l'arche donne au total des dés lancés par l'adversaire pour déterminer si le sort passe ou pas. A mon avis, les inconvénients de l'arche sont les suivants : elle immobilise un prêtre liche à l'arrière et oblige quasiment à jouer uniquement défensif, il faut la protéger car elle va vite énerver votre adversaire, vous êtes obligé d'adapter votre déploiement à elle afin que celle ci ait le maximum de lignes de vue (en plus, personnellement, je suis pas très moulu sur le 2D6+2 mais ça c'est une remarque personnelle). Géant d'os Sur le papier, il peut paraître terrible au vu de son profil (F6, E5, 5A, Svg 3+) et de sa règle spéciale, l'assaut implacable. Dans la réalité, on se rend compte qu'avec sa CC3, l'assaut implacable peut être aléatoire. De plus, le géant d'os est sensible aux machines de guerre. En gros on se rend vite compte que contre un pâté d'infanterie il aura dû mal à s'en sortir seul de face. Par contre, contre des unités de chevaliers, il peut faire très mal même seul (enfin il vaut mieux qu'il charge quand même). Face à une armée du chaos (pas de tir), il apporte du répondant au niveau puissance de frappe. J'attends avec impatience l'officialisation des règles non officielles parues dernièrement car je pense que l'option 1 seule arme de base/bouclier peut être très intéressante (1 attaque en moins mais 2+ de sauvegarde). La magie Les objets Les armes Destructeur d'éternité : certes il est cher (70 points), mais alors quel effet bœuf. Chaque figurine au contact socle à socle (donc aussi coin à coin) avec le porteur se prennent deux touches automatiques de F7 (considéré comme arme lourde) avec coup fatal en remplacement de toutes les attaques du porteur. Sur le roi, cela équivaut a 3 morts quasi assuré dans l'unité en face (voir 6 dans le tour grâce aux incantations) ce qui est redoutable notamment contre une unité de chevaliers. Crosse et flagellum de majesté : +1A, frappe toujours en premier, utilise les 2 mains pour 50 points. Cet arme se révèle un très bon choix contre les armées qui ont des troupes à faible endurance et haute initiative (qui a dit les elfes ?), surtout sur le roi qui a F5 de base et qui se retrouve avec 5 attaques. Lame de Setep : pour 50 points vous avez une arme annulant les sauvegardes et qui sur la première touche peut détruire une armure magique si un perso en face en porte une. Cette arme se révèle un très bon choix contre le chaos, les nains, bretonniens et les armées de l'empire abusant des chevaliers. Cela m'a toujours fait sourire de m'imaginer un seigneur nain portant une armure sévèrement runées et qui se retrouve en caleçon sur le champ de bataille. Lame d'affliction : elle double les malus comptant dans le calcul du résultat de combat de l'adversaire. Je n'ai jamais accroché, je préfère largement les armes (même non magique comme l'arme lourde) ayant un effet direct pendant le combat (pour les pertes) plutôt qu'une qui a un effet qui se produit après. Fléau des crânes : chaque blessure infligées enlève deux points de vie après sauvegarde. Cette arme est utile uniquement contre les persos et les monstres à plusieurs points de vie. Elle est trop spécialisée à mon goût (en plus le bonus en force on ne l'a qu'au premier tour). Lance d'Antarhak : l'arme magique du perso sur char par excellence. Pour chaque blessure infligée et non sauvegardée le porteur ou son char ou son unité regagne un point de vie perdu ce qui peut allonger considérablement la durée de vie du perso et/ou de l'unité (en combinaison avec les incantations et autres objets). Un roi, avec sa force 5 de base, peut même se permettre de la porter tout en étant à pied (pas de bonus en force en charge mais bon F5 quand même). Bon choix. Bâton serpent : cet arme est réservé aux prêtres liches (déjà ça part mal) et leur permet de faire des attaques empoisonnées. Franchement, à votre avis, un prêtre c'est fait pour aller au corps à corps ? Non, donc une arme à vite oublier. Le top 3 : - Destructeur d'éternité - Lame de Setep - Lance d'Antarhak Les armures Armure d'éternité : c'est une armure légère qui fait relancer les jets pour blesser réussis de l'adversaire. Au début on se dit que sur un perso avec E5 c'est cool. Puis quand on regarde le coût en point, 70, on se dit gloups. Enfin, quand on réfléchit un peu, on se dit que contre des trucs qui frappe fort et qui blesse sur 2+ (espèce de plus en plus nombreuse sur nos tables) que cela ne change pas grand chose. Conclusion, cet objet est trop cher pour l'effet donné. Armure scorpion : c'est l'une des deux seules armure lourde de l'armée. Elle permet de rediriger la moitié des blessures infligées à une unité suite au résultat de combat sur le porteur qui ne subit alors qu'une seule blessure. Franchement, moi je préfère plutôt protéger mon perso que mon unité, ce qui fait que je n'accroche pas du tout à cette armure. Armure des âges : alors là on a du très bon. C'est une armure lourde qui pour 35 points rajoute un point de vie supplémentaire au porteur. C'est toujours marrant de voir la tête de l'adversaire quand on lui annonce que le roi a 5PV ou le prince 4. Combiné avec l'endurance de 5 c'est que du bonheur. Bouclier de Ptra : entre le bâton serpent et lui, je ne sais qui pourrait recevoir la palme de l'objet magique le plus mauvais. Vous avez la un bouclier qui coûte 15 points dont l'effet ne vous servira que rarement. Je n'ai jamais vu aucun joueur des rois des tombes le jouer (même les débutants c'est pour vous dire la nullité de l'objet). Le top 3 : - Armure des âges - Bouclier enchanté - Euh…………je vois pas Les talismans Ankh doré : pour 4 points le porteur dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+. Excellent objet pour protéger un hiérophante dans sa version grand prêtre liche (cet objet est aussi souvent utilisé sur un prince ou un roi en lieu et place d'une armure). Couronne des rois : pour 40 points votre roi ou prince peut relancer le dé déterminant le niveau de pouvoir de ses incantations. Pour moi, le rôle d'un roi ou d'un prince c'est de taper dans le tas, leur incantation c'est juste du bonus. Je préfère largement leur mettre des objets qui leur permettent de taper plus forts ou être encore plus résistants plutôt qu'un objet qui forcera uniquement de temps en temps l'adversaire à utiliser une dé de dissipation en plus. Amulette de Pha-Tash : plutôt moyen, cet objet annule les pouvoirs des objets magiques portés par un perso au contact socle à socle à l'exception des armes et armures (y compris le porteur lui même. Pourquoi moyen ? Je m'explique. Cet objet est conçu clairement pour être porté par un perso combattant comme le roi ou le prince pour ennuyer les persos non combattants ennemis donc les magos. Personnellement, si mon roi ou mon prince se retrouve au contact d'un magos ennemi, je préfère largement lui taper dessus pour le faire disparaître lui et ses objets magiques. Collier de Shapesh : du très bon. Pour 25 points vous avez l'équivalent d'une sauvegarde invulnérable à 4+ car celui ci permet au porteur de dévier toute blessure non sauvegardé subie sur une figurine ami situé à proximité. A priori, l'effet marche aussi sur le coup fatal bien que cela me paraît bizarre. Donc très bon choix sur un perso combattant ou pour protéger un hiérophante version prêtre liche. Œil doré de Rah Nutt : ce petit objet permet d'immuniser le char du perso à la destruction automatique suite aux touches de F7 et plus tout en lui donnant une sauvegarde invulnérable à 5+. Objet quasiment indispensable si vous jouez un perso sur char. Le top 3 : - Ankh doré - Collier de Shapesh - Œil doré de Rah Nutt Les objets enchantés Khépra bleu : cet objet donne résistance à la magie é à son porteur et l'unité dans laquelle il est pour 40 points. C'est pas mal mais un peu cher dans le sens où on a toujours mieux à mettre à la place (ou que l'on a pas les points). Masque mortuaire de Kharnut : pour 3( points le porteur cause la terreur. 35 points c'est donnée pour un objet qui peut avoir un effet terrible (c'est le cas de le dire) face à certaine armée (comme les orques et gobelins). Cet objet est parfois utilisé en tant que moyen de défense pour le hiérophante. Broche du grand désert : c'est un parchemin que même le prince et le roi peuvent avoir. Cela peut être utile mais en général sur un combattant, pour des raisons de budget, on a d'autres choses à lui donner. Char solaire : cet objet donne au char du perso 1D6+1 touches d'impact magiques et enflammées ce qui augmente considérablement la force d'impact du char du perso. Objet très utilisé lorsque l'on joue un perso sur char. Cape des dunes : cet objet est un classique chez les rois des tombes. Pour 20 points, il donne le vol au porteur (qui ne peut pas charger en volant) ce qui en fait un objet quasi indispensable pour un grand prêtre liche hiérophante afin de lui permettre de s'éloigner d'une zone dangereuse ou bien d'apporter ses incantations là où on en a le plus besoin. Objet parfois utilisé sur un prince entant que force de frappe aéroportée (on bouge en vol et ensuite on essaye de charger grâce aux incantations). Enseigne royale : cet objet est souvent délaissé (voir dénigré) par certain joueur alors qu'il peut être très utile. Celui permet de donner une puissance d'unité de 5 à un perso sur char et peut être combiné avec char solaire (exception à la règle pas 2 objets enchantés sur un même perso). En gros cet objet permet à un prince ou à un roi d'annuler tout seul les bonus de rang à partir du moment où il charge de flanc ce qui fait que l'on peut jouer le perso sans avoir pour autant l'obligation de l'intégrer dans une unité de char (attention tout de même aux machines de guerre et aux tirs nourris). Brassards du soleil : une seule figurine engagée au contact socle à socle avec le porteur perd une attaque. Objet sympa bien qu'à mon avis le moyen le plus sur de ne pas prendre d'attaque dans la tête est de tuer la fig en face (mais bon cela nécessite de pouvoir frapper en premier). Le top 3 : - Cape des dunes - Char solaire - Brassards du soleil Les objets cabalistiques Sceptre fléau : objet de sort lançant un projectile magique de 3D6 touches de F2. 45 points je trouve ça cher pour un sort qui sera uniquement efficace contre des endurances 2 et/ou des tirailleurs et autres cavaleries légères. Surtout que les archers remplissent à merveille cette fonction. Bâton de maîtrise : celui ci donne +1 au total des dés lancés pour obtenir le niveau de pouvoir d'une incantation. C a peut être utile mais ça coûte 40 points et il y a largement mieux et moins cher dans les objets cabalistiques. Tablettes incantatoires de Neffara : elles permettent de relance tous les dés lancés pour obtenir le niveau de pouvoir d'une incantation. C'est pas mal car ça peut forcer l'adversaire à utiliser plus de dé de dissipation que sur le jet précédent si celui ci avait été mauvais. Au début, on a tendance à penser que cet objet est très bien sur un grand prêtre et puis ensuite on remarque que c'est mieux de le mettre sur un simple prêtre et de mettre le suivant sur le grand prêtre. Jarre hiératique : pour 25 points on a un objet qui sert une fois et qui permet au prêtre qui le porte de lancer une incantation supplémentaire dans le tour. Sur un grand prêtre cet objet est terrible puisque sur un tour il vous permet de lancer une incantation supplémentaire à 3D6 de niveau de pouvoir. Cet objet doit être porter par le lanceur d'incantations qui arrive en dernier dans l'ordre hiératique (voir partie magie) afin de maximiser l'effet de surprise (sur un grand prêtre juste avant l'arche c'est terrible). Canope d'Enkhil : cet objet permet de lancer un sort qui dissipe automatiquement tous les sorts restés en jeu ce qui en fait un objet très utile contre certain domaine de magie (cieux, nécromancie, haute magie). Il compense le fait que l'armée des rois des tombes ne dispose que de 2 dés de pouvoir pour dissiper un sort restant en jeu à son tour (vous avez déjà essayé de dissiper vieillissement ou flammes du phénix avec deux dés ?). Le top 3 : - Parchemin de dissipation - Jarre hiératique - Tablettes incantatoires de Neffara Les bannières Étendard des sables : payer 75 points pour une bannière que seule le porte enseigne peut porter et qui ne sert qu'une fois ça va pas la haut. Inutile de dire que je n'aime pas du tout cet objet qui a pour effet d'empêcher les unités de l'adversaire de faire des marches forcées pendant un tour (ouah c'est trop dur pour l'adversaire). Bannière des morts ensevelis : là encore cette bannière ne peut être portée que par le porte enseigne et ne sert qu'une seule fois (décidément conjugué au fait qu'il ne lance pas d'incantation ils ont vraiment tout fait pour que personne ne le joue) pour un effet plus que limité c'est à dire faire apparaître une unité de 100 points maxi dans les 18 pas du porteur (en gros une petite unité d'archers ou de cavaliers légers et ceci pour 60 points. Ah oui, j'oubliais, l'unité que l'on peut faire apparaître doit être une choix de troupes de base (donc pas de scorpion). Que dire sinon que cette bannière………..je vais m'abstenir je vais être méchant. Enseigne de l'œil sacré : elle permet pour 50 points de faire bénéficier à l'unité et aux persos inclus dedans d'un bonus de +1 sur les dés pour toucher au premier tour de corps à corps. Ce n'est pas la bannière des tertres des comtes vampires mais c'est pas mal quand même (miam un roi qui touche sur 2+ et qui blesse sur le même score) Étendard du mirage : c'est la bannière qu'il vous faut pour protéger une unité des tirs (face aux nains par exemple). En effet, elle fait relancer les jets pour toucher réussis par votre adversaire et donne une sauvegarde invulnérable à 5+ contre les armes de tir qui ne nécessitent pas de jet pour toucher (comme l'artillerie). Bien entendu, si vous jouez contre une armée sans tir rangez-la. Donc bonne bannière mais très spécialisée Icône de Rakaph : c'est une bannière avec effet Kinder surprise. Elle permet à une unité de squelettes (guerriers ou gardiens des tombes) de pouvoir se reformer gratuitement au début de la phase de mouvement avant la déclaration des charges. En gros, au début de la phase je me tourne vers toi et je te charge. Bannière à mettre sur une unité en position centrale dans votre ligne de bataille ou bien sur une unité sur un flanc pour la joueur au bluff (t'as cru me prendre de flanc hein ?). Malheureusement pour cette bannière, c'est que l'on a souvent mieux à mettre sur une unité (je rappelle en passant, qu'on ne peut pas la mettre sur le porte enseigne et lui faire rejoindre une unité de cavaliers squelettes ni de chars). Cette bannière peut être marrante contre de l'hommes bêtes contre une harde qui arrive dans le dos avec la règle embuscade (et je me retourne et je te rentre dedans). Étendard de malédiction : toutes figurines au contact socle à socle avec le porteur doit effectuer une tes de commandement avec son commandement de base non modifié et en cas d'échec perd 1 point de vie. Au début, on ne trouve pas cette bannière transcendante, puis après on se dit que pour 25 points sur le porte étendard d'un char qui va avoir 4 figurines au contact cela n'est pas mal (surtout que l'effet a lieu au début de la phase de magie des rois des tombes et peut permettre de dégraisser un peu une unité avant les combats). En plus, cela peut réserver une mauvaise surprise à une banshee qui se croyait à l'abri face à l'unité. Bannière des légions immortelles : cette bannière lance l'incantation qui permet de relever des morts sur l'unité du porteur (un perso inclus à cette unité peut en bénéficier). Très bonne bannière qui pour 25 points permet de rajouter une incantation à dissiper à la phase de magie (en règle générale comme c'est la première incantation lancée au cours de la phase de magie, l'adversaire a tendance a la laissé passer 9 fois sur 10). Le top 3 : - Bannière des légions immortelles - Enseigne de l'œil sacré - Bannière de guerre Les incantations L'armée des rois de tombes de Khemri possède donc un système de magie bien à lui. Il n'y a pas de score minimum à réaliser pour que l'incantation passe, elle passe toujours. On détermine uniquement le niveau de pouvoir de cette incantation en lançant un certain nombre de dés qui varient selon le personnage qui lance l'incantation. Donc, il n'y a jamais de fiascos ni de pouvoir irrésistibles (une incantation avec un niveau de pouvoir égal à zéro est considéré comme lancé ce qui fait que l'adversaire est obligé de lancer un dé qui dissipera automatiquement l'incantation s'il ne veut pas qu'elle passe). Dernière particularité, les lanceurs d'incantations doivent les lancer dans un ordre bien précis (ordre hiératique). Cet ordre est le suivant : objet de sort autre que ceux porté par un perso, objet de sort du porte enseigne, prince des tombes et ses objets de sort, roi des tombes et ses objets de sort, les prêtres liches et leurs objets de sorts, grand prêtre liche et ses objets de sorts, l'arche. Quand il y a plusieurs personnages identiques (2 prêtres par exemple), on choisit au début de la partie dans quel ordre il vont lancer leur incantation. Incantation de la vengeance de Sekhubi C'est un missile magique de portée 18 pas qui fait 1D6 touches de F4. C'est de loin l'incantation la moins utilisée de l'armée car on as souvent toujours mieux à lancer en cours de partie. Surtout utile si on a rien d'autre à faire contre les unités de tirailleurs et de cavalerie légère. Incantation d'invocation de Djedra C'est l'invocation qui permet de relever des morts dans l'unité ou de restaurer les points de vie perdus par un personnage. Selon les unités elle relève/restaure : 1D6 PV sur les gardiens des tombes, pour les guerriers squelettes (à pied) on jette 2D6 et on prends le meilleur, 1D3 pour le reste. Au contraire des comtes vampires, elle ne permet pas de créer des unités ou de faire passer une unité au-dessus de son effectif de départ. C'est l'incantation la plus utilisée lorsque les pertes se font importantes sur une unité. Incantation du juste châtiment de Horekha Cette incantation permet soit de faire tirer une unité pendant la phase de magie (archers, catapultes) soit de faire lancer une attaque à chaque figurine de Khemri au corps à corps en gardant les bonus de l'arme utilisée (coup fatal, arme lourde, capacité magique, etc.). Lorsque l'on en vient aux mains c'est avec l'incantation précédente la plus utilisée (on l'utilise d'abord pour le tir puis ensuite pour le corps à corps). Incantation de preste enjambée de Mankara Cette incantation permet de faire faire un mouvement à une unité à la phase de magie (si l'unité se trouve à portée de charge, elle peut charger à cette phase de magie). Cette incantation est celle qui est la plus utilisée en début de partie car c'est uniquement grâce à elle que l'on peut améliorer la vitesse de progression de l'armée (potentiellement cette incantation peut permettre à une unité de chars ou de cavalerie de pouvoir charger au premier tour si les deux armées se sont déployées au maximum de leur zone de déploiement). Je parlerai dans la section "trucs et astuces" de la manière dont on doit gérer la phase de magie afin de la rendre la plus efficace possible. Les différentes stratégies Toute les stratégies que je vais exposer sont conçus pour un format 2000 points car il faut savoir que Khemri est une armée dure à jouer en dessous de ce format et qui augmente de façon exponentielle en puissance au fur et à mesure que le budget grimpe. Je ne joue pas en tournoi avec mes rois des tombes en format 1500 points (sauf rare exception), je ne donnerai pas donc d'exemple de liste dans ce format. La première question qu'il faut se poser avant d'opter pour l'une ou l'autre des stratégies qui suivent est de savoir si on veut privilégier la puissance au corps à corps ou la puissance en magie. En gros la question Roi ou grand prêtre ? En effet, la question est importante puisque le choix du roi ou du grand prêtre fait passer les unités de char soit en choix de base ou spécial. Le full infanterie Comme son nom l'indique, cette stratégie consiste à aligner le maximum de bloc d'infanterie ce qui, vu la vitesse des troupes, force à jouer de manière défensive. Dans un full infanterie le choix du grand prêtre est certainement le plus adapté puisque avec cette stratégie, on n'alignera aucun char (ce qui supprime l'inconvénient de le faire passer en chois de troupe spéciale). Une armée full infanterie sera constitué autour des troupes suivantes : guerriers squelettes arme de base/bouclier/armure légère, archers par unité de 16, gardiens des tombes, scorpions/nuées/charognards pour aller chercher les machines de guerre susceptibles d'arroser nos lignes, 2 catapultes ou 1 catapulte et 1 arche (l'arche s'adapte tout à fait à ce type d'armée puisque cela supprime l'inconvénient d'immobiliser un prêtre à l'arrière et laisse la plupart des unités à proximité pour la protéger). Cette armée défensive, pratique en fait très bien la contre attaque grâce aux incantations (en gros on laisse l'ennemi s'approcher et dés qu'il est assez prés on essaye de charger en premier grâce aux incantations). Règle de base de cette stratégie : gardez bien vos flancs. Avantages : armée difficile à enfoncer de face, effectifs relativement importants Inconvénients : stratégie suicidaire face à une armée statique avec beaucoup de tirs comme les nains ou certaine armée de l'empire, pas de troupes rapides mis à part les scorpions pour contrer une armée full cavalerie qui va concentrer toutes ces attaques en un point bien précis du front (un flanc notamment). Le full "montés" (ne pas confondre avec le full monthy) Cette stratégie consiste à aligner le maximum de troupes "rapides" afin de jouer de manière offensive. J'utilise le terme monté et non cavalerie car cette armée ne sera pas entièrement constituée de cavalerie. Dans cette stratégie, le choix du roi est le plus judicieux puisque l'on veut arriver au corps à corps le plus vite possible (on a donc besoin d'un gars qui frappe très fort) et que l'armée comportera des unités de chars (donc autant libéré des slots de spécial). Une armée de ce type sera constitué autour des troupes suivantes : unités de chars, unités de cavaliers lourds, scorpions des tombes, charognards, géant d'os, perso(s) sur chars. Bien que cette armée soit à vocation offensive, cela ne veut pas dire non plus qu'il faut se contenter de charger tout droit. Il faut essayer d'utiliser la "rapidité" des troupes pour charger dans les meilleures conditions soit en lançant deux unités sur une de l'adversaire de face, soit en essayant de prendre certaine unité de l'adversaire de flanc. Enfin, il faut essayer de concentrer son attaque sur un point bien précis du dispositif de l'adversaire (son flanc le plus faible par exemple). Avantages : armée rapide pour du Khemri, efficace contre les armées statiques avec du tirs (nains par exemple). Inconvénients : effectifs restreints, face à certaine armée il vaut mieux jouer en premier, pas le droit à l'erreur, si on arrive pas à exploser un flanc de l'adversaire difficulté à percer la ligne. L'équilibré Cette stratégie est en fait un mélange des deux autres puisqu'elle consiste à avoir un peu de tous afin de pouvoir faire face à n'importe quelle situation. Ce type d'armée se prête très bien à la technique dit du flanc refusé qui consiste à retarder l'adversaire sur un flanc pendant que l'on attaque sur l'autre. Cette technique nécessite aussi d'avoir un centre relativement solide autour duquel vont s'appuyer les deux ailes. Dans ce type d'armée, le roi ou le grand prêtre sont aussi valable l'un que l'autre (tout dépend l'armée en face). Objectif pour cette armée : réussir à détruire le flanc de l'adversaire que l'on attaque avant que son flanc refusé soit contacté Une armée utilisant ce type de stratégie sera notamment composé de : - pour le flanc refusé : archers, charognards, catapulte et/ou arche - pour le centre : gardiens des tombes et/ou guerriers arme de base/bouclier/armure légère - pour l'aile d'attaque : chars, cavaliers lourds, scorpions des tombes Avantages : polyvalence de l'armée, si le flanc refusé fonctionne ce la neutralise une partie de l'armée de l'adversaire pendant que l'on s'acharne sur le reste. Inconvénients : armée difficile d'utilisation pour un débutant, on n'a pas intérêt de se planter au déploiement (exemple : se retrouver avec son aile d'attaque sur le flanc fort de l'armée adverse) Exemples de listes Full infanterie Prince des tombes avec arme lourde et armure des âges Prêtre liche avec parchemin de dissipation Prêtre liche avec parchemin de dissipation Grand prêtre liche hiérophante avec ankh doré, cape des dunes, jarre hiératique 15 archers squelettes avec porte-étendard 16 archers squelettes avec porte-étendard 24 guerriers squelettes avec armure légère et bouclier et porte-étendard 3 scorpions des tombes (oui vous avez bien lu 3) 20 gardiens des tombes avec porte-étendard et bannière des légions immortelles 2 catapultes à crânes hurlants avec crânes des ennemis 2000 points, 6 dés de dissipation, 90 figurines Notes: c'est une armée purement défensive qui doit se jouer compacte et exposer le moins possible ses flancs. 3 scorpions des tombes cela peut paraître beaucoup, mais il faut se dire que c'est la seule troupe rapide de l'armée. D'ailleurs, dans cette configuration, le rôle prioritaire des scorpions n'est pas d'aller sous terre mais bien de soutenir les autres unités (protéger les flancs, dissuader les unités de chevaliers). En gros, les scorpions jouent le rôle des chars dans certaine armée. Les deux catapultes sont là pour essayer de désorganiser la ligne de bataille de l'adversaire. Cette armée n'est pas conçue pour se battre face à une autre armée défensive plein de tirs Variantes : on peut jouer un roi à pied à la place du grand prêtre, dans ce cas il peut être judicieux de remplacer une catapulte par une arche et de jouer 3 prêtres liches. On peut aussi jouer moins de scorpion et jouer des charognards pour ralentir l'armée adverse. Full "montés" Roi des tombes avec lance d'antarhak, bouclier enchanté, œil doré de Rah Nutt, char solaire, char, armure légère Prêtre liche hiérophante avec collier de Shapesh, parchemin de dissipation, monture squelette Prêtre liche avec jarre hiératique, parchemin de dissipation, monture squelette Prêtre liche avec cape des dunes 3 chars avec porte-étendard et bannière des légions immortelles 3 chars avec porte-étendard 15 cavaliers lourds avec porte étendard et bannière de guerre 5 cavaliers légers 3 scorpions des tombes 3 charognards 1 géant d'os 1995 points, 5 dés de dissipation, 38 figurines (oui ça fait pas beaucoup) Notes : c'est une armé je te rentre dedans dont l'objectif est d'aller au contact le plus rapidement possible en concentrant son attaque en un point bien précis du dispositif adverse (un flanc). Le roi et l'unité de chars avec la bannière des légions immortelles doit attaquer le plus rapidement possible une aile de la ligne de bataille de l'adversaire en compagnie des cavaliers lourds, des scorpions (contre du nain, il peut être judicieux d'en mettre certain sous terre) et du géant. La petite unité de cavaliers légers et les charognards sont là pour amuser l'adversaire (et le retarder) sur le reste du front. Attention, c'est une armée "one shot" qui n'a pas le droit à l'erreur vu ke peu de figurines. Evitez aussi de sortir cette armée contre une armée remplis de touches forces 7 potentielles. A jouer contre des armées statiques (bizarrement contre une armée naine, malgré le nombre de tirs et de machines, cette liste est plutôt efficace). Armée polyvalente (flanc refusé) Aile d'attaque: - Roi des tombes équipé comme précédemment mais sans le bouclier enchanté - 3 chars avec porte-étendard et étendard de l'œil sacré - Prêtre liche sur monture squelette avec jarre hiératique et parchemin - 15 cavaliers lourds avec porte-étendard et bannière de guerre - 2 scorpions des tombes Centre : - 24 guerriers squelettes avec armure légère, bouclier, porte-étendard et bannière des légions immortelles - 1 scorpion des tombes - Prêtre liche hiérophante avec collier de Shapesh et cape des dunes Flanc refusé : - 17 archers squelettes - 1 catapulte à crânes hurlants avec crânes des ennemis - Prêtre liche avec parchemin de dissipation 2000 points, 5 dés de dissipation, 71 figurines Notes : c'est simple (enfin façon de parler), pendant que l'aile d'attaque va chercher le plus vite possible le corps à corps sur une aile de la ligne de bataille de l'adversaire, le flanc refusé essaye de ralentir les troupes ennemies situées face à lui en essayant de le désorganiser par les tirs. Les unités du centre servent à la fois à couvrir le flanc d'attaque ou à venir soutenir le flanc refusé en cas de besoin. Variantes : on peut tout à fait remplacer un scorpion par une unité de charognards qui sera placé sur le flanc refusé pour ralentir encore plus l'adversaire sur ce point du front (d'ailleurs, l'option charognards est plus intéressante que le scorpion si jamais en face du flanc refusé il y a de la cavalerie). On peut aussi d'ailleurs, si on trouve les points, jouer l'arche à la place de la catapulte sur le flanc refusé car cela risque de faire réfléchir à deux fois votre adversaire avant d'envoyer des troupes sur votre flanc refusé surtout s'il est juste en anti-magie (je contre toutes les incantations qui vont le faire charger sur ce flanc ou l'arche qui risque de faire des dégâts sur mon autre flanc ?) Trucs, astuces et combos Combos d'objets sur personnages Roi des tombes - Char, lance d'antarhak, char solaire, œil doré de Rah Nutt, bouclier enchanté, armure légère (version attaque rapide) - Lame de Setep, armure des âges, bouclier enchanté (l'anti-boîte de conserve par excellence) - Destructeur d'éternité, collier de Shapesh (version bourrin) - Crosse et flagellum de majesté, armure des âges (version anti-elfes) - Arme lourde, armure des âges, brassards du soleil (version light) - Char, arme lourde, armure légère, char solaire, oeil doré de Rah Nutt, enseigne royale (version électron libre) Prince des tombes - Char, arme lourde, armure légère, char solaire, œil doré de Rah Nutt - Arme lourde, armure des âges, brassards du soleil - Armure légère, épée de puissance, bouclier enchanté Porte enseigne (voir combos persos/unités/étendards) Grand prêtre liche - Ankh doré, cape des dunes, jarre hiératique - Collier de Shapesh, cape des dunes, 2 parchemins de dissipation - Tablettes incantatoires de Neffara, cape des dunes, 2 parchemins de dissipation Prêtre liche - Collier de Shapesh, parchemin - Jarre Hiératique, parchemin - 2 parchemins (en règle générale sur le prêtre accompagnant l'arche) - Bâton de sorcellerie (sur un prêtre avec l'arche, voir partie combos persos/unités) Combos persos/unités/étendard - Dans une unité de 3 chars avec porte-étendard, vous mettez la bannière des légions immortelles et incluez un roi ou un prince sur char avec la lance d'Antarhak. Vous avez là une unité dont la durée de vie sera considérablement allongée. - Dans une unité de gardiens des tombes, vous mettez l'étendard de l'œil sacré et vous incluez dedans un roi avec la lame de Setep et vous obtenez un ouvre boîte de conserve (nains et chevaliers en tout genre). - Avec l'arche des âmes damnées vous mettez un prêtre avec le bâton de sorcellerie, vous combinez ainsi le -1 de l'arche sur les sorts adverses et le +1 pour dissiper grâce au bâton soit un différentiel de 2. Combo intéressante contre un adversaire bourrin à la magie. - Vous prenez le porte enseigne, vous le mettez sur une monture squelette avec la bannière de l'œil sacré et vous l'intégrez à une unité de Ushabtis qui à chaque premier tour de corps à corps bénéficiera d'un +1 pour toucher, de l'apport des 2 attaques avec coup fatal du porte enseigne et perdra deux points de vie en moins suite à un résultat de combat si ça ne se passe pas bien (attention cette formation est très sensible au tir et aux coups fatals sur le porte enseigne). - Dans une grosse unité de squelettes, mettez la bannière des légions immortelles, incluez le roi avec le destructeur d'éternité. L'unité encaisse les coups pendant que le roi mouline et vous relevez les pertes grâce à la bannière. - Prenez un roi des tombes équipé en version électron libre (Char, arme lourde, armure légère, char solaire, oeil doré de Rah Nutt, enseigne royale) et jouez le tout seul sans l'insérer dans une unité de char. L'enseigne royale lui permet d'avoir une PU de 5 ce qui fait que tout seul, de flanc, il annule les bonus de rang et apporte un bonus au résultat de combat. De plus avec ses 4 attaques de force 7 plus les 1D6+1 touches d'impact magique et enflammés du char il est capable de faire aussi pas mal de dégat. En résumé, soit vous la faites attaquer tout seul de flanc une unité (si vous pouvez en même temps engagez cette même unité de face avec une autre unité c'est encore mieux), soit vous le faites attaquer de face en combinaison avec par exemple des cavaliers lourds (le roi sera là pour faire des pertes, les cavaliers pour augmenter le résultat de combat). Un roi ainsi équipé peut aussi servir de force de contre attaque pour attaquer de flanc une unité au contact avec une unité de squelette par exemple. NB : le char de khemri étant un char léger et les unités de chars suivant les régles de la cavalerie légère, à priori une perso de khemri sur char seul bénéficie aussi des régles de cavalerie légère. Bien entendu, il y a certainement d'autres combinaisons de ce type, cette liste n'étant pas exhaustive. Conseils pour gérer la phase de magie Cette section s'attardera surtout sur les trucs et astuces à utiliser pour maximiser la phase de magie de l'armée qui est une phase cruciale. En effet, selon la manière dont on aura géré cette phase dépendra souvent la manière dont les combats vont se passer (d'où la nécessité de coordonner au maximum phase de mouvement, phase de magie, phase de corps à corps). Une chose que l'on entends très souvent chez les adversaires des rois des tombes est l'aspect "bourrin" de la magie de l'armée puisque les sorts ne ratent jamais. Tous joueurs de Khemri avec un peu d'expérience savent que les bons joueurs lorsqu'ils jouent face à Khemri savent, par expérience, quelles incantations il faut laisser passer afin d'avoir le maximum de chance de contrer celles qui sont importantes. Le challenge pour un joueur de Khemri est alors de faire en sorte que chaque incantation qui sera lancée lors de la phase de magie soit potentiellement dangereuse pour l'adversaire afin de saturer ses défenses magiques. L'optimisation de la phase de magie de l'armée des rois des tombes, se préparent dès le déploiement. Ainsi, il serait bête dans une armée défensive dont le but est de rester immobile de placer un prince dans une unité de corps à corps qui ne peut pas tirer sans qu'il ait la possibilité de rejoindre dès le premier tour une unité d'archers ou une catapulte. Dans ce cas on "perdrait" l'incantation du prince. Dès le déploiement, il faut faire attention aux endroits où l'on positionne les lanceurs d'incantations par rapport aux unités (remarque qui sera d'ailleurs valble pendant toute la partie). Il faut faire en sorte que plusieurs options soient proposées aux lanceurs d'incantations afin de : - ne pas donner d'indications à l'adversaire sur ce que le lanceur d'incantation va faire (si un prêtre est uniquement à portée d'incantation d'une catapulte, l'adversaire va tout de suite savoir ce que le prêtre va faire à la phase de magie). - D'éviter de perdre une incantation comme dans le cas où deux prêtres sont à proximité d'une catapulte, l'un réussit à passer l'incantation pour la faire tirer et l'autre se retrouve sans rien à faire parce qu'il n'a pas d'autres unités à portée. Ensuite, tout au long de la partie, il faut faire en sorte d'économiser ces forces. Ainsi, si par la manœuvre on réussit à placer une unité de façon à ce qu'elle puisse charger sans l'aide d'une incantation cela fera toujours une incantation d'économiser qui pourra servir à un autre endroit du champ de bataille. Comme je l'ai déjà dit, le premier principe à essayer de mettre en application est de faire en sorte que toutes les incantations susceptibles d'être lancées soient dangereuses pour l'adversaire. Ainsi si dans un tour on réussit à faire en sorte que plusieurs unités soient susceptibles de charger grâce à la magie dans une position avantageuse, tout en laissant la possibilité aux catapultes de faire des ravages à la phase de magie et en ayant des unités au corps à corps pouvant bénéficier d'une attaque gratuite par figurine (surtout si dans une de ces unités il y a le roi avec le destructeur d'éternité), il y a de fortes chances pour que votre adversaire ne sache plus où donner de la tête. Fatalement, un certain nombre d'incantations vont passer. Le deuxième principe à essayer de mettre en œuvre est la concentration des incantations. Si vous voulez absolument qu'une unité charge parce que cela peut s'avérer capital pour la suite des événements, faites toujours en sorte que la totalité de vos lanceurs d'incantations soient en mesure de balancer leur incantation sur cette unité (tout en essayant de laisser à certain la possibilité de lancer leur incantation sur autre chose). Dernière chose à ne pas perdre de vue, il faut protéger au maximum vos prêtres, l'armée dépends beaucoup des incantations et la perte de tout prêtre est préjudiciable. Essayer aussi d'éviter au possible d'envoyer une unité au corps à corps avec un prêtre dedans. Votre adversaire se ferait un petit plaisir de concentrer ses attaques sur lui. Planifiez bien à l'avance le moment où votre prêtre va quitter l'unité afin d'éviter : - de le faire sortir trop tôt ou au mauvais endroit et de l'exposer à des problèmes (tirs, magie) - d'être obligé de le sortir de l'unité alors que l'on été à portée de charge et d'être obligé de lancer ensuite une incantation pour faire charger l'unité alors qu'elle aurait pu le faire toute seule (dans le style merde l'unité en face a coup fatal il faut que je sorte mon prêtre avant de la charger avec la mienne). Efficacité de l'armée des rois des tombes (expérience personnelle) Concernant "l'efficacité" de l'armée par rapport aux autres, d'après mon expérience personnelle je dirais que : - Orques et gobelins : si l'adversaire ne joue pas full magie (style 1 niveau 4, 3 niveaux 2) certainement l'armée face à laquelle les rois des tombes sont les plus à l'aise - Bretonnien (ancienne version) : si le joueur Rdt réussis à ne pas se faire prendre de flanc et que le joueur bretonnien ne réussit pas à détruire complétement les unités au premier choc, le bretonnien auras du mal - Chaos (mortel, démon, hommes bêtes) : certainement l'armée où les rois des tombes ont le plus de mal (nombreuses troupes avec une force d'impact hallucinante capable d'annihiler une unité en un tour, immunité à la psychologie pour slanesh, embuscades hommes bêtes) - Elfes noirs : jamais joué contre eux - Nains : au début je pensais que c'était l'armée contre laquelle les rois des tombes auraient le plus de mal et pourtant j'ai joué trois fois contre une armée naine (3 adversaires différents) et je n'ai jamais perdu (2 massacres, 1 match nul). A choisir, je préfère affronter du nains que le chaos. - Empire : tout dépends le style d'armée, l'empire full défensif est tout à fait gérable par les rois des tombes, contre une armée offensive tout dépend du résultat de la première charge des chevaliers sur les unités de Khemri (où dépends de qui charge en premier), tout dépend aussi de la proportion de magie jouée par le joueur empire. - Hauts elfes : face à une armée hauts elfes offensives et mobile (full cav) les rois des tombes ont du mal, face à une armée plus statique, là c'est le joueur haut elfe qui a du mal. Par contre si le joueur haut elfe joue bourrin à la magie là les rdt ont du mal. - Hommes lézards : derrière le chaos cette armée est une horreur pour les rois des tombes, elle a tous pour les gêner, des troupes rapides, plein de tirs, des troupes qui frappent fort voir très fort, une magie qui peut être très bourrine avec le slann et la possibilité de mettre des marques immunisant à la psychologie (sans compter les troupes provoquant la peur ou la terreur et qui se foutent comme de l'an quarante de la peur). Pour ma part que des défaites contre cet armée (comme pour le chaos d'ailleurs.......ah non, j'en ai gagné une contre du Khorne) - Skavens : contre du full techno/ratling et bien comme pour tout le monde c'est chaud avec des Khemris (l'armée est lente et comme en face il y a plein de tir et de projectile magique), par contre, si par chance des troupes réussisent à arriver en plus ou moins bon état au corps à corps (de flanc de préférence) là ça peut être jouable. - Elfes sylvains : jamais jouer contre mais face à une savonnette pareil, vu la vitesse de l'armée des rois des tombes ça doit être chaud - Comtes vampires : que dire sinon que pour caricaturer ils ont tout en mieux que les rois des tombes (sauf que les sorts peuvent échouer). Ils sont plus rapides, certains persos frappent aussi fort voir plus que les rois et autres princes, leur magie bien que moins fiables est plus bourrine (et je t'invoque une unité de merde devant la tienne pour te ralentir, et je t'en invoque une autre sur le flanc et je la fais charger, et vas y que même je peux finir plus nombreux que j'ai commencé) et comme en général les joueurs CV alignent beaucoup de lanceurs de sorts, ils ont en général une défense magique assez conséquente donc beaucoup de difficulté pour les Rdt a passé la bonne incantation au moment où il faut. En conclusion, je dirais que toute armée peut potentiellement gêné les rois de tombes si elle est axée full magie. Car full magies veut dire plein de dés de dissipation et de parchemins en face sans compter l'effet dévastateur de certains domaines. L'avantage est que certaine armées, si elles sont axées full magie, bénéficie alors d'un commandement "faible" (peaux vertes, humains), ce qui donne des possibilités intéressantes avec la règle peur et/ou terreur Conclusion Je dirais que les rois des tombes sont certainement une des armées les plus équilibrée de la version 6 de battle (sinon la plus équilibrée) et qui offre des possibilités tactiques et stratégiques intéressantes. En gros il faut réfléchir un peu pour la jouer, ce n'est pas un full techno/ratling (je n'ai rien contre les joueurs skavens si si je le jure). Je la joue depuis sa sortie et j'ai toujours l'impression de découvrir des choses. Donc, si vous aimez les armées où il faut réfléchir et permettant des choix divers et variés en terme de composition d'armée et de stratégies, cette armée est faite pour vous (avis personnel n'engageant que moi). Remarque importante J'ai réalisé cet article stratégie sur les rois de tombes en reprenant mes propres remarques formulées dans les divers posts sur le forum ainsi que certaines du post stratégie initial de Divitaldo. J'ai aussi repris (en cherchant dans mes souvenirs) diverses remarques formulées par des personnes du forum dans divers posts "Armées" sur les rois des tombes (en terme de composition d'armée, de stratégies et composition d'unités) donc si certain retrouve dans mon post stratégie des choses qu'ils ont dites c'est normal (soit j&a
  14. tout simplement parce que la majorité des organisateurs s'arrétent au tableau de sabotage sans forcément penser que la majorité des joueurs tournoi jouent motorisé et que du coup le tableau ne sert à rien dans la majorité des cas (le tableau est véritablement porc uniquement contre la garde et les tyrannides et c'est peut être uniquement en pensant à ces deux armées que les orgas interdisent Alaitoc au cas où, mais comme une grosse majorité de joueurs en tournoi jouent SM du chaos ou non fortement motorisés...............)
  15. voici un exemple parlant de la subjectivité du refus de liste. François considère Alaitoc comme une armée qui jouent toute seule et qui n'a aucun intéret à être affrontée et donc en tant qu'organisateur il refuserait la liste (ce qui est son droit en tant qu'organisateur). Pourtant la plupart des organisateurs et joueurs de tournoi 40k trouvent que Alaitoc est une liste dite "molle" en tournoi (traduisez par nulle). Pour ceux qui ne connaissent pas ce que fait cette armée, qui soit dit en passant est une armée eldars du vaisseaux monde d'Alaitoc (pour ceux qui ne savaient pas que c'étaient des eldars), en résumé c'est une armée basée sur plein d'unités de rangers et qui fait que pour chaque unité de rangers, un jet de dé est effectué avant le début de la partie sur une table spéciale où les effets sont : il ne se passe rien, le joueur adverse choisit une de ses unités et celle ci sera considéré comme pilonné pour son premier tour, le joueur adverse choisi un de ses unité et la met en réserve, le jouer eldar choisi une unité adverse et celle ci est considéré comme pilonné, le joueur eldar choisit une unité adverse et la met en réserve, une unité choisit par le joueur eldars se prend un tir de l'unité de rangers. La réaction de certain (comme celle de François) c'est "putain c'est trop bourrin, avant même que l'on commence à jouer, le joueur en face peut neutraliser la moitié de mon armée, donc je refuse la liste". Par contre, si on gratte un peu, qu'est ce que l'on remarque ? Et bien tout simplement que les effets du tableau ne marche que contre...........des unités à pied. Comme la quasi totalité des joueurs en tournoi jouent des armées embarquées à bord de transports de troupes, je ne donne pas cher de la peau de l'armée d'Alaitoc en tournoi (plein de rangers= moins de corps à corps, véhicules=pas de lancer sur la table, véhicule+troupe de corps à corps dedans=mort dans d'atroces soufrances des rangers en pagaille). Je suis d'accord pour dire qu'un refus de liste permet d'éviter (ou du moins tente) qu'un joueur passe un mauvais week end à se prendre des armées "bourrines" sur la tête mais bon je me met aussi à la place du joueur qui participe à un tournoi avec refus de liste et qui se rend compte lors de certaine partie que certaine chose ont été acceptées et/ou passées au travers dans les listes de ces adversaires. A mon avis, le refus de liste dont le but est de limiter ou supprimer certains "problèmes" crée de nouveaux problèmes. Pour peu que par erreur (nul n'est infaillible) une liste "abusée" passe au travers du contrôle des organisateurs et que le joueur de cette dite liste fassent partie du club organisateur, je ne vous explique l'effet que ça peut avoir sur un tournoi en terme d'ambiance ("bah tiens quelle coincidence", "peuh, normal, ils ont voulu favoriser les mecs de leur club", etc....).
  16. toujours dans l'optique des limitations, lors d'une discussion dans mon club, on pensait mettre comme limitation dans un tournoi futur (on ne sait pas quand) de fixer un effectif minimum pour les choix de troupes pour éviter la multiplication des unités du style 5 SM laser+plasma (par exemple, obligation d'aligner des choix de troupes avec 10 figs minimum dans l'escouade). On a pensé aussi à une limitation du style pas deux choix de troupes identiques sauf pour les troupes de base (1 seul seigneur fantôme, 1 seul basilik, ETC...). tout système a ses défauts, il y aura toujours un petit malin (ou des) qui réussiront à optimiser et abuser comme des porcs dans le cadre de limitations. Quand au refus de liste, c'est vrai que la subjectivité est le gros probléme même lorsque l'orga est compétent. Dans le seul tournoi que j'ai fait où il y avait refus de liste (tournoi battle et non 40k), lorsque j'ai vu l'armée jouée par celui qui a fini deuxième je me suis dit qu'il y avait un problème (alors que j'ai trouvé toutes les autres armées,sauf une autre, à peu près équilibrée). Je me suis renseigné poliment auprès des orgas pour savoir pourquoi ils avaient accepté cette liste et ils m'ont répondu tout génés que le gars s'était inscrit au dernier moment et que dans la précipitation sa liste était passée au travers (nul n'est infaillible). Autre exemple où on voit que le gros probléme est la subjectivité dans le refus de liste, c'est dans le même tournoi lorsque j'ai vu l'armée du vainqueur. Les organisateurs ont déclaré son armée comme étant celle ayant la meilleur composition en se basant sur le fait que le gars jouait comtes vampires et qu'il n'alignait pas de chevaliers revenants et que c'est rare pour une joueur de cette armée. Le probléme c'est que le mec jouait 2 pavés de gardiens des cryptes, des nuées d'esprit, les éternelles écrans de goules et la fameuse banshee (budget 1500 points), je ne trouve pas particulièrement cette composition fun à joueur contre. Mais là aussi, mon avis peut être subjectif puisque moi j'aurais refusé la liste et que les orgas l'on acceptée. En conclusion, je dirais que même si aucun système n'est parfait, à partir du moment où les orgas écrivent noir sur blanc les modalités du tournoi et que chaque participant sait ce qui l'attends, la majorité y trouvera son compte.
  17. pour faire avancer le débat, et dans la continuation de mes propos du post précédent, je suis plus partisan de l'utilisation de limitations dans le cadre de tournoi plus que le refus de liste. Pour donner un exemple, mon club avait organisé un tournoi 40K il y a deux ans et on avait adopté un format assez intéressant et qui limitait pas mal le bourrinisme et les abus. Ce format était le suivant : - Budget : 1300 points (bah oui c'est tout con, mais 200 points en moins par rapport à ce que l'on joue d'habitude ça oblige quand même à revoir à la baisse certain tentation de bourrinage) - Scénario quart de table avec régle assaut nocturne au premier tour sauf pour la dernière partie - Si le nombre de choix d'élite était inférieur au nombre de choix de troupes malus de points au classement, idem pour les attaques rapides et soutien (en gros, 3 soutiens, 3 élites, 3 attaques rapides mais seulement 2 troupes=3 fois le malus) - 5 parties en tout (comptant toutes pour le classement), 2 en individuel, 2 en équipe de 2 sur la même table (tirage au sort des équipes et/ou alliance logique), 1 partie surprise (qui s'est révélée être tous les participants en 2 équipes sur une énorme table, les "gentils" contre les "méchants") Et bien, lors de ce tournoi, avec mes eldars noirs sans corps à corps, je ne me suis pas fait chier une seule fois (sauf sur une partie où j'ai aligné les 1 et les 2 en série). Donc, en conclusion, je pense qu'il est mieux en tournoi de mettre en place des limitations plutot que de pratiquer le refus de liste (cela permet l'optimisation de l'armée tout en limitant fortement les accés de bourrinisme et d'abusation).
  18. je fais 2 tournois maxi par an en battle ou 40k pour 5 ou 6 tournois en figurines historiques (régle DBM, tournois comptant pour le championnat de France). En historique pas de refus de liste, désignation de têtes de série selon le classement de l'année d'avant, rondes suisses et personne ne se fait chier en tournoi, pourquoi........parce que tous ceux qui participent à ce genre de tournoi savent à quoi s'attendre. Pour battle et 40k c'est pareil, si tel tournoi annonce pas de refus de liste et que certain y participe quand même avec des listes bisounours et se font torcher pendant tout le tournoi et bien ils n'ont rien à dire, ils savaient à quoi s'attendre. et bien moi ce joueur je ne le plains pas, si lui même est venu au tournoi en pensant avoir une liste extra bourrine dans l'objectif de torcher tous ses adversaires et que c'est lui qui se fait torcher par plus "bourrins" que lui et bien tans pis pour sa gueule ("ne fait pas à autrui.........") je crois que je me suis mal exprimé donc je répéte que tournoi=compétition donc pas de refus de liste. En fait je ne suis pas contre le refus de liste mais contre le refus de liste en tournoi. Je suis d'accord pour dire que le refus de liste permet d'éviter au maximum de se faire battre à plate couture tout au long du tournoi mais pour moi un tournoi avec refus de liste ce n'est pas un tournoi mais un rassemblement (on joue ensemble, on fait des tirages au sort pour les appariements, mais on n'établit pas de classement, pas de lots sauf pour la peinture ou tout autre aspect du hobby que le classement). Et puis concernant l'ambiance, arrêter de dire que c'est les listes abusées qui font la mauvaise ambiance. L'ambiance c'est les joueurs participant au tournoi qui la font pas les armées qu'ils jouent. Franchement, ça m'est déjà arrivé plusieurs fois de plus m'amusé en jouant contre une armée "abusée" jouée par un mec sympa que contre une armée"non abusée" jouée par un mec qui fait la gueule pendant toute la partie et ayant un comportement déplorable (pinaillage, contestation, mauvais joueur, etc....)
  19. ça va paraitre peut être un peu radical ce que je vais dire, mais moi je pense que : tournoi=compétition donc en tournoi (quelquesois le jeu ou le sport) on met le maximum de chances de son côté pour essayer de gagner (en utilisant des moyens légaux bien entendu). Donc à partir du moment où l'armée respecte les régles et le codex pas de refus de liste en tournoi (sauf si c'est un tournoi "amical" ce qui n'a aucun sens puisque tournoi=compétition). En gros, si on ne veut pas se faire latter contre des armées "abusées" (bouh ! le vilain monsieur il a joué cela et il m'a battu) et bien on ne fait pas de tournoi et on se contente de faire de parties amicales et/ou des "rencontres" dans e cadre d'un rassemblement (rassemblement=lieu où les joueurs d'un même jeu se rencontrent pour jouer ensemble). En fait, pour moi, pratiquer le refus de liste en tournoi (dans le cadre de la définition première d'un tournoi) c'est comme si on disait à Jacques Santini : "Non désolé, pour la coupe d'Europe vous ne pouvez pas aligner dans votre équipe Zidane et Henry car ils sont vraiment trop bourrins et certain ne vont vraiment pas s'amuser à se faire ridiculiser".
  20. ça leur apprendra de vouloir jouer au 421 plutot qu'à Battle (moi personnellement, je vois 25 dés de pouvoir en 2X2000 points en face de moi, je refuse de jouer)
  21. je pense qu'il pensait (alors celle là je l'avais pas encore fait) que son armée hauts elfes était anti Rdt par le fait qu'il jouait les gardes phénix avec le perso pur de coeur et la grande bannière avec bannière de bataille dedans (unité causant la peur donc imminisé à celle, immunisé à la panique grace au perso pur de coeur et pouvant potentiellement faire pas mal de dégats aux unités en face au ré&sultat de combat avec la bannière de guerre). Le probléme est que du coup son unité était un container à points et qu'il suffisait juste de détruire celle ci avec les persos dedans pour être quasiment sur gagner la partie.
  22. Voici un résumé de mes 4 batailles lors du tournoi organisé par mon club le 10 aout. Celui ci suit la discussion autour de l'armée que j'ai joué qui avait eu lieu dans un post dans le forum armée. Je rappelle d'abord ci dessous l'armée que j'ai jouée : Prince des tombes - arme lourde - ankh doré Prêtre liche hiérophante - collier de shapesh - parchemin Prêtre liche - jarre hiératique - parchemin - 2 scorpions des tombes 1 catapulte à crânes hurlants - crânes des ennemis - 10 archers squelettes - 10 archers squelettes - 10 archers squelettes 21 guerriers squelettes - musicien - porte étendard - armure légère - bouclier 21 gardiens des tombes - musicien - porte étendard - bannière des légions immortelles Je rappelle aussi les régles du tournoi : 2 magiciens niveau 2 maxi par armée (sauf pour khemri avec le prince et Tzeentch), 1500 points de budget, bataille rangée (1/4 de table, points de victoire, etc....) Tout d'abord, au niveau des armées ayant participées à ce tournoi, la diversité n'était pas au rendez vous. En gros il y avait : 1 armée orques et gobelins, 1 armée de l'empire (full cav), 1 armée naine, 2 hommes lézards, 2 Khemri, 3 Skavens et le reste........... ques des armées du chaos !!!! C'est à dire plus de la moitié des armées inscrites ! Maintenant, voici un rapport de mes parties. PREMIERE PARTIE : Hommes lézards Mon adversaire aligne 2 pavés de saurus, des kroxigors, 3 salamandres, 4 terradons et des skinks (je ne me souviens combien). Dés le premier tour mon adversaire fait l'erreur de mettre une de ses unités de skinks à portée e charge d'un de mes scorpions (que j'avais déployé avec le reste de l'armée). En plus lorsue je déclare la charge, il décide e maintenir sa position et tirer, résultat, je massacre l'unité. Dans le même tour, un tir réussi de ma catapulte et un test de commandement raté d'une unité de saurus suite à ce tir mettra cette dernière hors jeu pour le reste de la partie (avec un perso en prime). Donc tout commence bien pour moi. Au début de la partie, j'ai décidé de le laisser venir à moi. A son deuxième tour, il fait à nouveau une grosse erreur, il sort son shamane skink de l'unité où il était et le met trop loin de celle ci. Résultat de cette erreur : à mon tour une de mes unités d'archers est en position pour tirer sur le shamane (trop loin de son unité et cible la plus proche) et le tue (4 touches, 3 blessures, pas de sauvegarde). La partie s'engage donc de mieux en mieux pour moi (pour le moment j'ai juste perdu une unité d'archers et un scorpion) d'autant plus que mon adversaire joue trés mal ses terradons et les perds bétement. Les corps à corps s'engagent. Pendant qu'une unité de saurus s'englue avec une unité d'archers, les kroxigors engagent mes gardiens des tombes avec le prince dedans. A partir de ce moment, les dés commencent à me jouer des tours sur le combat avec les kroxigors. Alors que mon adversaire n'a pratiquement plus de défense magique (il a perdu son unique shaman et posséde donc juste 2 dés de dissip) mes gardiens vont passer leur temps à louper leur attaques que ce soit à la phase de magie ou à celle de corps à corps et mon prince à louper 2 attaques sur 3 et à blesser une fois sur deux avec l'unique attaque qui touche. Seul le fait d'avoir des rangs, la supériorité numérique, un étendard et de pouvoir remonter des morts me permet de tenir. Je finis quand même par réaliser une phase de corps à corps potable (au bout de la troisième quand même) et je réussis à fair fuir les kroxigors (ben oui même avec le flegme quand on perd le combat de 5......). On arrive au dernier tour, c'est moi qui joue en dernier. J'examines la situation. Mon adversaire a perdu beaucoup plus de troupes que moi mais controle 3 quarts de table et conteste le dernier (l'inconvénient de jouer défensif et full infanterie avec khemri est le contrôle des quarts de tables). Je ne suis pas en position pour lui contester ses 3 quarts de tables mais je peux récupérer le dernier en éliminant l'unité de saurus sy' trouvant. En effet voici la situation : mon prince et les gardiens des tombes sont à côté de l'unité de saurus, mon adversaire a juste 2 dés de dissipation, mes 2 prêtres sont à portée d'incantation, l'unité de saurus est proche d'un bord de table (2 ps environ). Je calcule rapidement, en éliminant l'unité de saurus, en récupérant l'étendard et le quart de table cela ferait victoire majeure sure ou peut être massacre en ma faveur. A la phase de mouvement mes gardiens avec le prince se tourne vers les saurus pour povoir les charger de flanc à la phase de magie. A la phase de magie, je reléve des gardiens avec la bannière, mon prince tente de faire charger les gardiens et lui même mon adversaire dissipe avec un dé, le premier prêtre tente la même incantation et fait 7 mon advesaire ne peut pas dissiper et les gardiens chargent, teste de moral réussit par les saurus. Je lance ma dernière incantation pour faire faire une attaque à chaque figurine du premier rang de mon unité (le prince et 5 gardiens), mon adversaire ne peut pas dissiper (niveau de pouvoir supérieur à 6 et il lui reste1 dé), je fais..........0 morts (seul le prince à touché et a fait.......1 pour blesser). Phase de corps : je fais des jets de dés plus que moyen puisque avec 3 attaques de force 6 (le prince) et 5 attaques de force 4 avec coup fatal (les gardiens), je fais 2 morts (1 avec le prince qui a encore sorti un 1 sur un jet pour blesser et 1 avec les gardiens), les saurus repliquent et ne font rien. Comme j'ai clairement gagné le combat, on vérifie d'abord la supériorité numérique et on remarque que........je ne l'ai pas (même PU) donc pas de fuite automatique (maudit soit cette phase de magie où j'ai fait 0 morts). On calcule donc le résultat de combat, mon adversaire le perd de 5. Il doit donc réussir une test de commandement à 3, il lance ses 3 dés et...........le réussit !!!!!!! Conclusion : on fait match nul !!!!!!! et l'idée m'a traversé l'esprit de rentrer dans les ordres. Donc voilà comment on peut faire match nul dans une partie à cause d'un jet de dé chanceux d'un côté et des jets de dés foireux de l'autre alors que la victoire était quasi certaine (d'autant plus rageant que sans vouloir être médisant, mon adversaire a fait beaucoup d'erreurs et a assez mal joué certaine de ses unités). Etant de nature combative, je me présente à la deuxième partie ou je rencontre........le deuxième joueur homme lézard du tournoi qui joue l'armée des terres du sud. Je me dis que ça doit être ma journée puique jouer une armée qui cause la peur et qui joue sur ça pour gagner les combats et rencontrer 2 fois l'armée qui en dehors des immunisés à la psychologie est certainement la mieux armée pour réussir ses tests (grace au flegme) c'est vraiment pas jouer de chance). DEUXIEME PARTIE Mon adversaire aligne : des skinks sur sang froid, une unité de 4 kroxigors, des terradons, des salamandres, des skinks à foison, des nuées, un perso skink qui vole et 2 shamanes. Je joue en premier, je ne bouge pas pas (mais je suis mieux positionner qu'à la première partie pour être plus sur de contrôler ou au moins contester les deux quarts de tables de ma zone de déploiement. A la phase de magie, j'essaye de faire tirer la catapulte, mon adversaire rate sa dissipation, mon estimation est pile poil sur ma cible, je fais misfire et ma catapulte est détruite avec les servants !!!!! Ca commence bien. Au tir une de mes unité d'archers réussit à faire tester une unité de skinks qui rate leur test et fuit pas assez loin à mon gout (en plus il se rallieront au tour aprés). Mon adversaire fait ses mouvements et on se retrouve dans la disposition suivante : à gauche en face d'une de mes unité d'archers et de mes deux scorpions il y a les terradons, le perso skinks qui vole, les nuées, au milieu en face de me gardiens des tombes il y a les kroxigors et les 5 skinks sur sang froids, en face de mes guerriers squelettes avec le prince (pas les archers) les salamandres et une unité de skinks, à droite mes deux autres unités d'archers avec en face deux unités de skinks bien aidé par des décors. Mon unité d'archers à gauche, se fait dépouiller au tir (5 morts). A mon tour, je ne fais pas grand chose mis à part tirer et mettre en position mes gardiens afin qu'ils puissent charger les kroxigors au tour suivant grace à mouvement + magie. En concentrant mes tirs (20 en tout) sur les chevaucheurs skinks, je réussi en en tuer 4 sur 5 et le dernier fuit (merci le 2 en endurance). A son tour, mon adversaire fait charger ses terradons sur mes archers, ses nuées réussisent à chargr un de mes scorpions (je pensais qu'il n'avait pas de ligne de vue sur mon scorpion grace à un élément de décor mais après vérification de l'arbitre il y avait ligne de vue pour une histoire de quelques centimètres). Le perso skink qui vole harcéle le deuxième scorpion (et je me met derrière, tu te retournes et je me remets derrière, etc....). Mes deux autres unités d'archers se prennent des pertes au tir ainsi que les guerriers avec le prince à cause des salamandres. Les kroxigors se mettent à portée de charge. Les terradons détruisent les archers et font charge irrisistible sur mon scorpion non engagé. Les nuées font perdre 1 point de vie à l'autre scorpion qui fait perder 3 points de vie en retour à un socle (il y a deux socles de nuées). A mon tour, les gardiens avancent vers les kroxigors, les guerriers avec le prince avance vers les salamandres, mes archers tirent sans grand succés. A ma phase de magie, grâce à la jarre hiératique, mes gardiens chargent les kroxigors (qui sont 4 avec un champion). A la phase de corps à corps, à gauche, les terradons n'infligent aucune blessures au scorpion qui éliminent un terradon en retour, mon adversaire choisit de rster au contact. Les nuées ne font rien au deuxième scorpion qui acheve le premier socle et fait perdre un point de vie au socle restant. Mes 6 gardiens lancent leur 6 attaques sur le kroxigors, en ratent 5 et font perdre un point de vie à un kroxigor avec la sixième, en retour le kroxi font un carnage dans leur rang. A son tour mon adversaire fait charger son perso skink sur le scorpion engagé avec les terradons, une unité de skinks menace le flanc de mes guerriers squelettes qui sont avec le prince, au tir mes archers se prennent encore pas mal de perte (dans le style 10 skinks tirent à la sabarcane en tir multiple, la moitié des tirs touchent et toutes les touches blessent !), résultat une unité d'archers en moins et la dernière n'a plus que 6 archers sur 10. Les salamandres ne font pas trop de perte sur l'unité du prince. Au corps à corps les terradons et le perso skink ne font aucune blessure au scorpion qui se fait un plaisr en retour de tuer le perso skink sur un coup fatal. Le deuxième scorpion ne perd rien à nouveau mais ne réusit pas à se débarraser du dernier socle de nuée à qui il reste un point de vie. A nouveau mon adversaire décide de faire rester les teradons au corps à corps. Les kroxigors ayant l'arme lourde, mes gardiens frappent en premier et ratent encore 5 attaques sur 6 mais réussisent quand même à faire perdre un deuxième point de vie au kroxigor blessé (plus qu'un), en retour c'est à nouveau un carnage chez les gardiens (aprés résultat e combat, il reste juste le premier rang et 2 gardiens au deuxième). A mon tour (qui est le quatrième), il ne se passe pas grand chose à la phase de mouvement sauf que vue le carnage qui s'opére chez mes gardiens, je décide de reculer mon unité de guerrier avec le prince pour essayer de mieux me positionner face aux dangers potentiels (en face les salamandres, à droite des skinks, à gauche le combat qui tourne mal). Toutes mes incantations sont contrées par mon adversaire sauf celle de la bannière qui reléve......1 gardiens (donc pas de deuxième rang pour le résultat de combat à venir). Le combat entre le scorpion et les terradon ne donnent rien, le deuxième scorpion se débarasse de la dernière nuée sans rien perdre, les gardiens ne font encore rien (même pas de blessurs cette fois ci) et se font totalement éradiquer en retour. Au tour de mon adversaire, les kroxigors se dirigent vers l'unité du prince ainsi que les salamandres, les skinks à droite achévent les derniers archers, les terradons survivants et le scorpion se neutralisent. A ce moment je me dis que j'ai vais certainement me prendre un massacre dans la tronche. A mon cinquième tour, le deuxième scorpion charge les terradons engagés avec l'autre (nb : je n'ai jamais compris pourquoi mon adversaire n'a jamais utilisé sa capacité à se désengager du combat). Grace à une incantation qui passe mes guerriers avec le prince réussisent à charger les kroxigors. A la phase de corps à corps mes deux scorpions éliminent les terradons restants, les squelettes ne font rien mais mon prince achéve le kroxigor qui n'avait plus qu'un seul point de vie et fait perdre un point de vie à un autre. En retour le champion kroxigor met toutes ses attaques sur le prince et lui fait perdre un point de vie, les 2 autres me tuent 3 squelettes. Je gagne le combat et les kroxigors tiennent. A son tour mon adversaire fait charger ses salamandres sur le flanc de l'unité de mon prince, il envoie une unité de skinks dans un des quarts de table de sa zone de déploiement, une autre encore en jeu se dirige vers le corps à corps en cours (elle n'arrivera pas à le rejoindre au dernier tour à 5 centimètres prés ce qui aurait été la cas s'il avait envoyé celle qui est partie dans le quart de table). A la phase de corps à corps mes squelettes font perdre un point de vie à une salamandre, mon prince tue le champion kroxigor, les deux kroxigors restants font juste deux morts chez les squelettes, les salamandres 2 autres, je perds le combat mais l'unité tient. A mon dernier tour, les deux scorpions étant trop loin pour rejoindre le combat reste dans leur quart de table pour l'occuper, avec mes incantations je réussis à relever 6 squelettes. A la phase de corps à corps mon prince réussis à blesser un kroxigor (1 point de vie), les guerriers lui font perdre un point de vie suppléméntaire. Mon adversaire ne réussit pas trop sa phase de corps (enfin je pense que déjà, il aurait mieux fait de mettre toutes ces attaques de kroxigors sue mes squelettes plutot que d'en mettre 3 sur mon prince qui avait une sauvegarde invulnérable à 4+) puisqu'il ne me fait que 2 morts. A son dernier tour, il ne fait rien de particulier sauf d'essayer de faire participer un e unité de skiks au combat en cours (celle dont j'ai parlé précedemment et qui échouaera à 5 centimètres). Au corps à corps mon prince achéve le kroxigor blessé, les squelettes ne font rien, je reçois quelques pertes (je ne sais plus combien mais pas beaucoup). Et la partie se termine. On calcule les points et à mon grand étonnement je vois que cela donne "uniquement" victoire majeure à mon adversaire alors que je m'attendais à un massacre. L'explication est simple : bien qu'il me reste peu de monde sur la table, il me reste les 3 persos qui représente plus de 35 pourcent du budget de mon armée, j'ai un quart de table grâce à mes scorpions et surtout ce qui m'évites le massacre c'est les points que je marque pour avoir tué le général de l'armée adverse (le fameux perso skink qui volait et qui a imprudemment chargé mon scorpion (petite précision aussi, mon unité avec le prince avait encore 11 figurines soit 0,5 figurine au dessus de la moitié de son effectif). Comme quoi cela vaut quand même la peine de se battre jusqu'au bout. En ce qui concerne les deux autres parties du tournoi, je vais faire un résumé plus succinct étant donné qu'elles ont donné le même résultat mais pas en faveur de la même personne, c'est à dire massacre (un pour moi et 1 contre moi). Le déroulement des parties dans le détail est inintéressant puisqu'à sens unique. TROISIEME PARTIE : contre du nain Premièrement, la composition de l'armée de mon adversaire était bizarre (pour reprendre l'expression de certain c'était pas une armée de "nain"), il y avait : une catapulte, un canon flamme ou orgue je ne sais plus, une unité d'arquebusier, une unité de rangers, une unité de tueur avec perso, une unité de guerriers nains de base avec grande bannière et un troisième perso. En résumé 1 de mes scorpions a détruit la catapulte et la deuxième pièce d'artillerie qui en fait s'est détruite toute seul sur un misfire en tirant sur le scorpion, les arquebusiers ont juste détruit ce même scorpion. L'unité de guerriers nains avec ses deux persos s'est faite éradiquer par les gardiens des tombes et le deuxième scorpion (le scorpion était de flanc, les gardiens de face), les gardiens des tombes au contact de la grande bannière se sont acharné sur elle jusqu'à ce qu'elle meurent sur un coup fatal, le scorpion a fait un carnage (3 morts à chaque phase de combat), sans grande bannière les nains ont fini par fuir et se faire rattraper. Ensuite les guerriers avec le prince des tombes et les gardiens ont massacré jusqu'au dernier les tueurs nains (seul le perso était vivant à la fin). J'ai perdu en tout 1 scorpion, 4 archers et 3 gardiens. QUATRIEME PARTIE : contre du chaos de slanesh. Y a pas eu photo, tous le monde immunisé à la psychologie, mon adversaire a joué en premier, il avait 2 unités de chevaliers, 2 hardes d'hommes bêtes en embuscade qui sont toutes les deux arrivées dans mon dos au deuxième tour + des volants (les sortes de raies mantas), je me suis fait éradiqué. CONCLUSION Concernant le résultat du tournoi, le premier jouait une armée du chaos avec pas mal de démons (un joueur de club), personne ne s'attendait à lui. Le deuxième et le troisième jouaient Skavens. Le système de ronde suisse présente quand même le gros inconvénient de la part de chance à l'appariement. Exemple : le joueur skaven qui a fini deuxième et bien le vendredi soir on a joué ensemble pour tester nos armées pour dimanche et je l'ai atomisé (non pas en ayant de la chance mais parce que mon armée dans sa configuration était difficilement gérable par la sienne). Et vous avez quoi, le troisième jouait sensiblement la même armée sauf que son niveau est moins "bon" que l'autre. En gros, si j'avais rencontré un de ces deux joueurs au cours du tournoi et bien certainement qu'il n'auraient pas fini aussi bien classé. De la même manière, le fait que les armées du chaos étaient majoritaires, expliquent aussi le classement. En effet les deux seules armées de "tir" qu'il y avait étaient justement ces deux joueurs skavens (l'armée naine que j'ai rencontré n'était pas pour moi une armée de tir). Sachant que les armées chaotiques sont trés sensibles face à des armées de tir (surtout lorsqu'elle jouent en premier). Les rois des tombes sont trés chaud à jouer en tournoi en format 1500 points. Premièrement, Les incantations ont du mal à passer même si les adversaires sont limités à 2 magos. Deuxièmement, pas de roi = char en spécial ce qui fait qu'il est trés dur de se concaincre à jouer des chars quand on voit qu'ils occupent un choix de spécial pour une efficacité somme toute réduite (en régle générale c'st des points de victoires donnés à l'adversaire). Pour jouer sur la peur, il faut du nombre, ce qui revient à aligner avec Khemri beaucoup d'infanterie. Le probléùe, c'et que coupler avec la dificulté à lancer des incantations, il est rés difficile d'occuper ou contester les quarts de table. La solution pourrait être de jouer une armée trés "rapide" (chars, cavaliers, scorpions), le probléme c'est que cela manque considérablement de force de frappe. Voilà et merci par avance pour les personnes qui auront eu le courage de lire ce trés long post
  23. autre hypothése : je suis sur qu'il y a un lien entre Warhammer et le détective Mike Hammer...................non siouplais pas la tête.
  24. c'est clair que contre mon armée, le fait qu'il ne joue aucun sorcier, donc aucun parchemin le pénalise beaucoup (j'aime bien les armées sans tir et sans magie).
  25. Suite au jets de dé remporté par mon adversaire, il choisit de commencer. Tour 1 hommes bêtes Mon adversaire avance toute ses unités de leur mouvement maximum, il jette deux dés pour savoir de combien l’enfant du chaos avance et obtient 9. Son char se dirige vers mon unité d’archers en ligne, les dragons ogres se dirigent vers la foret qu’ils ont en face, les minotaures vers la colline et le reste vers mes gardiens des tombes et mes deux scorpions. Comme il joue khorne pur pas de phase de magie ni de tir. Tour 1 roi des tombes Comme j’ai décidé de ne pas bouger et de le laisser venir, rien ne bouge dans ma ligne de bataille et je passe à la phase de magie. Et brusquement je me rends compte d’une erreur. A l’endroit dans l’unité de gardien où j’ai mis le roi, il se trouve trop loin de 2 pas pour utiliser ses incantations sur la catapulte ou les archers sur la colline. Conclusion avec le prince des tombes qui ne peut lancer son incantation que sur l’unité où il se trouve, ma phase de magie va se résumer à mes prêtres. Ceux ci tentent de faire tirer les catapultes, mon adversaire dissipe les deux incantations. A la phase de tir j’estime pour mes deux catapultes pour les faire tirer sur l’unité de tirailleurs devant les bestigors. Sur la première catapulte mon estimation est trop courte de 10 cm, les dés donnent hit. 1 seule fig sous le gabarit que je ne réussis pas à blesser. L’estimation de la deuxième catapulte est meilleure, 3 figs sous le gabarit, 1 mort. Je fais tirer mon unité d’archers en ligne sur le char, je fais 4 touches, 2 blessures, mon adversaire rate une sauvegarde, plus que 3 points de vie sur le char. L’unité d’archers sur la colline tire sur les minotaures (comme les tirailleurs vont tester grâce à la catapulte, je l’ai tenté comme cela). Malgré 6 touches, aucune ne blessent. Mon adversaire fait un test de panique à -1 pour ses tirailleurs et le ratent ceux ci fuit assez pour ne plus couvrir l’unité de bestigors. Tour 2 hommes bêtes L’unité de gors et ungors se rallie. Mon adversaire fait son test pour voir si son unité en embuscade arrive et le réussis. Il décide de faire entrer sa deuxième unité de gors et ungors sur mon flanc droit à portée de charge de l’unité d’archers sur la colline (je rappelle qu’avec la règle embuscade les unités ne peuvent pas charger le tour où elles arrivent). Aucune des unités de mon adversaire ne sont à portée de charge des miennes. Ils avancent donc toutes ses unités du maximum de leur mouvement. Son char oblique et se dirige vers la catapulte située à côté de mon unité d’archers en ligne. Les dragons ogres entrent dans la forêt derrière laquelle sont situés mes ushabtis e se retrouvent en bord de lisière. L’enfant du chaos se retrouve en face du scorpion situé à droite des ushabtis, les bestigors en face de me gardiens des tombes. Les minotaures sont sur la colline très proche de l’unité d’archers. Pas de magie, ni tir. Tour 2 roi des tombes Je lance mon dé pour avoir si mes nuées arrivent et obtient 6. Je lance alors les dés de déviation et celles ci dévient de 8 pas vers les bestigors. J’examine la situation, ça craint sur mon flanc droit, les dragons ogres m’inquiète un peu. Je demande à mon adversaire les caractéristiques de l’enfant du chaos et je remarque au vu de celles ci que mon scorpion en face peut largement rivaliser avec. Je déclare donc 3 charges : un scorpion sur l’enfant du chaos, mes gardiens des tombes avec le prince et le roi sur l’unité de bestigors et les nuées sur le flanc de la même unité. Mon hiérophante avec sa cape des dunes se déplace et se positionne de façon à pouvoir lancer son incantation sur n’importe laquelle de mes unités au corps à corps ou sur les ushabtis, le deuxième scorpion ou les archers et la catapulte sur la colline. Mon deuxième prêtre quitte l’unité d’archers sur la colline. Les ushabtis se positionnent afin de pouvoir charger les dragons ogres grâce à la magie, le scorpion non engagé se positionne lui afin de faire la même chose mais sur le flanc des minotaures. Les archers de la colline se tournent pour faire face à l’unité qui vient d’apparaître. Ma phase de magie commence. Mon prince lance son incantation pour faire faire un round de combat aux gardiens, au roi et à lui même. Niveau de pouvoir 5, mon adversaire dissipe avec 2 dés (plus que 5 dés de dissipation). Mon roi lance la même incantation et fait 4. Mon adversaire réussit à dissiper avec 1 dé (plus que 4). Mon roi tente à nouveau la même incantation et fait 3, mon adversaire me demande alors combien d’incantation j’ai encore à lancer, je lui réponds 2 à niveau de pouvoir 2d6. Il décide alors de laisser passer celle ci (donc il a encore (4 dés de dissipation). Le roi + le prince + les 5 gardiens ne réussissent qu’à faire 3 morts chez les bestigors et 1 point de vie en moins sur le seigneur hommes bêtes. Mon prêtre liche qui était sur la colline essaye de faire charger le scorpion, je sors un niveau de pouvoir assez monstrueux (11 je crois), mon adversaire essaye de dissiper à 3 dés et échoue (plus qu’un). Mon hiérophante lance son incantation pour faire charger les ushabtis et obtiens 7 en niveau de pouvoir (mon adversaire n’ayant plus qu’un dé…..). A la phase de tir, la catapulte sur la colline tire sur l’unité de tirailleurs qui a rallié au tour précédent et l’autre sur le char. La première fait hit et fait 3 morts, la seconde dévie de trop et rate le char. Mon unité d’archers sur la colline tire sur les hommes bête venant d’apparaître et font deux morts. L’autre unité tire sur le char et réussit à nouveau à lui faire perdre un point de vie. L’unité d’hommes bêtes qui s’est pris le tir de catapulte rate son test de panique à nouveau et fuit de deux pas. On passe aux corps à corps. Les 3 ushabtis réussissent à faire 7 blessures aux dragons ogres !!! Et en tue donc 1 et en blesse un autre. En retour les 3 dragons ogres restant font 5 blessures aux ushabtis (1 meurt, un autre perd 2 points de vie sur les 3). Les dragons ogres perdent donc le combat de 1 et…….ratent leur test malgré la présence de la grande bannière à côté !!!! Et là sous le regard catastrophé de mon adversaire les dragons ogres se font poursuivre et détruirent par les ushabtis malgré leur 3 dés de fuite !!! (contre 2 de poursuite). Le premier scorpion rate 3 attaques et ne réussit pas à blesser sur la quatrième l’enfant du chaos. Celui fait perdre deux points de vie à mon scorpion plus 1 troisième sur le résultat d combat (heureusement que le scorpion est un amalgame). Le deuxième scorpion fait perdre un point de vie à un Minotaure qui lui en fait perdre un aussi en retour, grâce à la règle amalgame, le scorpion ne perd rien de plus. Je lance les 15 attaques des nuées qui sont sur le flanc des bestigors et obtiens cinq 6 (attaques empoisonnées, je rajoute une blessure sur les jets pour blesser. Sur les 6 sauvegardes, mon adversaire en loupe 4. Ensuite, le roi + le prince + les 5 gardiens des tombes qui combattent font…….6 morts et perdre un point de vie au seigneur hommes bêtes. Celui ci et la grande bannière me font 3 morts. Je gagne donc le combat de 9 !!! Les bestigors survivants avec le seigneur et la grande bannière fuient, se font rattraper et détruirent par les gardiens des tombes qui par la même occasion percutent les gors et ungors qui avaient été mis en fuite par le tir de catapulte. A ce moment là, mon adversaire décide d’abandonner.
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