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Akhénaton

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Tout ce qui a été posté par Akhénaton

  1. Akhénaton

    Revue du nouveau codex chaos

    Concernant les frappes en profondeur pour les terminators et oblitéator (pas les rapaces) et les invocations de démons moi il y a quelquechose qui m'a vite sauté aux yeux. Pour les démons mineurs comme il avait été annoncé dans les rumeurs ils arrivent dans les 6 pas d'un porte icone, sans dévier mais ils peuvent juste charger et non bouger + charger dans le tour où ils arrivent. Les terminators et les obliterators quand ils arrivent en frappe en profondeur, ils ne peuvent pas charger bien entendu mais ils peuvent aussi apparaître dans les 6 pas d'un porte icone et NE DEVIE PAS (en gros le porte icone donne une marque à l'escouade mais sert aussi de balise de téléportation). Mais ce n'est pas tout. Si le porteur de l'icone est à l'intérieur d'un véhicule, la bande de démons invoqué ou les terminators arrivant en frappe en profondeur apparaissent dans les 6 pas..........du véhicule sans déviation !! Je ne sais pas mais moi je vois bien un certain retour des rhinos sur les tables avec cette régle (il suffit de regarder la taille d'un rhino et mesurer 6 pas dans la direction que l'on veut pour se rendre compte de l'avantage de celui ci quand il y a un porte icone dedans par rapport au porte icone qui se ballade à pied)
  2. Juste pour réagir sur le fait que les orgas de tournois pourraient éventuellement ne pas utiliser les nouvelles régles de placement des terrains et les nouvelles régles de batiments. Et bien si c'est le cas ça serait bien dommage (des corones que diable !). Je peux encore comprendre le fait que les orgas positionnent eux même les décors sur les tables pour des questions d'organisation et pour le côté pratique. Mettre de côté la régle sur les batiments de la V7 c'est mettre de côté un des changements significatifs de cette version. Beaucoup de joueurs (dont certain sont orgas) se plaignent que cette V7 laisse trop encore une part prépondérante à la cavalerie. La nouvelle régle de placement des décors et celle des batiments sont clairement deux régles qui peuvent pénaliser la cavalerie et donc les armées full cavalerie/full volants. Et on voudrait les ignorer dans les tournois ? J'avoue que là je ne comprends plus très bien. Intégrer le placement des décors dans sa stratégie et la constitution de sa liste d'armée, est à mon avis un moyen d'ouvrir de nouveau horizon en terme de jeu (j'y suis d'autant plus sensible qu'en tant que joueur de figurines historique, c'est un paramétre pris tout le temps en compte dans la plupart des régles). Bien entendu, comme le disait JB, il faut tester tout çà et en discuter ensuite avec le retour d'expérience.
  3. La nuit portant conseil, j'ai finalement trouvé un truc chez les rois des tombes pour aller chercher l'enclume et qui est plus fiable qu'un scorpion ou des nuées (et pour largement moins cher en points que l'enclume + mdr runé). Tiens au lieu de la donner direct (sinon c'est trop facile), je vais donner juste des indices : - la solution est lié au fait que l'enclume ne peut pas cibler un perso indépendant - avec cette solution, avec un peu de chance on est au contact de l'enclume au tour 2, au tour 3 on est normalement sur d'être au contact - avec cette solution, au minimum on englue l'enclume et on l'empêche de fonctionner - en plus cete solution est viable contre d'autres trucs chez les nains et contre la plupart des armées (donc utile contre beaucoup de chose en tournoi) - la solution en question existait bien avant la nouvelle enclume Voilà à vous de jouer
  4. Ben si t'es blasé des discussions sur les nains t'es pas obligé d'y participer. Akhenaton, orateur succinct
  5. En plus, il y a un paramétre à prendre en compte : pour qu'une unité puisse en charger une autre il faut que celle ci ait la place pour se mettre au contact. Explication (vous pouvez faire le test chez vous) : Vous prenez l'enclume et vous la déployer carrément dans le coin de la table de jeu (c'est à dire que le dos de l'enclume et l'un de ses flanc est collée au bord de table), devant vous déployer 10 tueurs en ligne placé en diagonale. Vous constaterez que physiquement il n'y a pas la place pour placer un scorpion roi des tombes au contact de l'enclume (et je vous explique pas les risques de déviation hors de la table), pour une unité de volant c'est pire. En plus, physiquement il n'y a pas la place pour contourner la ligne de tueurs. Ensuite avec par exemple un canon orgue qui tire à 24 pas, il y a largement moyen de couvrir des couloirs d'accés à l'enclume sans pour autant déployer ce canon à côté. Si en plus il y a un décor pour cacher des lignes de vue sur l'enclume, je ne vous explique pas (dur de viser une enclume avec une catapulte sans ligne de vue mais de toute façon un pavé de nains est plus intéressant comme cible). De tirli pimpom : tout à fait d'accord De mumakill666 On en revient à ce que je disais tout à l'heure. Avec certaine armée l'enclume est gérable, avec d'autre c'est inbouffable. Et comme Ralabougres je raisonne uniquement partie amicale ou tournoi avec liste préparée sans avoir connaissance de l'armée contre qui on va jouer. Si je reprends tes arguments qui sont tout à fait valables pour certaine armée, on se rend compte notamment pour les rois des tombes que : - il n'y aura jamais plus de deux persos combattants à 2000 points - pas de tirailleurs, pas de marches forcées, les unités rapides vont à peine plus vite que des nains avec marches forcées (et bizarrement le joueur nain va lancer en priorité le pouvoir qui divise le mouvement par 2 sur celle ci) - les rois des tombes ne sont pas connus pour être une armée nombreuse (c'est pour dire les nains sont en général en supériorité numérique et ceux même sans bourriner dans ses choix avec les rois des tombes) Pour conter une enclume à 2000 points avec mes rois des tombes j'ai bien une idée mais uniquement valable si je prépare ma liste sur place en sachant que je vais joueur contre un joueur nain alignant l'enclume (et ce genre de pratique ce n'est pas trop ma tasse de thé)
  6. De Guilli : Dire que le principal défaut de l'enclume est son coût en point est une fausse idée. Je trouve au contraire que l'ensemble ne coûte pas cher par rapport à ce que cela apporte même à partir de 2000 points. Personnellement si je jouais nain, voilà quelle configuration j'utiliserai à 2000 points pour l'enclume : - Maitre des runes - Enclume - Arme lourde - 2 runes PAM (je connais pas le nom) - la rune pour avoir 1+ de sauvegarde - la rune qui immunise aux attaques empoisonnées et aux coups fatals Le tout coûte 411 points et apporte : - 3 dés de dissipation en plus des 4 de base de l'armée (soit le même nombre de dés qu'avec 3 maitres des runes) - l'équivalent de deux parchemins - un perso difficilement butable (3PV, 5 en endurance, 1+ de sauvegarde, 4+ de sauvegarde invulnérable, immunisé au poison et coup fatal) qui même s'il ne combat pas, permet quand même à l'enclume de rester en jeu - un effet intéressant, incontrable, par phase de tir Vu la dissipation que cela apporte, à 2000 points, il suffit à mon avis de rajouter uniquement un thane grande bannière bien runé disons pour 150/160 points maxi et de désigner le maître des runes comme général (de toute façon même s'il est loin du reste des troupes son commandement on s'en fout, le nain de base à le même). La config du maître des runes ci dessus + le thane = 571 points sur 2000, ce n'est pas la mer à boire tout de même. Il suffit de ne pas se comporter comme le bourrin de base en alignant le max de perso permis à 2000 points
  7. De Kurrhyl : Là où je suis d'accord avec toi c'est pour dire que l'enclume n'est pas fumé contre toutes les armées. Le problème c'est qu'elle est imbouffable pour certaine. Avec mes hommes lézards, l'enclume ne m'inquiète pas trop (bien que je n'ai pas encore joué contre les nains avec cette armée) car comme tu le dit malgré l'enclume mon armée sera plus maniable, choisira la plupart des combats et sur la charge potentielle à chaque tour avec l'enclume où le nain pourra prendre l'initiative je pourrai toujours déclarer une fuite en réponse. Par contre, l'enclume est une abomination contre les rois des tombes que je joue aussi car là, c'est le joueur nain qui aura une armée plus maniable et qui choisira ses combats car : - le nain aura tout le temps droit à la marche forcée, moi je ne l'ai pas - avec sa défense magique le joueur nain pourra être capable de contrer la plupart de mes incantations de mouvement - avec l'enclume, à chaque tour il pourra au choix soit faire charger une unité ou bien flinguer une des miennes en divisant son mouvement par 2 (pas de marche forcée + incantation contrée + mouvement divisé par 2 = unité d'infanterie squelette bougeant de 2 ps !) Donc avec les rois des tombes mis à part en abusant sur la magie et en alignant le maximum de scorpion, nuées, charognards pour le moment dur dur pour le rois des tombes (qui avec l'apparition de la nouvelle enclume sont définitivement devenu l'armée la plus lente du jeu)
  8. Jouant Roi des tombes, je ne pense pas que le scorpion soit une solution viable car : 1/ on ne sait pas quand il va arriver (la seule certitude c'est qu'à partir du tour 5 il arrive automatiquement 2/ en régle générale le joueur nain va déployer son enclume en fond de table donc le scorpion lorsqu'il arrive peut non seulement se perdre sous terre en cas de misfire mais aussi sortir de la table ou trop loin de l'enclume sur la déviation 3/ même si le scorpion réussi à charger l'enclume la combinaison immunité au coup fatal/sauvegarde à 1+/invulnérable à 4+/PU5 grace aux runes qui vont bien risque de lui être fatale 4/ si on utilise les scorpions pour faire la chasse à l'enclume, on envoie quoi à la chasse aux machines ? Sinon pour finir : De ralabougres Ca se voit que tu as rencontré la même armée que moi au tournoi de Bolbec hier....
  9. Le probléme, j'ai l'impression que c'est exactement ce que les autres me reprochent lorsque je parle de chance et malchance. Le pire finalement c'est que finalement j'ai l'impresion que l'on dit tous la même chose mais que les mots utilisés par les et les autres ne sont pas interprétés (ou mal) de la même façon. Ce qui a attiré mon attention sur cela, c'est le message de Jul où je suis (presque) d'accord avec tous ce qu'il expose. Le but de mes propos n'est pas dire que la chance et la malchanche existe car : - je suis d'accord avec le fait que statistiquement la chance et la malchance n'existe pas je ne le transcris peut être pas assez dans mes propos MAIS sur un jet de dé donné, à un moment donné la réussite ou la non réussite (pour éviter de parler de chance et malchance puisque ces termes génent "les matheux") de ce jet de dé peut changer le cours de la partie même si le joueur "pénalisé" par le résultat a mis tout en oeuvre pour le réussir dans les meilleures conditions. Cette réussite ou non réussite c'est ce que certain appellent chance et malchance (dont moi). Comme le dit Jul, la notion de chance et de malchance n'est pas une notion statistique car effectivement sur le long terme le stats se vérifient. Par contre, effectivement l'interprétation du jet de dé est lié à la notion de chance (réusite) ou malchance (non réussite). Exemple : si on prends en compte uniquement le résult du jet de dé, un double 6 suivi d'un double 1 = pas de notion de chance ou malchance. Par contre double 6 sur un test de commandement suivi d'un double 1 pour la distance de fuite (unité rattrapée, détruite) sont des résultats interprétés comme étant "malchanceux" (sans compter le fait que selon la situation un double 1 peut être une réussite ou un échec, idem pour le double 6) Au final, on est d'accord pour dire : - la chance et la malchance n'existe pas du point de vue des stats - les jets de dés peuvent être interprétés comme étant "chanceux" ou "malchanceux" suivant la situation de jeu - malgré toutes les précautions que l'on peut prendre un jet de dé à un instant t peut déboucher sur un échec (le fameux coup de pas de bol)
  10. certe, certain jets de dés peuvent être évités en faisant certaines actions dans les tours antérieurs, pas de jet de dés à faire = 0 chance de le rater. Cependant, il arrive trop souvent à battle (trop souvent dans le sens où battle est présenté comme un jeu de "stratégie") qu'une action particulièrement bien vue et bien jouée, où le joueur n'a pas fait d'erreur et a fait en sorte d'être en position idéale, échoue uniquement parce que les dés ont été "capricieux". Si le joueur joue bien et prends de bonnes décisions et perd quand même alors que l'adversaire fait des erreurs et joue moins bien (si ça arrive et relativement souvent c'est le joueur ayant bénéficié du coup de pouce des dés qui le dit), je suis curieux de savoir comment tu appelles cela ? Une coincidence ? là c'est enfoncé une porte ouverte, c'est la base de tout jeu de "stratégie". Mais comme tu le dis si bien dans cette phrase, tu limites le risque, tu ne le supprimes pas. D'ailleurs par la phrase que je cite tu admets toi même qu'il ya une part de chance puisque si tu dis que l'on peut limiter cet aspect ça veut dire que : 1/ il existe 2/ on ne peut pas le supprimer complétement Et comme le disait Pendi un jour un jour dans une discussion sur le forum concernant la part de hasard dans battle : "toutes les armées à battle ne sont pas égales devant le facteur chance" dans le sens où c'est plus facile de limiter le facteur chance avec certaine armée qu'avec d'autre. Pourtant tu dis le contraire plus haut puisque tu dis que l'on peut limiter le facteur chance en anticipant le situations....
  11. Le plus drôle c'est que les joueurs qui avancent cet argument il y a en a moulon aussi comme tu dis (en régle générale c'est l'argument "ultime" que donne les personnes qui ne sont pas d'accord avec le concept de malchance et chance). Par contre, il faudrait peut être arréter (Niaouli, je ne te vises pas particuliérement) d'invoquer systématiquement le fait que ceux qui "pensent" ne pas avoir de chance sont systématiquement des joueurs ne sachant pas jouer (le côté "oui il dit ça mais c'est parce que sa stratégie est basé sur le fait d'avoir de la moule au dé"). Il ne faudrait pas oublier non plus qu'un mauvais jet de dé au mauvais moment peut faire capoter aussi une bonne "statégie" et dans ce cas quand cela s'avére vrai difficile de reprocher au joueur de râler sur sa malchance. Des joueurs qui invoquent la malchance pour justifier leur défaite alors que c'est surtout leur niveau de jeu qui est en cause, il y en a. Des joueurs l'invoquant alors qu'ils ont un bon niveau de jeu, il y en a aussi. Si je prends mon exemple, je peux dire que je suis plutot du genre malchanceux (à noter la présence du mot plutot, je ne dis pas que je le suis tout le temps). Et ça ce n'est pas forcément moi qui le dit mais une bonne dizaine de joueurs de mon club contre qui je joue régulièrement. Alors à moins que je sois un manipulateur de première classe, s'il le pense c'est qu'il doit avoir une raison. Pour finir sur une note humoristique et finir avec le hors sujet, un échantillon des blagues dites sur moi dans mon club au sujet de ma malchance légendaire : "Il a la femme la plus fidéle de Rouen" "Ce n'est plus de la fidélité, elle est entré dans les ordres c'est pas possible autrement" "Au niveau des jets de dés il est maudit sur plusieurs générations" "j'ai jamais vu un mec avoir autant de malemoule sur une partie" "c'est pas possible vérifie je suis sur que tu joues avec des dés à 4 faces" "tiens essayes avec mes dés (je lance 4 dés), 1, 1, 1, 2 bon ok laisses tomber" "Il a enfin trouvé l'armée adaptée à ses jets de dés, les Rdt, pas de fiascos, pas de test de commandement ça sera toujours autant de jet de dés où il sera sur de ne pas se planter" "au dela du réel...." "tu as essayé le vaudou ou l'exorcisme car là je ne vois pas d'autre solution"
  12. Le pire Niaouli c'est que tu dis exactement la même chose que moi. Ce qui te fais penser le contraire est le fait que j'utilises l'expression "malchanceux chronique". Statistiquement la chance et la malchance n'existe pas car sur le long terme les statistiques se révélent juste (c'est à dire tout le monde a par exemple une moyenne de 3,5 sur 1d6 sur le long terme sans exception). Par contre comme tu le dis toi même : C'est exactement ce que je dis quand j'expose le fait qu'un joueur peut avoir une moyenne tout à fait correcte (voire même supérieurs à la moyenne) sur une partie et rater systématiquement les jets de dés importants ou non d'ailleurs. Exemple extréme : je lance 6 dés pour toucher, je fais 6 six, je lance donc à nouveau 6 dés pour blesser, je fais 6 un, statistiquement j'ai la moyenne, en terme de jeu j'ai fait que dalle. En fait, un joueur "malchanceux" a juste un probléme de "répartition" au niveau des jets de dés en régle générale. Le probléme aussi avec l'outil statistique, c'est qu'il n'y a pas assez de jet de dé dans une partie de battle pour vérifier les stats (comme tu le dit également sur un échantillon de temps testé un joueur peut être largement en dessous de la moyenne). En effet, une des olutions serait : Mais c'est facile à dire, il ya autre chose que les figurines dans la vie et ce n'est pas par exemple avec 1 partie par semaine et un tournoi de temps en temps (cas de la majorité des joueurs) que l'on peut réussir à se rapprocher de la distribution moyenne. Je dirais que si on devait essayer de définir la malchance, la chance et le malchanceux "chronique" à battle ça donnerait : - chance : jets de dés largement supérieure à la moyenne sur UNE partie sans aucun probléme de "répartition" des résultats des jets de dés - malchance : jets de dés largement inférieure à la moyenne sur UNE partie couplé ou non avec un probléme de répartition des résultats - malchanceux chronique : jets de dés qui peuvent être dans la moyenne voire même au dessus mais subissant réguliérement un problème de répartition des résultats de ces jets de dés. L'exemple typique étant le double 6 sur un test de commandement suite à un résultat de combat suivi d'un double 1 sur la distance de fuite (sur un échantillon de temps très court) ou tous les tests de stupidité sont réussis sur l'ensemble de la partie sauf celui pendant le tour où l'unité avait l'occasion de charger
  13. Certe le niveau du joueur entre en ligne de compte dans l'efficacité de l'armée. Mais ce qui me gêne dans ta remarque, c'est qu'il ne faut pas oublier que le joueur en face n'est pas forcément une huitre non plus. Eviter de charger les cibles qui cause la peur, certe, mais on ne choisit pas toujours sa cible, parfois c'est elle qui vous "choisit". Ne parlons même pas des armées où toutes les unités causent la peur. Je reviens maintenant sur le point que je défendais il ya quelques jours sur le fait que l'armée orques et gob est potentiellement puissante mais à éviter pour un malchanceux chronique. Certaines personnes contredisent cet état de fait en avançant l'argument que si la liste d'armée est bien montée et est joué par un bon joueur le facteur aléatoire de cete armée est très limitée. Je ne dis pas le contraire, car un bon joueur jouant une bonne liste d'armée orques et gobelins a de grandes chances de battre un joueur qui joue avec tout ses neurones de déconnecter et une liste d'armée complétement bancale quelquesois le livre d'armée qu'il utilise. Cependant, je pense que pour évaluer le côté aléatoire d'une armée, il est plus judicieux de prendre en compte sa dépendance aux jets de dés pourris que le niveau du joueur et de la liste (en gros, il faut partir du principe que tous les joueurs jouent bien et que toutes les listes sont bien construites). Car lorsque l'on parle du côté aléatoire d'une armée, on parle bien de jets de dés et non de niveau de joueurs. Ensuite, il convient aussi de définir ce que l'on appelle un malchanceux chronique à Battle. Prenons l'exemple des orques et gobelins. Tout le monde sait que pour minimiser l'aspect aléatoire de cette armée il faut : - minimiser l'animosité (orques noirs, intercaler des unités n'y étant pas sujettes entre des unités qui le sont) - minimiser l'effet des fiascos (en utilisant certain objet magiques) - minimiser l'impact du bas commandement des unités (bien placer son général) - jouer sur le nombre d'unité et leur PU pour pouvoir utiliser au mieux les fuites et contre charge. Que va-t-il arriver à un malchanceux chronique, même s'il respecte tous les principes ci dessus ? Reprenons les un par un : - minimiser l'animosité : le joueur sait jouer, il va très bien gérer cet aspect. La grande majorité de ses jets d'animosité vont être réussi grâce à la présence d'orques noirs (perso ou unité) judicieusement placés. Les seuls jets d'animosité qu'il va rater vont être ceux où il se retrouve en position idéale de charge - minimiser l'effet des fiascos : la magie est ce qu'elle est, c'est à dire du yam's, le malchanceux chronique est celui qui malgré la présence d'objet magique va rater ses sorts et faire des fiascos au moment où il aurait eu le plus besoin de soutien magique - minimiser l'impact du bas commandement des unités : comme pour l'animosité, le malchanceux chronique va rater ses tests de commandement au plus mauvais moment. L'exemple typique est le test de stupidité raté avec des trolls malgré la présence du général au tour où ils étaient à portée de charge alors qu'à tous les autres tours le test de commandement était réussis (je prends comme exemple la stupidité mais ça peut être les test de peur, de panique, etc.) - le dernier point est lié aux autres, impossibles de jouer correctement sur le nombre d'unités et le principe de fuite et contrecharge lorsque l'on rate systématiquement le test d'animosité ou autre au mauvais moment Et c'est sans compter les phénoménes de lance/kikoup molle/mou, les coups de moule de l'adversaire, etc... En gros, un malchanceux chronique n'est pas un joueur qui a une moyenne ou des jets de dés défiants les statistiques et les probas mais un joueur qui rate plus qu'il ne réussit les jets de dés au moment important. Ce type de malchanceux chronique évite en régle générale les armées comme les orques et gobelins. Je dirais en conclusion que l'armée idéale pour un malchanceux chronique qui a un bon niveau de jeu c'est les rois des tombes : pas de fiascos, pas de test de commandement, pas de gros points faibles notables (ni de points forts d'ailleurs), équilibré donc présentant un aspect tactique certain pour un joueur sensible à cet aspect (comment ç je joue Rdt ? mais y'a aucun rapport )
  14. De chéqué-varan : je suis tout à fait d'accord avec ce résumé de l'armée orques et gobelins. Dans mon club, il y a un joueur orques et gobelins (Nono pour ceux du club qui trainent sur Warfo) qui a de très bon résultats avec car : 1/ le joueur est bon et sait manier son armée 2/ il est tout le contraire du malchanceux chronique Pour vous donner une idée du niveau du joueur, il gagne régulièrement avec des bretos en jouant plein de gueux (2 patés d'hommes armes, 1 unité de pélerin du graal, 1 unité d'archers, 1 autre en tirailleurs, 1 trébuchet, le reste en chevaliers). Par contre, il est le premier aussi à reconnaître que les orques et gobelins ne sont pas l'armée la plus favorisée de battle. Pour prendre un exemple contraire, j'ai aussi un bon niveau de jeu (dans le sens où je sais faire autre chose que d'avancer tout droit pour charger uniquement de face en attendant que les dés tournent en ma faveur), dans la plupart des cas je sais reconnaître les points forts et faibles d'une armée, j'arrive à obtenir une bonne maitrise de ma liste d'armée au fur et à mesure des parties. Et bien quand j'ai jouée orques et gobelins au tout début de la V6, je n'ai quasiment jamais gagné une partie avec les orques et gobelins. Une des raisons ? Je suis plutot du genre malchanceux chronique et ça ce n'est pas uniquement moi qui le dit, la majorité des joueurs de mon club peuvent le confirmer. Et effectivement ce genre de chose est redhibitoire avec les orques et gobelins. Donc, effectivement, je pense aussi que les orques et gobelins sont potentiellement très puissants lorsque l'on sait les manier mais c'est une armée trop sensible aux aléas des jets de dés par rapport à d'autres armées.
  15. Sauf que lorsque je dis cela je pars du principe que l'armée en face n'a pas QUE de l'infanterie. Des patés d'infanterie seuls ne vont pas trop géner les sylvains qui vont pouvoir leur tourner autour. Par contre deux unités d'infanterie bien soutenu (avec du tirailleurs, de la cavalerie, des volants, etc...) vont à mon avis poser problème aux sylvains. Mais bon , mon avis est sans doute influencé par le fait que je joue hommes lézards (encore que c'est avec mes rois des tombes que j'ai le plus de facilités contre les elfes sylvains comme quoi)
  16. il n'y a pas que le système de régles qui est en cause, il y aussi à mon avis le format standard des tournois en france. Bien que ça commence à évoluer, la majorité des tournois en France se font avec des budgets d'armée à 1500 points. Le système de jeu fait que pour beaucoup moins de points q'un pavé d'infanterie, une unité de cavalerie est à la fois plus efficace et plus rentable. Comme on se retrouve vite limité en terme de point au format 1500, on fait souvent des choix au détriment des gros pavés. Si je prends mon exemple perso avec les homme lézards. A 1500 points je prends rarement plus d'une ou deux unités de saurus en MSU (10 ou 12 avec musicien) car au dessus cela commence à trop chiffré en terme de point. A partir de 2000 points, je peux déjà commencer à en sortir plus (2 unités de 16 avec porte étendard + musicien). A 2500 points, je sors sans problème 2 pavés de 20 saurus (parfois même avec une marque) voire même 2 pavés de saurus et 16 gardes des temples si je joue mon slaan de quatrième génération max. A mon avis, deux solutions, l'une pouvant être mise en application par les orgas de tournoi, l'autre dépendant de ce que voudras bien faire GW : - passer à des formats de tournoi plus gros, plus facile d'intégrer des patés d'infanterie à 2000 ou 2500 points qu'à 1500 - rendre le coût en point des cavaleries plus élévés (à priori en V5, que je n'ai pas connu, le coût en point des cavaliers étaient largement plus prohibitif par rapport à l'infanterie)
  17. Je crois que tu as mal saisi. Ce que voulait dire le sire c'est que les listes d'armée full cavalerie bretonienne sont très efficaces en tournoi dû au fait que c'est la mode aux armées full MSU, full cavalerie ou full savonnettes. La relative efficacité des listes elfes sylvains en ce moment est dû à mon avis au même phénomene. Ce qui gêne le plus une armée bretonnienne full cav c'est les gros patés d'infanterie avec des gros bonus de résultat de combat (et les nuées) car une unité bretonnienne a moins de chance de l'enfoncer au premier tour de CC par rapport à une MSU ou tout autre unité sans rang, ni bannière, ni PU. Pour les elfes sylvains c'est pareil (leur unité de choc n'ont pas de gros bonus de résultat de combat). Le point positif dans tout cela va être, à mon avis, la réapparition progressive des "pavés" d'infanterie dans les listes tournoi (surtout si cela se combine avec une évolution du format tournoi en budget 2000 au lieu de 1500). Si cette évolution (le retour des pavé d'infanterie) se fait pour contrer notamment les liste full cav bretonnien peut être que cela forcera les joueurs bretonniens à inclure eux aussi des patés d'infanterie dans leur armée ("ok tu joues des patés pour contrer mes fer de lance et les engluer, pas grave les hommes d'armes arrivent pour débloquer la situtation").
  18. Il y a aussi la catapulte à crane hurlants des rois des tombes dont les projectiles sont considérés comme magique et enflammés avec force 8 sous le trou du gabarit. Bon ok il y a la déviation, l'homme arbre peut ne pas être sous le trou (encore que force 4, 1d6 blessures multiplié par 2 ça peut le faire). Ca ne concerne qu'une armée, mais c'est toujours ça (perso, contre une armée ES la cible prioritaire des catapultes de Khemri seraient l'homme arbre).
  19. Chic encore un débat "mais qui a donc la plus grosse ?" Dites les gars, c'est pour compenser le fait qu'ils vous manquent quelquechose que chaque débat "tactique" dérive systématiquement sur une opposition entre joueurs "je fais des bons résultats en tournoi donc je suis un boss" et joueurs "je fais des résultats contre mes partenaires de jeu de jeu habituel donc je suis un boss aussi". Il serait peut être temps de murir un peu.
  20. tiens d'ailleurs à ce sujet, pour que le tournoi 40K ait du succés, ça serait bien d'avoir déjà des infos dessus. Est ce qu tu sais si les personnes de ton club qui s'en occupe vont bientot diffuser des infos ? Sinon sur ce week end je pense en être (enfin pour le moment car c'est loin encore).
  21. En fait le véritable probléme qui se pose pour qualifier cette liste de guerriers ou maraudeurs vient du fait que l'on a l'impression que les choix de troupes non optimisés et parfois très en dehors de sentiers battus sont juste là pour "excuser" l'abus de magie et le caractère peut intéressant de la liste (que ce soit poule joueur ou l'adversaire). Pour répondre à certain argument de Dun-An-Ra : ben là, même si c'est le seul mec de l'armée qui est sur une monture, je demande à voir, surtout dans le contexte de la catégorie maraudeurs. Je m'explique, il y a 3 façons de buter ce perso (ou l'autre prêtre) : - au tir - au corps à corps - à la magie Pour le buter au tir, il faut qu'il soit la cible la plus proche c'est à dire que je suppose que le joueur en question, même si Falanirm dit qu'il est amnésique, a un minimum de compétences pour éviter ce type de situation. Pour le buter au corps à corps, il faut le contacter. Si il se planque derrière l'unité de 40 lanciers (dans le style entre le bord de table et l'unité), on fait comment ? Quand à la magie, si le prêtre en question n'est pas la cible la plus proche, seul les sorts ne nécessitant pas de ligne de vue peuvent le menacer. Etant donner que la poule en question est maraudeurs, c'est à dire que l'on peut s'attendre à du soft en magie (style pas plus de 2 niveau 2) avec ces 6 dés de dissipation et son parchemin, il peut voir venir. NB : bien entendu s'il planque son prêtre sur canasson il gache le sceptre mais il a tellement de magie qu'il peut se le permettre. certes, mais comme la majorité de ces unités sont à priori destiné à jouer en fond de table, charger les catapultes revient à s'exposer aux patés à moins de faire des charges simultanées ce qui avec la peur n'est jamais évident (et puis vu le nombre de tirs il y a pas mal d'armée qui risque d'arriver dans un drole d'état) rien à dire de plus c'est exact encore vrai, mais d'un autre côté, il a tellement de puissance magique (et je rappelle qu'en catégorie maraudeurs la plupart de joueurs risquent de venir léger en antimagie) qu'il pourra même se permettre de lancer de temps en temps le projectile magique (et encore du tir). exact, mais bon quand on y réfléchis, on se dit "ok deux tours pour la contacter, me reste 4 tours pour tuer les 40 qui peuvent se relever" mis à part les unités surpuissantes que tous le monde connait (au hasard chevaliers élus de Khorne), je pense que même en contactant de face et de flanc cette unité, ce sera très dur de l'éliminer avant la fin de la partie. Conclusion : bon courage à Falanirm qui prendra la décision finale
  22. Disons que c'est la combinaison GPL + 2PL + OM + 2 cata + plein de tireurs qui est terrible. Pour qu'elle soit en maraudeur, je pense que cette liste doit soit remplacer un PL par un prince ou bien carrément le GPL par un roi
  23. J'ai suivi avec intéret le débat qui a lieu sur le refus de liste. Au vu de tout ce qui a été dit, je pense qu'il ne faut pas perdre de vue la chose suivante : A partir du moment où les orgas ont été clair sur les conditions du tournoi (no limit, refus, etc......) chaque joueur s'inscrit en connaissance de cause (reste bien entendu le probléme de joueur habitant dans un trou perdu, ne pouvant allez très loin pour participer à des tournois et devant se contenter des tournois de coin ne correspondant pas forcément à ses goûts). En gros le joueur doit s'adapter aux conditions du tournoi à partir du moment où il décide de d'inscrire. Mon exemple personnel : - j'ai participé au tournoi de colleville qui était en no limit, j'ai joué une armée HL full M6 - je vais participé au tournoi de bolbec en poule maraudeurs (soft), je vais joué roi des tombes quasi full infanterie en 2500 points avec un porte icône Pour conclure, au vu des remous entrainés sur le probléme des différentes formules de tournoi pour pallier le côté "non équilibré" de battle, est ce que finalement la question que l'on devrait se poser en premier ne serait pas plutot : Est ce que battle, en son état actuel au niveau régles et livres d'armée, est vraiment adapté au concept tournoi (dans le sens compétiton équitables entre différents adversaire) ? En gros, Battle, régles conçues pour le hobby ou bien pour la compéte ?
  24. Je rejoins tout à fait Pendi sur le fait que gagner un tournoi reposes sur tellement de paramètres (parfois malheureusement totalement aléatoire) qu'essayer de trouver l'armée la mieux adaptée pour gagner un tournoi reléve totalement de la sinécure (putain qu'est ce que je parle bien moi ) En fait, pour être sur de gagner un tournoi, il faut : - jouer avec deux jeux de dés pipés (un pour les touches et les blessures, l'autre pour les test de commandement - organiser un tournoi avec comme participants ses grands parents, son chien, son hamster et tout autres joueurs en état d'ébriété avancé Et là je suis sur qu'avec toute armée on est sur de gagner NB : désolé pour l'inutilité de ma réponse mais le sujet l'est-il vraiment ?
  25. Juste une idée comme cela en passant, je pense qu'il serait intéressant de reprendre le tactica point par point et de confronter au fur et à mesure nos idées (même moi depuis le temps où j'ai tapé le tactica je ne suis plus forcément d'accord avec moi même). On pourrait par exemple commencer par les choix de persos, puis les troupes de base et ainsi de suite (en passant aussi par les OM, les tactiques, combos, etc......). Je propose que l'on commence par les persos (sous la forme : avis sur le choix/comment l'équiper/comment l'utiliser (selon l'équipement)/autres idées/etc....) Cela permettrait, une fois que l'on aura tous passé en revue, de compiler toutes les informations afin de faire un tacticas le plus exhaustifs possible. Qu'en pensez vous ?
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