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Mephetran

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Tout ce qui a été posté par Mephetran

  1. Dex cron p 27: S'il perd tout ses pv, son nécroderme se brise et laisse s'échapper son essence. Ceci inflige une touche de f6 sans save à toute figurine dans un rayon d'1d6 ps autour du C'tan..................................... ........................... C'est pas un tir, c'est pas un psyk, ça a une aire d'effet, je poutre les unités embarquées???????? Violent quand même!!!!!! Je joue aussi nécron et il ne m'est jamais, jamais ^pas une putain de fois venu à l'idée que ça affectait les unités embarquées... Autre chose, après avoir subit ces pertes, comment gérer le test de blocage à cause du vibrocanon dans le char????, le test de moral du aux perte de l'explo du C'tan et du fléau, donc on débarque et on fuit. parceque dans ce cas cela signifie que le linceul de cauchemar nécron fait tester toute unité ayant une fig dans un rayon de 12ps. Super contre la GI. (Remplace les tirs, mais n'en est pas un, et pas un psyk). Sachant cela, maintenant je vais t'achever. Dex cron p 29: Tempête éthérée: Toute unité ennemie (mais pas les véhicules) possédant une fig dans un rayon de 6ps et qui n'est pas entièrement composée de figurines ayant une force de base de 4 ou plus est déplacée à 2d6 pas à l'opposée du C'tan, comme si elle battait en retraite....... Génial? C'est ni un tir, ni un psyk. Pas mal hein???? Comment faire débarquer en phase d'assaut ennemi, juste avant tes mouvements, tir, et charges....
  2. Relisez mon post surtout, le fléau de malantai a 3 précédents dans le dex nécron: La tempête éthérée du bringer, le linceul de cauchemar, et le nécroderme... Personne n'a pourtant jamais parlé que ça fonctionnait contre les unités embarquées. Edit:5 précédents puisque j'ai oublié la règle Sans âmes et abominations psychique des parias. Donc le prophète eldar avec son escouade de vengeurs dans son serpent à 6 ps du parias au début de son tour teste à 7 et se barre joyeusement
  3. Je le répète, payer un transport protège ton psyker, qu'il puisse utiliser certains de ses pouvoirs psy embarqué est donc un avantage substanciel. Si par dessus ça tu rajoute que ses pouvoirs ne peuvent pas être contrecarrés, ça devient ingérable. Je joue eldar, et franchement, je préfère la jouer comme ça. T'as déjà l'avantage de la coque, demande pas le cul de la crêmière. Question de fair play à mon sens à ce niveau là. Il y a une différence entre annuler un pouvoir psy qui affecterait une de tes unités et poutrer l'adversaire dans ses blindés. Raukoras me rejoint dans ce que j'avancais à savoir que les véhicules n'étant pas affecter on peut en déduire que les passager non plus. Il rappelle également que c'est pas dans l'esprit du jeu D'INFLIGER DES PERTES à une unité embarquée. Par contre pour le post si dessus, le marines peut bouger jusqu'à 6ps en phase de mouv, cf gbn, paragraphe sur le mouv d'infanterie, cf dex marines: type d'unité:infanterie. Mauvais exemple quoi.
  4. C'est une infection le truc du fléau, ça représente le fait qu'ils passent pas leur vie embarqué et qu'ils ont été infectés avant. Arrête de soutenir un truc qui a pas de sens en comparant deux règles aussi diamétralement opposées que celles du fléau et de ce con de parasite. L'une est un effet de zone sur le champ de bataille, l'autre un effet sur les réserves en dehors du champ de bataille... Pitié. Que te dire à part que LE BON SENS dicte le fait que le fléau affecte pas les embarqués. Déjà que tu fais péter les saves de couverts et que en stat c'est 2 morts gratis dans une escouade de marounes, ça suffit pas..... Y a un mot pour ça whishfull thinking!!!! Trouve moi une raison pour laquelle il devrait afffecter les passagers???? Parceque techniquement si ton fléau les affecte, le vibro canon eldar devrait les affecter aussi.
  5. Pour le coup je dirais oui: Tant que la figurine portant ce biomorphe est en vie...etc. La présence sur table n'est pas une close de l'application de la règle, faut juste qu'il soit en vie, pas sur la table; en plus logiquement, pourquoi ne pourrait il pas régèn sous terre? Ca reste mon point de vue.
  6. Faut arrêter là, les règles v5 ont été faites dans un but: que les passagers prennent rien ,d'ou la supression des dégâts d'artilleries etc..... Faut rester dans l'esprit du jeu. Quant un seigneur nécron fait son linceul de cauchemar, les unités embarquées ne testent pas. Avantage et contrepartie, faut arrêter, autant on peut admettre que certaines capacités puissent affecter des passagers, parceque ça parait logique, comme l'ombre pour raison que j'ai donné dans le post précédent page4. Avantage et inconvénient: -je suis embarqué, je prend pas de dégat: avantage -on peut tenter d'annuler le pouvoir même si je suis embarqué: inconvénient. Déjà que tu prends pas de pain, t'as pas d'anti anti psyk gratis. Pas le cul de la crêmière, la pauvre. Merci à arleuc d'ailleurs d'avoir pris ce qui l'arrageais en me citant dans son post et détourné mes propos. J'adore. Quoiqu'il en soit, quand les règles ne couvrent pas un point, la logique prime. Et l'honnêteté intellectuelle: Revenons à notre Ombre dans le warp: -Floufiquement, l'astropathe dans son vaisseau, il la sent, cf les romans bl. Legit qu'il puisse contrer le psyk embarqué. -Description de neurovore: toute unité n'étant pas un véhicule. dans un rayon de 6ps....Etc, Certaine capacité basées sur le cd affectent les véhicules, qui compte comme ayant 10, représentant l'équipage. A part monolithe, tout les véhicules ont un équipage? Ils ne sont pas affectés c'est marqué. Pourquoi les gus dans le compartiment arrière le seraient???? Ils sont tout aussi dans le véhicule. Ca prouve rien, évidemment, mais ce raisonnement est logique -Ajoute à ça que ça ne s'est jamais vu, car ce n'est pas dans l'esprit 40k v5 de toute façon. Ben cette saleté de capacité n'affecte pas les unités embarquées c'est normal, moral même. D'ailleurs si le cas était on aurait eu: Pour les unités embarqués, si une des parties de la coque du transport est à portée, l'unité embarquée est affectée. Logique. Après ça n'a pas de "valeur juridique" pour les whishfull reader c'est sur. De mon côté après avoir discuté 5 minutes en tournoi avec un type qui me soutien ça et qui refuse de voir la logique de mes arguments ce prendrait un pain pour excès de mauvaise fois.
  7. Dison que si je regarde ce que tu me dis d'un point de vue pur tournoyeur-optimisateur, je suis parfaitement d'accord. Après est-il si cher que ça dans l'optique dans laquelle il doit être joué??? Je crois pas tant que ça. Il est moins résistant: c'est sur d'un autre côté l'arme qui l'ennui c'est l'arme de force: f4 peu d'attaques, je cherche encore l'utilité contre l'armée démon, à part filer une invu à 2+ à un bubu . Les machoires du loup du monde? Aïe. Ok? Mais dans l'ancien dex c'était la même. Reste le canon fantôme...Ca va ça se gère, même embarqué. Disons qu'on part d'un mauvais constat, on juge le dex v5 avec la vision de jeu des tytys v4. Les carnifex sont du soutien fait pour démonter du soutien: pour 175 pts il défonce sans sourciller du defiler, soul grinder, dread furioso archiviste, dread iron clad etc... Qui sont quand même des plaies. Il peut en charge si t'as géré tes placements et que tu sais appater le loulou se carker 3 ou 4 loup tonnerre en charge.(175 pts épines à frag+ charge fé). L'interêt je pense c'est des les jouer par 2 pour un choix de soutien tu cumules 10 attaques qui relancent les touches....Faut y aller quand même.à f9 ou 10 c'est pas trop cool. Après je pense que c'est une armée qui gagne à se jouer en synergie, des eldars populeux quoi!!!! Je veux dire j'irai pas tirer sur les deux carnifex si j'ai un prince, 2 trygons primes et 6 zozo+ 3 gardes des ruches à m'occupper à côté. Du coup ils rentrent...et feront leur taff. Ils ont leur place dans ce codex si tu veux. Faire mieux pour moins cher aurait peut être été trop violent? Je le pense sincèrement: Nouveau dex, nouvelles synergies, nouveau jeu...
  8. Je me suis farci les 5 pages du post ( en tout cas les 3 premières por être honnête) et désolé de le dire c'était chiant, à en crever, et vous avez fait du put... de ouin ouinage. Mon post dénué d'intérêt????? Absolument... Au moins ai-je pris la chose de manière plus légère ce qui manquait certainement aux autres messages. Critiquer Cruddace sur son taf... excusez moi mais faut dire qu'il s'est sortit les doigts du cul....Il a changé la façon de joeur le truc mais merci mec!!!!!Je vais enfin m'amuser à les jouer quoi!!!!!Je vais réfléchir. La seule chose que j'ai retenu des 5 pages vous m'excuserez c'est: -c'était mieux avant -les blood angels trop trop fort -les wolves trop trop fort... -On se fait rouler dessus... Parfois la critique manque réelement d'argumentation. Objectivement, je vous le demande très sérieusement: vous regerettez vraiment l'ancien codex et ses mostrueuses à 113 pts qui tartinait 8 tirs jumelé de f6 à 24 ps de portée potentielle????? Les immunités à la MI, le cd à 10 sur tout le monde sauf gaunts-like????Vous aviez que des spoils c'est simple c'était TROP fort. Il y a toujours des liste très moches, je suis pas d'accord du tout.... Vous avez même un gros spoil...: le tervigon. C'est ignoble. Résumons: C'est plus clé en main et à part ça vous lui repprochez quoi????? Le seul reproche il est vrai va à la présentation qui est assez chaotique. Et c'était franchement plus pour détendre le bouzzin que pour casser les noix. Mieux vaut regarder le verre à moitié plein. Vous êtes assez pessimistes qué même.
  9. Voilà comment je gère les trucs et ça se passe très bien: Un mec utilise un pouvoir psy dans un transport: il a l'avantage de pouvoir le lancer bien qu'étant embarqué: L'adversaire a parfaitement le droit de l'annuler, il a payé 100 pts minimum pour ça, déjà que le blindé protège le psyk de tatanes, on lui paye pas un anti-antipsyk au passage. (Je joue eldar au passage) et même quand eldrad guide ses dragons de feu dans le serpent, l'archiviste etc....ont le droit de tenter de l'annuler.C'est de bonne guerre tout connement. D'ailleurs je fais même mes tests psy à 3d6 contre les tytys, même embarqué, je vois pas pourquoi un blindé protègerai de l'horreur de l'esprit de la ruche. Bref à un moment vaux mieux jouer le truc dans l'esprit pour lequel il a été fait comme l'a dit si justement fenhrir. Pour le fléau de malanthai: avantage: une règle hyper bourrine: 3d6 en stats c'est 11: ça fait 2 marounes en mois et 2pv en plus pour l'autre sa..perie. Le mec en face s'embarque: avantage: il est à l'abris du truc. parceque effectivement dans l'esprit de la règle c'est du psyk et que par principe, pouvoir détruire une unité alors qu'elle est embarquée va a l'encontre de l'esprit du jeu: J'en veux pour preuve la disparition du tableau d'artillerie sur les dommage et du résultat bien connu....et du passage souligné par fenhrir qui illustre l'esprit du jeu. Si on va a l'encontre de l'esprit du jeu on pourrait voir des gens utiliser machoires du loup du monde sur des mec embarqués, le pouvoir ne ciblant pas les passagers et en voir d'autre argumenter que guerre mentale devrait pouvoir s'utiliser sur les passager d'un véhicule découvert.....
  10. Ben autant je trouve le scorpion magnifique mais je surkiffe le cobra, de plus en terme de règle, je préfère une galette tt à 10 ps ça englobe plus. L'eldar ne manquant carrément pas d'antichar ( particulièrement pas ma liste à 6000 pts), je préfère de la défonce de masse en grand format..... Version vynile quoi. Les coups et les douleurs, ça se discute pas hein? D'ailleurs un petit mémo pour la formation de prisme, voilà ptits conseils: -Tout les prismes peuvent ne pas tirer sur la même cibles (sauf combiné), tu peux très bien en mettre 4 sur une cible et 2 sur une autre -si tu veux dégommer 1 seul char, n'utilise pas le titan killer!!!!!! Si le dit char n'a pas de couvert, mieux vaut utiliser le laser dispersé avec 6 prisme, ce qui lui fait ramasser 6 claque à f10 pa 1, ce qui en stat détruit un land raider plus facilement qu'un coup de TT pa 1, 75% contre 66%, après plus le blindage faiblit, plus c'est intéressant...à méditer quoi... -N'ayant pas de char de commandement, les prismes ne sont pas obligés d'être ensemble sur le champ de bataille, pour le déploiement et les réserves c'est autre chose.
  11. Ah je me disais aussi, si il bougeait à 24+ tirs, cela lui donna la cover 4+ et l'holochamp de titan...... Ce qui en aurait littéralement fait une immonde saloperie. (qu'il est déjà cela dit). Pour en revenir au sujet, Sache qu'en full mécha, les formations eldars sont atroces, la formation aspect, frappe nébuleuse et tempête sont over. Quant à celle des warwalkers ont en parle pas, c'est une mauvaise blague, car le fait de la jouer te prive de potes . Sache également qu'au niveau du sol, en plaçant un cobra derrière des chassis falcon/serpent, il est à couvert le skateboard, il est moins haut qu'un land raider..... donc bouge à 12, tire à 48 sans ldv au titan killer, et bénéficie de la double 4+. Pas mal donc comme appui lourd sur du full antigrav.
  12. Non mais je sais bien qu'il tire à 48 pas le cobra; j'en joue 2!!!! Je voulais dire qu'il ne peut que bouger jusqu'à 12 ps maximum pour tirer.
  13. Comme le dit trost, c'est une règle spécifique et il n'y a qu'une seule chose qui autorise les sauvegardes de couvert dans le jeu, ce sont les tirs.... Ce n'est ni un tir, ni considéré comme tel. Les saves de couvert ne sont pas cités, car il n'y a pas de débat possible... Ce n'est pas un tir... Pour reprendre l'exemple de throst, l'attaque d'yriel f6 pa3, pourquoi une pa??? pour rendre l'attaque extrement efficace sans pouvoir pour autant claquer le gros éliteux en claquant des doigts. Mais il a jamais été question d'une save de couvert au close. C'est pas parcequ'il y a une barriquade entre certaines des figs d'un close qu'on pond une save de couvert contre une attaque de mouffle.
  14. ouais le cobre est bien mais il ne peut tirer que jusqu'à 12 ps Encore heureux d'ailleurs....
  15. Pas d'accord avec vous pour le coup, pour moi le hiérophante garde son propre champ warp, pas d'harmonisation sur une figue qui a de si grosses caracs, de plus le champs warp du nouveau dex est un pouvoir spécifique aux zoanthropes, le hiérophante n'en n'est pas un. Donc il garde le même coût en points et les même stats, son champ warp lui étant propre, Faudrait pt'être arrêter de pousser mémé dans les orties, heing Sinon faudrait limite double le coût en points.
  16. et oui eldrad 13, il y avait eu une errata, complétement débile d'ailleurs sur l'extension de guerrier éternel; d'ailleurs les prophètes sont sur moto, et en général rune de clairvoyance, c'est pas mal pour contrer le bouzin, que ce soit sur la règle ou le mouvement, donc voilà...
  17. -C'est un équipement en fait, la rune de protection, tout psyker sur le champ de bataille qui fait un test psy le fait à 3d6 cumulés, tout résultat de 12 ou plus sur le cumul entraîne un péril. -Les eldars ont toujours galérés contre les tytys, jouant eldar et nécron c'est une des armées qui me casse le plus les pieds. Mais le nouveau dex est préférable à l'ancien pour les eldars, guerre mentale par exemple, permet d'enlever un carnifex assez facilement, ou tout du moins avoir des chances non négligeable de lui faire significativement mal. Cd 7 ça fait mal. plus de anti MI, plus de lictors qui charge quand ils arrivent. Ce sera toujours la mort les tytys c'est net et précis. Les génés d'ymgarl sont tout bêtement monstrueux, le tervigon est extrêment intéressant, le tyrannofex va en mettre plein sa tête au monolithe, bien que 265 pts la bête c'est hypercher pour ct 3 sans spore. Mais sincèrement je pense qu'ils ont perdu les 3 trucs qui les rendaient insupportables et pas que pour les eldars: -Le dard, qui était à mon sens abusé car ça contournait: guerrier éternel, les équarisseurs et assimilés qui perdaient une fig par 5+ loupé -le hurlement psychique -1 cd ds rayon de 18 ps cumulable, voilà pourquoi je jouais mes zozos. -le fait de passer automatiquement tout test de CD et le guerrier éternel -la salive acide qui faisaient relancer les jets pour blesser au premier tour de close, merci en conjonction avec le dard -les tentacules sensitifs bradés à 1 pt sur le géné qui les rendait salement chiants. Le full mech posera à mon humble avec plus de problème qu'avant aux tytys, de ce que m'ont appris les premières lecture du dex v5. Ce seraa pas facile c'est clair mais les eldars seront nettement un adversaire intéressant pour les tytys v5.Ca promet de superbes parties.
  18. les eldars sont bien ceux qui s'enfoutent le plus toutes race confondues des zozos et de l'éclair warp: -arme à rayon: c'est cool, pas de blindage au dessus de 12 chez noreilles and co. -pour les MI: f6 ça suffit, -la force 10 est réduite à 8 par les serpent -les flacons ont l'holochiant -puis de toute façon paye tes tests psy à 3d6 cumulés sur 12+ périls du warp. Sinon les zozos, je suis fan, c'est quand même bien porcasse, carrément moche même en fait, les listes raider vont faire une drôle de tronche. Très bon dex, me suis régalé avec le flouffe un poil démusuré par moment toute de même Plein de truc à faire avec c'est vraiment sympa.
  19. Faux fire les stealers ont été énergétique en v3, à la sortie du livre de règle dans la section armée, avant le dex v3. Naze contre contre les blindés qu'ils étaient mais abjects contre la piétaille. Pour venir au dex, ils vont enfin devenir intéressants à jouer, ils perdent les capacités absurdes de l'ancien dex, à savoir l'ancienne version de crature synapse, pour la première fois comportement instinctif devient vraiment intéressant, ils perdent le dard qui enlève 2pv, là par contre c'est le drame, et enfin les essaims ont des cd décents. Je connais des guerres mentales et des canons fantôme qui vont revenir et tant mieux. Tout est jouable, bien équilibré, perso je trouve que c'est le meilleur dex depuis leur création.
  20. -Sinon tu peux peut-être evoyer un truc du style: chaque unité rattrapé en fuite rapporte 2kp au lieu d'un, si tant est que l'unité poursuivante reste en vie à la fin de la partie, chaque unité ne peut capturer qu'une seule au cours de la bataille. C'est gras, mais ça peut donner des trucs très interessant.
  21. Mephetran

    [Tyr] apocalypse

    -Je parle d'une armée SM full SM, même si apoc est no limit, j'aime pas le trop le concept du mix d'armée (en dehors des campagnes). -Les orks, ont les nobzs qui sont hyper bill je te l'accorde, mais c'est leur seule unité vraiment couteaux suisse, les marines eux ont atsknf, les splitts d'escouades, sont polyvalents, et les sternguards, qui sont au mieux une grosse blague, puisqu'ils sont franchement capable de t'en mettre mais plein la tronche, pour pas trop cher en points au final. Chaque armée a son unité qui est pas trop chère pour ce qu'elle fait. Games doit assurer son CA aussi. -Pour le barrage défoliant, c'est sur, c'est pas comparable avec une planification minutée ou une connerie du genre. -Quant aux greys knights: -1 vieux codex -2 t'as quand même moyen avec les cdd de faire du plus que bill en standart. Sinon je vais pas abuser, ça a pas non plus le potentiel de dex plus récent c'est net et précis, parceque à part certaines liste assez précises et monomaniaks c'est clair que ça tourne pas des masses. -Quant à des atouts qui viandent toute une partie, j'y crois moyen, pas si ta liste tourne. Evidemment chacun son optique: Trouver des gens qui jouent avec la même mentalité, certains le bill, d'autres le pur fun, chacun son truc.
  22. Mephetran

    [Tyr] apocalypse

    Super. Je ne partage absolument pas votre vision de la chose, après chacun son truc, mais le but d'apoc à l'origine c'est d'être no limit. -perso je garde le fluff pour les campagnes En mettant des limites, tu vas nécessairement avantager/désavantager quelqu'un. Pour mettre des limitations, faut être concepteur, faire des tonnes de tests. Vous l'êtes pas. C'est pas parceque vous vous êtes mangés une poutre par un joueur qui vous a joué le hiéro, avec un bon atout dans la couenne qu'il faut interdire les atouts Le hiéro détruira en charge au maximum une unité par tour point barre. Quant à ses tir ben il tirera pas aussi fort que 1250 pts d'armée en face. Le combo est bill c'est clair mais pas pire que certaines choses. -Les sm sont bardés d'atouts parcequ'ils ont pas de super lourds qui tiennent vraiment la route, ces atouts sont PAYES avec des formations, qui coutent cher, ce qui empiète sur le reste de la liste: moins de fig; Il y en a une qui coute 325pts +fig. Arrêtez de craquer. Dans le jeu il y a des couts en points, et les atouts sont là pour rajouter à l'équilbre: Ta formation béhémots si elle arrive pas de flanc, elles se fait sodomiser au tir par le titan warhound en face. Hein à points équivalent. Là elle a une chance mais elle coute plus cher. Alors stop le ouin ouin sur apoc heing
  23. ???? ils arrivent à détruire 120 pts d'armée chacun????
  24. Mephetran

    [Tyr] apocalypse

    c'est excellent les atouts stratégiques, ça permet de pimenter le truc. Tu fais prise de flanc avec 100 gaunts, c'est génial, le type aura qu'à prendre embuscade et puis voilà, le jeu c'est le jeu.
  25. ben techniquement, déjà qu'à 120 pts le dévilfsh c'est pas super top rentable à 40k, à apoc, c'est pire puisque l'adversaire démarre encore potetentiellement plus près de toi, et que de toute façon, t'auras beau hyperblinder en équipement, le TK te pète aussi facilement. Donc au final mieux vaudrait mettre en gros 3 dévil à nacelle de brouillage pour les armes de tir standard (voir les contres mesures) que 2 tout option, qui se feront trouer super rapidement aussi, de toute façon.
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