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Gaspacho

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Tout ce qui a été posté par Gaspacho

  1. Et voilà, le réglement est prêt, et je viens de l'ajouter dans mon post initial! Vous pouvez commencer à plancher sur vos listes! Je vais faire la liste du joueur impair (la mienne, donc!) dès ce soir, par souci d'impartialité totale.
  2. [quote name='Spatz' timestamp='1346741305' post='2205383'] Gaspacho, Des news sur le règlement et les caratéristiques des listes à fournir : points, contraintes (sans volant, sans magie) pour les premières listes ? etc. Imaptient d'y être. [/quote] Le réglement n'est pas encore finalisé, mais vous aurez ça au plus tard ce week-end. Je sais que vous avez hâte de bosser sur vos listes, alors je travaille d'arrache-pied!
  3. J'ai le regret de t'annoncer que le sorcier gobelin [i]perd sa concentration[/i] et ne peut plus jeter d'autres sorts! C'est précisé dans le Q&R Orques et Gobs, disponible sur le site de GW.
  4. Et voici le lien T3: [url="http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=9543"]Mon lien[/url] Je suis content de voir votre enthousiasme, et je le partage à fond! Les règles Warfo me paraissent un bon support: le boulot réalisé est de qualité, et il ne s'agit que de clarifications de points de règles, pas de modifications. Du coup, quelqu'un qui ne fréquenterait pas le warfo pourrait quand même jouer avec son livre de règles d'origine sans qu'il y ait d'incohérence majeure. Donc je suis tout à fait partant pour les utiliser. Le format n'est pas encore décidé, mais il sera très probablement évolutif comme aux Hivernales, ainsi que l'a souligné Snorri. Dreadaxe, je serai bien sûr ravi de te voir monter jusqu'à Rouen si tu es dispo. Si ça peut te rassurer, Rouen n'est pas si loin de Paris, alors avec une escale à Joinville c'est presque du tout cuit!
  5. Bonjour à tous! Les 24 & 25 Novembre 2012, le CRJH de Rouen organise sa première convention MAN O'WAR: La Grande Bataille de Normandie. [b]Lieu [/b]: Maison Saint Sever 10-12 rue Saint-Julien 76000 ROUEN [b]Déroulement du week-end[/b]: Accueil des participants le samedi à 09h00 Partie n°1 09h30 – 12h00 Déjeuner 12h00 – 13h00 Partie n°2 13h00 – 16h00 Partie n°3 16h15 – 19h15 Le samedi soir, nous pouvons organiser un petit restau tous ensemble. Que les personnes intéressées me le fassent savoir, que je puisse réserver une table. Accueil des participants le dimanche à 09h00 Partie n°4 09h30 – 12h00 Déjeuner 12h00 – 13h00 Partie n°5 13h00 – 16h00 Puis remise des prix, discours, félicitations au vainqueur etc. On libère tout le monde vers 17h00. [b]Pour le ravitaillement[/b]: la maison St Sever est située juste à côté d’une zone commerciale très bien achalandée en sandwicheries, take-aways, et autres (même le dimanche). Donc pas de repas le midi de prévu par l’orga, il y a tout ce qu’il faut à côté ! On fera un convoi si vraiment vous avez peur de vous perdre…  Vous pouvez aussi, bien entendu, ramener votre casse-croûte de marin fait maison à base de pain sec et de porc salé ! C’est vraiment la solution la plus simple pour moi qui devrai déjà gérer l’organisation générale, l’arbitrage et aussi faire le joueur impair s’il le faut. Il y aura une buvette bien fournie en café, boissons diverses, petits encas, gâteaux, etc. [b]Capacité d'accueil[/b]: 10 joueurs. En effet, nous partagerons l’espace disponible avec une partie apocalypse organisée en interne par le club le même week-end. On verra si on peut pousser les murs pour monter à 12 joueurs si vous êtes sages, et que les joueurs affluent des quatre coins de la France ! [b]Contact [/b]: Pour toute question et pour l'envoi de vos listes: gaspard.motte@hotmail.fr Gaspard MOTTE 52 rue de la république 76000 ROUEN [b]Frais d'inscription[/b]: 10€/joueur. Le règlement par chèque doit être à l'ordre du CRJH. L'inscription sera validée à la réception du paiement et de la liste. Merci d'envoyer vos listes et chèques avant le 1er novembre 2012, date à laquelle j’encaisserai les chèques, ceci pour des raisons évidentes d’organisation et d’achat de lots. [b]Matériel de jeu [/b]: Je compte sur vous pour jouer des flottes peintes ! Chaque joueur devra également apporter son matériel de jeu: fiches de navires bien sûr, mais aussi cartes de bâtiment, de magie, gabarits, etc. Pensez à vous munir de marqueurs pour savoir quels navires ont été activés pendant le tour, c'est très pratique! [b]Fort côtier [/b]: Pour les besoins du scénario des forts côtiers, chaque joueur devra rapporter un fort côtier de sa fabrication / peint par ses soins, de proportions raisonnables. Un support entre 5 et 10cm de diamètre est idéal. Nous décernerons un prix de modélisme au fort côtier le mieux réalisé ! Si vraiment vous n’avez pas le temps de bricoler, souvenez-vous qu’il y a une île en carton représentant un château dans la boîte de base de MOW … Notez enfin que nous jouerons sur des tables assez variées en termes de taille / quantité / formes des décors, et chaque table sera gratifiée d’une petite règle spéciale que je vous présenterai le jour J. Rassurez-vous, ce sera simple et avec un impact raisonnable sur le jeu. [b]Listes d’armées [/b]: Les formats et restrictions sont repris ci-dessous. Votre flotte doit rester la même pour les trois parties à 1100pts. Il y a donc 3 listes de flottes à faire (800/1100/1300). *** Et maintenant, les tants attendus scenarii et formats ! [b]PARTIE N°1[/b] : « Ennemi en vue ! » Format 800pts. Pas de volants ni de monstres marins. Pas d’alliés. Pour cette partie à petit format, la seule magie autorisée est celle du livre de règles de base. Un sorcier du chaos peut-être acheté (avec sa tour fléau) au coût habituel, il compte alors comme un seigneur sorcier d’un domaine aléatoire. Même chose pour le prophète gris skaven. Conditions de victoire : le vainqueur est celui ayant détruit le plus de Points d’Honneur. Une différence strictement inférieure à 3 PH est un match nul. La partie dure 6 tours au maximum. [b]PARTIE N°2[/b] : « Tous à la pêche ! » Format 1100pts. 0-1 monstre marin. 0-1 choix de volant. Pas d’alliés. Bienvenue sur les côtes normandes, là où les cuisiniers du monde entier s'affrontent pour obtenir les fruits de la mer tels que les crabbacons, les tourtenbons ou le mythique homard-à-bière ! Votre mission si vous l'acceptez sera d'accompagner votre cuistot pour relever les casiers et peut-être découvrir les trésors de la mer. Sur la table se trouve 4 pions casiers placés par l’orga. Capturer un pion objectif : Pour capturer un pion objectif, un navire doit le contacter lors de sa phase de mouvement. Il n’est pas possible de capturer un pion objectif suite à un mouvement magique, suite aux conséquences d’un coup critique, etc. Le navire doit obligatoirement terminer son mouvement sur le pion objectif, et ne pourra donc plus bouger lors de ce tour. (NB : les joueurs hauts-elfes ne peuvent donc pas réaliser de deuxième mouvement après la capture d’un pion objectif.) Les volants et les monstres marins ne peuvent pas capturer les objectifs. Jetez un dé lorsque vous ramassez un pion, pour connaître le résultat de votre pêche : 1 : Malheur ! Il n’y a que des crevethylotests ! Vous rejetez précipitamment le casier à l’eau… Ce casier ne rapporte aucun point de victoire. Retirez le pion. 2–5 : Les matelots peinent à remonter le casier tellement il déborde de crabbacons, de tourtebons et autres délices de la mer. Ce pion vaut 1 Point de Victoire. 6 : D'immenses pinces dépassent du casier et vous avez tout de suite envie de prendre l'apéro Non, vous ne rêvez pas, c'est un homard-à-bière ! Ce pion vaut 2 Points de Victoire. Si un navire transportant un pion objectif est détruit, le pion est placé par le joueur dont le navire vient d’être coulé, en contact avec l’épave du navire, et peut être à nouveau être capturé librement. Si un navire détenant un pion objectif perd un round d’abordage, son adversaire peut immédiatement récupérer le pion objectif. Cependant, une partie des marins du navire vainqueur étant occupés à arrimer le butin à leur navire, c’est le joueur ayant perdu ce round d’abordage (et son butin !) qui décide si l’abordage cesse ou bien s’il continue (auquel cas il devient attaquant pour le prochain round d’abordage). L’objectif peut ainsi changer de mains plusieurs fois au cours d’un même abordage ! Conditions de victoire : Le joueur qui détient plus de Points de Victoire que son adversaire à la fin de la partie remporte la victoire. Si les joueurs détiennent le même nombre de Points de Victoire, c’est un match nul. La partie dure 8 tours au maximum. Le joueur ayant récolté le plus grand nombre de homards-à-bière sur cette ronde se verra offrir une récompense spéciale ! [b]PARTIE N°3[/b] : « Rasez les forts côtiers ! » Format 1100pts. 0-1 monstre marin. 0-1 choix de volant. Pas d’alliés. Les forts seront placés par les joueurs avant le déploiement et avant de déterminer le sens du vent. Ils doivent être placés dans leur moitié de table, à plus de 20cm de tout bord de table, et à plus de 2,5cm de tout élément de décor. Conditions de victoire : Nous jouerons le scénario des Forts Côtiers du livre de règles, avec les modifications suivantes : Le vainqueur est celui qui détruit en premier le fort adverse. Si les deux joueurs y parviennent pendant le même tour, c’est un match nul. Si aucun fort n’est détruit, le vainqueur est celui ayant détruit le plus de Points d’Honneur. Chaque point de structure détruit sur le fort côtier adverse rapporte alors 5PH. Une différence strictement inférieure à 5PH est un match nul. [b]PARTIE N°4[/b] : « Sauvez les prisonniers ! » Format 1100pts. 0-1 monstre marin. 0-1 choix de volant. Pas d’alliés. La bataille qui a eu lieu hier à laissé des traces... Chaque camp a réussi à faire des prisonniers. Il est temps d'aller les sauver avant que les malheureux, soumis à la torture, ne donnent trop de renseignements à l’ennemi ! Au début de la partie, avant le déploiement, chaque joueur choisit une escadre, un bâtiment ou un navire indépendant ennemi comme prisonniers ! Cela ne peut pas être le navire amiral, et la valeur du ou des navires prisonniers ne peut excéder 150pts. Les prisonniers sont placés par leur ravisseur, dans sa moitié de table, à plus de 20cm de tout bord de table, et à plus de 2,5cm de tout élément de décor. Les prisonniers ne peuvent pas être activés avant d’être libérés. On ne peut pas leur tirer dessus / les aborder / les cibler avec un sort. Libérer les prisonniers: lorsqu'un navire ami (pas un volant ni un monstre marin) contacte un navire prisonnier, celui-ci redevient actif. Le navire ainsi libéré dispose alors d’un seul pion d’équipage (adorateurs pour le chaos, guerriers des clans pour les skavens). Une zone au hasard prend un jeton détruit. Les navires ainsi libérés peuvent être activés lors de ce tour. Conditions de victoire : Celui qui a le plus de Points d'Honneur gagne. Les prisonniers non libérés rapportent le double des PH correspondants au geôlier. S’ils sont libérés puis coulés, ils rapportent la valeur de PH habituelle. Si la différence est strictement inférieure à 5 PH, c’est un match nul. La partie dure 8 tours maximum. [b]PARTIE N°5[/b] : « Des mercenaires dans la brume » Format 1300pts. 0-2 monstre marin. 0-2 choix de volant. 1 choix d’alliés (selon les règles d’alliance de Mer de Sang), pouvant être un volant. Brume de mer : pour cette partie, le déploiement se fera à l’aveugle (un masque sera placé entre les deux joueurs, qui déploient leurs flottes simultanément sans voir le déploiement adverse). Seuil de déroute : Dans le cas où une flotte est réduite à moins d'1/3 de sa valeur totale en points d'honneur (P.H), elle sera immédiatement considérée comme défaite et la partie s’arrête. Exemple (merci Babnik !) : Flotte d’Invasion Druchii des côtes de Lustrie, menée par l’Amiral Kaerlith le Pourpre. 1300pts. 1x Arche Noire. Temple du Supplice. 10pts d’honneur. 1x Amiral Kaerlith. 5 PH 1x Sorcière Yosriya la vicieuse. 3 PH. 3x Forteresses Noires. 3x4 PH = 12 PH 3x escadres Maraudeurs. 3x(3x2)PH = 18 PH 1x Manticore. 3 PH 1x Crabe Titan. 3 PH. 1 x Vouivre (alliée). 3PH. Total : 57 PH. Seuil de déroute 19 PH. Lorsque la flotte est réduite à 19 PH ou moins, avec la perte par exemple de : L’Arche Noire (10) + Amiral et Sorcière (8) + 2 Forteresses (8) + 5 Marauders (10) + 1 Manticore (3)=39 PH. 57-39= 18PH soit inférieur à 19 PH… La flotte Elfe Noire, rebrousse chemin et rentre, meurtrie et humiliée, à Naggaroth pour subir le courroux du Roi Sorcier ! Dans le cas où aucune flotte n’est déroutée après 3h00 de jeu, le décompte total des PH gagnés déterminera le vainqueur. Si la différence est strictement inférieure à 8 PH, c’est un match nul. *** [b]Classement [/b]: Je sais qu’il y en a plus d’un (à commencer par moi !) qui souhaiterait devenir calife à la place de Spatz, c'est-à-dire n°1 MAN O’WAR européen sur T3… Alors OUI ! Il y aura un classement et une remise des prix pour les plus forts d’entre vous. Affutez vos sabres d’abordage, voici les points qui seront pris en compte pour vous départager : Victoire : 10 points Nul : 5 points Défaite : 2 points En cas d’égalité, les joueurs seront départagés en fonction du résultat de l’éventuelle partie les ayant opposés au cours du week-end. S’ils ont fait nul, ou s’ils ne se sont pas affrontés, c’est le joueur ayant marqué le plus de PH sur les parties 1, 3, 4 et 5 qui passe devant. A bientôt sur les sept mers... de Normandie!
  6. Désolé Marell, mais je suis du même avis que Snorri! Pour moi, si le joueur EN fait un 1 sur son jet de frénésie, le dragon de feu passe sous contrôle du joueur adverse, qui peut le déplacer, puis le faire attaquer. Le joueur adverse n'est pas obligé d'utiliser la frénésie du dragon de feu. S'il le fait, il en accepte les risques et doit suivre la règle sans exception: un 1 signifie une nouvelle perte de contrôle, et c'est le joueur EN qui en profitera! Si les concepteurs avaient souhaité que le dragon de feu ne puisse pas revenir sous contrôle du joueur EN, ils auraient justement précisé "relancez si vous faites un 1 sur le tableau de frénésie". Or ils ne l'ont pas fait.
  7. Oui, je suis d'accord avec Marell, on suit les restrictions normales de mouvement.
  8. Je suis d'accord avec vous: pas de virement si le navire a perdu son équipage, s'il a perdu son ou ses moyens de propulsion, ou s'il est immobilisé par un sort. En revanche oui au déplacement pour un voilier face au vent. Ne serait-il pas plus simple de clarifier le tableau des coups critiques / capitaine directement?
  9. Je suis d'accord avec vous, merci pour ces éclaircissements!
  10. [quote name='snorri61' timestamp='1341951134' post='2172223'] Non elle vaut pour toutes les magies ( haute magie y compris ) [u]sauf[/u] pour la magie skaven et le sort de triton. [/quote] Tu parles de la résistance à la magie des nains? Parce que la "dissipation automatique", comme tu le soulignais, c'est p.32 de Fléaux des Mers, au sujet de la dissipation des sorts du chaos. Je connais la règle du "un", p.13 du livre de règles, mais pas la règle du 6. Ou alors je suis tellement rouillé que je me plante lamentablement sur ma première intervention...
  11. [quote name='marell le fou' timestamp='1341949462' post='2172192'] Donc la dissipation auto ne vaudrait que pour la magie du chaos ? [/quote] Bonjour à tous, Je viens d'avoir accès à cette partie du warfo, grâce aux bons soins de Snorri, et je vois que j'ai pas mal de lecture! Pour la règle "dissipation automatique", je suis d'accord aussi sur le fait que ça ne concerne que la dissipation contre la magie du chaos.
  12. Salut Marell, Merci pour ce rapport de bataille très sympa, et instructif en ce qui concerne les morts-vivants! Juste pour être sûr, les points d'équipage accordés sont-ils calculés par tranche entière de 500pts? Auquel cas le meilleur format pour la flotte reste 1000pts. Par tranche entamée de 500pts? Auquel cas le format au-delà de 1000pts devient plus intéressant. Je ne crois pas qu'il y ait de calcul au prorata, en tout cas il n'y est pas fait référence dans les règles en français que j'ai récupérées. Quoi qu'il en soit, je suis moi aussi convaincu que cette flotte doit être jouée avec un nécromancien ou un prêtre liche. Non seulement les pions d'équipage sont plus nombreux au départ, mais en plus la magie nécromant permet de lever de nouveaux pions d'équipage! Et puis personellement, je ne trouverais pas choquant de jouer un nécromant tout en gardant un visuel khemri pour l'esthétique des bateaux.
  13. Non, tu ne peux pas retirer le porte étendard des kostos, c'est lui qui porte la bannière magique! Tu ne peux pas non plus mettre deux fois le même objet dans ton armée, en l'occurrence tu dois retirer un parchemin de dissipation au shaman. Avec les points économisés, j'aurais bien vu une protection sur ton général qui est pour le moment très fragile. L'arme additionnelle ne se combine pas avec les armes magiques, sauf cas particulier (lames d'escrimeur). Un bouclier serait mieux. Ok pour le troll tout seul, mais toujours dans la bulle de Cd de ton général! Il faut tester tout ça maintenant!
  14. Salut, Je vais essayer de t'apporter un éclairage de plus sur ta liste, jouant moi-même O&G depuis quelque temps, pour voir ce que tu pourrais améliorer en conservant les mêmes figurines ou presque, puisque apparemment tu alignes là toute ta collection! Tout d'abord, le choix du général n'est pas optimal. En tant que peau-verte, tu as besoin d'un chef charismatique (comprendre avec un bon Cd). Ton chamane a seulement Cd5! Un chef orque serait le bienvenu (tu peux convertir un orque plastique), ou un seigneur gobelin. Les chevaucheurs d'araignées par 10 pourquoi pas, mais ils sont plus mobiles par 5. Peut-être leur payer une bannière dans l'hypothèse d'un Sang et Gloire. Les loups sont très bien! Les gobelins communs ne sont pas évidents à rentabiliser. Mais par 20 avec des arcs c'est la meilleure utilisation que tu puisses en faire à mon avis. Les zigouillards sont sympas, n'hésites pas à sacrifier cette unité sur une unité ennemie contenant le général ou le sorcier niveau 4 adverse: un petit coup fatal, et hop! Rentabilisés! Les gobelins de la nuit sont très bien. Les kostos, tu pourrais peut-être leur mettre une bannière magique? Par exemple, la bannière de discipline, ce qui conférerait à l'unité (et, au hasard, au général qui les aurait rejoints... ) un bonus en Cd! Les trolls me paraissent superflus. Mets-les de côté pour un format à 2000pts, quand tu auras acheté de quoi te faire une unité de 6 ou 8 trolls. Tout seul en redirection le troll commun est bien, mais comme tu joues déjà deux ou trois cavaleries légères... Le char à loups est bien en version de base, il n'est pas nécessaire de payer les options d'équipage pour qu'il soit efficace. Les sangliers, je les trouve pas mal (sur le papier). Mais évite de les envoyer sur les grosses unités ennemies, utilise les pour faire le ménage des cavaleries légères, tirailleurs, et machines de guerre adverses plutôt. Quoi ajouter sinon? Comme déjà dit, des machines de guerre. Elles sont très rentables chez les O&G. Un dernier conseil: attention à la multiplication de petites unités sensibles à la panique. Si tu alignes sur un flanc Loups + Araignées + Gobelins archers, et qu'une unité est détruite (et ça peut aller vite...), tout le monde teste à 6 pas! Autant dire qu'il ne va pas rester grand monde, quand on connait le légendaire courage gobelin! Bonne Waaaagh!
  15. [quote name='blustyle' timestamp='1337177344' post='2135902'] clair. petite question règle ^^ le pack de gob avec l'orc dedans : vu que l'orc à la règle 'c que des minus' est ce que le pack devais vraiment faire un test pour des gob en fuite? ( sinon j'aurais pas du le mettre dans le paté mais a coté et la pas de souci) [/quote] Désolé de te dire que si un orc est présent dans l'unité, celle-ci suit la règle "cé qu'dé minus", et que du coup, elle ne teste pas la panique à cause d'une unité 100% gobelins détruite / en fuite / démoralisée. C'est moi ou tu as perdu un pack de gobs full fanas avec shaman orc niveau 4 sur un oubli de règle?
  16. Je suis d'avis également de laisser les règles des volants en l'état. Leur réputation est mauvaise, personne n'en voulait de ces volants. Puis sont arrivées les Hivernales de Joinville en janvier, et oh! Surprise! Un certain joueur ork qui avait bien senti le coup aligne trois wyverns! Un joli coup de bluff, dommage qu'il soit tombé sur une escadre de gyro au mieux de sa forme... Les volants, de part leur capacité à ne pas être ciblés s'ils n'attaquent pas (sauf DCA), sont déjà très bien comme ça à mon avis. Les booster déséquilibrerait le jeu.
  17. Bonjour à tous, Un petit mot pour remercier tous mes adversaires de ce week-end, et bien sûr l'orga impeccable, comme d'habitude. Bravo Falanirm! Une faible participation malheureusement, mais une ambiance au top! Mes parties très rapidement: Je suis venu en gobs: packs de gobs, squigs, trolls, géant, arak, machines, squig broyeur, persos dans les packs, persos sur loup et mère des araignées... On arrive à en mettre des choses à ce format! Partie 1 contre Aurélien des Aigles Séquanes (en provenance directe de Besançon! Le cidre fait venir les joueurs de très loin...). Une magnifique armée de CV (prix de peinture bien mérité), et un adversaire en or, pour une partie serrée. On s'observe pas mal les premiers tours, et c'est seulement en fin de partie que les pertes importantes arrivent. Du coup, le nul était prévisible, malgré un tour 6 de rêve, avec une belle charge de mon araknarok sur le dos des gardes de cryptes avec niveau 4 de la mort, qui les extermine tous, et la mort du terrorgheist chargé par l'unité de mon général. Je nulle de 500 points en ma faveur, la victoire étant à 800pts. La suite bientôt! Partie 2 contre Tyrille en Guerriers du Chaos, en Sang et Gloire Il ne pouvait pas plus mal tomber: il a peu de bannières, dont deux sur des chevaliers de khorne, et moi j'ai deux plongeurs, des fanatiques, un squig broyeur... Je tombe la deuxième unité de chevaliers au tour 3 je crois. On jouera un ou deux tours de plus pour permettre à son seigneur sur dragon de se faire plaisir! Victoire. Partie 3 contre Tortoff et ses Ogres Il compte deux victoires au compteur, c'est le moment de renverser la tendance sur un scénario de prise d'objectifs. Il a autant d'unités conquérantes que moi, mais j'ai toutes mes chances. Malheureusement, mes unités vont céder à l'animosité à de nombreuses reprises, et charger allègrement l'ennemi, toujours au mauvais moment bien sûr. Lui ne fait pas d'erreur, et fonce droit sur les objectifs que je tiens. Mes unités principales se font impacter durement, et l'incapacité de l'araknarok à réussir sa charge dans le dos des buffles (deux fois de suite!) sonne le glas de mes espoirs de victoire. Défaite. Franchement Christopher, je préférais quand tu jouais hommes-bêtes! Partie 4 contre Aurélien (l'autre) des Aigles Séquanes L'objectif à 400pts est la prise du bâtiment central. Il joue trois canons apo, un niveau 4 de tzeench sur disque, un pack d'élus contre qui il est inutile de lutter pour l'objectif. Franchement je suis pas ravi de l'appariement... Mais lui non plus, quand il voit ma liste! La suite lui donne (partiellement) raison. J'ignore l'objectif, et je casse tout ce qu'il y a autour. Les canons apo ont le bon goût de ne pas faire paniquer l'unité de mon général, [i]which is nice[/i] ! Ouf! Je nulle de 200pts en ma faveur, malgré l'objectif tenu par mon adversaire. Pas mécontent de moi sur ce coup-là! Un peu déçu de mon classement final quelque part, car je pense que j'aurais pu faire au moins le nul contre les ogres de Tortoff. Mais personne n'en a été capable ce week-end, et il mérite sa première place! Un super week-end en définitive, c'est toujours un plaisir de participer aux LUGe, quelle que soit la saison!
  18. On peut laisser la distance de 22,5cm du bord de table si on précise bien que cela correspond au déploiement sur une table de 120cm de large (dimension conseillée par le livre de règles). Si la table est d'une largeur différente, comme c'est souvent le cas, il faut simplement prévoir une distance de 75cm entre les deux flottes (120cm -45cm). Aux joueurs de faire le calcul!
  19. C'est très bien en effet! Je crois comprendre que les règles MOW + Fléaux des Mers + Mer de Sang seront toutes reprises en un seul document?
  20. Bonjour à tous, Je n'ai pas été très actif sur le forum ces derniers temps, mais votre initiative de clarifier et synthétiser les règles me paraît intéressante. Je vous soutiens donc moralement moi aussi! Mais pas que moralement, je vous rassure: je vais essayer d'apporter ma pierre à l'édifice. Cette présentation très méthodique est souhaitable, et je félicite Marell d'en avoir pris l'initiative. Bon, sur le moment ça fait un peu rabat-joie, mais ça vaut mieux comme ça à mon avis! Sur cette première partie, ça s'annonce plutôt bien, et je suis d'accord avec vos diverses remarques. Je propose pour ma part que la partie destinée aux débutants soit placée en annexe, comme une sorte de "tutoriel" pour les premières brasses dans les mers du Vieux Monde. Si on l'inclut dans le corps des règles, on risque de noyer les informations essentielles. Les dimensions de la table et le placement des décors en revanche, doivent rester dans le corps des règles. En effet, et comme l'a si justement fait remarquer Parlefond, toutes les flottes ne trouvent pas les mêmes avantages dans la manière dont sont agencés les décors! Enfin, un petit HS pour signaler que la méthode de placement aléatoire des décors est très intéressante en ce qu'elle limite le phénomène de répartition équitable des îles sur toute la surface de la table. Instinctivement, peu de joueurs décident au moment du placement des décors de placer trois îles dans un quart de table, et de laisser uniquement de la haute mer dans le quart opposé. Et pourtant, cela apporte une dimension tactique nouvelle, car on peut ainsi chercher à porter le combat dans la zone qui nous est la plus favorable. Je l'ai vérifié il y a même pas deux semaines avec Snorri! (bataille hauts-elfes / orcs, on est à la mode ou on ne l'est pas )
  21. Une belle flotte contre laquel j'ai eu plaisir à jouer aux Hivernales de Joinville! Je suis d'accord avec Parlefond sur la manière de jouer les Grokassor. Ayant moi-même une flotte orque en cours de construction, j'ai joué comme ça lors des parties tests. Il y a plusieurs manières d'utiliser ces petits navires, qui sont excessivement bon marché: - ils forment de très bons écrans pour les Koloss (la vraie force de la flotte orque) - ils constituent des réserves de points d'équipage, encore une fois au profit des Koloss - autre point non négligeable (les joueurs nains comprendront), chaque escadre constitue une activation supplémentaire qui ne sera pas facile à supprimer, ce qui permet de dominer cet aspect important du jeu, même face à un nain. Bon alors si en plus de tout ça on veut tirer... - comme tu le dis Marell, on peut viser en activant les Grokassor en dernier, et les jouer en premier au tour suivant. - on crée une zone de non droit sur une partie de la table, par exemple entre deux îles. Plutôt approprié étant donné la vitesse de déplacement des Grokassor... Bref, les Grokassor ne sont clairement pas le point fort de la flotte orque, mais il me semble qu'ils peuvent être joués en l'état. Ne serait-ce que par fairplay pour les joueurs hauts-elfes qui jouent une seule lamedragon!
  22. [quote name='Babnik' timestamp='1334340133' post='2115736'] Elle me pique les yeux c'te liste [/quote] Quand je pense qu'il y en a qui pleurent à l'idée qu'un vaisseau dragon puisse infliger 2D6 touches au lieu d'1D6... Hein, Spatz? Quand ce genre de liste ne te choque plus tant que ça, tu sais que tu joues trop à Battle!
  23. [quote name='Babnik' timestamp='1334319122' post='2115520'] un Duc (même si je trouve la fig MOW moche). [/quote] Bah alors, tu n'es pas sensible au charme du poulet de tzeench? CRACOUCASS! Pourtant il est bien pratique ce petit piaf. Mais ce n'est pas la même chose que d'aligner trois navires supplémentaires, évidemment. Tout dépend de la manière dont tu joues ta flotte. Moi j'ai l'habitude de jouer contre La Catin, qui me sort en général: Nef Maudite Tour de Tzeench Terreur Ailée avec amiral à bord 3 galères de mort Duc Deux léviathans Ce qui donne une "flotte" très très rapide, et carrément violente! (on sent qu'il a longtemps peiné avec ses Bretos, et qu'il se défoule depuis...) Ce qui est sympa avec le Chaos, c'est que les combinaisons sont nombreuses, et que les flottes ne se ressemblent pas.
  24. Tiens, Rabban le Pourpre va devenir Sanbbon le Stupre! J'aime bien ta liste. Elle est forte, c'est sûr, mais le fait que tu ne joues qu'une seule Nef Maudite la rendrais presque digeste pour tes adversaires! Bon évidemment je dis ça sans avoir jamais affronté les hellrammers et hellslicers. Pas chers du tout, en effet, et j'ai l'impression que les hellrammers sont un poil sous évalués en points. Par curiosité, ils rapportent combien de PH par navire?
  25. Salut Muet, et bienvenu dans le monde merveilleux de Man O'War! Tu peux te présenter sur le post de présentation des joueurs? C'est l'occasion de remonter le sujet! Comme les autres, je dirais que les monitors sont préférables à 800pts. Le cuirassé est un cran au-dessous des autres navires "amiraux", c'est sans doute ce qui a motivé la création du Dreadnought par la suite. D'ailleurs, pour passer ta flotte à plus gros format, tu seras peut-être content d'avoir un deuxième cuirassé, afin de pouvoir aligner un deuxième dreadnought! Concernant les cartes de bâtiment, on les sélectionne souvent pour combler les points restants. J'aime bien en placer une sur un cuirassé, afin de le rendre un peu plus méchant. C'est vrai que les volants nains ne sont pas ce qu'il y a de plus efficaces... Bon courage pour rassembler tes navires!
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