Aller au contenu
Warhammer Forum

Fox

Membres
  • Compteur de contenus

    1 001
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Fox

  1. Fox

    [TOUS]Création Tactica patrouille

    Chasseur de Démons: Introduction: Les chasseurs de démons sont une armée de ce qu'il y a de plus puissant à 40.000, au niveau profil. Autrement, ils sont dur à jouer car peu nombreux et manquant d'armes lourdes. Le bémol, c'est qu'a 400points, vous avez 10 chevalier gris et quelques autres machins et C'EST TOUT ! C'est à dire, presque rien. (2*5 CV+1 inqui à poil +2 cultistes de parques =400). C'est une armée polyvalente, presque sans peur itou itou. Déja, je ne penses pas que vous aurez besoin de pouvoirs psychiques à ce format, je vais donc les ignorer. autre chose: le voile, ça peut vous sauver à longue portée, mais c'est gadget, comme dit dans le tactica CdD original". Ps: la description est faites pour une armée sans alliés. Qg: Héros chevaliers Gris: Interdit Seigneur Inquisiteur: Re-interdit Elite: Terminator: les meilleures troupes qui soient au monde mais interdit Possedés: C'est bon, mais interdit ^^ Inquisiteur: Vous êtes obligés d'en prendre un pour avoir des cultistes ou assassins. Je vais citer l'utilisation du seigneur inquisiteur dans le tactica original. François© Ca marche aussi avec l'inquisiteur. Moi, personnellement, si je veux mettre des cultitstes de Parque je l'utilise comme personnage indépendant: Psycanon et c'est tout. Pourquoi ? C'est des points gaché, me diriez vous. Non, car 50 points c'est cher, mais pour pouvoir l'utiliser correctement, faut ça. Il est personnage indépendant, vous êtes tranquille à ce niveau. Il ne pourra pas être ciblé "vous allez me dire: pas de sages ? pas de serviteur d'armes ?" et bien non, car sinon, il peut être ciblé. Et puis, c'est facile à rentabiliser 50points avec une lourde 3.... Cultistes de parque: Alors eux, je les adore ! 3 attaques énergétiques, Initiative 5 ? CC5, infiltrateurs ? C'est tout d'abord une unité de contre-charge d'embuscade. Essayez d'engager les unités petites qui coutent cher (devastator ?) maius faitees attention aux unités yaant une bonne endurance et surtout beaucoup d'attaques. Car ce n'est pas la qualité mais la quantité des attaques qui viendront à bout de vos faiblards cultistes (E3 save à 5+) Donc à utiliser avec précaution. Assassins: Pas encore fait, mais je les trouve trop cher (100 poitn en moyenne) Troupes: chevaliers Gris: une bonne unité, de bonnes armes,c'est avant tout une unité d'assaut capable de massacrer tout ce qui n'est pas "gros" de close (marines de base, nécrons, GI [mêmes ogryns]) Je continue à penser que ce sont de très bonne troupes, a prendre, indispensable. Une arme de maître au Justicaire, qui est le seul à avoir de l'énergétique (alors autant en profiter ^^) L'option incinérator est bien, mais vous eprdez le bonus d'une attaque et la F6. L'option Psycanon est super si vous jouez contre des machins avec faible save (eldar , Tau, Gi orks...) car sa cadence de tir de 3, même en assaut, ça fait mal. Par contre, c'est le prix d'un chevalier gris. Troupes de chocs: L'équivalent des kasrkins impériaux (en moins beaux) sans l'infiltration. Assez faible par rapport aux CV ils apportent les armes spéciales anti-char (inutile à ce foramt) et surtout en plasma (mais on peut s'en passer avec du CdD) Le truc bien est que vous pouvez mesurer avant de tirer pour savoir sur quoi tirer en ca sde dilemne. Pour 10 points, ils sont utiles et pas chers. (dans la garde, dites-vous bien que ce sont les meilleures troupes ^^) Soutien: Escouade purgator: Très cher, même pour les armes spéciales qui coutent plus cher. Personnellement, à ce format, vous n'avez pas de point à dépenser pour eux, à moins de vouloir faire des campeurs (avez vous pris la bonne armée ?) Tout le reste est interdit.... Voili, voilou, critiquez, et aidez moi si vous le pouvez, svp....
  2. Fox

    [TOUS]Création Tactica patrouille

    alors non on suit les règles du GBN pour ce qui concerne l'histoire du peloton de cdt (comme l'histoire du BigBoss ork à 3Pv obligatoire^^) Un peu de bon sens: une patrouille avec un chef de compagnie/régiment ? car vous avez largement assez des chefs de peloton des troupes, non ? voilà, sinon, c'est bon...
  3. Fox

    [TOUS]Création Tactica patrouille

    zut, alors, désoél, j'avais oublié ce détail. Désolé, je tapais le reste de la tactica, c'est bien ou nul ?
  4. Fox

    [TOUS]Création Tactica patrouille

    effectivement, il est possible de mettre une escouade motorisée/cadets sans peloton. >Mais le peloton, garde son organisation quand même (voyons...) a aprs si vous vous débrouillez avec votre copaing...
  5. Fox

    [TOUS]Création Tactica patrouille

    Tactica Garde Impériale Patrouille Introduction: -Tout d'abord, une chose: La garde Impériale est le profil de base de 40k. Pas trop fort,pas trop faible si bien jouée. Elle dispose de deux avantages face aux satanés machins bolter/fission avec save à 3+: -Grosses galettes de Pa3 dans le moindre tank qui coute 170 point ultra-boosté. En gros, un soutien de choix. -La masse d'unité à vite raison de la qualité, et encore. Bémol: En patrouille, les garde perdent leur meilleur avantage: les véhicules. Lemann russ: interdit Demolisher: interdit Basilik: interdit. Et souffre aussi du système "peloton pour pouvoir avoir des escouades d'infanterie". ce système coute cher et dis que la moins escouade coute 160pts nue (200 boostée et équipée) soit 1/2 de l'armée, et c'est le choix de troupe obligatoire^^ Donc, on ne peut rarement sortir des trucs comme les escouades d'armes lourdes (qui nécéssite un peloton, qui lui même nééssite de l'équipement sous peine de ne pouvoir se rentabiliser et être inutile), les QG (comissaire coute 40pt, comptez 50 en l'équipant) etc etc. Son autre bémol c'est que dans les save à 3+, il y a une PA de 5.... Avec les véhicules itou itou, une armée GI peut camper et utiliser ses armes lourdes tranquilou, se faisant une guerre contre d'autres armes lourdes. A 400, ce n'est pas pareil: les gardes ne campent pas, elles doivent être à 24 pas pour pouvoir tirer (un autocanon est inutile contre du nécron) et là, elles se prennent une riposte ENORME qui décime trop vite l'escouade. En bre,f sur des petites tables et sans véhicules, c'est dur de jouer GI. Dur, mais possible. Maintenant, la description des unités: ps: reportez vous au tactica GI pour savoir toutes les utilisations des armements. Ce tacttica est juste mon avis sur certaines unités, les choix à prendre ou à ne pas prendre.. QG Peloton de commandement: personnelement, je le trouve un peu inutile dans le sens ou l'on en a déja un avec le choix de troupe et qu'une escouade de comm qui donne son cd est inutile à ce format. Psykers: Jamais testé. Personnelemnt, leur pouvoir aléatoire et leur profil merdiqu* ne les rend pas attrayant, mais ce quu'il y a de bien, c'est que ça coute 12 pts à poil... Comissaire: Je les trouve bien en doctrine comissaire indépendant, car ils ne sont pas obligé de s'attacher à une esc. de commandement. Un gantelet/arme énergétique et un pistolet bolter font l'affaire ppour un comissaire close. Un comissaire tir ? oubliez.... Pretres: personnelemnt, je les trouve inutiles, car 40pts... Elite: Vétérans endurcis: Porteurs d'armes d'assaut par excellence, ct de 4, que peut-on rever de mieux quand on est GI ? Anti-char, anti infanterie... Avertissement: Le plasma surchauffe vite, et avec une save à 5+.... on peut même la mettre coprs à corps avec combattants endurcis & dur à cuire, et l'équipement approprié (sergent vétéran avec gantelet et Pbolter) Ogryns: interdit Troupes de chocs: Superbe troupes, en look comme en utilité: Save à 4+ (enfin, je résiste à ton bolter) Ct de 4, grenades, cd de 8, infiltrations pour 1 point de plus, sergent vétéran avec équipement d'officier. je les préfère aux vétérans, pour le tir (pour le corps à corps, ils portent 1 A de moins mais sont plus résistants...) Là, vous avez des chances de sauver votre gus suite à une surchauffe. Ratlings: Là, on dispose de bonnes troupes. 11 points, discrétion, infiltration, sniper. 7 point de moins qu'un scout utilisé pareillement (bien sur, y a le profil). Personnelement, à ce format, j'estime que c'est un des meilleurs slots d'élite de la GI (2+/4+ alors qu'avec un garde c'est 3+/5+ contr edu sm...) Technaugaures: Perso indépendant, monstre de corps à corps énergétiques à gogo, enfin bref, c'est fort. Je ne l'utiliserai paas comme réparateur mais comme troupe offensive (derrière une kasrkins) qui défonce les gros patés (serviteurs de combat ? mais on perd le statut de perso indépendant et la save de 3+ ne sert à rien tant qu'il reste des serviteurs... Troupes: Peloton d'infanterie: dans ce format, l'organisation de la garde est très chère. Trop chère. Le peloton doit avec 2 escouades d'infanterie et une de cdt. Pour le peloton de cdt, optique corps ç corps ou tir. Pour le tir, une arme lourde, ou des armes d'assaut (faites toujours attention au plasma). Pour le corps à corps, armes de lose et P.laser, munissez l'officier d'un gantelet ou d'une arme énergétique (rappelez vous tjs que l'officier à une forde de 3...) Les peloton, si vous montez à l'assaut, une arme spéciale, si vous campez, une arme lourde. Si vous campez vos gardes vous servent plutot de réserve de point de vie pour l'arme lourde. Cadets: Alors, voyons: Il est possible de les prendre sans le peloton (Patrouille...). Par 20 ou trente pour 80-120 points vous avez ne unité capable d'engluer des gus (ajoutez lui un comissaire indépendant...) au corps à corps, et si vous gagnez le combat, fuite assurée (qui à dit -3 en cd ?) Par contre, ils sont vulnérables, mais sacrifiables (40 points les dix...) au corps à corps (à moins que vous ne souhaitiez tirer avec, mais l'optique la mieux c'est le corps à corps, car un marines est moins fort au close qu'au tir contre du garde (-1A, pas de PA...). Pas d'armes d'assaut, leur ct de 2 les gacherait (le Lance-grenade coute +4 pt en plus... l'équivalent d'un cadet) Escouade motorisée: Je l'aime bien, celle là.... Avec environ 165 poitns vous avez une troupe et un véhicule. La chimère est assez bonne dans ce format, compte tenu de son blindage de 12 (mais ça reste fragile qand même) et peut faire des ravages sur tout ce qui est save 4+/5+ (2 BL, une mitrailleuse pour 97pt) Mettez ne arme spéciale aux gus (ou deux armes de close si vous avez cette possibilité) et montez à l'assaut (ou une arme lourde et stagnez, mais là, la chimère est-elle utile ?) Attaque rapide: Hellound: Pleurez, misérables, le meilleur tank GI à faible cout vous passe sous le nez ! Escadron de cavalier impériaux: Unité suicide qui ira charger des unités à détruire au 1er tour et qui se fera massacrer après (save à 5+, F3 E3). Très dur à jouer, même avec les lances. Pour moi, c'est une unité éphémère qui ne sert qu'un seul tour (à 6 contre 6 marines c'est mort si ils ne sont aps couic au 1er tour). Mais c'est quand même une très bonne unité (personnellement, je joue vs nécron et je l'utilise pour l'impact en charge sur des destroyers...[ça se rentabilise très vite]). Le plus garnd avantage, outre sa mobilité extraordinare (6pas de mvt, 1D6 de calvacade et 12 de charge, que peut-on rever de mieux ?), son I de 5 en charge (énergétique pour le 1er tour de close) c'ets que ça se rentabilise vite, 66 points. Exemple: contre 5 marines, statistiquement, les 12 attaques des 6 cavaliers tueront 4 marines. (aïe) donc 60 points, rentabilisé. Essayez de tuer le dernier et hop ! Vous voyez ? Sentinelles Bonne troupe, scout, arme lourde, marcheur, 55 points avec un canon laser ? mais que peut-on rever de mieux ? Placez la correctement, utilisez socut pou la placer encore mieux et elle fera très peurt à l'ennemi. Ca reste peu blindé et moins rapide que son homologue SM/eldar mais ça coute - de points. Le modèle catachan peut devenir inetrressant sur des petites tables (48 pas). Mars pour l'infanterie peut protégée (GI ?), Cadia pour l'anti -transport et infanterie moyenne (4+) et armaggeddon pour aller checher les tanks ennemis (facile à abattre avec une F de 9) ou les gros à découvert (SM ?). Personnelement, à ce format, je préfère l'autocanon car il est versatile (F7 Pa4 lourde 2) et à une très grande portée. Soutien Peloton d'armes lourdes: Eb 1500 on a les tanks et autres pour faire le boulot anti-tank, mais là, y en a pas. Ca devient presque interessant d'aligner les pelotons. Pour enviro 100points vous avez 3 (4 si vous en mettez une à l'escoade de comm qui donnera son ct aux autres..) armes lourdes. Préférez le LM ou l'autocanon car la PA de 3 du LM et la grande puissance de feu de l'autocanon (qui dégomme mieux les trabnsports que le BL) vous éviterons de gacher 5 points pour l'achet d'un CL (inutile, là, sauf contre du nécron, et encore...) Le bL est bien sur indispensable contre les troupes populeuses et sans save à 3+ (eldar par exemple). Le reste est interdit. Voilà, reportez vous ICI pour connaitre toutes les facéties de la GI. Bonne chance, lieutenant !
  6. Fox

    [TOUS]Création Tactica patrouille

    je vais tacher de refaire une tactica SM et de faire une tactica GI. Attendez encore 1-2 semaines et ça y sera. et si j'arrive à avoir le dex cdD je m'y metrais aussi (ainsi que les nécrons) Fox, boulot en vue !
  7. 0-1 Commandos Tau Un commando Tau ne peut être pris que dans une armée de 1000 points ou moins. Ils opèrent souvent en avant-garde et sont présents que lorsqu'il n'y a presque aucun "gradé" pour les détecter [vu qu'ils sont "illégaux"] Note: les commandos suivent les règles spéciales des unités des codex Tau & GI si il y en a (exemple; les ogryns suivent fé noir ici) Composition: Un shas'Ui Commando et de 5 à 9 Shas'La Ceci est un choix d'Elite. Profils: Shas'la [Tau]: 8pts CC: 2 Ct:3 F:3 E:3 Pv: 1 I:2 A:1 Cd:8 svg:4+ equipement: Armure Tau Shas'la [Humain]: 5pts CC: 3 Ct:3 F:3 E:3 Pv: 1 I:3 A:1 Cd:8 svg: 5+ equipement: gilet pare-balles Carnivore Kroot (shas'la):6point CC:4 Ct:3 F:4 E:3 Pv:1 A:1 Cd:8 Svg:5+ Equipement: gilet pare-balle modifié (save 5+) 2 armes de corps à corps. Shas'la (Ogryns): 22pt CC:4 Ct:3 F:5 E:4 Pv:3 I:3 A:2 Cd:8 Svg: 5+ Equipement: aucun règle spéciale: Les ogryns suivent fé noir ici sauf si ils réussissent un test de commandement avec 3D6 au début de la partie. Shas'Ui [tau] [humain, rajoutez le profil entre ()]: 23 points CC:2 (4) Ct:4 (3) F:3 E:3 Pv:2 I:2 (3) A:2 (3) Cd:9 Svg:4+ (5+) Equipement: aucun Options: Toutes les figurines peuvent acquérir deux armes de corps à corps (généralement deux dague) gratuitement (et ne peuvent avoir d'armes de tir) Le shas'Ui et l'escouade peut choisir son équipement dans l'arsenal (voir plus bas) L'escouade peut choisir des spécialisations voir plus bas. Règles spéciales -Infiltration -"Illégale" Si un QG tau se trouve dans un rayon de 6 pas autour du commando, le commando devra faire un test de commandement, sous peine de se replier vers le bord de table le plus proche. -Liés: L'escouade es liée par le rituel de TA'lissera Arsenal -Exo-armure stealth: +20 pts (le canon à impulsions est fourni, on ne peut pas prendre d'autres armes que celui-ci) -Désignateur laser: +5pts -Controleur de drone + 1 drone d'attaque: +12pts [shas'ui uniquement] -Bolter:+1pts (volé) -Fusil laser radiant: +1pt (volé) -Viseur impérial:+1pt (volé) -Fusil à impulsions/carabines à impulsions: +2pts -Fulgurant(volé) : +4pts -Grenades PEM (Tau): +4pts -Fusil de sniper: +10pts -Pistolet bolter:+1pt -Armure carapace: 5pts (save à 4+) Kroots: -Fusil kroot:1pt -Fusil à impulsion/ carabine: 2pt -Arme de corps à corps perforante:+5pt -Chien kroot: 6pt (voir codex Tau) -Fusil radiant laser: +1pt -Pistolet bolter:+1pt Ogryns: -Ripper gun: +1pt de plus, el ripper gun peut être amélioré pour devenir perofrant au corps à cops pour +4pt -Pistolet Bolter:+1pt -Pistolet laser: gratuit -arme de corps à corps: gratuit -Amélioration masse musculaire: +10pt. La sauvegarde passe à 5+ invulnérable. Spécialisations Les commandos Tau peuvent se spécialiser. (genre, les doctrines GI) Ils peuvent prendre jusqu'à 3 spécialisations(le cout se fait par unité) -Tireur d'élite: +30pts Les shas'la disposent d'une CT de 4 -Chasseurs d'ork:+10pts 1 CC et +1 I -Chasseur d'impériaux: +20pts Ils toucheront les garde impériaux sur 3+ que ce soit au tir qu'au corps à corps -Ennemis juré: +20pts unité touche sur 3+ au corps à corps une race déterminée à la création de la liste d'armée. -Discrétions: +30pts Ajoutez +1 à la sauvegarde de courvert. Quand ils sont à découvert, les commandos disposent d'une sauvegarde invulnérable à 6+. Transport Les commandos peuvent embarquer dans un transport (l'équipage a été convertis à leur cause...) au choix: -Chimère (récupérée à la fin de la croisade de damoclès) pour +70pts *Au niveau des armes, reférencez vous au codex GI. Ajoutez: Canon à impulsions jumelés de tourelle pour +15pts. -Devilfish +80pts *Voir codex Tau. Ajoutez ceci: Le devilfish peut remplacer son canon à impulsions par un multi-laser pour +10pts -Rhino: 50pts *Voir codex SM. Peut devenir un razorback modifié: Options d'armement: -Bolter lourds jumelés: +15pts -Canon laser jumelés: +25pts -Canons à impulsions jumelés +10pts -Multi-laser jumelé: +15pts Les véhicules peuvent prendre les améliorations ci-dessous. Reportez vous au codex GI et Tau pour leur couts & leur effet: -Compensateur de mvt (antigrav uniquement) -Assistance de tir -Système de vision nocturne (gratuit) -Contre-mesures -Missile à guidage laser (un par véhicule)/Missile traqueur (chimère uniquement) -Blindage renforcé -Mitrailleuse sur pivot (Véhicules à chenille uniquement) Fluff: Après la campagne de Damoclès, un groupe de Tau (environ 15 shas'La et un shas'ui) s'est lié de sympathie avec un groupe d'impériaux (une dizaine) rangé à la cause du Bien Suprême. Un jour, ils ont été surpris récupérer du matériel impérial abandonné. Accusés de violation de l'intégrité Tau, ils ont mystériesement disparus un soir. Les rumeurs racontent qu'ils se sont réfugiés dans un coin de dal'Yth avec une navette capable de les transporter eux et leurs véhicules de transport (de l'ordre d'une chimère et d'un devilfish, tout deux modifiés). Ils apparaissent quelque fois dans les secteur de Dal'Yth ou en accompagnant les armées en partance de Dal'Yth. Ont dit même qu'ils ont rencontrés O'shovah bien après sa "perte de contact" avec l'Empire Tau). Les tau "sous-fifre" les traitent comme leurs amis, mais il n'en est pas de même avec les "gradés" qui les recherchent pour les faire passer en jugement. Ces soldats opèrent par groupe de l'odre d'une dizaine maximum et ont dévelopés des aptitudes qui leur sont propres (même du corps à corps, bien qu'il ne soit pas bien doués pour ça) Voili, critiquez.
  8. Fox

    Extension DoW officiel

    y en a déja un sur: DOW filefront fox, monoligneur...
  9. Fox

    [EL] Eldar 500pts

    Salut, je vais mettre à jouer ma liste ce soir, car là, j'ai vraiment pas le temps. Merci quand même. ps: je vais donc me prendre une chitte dérouillée ?... trop fragile, les destroyers en font de la charpie, c'est pour ça qu'avace deux unités seulement, il aura un dilemne de cible... edit: j'ai testé, et gagné[dématérialisation] (vive les banshees, qui ont tenu 4 tours un close à 6 crontre 15 et gagné avec les renforts...) 1 & 1/2 escouade de banshees sont arrivés, les faucheurs n'ont pas tiré & les gardiens ont fait 2 morts (WWB réussi) j'ai donc mis des canons stellaires (ok, c'est F6 mais Pa2 non négligeable)
  10. Oki comme mes potes aiment moyen le jeu (trop relou à jouer paraiut-il) je vais metttre ce projet en suspens merci de m'avoir aidé
  11. Fox

    [EL] Eldar 500pts

    Bijour, je teste une liste eldar: la voici: c'est une liste basée sur l'attaque close anti-nécron & sur le soutien longue portée.... plutot sur le tir, en fait Elite Banshees -7 Banshees -Exarque avec Executeur 133 pts Banshees -6 Banshees -Exarque, executeur 117 pts Troupes Gardiens 8 Gardiens & Un canon stellaire. 114pts Attaque Rapide Vyper 2 Vyper, Canon stellaire 130pts 494pts Tactique: les gardiens pilonnent avec leur canon stellaire (ben oui, en fait ils servent de réserve de pv) -Les faucheurs pilonnent. -Le sbansshes montent à l'assaut. L'adversaire nécron n'a que 2 types d'unité et deux unités tout court. Il devra choisir entre attaquer les banshees qui vont l'étriller au close (18 attaques en charge dont 3 de force 5, =le tout énergétique aïe quand même) et les faucheurds qui vont l'étriller à distance (pensez, 3+/4+ 6tirs, les pauvres destroyers)
  12. Un tau Vs eldars noirs (j'aime pas le système du capteur solaire...) ça le fait bien, à 750pts (au moins, je suis pas obligé de sortir un Explorer... en FW on est a effectivement pour 75€/ flotte. Mais Gao me conseille la flotte impériale comme ennemi et je ne sais pas quoi prendre... Impérium ou eldar noir ?
  13. Oki, merci. Donc, Impérium comme 2nd flotte ? et à quels format les parties deviennent elles interressante sans pour autant dépasser les 80-100€ € ? 750 ? 1000 ?
  14. en fait, j'aime bien ne pas prendre de flottes ultra-jouée (idem pour le reste, d'ailleurs) on va dire que j'aime pas prendre ce qui est pris par tout le monde, donc... mais si les scénarios ont été batéis sur les listes Impérium, Chaos Eldar &ork, pk faire les autres ??
  15. désolé du double post, mais j'ai looké les profils eldars noirs et ils me semblent pas mal, avec peu de vaisseau donc pas de dilemne pour la liste. Quelles sont ses forces & faiblesses (c'est rapide comme machin... autre question: -Estce que la flotte TAu est jouable dans l'ensemble ? CàD fun à jouer, qui ne souffre pas trop du désanvantage=perdu avant de jouer ? -Qu'est-ce que vous me conseilleriez en 2e flmotte polyvalente qui s'adapte à tout les styles de jeux ?
  16. Pour la flotte Tau, j'ai ce qu'il faut avec le post d'alias. J'ai déja lu ce post là (et oui, je lis les épinglés avant le reste ^^) J'ai fait ma partie test, mais sans pions, vaisseaux, avec obligation d'aller tt le temps cherche rsur l'ordi une pièce à coté les règles, c'était moyen... le problème c'est que j'ai pas envie d'acheter des figouzes "pour que ça le fasse mieux"...
  17. Oki vous ne pourriez pas faire un "quelle armée choisir" version BFG ? Non ? je vais faire ma partie n'initiation 2 Murder contre 2 Lunar (je jouerai Chaos) pour voir comment c'est??? ps: j'ai juré de ne pas faire SM, je ne ferais pas SM. Les nécrons, en look et les eldars, je vais lire leurs règles totales... c chiant sur pdf...
  18. Bonjour, je viens (sous les conseils de Gao) de lire les règles de BFG et j'ai trouvé ça super (pour pas cher, en plus) j'ai looké le post d'alias et j'ai flashé sur les tau en look (que je joue en 40k) Mais, je voulais savoir si vous pouviez me donner les forces et faiblesses de l'armée (j'ai lu un sujet dessuq aund même) car j'ai remarqué que: -Le cuirassé Tau n'a pas énormement de puissance de feu, si on le compare à un Emperor ou un Despoiler (il coute 1.5 fois moins cher aussi, mais bon...) -Les seuls trucs fortiche des tau sont les missiles, c'est donc vrai ? -Les Tau sont assez lents alors que dans 40k ils sont mobiles... Et je voulais aussi savoir les forces & faiblesses de la flotte Eldar, Eldar noir et Impériale (GI, quoi..) Merci. ps: Mon style dans 40k c'est une flotte assez rapide, manoeuvrables et belles en look ((si la puissance de feu est avec, c'est oki, aussi, mais ça je le doute)
  19. Fox

    Flotte Tau

    Au fait: -On peut remplacer le Protector par l'Emissary pour faire le Classe Heros ? -Le croiseur Tau n'est pas bien bien fortiche... a pars la deuxième config, c'est surtout un porte-chasseurs, non ? -Quelles sont els forces faiblesses des tau ? Dans 40k ils sont mobiles, là je les voit plutot moins puissant et aussi mobile que la flottte impériale (qui les cannonisera à coup de torpille) Merci.
  20. Fox

    [TOUS]Création Tactica patrouille

    Bravo! Je ous laisse faire comme vous voudrez, mais réfléchissez-y avant, hein !
  21. Fox

    Flotte Tau

    on a une sérieuse économie d'€ hors FDP et des figouzes 2(3 ?) fois plus belles, que emander de plus ?
  22. Fox

    [TAU] patrouille 400 pts

    dééja, tu n'as pas le droit de mettre deux lance-flmma,es lis le codex. Ensuite, présente mieux ta liste. Voilà !
  23. juste un truc: je peux savoir comment vous avez réusi à écarter les jambes du cadien pour le mettre sur la monture ? merci.
  24. Fox

    [TOUS]Création Tactica patrouille

    Tout le monde est la bienvenue ici. Vous avez qu'a coopérer, puisque vous être joueurs tyty. Non ?
  25. Général Grievous Cout: 120points + Equipement CC:6 CT:5 F: 5 E:5 Pv:3 I:5 A:3 Cd:10 Svg: 2+/4+ Equipement Aucun, à choisir dans l'arsenal. Règles spéciales Reflexes éclairs Les réflexes éclairs de Grievous lui donnent une sauvegarde invulnérable de 4+ en plus de sa sauvegarde de 2+ Grievous dispose de la capacité COURSE. "Problèmes respiratoires" Le corps du général Grievous est fait de métal, remplaçant son ancien corps. Mais ses poumons ont été endommagés. Au début de chaque tour, lancez 1D6. Sur un et six, il ne peut rien faire pendant ce tour et touchera sur 5+ au close. Arsenal Grievous dispose de 2 bras divisible en leur milieu, il peut donc porter 2 armes à une main, l'amélioration sbare-rotor et une limite de 100 points d'équipement. Sabre laser:[+40 point/unité] Le sabre laser donne à grievous un bonus de +1 en Initiative (non cumulatif) et annule les sauvegarde d'armure, ainsi que +1 attaque si il en porte deux ou un sabre et un blaster. Permet de relancer les jets pour toucher. Blaster[+5 points] Le blaster s'utilise comme ceci: F5 PA5 Portée 12 Pas Pistolet Sabre Rotor:(+20pts) Grievous à des bras divisible en leur moitié, ce qui lui permet de porter deux sabres de plus. Dès que Grievous charge, il fait tourner ses sabres suppélmentaires comme des hélices et fauche tout ce qui passe, vous pouvez porter 1D6 attaques de force normale sur l'unite ennemie avant toute attaques.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.