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dalamyr

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Tout ce qui a été posté par dalamyr

  1. le probleme avec Durburz c'est qu'il est vraiment pas résistant,alors quand en 750 points l'elfe aligne Glorfindel,le nain Dain et le Mordor Shagrat,bah toi avec ton piti Durburz tu va pas loin,car certes les gobelins gèrent bien les troupes de bases mais contre les héros ca vire souvent au massacre,essaye voir 40 gobelins vs Gil-Galad avec bouclier,tu verra,il gagne quasi tout le temps...
  2. tu peux m'expliquer comment tu fait tirer des archers que tu n'a pas ? J'ai un peu de mal a m'imaginer la tete de ta formation mais pour ce qui est de la capture d'objo tu ne peux en prendre plus d'un,vu qu'apparemment le but de ta formation c'est la cohésion et pour l'annihilation comme tu n'a pas de tir je comprend pas pourquoi l'elfe ne t'a pas dégommer au tir...
  3. nan le total fait 750 points,c'est juste que j'ai rajouté une centaine en trop dans les guerriers. >_<". Sinon Shagrat est la car je joue LOME,donc pour tout ce qui est capture d'objo j'ai pas trop de problème vu le surnombre,cependant pour les morts aux rois,ben...le capitaine/chaman gobelin meurt souvent d'une fleche bien placée,donc je suis bien obligé de mettre un héros résistant,et Shagrat me semble parfait dans ce rôle. Pour ce qui est du Tambour,il est pas mal dans une armée gobeline,le probleme c'est qu'il ne peut pas trop bouger (soit utiliser son effet soit bouger),alors quand il faut se disperser (on joue sur une grande table c'est pas pratique),de plus il finit toujours par y passer vu qu'il est gros,qu'il bouge presque pas et qu'il est en plein milieu du terrain,la solution c'est de lui mettre des gardes du corps (4 gobelins en arc de cercle devant lui qui interceptent les fleches),mais une charge de cavalerie opportune menée par le SdO anéantit tout cela...
  4. Alors voila que pensez vous de cette liste d'armée en 750 points: Héros: 2 Chaman Gobelins Shagrat,Chef de Guerre de Cirith Ungol Nazgul 0/12/2 total:290 points Guerriers: 20 Gobelins avec bouclier 24 Gobelins avec arc et lance 18 Gobelins avec lance 1 Troll des Cavernes 6 Traqueurs avec armes a 2 mains 1 Gobelin total:460 points Total:750 points,74 figurines,33% d'arc. Les Nazguls alliés a la Moria et a Cirith Ungol tactique:l'armée est séparée en 3 groupes,les archers,les guerriers gobelins avec Shagrat les CHamans et le Troll,et les Traqueurs avec le Nazgul,les archers se positionnent sur un flanc,ouvrent le feux le temps que l'armée arrive au close puis foncent au close soutenir tout ce petit monde grâce a leurs lances,les guerriers forment une phalange,ils sont a même de gagner une guerre d'usure et pendant ce temps la les Traqueurs qui sont au sein de leurs rangs peuvent sortir et attaquer les héros paralysés par le Nazgul. Le Troll massacre un peu les troupes adversaires et qui sait,peut-être quelques petits héros,sinon il sert de sac a flèche,ce qu'il se prend dans la poire c'est au moins ce que ne se prendrons pas les traqueurs ou le Nazgul... Qu'en pensez-vous ?
  5. certes mais la aussi tu te focalise sur certaines figurines du jeu,tout le monde ne joue pas les nains,et donc zappe par la même occasion l'une des rares figurines a avoir massacre épique,imagine toi en train de jouer Elfes,les Elfes sont assez bons au corps a corps uniquement grace a leur grand C,cependant ils sont assez faible niveau defense,alors que faire face a une ligne d'orques 3x plus nombreux qui relancent tout leurs 1 et 2 et te blessent sur 5+ ? Quand ils te jetent 24 dés dans la poire ca fait vite mal...
  6. Bienvenu a toi ! hé bien détaillons armée par armée: -le Rohan,cette armée est "faiblarde" comme tu le dit,cependant elle devrait recevoir sous peu des renforts qui je l'espère l'améliorerons,car la c'est pas la panacée...aucun bon héros,cavalerie légère uniquement,guerriers avec bon équipement mais pas les stats qui vont derrière...attend toi niveau peinture a voir des chevaux partout ^^ -les Elfes de la Lothlorien,armée sympa,peu résistante mais qui mise sur le nombre de ses archers,cependant elle est assez dure a "bien" jouer. -Les Nains,l'armée bourrine du jeu,des figurines surpuissante pour leur cout en points couplée avec des héros hors du commun...ils n'ont certe pas de cavalerie et de lance mais leur grande résistance et leur bon C leurs permettent de réussir de nombreux combats,et ceux qu'ils perdent ne mène pas forcément a la mort...
  7. dalamyr

    Traduction

    euh m'etonnerait que le Sindarin soit possible a traduire sur Reverso >___<"
  8. le SM n'est pas déséquilibré du tout,il y a même plein de tactiques retors et facile a mettre en œuvre pour le couler,c'est juste que TOUT le monde prend du SM,a la fin ca fait une sur représentation et le jeu perd un peu de son intérêt EDIT:SM=Space Marine
  9. sinon tu va dans la rubrique correspondante du Warfo...W40K. Parce que la du cout ont peux plus rien faire pour toi. Sinon le SM c'est surfait...c'est comme le Gondor au Sda mais en pire,tu regarde un tournoi de 40K la moitie au moins des armées c'est du SM...le reste c'est novateur et ca gagne...
  10. salut, alors je vais analyser tes 2 armées: L'Extreme Harad,armée ultra bourrine s'il en est,son seul probleme vient de la défense super basse (des gars coutant 2x moins cher dans les autres armées ont la même...),leur cout relativement élévé (tant au niveau point ou le piéton de base coute plus cher qu'un elfe lourdement armé,qu'au niveau € avec la totalité des figurines vendues sous blister),pour ce qui est du tir...A PROSCRIRE ! Avec leurs sarbacanes empoisonnées tu obtient l'équivalent d'un arc haradrim avec cependant une portée 2x plus faible et un inconvénient majeur,l'obligation de ne pas bouger,ainsi tu te retrouve a devoir choisir entre te ruer au CaC pour profiter de tes 2 attaques F4 OU faire une attaque a une portée ridicule avec des dégâts infimes et devoir passer un tour de plus sous le feu de l'ennemi...son autre inconvénient est sa bravoure très basse,combinée avec une armée trop souvent en sous-nombre et une défense au ras des pâquerettes c'est assez risqué...Cependant ils font de très très bons alliés,surtout pour les armées Haradrim,en effet rien de tel que d'ajouter un Roi Mahud sur Dromadaire a son contingent de Cavaliers Serpents pour lui redonner un punch certain,sa faible bravoure n'est pas trop handicapante vu qu'il y a d'autres héros dans l'armée. Les Légions de la Main Blanche: Elle tape aussi fort que les Mahud (F4) mais ne dispose que d'une attaque,cependant elle a accès a un upgrade du Mahud,le Berserker Uruk-Hai,plus résistant et ayant une bravoure de 7 il est parfait pour s'occuper des soldats d'élites et des héros mineurs/majeurs de l'adversaire,les Héros sont peu nombreux et a part un magicien un poil trop cher,un empecheur de tourner en rond qui ne tue pas pour autant et quelques capitaines un peu frileux niveau puissance l'armée ne disposera pas de grand chose.Mais surtout le plus gros malus des légions de la Main Blanche vient du très faible nombres d'alliés qu'ils peuvent avoir,ainsi et c'est la leur plus grande faiblesse tu ne peux pas t'adjoindre les services de héros puissants d'autres armées,cette armée est tres bonne en 500 points,elle prend une baffe vers le 750 et est nulle en 1000 pour la simple et bonne raison que dans ces formats c'est les élites que tu peux aligner ainsi que les héros puissants qui font tourner la bataille en ta faveur...
  11. plus simple que de tarabiscoter avec ton adversaire il suffit de lire ce qu'il y a d'écrit: Bénédiction des valars:tu choisi une FORMATION qui récupere 1D3 ou 1D6 pertes avec impossibilité de faire revenir des compagnies(car une FORMATION compte plusieurs compagnies). Soin Epique:tu choisi une COMPAGNIE d'une FORMATION et tu lui fait regagner 1D3 pertes,cela veut donc dire qu'il n'y a que la compagnie qui en profite. C'est donc une légère différence qui permet de résoudre le problème,en soignant une formation tu pourrai soigner ses compagnies (meme celles perdues) alors qu'en soignant une compagnie tu n'interagit pas avec les autres. Ce n'est que mon humble avis,bien entendu,mais je te déconseille de jouer Elrond car franchement il ne vaut pas le coup (et cout) par rapport a d'autres héros epiques
  12. voici d'ailleurs la vrai histoire du Seigneur des Anneaux: suffisait juste de bien s'y prendre...
  13. je suis de l'avis de vitzerai la règle chasse spectrale stipule bien que le mouvement devient de 24 c'est donc le profil qui est changé et non pas la formation qui peut bouger de 24 ps,de plus la règle ne s'active qu'avant les élans héroïque donc le joueur peut très bien activer la règle,puis effectuer un élan héroïque,la valeur de mouvement du profil étant de 24 cela fait 72ps. Par contre cette formation n'est pas la meilleure du Gondor et a moins de savoir a l'avance quel scénario tu va jouer elle ne te sera pas d'une grande utilité
  14. AMHA c'est le dernier effet actif qui prime sur les autres,sauf si une règle spéciale intervient. Je m'explique:si ton héros fait frappe épique puis loupe son test de terreur sa CC passe de 10 a 0 si ton héros loupe son test de terreur puis fait une frappe épique sa CC passe de 0 a 10
  15. euh justement drain de vitalite ne regle pas totalement le probleme...si tu fait combattre khamul contre des guerriers il ne se rentabilisera jamais donc dans ce cas autant prendre un nazgul tout simple,or pour que khamul gagne un combat il faut deja qu'il mette +1 attaque,ce qui coute 1 point de volonte,ensuite le fait de combattre lui coute un autre point de volonte,a moins de faire 2 blessures/tour avec 2 attaques il est quand meme perdant d'un point de volonté par tour(comme un nazgul normal en fait).Ensuite son plus gros probleme c'est pas sa volonté mais surtout son unique point de vie,ce n'est pas tres dur pour n'importe quel héros de le tuer,quitte a dépenser des points de puissance. Pour répondre a ta question sur le mumak,un mumak n'ameliore en aucun cas des cavaliers serpents,si tu veux parler de synergie alors ont peux dire que le mumak est bon avec tout le monde étant donné qu'une fois que tu as rasé la moitié de l'armée adverse en une phase de charge,meme le plus petit péon haradrim devient intéressant.Par contre fait tres attention au mumak,il peut sembler intéressant mais en une phase de tir il peut facilement perdre quelques points de vie,ce qui peut te couter la partie s'il loupe son test.Apres tout dépend de ton format de jeu, a 1000 points il est envisageable mais c'est a 1500 points qu'il est nécessaire,par contre ces 2 formats sont très peu joué
  16. jouant Harad et un peu nain je vais surtout pouvoir te conseiller sur eux,les pillards haradrims sont pas mauvais en tant qu'harceleurs mais pas forcément tres rentable,si tu veux une cavalerie pour mener les assauts les cavaliers serpents sont largements meilleurs pour 1 point de plus.Ensuite pour Khamul,bah il est bof,c'est pas un héros de combat et c'est pas un bon lanceur de sort,il est entre les 2,tu peux néanmoins faire des coups d'éclats quelque fois (du genre tu paralyse un héros puis tu l'attaque avec khamul a cheval qui en dépensant un point de volonté a 3 attaques en charges...),mais bon pour son cout en points tu peux avoir plus utile comme un Seigneur des Ombres sinon pour murin et drar c'est en quelque sorte l'elladan et l'elrohir des nains,ils sont pas mauvais meme s'ils sont peu joué,beaucoup de gens préférant dain+gimli ou récemment dain+porteur de bouclier
  17. un seul mot en regardant le travail du gars:WAOUH !!! franchement il est super bon,j'adore surtout le diorama du Balrog,et puis le plus marrant c'est qu'il n'arrete pas de critiquer les figurines GW
  18. Je réserve Fondcombe,qui devrait normalement être fini d'ici la semaine prochaine
  19. aaaaah Durin et Mardin...ils ne sont jouables qu'en 1000 points certes mais qu'elle combinaisons ! Un tenez Bon de Durin jusqu'à 56 cm... sinon il y a aussi la figurine de porteur de bouclier qui a récemment été ajouté a la liste d'armée de Khazad Dum.C'est un tres bon second héros,avec Dain il fait d'ailleurs la paire,un combat héroïque par tour seul Isildur ou Aragorn en sont capables et ils coutent 2-3 fois plus que le porteur...sans doute meilleur qu'un capitaine Nain dans bien des cirsconstances.
  20. oups oui Arnica a raison,je me suis un peu trop emballé et j'ai mal lu.Les rangers nains ont un arc moins puissant que les guerriers nains mais sont plus précis et tape plus loin,apres a toi de choisir soit tu prend des guerriers qui tapent pas tres loin mais fort,soit tu prend des rangers qui tapent loin,avec une grande précision mais en faisant un peu moins de dégâts. Comme l'a dit Arnica ne stresse pas trop pour les héros ils sont tous très bon,cependant je ne saurai que trop te conseiller Dain Pied-de-Fer, Roi d'Erebor,si tu veux un nain sur lequel tu peux compter en tout circonstances et qui fait des massacres dans les rangs ennemis je te le recommande vivement,sans doute le meilleur héros qualité/cout du jeu.
  21. Bonjour a toi, http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=95464 a cette adresse tu va trouver toutes les armée jouable au Seigneur des Anneaux. pour ce qui est de ta question s'ils sont jouables dans la meme armée voila la réponse: --> Khazad-Dûm * Durin * Mardin * Cpt Nain * Porteur de bouclier * Guerrier Nain * Garde du Khazad * Equipe de Combattants des Tunnels * Garde de Fer * Ranger Nain * Baliste Naine la grosse différence entre les deux est que les rangers nains sont moins résistants que les archers nains (un point de défense en moins) mais meilleur au tir,ils ont de plus accès a des armes de jets,cependant leurs arcs sont moins puissants mais de rien
  22. j'aimerai bien reserver les elfes si possible (les Havres et Rivendell) je devrai pouvoir te pondre ca avant la fin du WE
  23. non le sonneur de cor n'a pas de malus,les seuls armes donnant des malus sont les armes a 2 mains et les bannières (qui sont elles aussi a 2 mains(sauf pour certains héros)),donc je ne voit pas pourquoi un bete cor infligerait un malus,de plus il n'est nullement indiqué contrairement a la bannière que le sonneur de cor doit l'avoir dans les mains pour faire profiter du bonus,tu peux ainsi dire qu'il le range dans son sac/besace afin d'éviter toute dissension avec ton adversaire.
  24. bah ca peut toujours etre utile d'en avoir un,alors cote tactique bah tu équipe un de tes guerriers et tu le protège,c'est tout...hé oui c'est pas tres compliqué ^^ au pire vu qu'il y a pas de portée tu peux le planquer dans ta zone de déploiements si possible derrière un décor
  25. après aussi si je te conseille 5+ c'est que si tu perd le combat ca va justement etre a sauron de te plomber tes 2 héros,apres toi si tu gagne le combat (ce qui risque de ne pas arriver trop souvent vu qu'il a une meilleure CC) autant mettre un peu plus de chance de ton côté,5+ par rapport a 6 c'est pas non plus le nirvana,ca double les chances et t'a quand même qu'une chance sur 3 avec UN seul de tes héros (les autres ont 0 chance je te rappele) de tuer sauron si tu est parvenu a le blesser avant,c'est pas non plus hyper facile,hein,car le combat isildur contre sauron risque de pas durer plus de 3 tours or en 3 tour arriver a faire 6/5/6 bah c'est pas donné...apres tu fait comme tu veux mais ne joue pas le bien alors ,ou alors fait comme pour ton scénario avec arathorn,préviens le joueur du bien qu'il est OBLIGE de perdre (tu va voir il va rire jaune ) oui,oui j'avais très bien compris j'ai justement voulu dire "en passant" que le 6 du jet d'isildur pour arracher l'anneau ne pouvait pas etre modifier pour éviter une baston/discussion enflammée (rayer la mention inutile) avec ton adversaire du jour
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