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Khaelein

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Messages posté(e)s par Khaelein

  1. il y a 18 minutes, perno a dit :

    c'était effectivement de gagner des combats pour repousser l'adversaire hors de la zone de contrôle. J'ai kiffé les saurus qui se sont battus pour virer mes squelettes de l'objectif central. :D 

    J'adore c'était vraiment l'idée de base de générer ce gagne-terrain

     

    il y a 18 minutes, perno a dit :

    3° je pense, pour des raisons pratique et de modélisme, qu'un objectif devrait être modélisé par un pion plat circulaire d'un pouce de diamètre en mesurant depuis le pion et pas depuis le centre de celui-ci pour le contrôle. C'est plus facile. Après, on peut poser quelque chose dessus pour faire plus joli (on avait posé des bornes Jin d'Alkemy) quitte à retirer le décor sur une unité se pose dessus. Ca augmente légèrement la zone de contrôle (rayon 3,5" contre 3") mais je ne pense pas que ce soit gênant (en tout cas ça n'a gêné en rien hier).

    Alors la solution magique pour moi même si ça réduit la zone de scoring ce serait vraiment d'utiliser le gabarit de 5". Tout le monde en a un, c'est facile de déterminer qui est dessous c'est parfait.

     

    Citation

    Photos et compte-rendu sur Facebook. ;)

    Oùùùùù ?

  2. Il y a 20 heures, Patatovitch a dit :

    Je potasse le bouquin de règles de TOW et je crois que je lui attribue la palme de la version la plus complexe de Warhammer (hors Realm of Chaos) ^^. 6 ou 7 règles spéciales pour la moindre troupe de base, c'est un peu abusé.

    J'avais les mêmes ressentis au début mais au final les mêmes types de troupes ont souvent les mêmes règles. Un pack reste un pack, une cav reste une cav, donc à la pratique c'est pas perturbant.

  3. il y a 33 minutes, JB a dit :

    En effet c mieux 1 point par objectif, et pas par unité, ça peut générer des défaites très tôt . 

    Pour avoir joué a beaucoup de système avec des points par unité je pense que vous surévaluez beaucoup le potentiel de victoire d'une liste exagérée pour cet objectif. cela fait un MSU très vulnérable dans le système de règle de Tow, et au contraire permettre du gros scoring permet de jolis retournements de situation.

     

    J'insiste sur ma volonté de tester les deux options.

     

    Citation

    Et j'y avais réfléchi, faut pas obliger d'être entièrement dans les 6 ps, c'est trop des avantageux pour les faibles M. 

    Quid de 6 de PU entièrement, mais le reste de l'unité hors de la zone de capture ?

  4. il y a 13 minutes, perno a dit :

    Alors ma proposition est assez différente de ce qui est notéen première page. Moi je propose 1PV par objectif capturé, pas par unité à portée de l'objectif. 

    Et à portée, pas entièrement à  6". A voir la taille des objectifs mais cette portée petiot être réduite si besoin. Mais sinon, mettre une unité de 25 ou 30 piétons dedans risque d'être difficile et ça favorisera les tours petites unités. 

     

    Sinon pu 6 ok pour moi. 

     

    Ok aussi pour le hold the line comme nom du scénario. 

     

    Pour le nom des unités op je propose... unité conquérante. 

    Je viens de mettre à jour avec un compromis pour éviter les coins d'unités.

  5. Je pensais pour le nom de scénario à "Patrouille Frontalière". Ça correspond bien à l’idée d’établir son territoire et de redessiner les cartes.

     

     

    J'aime beaucoup la suggestion de @perno de commencer le scoring tour 2, effectivement c'est appliqué dans beaucoup de systèmes pour de bonnes raisons mais ça m'était sorti de l'esprit.

     

    A voir si les critères de JB pour le scoring ne sont pas trop limitants par rapport à une bannière.

    Notamment pour la PU 10,

    1. tu intègre la notion de retrait de la capacité de scoring au tir, c'est un avantage pour les armées qui en disposent.
    2. Tout le monde n'a pas des entrées de liste d'armée intéressantes/résistantes/mobiles pour scorer avec ces critères.

     

     

  6. il y a une heure, perno a dit :

    ) Je vois surtout le soucis des unités qui débarquent au dernier tour pour prendre les objos, comme JB l'a dit aussi. Le soucis de prendre des PV tour par tour, c'est que si les nains jouent en 2°, l'adversaire a deux bons tours pour scorer sans rien craindre en retour. C'est moche, non ?

    J'ai pensé direct aux nains comme étant un problème pour eux.

    Et puis j'ai vu le nombre d'unités d'éclaireurs et de mineurs auxquels ils ont accès.

    il y a une heure, perno a dit :

    3) Le contrôle d'objectifs joue aussi avec le fait de repousser l'adversaire. Au-delà des 6" de l'objectif ou au-delà de la ligne médiane, c'est pareil dans le fond.

    C'est kif kif mais la notion de repoussement me semble plus difficile à mettre en place pour les sortir de la zone de scoring.

  7. Il y a 3 heures, perno a dit :

    - Unité de base ou spéciale

    - PU 10 ou plus 

    - Infanterie ou cavalerie

    - N'est pas sujette à la règle "indisciplinée" (la règle des nuées et des bêtes de guerre)

    - N'est pas en fuite

     

    Vous voyez quelque chose qui cloche là-dedans ?

    Quid des infanteries et cavaleries monstrueuses ?

     

    Il y a 3 heures, perno a dit :

    Au bout de 6 tours, chaque joueur marque un point par objectif contrôlé.

    - Egalité : match nul.

    - 1 point d'écart : victoire mineure.

    - 2 points d'écart : victoire majeure.

    - 3 points d'écart : victoire totale.

    Le souci d'un contrôle de victoire au 6e tour est que les joueurs peuvent facilement gagner ce scénario en faisant la compo capable de la plus grosse bâche et prendre les objos tour 6 quand t'as plus rien pour contester.

     

    C'est vraiment le but de permettre de mettre des points à tous les tours, offrir la possibilité de gagner alors que l'on pourrait finir sans rien sur la table en théorie. Les arguments dans ce sens craignant l'armée avec n unités de 5 gars avec bannière est un bon exemple, c'est risqué mais cela change des conditions de victoire classiques.

     

    Si le scénario est connu à l'avance les joueurs pourront faire des listes avec bannières pour ma proposition de scénario ou opérationnelles pour celui de perno. L'idée de la médiane est vraiment de tirer parti de la possibilité nouvelle qu'il nous est donné de repousser l'ennemi sans pourtant le détruire.

  8. Il y a 5 heures, maemon a dit :

    Sauf que ton scénario avantage les listes très défensive avec du tir fond de table, et ça désavantage grandement certains style de jeu notamment tous ce qui va tourner autour du MSU et désavantage certaies armées.

    J'ai du mal à voir en quoi quand tu dois être à 6 pas de la médiane pour scorer

     

    Citation

     éviter les gars qui jouerait 20 unités de 5 figs avec bannière et qui tours 3 aurait déjà gagner la partie sans jouer 

    Franchement sans tester toutes ces unités qui donnent 3 points extrêmement facilement, ça me semble assez bancal comme idée. Sans parler du placement sur la médiane malgré les décors.

     

    Citation

    Une autre idée, plutôt qu'un scénario pourquoi pas des missions secrête ou non choisit par chaque joueur en début de partie, du style garder son général en vie, tuer le général adverse, tuer tous les mages adverse, avoir X unités dans la zone de déploiement adverse.

    Chaque joueurs choisirait 1-2 missions en début de partie en fonction de sa liste et de son adversaire, et si à la fin de partie elles sont remplis elle modifie le score -x pts pour l'adversaire +X pour le joueur l'ayant remplit.

    On peut même imaginer un panel de missions commune et d'autre spécifique à chaque LA.

    C'est quand même très complexe à mettre en place tout ça. Là le scénario fait 3 lignes peut facilement être compris et appliqué en tournois ce qui est l'idée, d'ailleurs si on veut limiter les spam qui en tirent trop partie (et encore une fois je n'en vois pas de viables), on peut en faire un deuxième qui en prend le contrepied.

  9. Il y a 10 heures, JB a dit :

    2) comme déjà dit, ce qui m'embête avec les bannières c'est que toutes les unités  (hors pers) n'y ont pas droit

    Si on prend des unités ou pire de la PU on s'expose à des armées spam de monstres, chose que je veux éviter. La bannière devient un choix et il est globalement accessible par toutes les armées.

    Sur le scénario du dernier Roots on avait des bannières aussi.

  10. il y a 14 minutes, ilmarith a dit :

    Je n'ai pas bien saisie, tu précises amie ou ennemie, ça veut dire que si mon unité a capturé une bannière ennemie, je marquerai 2 points 1 pour ma bannière si mon régiment en a une bien sûr, +1 pour la bannière ennemie que j'ai capturé avec ce régiment ?

    Les unités non en fuite des deux joueurs mettent des points à chaque tour de joueur, pas les bannières capturées qui donnent 3 points une fois seulement.

     

    En l'état une unité vivante met 2 points par tour complet tant qu'elle est dans la zone de scoring et non en fuite.

  11. Bonjour à tous,

    Dans l'idée de varier un peu les conditions de victoires et de moduler un poil les listes d'armées sans créer de restrictions supplémentaires, limiter l'impact des gros monstres et du tir de fond de table.

     

    Version originale de moi, l'objectif est d'encourager les MSU même s'ils comportent des risques:

     

    Citation

     

    Patrouille frontalière

    Tenez la ligne !!!

     

    Déploiement & premier tour 

    Déploiement bataille rangée classique décrite p288/289 du GBB

    Utiliser la méthode "premier tour " de la page 286

     

    Durée de la bataille :

    6 tours

     

    Conditions de victoire :

     

    L'armée gagnante sera celle qui capturera le plus de terrain. Pour ce faire, une zone de capture est définie sur la table. Les unités conquérantes dans ces zones rapporteront des points de scénario. Cela représente la limite du territoire de votre faction que votre armée essaye d'étendre

    Zone de capture

    à 3 pas ou moins de la ligne médiane du champ de bataille.  L'unité conquérante doit avoir au moins une partie de socles dans la zone de capture pour marquer des points de scénario.

     

    Seules les unités dites "conquérantes" peuvent rapporter des points de scénario quand elles sont dans la zone de capture. Il s'agit d'unités de soldats de garnison, en mesure d'établir des positions défensives et d'occuper un terrain gagné militairement.

    Unité conquérante

    Une unité conquérante a les caractéristiques suivantes :

    - avoir un porte-étendard (Grande Bannière comprise) 

    - n'est pas en fuite


     

    Points de scénario

    Les points de scénario sont marqués à partir du tour 2.

     

    A la fin de chaque tour de joueur chaque unité conquérante dans la zone de capture donne 1 point de scénario à son propriétaire.

    Les unités conquérantes des deux joueurs mettent des points à chaque tour de joueur.

     

    Le joueur ayant le plus de points après 6 tours remporte la partie.

     

     

  12. Il y a 4 heures, JB a dit :

    Et tant que j'y suis je trouve que la R laissant un attention messire pour les capacités permettant de viser des perso dans une unité, franchement très dure pour les dites capacités (meme si dans le cas des DX touches, ca fera X attention messire, non ?)

    Ca a toujours été pour cibler des persos isolés cette règle, si tu peux forcer les persos cav 360° dans leurs unités moi je trouve ça bien

  13. Pas de référence claire qui nous aiderait ici mais pour moi le tueur n'effectue pas l'attaque, car la touche subie est systématiquement F3 alors qu'un tueur de démons ou de dragons a F4.

    Les avantages est règles spéciales liées à leur attaque ne s'appliquent donc pas.

     

  14. Pour le cas des troupeaux de squigs j'avais joué 5 squigs et 1 gobelin dans une unité sacrifiable, j'ai eu 2 pertes j'ai retiré un gobelin un squig.

    La deuxième option est claire.

     

    Ce qui l'est moins c'est diviser également sur quelle période : une session de perte, une phase de tir ou un tour.

    Imaginons ton exemple de 500 tueurs et un tueur de géant. Une unité tire dessus, fait un mort tu retires le tueur normal. Une seconde unité tire dessus et fait un mort, est-ce que l'on retire le tueur de géant ou on remet les compteurs à zéro ?

  15. Là, on va pas se triturer sur l'Esprit des Règles, ça ne devrait pas être combinable mais techniquement les deux peuvent être utilisées ensemble.

     

    En effet, la hache de Khorne est un don démoniaque, qui si dans tous les applications de son pouvoir est une arme magique, n'est pas définie comme telle.

     

    Elle est donc utilisable avec la mundane weapon Great Axe pour permettre à Gros Bubu de coup fataliser tout à +3F PA-4

     

    C'est pas forcément choquant pour un Démon Majeur de Khorne mais niveau Esprit des Règles on repassera.

     

     

  16. Alors suite à une discussion en DM avec @JB on est d'accord que les points de victoire sont nuls :

    • Victoire à 100 points
    • Bonus fixes de bannière/général/bâtiment quelle que soit la taille de partie
    • Points partiels d'unité absurdes

    Du coup on aime bien le scénario Break point p 290 du BBB mais j'ai l'impression que ça va forcer les joueurs à camper et à ne pas prendre de risques pendant 4 tours. Partie pas très drôle.  

     

    Je propose donc ce petit ajustement :

    Au début de votre phase Début de Tour, ajoutez le quart (arrondi à l'inférieur) de la PU des unités ennemies dans votre moitié de table a votre seuil de déroute. Le seuil est modifié définitivement et est cumulatif d'un tour sur l'autre.

     

     

  17. il y a 10 minutes, Mars a dit :

    C'est l'unité qui bouge, pas les individus dans l'unité de tirailleurs; tu fais preuve de mauvaise fois là.

    Vraiment pas, je suis le texte à la lettre, le mouvement des tirailleurs se fait individuellement figurine par figurine p185

     

    Citation

    Movement & Manoeuvre
    Each model within a unit of Skirmishers moves as an
    individual. The unit does not turn, wheel or otherwise
    manoeuvre (although it may reform to adopt a different
    formation, if possible). Instead, each model is free to move
    in any direction without penalty, provided unit coherency
    is maintained.

    Un mouvement obligatoire de stupidité s'appliquerait également individuellement.

     

    Après en vrai on parle vraiment d'un détail sur une situation hyper exceptionnelle aux conséquences mineures sur le jeu mais je ne pense pas que ma lecture soit de mauvaise foi. D'ailleurs @Nekhro on pourrait peut être ramener certains des messages vers la discussion stupidité et tirailleurs ?

  18. il y a 37 minutes, Zangdharr a dit :

    Tu ne peux pas leur allouer de touches si ils sont dans une unité de plus de 5 figurines

    p209 : Can only have Impact Hits or Stomp
    Attacks directed against them if there
    are fewer than five rank and file models
    in the unit.

    Malheureusement cela ne concerne pas les champions et à moins qu'une faute de frappe ne soit passée au travers de mon CTRL+F, rien ne mentionne qu'un champion soir un personnage.

  19. il y a une heure, Mars a dit :

    Quelle direction si les tirailleurs ne font pas tous face à la même direction ?

    Chacun dans sa direction propre avec les conséquences que ça implique, morts suite à une incohérence d'unité etc.

    il y a une heure, Mars a dit :

    le dé d'artillerie est un outil du jeu pour déterminer un direction aléatoire, il me semble approprié.

    Je ne conteste pas que ce soit approprié ou une bonne idée mais c'est le forum Règles, pas Créations & Développement, tant que ce n'est pas écrit par l'éditeur, n'importe qui pourra te le contester.

     

    Un argument pour l'idée du facing de la figurine qui existe effectivement tout de même pour une formation de tirailleurs p103

    Citation

    A model’s front, flank and rear arcs extend out from the
    corners of its base at 45° angles, forming four 90° quadrants, as
    shown in Fig 103.1 below. A unit’s facings are determined by
    the facing of its constituent models.

     

  20. il y a 4 minutes, TrollBarbu a dit :

    Cela manquerait de pertinence dans le cas d'une unité "stupide" non ? Elle est obligée d'avancer mais cela peut être de 0 ? 

    Quand le flou est entretenu par des règles manquant de précisions :D

    La stupidité demande un mouvement, les règles basiques de mouvement p123 :

    Citation

    The most basic move any model or unit can make is to move
    forward a number of inches up to its Movement characteristic,

    Jusqu'à son mouvement ça inclut zéro

     

     

     

    Citation

    C'est marrant, parce que moi, dans l'esprit de la règle stupidité selon ma vision, se serait plutôt dé d'artillerie pour voir quelle direction les tirailleurs vont.

    Pourquoi un dé t'artillerie et pas la direction à laquelle fait face la figurine ? Ou un jet de dé 1-Nord 2-Ouest 3- Sud 4-Est 5/6-Relance ? Si on peut inventer des choses personne n'est d"accord.

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