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Warhammer Forum

Kozokus

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Tout ce qui a été posté par Kozokus

  1. Kozokus

    Ironjawz

    Si je peux apporter ma contribution. Ironfist : Il y a actuellement trois types de formations : celles qui influent sur le mouvement (à privilégier), celles qui offrent des bonus conditionnels ou donnent des avantages à ton adversaire (à éviter) et les autres (dont la qualité varie). Dans le cadre d'une armée Ironjaw qui possède un mouvement faible de 4, l'impact est encore plus fort. Dans l'ensemble les formations non-apocalypse Ironjaws sont assez faible. L'autre qui vaut un peu le détour est le Weirdfist qui repose sur la capacité douteuse du shaman a lancer ses spells.Pouvoir bouger de 2D6+4 par tour fais de toi une armée atrocement rapide. Si possible il faut inclure toute ses unités dans des ironfists. Comme le souligne Yume, il est possible de faire deux lignes de brutes qui travaillent de concert, mais cela ne fonctionne qu'en défense. En charge, tu doit terminer ta charge à 0.5" de l'adversaire quand bien même tes armes ont 2" de portée, chose que la deuxième ligne sera incapable d'accomplir si une autre ligne de brutes se trouve sur son chemin. En revanche, l'arme à 2" des brutes bien que plus faible que l'autre t'autorise à faire des unités de 10, autrement impossible avec l'arme à 1" car tu perdrai beaucoup d'attaques car tes brutes se gêneraient entre elles. Pour les gore gruntas, la lance est plutôt déconseillée. Même avec 2" de portée, elle est plus faible et elle est très difficile à utiliser car les socles des gore gruntas sont énormes. Rien à redire à ta liste en particulier. SI je peux te "vendre" les Ardboys : Ils sont très résistants. Et ils sont nombreux, ils bénéficient mieux que quiconque du Waaagh du Megaboss. La plupart des scénarios du jeu se jouent à l'objectif, ce qui te permet, avec tes 2D6+4" de mouvement de "voler" des objectifs simplement en étant plus nombreux (et en rendant l'ennemi moins nombreux), chose bien plus difficile avec des Brutes. De plus les Brutes ont une faiblesse qu'on attend pas d'eux : ils sont faible en moral. 6 de moral, ça n'a l'air de rien mais on prend vite une ou deux pertes au battleshock et à 36 points la bete c'est lourd à supporter. Chose auquel les Ardboys sont bien plus résistants. Quand à la bannière à choisir, les deux si tu peux et la bannière Orruk si tu n'en veux qu'une. Voila voila.
  2. La logique de GW pour les warscrolls semble être la suivante : Si c'est imprimé dans un Battletome (non-grande alliance), on ne réécrit pas. On a vu plusieurs warscrolls online etre "patchés", comme le Knight véritant, qui pouvait dissiper une infinité de sort puis plus qu'un seul comme le slaughterpriest. Ou comme Be'lakor qui n'était pas un Monster, puis l'est devenu (sauf sur l'appli). De même des erreurs évidentes comme pour les Thunderstusk Beastrider qui ne possèdent pas le keyword Thundertusk restes incorrigées car imprimées. Le seule exemple de patch pour un warscroll dans un Battletome c'est le Terrorgeist 1.0 qui faisait 15 blessures mortelles par phase de tir qu'ils ont corrigé. Bien obligé la.
  3. Je me permet de signaler que j'ai repéré une minuscule erreur dans certains warscrolls. Je ne crois pas avoir vu leur signalement alors je le met ici. -Goreblade warband et Bloodbound warband : les noms ont été échangés. -Slaughterpriest avec deux armes : il ne peut dissiper qu'un seul sort (même si je pense que c'est une connerie de GW) -warrior brozerhood : les ratios d'unités sont 2-1-3-2-2, ils sont tous à 1 actuellement. Excellent travail, c'est devenu ma référence pour checker les stats.
  4. Que trouves tu fable dans la SkyBorn? ^_-
  5. Kozokus

    [1500][Skaven]

    Bien vu, je l'ai raté celle la. Je retire mon commentaire.
  6. Kozokus

    formation en /\

    Une vrais stratégie concernant les formations consiste à attaquer une unité ennemie par deux coté diamétralement opposés. Comme l'adversaire doit pile-in vers l'unité la plus proche et garder une cohérence, il doit garder des unités "inutiles" au milieu qui assureront la cohésion entre les deux fronts "engagés". Concernant les pertes, l'adversaire aura le choix entre enlever les figurines sur un front et s'en désengager ou les enlever au milieu et perdre sa cohésion (et devoir se désengager à sa phase de mouvement pour se reformer...si possible)
  7. Tu peux poser les décors que tu souhaites mais en général pour la préparation de la table on s'entend avec son adversaire sur l'organisation et la nature des décors. Si tu estimes que le combat à lieu près d'un Sylvaneth Wargrove, libre à toi d'en convaincre ton adversaire sans oublier de lui signifier que cela te confère un avantage.
  8. Kozokus

    Tactica roi des tombes

    Mes excuses, j'ai été imprécis, je ne parlais la que des sorts conférés par les unités REANIMANT, qui donnent a tes sorciers un sort qui leur est propre. Par tour on peur donc remettre un sorpion, un ushabti, un stakler, un knight, soigner un sphyxx et un necrosphynx (et renflouer les CREWS de la cata) Comme l'on ne créé pas de nouvelle unité et que l'on ressuscite des figurines mortes, nul besoin de points de renforts. Un peu comme les FEC. Bon, par contre, en effet, il faut caser Nagash dans tes 2000 points...
  9. Kozokus

    [1500][Skaven]

    Pas mieux. Je dirait même, 20-30 pour les Stormvermin. La formation est une valeur sure. Les ratlings sont bien mais mon coté optimisateur tend à préférer les Lances flammes, plus atroces encore. Le Deciever est bien mais sans plus sans plus. Tu as mieux à mettre, comme plus de Stormvermin. A sa décharge c'est l'une des TRÈS rares sources de rend 3 du CHAOS. Tretch c'est un gros non. Comme tu utilise la formation verminus, il est plus que recommandé de mettre le warlord en général. Et si ton warlord est général, Tretch ne peut utiliser sa capacité de commandement, ce en quoi il perd beaucoup de sa valeur. Si tu veux rester dans la thématique Skaven, je t'encourage à mettre des choses genre Abomination, Canon a malefoutre ou Stormfiend.
  10. Kozokus

    Tactica roi des tombes

    Petit post pour rajouter que Nagash se marie exceptionnellement bien avec des RDT. Ce dernier pouvant lancer huit sorts par tours, cela permet de lancer TOUS les sorts de ré-invocation des unités RDT pour renflouer les unités en plus de ses sorts à lui. Comme le soulignait un de mes collègues, Nagash étant originaire de Khemri, il est tout naturel qu'il s'insère parfaitement dans l'armée. J'aimerai également souligner qu'outre Settra, l'autre unité star de la liste est le necropolis knight.
  11. Un probable rebasement des Ironguts/Leadbelchers
  12. Kozokus

    [1000pts] Elfes Noirs

    Le vrai problème des DoomFire Warlocks, c'est qu'ils castent leur sort avant de se déplacer. Un peu difficile de capitaliser sur leur vitesse pour choisir la cible. En vrai ils sont mieux par cinq à lancer bouclier mystique sur les knights ou à finir un héros avec un sort.
  13. Mis à part les paladins Stormcast, tous les StartCollecting possèdent tous les Kits complets des boites d'origine. La boite Malignant par exemple te permet le Throne et les Black knight également.
  14. Les effets sont similaires à tel point que je vais finir par me ranger dans le camp de ceux qui pensent que le Phoenix doit payer pour revenir. En l'absence de FAQ explicite sur le sujet il vaut mieux en discuter avec le TO ou ton adversaire de partie amicale.
  15. Oh que oui! Normal ou de la nuit, les deux sont viables, jouables et intéressantes. Souvent les gens les mixent avec d'autres forces DESTRUCTION, mais ce n'est pas obligatoire.
  16. Tu peux noter à l'inverse que les warmachines qui ont un profil combiné avec leur crew (celles du CHAOS) sont plus chères. D'une part parce qu'impossible de cibler l'equipage pour l'affaiblir, de deux pour pénaliser le fait que tu peux la buffer plus facilement. Tu peux également noter un autre problème que personne n'a posé : Imagine que tes Orcs chargent un canon nain et son équipage, ils détruisent l’équipage mais restent "verrouillés" en combat avec le canon (car c'est une unité comme une autre à part entière) et devront soit détruire le canon au cac, soit se replier (et s’empêcher de charger ce tour). Contrairement à WHFB ou les machines sont des morceaux de décors "inutles". C'est un problème en partie réglé par le fait que toutes les nouvelles sorties d'artillerie ont des profils fusionnés avec leur équipage.
  17. J'n'en suis pas si sur. Raw ca dit que les CREW sont unité à part de l'artillerie (ça ok) mais je cite (pour le bolt thrower par exemple) que la machine ne peut bouger et tirer que si SES crew sont à 1". Par définition, ceux d'une autre machine ne sont pas les siens et ne peuvent interagir. De plus, les CREW sont une unité à part entière, tu ne peux pas les séparer (de plus de 1" en tout cas) A moins que je n'ai loupé un FAQ. Malheureusement oui. J'ai été obligé de resocler les miens car d'une part ils sont ciblables par l'ennemi et de deux ils peuvent quitter leur machine, prendre un point, charger, screener une charge, etc...
  18. Kozokus

    Khorne Bloodbound 2000 pts

    Pas mal. J'ai peu d'améliorations à suggérer. Ce sont facilement deux des trois meilleurs bataillons du livre. Plusieurs points cependant : -Tu va vite t'apercevoir que les Khorgorath sont très durs à manœuvrer par 6 si tu veux qu'ils frappent tous. Je te suggère de prêter une attention toute particulière à ce sujet. -Le slaughterprisest n'a pas de portée pour donner +1A. je te suggère d’être très conservateur à son sujet. ce qui n'est pas le cas du fouettard ou tu devra prendre plus de risque. -L'aspiring Deathbringer ne boost pas les Khorgorath (dommage, ils ne sont pas MORTAL) -Tu peux stacker les bonus des Bloodstockers pour un petit +6" en charge, c'est très utile mais ça ne t'autorise pas à charger si aucune unité n'est présente à 12" Les seuls améliorations auxquelles je pense sont les suivantes : -Retirer l'aspiring Deathbringer et le remplacer par un MightyLordOfKhorne (de n’importe quel sorte). Avec ses 5pv et sa sav à 4+ combiné à la nécessité de le jouer proche de l'ennemi, il va être ciblé en priorité par les tirs ennemis. Sa place est plus dans des parties à moindre envergure ou ses 6" d'aura couvriront toute l'armée contrairement au cas présent. A l'inverse, tu sécurisera beaucoup tes charges entre les deux fouettards et un Lord à pied. Également, tu t'assure de profiter des bonus portés par le lord a jugger avec les fouets. N'oublie pas que les Lords of Khorne affectent 3 trois unités (non khorgorath) à 24" (soir toute la table) PLUS eux-même (soit 4 unités). -Retirer les 10 bloordreavers qui ne font pas partie du bataillon. (Mieux vaut les inclure dans un bataillon que de les jouer seuls) -Retirer les Mightyskullkrushers. Contrairement aux apparences, les Skullkrusher sont équipés de polochons. Sans rend, il est courant de les voir s'épuiser à mort sur une simple unité de libérators à 100 points. -Rajouter un Bloodsecrator. Tu sécurise ainsi la présence du premier pour les bonus aux Reavers et puis.... ca fait encore +1A pour toute le monde, y compris les Khorgorath! A ce moment tu es à 1960/2000 tu peux soit rester la et prendre le bonus de triomphe, soit retirer un Khorgorath (tu perds en rendements croissants mais...) et rajouter un troisième Bloodsecrator qui nous fait 2000 tout rond. Tes 60 Reavers frapperont avec 6 attaques chacun, les reapers avec 6 également et 11 pour les khorgoraths. BFTBG! Voila.
  19. Le descriptif des warmachine présise "peut tirer si ses crew sont à 1", on peut donc dire que non. C'est pour éviter le travers ou une seule unité de trois crew pourrait activer trois warmachines situées en triangle autour d'eux. Malgré tout, je vois ou tu voulais en venir, à savoir simplement remplacer un équipage manquant. Ceci dit, si tu estimes que des servants de baliste sont à même de manipuler une autre baliste, je te suggère de convaincre ton adversaire avant la partie.
  20. Kozokus

    Les fanatiques Grots

    Je crois même que le mieux qu'un ai vu à ce jour c'est une combinaison de huskertusks,moonclangrot et kunninruk.
  21. Cela me surprend beaucoup de leur part. Eux qui vont jusqu’à mettre les règles des figurines dans les boites.
  22. Pour l'instant il n'existe pas d'unité dont tu peut augmenter la taille initiale. Si tu invoque une unité de 10 squelettes, ils seront 10 au maximum et tu n'a pas de moyens de dépasser ce seuil. Le seul point d'ombre concerne les unités de Zombies "fusionnées" : quelle est sa taille initiale? Celle au moment de la fusion ou celle des unités combinées?
  23. Kozokus

    [2000 pts] [Chaos] Archaon

    Je ne suis pas certain de comprendre l'argument sur l’équilibrage. Interdire FW en invoquant l’équilibrage mais laisser Settra, le KunninRuk, Stonelord, warbro et j'en passe, c'est encourir les moqueries et les rires condescendants. D'autant plus que les trucs pétés FW se comptent sur les doigts d'une main : -Mournghul, -Carmin dragon -Sayl -Dreadmaw (et encore) -J'ai même pas de 5eme tiens Tout le reste est fluff et amusant. Et tu t'interdit les joueurs qui jouent Chaos Dwarf ou qui reproduisent une horde de Tamurkhan. En revanche j’entends complètement l'argument de la décision arbitraire. Un toit une loi.
  24. Kozokus

    Les fanatiques Grots

    Un point important à noter c'est la manière de les traiter dans les scénarios de type "Escalation" -Les fanatics sont cachés dans l'unité mais n'en font pas partie. -Les fanatics occupent un "déploiement" à eux seuls. -On ne peut les déployer à partir du tour ou ils dont "disponible" -L'ennemi peut s'approcher des grots et il ne se passe rien au tour 1 mais au tour 2 des fanatics en sortent car c'est le tour ou ils sont disponibles. C'est également valable pour les zigouillards/assassins/etc... A noter également que les seules restriction d'unité "cacheuse" sont d'etre MOONCLAN et GROT et d'avoir 5 figurines. Cela laisse plusieurs options pour les cacher. Tout ce qui a été dit précédemment est vrai.
  25. Kozokus

    [2000 pts] [Chaos] Archaon

    Jusqu’à présent si. Ce qui n'est pas plus mal car le Chaos manque cruellement de trucs un peu filthy.
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