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Kozokus

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Tout ce qui a été posté par Kozokus

  1. Kozokus

    [2000 pts] [Chaos] Archaon

    Sur une unité de 30 clanrat ca donne par exemple : 91 attaques à 3+/3+ (les 5 donnent dammage2) -1 en Rend, relance les 1to hit et l'attaque en cas de mort.
  2. Kozokus

    [2000 pts] [Chaos] Archaon

    Tiens, puis qu'on a de multiples sujets sur Archaon, je poste une liste qui à fait 4-1 aux Warlords. La stratégie c'est d'empiler tout les buffs sur une seule unité de 30/40 et de l'envoyer contre l'ennemi à chaque tour. 1 x Archaon, the Everchosen (1) 320 1 x Tretch Craventail (1) 100 1 x Skaven Warlord (1) 100 1 x Skaven Warlord (1) 100 1 x Sayl the Faithless (1) 160 1 x Verminlord Warbringer (Crown of Conquest) 300 Stormvermin (30) 420 Clanrats (40) 240 Clanrats (30) 180 Clanrats (10) 60 Total 1980
  3. Sauf erreur de ma part c'est, je crois, la seule unité du jeu à pouvoir le faire.
  4. Kozokus

    Ironjawz

    Au niveau des formations/équipements, le Ironfist surpasse malheureusement tout. Oublie le reste. De même que le brouet sur le mégaboss ou l'amulette sur le mawcrusha. Pour le trait de commandement tu à plus de choix équivalents même si "Bellowing Tyran" est généralement ton choix le plus sur.
  5. Kozokus

    Ironjawz

    Je te déconseille de les mettre par 20. Avec une portée de 1" tu perdra beaucoup d'attaque alors que deux fois 10 sont plus maniable. Les statistiques disent que le double choppa est 10-15% meilleur, cependant, le big choppa est ta seule arme à rend de l'unité, ce qui fait un bon point notable. Ceci dit, part du principe que tu bénéficiera de la WAAAGH!, auquel cas, les deux sont strictement équivalentes. Déconseillé par 6, les gruntas ont un gros footprint, ce qui rend même les gore-hacka difficile à utiliser. De plus, si quelqu’un s'attaque à eux par un flanc, ils seront inmaniable pour se mettre au combat et seront forcés de se retirer. Leur impact est plus faible que les autres troupes. Une bonne utilisation est l’assignation d'une cible, hero/artillerie à tuer vite. Rien à redire, cependant en termes de montage, tu t'autorise à pouvoir les séparer en deux unités qui disposeront de deux boss. C'est effectivement kifkif, cependant, part du principe que ton unité bénéficie de la WAAAGH! et du warchanter, auquel cas, la claw t'apparaitra bien plus interessante avec +1A et +1tohit. N'oublie pas de jouer tes brutes proches du warboss pour profiter des relances des 1. Ses sorts sont incroyablement difficile à lancer et il va péniblement bénéficier de ses bonus. Sa vraie utilité consiste à arroser de bouclier mystiques et "finir" les héros à 2 pv. Rien à dire sur tout le reste.
  6. Tu as deux approches : Soit par 5X2, -tu disposes de deux "boss" -tu peut les séparer/meilleur maniabilité -compte pour deux pour la WAAAGH! -compte pour deux pour le weirdnob -les afflictions ennemies n'affectent qu'une seule unité Soit par 10X1 -le warchanter améliore 10 mecs au lieux de 5 -une seule activation à la phase de combat au lieu de deux donc moins de risque de riposte -possibilité de frapper plusieurs unités en une seule activation -+1 en bravery -un seul drop au déploiement (sauf dans le cadre d'un bataillon comme dans le cas ci-présent) A toi de voir les avantages dont tu souhaites profiter. Pour ma part je suis partisan du 2X5.
  7. En vrai, si les remplacer te coute 50€ et 12 heures de peintures, il vaut mieux les garder . L’écart de résultat est trop faible pour être noté. La classe ça n'a pas de prix en revanche, et les Gruntas en ont.
  8. Hello, Une liste des plus optimisée par rapport à tes possibilités en Ironjaw pure à 1000. Seul point d'amélioration : je t'encourage fortement à abandonner les Gruntas pour les remplacer par des Hardboys ou éventuellement des brutes. La raison est simple : dans le triangle des unités IJ qui privilégient Force Resilience et Vitesse, le Gruntas privilégient la vitesse sur la force. Or dans un bataillon conçu pour gagner en vitesse, l'écart de vitesse entre les Gruntas et HBoys/Brutes est moindre. Il vaut donc mieux privilégier les unités fortes/résistantes. Toutes proportions gardée, l'écart est faible. Oh, et les Hardboys profitent plus du bonus de WAAAGH! que les Gruntas.
  9. Hello, Le Chaos a envahi et détruit la planète. Sigmar est expulsé dans le firmament ou il découvre les 8 Royaumes Mortels (un pour chaque vent de magie) qui sont des mondes parralèles reliés entre eux par des portails. C'est la que se déroule Age of Sigmar. S'ensuit une période de paix durant laquelle Sigmar retrouve et ressuscite la civilisation et certains personnages ayant accédé au rang de dieu (Nagash, Alarielle, les Dieux Nains, Gork&Mork, Malekith, Tyrion&Teclis etc...). Le Chaos reviens et divise ce joueux pantheon et conquiert 7 des 8 royaumes. Sigmar s'enferme dans le royaume des Cieux et prépare une armée eud'la mort. Age of Sigmar commence lorsque Sigmar lance son armée pour libérer les Royaumes Mortels. Chaque livre d'armée édité possède au moins 3 Scénarios adaptable à toute armée. Plus ceux édités dans les livres "the realmgate wars". Il y en a plusieurs dizaines de toutes qualités et tous adapté au jeu narratif. A points égaux, les figurines sont relativement bien équilibrés, mis à part quelque cas particuliers. Cependant le jeu encourage les synergies dévastatrices dont le total surpasse la somme des composantes. Une armée synergique surpassera toujours une armée de bric et de broc. Le jeu étant relativement récent de nouvelles découvertes sont faites chaque jours. En termes de règles AoS est très simple à comprendre et tu n'aura quasiment jamais à les consulter pour vérifier des particularités. En revanche la complexité des possibilités va rapidement t'apparaitre, particulièrement lors des phases de combat et de mouvement. Le jeu laisse une grande part à la créativité lors des manœuvres et positionnements. De même la création de la liste d'armée est sujette à peu de restriction (1 héros et 2-3 unités de base, appartenance à une même alliance) et encourage l'imagination et la recherche de synergies. Toutefois, le jeu récompense les listes qui se restreigne dans leur choix par divers bonus.
  10. Quelque soit le jeu, dans un meta tout neuf une stratégie gagnante est souvent l'agressivité à outrance (CF Heartstone, Magic, Starcraft, DoC, etc...) Du moins le temps que quelqu'un invente une stratégie défensive à l'épreuve de ce genre de liste (Screamerstar, motonob, etc...) La stratégie Draconis fonctionne par le manque d'interaction avec ton adversaire. Si celui ci interagit à l'aide de passifs comme Neferata, il met un serieux coup de plomb dans l'aile. De même, parvenir à endiguer la première charge à l'aide d'unité tampax (pardon) en entourant ses cibles de choix cela permet d'avoir du répondant. Il faudrait la mettre en fac de l'armée gagnante du B&G pour voir. Pour rappel c'était quelque chose approchant : 1Xstonelord 3XThunder-huskard 3X gitmob avec arc un shaman gob de la nouit. le reste en fanatique pour bloquer les charges. Dur Dur.
  11. Bonjour! Dans le cadre de la présentation des différentes stratégies possibles Pour Age of Sigmar, je vous présente ici une liste de tournoi de la sous-factoin Order Draconis. Cet article n'est pas de moi, je ne fais ici que transcrire en français le travail de Thimoty Lind, de Tronhammer dont je glisserai le lien à la fin de mon post. Voici la liste : Dragonlord Host (Battalion) - 80 Dragonlord (General) - 400 Dragon Lance Aelven War Horn Reckless (Relance des charges à 10" du général”) Quicksilver Potion (Attaque avant toute le monde une fois par bataille) Dragon Blades (x5) - 160 Dragon Blades (x5) - 160 Dragonlord Host (Battalion) - 80 Dragonlord - 400 Dragon Lance Aelven War Horn Quicksilver Potion (Attaque avant toute le monde une fois par bataille) Dragon Blades (x5) - 160 Dragon Blades (x5) - 160 Dragonlord - 400 Dragon Lance Aelven War Horn Quicksilver Potion (Attaque avant toute le monde une fois par bataille) Leaders: 3 Battleline: 4 Behemoths: 3 Nombre de figurnies: 23 TOTAL DE POINTS: 2,000 Age of Sigmar est un jeu de combos et cette liste s'appuie lourdement sur ce concept. Présentation. -Déploiement : On a trois drop, deux bataillon et un Dragonlord, ce qui nous autorise souvent le premier tour. L'armée repose sur une charge combinée dévastatrice dans les premiers tours, il est important de se déployer en formation serrée dans dans un rayon de 10" autour du général. -Mouvements : L'armée est très rapide, 12" ou 14", c'est supérieur à l'immense majorité des armées présentes. A ceci on ajoute la capacité des bataillons : une fois par partie, pouvoir faire une phase de mouvement à la phase des héros. Au premier tour, à la fin de votre phase de mouvement, vos Dragonlords auront parcourus 28" et vos Dragonblades 24", Ce qui en principe couvre l'intégralité de la distance entre vous et l'ennemi. -Tir : Vos trois Dragonlord peuvent tirer à 12" l’équivalent d'un gros projectile magique, à ceci prés qu'il n'y a ni jet pour toucher ni jet de lancer de sorts. Cela représente en moyenne 2.2 blessures mortelles par tir (X3 donc). Les bataillons vous autorisent, le tour ou vous faites votre mouvement pendant la phase de héros, sur du 4+, à charger OU tirer après ce mouvement. A ce moment, vous n'aurez parcouru que 14", ce qui fait au mieux une charge plutôt longue à éviter. En revanche, vous serez très certainement à moins de 12" de l'ennemi ce qui vous autorise à lui tirer dessus (plus une fois à la phase de tir suivante). Ces tirs ont pour principal intérêt de détruire les objectifs suivants : unités qui encerclent/protègent/bloquent les cibles de valeur pour dégager la voie vers elles, les unités qui offrent un bonus/protection passive, etc... -Charge En ayant parcouru entre 24" et 28" pendant le tour, vous êtes très certainement à 3", ou un peu plus, de l'ennemi. Réussir une charge ne sera alors qu'une formalité avec le trait du général de l'Ordre qui vous autorise à relancer les jets de charge à 10" de lui. -Combat C'est la qu'on s'marre (enfin vous, pas l'ennemi). Les Dragonslords que vous avez possèdent une AelvenWarHorn qui donne +1A à toutes vos armes de toutes vos unités à 10" (oula). En imaginant que vous n’êtes pas trop nul et que vous savez positionner vos unités correctement de manière à ce que leurs différentes auras s'empilent entre elles. Faisons un calcul de ce qu'un seul Dragonlord peut infliger : Dragon Lance: 6 Attaques, 3+/2+/-1 Rend, 3 Damage Dragon’s Claws: 9 Attaques , 4+/3+/-1 Rend, 2 Damage Fearsome Jaws: 6 Attaques , 4+/2+/-2 Rend, D6 Damage Ainsi que les Dragonblades : Drake Lance: 25 Attaques , 3+/3+/0 Rend, 2 Damage Steed: 25 Attaques , 4+/4+/0 Rend, 1 Damage. Et on relance tous les jets pour toucher grâce à la capacité du général. \o\ |o| /o/ 50 Attaques pour les chevaliers ça fait peur. Mais cela n'est rien à coté des 6 attaques à D6 dammage des mâchoires. En moyenne, cela reviens à 26 blessures infligés sur des figurines à 4+ de sav PAR Dragonlord et 10 pour les Dragonblades. Soit dans les 120 blessures après sauvegardes par phases de combat (l'équivalent de plus de 1000 points de Libérators Stormcast). Tout cela est fou, mais il y a mieux! Tous les Dragonlords sont équipés de QuicksilverPotion qui vous autorise une fois par partie à frapper en premier (ASF quand tu nous tiens). A votre phase de combat, vous aurez donc vos trois Dragonlords (et une unité de Dragonblade si c'est votre tour) qui frapperons avant que l'ennemi puisse faire quoi que ce soit. Je rappelle au passage qu'il est autorisé d'avoir plusieurs fois le même artefact, vos deux bataillons vous autorisant à en posséder trois. Cout : 230€ en neuf chez Games Workshop, on a vu largement pire niveau prix pour 2000 points. Faiblesses : La plupart des attaques importantes ne touchent que sur 4+ (relancable), ce qui implique que tout modificateur de touche peut être catastrophique sur la performance de l'armée. -Livre maudit, Néférata, sorts divers... Les armées qui ne se déploient pas de manière conventionnelle ET fortes en tir posent des problèmes : -Clan Skryre, Harbinger chamber L'armée n'a pas beaucoup de "rend 2" hors charge et un nombre moyen de blessures mortelles. Les armées pouvant aligner un grand nombre de 2+ ou 3+ relancables posent des problèmes. -Warden of the ralmgate, Dracospam, etc... Mes expériences se limitent à des tests en interne, je n'ai pas pu la jouer dans un vrai tournoi pour le moment. Lien d'origine : http://www.tronhammer.com/2016/12/undiscovered-power-lists-order-draconis.html Voila, En espérant que cela vous a plu. Kozokus.
  12. Kozokus

    Archaon optimisation

    https://www.forgeworld.co.uk/resources/fw_site/fw_pdfs/aos_warscrolls/warhammer-aos-tamurkhans-horde.pdf page 11 les figs FW sont connues pour leur profils craquées (sayl; mourngul, great maw...)
  13. Kozokus

    Archaon optimisation

    Bon, d'accord. Sinon, tu fais le joueur de tournoi et tu joue Sayl the faithless et tes Stormfiend ont 18" de mouvement (et volent).
  14. Arf, conflit de dates malheureusement. J'aurais bien venu.
  15. Kozokus

    Archaon optimisation

    Oh oui. Les stormfiends en eux mêmes trainent un peu. D’où l’intérêt des warp-grinder-machin-team. Mais la encore c'est trop court. 9" c'est trop loin pour les warpfire projector. Ça laisse un tour a l'adversaire pour se préparer (ou 0 en cas de double tour, et la on s'en fiche). Le vrai danger c'est la formation "Clan Skryre", qui sera majoritairement composé de "Gautfyre Scorch" qui peut se téléporter a très courte distance de l'ennemi et qui envoie en moyenne (à 2000 points) dans les 60 blessures mortelles par phase de tir... Faut pouvoir encaisser. Bien sur il y a des contres, l'armée s'empale sur les reaverspam, les mass berserkers et les griphounds. Par contre, les armées d’élite à forte sauvegardes....
  16. Kozokus

    Archaon optimisation

    C'est, je crois l'une des meilleurs utilisations possible du command du lord de slaanesh. C'est malheureusement le seul moment ou ils sont rentable. En l'absence de leur chef ils justifient assez mal leur cout. Après, tout dépends, si c'est pour jouer en jeu libre, on fais ce que l'on veut, on joue ce qu'on aime. En jeu égal ça se complique, jouer Archaon implique de tailler sa liste autour de lui en multipliant les héros a commandement interessants. Si c'est juste pour bacher, Archaon ne tiens pas la comparaison avec son équivalent en points en Stormfiends, ni aucune autre unité dédié au combat. Si c'est juste pour tanker, tu peux estimer les PV d'Archaon à environ 133 PV objectifs (en imaginant qu'il soit en permanence sous l'effet de bouclier mystique et que l'oeuil offre une relance les 2/3 du temps), ce qui est un peu short comparé à 35 bloodwarriors qui en vaudraient 140. En revanche, tu as de la concentration (le fait de concentrer beaucoup de forces sur un espace réduit du champ de bataille), ce qui empêche l'adversaire de faire des combats équitables et compense les faiblesses d'Archaon. De fait il sera très difficile d'en venir à bout, a moins que l'adversaire ne possède un capital de mortal wounds important. A ce moment la tes 700 points peuvent partir très vite. Exemple a la con, si 6 Stormfiend (600pts) tirent sur Archaon, c'est en moyenne 16 PV qui sautent en une phase de tir... faut se dépécher.
  17. L'info du siège c'est : "si ça n'a pas de valeur en point ça n'est pas jouable". Ceci dit, si c'est pour jouer entre gentlemans, tu peut lui attribuer un cout en points arbitraire avec ton adversaire. Tu peux remarquer que la plupart des formations qui autorisent une téléportation valent 120 ou 140 points. Proposes à ton adversaire de la valoriser à 140 points et tout le monde sera content.
  18. De mémoire Horus il avait un fetish pour les yeux :
  19. Kozokus

    Archaon optimisation

    Pas de méprise sur Archaon, il est tres fort, tres tres fort meme. Mais à 700 points c'est un budget. En termes de stats pures, il est un peu short niveau dégats pour son prix mais est tres tres résistant. Ce n'est pas lui qui va tout dévaster. La faute principalement à son gros monstre avec ses dammages 1 et peu de rend meme si 1D3 mortelles. Il faut voir ce qu'on peut aligner avec 700 points, ca fait quand même 35 blood wariors (quand meme) ou 120 Bloodreavers (!) Dans sa version "mini" il est un chouilla plus rentable en termes de rentabilité cout/dégats infligé, mais sera 2/3 fois moins résistant. Il faut comprendre qu'en termes de dégats, Archaon ( et son projectile magique) fait la moitié des dégats de la figurine en moyenne et Dorghar (le gros) l'autre moitié. Prendre la version mini, c'est gagner 400 points et rediriger de la résistance et des dégats d'Archaon ailleurs. Imaginons que tu prennes ces 400 points et que tu les mettent dans 2 unitées de 10 Bloodwarriors. Les statistiques seront quasiment équivalentes : -Dorghar le gros apportes 12Wounds à 3+ soit 36 Wounds équivalents -Les warriors apportent 20 wounds à 4+ soit 40 wounds équivalents Dorghar le gros fait 7-8 dégats en moyenne sur une save à 4+ (par exemple) et les warriors 9-10. Tu as donc le choix entre présence sur la table en nombre de figurines ou protection du général. La vraie démonstration de toutes ces stats est que Archaon (sans sa monture) est payé tres cher pour toute ses capacitées et qu'il faut impérativement toutes les mettre à profit, notamment son commandement et sa couronne de domination.
  20. Kozokus

    Archaon optimisation

    Absolument! En fait il en gagne même 4. (une pour chaque arme) C'est assez situationnel en fait. De base, tes chances de faire un double 6 sur tes jets de blessures avec seulement 4 attaques sont négligeables. Avec Kairos cela devient bien plus facile mais il faut remplir les conditions suivantes : -jouer Archi et Kairos, ca fait 1000 points (ou 620) c'est un gros investissement pour deux figurines. -l'adversaire joue un hero/monster tres difficile à tuer qui mérite que la combo soit utilisée -que les deux se rencontrent pendant la bataille -tirer au moins un 6 en blessures sur les 4 attaques d'Archi Je ne voit pas de figurine qui nécessite une telle débauche de moyens, mis à part Nagash et Alarielle et encore, pour ce prix la, 100 sanguinaires ou 3 buveurs de sang/Skarbrand font un meilleur travail. J'oserai même rajouter que Nagash et Alarielle sont mieux équipé pour détruire Archaon que l'inverse d’ailleurs... Ou un Frostlord.
  21. Kozokus

    Archaon optimisation

    Hello. De mémoire, il n'y a rien de spectaculaire à faire avec Archaon au niveau des combos. Les aptitudes de commandement des Lords of Khorne et des Bloodthirsters sont restrictives à "mortal" ou "demon" ce qui limite leur impact au niveau des combinaisons. Tu peux éventuellement combiner les bonus des lords of Khorne monté ou pas mais c'est plutôt fade au vu du prix payé. Une autre option revient à cumuler les command de plusieurs Aspiring Deathbringer pour un sympatique +X attaques, mais c'est une combinaison cher payée et fragile. Archaon en lui même dans sa grande version ne fait pas beaucoup de dégats pour son prix et assume plutôt un rôle de tank. Dans sa version "petite" on se coupe de sa monture mais on garde les synergies avec la varanguarde et le trait de commandement. Dans l'état actuel des choses, les armées incluant Archaon sont plus gentilles qu'atroce et ne sont pas souvent vues dans l'actuel et tout frais milieu "dur". Peut etre que quelqu'un saura être créatif avec lui. J'avoue ne pas m’être réellement penché sur la question. Si bonne combinaison il y a, je pense qu'elle se trouve ou bien du coté des Skavens (Verminus) ou bien du coté Nurgle Rotbringer (multiples Harbinger of Decay?) actuellement. La bonne question est : est ce que le cout d'archaon vaut tout ce qu'il apporte. On peut en mettre des unités avec 700/320 points. Voila.
  22. Kozokus

    Khorne Bloodbound

    Oui en effet, mais comme nous avions besoin d'un comparatif precis j'ai fait la division pour avoir un ordre de grandeur juste.
  23. Kozokus

    Khorne Bloodbound

    Ah? J'aurais plutôt dit 15 reavers "vanilla" sans aucun bonus et avec la meatreaper axe. Bon, 15 reavers ca fait 90 points donc pas de quoi être en admiration non plus. Comme le dit Kedy, quitte à prendre du totem pour du totem autant prendre un second Secratoe, tes bonus à grande échelle seront plus grand..et il te laisse la place pour une unité de Reaver en termes de points
  24. Qui du coup n'ont pas eu le droit de donner leur avis Fin de parenthèse. Pour les Bt, comme le dit tres justement Numiria, Il y a du bon et du mauvais. Khorne et Stormcast manquaient clairement d'inspiration sans etre mauvais. Seraphon c'etait une surenchère des mots "céleste", "astral" et "étoiles" dans chaque phrases. Sylvaneth, pestilens, ironjaws et Fyreslayer sont bien faits. Bonesplitters, Beastclaw et Flesheaters sont excellents. Realmgate wars est une très bonne série (n'ai pas lu allgate) avec une mention spéciale pour Quest for Ghal Maraz. La partie fluff vaut le coup mais de la à dire que cela vaut 60€... Ce sont de beaux livres mais chers. Pareil pour "the beasts of Cartha" pour ceux qui ont l'oreille anglaise.
  25. Kozokus

    [2000 pts] [Chaos] Archaon

    Hello. Il y a tres peu de différences entre les différentes options, le look sera primordial ^^. De mémoire, les "encorcelled weapons" sont le choix le plus polyvalent et ayant les meilleurs résultats si jamais tu veux optimiser. Le problème de ton armée de chevalier c'est que les chevaliers/crushers ont changé de role depuis la V8. Ils sont maintenant des unités tanky et rapides mai pas très meurtrières et tu manquera de punch. Les maraudeurs te donneront plus de satisfaction je pense, ils sont plus résistants car tu semble en faire des unités de prises d'objo. Si ton but est d'utiliser la capacité d'archaon pour le commandement, je t'encourage tres fortement a n'utiliser que son ancienne version (celle avec un petit cheval) qui coute deux fois moins cher, possède la même capacité et possède les mêmes synergies avec la Varanguard. Quand aux aptitudes à stacker, je ne pense à rien de foufou hormis cumuler les aptudes des deux lords of khorne/aspirants champions et du lord of chaos, mais je ne e suis pas vraiment penché sur la question.
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