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Kozokus

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Tout ce qui a été posté par Kozokus

  1. De mémoire, la FAQ ne concernait que les jets de dés donnant un résultat particulier sur lesquels il ne fallait pas rajouter de modificateur. Exemple. : -Je touche sur 4+ avec+1 pour toucher et relance les ratés = je relance tout ce qui n'a pas fait 3+ -Je touche sur 4+ avec+1 pour toucher et relance les 1 je relance les 1 et ensuite je regarde ce qui à fait 3+
  2. Je crois que l'un des trois bloodthirster autorise ton armée à courir et charger. Un privilège rare et cher.
  3. Je crois que c'est le must dans tout le jeu en termes de pv par points investis. L'autre alternative c'est les night goblins qui ont 20 pv pour 120 points et une 4+ contre les tirs.
  4. il est conseillé d'avoir un verre d'eau a proximité pour ajuster ta peinture coup de pinceau par coup de pinceau. La peinture de base est très souvent légèrement trop dense, mais la encore, tout dépend du rendu que tu souhaites avoir.
  5. Ça s'entend. Vivement le FAQ.
  6. Kozokus

    Servant et canon

    Les warscrolls des crews sont disponibles avec les warscrolls des dites unités. Sur le compenium tu peut les trouver non loin et sur l'appli lorsque tu ouvre le warscroll de ton canon tu fait défiler vers la droite et ils apparaissent. Pour revenir à la question de base, les crews et le canon sont deux unités séparés, ciblables séparément à loisir. Toute histoire de couvert est incluse dans leur regles.
  7. On peut, mais il faut gérer le fait que sur leurs épaules non couvertes se trouve un espèse de "donut" qui sert à soutenir la vraie épaulette un peu surélevée. Sans leurs épaulettes ils ont un aspet tres harmonieux voir fin.
  8. Kozokus

    VerminLord Warpseer

    Tout dépends de l'armée de ton adversaire. Quelles sont les unités en sa possession? En elle même le warpseer est une bonne unité, à traiter avec attention, mais rien d'extraordinaire qui fasse craquer la table. A titre de comparaison, un Thundertusk fait 60 points de plus et fait 6 MW par tour au lieu d'une seule fois.
  9. J'aurais ajouté au crédit du cac que contrairement au tir, tu tape pendant le tour adverse. Conclusion: Le CaC inflige deux fois plus de dégats que le tir. Cependant, la portée du cac c'est 1". Conclusion: Le CaC est restrictif quand à ses cibles. A mon avis, tu peut t'attendre à ce que l'ere des tables de touche/blessure touche à sa fin. Attends toi à voir des figurines avec 14 pv et des score de touche blessures fixes comme à AOS avec un score de Rend. Une possibilité est qu'ils déplacent la table de blessure sur la figurine "receptrice" plutot qu"attaquante". Exemple, un bolter touche sur 4+ point barre. Un SM est blessé sur du 4+ quelque soit l'arme, un buveur est blessé sur des 6+ quelque soit l'arme, un grot sur du 2+. Cependant toutes les armes auraient ainsi un bonus sur le jet de blessure : un bolter à +0, un canon laser à +3, un fusil laser -1, etc...
  10. C'et un peu tout le monde pareil tu sais. Stormcast, 14 heros, 2 battleline Khorne 13 heros, 2 battleline Seraphons, 19 heros, 4 battleline Tzeench, 12 heros, 3 battleline
  11. Les nains du chaos ils vont se faire voir?
  12. Tiens, j'en ai une : un ChangeHost : 60 -Lord Of Change 300 -les Scribes 120 , Le changelin 140, un heraut sur chariot 200, -10 horreures roses 140 et 4X10 brimstones 160 incluse dans un Host Duplisious 50 +1 Lord of change 300 On rajoute 2X10 chaos warriors avec boucliers pour faire tes trucs qui tank un peu et il doit rester 170 points pour faire ce qu'on veux pour arriver à 2000. L'idée c'est de déployer le changelin en plein milieu de l'ennemi, de swapper avec le Duc, caster gateway et Simulacre sintillants ou eclair de tzeench avec un dé du destin pour forcer le 6, puis, puisqu'on a 9 unités, reswapper avec le herald of tzeench pour lancer tempete de foutre feu et arroser la zone. Puis à la phase de mouvement SE BARRER EN COURANT (en volant). C'est juste une idée comme ça. C’est au moins drôle sur le papier.
  13. Kozokus

    Brouet de bataille

    Dans le cas présent, l'utilisation du battlebrew confère ses bonus à la monture, juqu'a la prochaine clarification (cela concerne la figurine). Bois mon petit stonehorn, bois.
  14. Kozokus

    Save sur les dégats

    Voila. On peut même ajouter que ces aptitudes sont cumulables. Imaginons, Archaon + 5 Harbinger of decay qui utilisent tous leur aptitude de commandement. 1 Touche 2 blesse 3 Sauvegarde Cela fait 3 dammages pour chacun de ces trois dommages, tu fera 5 jet qui annulent la blessure à 5+ Ici c'est NURGLE!
  15. Le Loremaster, c'est un peu le sorcier passe-partout de l'Ordre. Il est facile à inclure dans toutes les listes d'armées. Cela ne va pas durer avec les histoires d'allegeances Stormcast qui se pointent à l'horizon, à moins qu'on hérite d'un bataillon comme chez les Sylvaneth qui permettent d'inclure un sorcier ORDER. On peut faire une petite combo avec un tenebrael shard + un loremaster interessante.
  16. Pour moi tu es à 2220 points Quand bien même ta liste serait légale, c'est une liste Stormcast, et comme toutes les armées à 2pv minimum (comme les Ironjaws), tu peux t'attendre à ce qu'elles comptent entre 30 et 50 figurines suivant la présence de gros monstres. Pas de soucis de ce coté la. Le vrai soucis provient de l'absence de héros. Si tu tombe sur un scénario comme "trois sites de pouvoirs" la partie risque d’être rapidement pliée. Comme tu es au dessus de la limite je pense qu'il te faut choisir entre les 10 paladins + Vexillor et le Templar + Concussors ou alors réduire la voilure de l'une de ces unités. Je poste une liste de tournoi néo-zélandaise qui peut t'inspirer. Drakesworn Templar 1 Lord Castellant 1 Lord Celestant 1 Knight Venator 1 Loremaster 1 Liberators 10 Liberators 5 Liberators 5 Prosecutors with Stormcall Javelins 1 Fulminators 4 Gryph-Hound 1 Le but avoué de cette liste est d'empiler plusieurs améliorations sur le Stardrake Il a l'arme +1 Dammage. A ceci on ajoute le buff du Castellan, du Celestant et du Loremaster (Haut elf) Je ne sais pas ce que cela peut donner mais c'est interessant à voir.
  17. Au contraire c'est l'impatience. Depuis la sortie du GHB, les battletomes ont des super aptitudes d'allegeances, une personnalisation propres, des jouets sympa et tout. Et les trois connards sortis avant cela n'ont que les allégeances générales pour pleurer (Je parle pour Seraphon, Stormcast, Fyreslayers et Bloodbound, les Ironjaws ont été supergatés avec l'allegeance Destruction) Celles du Chaos et de l'Ordre sont assez insipides. Pour les Dracothian Guard (Fulminators, Concussors et Desolators), le mieux est de les jouer par 4 (figurines). Par deux ils peuvent manquer d'impact et par 6 tu n'arrivera jamais à tous les caler au corps à corps à cause de leur taille de socle gigantesque. L'ennui avec les Desolators c'est que c'est par 6 qu'ils fonctionnent le mieux alors que par quatre ils ont besoin de la présence du Stardrake/LordCelestant a pied pour pallier à leur 4+ pour toucher. Mis à part cela, peu importe lesquels, ils sont tous bons. Dans le cas des Tempestors, les choses sont différentes. Dans ce cas, il vaut mieux les jouer par deux (figurines) pour pouvoir disperser leurs tirs. Comme ils troquent une grand partie de leur puissance au cac contre une attaque de tir moyenne, on les utilise en nombre minimal pour infliger ds malus de -1 pour toucher à plusieurs unités (Cumulable si deux unités de deux tirent sur la même). Ce -1 pour toucher est particulièrement redoutable contre certaines unités qui dépendent d'un 6 pour toucher pour infliger des coups critiques en tout genre (Spirit Host, Retributors). C'est également crucial contre les grosses formations d'archers qui peuvent ainsi perdre plus de la moitié de leur puissance de tir. Pour ma part j'ai préféré monter mes concussors par 4 et avoir une unité de deux tempestors, je sais que de nombreuses personnes ne jurent que par les fulminators mais je les boude. (pas le budget pour tout avoir) Simple choix de ma part, 2 attaques à 3 de dammage ou 3 attaques à 2 de dammage c'est la même chose (tant qu'elles font toutes 3+/3+/-1). La seule différence est qu'avec le marteau tu as une chance sur 6 pour toucher de faire un jet de blessure additionnel (a dammage 3!) alors que c'est 1D6 mortelles contre la lance sur un 6. J'ai choisi d'etre un peu moins fort contre tout le monde pour obtenir un bonus situationnel contre les MONSTERS. C'est un chox discutable plus en rapport avec mes expériences malheureuses contre mes adversaires réguliers. Les deux armes font des choses sur un 6 pour toucher, j'en ai simplement choisi celle qui offre un avantage contre les "contres" du Stardrake au détriment de celle qui fait plus de dégats (le marteau) et celle qui pénalise les hordes (la hache). Mais toutes sont valables.
  18. Oui. C'est cependant une option. Libre à toi de le mettre ou pas. Ceci dit il n'y a aucun avantage a ne pas le mettre. En vrai je ne sais pas trop comment il manie la chose. L'arc est posé dans son dos et il doit caler sa lourde arme a deux mains sur ses genoux pour pouvoir manier son arc géant.
  19. Hop Source : https://www.warhammer-community.com/warhammer-age-of-sigmar/ ...To accompany this impressive range of new models the Stormcast Eternals are also getting a brand new Battletome. This book will match the format of the recent Disciples of Tzeentch book, and will be packed with content for those who love Sigmar and his champions...................................Gamers will find all the current Stormcast Eternal units, as well as all the news ones in there, along with Allegiance Abilities, battleplans, magical Artefacts, Battalions, prayers and more besides. For the first time, we’ll also get specific abilities to represent the most famed Stormhosts like the Hammers of Sigmar and the Hallowed Knights.... Lourds changements probables entre les allégeances, habilites prières, youhouhouhou mgmn pas facile celle la. Quand tu le voit tu as très envie de le jeter dans la bataille pour faire un carnage mais quand tu vois les stats... 4 attaques à 3+/3+/-1 D3 c'est la même chose qu 'un seigneur vampire à 140 points... ça fait un peu léger. Heureusement il est clafi de règles spéciales. Le Stardrake en lui même est très fort, pourvu qu'il affronte les bonnes cibles. Au corps à corps il a 4 types d'attaques : -Le cavalier (plus tard) -Les griffes (digne d'un seigneur vampire) -Le coup de queue n'est utilisable que dans les unités comprenant plusieurs figurines et touche automatiquement les unités de 7+ figurines. D3 blessures mortelles c'est bien. -Les mâchoires C'est la la vraie attaque du Stardrake, 3 dés, les brutes disparaissent sur du 4+ et les unités à 2 pv sur du 3+. En combiné tu peut faire facilement l'équivalent de 9 dégâts. Point bonus, tu peut choisir la cible des machoires, par exemple, cette délicieuse bannière ou alors l'arme spéciale du champion, etc... On observe au final que 2 des 4 attaques ne fonctionnent tout simplement pas du tout sur les unités de 1 figurines (faire un 6 pour manger un héros à 5 pv c'est difficile) ce qui limite énormément les dégâts. Affronter un MONSTER avec la moitié de ses attaques c'est la mort. En revanche le Stardrake est le prédateur naturel des unités à 2-3 pv ou de celles à 1 pv qui se reposent sur les pouvoirs d'une bannière ou d'un musicien. A la phase de tir tu as le choix entre la nuée d'orage et la chute d'etoile. La nuée d'orage est à éviter en fait, même sur une unité de 30 bonzhomes, tu va potentiellement tuer 5 figurines, pas fendard. A contrario, la chute d'etoile est a privilégier. 1D3 Blessures Mortelles sur 1D6 unités sur du 4+, pas de limite de portée ou de ligne de vue. IDEAL pour sniper les héros ennemis entamer ses Monsters ou enlever une figurine à une unité pour la faire passer sous un seuil spécifique (20 sanguinaires). Apres 2-3 tours de ce traitement, les héros ennemis auront pris potentiellement 3D3 pv en moins (sur 4+) Suffisant pour en tuer certains. Maintenant le cavalier. En termes d'apports en dégâts par ses armes, ils sont équivalents. La vraie différence se situe à leur apport en soutien. Le Templar donne +1 pour toucher sur une unité ciblé par des Dracoths et leur cavalier de par son arc et le Celestant fait relancer les blessures ratés des Dracoths. Ces dernières sont toutes sur 3+ et permettent une nouvelles chance de toper un 6 pour blesser, dévastateur. A noter que la relance s'applique à lui même également, augmentant un peu ses capacités offensives. Lequel privilégier? à 100 points de différence, il vaut mieux n'inclure le celestant que si tu as 4-6 dracoths sur la table pour profiter du trait de commandement. Le Templar est à privilégier si tu as des 2-4 Concussors, car tu bénéficiera bien plus du bonus de +1 pour toucher sur leurs coups critiques des marteaux. Est-il jouable? Oh que oui, il est tres fort, tres tanky avec ses 16 pv a 3+ de sav (relance les 1 si Celestant) Il faut juste le jouer prudemment et choisir ses cibles avec soin et éviter le Necrosphinx adverse ou son buveur de sang. Ne pas le jeter dans la mêlée des le début, temporiser, affaiblir les héros ennemis avec la pluie d'étoile. A quel format? Tous, mais je le préféré à 2000 ou tu as d'autre grosses unités et ou le Stardrake fait office d'attention-whore pour l'ennemi. Quel arme pour le cavalier? Peu importe pour le Celestant, mais pour le Templar, j'ai d'abord monté le miens en marteau avant de me raviser et de lui mettre la lance. La raison est simple : Le marteau est certes un poil plus puissant, mais même si je m'échine à éviter les monstre adverse, les monstres adverses, eux, font de l'élimination du Stardrake leur priorité. Avec la lance, je m'offre une solide chance d'en sortir vivant (Contrairement à la lance des protectors, celle la inflige 1D6 Blessures mortelles sur un 6 pour toucher, bien plus simple à obtenir). Ah oui et +1/-1 pour lancer les sorts, c'est gratos et ça peut servir.
  20. Je vais rajouter un bémol a tout ce que j'ai dit auparavant. D'ici un mois sort un nouveau battletome Stormcast qui reprend tout ce qui existe avec des points allegeance artefacts etc... Cela invalidera peut être tout ce qui a été écrit sur le sujet.
  21. Lors qu'il s'agit des formations, il en existe deux types : - Celles qui influent sur la phase de mouvement - Les autres. Dans le cas des Stormcast, les formations initialement proposées dans le battletome sont décevantes dans la plupart des cas. -La dévastation brotherhood, bien que cheap, te donne des bonus situationnels au mieux et difficile à mettre en place et le malus de mouvement est insuffisant. -La thunderhead brotherhood concentre un énorme paquet de battleline, obligé de rester collé ensemble. Pour le prix demandé, un reroll et une sauvegarde situationelle sont insuffisant, mieux vaut acheter un héros en plus ou 5 liberators (et avoir la possibilité de se disperser). -Les lords of the storm t'oblige à concentrer tes héros en un seul point, un adversaire malin n'a qu'a en sniper un seul pour disperser la formation et la rendre ineffective. Le bonus donné est sympathique mais dans la plupart des cas il vaut mieux acheter un Lord Castellant supplémentaire. -La vanguard Wing est un cas particulier, puisqu'elle nécessite soit, de renforcer le plus possible l'escouade de liberators, soit de monter une harbinger chamber. (voir plus loin). Prise séparément, elle manque d’intérêt et t'oblige à prendre trois unités de Prosecutors. Téléporter une unité de libérators qui manque de punch est cher payée pour 100 points. Quand à celles qui influent sur la phase de mouvement : -La Hammerstrike est un bon compromis, 660 points, trois unités, un petit bonus. Deux bémols. Le premiers est qu'un adversaire malin essayera de dessouder les Prosecutors, chose qui ne nécessite pas trop de ressources. La seconde est qu'elle impose la comparaison avec 10 retributors + Knight vexillor, 20 points moins cher et plus sécuritaire au niveau de la mise en place et qu'elle ne nécessite pas de spliter les paladins en deux escouades. Quand même valable. -La Harbinger chamber est la seule Meta Formation jouable à 2000 points. Elle confère des bonus immenses et impose un style de jeu radicalement différent axé sur le tir et necessite un tactica à elle toute seule. Ses seuls vrai défauts sont une grande fragilité et un investissement personnel conséquent (acheter et peindre 27 anges). Voila pour les formation du battletome, les vraies stars sont dans le bouquin Grand Alliance : ORDER. -La Skyborn Slayer et la Warrior Brotherhood offrent grossomodo la même chose, une armée entière qui se téléporte. Joués hors de ces formations, les Stormcasts sont d'une lenteur crasse avec leur 4-5 de mouvement et aucun moyens d'acceleration. La plupart des armées de tournois tournent autour de ces deux la et définissent une partie conséquente du metagame. Elles offrent chacune leurs petites différences, la Syborn est moins cher mais moins flexible et nécessite de compléter l'armée en dehors et la WarBro est plus chère mais nécessite peu d'ajustements. Tour comme la Harbinger Chamber, elles nécessitent un tactica à elles seules de part leur possibilités et les builds différents. Toutes les autres formations sont injouable à 2000 points. En résumé, à privilégier : Skyborn Slayer, Warrior Brotherhood, Hammerstrike, Harbinger chamber. Elles ne sont pas obligatoire pour jouer.... mais...c'est dommage de s'en priver. En gros tu as assez peu de micro formations qui t’amènent un artefact supplémentaire. Quand au choix de ces derniers on a souvent les yeux qui louchent sur le +1 Dammage ou le -1 en rend, mais le potentiel caché réside surtout dans la potion de vif argent, tout particulièrement sur les stardrake. Quand à l'unité à rajouter, j'aurai tendance à te conseiller les Judicators sur tout, ils te permettront d'avoir deux unités qui te mettent en position de monter éventuellement un bataillon (ils vont toujours par deux). Quand à l'arme spéciale, "Toujours sur le champion" c'est la règle (Sauf la hache à deux mains des prosecutors et les masses d'astérie des paladins) Le knight Heraldor c'est très bien, même si on voit souvent le désengagement + charge d'un bon œil tu te servira plus souvent du course + charge au final. Un peu comme le slaughterpriest, tout le monde voit le "j'oblige l'autre a courir vers moi" alors que 90% du temps tu meule 1D6 Blessures mortelles par tour. Gaffe au coup de trompette sur les décors puisqu'ils blessent aussi tes unités à 1D6".
  22. Plus pour longtemps, Niark! La stratégie c'est de s'approprier tout court. Warhammer battle, c'est lourdement inspiré de ce qui se fait des grands classiques de la litterature Heroic fantasy, tolkien etc... Des tas d'autre boutiques font des nains et des elfes, donc il vaut mieux se démarquer le plus vite possible. On renomme, on donne un style unique (Fyreslayer), on s'approprie. Cela confère deux avantages. D'une part tu diminue les risques de la gamme alternative, d'une autre tu devient une réference, pourvu que tu ai déja une notoriété dans ce domaine. Pour comparer, AUCUN univers ne ressemble à 40K, ce qui est looooiiiin d'etre le cas pour WHFB. Age ofSigmar faut chercher pour trouver un truc qui s'approche.
  23. J'ai eu le même soucis que toi, je me suis simplement fait une conversion avec une peinture tape à l’œil bleue clair qui évoque les éclairs. Quand à la tentation de trouver l'arme de base des paladins meilleurs quel les masses d'astérie je vais poser une comparaison facile. Prenons une unité très semblable : les Brutes Ironjaw avec double Choppa. Comparé au paladin ils semblent identiques sur de nombreux points: 5 mecs, 3 Wounds à 4+ de sav, 4 de mouv, 180 points et 200 de l'autre avec un point de bravery en moins pour marquer la différence. Quand on passe au caracs offensives ça se gâte vachement. 4 attaques à 3+/3+/-1 pour les brutes. Comparativement, les lances n'ont que trois attaques aux mêmes stats et les haches doivent être en contact de 4 adversaire chacunes ne serait-ce que pour les égaler.... Pas simple, d'autant plus qu'aux brutes on va rajouter le chef et l'arme spéciale qui sont encore plus forts. C'est la qu'on se rends compte que les paladins sont simplement mauvais sans les armes d'astéries, ces dernières décuplent la force de l'unité en introduisant une certitude et une puissance supérieure aux armes de base. -Pour les lances contre les monstres, au lieu d'avoir deux figurines avec trois attaques qui ont une chance sur 15 de faire 1D6 pv tu mets 1D3 sèchement et on en parle plus. -Pour les haches on ne va pas se mentir, on ne choisis pas toujours ses combats et le jour ou tu prends des WRATHMONGERS ou des Skullreapers, les deux masses ont une sérieuse chance d'en envoyer deux à la tombe directement, agrémenté du -2 à leur futur battleshock, comme si tu en avait tué quatre. Dans les cas ou ton adversaire a été assez idiot pour envoyer une horde de grots contre eux tu as quand même trois haches + 2D3 blessures mortelles, je doute qu'il y ai le moindre problème. (sans oublier le champion qui blesse sur 2+). Mais, le conseil que je donne est souvent le même. Les jouer comme on le souhaite, et sur un papier, simuler et noter/comparer ce qu'aurait été si l'autre arme avait été la.
  24. Re Il y a beaucoup de hype autour du Vexillor mais il ne faut pas se fier aux idées reçues qu'il ne sert qu'a envoyer 10 retributors Tour1 dans la face de ton adversaire. Il a avant tout un effet menaçant et ton adversaire jouera autour en entourant ses unités clés pour les protéger d'une menace qui n'arrivera peut être jamais. Ce faisant il sera tenté de jouer de manière défensive et manquera de nombreuses opportunités. Pour te donner mes dernières stats sur mes huit dernières parties. -3 téléportations au tour 4 pour tuer une cible particulière, un sorcier, une unité clé. -2 téléportations vol d'objectifs -1 seule téléportation tour 1 pour fumer une unité en mode suicide. -1 fois pour sortir une unité d'un corps à corps. -1 fois pas utilisé du tout. Les possibilités sont immenses et ne se résument pas à la simple alpha strike. Pour les prosecutors,peu importe l'arme spéciale, la perte de deux attaques à 4+/4+ sans rend est négligeable par rapport au punch gagné. Pour ma part je préfère le GrandHammer mais je sais que beaucoup préfèrent la hache. Attention avec cette dernière, contrairement à celle des décimators, elle n'a que 1" de portée donc les gains d'attaques sont limités. Au sujet des protectors, le coup critiques sur les MONSTERS c'est surfait, c'est très rares quand cela arrive et quand ça passe la sauvegarde en même temps (et il faut croiser un MONSTER aussi), ils peuvent taper sur tout le monde. De même, le -1 pour toucher est souvent ignoré par l'adversaire qui se contente de tirer ailleurs. La vraie capacité c'est la portée de 3" qui permet de faire de grosses unités a fort impact (avec les masses en premier) Au sujet des décimators. même si on les vois sur le papier comme des tueurs de skavens à la pelle la vrai potentiel caché est le -2 en bravery qui fais des ravages sur certaines unités, et pas seulement les populeuses. Certaines unités d'elite souffrent d'un mauvais bravery, comme les tzaangors, les Brutes Ironjawz, et j'en passe. Tue un seul Stormcast adverse, il doit faire un test de bravery comme si tu en avait tué trois, beaucoup plus difficile à réussir (raté sur du 4+)
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