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Warhammer Forum

arckange100

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Tout ce qui a été posté par arckange100

  1. [quote]En attendant discutons d'autre chose que du codex: les tournois avec restrictions: Trouvez vous que les orga de tournois proposent de quoi attirer les joueurs tyty ? On était jusqu'à présent sur 2 CM max à 1000... Le mieux que j'ai vu (mais pas encore assez) pour les CM: 12 pv max, une CMV max, et une seule CM à 6pv pour 1040. C'est bien mais par encore assez pour jouer ce codex d'après moi, mais bon on y est presque si ce type de restriction fait des émules (14 pv ça me parait bien). [/quote] Pour le moment, le seul tournoi que j'ai vus dans les environs était un tournoi en duo. Petit probléme, les deux armée doivent utiliser le systéme d'alliance du GBV... donc pour les tyty, il n'est pas ouvert en somme. A moins d'avoir un allier jouant tyty lui aussi. Pour le moment je regarde d'un très mauvais oeil les tournois car ils font la part belle au codex eldar et tau sans les limiter avec leur régles. dans les tournoi de base on retrouve souvent : limite de 1 à 2 volant.... limite de 2 à 3 CM... limite de 120 fig "pour le plaisir du jeu et le temps" Pas de triplette dans les slots. Cool le holo-chiant est un transport. Rien n'empéche au Tau de pouvoir sortir deux riptides, deux escouades de Brod, de la crisis...etc etc Bon passont ce détail sur le codex tau et eldar car les orga sont quand même pas idiots et vont pas non plus laisser passer une liste à 5 holo et autre. C'est surtout le codex tyty qui est trop limité par ces restrictions car c'est sur ça que repose notre force.
  2. [quote]genre en soutien 3 Tyranofex à poils sa fait 18pv avec save 2+ et un torrent[/quote] Tu ne gère absolument pas les svg 2+ et les centurions se régalent avec ta porté (même avec le torrent). Ils auront largement de quoi te finir avant que tu arrive. Cela reste dans une optique fun mais en tournoie tu peux oublier cette config. [quote]horma et géné[/quote] Regarde les liste du forum tyty. Je te défi de trouver une liste avec des génovores ET dans une optique dure. Ils sont tout simplement inutile car : ils sont en mousse, coutent chère, et tape en dernier si ils chargent à couvert. Dommage j'en avais une vingtaine. [quote]Gardiens des ruches[/quote] Encore une fois, non. Ils ont beaucoup trop perdu pour être fiable maintenant. La perte de la ct4 les a tout simplement tuer au profit des Zoanthropes. Ces derniers, eux par contre dispose d'une meilleure portée sur l'éclair maintenant, avec un sort de soutien en plus grâce au psyker niveau 2 et sont synapse avec une invu 3+. Pour moins chére. Pour 5 point de plus ( 3 gardiens font 165 pts), ont a une exocrine qui lance autant de tirs avec une meilleure Ct potentiel. On perd la force 8 pour une force 7 mais ont gagne la PA2 (de quoi gérer la termi tiens) et la possibilité de le faire en galette. [quote]venomthrope (intéressant mais endu 4 /> )[/quote] Derrière une ligne Aegis, ils donnent quand même une svg de couvert à 2+. [quote]si je sort un prince toujours sortir des gardes, sa fait des tas de PV qui cognent assez fort avec une endu qui rentrent dans mes critères.[/quote] Ça c'est un truc à potasser par contre, ca peut surprendre.
  3. arckange100

    [Tyranides] Forge World

    Je préfére encore la ruche d'écorcheurs pour le prince. Il fait bien plus guépe dans ce style et donc bien plus menacant. Edit : Et le prix me fait passer mon chemin. 13 pounds pour une paire de bras ?
  4. Alors j'y vais de mon petit commentaire moi aussi. En amical, il y a franchement de quoi rigoler. Je m'amuse et c'est le pied. C'etait le seul point positif. Dés que l'adversaire commence à durcir sa liste pour ma part je n'arrive même plus à tenir. Par unité : Les Termas et les Hormas sont cool mais deviennent complétement inutile tellemeent ils ont peu d'impacte sur l'adversaire. La courronne d'or au terma armé d'un écorcheur qui passera sa vie a courir sans faire le moindre dégat ou inquiéter l'adversaire : un focus des sysnapses suffit généralement. En clair il les ignore complétement, sort le lance flamme de temps en temps quand finalement j'arrive à portée. Le tervigon bien que extrenement résistant et étant synapse, ne fait pas grand chose non plus dans la partie. Bien qu'ils pondent des gaunts (dont j'ai expliqué la relative efficacité plus haut) il ne font rien d'autre et dés qu'ils ne le peuvent plus sur un double, ba c'est quasiment 200 point pour un relai synapse. (Trop chére à mon gout). Avec en prime un joli retour dans la gueule si il meurt pour la marée. Le fait qu'ils ne peuvent même pas pondrent des hormas est pour moi un manque flagrant voir une erreur des concepteurs. Ce nouveau codex a pour ma part complétement détruit la force de la marée (plus de transfert des buffs des tervigon), charger avec des gaunts est complétement inutile. Pour ma part j'en jouais deux, et bien je pense que je vais en garder qu'un seul même pour les partie fun. Et c'est la que je vois la chose qui me saute au yeux avec ce codex. Je suis obligé de sortir les trucs crade pour pouvoir tenir face à une liste de mon adversaire dés qu'il contient par exemple des véhicules, ou des grosse unité tels que des terminator ou des centurions. Vous me diriez que c'est un peu normal. Oui si on veut mais je retourne l'argument : la seul chose qui me permet de gérer de tels unités pour ma part c'est par exemple une exocrine derriére une ligne aegis et soutenu par un venon. Oui met les centurions se suffise a eux même, ils gére n'importe quelle unité de notre codex avec le nombre tout simplement fumé de tir. Nous, on ne les gére qu'avec une seul... et encore... Et je reviens donc sur notre codex, pour qu'il tourne bien il faut que les unités soit complémentaire entre elles, soit, ça ne me dérange pas au contraire. Cependant dés que l'adversaire met à terre une de nos unité, il nous effonce sans qu'on ne puisse rien faire alors que les siennes n'ont réllement pas besoin de nounou et autre. Le prince par exemple à un profil de CaC brutal mais l'absence d'invu fait qu'on ne peut pas prendre le risque de l'y envoyer. 4 misérable point de vis pour une CM alors que le maitre à moto et bien plus violent et à le même nombre de point de vie.... On a au final aucune unité dans ce codex qui soit réllement fumé ou extrement résistante et c'est là le probléme car on ne tiens pas face aux unités un temps soit peu dure des autres codex. Pour couronner le tout, là où les autres codex peuvent pallier leur faiblesse avec le systéme d'alliance à deux balle (j'insiste vraiment sur ce point), nous on a rien. Pas même la GI style culte génovore. Nous n'avons plus l'avantage de la surprise comme par exemple la spore qui nous permetait de faire apparaitre un carnifx derriere les ligne et faire péter un véhicule de dos. Bref ce codex reste correct pour les partie amicale mais ce correcte n'est pas suffisant pour faire du dure.
  5. Bonjour tout le monde. J'ai juste une petite question concernant une conversion que j'ai effectué sur mon trygon en Virago, en le convertissant avec des ailes de Tyran acheté fraichement et avec le canon fluide acide du tyranno. Est-ce que pour vous cette conversion serait acceptable ? Car vus le prix de la virago et comme je ne voulait pas mettre mes trygons au placard, cela me semble une assez bonne idée. La virago comme la harpie ayant dans la description du codex un corps semblable au trygon. Niveau régle en plus, ils ont la même taille de socle et comme la virago peut effectuer des vols en approche et au sol, cela représenterait la virago pas en vol mais au sol. Votre avis ?
  6. Un test de crash pour chaque unités qui lui ont tiré dessus et touché (sans forcement blesser). En gros cela se fait comme ça : Unité A tir, aucune touche, pas de test de crash. Ensuite Unité B tir, 2 touches, un test de crash. iL reste en vol. Ensuite Unité C tir, 1 touche, test de crash. Il tombe. Ensuite Unité D tir, pas de malus sur le tir car la CMV n'est plus en vol, etc etc... Tant que tu touche avec une unité, que tu ai enlevé un pv ou rien ou plus, il doit faire un test de crash quand l'unité en question à fini son tir. Arckange.
  7. [quote]Des ailes de prince c'est pas se qu'il manque Après mettre 18-20 E pour des ailes ...[/quote] Oui c'est sûr mais c'est mieux que de devoir racheter un tyran pour 40+ euros alors qu'on en a déjà un de prêt et déjà peint. [quote]Bonjour, alors pour des bitz j'ai trouvé ces sites Bitzarium.com et Bitzbox.co.uk qui sont bien fournie, malheureusement les bitz les plus intéressant sont souvent les moins disponible. Voilà en espérant avoir aidé. [/quote] Merci, c'est un site comme celui là que je cherchais. Ça correspond pile poil. Merci à vous deux je vais pouvoir regarder ça de prêt. />
  8. Bonjour. Avant tout je suis désolé si je ne me trouve pas dans la bonne section, mais étant donné que je ne cherche pas à vendre ni à acheter à une personne du forum je me permet de poster dans cette partie là. Je recherche depuis pas mal de temps des ailes de tyran des ruches pour pas trop chére. Mon probléme : Je n'arrive tout simplement pas à trouver un site de revente de blitz. Le site ebay étant très vide de ce coté là je n'ai pas d'autre idée où chercher. Mes recherches via google ne me donnent rien et me lancent sur des forums de conversion tyranide. Quelqu'un aurait-il la gentillesse de me donner une adresse pour que je puisse enfin trouver mon bonheur ? Merci d'avance. />
  9. Ce serait un peu le même principe que les thousand sons si on réfléchie bien, excommunié pour vouloir avertir pépé de l'invasion d'Horus par le biais de pouvoirs psy.
  10. [quote]Eventuellement, que penserais-tu de remplacer les 2 tyrans par 1 tyran et une virago ? Serait-ce mieux (mais ça fait une synapse de moins pour un peu plus d'anti-véhicule...)?[/quote] Non pour ma part le tyran des ruches sera toujours meilleurs qu'une simple CMV grâce à la saturation qu'il apporte sur l'infanterie adverse mais aussi sur les chars de cul qu'il peut facilement contourner/survoler. Sans oublier les pouvoirs psy et le synapes. Une autre idée que j'ai eu c'est aussi la possibilité de retirer les sacs à tox sur 2 unité d'Hormagaunt, avec les points gagné tu transforme un carnifex en Exocrine. Les unités d'horma sans sacs iront au charbon sur les unités de bases de l'adversaire. Les autres iront plutôt sur les unités d'élites. L'Exocrine t'apportant une agréable puissance de tir contre les unités 2+ tel que les totors. Car franchement j'ai déjà essayé avec les horma sur du totor... c'est long et généralement au final les totors s'en sortent toujours même si amoindri. J'ai aussi appris une chose c'est qu'un horma avec tox vaut presque deux horma sans. Pourquoi ne pas plutôt mettre plus d'horma ? Cela t'apportera un plus car en terme de résistance c'est la même chose. Vaut mieux qu'il y ai quelque chose qui arrive au contacte que rien du tout. Arckange.
  11. [quote]Voici une liste à 2000 points qui se veut jouable en tournoi dans un futur pas trop lointain. Elle respecte donc deux limitations standard par chez moi : 1) Pas de triplette ailleurs qu’en Troupes. 2) Pas plus de 2 CMV.[/quote] Est-ce que cela vaut aussi pour les transports assignés tel que les serpents ? Car si ce n'est pas le cas, je peux te dire que déjà les tyranides sont perdants dans ce genre de tournoi face au codex Eldar et Tau, voir Taudar (ba oui plus on limites les autres codex, mieux c'est) La limitation de triplettes n'est pas un souci pour eux, pouvant aligner 1 WK et 2 riptides.... sans parler du reste. C'est un tournoi fun ou plutôt dur ? Bon concernant la liste car c'est un peu le sujet principal quand même /> : Clairement je trouve que tes synapses au sol sont un peu trop fragiles. Tu a seulement 4 unités de 3 figouzes, toutes craignant la morts instantané ( un peu moins grâce à l'invulnérable ). Des tir d'artilleries suffiront pour les mettres au sol. BON ça c'est la théorie... en pratique le mec en face se retrouve avec 80 figouze lui fonçant dessus et je pense qu'il va avoir du mal à les atteindre. Ta liste est vraiment fun mais j'ai peur que tu te retrouve à vite jouer au chats et à la souris face à des armées plus rapide que toi en vitesse et avec une puissance de feu bien supérieure. A la fin il n'aura aucun mal à gérer les dernières unités qu'il te reste à courte porté. Edit : Je parle bien sur dans les cas ou tu te retrouve contre des armées véhiculé. Contre du full piéton par contre, tu aura le plaisir de refaire le film Starship troopers .
  12. arckange100

    [Tau]Les tau dans la v6

    Contre du tyranide Oo ? Le codex le plus pourri de la v5 en V6 ? Le nouveau codex v6 qui est plus récent par contre effectivement... Bon en premier lieu je t'explique : jouer du hell drake contre ta liste d'armée est, pour ma part, pas du tout fair play de la part de ton adversaire. Ta liste ne te permet pas de le gérer. Après je peux te conseille pour tes futures achats de prendre des cibleurs : ils fiabilises tes tirs contre les unités adverses. Les riptides sont très courant aussi de part leur résistance et leur polyvalence (anti aérien), enfin les crisis de par leur polyvalence ( encore /> ) voir quelque brods (mais attention au porte monnaie ).
  13. [quote]De la même façon qu'un capitaine SM ne peut pas utiliser à la fois sa Griffe éclair ET son gantelet énergétique, tu dois choisir entre les Serres perforantes et le Knout/épée avant de frapper. Pas de combo possible donc, désolé. [/quote] Ha effectivement, je me suis laissé un peu trop emporter
  14. Haaa bien vu l'aveugle /> Effectivement ça peut être un combo assez sympa. Bien que je verrais plus avec épée de base et les mandigriffe pour un peu moins chére non ?
  15. arckange100

    Pouvoir psy

    Ba c'est surtout interdit par copyright, voilà quoi. Donc personne sur ce forum (à part peut être en MP) ne pourra répondre à ta demande sur le sujet même.
  16. C'est cool....ou pas. Pourquoi mettre des serres ? ton épée est déja pa3
  17. [quote]Si je me fit au livre de règle je ne vois aucun problème P15 sur le chapitre allouez les blessure (celui dont le codex fait référence) il n'y a pas de limitation de portée, de plus p16 le chapitre "hors de portée" précise :si une figurine était a portée de l'ennemie au moment d'effectuer les jets pour toucher, elle est considérée comme étant a portée pour la durée de l'attaque de tir, même si la figurine la plus proche se retrouve au delà de la portée de son arme suite au retrait des pertes.En gros a moins d'être hors de vue on prend 3d6 blessure[/quote] Presque, mais tu devrais lire le sujet en entier car : [quote]Plus simplement, il faut lire la FAQ du livre des règles : Q. Dans le cadre d’une attaque de tir contre une unité, les blessures de la réserve peuvent-elles être allouées à des figurines qui n’étaient à portée d’aucune des figurines qui ont tiré au moment d’effectuer les jets pour toucher (ex : la moitié des figurines ciblées est à portée des figurines qui tirent, l’autre moitié ne l’est pas) ? (p15) R. Non.[/quote] De plus tu te contredis complétement dans ton raisonnement car [quote]si une figurine était a portée de l'ennemie au moment d'effectuer les jets pour toucher, elle est considérée comme étant a portée pour la durée de l'attaque de tir[/quote] Or on parle de figurines qui ne sont pas à porté. Et enfin : [quote]si une figurine était a portée[/quote] On parle de figurine et non d'unité Edit grillé par Alexei
  18. Tu peux aussi remplacer les pinces broyeuses par des glandes pour moins chère sur le carnifex. Tu tapera quand même à force 10 sur du char mais en plus tu bénéficiera de la règle courses pour le sprinte et la charge relançable. Edit : En faite c'est le même prix mais ma remarque reste toujours valide.
  19. [quote]Le Tau est imprenable en frontal sans gros bonus associés (Scouts et infiltration, principalement) permettant de réduire le nombre de phases de tirs adverses. Et le tyty, de base (aka, sans CMV soutenus par des Venom' au moins au premier tour) ne peut le faire.[/quote] Surtout qu'ils ont quand même une très bonne résistance, même le pitou de base à une 4 plus de save. Soit de quoi encaisser en "théorie" la moitié des tirs qu'on leur envoie. Pareil au cac, si on envoie les gaunts contre du guerrier de feu, leur saves d'armure les rendent virtuellement plus puissant que de simple gaunt. C'est pas comme les tyty avec (à part les CM) leur save à 6 plus. Enfin je dis pas qu'il faut qu'on se ballade avec des horma terma avec une armure de space non plus hein !
  20. [quote]Concernant les attaques de F10, c'est l'Exocrine et il n'avait pas de psy mais un tir possible. Pour les attaques de F10, c'est le principe des créatures monstrueuses je crois, il peut convertir ses attaques pour obtenir un truc du genre. Mais je me trompe peut-être.[/quote] Non tu ne te trompe pas, il s'agit de la règle concassage qui permet aux CM de divisé leur attaque par deux pour taper à force 10. [quote]Concernant ta strat, il l'a déjà testé et il a tenu 2 tours de tir dans une précédente partie. Et l'autre problème, c'est qu'on ne crée pas une fiche spécifiquement contre une autre, ça n'a aucun sens. (car je vais aussi jouer Eldar et Orks à l'avenir et peut-être Démons)[/quote] Je pense surtout que cela vient du codex Tau qui est bien au dessus de tous les autres en terme de puissance de tir, combiner avec en grande majorité avec le nerf des Cac de la V6.
  21. Petite erreur, les hormagaunts doivent tous être équipé de sacs à tox ou rien. PAR contre la tactique marche sur les termagaunt et dévogaunt mélangé au sein de la même unité. Tu passe les terma devant qui prendront la mort et sauverons les devo qui n'auront plus qu'a tirer, ils servent ainsi de bouclier au devo pour moins chére qu'un dévo dans ta config. Clairement je trouve le Carnif trop chére encore, la masse d'os ne sert à rien. (bien que je pense que c'est par qu'il te restait des points).
  22. [quote]Nan, le match-up Chevalier Gris/Tyranide est complètement pourri par la puissance de l'Ombre dans le warp. C'est de l'anti-jeu pur et simple pour le joueur chevalier gris, et j'espère que ce sera rapidement FAQ...[/quote] Oui c'est pour ca que j'ai dit que c'est pas très représentatif. Cependant contre une armée genre Eldar, ils risque de ne pas aimer non plus. Et puis pourquoi tu veux qu'il y ai une FaQ la dessus ? C'est dans le fluff même que les tyranides sont des prédateurs contre les psychers, quasiment au même titre que les démons. (Pas autant mais presque). [quote]Son gros machin F10 n'a servi à rien, il est mort avant d'arriver au CàC et n'a pas pu utiliser son pouvoir psy.[/quote] Je vois pas trop de quoi tu parle là en faite. L'une des seul choses qui ai force 10 dans l'armée au Cac peut être le carnifex avec glande mais il n'est pas psyker. L'autre créature est le tyranofex mais sont role n'est pas d'aller au Cac mais de faire des tir longue portée à force 10 (je rigole bien dans ce cas là) mais toujours pas psyker. Clairement que pour le moment tu n'as pas affronté une liste tyty optimisé comme la tienne. Pareil pour moi d'ailleur.... donc comme je l'ai dit avant : [quote]c'est pas très représentatif[/quote]
  23. Pour ma part première partie test contre du chevalier gris. L'ombre dans le warp fut une grosse épine dans le pied donc je suis pas sûr que ce soit bien représentatif car : De 1, il avait quasiment toujours un malus sur ses tests psy. Donc il ne pouvait pas utiliser ses pouvoirs convenablement. De 2, dés qu'il devait faire un test de moral il perdait presque toujours une escouade, car confrérie de psykers et en bord de table ( voulant jouer fond de cour). Ma petite liste : Prince volant ratata Tervigon qg 2*15 Hormagaunts 3 Zoanthropes 2 Gardes des ruches 1 Virago Pour lui Capitaine terminator Escouadede 5 terminator avec hallebarde, 1 psy-canon, grande banniére, marteau, munition psy 10 escursions avec munitions psy et un psy-canon, sergent hallebarde. un Dred avec autocanon munitions psy 5 "dévastator" (connais plus le nom désolé), 4 psy-canon, sergent hallebarde. Ce que j'en sort : Les pouvoir psy sont vraiment monstrueux, le tyran ne buff plus seulement sa petite personne(via biomancie) mais aussi ses alliés (catalyseur) ou handicape l'adversaire (paroxysme-horreur) voir même frappe fort (éclair warp). Cela vaut pour tous les psykers tyranides d'ailleurs. Ils sont vraiment couteau suisse et à part la nova, ils sont tous utile. Le virago, j'ai n'ai pas pu l'exploiter à plein potentiel car il n'y avait aucun volant en face et seulement le dred à pied (cramé par l'éclair warp tiré au hasard du tyrant T1) Les gardiens n'ont rien fait cause de leur nouvelle CT, plus handicapant que je n'imaginais. Les zozo vont se retrouver dans pas mal de listes et je pense qu'ils vont même prendre la place des garde des ruches car synapses et comme l'éclair warp c'est vu prendre un bonus de porté...De plus ils peuvent encore prendre un autre pouvoir psy et donc soutenir ou handicapé selon la situation. Les hormagaunts j'avais à la base un faux avis sur la refonte de leur règle de sprinte ! Ils sont vraiment rapide et pris à poil, font une unité emmerdante à souhait pour l'adversaire : "Dois-je gaspiller des tirs contre eux pour éviter d'être englué ? Mais si je les ignore , ils vont rapidement bloquer mes escouades de tir !" Je rappelle que l'essain de 15 à poil ne vaut que...75 points... Une dernière chose, pour vraiment casser de la svg d'armure 2+ je pense que l'exocrine est quand même un must have car je me voyais vraiment pas envoyer mes CM et CMV contre une escouade de totor tapant init 6 et potentiellement force 5 sans save possible. Et au tir il faut envoyer une quantité astronomique de tir pour pouvoir affaiblir une unité de ce genre. C'est d'ailleurs ce qui me manquait le plus en V5 Et ma dernière note personnelle, les escouades de gaunts sont parfait pour engluer les escouade adverse. D'une part pour temporiser à mort et d'une autre pour gérer les menaces ennemie les une après les autres avec de la troupe rapide (genre CMV, rodeur ou autres). Les tervigons seront pas aussi rentable qu'en V5 mais je pense qu'ils permettent quand même de tenir une ligne de front le temps de mettre en place la stratégie que je viens de décrire. 1 voir 2 mais pas plus cependant....avec un maximum de gaunts pour que ça tienne la route. En gros il faut pas faire dans la demi mesure. La force du codex c'est le nombre avant tout avec les unités à poil sauf les princes et une ou deux autres. Là ou les autre codex sont très customisable (genre le Tau), nous nous avons la masse avec une multitude de menace à gérer simultanément sous peine de se voir étouffer petit à petit. Mes deux sous.
  24. Rien a voir, mais l'equilibre apporté par FG est précaire avec des couts en points qui n'ont rien a voir. Rien qu'a voir dans les tournois, ils ne sont pas tous acceptés. Et puis sortir l'argument comme quoi ils l'autorisent est stupide. Comme si ils allaient te dire : " Ba on créait des figurines avec des règles, mais on est pas sur que vous pouvez les utiliser". Bien sur qu'ils vont te dire que c'est permis, vont pas se tirer une balle dans le pied !
  25. Partie vraiment à sens unique, dommage. J'ai l'impression que jouer ramonwing n'est pas specialement cool. Je veux dire qu'a long ca doit etre fatigant non ? Soit tu l'ecrase soit tu te fais écrasé. Aucun coup d'éclat, de combat décidé au dernier moment, et un retour inattendu. A la fin le "fun" de jouer ne disparait telle pas ?
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