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Boris_le_Hachoir

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Tout ce qui a été posté par Boris_le_Hachoir

  1.   Pour moi, c'est le meilleur après l'incontournable Punisher. Son rapport qualité prix est vraiment bon et sa capacité à ignorer les couverts est devenue, dans le meta actuel, un vrai atout. Mieux vaut de la F6 PA4 qui ignore les couverts que de la F7 PA 2 ou de la F8 PA 3 qui ne les ignorent pas (AMHA).   Après en effet, si tu as peu de limitations, va chercher des alliés. Seule, la Garde est aujourd'hui en grosse galère. Alors que, au contraire, elle reste une très bonne armée avec l'allié qui va bien... Et au vu de ta liste précédente, un petit Kaldor Draigo est tout indiqué.
  2. Livre de règles et règle spéciale anti aérien. Tu tires à CT1 sur tout ce qui ne vole pas. Il faut penser à les jouer ensemble pour avoir une 5++
  3. Sauf si ton adversaire ne sait pas jouer, tu ne pourras pas charger au T1 puisque, avec une chance insolente, tu feras un mouvement de 24 pas. Du coup, sauf s'il fait la bêtise d'avancer au T1, tu devras encaisser un tour de tir. Et vu ta liste, y a moyen de te raser en un tour, même à 0PM. Mais comme j'aime les concepts un peu fou, je demande à voir...
  4. En l'état, ta liste doit être à 4PM si je ne m'abuse :    2PM pour deux détachements supplémentaires 1PM pour la skyhammer 1PM pour détachement White Scars avec frères de bataille   Mais je troue surtout que tu payes plein de PM pour pas grand chose. Te faut-il vraiment 3 détachements ? La doctrine White Scars apporte-t-elle vraiment un plus à une Skyhammer ? Avec tous ces PM de détachement supplémentaire, tu te retrouves avec une liste mollassonne par rapport à son nombre de PM. Ta Skyhammer manque de peps, ton détachement DA aussi et l'AM également.    Je te conseille de prendre un seul détachement + skyhammer. Cela te permettra de buffer ta skyhammer avec plein de gravitons par exemple et des patrons DA en réacteurs pour accompagner les escouades d'assaut.   Mes deux sous
  5.   Ils ont pas Mouvement à Couvert qui, du coup, les en immunise ?     Tu as totalement raison. Une FeP en terrain difficile n'est pas synonyme d'incident mais de terrain dangereux mais comme ils ont mouvement à couvert, ils sont immunisés.   Les opération spéciales de l'ancien Codex étaient vraiment biens (soit FeP, soit scout, soit infiltration) mais ont malheureusement disparu.
  6. Ben, histoire de poser les bases : les fig' ont toujours été magnifiques et les Scions sont particulièrement agréables à l'oeil.   Niveau jeu, c'est moins ça... malheureusement.   Pour le prix d'un Space Marines, on a de l'endu 3, svg 4+, cmd 7/8. On gagne de la PA3 et la capacité d'arriver en FeP. Pas sûr qu'on y gagne...   Dans le Codex AM, pas de questions à se poser, il faut les jouer à effectif minimal avec le plein d'armes spé pour une opération sans retour. La meilleure config' reste le 5 Scions avec 2 fuseurs pour aller fracasser les blindés adverses. L'escouade de commandement est intéressante avec ses 4 armes spé possibles. Le full plasma en FeP avec un ordre possible (genre tir + sprint) peut être une épine dans le pied de l'adversaire. Le full Radiant à salve au chaud dans une ruine crée un repoussoir à 24 pas (16 tirs de F4 PA3,  ça peut faire réfléchir certaines unités).   Le fait de pouvoir faire des pelotons est sympa et libère des slots Elite qui sont malheureusement tous plus pourris les uns que les autres au sein de l'AM.   Les Scions sont plus intéressants à jouer avec leur propre Codex puisque les ordres sont mieux adaptés.   J'adore les jouer mais impossible à aligner au dessus du mi-dur. Il est impossible de baser une stratégie sur eux car ils manquent de fiabilité.
  7. Ah ici, c'est une unité très particulière. Elle sera soit le choix QG obligatoire pris sans option, soit le coeur de la liste.    Quand j'en joue une, j'aime bien qu'elle soit le centre névralgique de l'armée. Le but est clairement de jouer sur les ordres. Car les ordres des officiers supérieurs sont franchement abusés ! "Tueur de char", "Ignore les couverts", ou "tirer après s'être jeté à terre"... ces trois là peuvent vraiment faire la différence, d'autant plus s'ils sont couplés avec un peu de Divination. Dans ces cas là, une radio et au chaud dans un couvert. Associée à des pavés d'infanterie gavés d'armes lourdes, ça peut être puissant. On peut rajouter un maître artilleur dont la galette n'a besoin de toucher qu'une fois pour se rentabiliser. L'officier de la flotte est sympa mais son commandement 7, le rend trop aléatoire. L'Astropathe est intéressant mais modifie la façon de jouer l'unité.    Si les ordres sont la base de votre liste, l'Aquila de Kurov peut être un vrai plus. Une Chimère augmente le rayon des ordres, le rayon de l'Aquila, l'espérance de vie de votre unité. Mais Aquila + CCS + Chimère + Maître artilleur = 205 points ! 
  8. Pas convaincu mais pas convaincu du tout par le Hellhound...    Le Torrent et la capacité rapide ont l'air cool comme ça mais en fait non. On va dire qu'au mieux, c'est une unité moyenne du Dex. Je m'explique :    Le torrent, c'est bien, il offre une allonge de 32 pas à ton véhicule (12 pas de mouvement, 12 pas de torrent, 8 pas de gabarit). Sauf que pour optimiser le gabarit, il faut être, en gros, à 12 pas de l'adversaire. Ce qui veut dire qu'au tour suivant il a toutes les chances d'être chargé s'il n'a pas rasé l'unité en face. ce qui m'amène au point suivant.   125 points pour un gabarit F6/PA4, c'est une bonne blague. C'est beaucoup trop situationnel. Pour être bien, il en faudrait 2 voire 3, mais à ce prix là, il y a mieux dans le Dex...    La dernière fois que j'ai sorti le mien, c'était dans un tournoi tout mou et c'est la seule unité que je n'ai jamais amortie (même mes Ogryns ont fait le taf). Je préfère largement le Banewolf et le Devil Dog (qui restent des choix très moyens).    Moui enfin avec de la F6, il va falloir beaucoup d'énergie pour faire sauter un blindé...
  9. Quand je vois tes photos, ça me rassure car je me dis qu'il y en a qui sont plus atteint que moi dans leur GI dépendance... Et en plus tout est peint chez toi (je suis une victime du syndrome "décapage" qui m'empêche de fournir la moindre vue d'ensemble...) En tout cas, c'est très très impressionnant. Bravo pour tout le travail accompli pour en arriver là.
  10. Ça brasse beaucoup d'air ici mais comme je me suis tapé deux pages de "j'ai envie de laisser tomber le hobby mais j'ai besoin de vous me l'entendre dire" je me permets d'y aller de mon petit message... Arrêter le hobby, ce n'est pas une question qu'on se pose... C'est un fait accompli (à moins que ce ne soit un choix délibéré). Tu commences tes études, tu bosses, t'as tes amis, ton sport, etc. Et à un moment tu t'aperçois que t'as pas touché à un pinceau depuis 6 mois... Y a rien de dramatique la dedans. C'est juste qu'avec le temps, les priorités changent. Et si tu t'aperçois que ça ne te manque pas, ben t'arrêtes et puis c'est tout, voilà... Dans le cas contraire, tu feras sauter une autre activité et tu retomberas dans le hobby et tu t'apercevras que rien n'a changé si ce n'est qu'il faut racheter plein de trucs pour être à la page. Bref, je trouve que ta question n'a pas trop de sens puisque tu es le seul à pouvoir y répondre puisqu'elle ne dépend que de ta volonté. En quinze ans de hobby, j'ai dû décrocher 3/4 fois pour un total de temps de 6/7 ans. J'y suis toujours revenu parce que je trouve ça plutôt cool et maintenant que j'assume plus facilement mon côté "joueur de guerriers de l'espace" en société (moins peur du regard des autres sur ce hobby de geek/no Life, que je suis plus vieux, que je fais plus de tournois et que mon niveau de peinture est devenu correct, je ne me vois plus décrocher. Sans compter que l'investissement financier n'incite pas à arrêter sous peine de déprimer devant les sommes englouties pour un ancien hobby.
  11.   Le Seigneur Commissaire est un bon compromis qui peut booster une unité de Skitariis en la fiabilisant.
  12. Ce qui me choque le plus la dedans, c'est quand même l'incroyable oxymore "liste amicale" et "baneblade".   Sinon, je t'invite en effet à lire (ou relire) les Codex concernés parce qu'il y a beaucoup d'approximations. 
  13. C'est moi ou ton détachement n'est pas valide ? Il n'y a qu'un choix Troupes...    Sinon j'aime bien mais je ne comprends pas trop l'apport des Exterminators ? Le jumelage et l'ennemi juré sont un peu redondants non ?    En tout cas merci pour le partage, c'est très instructif
  14. Attention Bubba à ne pas glisser sur la pente de la victimisation.   Je ne vois rien de blessant sur les derniers posts, mais plutôt des remarques sur ta liste. Ca fait 4 pages qu'on est en train de dire que les Leman Russ manquent d'impact face aux top Codex du moment et tu arrives avec un nouvel argument : la steel host.    Mine de rien, tu viens de totalement relancer la discussion et ça fait zizir. Mais au final, des gens viennent te dire que c'est pas mal mais pas assez pour voir une compagnie blindée en milieu dur. Et la forme ne me choque pas plus que ça. Tu tentes de prouver que la Compagnie blindée peut tenir la route, on te fait une liste de tout ce qui la défonce.    A mon sens, pour qu'une Cie blindée soit compétitive, à 1850 points, il lui faut sa bonne dizaine de chassis. Cela permet de multiplier les menaces et de ne pas perdre trop de puissance à chaque perte. Mais pour avoir 10 LR, c'est tout le budget qui y passe. Si tu veux mettre des boosters (filets), c'est un Leman qui disparaît de ta liste. Si tu veux des alliés pour protéger, c'est deux ou trois Leman qui partent... Et du coup, ta liste va replonger dans le travers du manque d'impact.   Comme beaucoup ici, j'aimerais faire une compagnie blindée. Dès que j'ai eu le Codex entre les mains, je me suis même dit que c'était viable en milieu dur. Mais l'expérience de jeu m'a vite sorti de ce theoryhammer et je prie maintenant pour que les futures formations relancent la Garde et les Leman Russ en particulier. N'hésite pas à me contredire mais j'ai beau retourner le problème dans tous les sens, je ne vois pas comment une Cie blindée peut résister face à des Nécrons par exemple.   Quant à la Compagnie blindée à 3PM, c'est malheureusement presque impossible avec la taxe sur les blindages 13.
  15.   Je ne te répondais pas en fait parce que je ne parle pas de ce que je ne connais pas (en l’occurrence, je veux bien que tu développes au sujet du steel host).   Pour la Wishlist, c'est plus une supposition (tous les Codex se mettent en principe sur du formations/nouveau détachement et sont pour la plupart des mises à jour. Ex : Space Marines, Dark Angels). Après, la formation compagnie blindée était un simple exemple.   Quant à la compagnie blindée en tournoi dur, elle n'a aucune chance. Très forte, elle a beaucoup trop de némésis. Il suffit de voir le metagame actuel avec des Top Codex Nédrons, SM, Eldars ou Démons qui sont capables d'être au contact des LR au T2 et de les éclater avec une facilité déconcertante. Chaque perte de Leman diminue considérablement l'impact de la liste.   Le Codex AM est en total perte de vitesse. Il suffit de comparer la proportion de listes AM à l'ETC 2014 et 2015. C'est de l'ordre de 1 à 5. C'est énorme. C'est le seul Codex qui a plongé de la sorte. A de trop rares exceptions, il n'est bon qu'à être pris en allié aujourd'hui en milieu dur. J'adore les Leman Russ, je dois en avoir une dizaine (en gros deux de chaque sauf l'Exterminator) mais il faut reconnaître que, malgré ses variantes, il ne répond plus aux menaces du méta actuel. 
  16. Je pense surtout que 2016 devrait voir l'arrivée d'un Codex AM V7. Il n'y aura presque aucun changement mais des formations et un nouveau détachement pour se mettre à jour et au niveau.     Et du coup, je suis presque sûr que la Compagnie blindée sera envisageable (genre 1 tank commander obligatoire et de 1 à 10 escadrons de LR) avec des bonus pour nous inciter à racheter plein de Leman.    Mais en l'état actuel, la façon de jouer les LR est finalement très figée et ce n'est même plus le top choix "soutien" (d'abord parce que les LR sont mieux en choix QG et ensuite parce que les Wyverns sont totalement fumées et que les Manticores sont complémentaires des Wyverns)
  17. Bon ben voilà... On a fait le tour je pense. On en est toujours à Pask en Punisher est le plus fort... Les autres sont situationnelles et pas forcément optimisés et donc, chacun va continuer à jouer son chouchou. Personne n'a pour l'instant proposé une révolution dans la façon de jouer nos chers Leman. Alors si quelqu'un a ça sous le coude, je suis preneur.
  18.   C'est pour ça que je parle de l'ESC. Là, la War Convocation, bouffant trois factions, n'est autorisé qu'à titre exceptionnel (cf règlement tournoi Mogwaaagh Tavern qui s'appuie sur l'évolution des discussions à ce sujet). Quant à l'ETC, prendre des alliés avec la War Convocation, si le règlement se confirme, c'est bouffer 4 Codex pour une seule armée. En gros, on en verra peu.
  19. J'ai quand même l'impression que ce qui ressort de la War Convocation, c'est que c'est fort à condition de prendre des alliés (Flesh Tearers, Inquisition, etc). Hors, les conventions/nouvelles réglementations ETC, qui déterminent les règlements d'une grosse majorité de tournois en France, semblent se diriger, du moins pour la version ESC, en une acceptation de la WarConvocation tout en lui refusant la possibilité de s'allier.   Donc ma question : sans allié, est-ce que la WarConvocation peut tenir la route en no-limit ? 
  20. Mouais c'est pas un mauvais char. Mais bon F6 pa4 ça va tuer une moto par tour... Pas de quoi en faire une super solution.     Ce n'est la solution, on est d'accord. Mais face à ce genre de liste qui te closera au T2 et qui ne te laissera dès lors plus aucune chance, tout en bon à prendre... Donc, Wyverns + Eradicator + ordres "ignore les couverts" sur blob + minutage parafit = la GI gèrent bien les listes pour qui le "jink" est un mode de vie ordinaire.
  21. Pour moi, j'en vois 4 que je vais te donner par ordre de préférence :  - L'Executioner. Grâce à Pask, peu de risque de surchauffe et il est très complémentaire au Punisher (soit ils tirent sur la même cible d'élite, soit ils tirent sur deux cibles différentes comme un blob et une CM par exemple) - L'Eradicator. Solution à moindre coup qui peut, soit ouvrir le champ à Pask (il tue ce qu'il y a dans le couvert, Pask s'occupe du reste), soit servir de garde du corps à Pask et lui assurer 3PC supplémentaire pour 120 points. La F6 et la règle "ennemi juré" assurent quasiment une blessure pour chaque touche. - Le Demolisher. Même portée donc peuvent être joués ensemble sans souci. La complémentarité entre les deux est la même que pour l'Executioner. - Le Battle Tank. Juste pour son allonge qui fait défaut à Pask. L'unité n'est plus "contournable" du fait de la portée de l'Obusier qui peut être une arme pénible pour certaines armées/blindés.
  22. Heu... C'est cinq galettes sur cinq en fait. Et une galette à CT4, c'est pas ce qui se fait de plus fiable en termes de tir. En gros, tu feras statistiquement 4 touches (à la louche). Pask en punisher fait 16 touches (là aussi à la louche) et donc 3 perfo à la louche toujours). Tu rajoutes les svg "classiques" et tu as aussi bien voire mieux avec un tank moins cher et plus polyvalent. Si on PMise le punisher et pas les autres, c'est qu'il y a bien une raison...
  23. Le Punisher avec bolters lourds (pas la meilleure config', c'est 160 points), l'executioner full plasma est à 185 points. Après, le seul avantage de mettre Pask sur l'executioner, c'est le gain de ma règle aveuglant. Ça peut vraiment être une plaie pour certaines armées/unités. La grosse galette de plasma, elle fera autant de touches (voire moins) que les trois petites galettes dès qu'on joue contre quelqu'un qui sait jouer. Donc, c'est bof. Ça fait donc payer une grosse blinde pour 5 tirs de plasma. Donc, c'est moyen. Enfin, tu ne peux pas gérer les volants avec l'executioner, le Punisher oui. Donc c'est encore bof. L'executioner est bien en tant que copain de Pask, surtout si tu trouves les points pour en jouer deux.
  24. Ben voilà, tu as répondu tout seul à ta question...
  25. Ah oui, ok... Mais bon, c'est pas du tout le même rôle dans une partie. Cela dit, tu as raison, le LR Battle Tank a pris du plomb dans l'aile avec l'arrivée de l'IK. Mais le blindage 14 reste quand même très appréciable sur le Leman
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