Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Falanirm

Membres
  • Compteur de contenus

    3 487
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Falanirm

  1. Falanirm

    [bandes] bretonniens

    Bah il y quelques compétences de force bien utiles comme effrayant qui permet d'assurer totalement contre les gens qui font peur. Dur à cuir est bien aussi, coup puissant permet de se passer d'une arme à deux main ou lance de cavalerie. Et homme fort est excellent pour les armes lourdes, la protection du cheval compense la perte du bouclier au close. Perso, je préfère encore la force à la vitesse (sauf sur un vampire ou un possédé qui a déjà de bons atouts en force) surtout que la vitesse comporte des compétences inutiles à cheval. La force fait à mon gout jeu égal avec la spéciale et le combat. Donc les Errants doivent le payer, je maintiens la réduction proposée. Ok. Dis-moi, heureusement que l'on est là, la section serait encore morte sinon.
  2. Falanirm

    [bandes] bretonniens

    Je ne sais pas, c'est vrai que les compétences de force pour les écuyers parait louche, A la limite on peut opèrer le changement que tu proposes mais en ne baissant le prix du Errant que de 5 CO. Question, la vertu d'impétuosité marche-t-elle sur les figurien montées ? La seconde solution avec les destriers à 60 CO me convient plus, ça rend plus abordables les montures sans les rendre systématiques.
  3. Falanirm

    [bandes] bretonniens

    Les compétences des ecuyers, c'est pas très normal en effet, mais les chevaliers errants, ça les rendrait très puissants non ? Ok sur prix du Errant. Les bretos sont jouables surtout en Empire en Flammes, là les destriers et chevaux prennent une toute autre allure à cause du terrain plus dégagé, payer moins chers ces options et donc en avoir plus serait un peu trop intérressant AMHA. Avec ces tarifs, il ya combien de bretos sur canasson, 3 ? 4 ? C'est déjà bien à mon gout.
  4. Falanirm

    Enfin empire en flamme!

    Merci bien, je m'en vai traduire ceci de ce pas (si j'ai le temps).
  5. Falanirm

    Bande de répugnateurs

    Technique tout à fait louable surtout contre les brutes de possédés. KiroV aura maintenant de quoi faire pour ses chasseurs de sorcières.
  6. Falanirm

    Bande de répugnateurs

    Ouf, il y a le prêtre dans la bande ! Remarque, pour l'exploration, en ne dépassant pas le seuil de 12 figurines, 5 héros dès le départ et avec l'elfe qui modifie un dé de 1, ça peut le faire. Le coup dur serait de perdre un répurgateur mais c'est le risque du métier.
  7. Falanirm

    Bande de répugnateurs

    Il n'y a pas de prêtre guerrier ? Il est pourtant bien sympa ce type pour poutrer du MV. M'enfin c'est spur que ci tu ne choppes pas le bon sort (Feu de l'ame, marteau ou armure du juste), c'est cher l'humain de base. Tu arrives à t'y retrouver avec tous ces francs tireurs ? Je ne parle pas de l'halfling, à 5 CO la bestiole par partie, c'est pas lui le pire. Mais avoir le gladiateur en plus de l'elfe à 20 CO, ça fait quand même cher après chaque partie non ? Surtout pour se repayer les éventuelles pertes de la partie. Sinon les répurgateurs avec pistolets, jen e connais pas exactement poru dire, mes adversairs n'ayant pas vraiment utilisé ceci (seulement un pistolet au maximum).
  8. Pour le coté 40 K de la chose, notre club (LUG) ne s'en occupe pas du tout, donc pour avoir des infos dessus, il faut demander à Chick Loisirs, le magasin qui s'en occupe directement. Il compte avoir autant de joueurs 40K que Battle, ce dont je doute un peu même en comptant les "jeunes" du coin. Et comme c'est un jeu que je n'affectionne pas, je n'ai pas envie de faire d'effort pour ça, c'est peut-être pas sympa mais bon, j'aurais assez à faire avec Battle. Sinon, tous les problèmes d'une orga de plusieurs intervenants pour une même chose pousseront. Voilà. Des questions sur le règlement du dessus ?
  9. Falanirm

    Bande de répugnateurs

    Oui, c'est un excellent choix d'autant que les répurgateurs sont très bridés au nombre de figurines par bande (12 seulement contre 15 pour la plupart des bandes). Le gladiateur est surement le plus rentable des francs-tireurs, pour 15CO de solde, on a un simili-ogre sans les inconvénients de taille et de prix. Il est même possible de l'envisager dès la seconde partie, il permet d'avoir du soutien pour les flagellants peu nombreux.
  10. Ca je ne peux pas encore le dire, la salle n'étant pas la même, je ne la connais pas et donc je ne sais pas encore s'il y a moyen de trouver une pièce pour mais je me renseignerais.
  11. Bon, après de nombreuses discussions sur l'orga du rassemblement, d'autres sont à venir d'ailleurs, voilà une nouvelle mouture du règlement de ce WE en ce qui concerne Battle. Il y aura plein d'autres choses ces jours là comem 3 tournois 40K mais comme nous ne sommes pas les orgas de ceci, je n'en parle pas. Il ya d'ailleurs plusieurs activités organisées par d'autres gens que nous mais ce n'est pas encore parftaitement défini, je ne m'avance pas plus là dessus. Donc toujours pareil, les commentaires sont les bienvenus pour améliorer ce genre de choses. J'aurais préféré faire un tournoi en deux jours plutot que 3 petits mais les autres activités font que ce n'est pas possible, ça permettra éventuellement aux gens qui viennent de faire plusieurs tournois dans le même WE à des formats différents, je ne pense pas que ça soit courant. La salle sera bien plus facile à trouver que l'autre avec un plus grand parking à proximité. Pour ceux qui ont peur de la foule, il y aurait environ 120 joueurs au max par jour dans la (grande) salle, ça dépendra si 40K a du succès ou non. Voilà.
  12. Et non, les balistes naines sont en unités spéciales comme pour les O&G, les Nains du Chaos. Mais elles ne font pas les tirs multiples comme celles des elfes, juste le tir unique mais c'est déjà très bien. En rare on a le gyrocoptère, le canon à flammes et le canon orgue, pas d'infanterie donc. Le point faible des brise-fer est eux même, s'ils apparaissent trop forts pour lui, il fera tout pour les éviter et ces nains d'élite ne serviront à rien, tout comme un seigneur nain tout équipé. La meilleur infanterie de close chez les nains reste les guerriers qui ne coutent pas trop cher pour une bonne fiabilité, les tueurs étant à part.
  13. Falanirm

    Bande de répugnateurs

    Je ne joue jamais répurgateur mais comme je me retrouve souvent en face, je connais un peu leur façon de jouer. De manière générale, une bande a besoin du maxumum de Héros donc il est préférable d'en prendre le plus possible dès le début. Et chez les répurgateurs, le prêtre guerier est vital, il faut absolument le mettre. A la limite, passe toi du dernier répurgateur pour avoir du nombre en homme de main. Souvent les répurgateurs eux même ne vont pas trop au combat, ils portent souvent une arbalète et une simple arme de close. Surtout pour le capitaine qui a une belle CT de 4. Les pistolets, je te les déconseille au début de la bande, ça ne tire qu'un tour sur deux et pas très loin hors si l'ennemi est proche c'est qu'il a envie d'aller au close et est toujours soit plus nombreux (Skavens et O&G) soit plus fort (Possédés, MV). Préfère donc les arbalètes pour faire quelques tirs histoire d'entamer les bonhommes, faire tomber les portes-bonheurs, perdre des points de vie... Là tu peux te payer 3 flagellants équipés de fléux, 3 séides avec dague et masse, trois répurgateurs dont le chef avec arbalète, et un prêtre guerrier.
  14. Falanirm

    Regles des elfes sylvain.

    Non en effet, personne n'en a parce que ces règles n'existent pas, les seules qui ont circulé sur le net (francophone à ce que je sais) sont des règles non officielles du site de Lelfe, on en parle dans le topic en dessous rouge.
  15. Falanirm

    Clarification de règles

    Pour être caché il suffit d'être un peu à couvert, pas besoin d'être invisible totalement. Donc le tir est possible. Elle indique les armes/armures utilisables pour les membres de la bande, ils savent se servir de ça mais pour l'achat il faut se référer au tableau principal de la section achat du GBN. 2 tirs tout les tours en ayant les compétences qui vont bien. Non, ces cases noires sont perdues, elles représentent l'expérience asquise pour devenir ce qu'ils sont. C'est pour ça que des recrues peuvent devenir plus fortes que des champions à la fin. Voilà.
  16. Falanirm

    futur joueur (ou peu être)

    C'est possible, il y a déjà la notion de pièges ES avec les Bergjaegers. Mais on peut ajouter d'autres choses encore, on peut voir les gardes des montagnes comme des DdG... Il y a une liste officielle pour les HL mais rien à ma connaissance sur les ES, rien à part ce qu'il y avait chez LELFE.
  17. Falanirm

    futur joueur (ou peu être)

    Crun': Ok, ok, je ne savais pas que l'on appelait le mordheim développé dans WD comme ça, alors oui c'est ça la base du jeu. C'est d'ailleurs dans ces WD que la cape elfique était interdite aux nains et la bière de bugman aux elfes, maintenant tout est possible... Eheh l'ancêtre vénérable. Je ne m'y suis lancé qu'à la sortie du jeu. Tilvan: Comme Synalys, je pense que tu peux parfaitement te débrouiller avec des figurines de Battle, le nombre de bandes est assez ouvert pour que tu puisses te débrouiller avec ce que tu peux avoir. Il y a même des bandes comme les Averlanders que tu peux jouer avec des ES, ils tirent pour beaucoup à l'arc et si tu joues en Empire en Flammes, leur allure correspond parfaitement. Ne manque plus que les Halflings. Sinon, de manière générale les boites régimentaires en plus d'éventuelles figurines en métal permettent de se faire une belle bande complète (surtout Skavens, Mercenaires, HL, O&G...).
  18. Et bah ! Même si tu passes beaucoup de temps à peindre, au moins ça se voit, la peinture est bien plus nette que chez moi, les couleurs sont belles et propres Il n'y a rien à redire ou presque, ce sont de très belles figurines à jouer, tu peux gagner des prix de peinture avec en tournoi. J'adore tes nuées, elles sont très belles et "empoisonnées". Et il n'y aura pas de lynchage, en tout cas ça ne serait pas justifié.
  19. Falanirm

    futur joueur (ou peu être)

    C'est à dire ? Mordheim date de 98 dans les WD je crois, warhammer escarmouche, si c'est bien ce à quoi je pense ne date que la nouvelle version de Battle non ? D'ailleurs les règles d'escarmouche de Battle dans le GBR de la version actuelle sont basés sur les règles de mordheim à ce que je sais. A moins que des règles pareills soient sorties dans une plus vieille version de Battle. Oh oui il l'est, on put difficilement s'en lasser sauf peut-être en y jouant tous les jours, là ça deviendrait répétitif. Et puis avec les règles du supplément, il n'est même pas besoin de se faire des décors de ruines, une table de Battle un peu plus couverte de décors et c'est parti.
  20. Falanirm

    futur joueur (ou peu être)

    Pas vraiment non, il n'y a pas les malus aux jets de dés pendant la partie. Maisl es blessures peuvent avoir des incidences sur le perso pendant les parties suivantes (moins de mouvement, de CC ou d'endurance par exemple). Non, entre chaque partie. On fait un jet d'exploration pour connaitre les richesses que l'on peut récolter (ça dépend du nombre de héros valide et de la victoire durant la partie précédent le jet. Ensuite on fait les blessures des figurines hors de combat puis le rachat de ce que l'on peut ravoir comme des remplaçants aux hommes de main/héros morts, soin des blessures et enfin nouveaux équipements s'il reste assez. Je ne connais pas beaucoup ce jeu mais si c'est ce que je pense, ça peut être ça, surtout avec le supplément Empire en Flammes qui ajoute un aspect rolistique aux parties.
  21. Falanirm

    futur joueur (ou peu être)

    Je vais répondre parce qu'il n'y a pas foule ici. Mordheim utilsie le même système que Battle (tour divisé en phases de mouvement, tir/magie ici englobées, corps à corps). Il y a pas mal de différences avec Battle. Tout d'abord le nombre de figurines en jeu qui ne dépasse jamais 20 par joueur/bande. Chacune des figurines est indépendante, il n'y a pas d'unités de figurines comme ça peut l'être à Battle ou le jeu d'escarmouches du chaos. C'est ce qui permet de faire des scénarii spéciaux, plus qu'à Battle. Il n'y a pas de résolution de combat, pas de tests de moral ici, tout le monde combat jusqu'à la mise hors decombat de l'adversaire. D'ailleurs une fois qu'une figurine perd son dernier point de vie, elle ne meur pas forcément, selon le jet de dégats, elle peut simplement mise à terre et pourra se relever, sonnée et restera plus longtemps vulnérable au sol ou encore hors de combat, la figurine est retirée de la table et fera un jet de blessure. Quand on blesse quelqu'un, on peut faire un coup critique comme au JdR et il change d'effet selon l'arme que l'on porte. Ces armes ont des règles spéciales, on ne fait pas la même chose avec une épée qu'avec un baton ou une torche, pareil, on ne peut pas se protéger aussi bien avecu ne armure en gromril qu'avec du cuir. Toutes les armes/armures ont leurs règles spéciales de même que les objets divers que l'on peut porter comme les lanternes, les porte-bonheurs, les poisons/drogues... L'aspect le plus imortant à mes yeux dans mordheim est l'évolution de la bande, chaque Héros peut porter des blessures ou acquérir des compétences spéciales, trouver de nouveaux équipements rares, trouver des nouveaux membres pour la bande, se payer des francs tireurs... On peut bien s'amuser avec mordheim, je ne m'en lasse pas d'autant que ça ne revient pas trop cher à l'achat.
  22. Falanirm

    Enfin empire en flamme!

    J'ai une question, dans le scénario de l'attaque de la dilgence, il est dit que l'on doit utiliser les règles du muletier pour le cocher de ladite diligence et que ces règles sont sur le site de GW mais je n'ai pas trouvé, ni dans GW France, ni dans GW UK. M'enfin je ne connais pas la traduction exacte de "muletier" donc il a pu m'échapper sur specialist games. Donc si quelqu'un est au courant d'une règle de muletier qui circule sur la toile...
  23. Falanirm

    Véhicules?

    Pourtant ils sont bien dedans les prix des bateaux et diligences: 100 CO pour le chariot, de 40 à 200 pour les différents bateaux. C'est à la page 17 du supplément.
  24. Falanirm

    les bandes ?

    A cette page là, tu devrais trouver ton bonheur.
  25. Les scénarii, il faut alors qu'ils soient tous les même pour chaque tour différent et que les conditions soient possible pour un maximum de gens (bataille rangée, percée, objectif...). Comme c'est en ronde suisse, vous serez obligés de faire respecter le temps et de toute façon, 2 30 reste très bien pour du 1500 points. Deux solutions: tu laisses en no-limit en serrant les fesses et en espérant que ça se passe aussi bien voire mieux qu'à Colleville. Soit tu proposes les listes problèmatiques sur le forum sans citer les joueurs dans la section faite pour juste au dessus. Travaillent un dimanche ? Mais quand même moins que le samedi (commerçants ou étudiants par exemple). Pour la route, ça reste un problème notamment pour repartir le soir.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.