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Warhammer Forum

Niolen

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Tout ce qui a été posté par Niolen

  1. Magnifique pour le superbe tuto... Y a beaucoup de manuels d'instruction qui sont moins bien déraillés que cela.... J'ai rarement aimanté hormis les armes des véhicules Eldar. Merci pour tout j'en ferai bon usage. Vous connaissez un site de blitz pour récupérer des éléments diverses d'armure (casque, bras, épaulette, paquetage) mk3 et MK2 pour faire des armures recomposées sur la base d'un corps MK6 avec des éléments MK3+mk2 ?
  2. Je suis un vieux joueur 40k (depuis la v2) donc certaines armes me sont plus que familières. Je regarderai les caractéristiques avant de monter les Pitous en fonction de ma composition d'armée. Merci encore pour ces retours. : c'est à moi de bosser maintenant ; les règles HH v2 ressemblent beaucoup à la v5 w40k.
  3. Merci j'avoue que je n'ai pas regardé les règles des legions : je n'ai même pas encore acheté le bouquin. Je ne voulais pas être influencer par une forme d'optimisation ; C'est plus un coups de coeur et de plus la fig de Perturabo et de ses garde du corps mécanisés claquent vraiment. Après si l'armée tient la route ce n'est que du bonus. J'ai pris le nouveau kit d'arme spéciale et je voulais savoir si il y en avait à privilégier pour le montage : fuseur donc.
  4. Merci beaucoup pour ces retours : Je suis d'accord la mk6 n'est vraiment pas l'armure des Légions renégates, l'idée de mixer les armures pour faire des unités ré équipée avec des pièces d'armure provenant des cadavres des loyalistes (système D) me plaie aussi. Je vais partir sur une majorité de mk3, du mk2 (ma préférée) pour les unités de soutien et pour les parties à gros format ou de fin de guerre du mk6 custom. Dommage si je peux pas recyclé mon castelan... Tempis. Comme arme spéciale vous conseillez quoi pour coller au IW ? Merci encore.
  5. Bonjour, Je profite de ce poste traitant des IW car comme tous les nouveaux joueurs embarqués par cette boîte v2, je profite d'un boîte bien fournie mais qui semble fluffiquement incompatible avec beaucoup de Légion à cause de la mk6/période jouée. Dans mon cercle d'amis personne ne me traitera.... D'hérétique... Pour jouer des IW en mk6. Mais j'aime bien respecter 1 maximum l'histoire et perso je trouve les MK2 et 3 trop belles. J'arrive à mes questions pour les apothicaires de HH : 1) pensez-vous que je peux partir sur de l'IW en MK6 pour la période de la bataille de terra? Ensuite au fil de mes achats modérés incorporés de plus en plus de MK3 et finalement faire de mes MK6 une faction loyaliste IW requipé par Tera? Ainsi avoir ma Légion de coeur avec deux aspects différents en fonction de leur allégeance : cela reste fluff ? 2) Vue que les IW sont proches du mecanicus, intégrer un IK Castelant ça ne jure pas trop (j'adore cette fig et je l'ai) ? 3) dans un futur éloigné, pour mettre un peu d'assaut dans cette Légion de tir je pensais ajouter un petit contingents de WorldEater vue qu'ils ont l'air d'être copain ? Si cela respecte le fluff bien-sûr. L'optique reste d'avoir une armée cohérente et fluffiquement la plus correcte possible (avec un budget modéré pour commencer...) Merci d'avance pour vos conseils. Niolen
  6. Merci pour cette réponse rapide !
  7. Bonjours, Ma question est la suivante : avec le trait de segneur de guerre "tempête de lames" puis-je relancer le jet de 1 sur le tableau de domages des armes D. Vue que c'est un jet particulier ça peut être tendancieux. Merci d'avance.
  8. Niolen

    [ELDAR] : Nébuleuse Star

    Bonsoir, Merci tout d'abord d'avoir pris le temps de répondre au sujet. C'est bien ce que je craignais : c'est trop aléatoire par rapport au contrainte ; si encore nos pauvres Falcons avaient la résistance d'autre fois. J'essaierai une fois pour tester mais je pense que ça ira pas très loin : dommage ça aurait une peu changer. Je vous ferai un petit compte rendu. clt
  9. Je te remercie pour cette réponse rapide.
  10. Bonjour Je suis en train d'étudier un compo viable pour rendre rentable l'utilisation des falcons en formation de 3 en frappes. Pour jouer cela je pense qu'il faut maximiser les unités de frappe et de prise de flanc en visant une arrivée globale au second tour. L'idée est donc de tomber sur une partie de l'armée adverse et de tout raser pour éviter toute contre attaque efficace. Mon seul problème : avoir beaucoup d'unité en réserve c'est prendre le risque de perdre la partie au 1 tour par manque d'unité sur la table. Pensez-vous qu'il y a une config jouable en optimiser ? Quelle unité à privilégier ?     Voici un premier jus de liste avec ce que j'ai dans mes valises :     PLAYER : Niolen PRIMARY DETACHMENT : Eldar : Craftworlds HQ1 : Autarch (70), Fusil à fusion(10), Arme énergétique(15), Ailes de Swooping Hawk (15), Masque de Banshee(5) [115] HQ2 : Farseer (100) [100] Troup1 : 3 Windriders (51), 2 Canon shuriken(20) [71] Troup2 : 3 Windriders (51), 2 Rayonneur laser(20) [71] Troup3 : 3 Windriders (51), 3 Canon shuriken(30) [81] FA1 : 6 Swooping Hawks (80 + 1*16), Swooping Hawk Exarch (10) [106] FA2 : 7 Warp Spiders (95 + 2*19), Warp Spider Exarch (10),  Tisse-morts jumelés(5) [148] HS1 : 3 Falcon(125 + 2*125), 3 Lance ardente(15), 3 Moteurs vectoriels(45) [435] HS2 : 2 Vaul's Wrath Support Battery (30 + 1*30), 2 Canon à distorsion(50) [110] HS3 : 3 War Walker (60 + 2*60), 6 Rayonneur laser(0) [180] Total detachment : 1417 DETACHMENT : Aspect Host Elite1 : 5 Fire Dragons (110), Fire Dragon Exarch (10) [120] Elite2 : 5 Fire Dragons (110), Fire Dragon Exarch (10) [120] HS1 : 5 Dark Reapers (75 + 2*25), 4 Missiles Starshot (32), Dark Reaper Exarch (15),  Lance-missiles eldar(20) [192] Total detachment : 432   ARMY TOTAL [1849]       Donc en arrière : 2 Vaul's Wrath Support Battery + des motos plaquées. Les dragons de feu et les faucheurs dans les falcons équipés de lance. Il seront accompagné d'un prophète avec 2 points de divination et 1 point en télékinésie (le primaris). Ce bloc sera soutenue par les autres unité de frappes comme les aigles et les araignée ainsi que les marcheurs en prise de flanc. Normalement le bonus de l'autarque devrait assurée l'arrivée de la majeure partie des unités.   Qu'en pensez-vous ?
  11. Bonjour, J'ai un un warp hunter dans mes valises. Je voudrais savoir quel est le profil de l'armes avec le passage en V7 ? Dois-je appliquer les régles d'origine FW ou dois-je appliquer les régles de base v7 des armes D. SI j'applique les régle de base v7, le mode template reprent-elle le malus de -1 sur le tableau des arme D comme pour les faux  des garde ? Merci d'avance.
  12. Niolen

    [1850] Greentide/ORK

    Bonjour, Pour ajouter ma pierre à l'édifice : Hiers soir j'ai testé ma green tide CPM2  avec un sénario ETC : Eternel war  (4 object) + objectif malestrom (les premiers 11 à 36)  / Déploiement diagonale Je connaissais pas ce type de scénario : mais c'est très bien.       DETACHEMENT PRINCIPAL  :  FORMATION GREEN TIDE  supplément Orks_Waaagh! Ghazghkull HQ1 : Warboss(60), Arme kombinée avec lance-rokettes(5), Pince énergétik'(25), Squig d'attak'(15), Big Bosspole(20), Armur' Lourde(4) [129]  SEIGNEUR DE GUERRE Troup1 : 10 Boyz(60) [60] Troup2 : 10 Boyz(60) [60] Troup3 : 10 Boyz(60), Boss Nob(10),  Pince énergétik'(25) [95] Troup4 : 10 Boyz(60) [60] Troup5 : 10 Boyz(60), Boss Nob(10),  Pince énergétik'(25) [95] Troup6 : 10 Boyz(60), Boss Nob(10),  Pince énergétik'(25) [95] Troup7 : 10 Boyz(60) [60] Troup8 : 10 Boyz(60) [60] Troup9 : 10 Boyz(60), Boss Nob(10),  Pince énergétik'(25) [95] Troup10 : 10 Boyz(60) [60] Total detachment : 869 SECOND DETACHEMENT   : Codex Orks HQ1 : Painboy (50), Ikon' de Boss (5) [55] HQ2 : Warboss(60), Fling' jumelé(3), Pince énergétik'(25), Ikon' de Boss (5), Eul' Bâton Baraka(25), Armur' Lourde(4) [122] Troup1 : 10 Boyz(60), 8 Fling'(8), Lance-rokettes (5), Boss Nob(10),  Pince énergétik'(25), Ikon' de Boss (5) in Transport 1 [143] Troup2 : 10 Boyz(60), 8 Fling'(8), Lance-rokettes (5), Boss Nob(10),  Pince énergétik'(25), Ikon' de Boss (5) in Transport 2 [143] Elite1 : 4 Meganobz(120 + 1*40), Arme kombinée avec karbo(5), 2 Arme kombinée avec lance-rokettes(10), Boss Meganob (0) in Transport 3 [205] HS1 : 7 Flash Gitz (110 + 2*22), Kaptin (0),grot bastos  du Kaptin (3) in Transport 4 [312]   Transport 1, Trukk (30) Transport 2, Trukk (30) Transport 3, Trukk (30) Transport 4, Battlewaggon (110), Gros fling'(5), Kanon Kitu(30), Grots Bidouilleurs(10) Total detachment : 980 ARMY TOTAL [1849]   Donc l'idée  : mettre tous les qg dans la green tide pour avoir le feel no pain / le sans peur / le CC5    Mon adversaire jouait : - un chevalier (double galette F8pa3) - 8 Cdm réacteur  - un stormraven embarquant un tactique flammer  - 5 termi d'assaut 3 griffes/2mt+bt avec gabriel seth  et un prête sanguinien dans 1 reedemer   - 5 motos avec 2 gravitons - 5 scout sniper   Bilan : 6 tours de jeux : Je gagne 18 à 13. La green a tenu  malgrès qu'elle se fasse charger  coups sur coups par la dc, les termis+perso+tactique et pour finir le knight  (sans compter les galettes) Il lui restait que le land à moitier pv, le storm (que j'ai ignoré). Il me rester :  la green à 10%  (11 figs : 10boys et un nobs) et le chariot avec les frimeur (ils ont rien fait hormis prendre des points d'objot).   Essai concluant : à confirmer sur des armées plus basées sur le tir. La difficulté de la liste : savor bien positionner les nobs pince et les big boss pour qu'ils ne se fassent pas attraper aux tirs mais qu'ils soient en plus prêt du contact lors de charge ; prévoir aussi qu'en sortie de corps à corps il reste suffisemment de boys devant les persos pour qu'ils ne se fassent pas chopper au tir après (j'ai eu chaud). C'est horrible le feel no pain + sans peur + cc5 !!!  C'est magnifique sur une table parcontre !            
  13. bonjour, Je les joue en plus fourbe : Fep planquer + largage du gabarit de grenade + course si besoin pour mieux se planquer et renvol au tour suivant. unité par 6 ou 7 pour le grand gabarit avec un exarque pour éviter de déviller. Ma stratégie frapper à 24 ps de ma cible de grenade, larguer la galette et me plaquer pour me renvoler. Et re-fep ensuite. Cette unité à une double utilité : larguer la galette anti infenterie annulant les couverts le maximum possible (2 fois) et nettoyer/prendre ou contester un objectif en fin de partie. Trés efficasse en doublette. Parcontre la mettre dans la formation aspect est peu utile car on profite peu du ct 5 puisqu'on passe son temps à ce cacher. L'autarque a une vrai utilité si tu mets plusieurs unités car ça assure leur arrivée dés le second tour et maximiser le nombre de fep. Voilà.
  14. C'est bien le même résonnement que je me suis fait : dans le codex fr il est dit 3 unités de la formation hors les transports assignés sont des unités de la formation. Je pense aussi que l'idée principale ne prennait pas en compte les transports mais l'invere n'est pas stipulé contrairement à d'autres endroits. Donc brut comme ça les transports comptent. Aprés voir un truc de plusieurs tonnes vous tomber à côté et vous balancer des missiles, moi à minima je me jète à terre !! Mais c'est vrai je suis pas un guerrier de l'espace !!! ;p
  15. Bonsoir une question de détail pour confirmer : Si je joue le détachement 1st company task force, est ce que les transports assignés des unités comptent dans le nombre d'unités nécessaires pour filer le -2 au commandement ? Exemple : si je pode 2 sternguards est-ce que toutes les unités à 12ps des pods et des vétéran (4 unité) prennent -2. Merci d'avance
  16. Bonjour,   Je vous propose ma liste mise à jour suite à la sortie du codex. Cette liste est faite pour jouer en milieu opti entre pots.     TRAIT DE CHAPITRE : ULTRAMARINE   QG   Chapter Master : 225 pts Moto, La Lame Ardente , Armure, d'Artificier :   Troupes   BIKE SQUAD (3) : 178pts 2 Fusil à gravitons Attack Bike : Multi-fuseur Biker Veteran Sergeant : Gantelet énergétique   TACTICAL SQUAD (5) : 100pts Canon laser Space Marine Sergeant : Combi-Gravitons   TACTICAL SQUAD (5) : 100pts Canon laser Space Marine Sergeant : Combi-Gravitons   TACTICAL SQUAD (5) : 100pts Canon laser Space Marine Sergeant : Combi-Gravitons     Elite   COMMAND SQUAD (5) : 215pts 4 Fusil à plasma Apothecary Drop Pod : Lance-missiles Deathwind     COMMAND SQUAD (5) : 180pts 4 Fuseur Apothecary Drop Pod   STERNGUARD VETERAN SQUAD (6) : 257pts 2 Combi-Fuseur, 2 Lance-flammes lourd Veteran Sergeant : Gantelet énergétique, Combi-Fuseur Drop Pod : Lance-missiles Deathwind     Attaque rapide   DROP POD : 35pts   Soutien   CANON THUNDERFIRE : 100pts Artilleur Techmarine   CENTURION DEVASTATOR SQUAD (3) : 255 pts Canon à gravitons avec amplificateur gravitique Centurion Veteran Sergeant : Canon à gravitons avec amplificateur gravitique , Omniscope   CENTURION DEVASTATOR SQUAD (3) : 255pts Canon à gravitons avec amplificateur gravitique Centurion Veteran Sergeant : Canon à gravitons, avec amplificateur gravitique , Omniscope   Total 2000 points - 48 Figurines - 12 unités     Stratégie :   L'idée est simple : 3 unités en pods spécialisés : une fuseur, une plasma, et une graviton (centurion)  + une unité couteau suisse anti-char et anti-troupe suivant le besoin (sternguard) Au premier tour en fonction des menaces, deux tomberont sur les cibles dangeureuses et tenteront de prendre le premier sang. Le trait de chapitre ultra tactique permettra dans la plupart du temps d'assurer la réussitent des tirs (3+ pour toucher + relance des 1) de la première vague de pod. L'avantage du pod en rapide pour les centurions est que si je le sens pas, je peux le faire tombe vide et m'adapter au déploiement et la liste de l'adversaire.  Dans la zone de déploiement, les tactiques, le canon thunder et la seconde unité de cenurion assureront l'appui feu aux unitées podée. L'unité de motos avec le MdC est là pour la finition là où il faut.   Pour l'instant je n'ai pas souhaité utiliser les formations (même si ma liste peut être compatible avec une demi compagnie)    Vos avis ?          
  17. Bonjour, Savez-vous si les unités eldars forge world vont être mis à jour suivant les nouvelles régles ? Comme par hazard le warp hunter avec son canon D. Si c'est le cas il va être monstrueux !
  18. Bonjour, Jouant marines depuis pas mal d'année je te conseille comme unités :   1) Les pods : c'est l'arme ultime pour amener ton unité spécialisée à l'endroit où elle fera le plus de dommages. De plus, même si tu dois la laisser en réserve, elle arrivera à son premier tour. Donc hormis contre des unités avec interception, tu pourras l'utiliser sans avoir à subir de pertes. 3 configs possibles :  1 seul dans une armée => juste pour envoyer un  kamikase sur le lourd d'en face                                    3 => pour en avoir 2 qui arrivent au premier tour et faire un point chaud chez l'adverserve. Le 3 ème arrivera suivant les régles de réserve (une troupe de préférence pour prendre un objo nettoyer juste avant)                                 full pod => casi toute ton armée équipé de pod : ça passe ou ça casse.   2) Les centurions dévastators avec graviton lourd et bolter ouragan : une trés grand polyvence avec une puissance de feu qui ravage tout. Difficile de s'en passer.   3) Un capitaine ou maitre de chapitre à moto + bouclier de l'éternel : pour permettre aux motos de passer troupe et avoir un seigneur de guerre robuste. Le maitre de chapitre est le gros bourrin du codex si full équipé. Le capitaine est moins puissant mais ouvre l'accés à l'escouade de commandement qui, équipée d'un pod avec full arme spé, peut faire du ménage.   4) Les motos (si passées en troupe grace au point 3)  ) : la version full graviton est la plus opti mais j'aime bien la version full fusion aussi.   5) le canon thunder fire : pas cher et très polyvalent.   Après le reste sera plus ou moins puissant en fonction du trait de chapitre choisi.   Cordialement            
  19. +1 pour ton analyse Aktaïr. On pourrait rajouter que la plupart de nos perso spé sont bons. Il faut preciser aussi que games veut insiter les joueurs à faire des contingeants alliers même en conventionnel et donc insiter les alliances d'oú le manque de polyvance de plus en plus des armées. Les spaces loulou ont le même probléme AA. La garde résoue cela. Côté fluff l'alliance garde/marines est trés logique en plus. On verra bien dans les faits.
  20. Ta liste est pleine de caractéres !! Ça change un peu !! Pour optimiser un peu : Je mettrais les unités par 12 pour placer les crusader en reedemer qui pourront faire du nettoyage à coup de de crammeur. Avec les points économisé je donnerai un moto au maitre de chapitre, comme ça les motos passent en troupe.
  21. Perso les gravitons sur les tactiques : bof. Le graviton se joue sur la saturation. Surtout qu'avec l'accés au lance flamme lourd, l'unité est plus rentable. Les gravitons sur moto c'est trés rentable car on garde la salve 3 même en bougeant. Aprés c'est le canon graviton sur centerion qui dépote : pour 3 centurions tu alignes 15 tirs relançables pour blaisser pa 2. Combiné avec 18 tirs relançables pour toucher du bolter ouragant, à 12ps ça nettoie une unité par tour. Aprés le graviton sera moins efficasse face à de l'orc, du démon ou du tyty.
  22. Bonjour, Dans quelle cadre vas tu jouer ? Pour moi ton armée est molle. Si tu joues raven guard ton trait de chapitre ne t'apporte rien. Il permet de donner scout ā tout tes véhicule (même les land raider) et infanterie normale (pas les réacteurs : va savoir pourquoi). Les réacteurs ne sont pas la spécialité du codex : pour du rapide les motos en troupes sont meilleures avec un capitaine ou maitre de chapitre moto. Tes troupes spécialisent les : full fusion, full plasma, flamme graviton... penses au combi pour les sergents; le poder est trés bien mais rajoute le lance missile deatwing de série. Mais tu en as trop pour 1500pts. Le canon thunder sans pod car sa portée permet de tout arroser et en pod il ne pourra pas tirer le tour ou il arrive. Il te faut l'unité phare du codex : les centurion déva full graviton. Si tu veux jouer raven guard joue shrike il t'apporte un bonus. Sinon ta liste serait meilleure avec le codex blood angel qui donne charge féroce. Et tu pourrais avoir un équipement plus adapter à ta liste.
  23. Oui l'archiviste a accés à la divination : avec les centurions en allié c'est bon ça ! La formation +1 init c'est 1 qg, 2troupe et 1 élite. Jouant vanille principalement, je vois plus cette formation en conjonction avec un allier vanille. Les bloods donnent les tactiques flammer poder, l'archiviste divination + un pod rapide pour les centurions et l'impact de la cdm, vindicator rapides. Les vanilles apportent 1 ou 2 motos en troupe, le stromtalon et les centurions. Ça peut le faire oui ! A voir
  24. Il se peut que j'ai la vision d'un orc, mais quand tu vas lâcher sur un de ses flancs 3 pods au premier tour avec disons une unité 4 fuseurs pour le méchant blinder, 1 tactique flammer pour la troupaille et 5 termi d'aussaut (2m/b et 3 griffes) avec des pods lance missile et qu'en conjonction tu fais sprinter une grosse unité cdm en réacteur sur le même flanc je pense que ça va paniquer. Pour les 3 autres pods : de la petite unités spécialisées pour finir le travail. Pour jouer vanilles semie poder (3) : je peux assurer que l'adversaire a du mal à gérer cette chose bl12 qui prend les objos mais qui n'ai pas une cible prioritaire niveaux menace. Aprés je consents que les vanilles ont deux unités qui font le cafée : les centurions dévastators qui peuvent gérer casi toutes les menaces surtout dans le cadre de la V7. Le maitre de chapitre qui passe les motos en troupe, a la galette qui fait mal et bien équipé fait le boulot au càc. En contre-partie leur bonus de trait est plus aléatoire et conditionnelle. Je vis peut être dans un monde parfait oú 5 marines peuvent sauver une planétes !!! ;-》
  25. Le resoclage n'est pas imposé : c'est un choix de sculteur. Aprés si tu veux jouer opti le resoclage peut aider : moins de touches par les gabarits. Moi le choix est fait tout restera comme avant. Je trouve que les blood ont la meileure tactique des différents codex astartes : tout l'armement vanilles + lance flamme lourd + charge féroce. En pod elle nettoie les objo sécurisés, avec la charge féroce elle ouvre les blinders sur 5+ : je joue eldar mes serpents vont pas s'approcher. Ensuite la cdm avec son insensible qui peut prendre les objo pour pas si cher que cela. Sans compter les 5 attaques en charge. Je reconnais que les qg de bases sont moyens en puissance brute mais pourquoi se prendre la tête : les persos spé ont une bonne synergie avec l'armée Et en choix low cost il y a deux choix complémentaire : le prêtre et surtout l'archiviste meilleur que celui des vanille avec la divination ! Les combots alliance vont fleurir Les blood vont être la meilleure armée podée du jeu : même les totors peuvent poder 1er tour !!! Je vous raconte pas la panique dans les rangs ennemie. Car au tour 2 ça sera de multiple charges avec du F5 et même init 5. Je pense qu'il y a du potentiel mais cela va demander beaucoup de remaniement.
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