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Jineon

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Tout ce qui a été posté par Jineon

  1. Pour compléter le message d'aardvark : Si vous avez besoin de quoi que ce soit qu'il soit dans les capacités d'un modo de vous procurer (scindage, nettoyage, épinglage, déplacement, autre), n'hésitez pas à me le demander, ce sera avec plaisir. Pour tout ce qu'il se passe dans le projet spé, par contre et comme indiqué par aardvark, c'est à Zara qu'il faut vous adresser. Bonne continuation, -Jin-
  2. Mode modo on : Plop, merci de recentrer les discussions sur le sujet qui nous intéresse, à savoir un canon sur une colline (et qui donc voit par dessus les éventuels écrans qui pourraient exister). Merci aussi aux futurs posteurs de remarquer que le sujet a été déplacé en Stratégies et qu'on ne règlera donc pas les cas de règles concernant la surestimation ici. Ce n'est pas non-plus la bonne section pour discuter de l'opportunité ou non d'une règle maison, merci de vous en souvenir. Mode modo off Concernant la question initiale, une solution souvent utilisée est de multiplier le nombre de chars afin d'assurer la survie de l'un d'entre eux. Personnellement, un char contre un canon, je n'y crois pas beaucoup. 2 Chars, j'ai déjà plus confiance. Dans la même optique de multiplication des cibles, jouer un géant peut s'avérer intéressant : le canon devra choisir entre le char et le géant, laissant à au moins l'un des deux de bonnes chances d'atteindre les corps-à-corps. Après, l'idéal est de se débarrasser rapidement du canon, ce qui n'est pas forcément facile avec des O&G.
  3. Mode modo on : Euh... Ca ne porte pas vraiment sur la stratégie, hein, la seule chose que tu demandes, c'est l'éclaircissement d'un point de règles...La réponse ayant été donnée et le sujet n'ayant pas sa place ici, on ferme. Mode modo off
  4. Bon, ben je crois qu'on peut se faire à l'évidence : Une fin d'année particulièrement chargée et un investissement accru à venir dans les sections "stratégie" ont eu raison de ma capacité à participer à ce choix des armes (on trouve toutes les mauvaises excuses que l'on veut, hein ). Et puis, si celui qui m'a mis la pression se retire aussi (n'est-ce pas, Key ?), j'ai même un bouc émissaire sur qui me décharger. Donc vraiment désolé pour cet abandon mais autant être réaliste et garder mon énergie pour d'autres aspects importants du WarFo (et puis, en plus, je dois me taper la peinture d'une armée d'elfes pour cet été, moi, maintenant...). Courage à tous ceux qui sont encore dans la course !
  5. Pour compléter la réponse de SoK, il n'y a pas un nombre fixe de "places de modérateurs". On essaie d'évaluer les besoins du forum et on injecte du sang neuf là où c'est nécessaire. La décision revient aux GMs et est avalisée par les admins (si j'ai compris correctement la manière dont les choses se passent), mais les "simples" modérateurs sont sollicités (ou sollicitent, c'est selon) pour indiquer les besoins / proposer des noms. En gros, ça n'est pas démocratique, mais c'est collégial. Pour ceux que ça intéresse, voici quelques critères importants qui rendent quelqu'un qualifiable pour un poste de modérateur (ou tout du moins, à mes yeux) : 1) Ne pas vouloir devenir modérateur : Etre modérateur, c'est avant tout une responsabilité. C'est nul, ça prend plein de temps et ça fait pousser les cheveux blancs (quand on ne se les arrache pas tout simplement). A tous les coups, quelqu'un désirant ardemment devenir modérateur sans avoir de projet à proposer n'a pas conscience de la tâche à accomplir et cherche simplement la reconnaissance et les honneurs qui vont avec. 2) Etre actif : Modérer, ça prend du temps. Quelqu'un qui n'a pas le temps de participer normalement à la vie du forum ne le consacrera pas non-plus à la modération. 3) Etre constructif : On préfère les gens intéressants à ceux qui parlent pour ne rien dire. 4) Etre posé / avoir la tête froide : Modérer, ça demande un certain nombre de compétences en gestion de conflits. Quelqu'un qui a rapidement tendance à s'échauffer risque plus probablement d'être une composante du problème que de la solution à ce dernier. Ah, et deux petites remarques pour finir : a ) Toutes les sections ne se modèrent pas pareillement, on ne recherche donc pas le même profil pour tous les postes. b ) Ca rejoint mon point 1) d'avant, mais en règle générale, on préfère le démarchage à l'offre spontanée. En bref, demander à devenir modérateur, ça peut tout aussi bien jouer contre vous que pour vous. Ne pas le demander, par contre, ça ne joue pas contre vous si on avait spontanément pensé à vous pour un poste. Ceci fait, bien sûr, abstraction des cas où un sujet est lancé pour trouver un remplaçant à un modérateur sur le départ. -Jin- Qu'on me corrige si j'ai tort.
  6. Les Hauts Elfes (par fennec, lenwelin et kazevil) 1) Le Background : Les Hauts Elfes vivent sur leur ile magique d'Ulthuan d'où ils essaient d'échapper à l'extinction dues aux guerres face aux démons et face à leurs lointains cousins, les Elfes Noirs. Les Haut-Elfes, hautains et fiers, se considèrent comme la race supérieure, dédaignant les autres races. 2) Les caractéristiques principales de l'armée Les armées Haut Elfes sont une des armées les plus rapides de Warhammer. Mais pas seulement pour leur mouvement: ils disposent d'une règle spéciale qui leur permet de taper (presque) toujours en premier. Cette capacité fiabilise grandement les dégâts qu'ils infligeront car elle confère des relances de jets manqués en plus de les protéger s'ils arrivent à tuer toute l'unité adverse avant qu'elle ne riposte, palliant de ce fait leur faible résistance. Les armées HE sont généralement composés de régiments d'infanterie d'élite, appuyés par leurs balistes à répétitions, des Grands Aigles et leurs cavaleries aux charges meurtrières. Nous ne serions exhaustif en oubliant d'aborder l'identité des HE, et ce que tous le monde leur envie : les Dragons. Les HE peuvent en effet aligner des dragons en choix de Héros ET en choix de Seigneur, ce qui vous permet de faire des armées à thème du plus belle effet en plus de faire peur à vos adversaires au moment de poser ces deux monstres sur la table. Évidemment une telle armée serait très nettement en sous nombre, mais voir les dégats que peut provoquer un Dragon Stellaire est absolument jouissif. 3) Les stratégies possibles Une armée Haut Elfe pourra autant jouer défensivement que de façon plus agressive. Bien que moins maniables que les Elfes noirs et que les elfes sylvains, ils restent extrêmement mobile et ne craignent vraiment que les chars, et plus général tout ce qui est très résistant. Les hauts elfes possèdent également une excellente magie car ils ont accès à tous les domaines de magie ainsi qu'un domaine qui leur est propre (la haute magie) et d'excellents objets magiques. Ils sont la meilleure armée défensif dans cet exercice (si on excepte les Slaans des Hommes Lézards). 4) Facilité de prise en main Cette armée est relativement facile à prendre en main car la majorité des régiments sont capables de résister seul à la plupart des adversaires qu'ils rencontreront, en contrepartie leur faible nombre et leur fragilité fait qu'il vous faudra apprendre à jouer avec un minimum de prudence, car les mauvais choix peuvent se payer très cher. 5) Popularité de l'armée Les Hauts elfes sont une armée assez appréciée et populaire, surtout par les gens qui débutent dans le hobby, sans doute pour sa relative facilité de prise en main et pour le fait que ce soit des elfes (clef de la plupart des univers fantastiques). 6) Modélisme les figurines sont d'une relativement bonne qualité même si certain vieux modèles sont un peu pauvres en détails (surtout les archers, les lanciers et les heaumes d'argent) mais les troupes en métal et les nouvelles figurines (comme les chars et les dragons) sont vraiment magnifiques. Par contre, ils ne sont pas forcement facile à peindre. (le blanc est une vrai horreur pour ressortir convenablement, surtout si on débute). 10) Infos complémentaires Sortie du Livre d'Armée : Hauts Elfes Novembre 2007 (V7) Rumeur de réédition prochaine : Aucune. Pour aller plus loin : Tactica V8.
  7. Les Royaumes Ogres (par la Communauté) 1) Le Background : Les ogres sont des gros monstres énormes et obèse. Leur principale activité est: se battre brutalemet et manger. Les ogres aiment voyager et louent leur services à qui les paie bien (aussi bien en argent qu'en nourriture). 2) Les caractéristiques principales de l'armée Composées de grands monstres uniquement, l'armée des ogres est spéciale. Un guerrier ogre équivaut à 3 humain et coûte de cette façon plus cher en points. Contrôler une poignée de guerriers massifs à la place de régiments compacts est sensiblement différents. Les ogres seront inévitablement en sous nombre mais écraseront leurs ennemis sous le poids avec le charge d'une brutalité impressionnante. Les gnoblars (gobelin des collines) pourront apporter un soutien pour palier le manque d'ogres et de rangs sur la table. Des crache-plomb, des ogres armés de canon portatif bourré de poudre noire faucheront les rangs adverse alors que des Yétis (lointain cousin des ogres) massacreront l’ennemie de leurs massues et de leurs griffes. Bien qu'étant solide et rapides, les ogres ont quelques défauts. Premièrement, ils seront rarement en surnombre, surtout s'ils ont été préalablement attendris avec des tirs et la magie. Face à certaines hordes qui peuvent envoyer une quantité impressionnantes d'attaques empoisonnes (tels que les furies elfes noirs) ou pouvant avoir une force suffisamment élevée (bestigors, flagelants, sanguinaires, etc), les ogres seront vite en mauvaise posture. De même, les ogres aiment assez peu les tests d'initiative et les gabarits à force élevée faisant des blessures multiples. De base, l'ogre n'a pas non plus un très bon commandement. Si il se trouve trop loin du général ou de la grande bannière, ils pourraient assez vite ce mettre à fuir s'ils essuient trop de pertes sous vos tirs ou sous votre élite. A coté de cela, une unité d'ogre est une véritable machine à tuer au corps à corps. Si on ajoute à cela le fait qu'ils causent la peur et le fait que leurs chargent causent des touches d'impact (règle Charge ogre), une armée ogre peut vraiment causer des problèmes aux généraux adverses. Disposant d'un mauvais moral (ce sont des mercenaires!), les ogres peuvent vite fuir sous les tirs ou contre des unités d'élites si il ne sont pas supporté par leur chef. Cela peut faire tourner la bataille au carnage pour vos brutes, il ne suffit donc pas de les envoyer au Corps à Corps et d'observer le résultat. 3) Les stratégies possibles Les ogres savent attaquer très agressivement. Rapidement, avec leur grandes valeurs de mouvement ils arriveront au corps à corps fracasser quelques têtes de leurs massues. Ils ont également de bons sorciers (dans la moyenne). Leurs sorts servent à renforcer leurs soldats afin de maximiser les dégâts au corps à corps ou leur résistance, à moins qu'un Ventre-Feu ne vienne carboniser les rangs adverses ou gérer les monstres disposant de la Régénération. Il est aussi possible de jouer sur le sur nombre en misant sur les gnoblars mais ça n'est pas une technique très efficace. Les Ogres peuvent aussi, sans rivaliser avec les vrais fulls tirs, s'orienter vers le tir: Avec leurs craches-plombs, les mangeurs d'homme qui peuvent avoir des armes de tirs et le boute-fer, une armée ogre pourra très bien vous laisser venir et vous achever avec une bonne charge de ses unités de base. 4) Facilité de prise en main Leur ancienne version (V7) était très dure à prendre en main mais les ogres V8 sont bien plus accessible, n'ayez pas peur de vous lancer pour cet aspect. Une unité d'ogres de base peut sans problèmes avoir des rangs et ne pas être énormément en sous-nombre. Cependant, pour progresser comprendre certaines subtilités sera primordiale. 5) Popularité de l'armée Les ogres sont une armée qui a séduit nombre de nouveaux joueurs lors de la V8. Le livre d'armée actuel (V8) est un exemple d'équilibre interne (entre ces propres unités, permettant de jouer toutes les figurines que l'on souhaite) et externe (par rapport aux autres armée). Ils ont aussi le gros avantage d'être la seule armée de ce type, votre adversaire devra donc lui aussi apprendre à les combattre. 6) Modélisme En général, leurs figurines sont très bien faites et aucune figurine est délaissée pour sa sculpture. Ils disposent d'une bonne grappe plastique de base qui permettra de s'amuser avec beaucoup d'accessoires. Les personnages en plomb/finecast sont très réussit et surtout très imposants (encore plus avec votre peinture dessus!) 10) Infos complémentaires Sortie du Livre d'Armée : Royaume Ogres Septembre 2011 (V8) Les Ogre Cast de F2C et Le Tactica V8.
  8. A mettre à jour en V8. Les elfes sylvains (par Ptolémée) 1) Le Background : A la base, c'était des hauts-elfes qui vivaient dans le vieux monde. Puis, petit à petit, les liens qu'ils avaient avec leur patrie natale se sont effacés, et lorsque le Roi Phénix a demandé à tous les elfes de revenir en Ulthuan, ils ont refusé, se sont aappelé Asrai, et sont devenus indépendants des deux autres races d'elfes. Ils sont allé habiter à la lisière de la forêt d'Athel Loren, puis se sont enfoncés de plus en plus en son sein. Pour se défendre, ils ont adopté un style de combat guerilla; de harcèlement. 2) Les caractéristiques principales de l'armée Etant très liés à la forêt, les ES peuvent se battre aux côtés d'esprits de la forêt, qui ont des règles spéciales bien à eux et des caractéristiques (très) légèrement différentes (notamment au niveau de l'endurance). Avec un Cd8, les ES sont assez fiables, et en plus ils ont pas mal d'unités immunisés à la psychologie, mais ça, c'est à double tranchant: d'un côté, on ne teste pas à la panique, ni à la peur et à la terreur; mais on ne peut pas fuir les charges…Dommage pour une armée dont le point fort est censé être le harcèlement. L'armée a "grandes" 3 règles spéciales: Ils se déplacent à travers les forêts sans pénalité de mouvement; peuvent bouger et tirer sans pénalité de tir, et peuvent placer en début de partie une forêt de 6ps de diamètre maximum dans leur moitié de terrain. L'armée est donc mobile, avec un M5 au minimum, beaucoup de tirailleurs, deux cavaleries légères différentes avec M9, deux types d'éclaireurs, des volants et des monstres. Ils ont de nombreuses troupes avec une arme de tir, et malgré leur F3, certaines règles spéciales et objets magiques compensent un peu. On a donc une armée qui se déplace bien et qui ne se débrouille pas trop mal pendant la phase de tir. En revanche, l'armée est très fragile et compte souvent peu d'unités par rapport aux autres (la figurine la moins chère coûte 12pts), avec peu de sauvegarde d'armure, à part quelques exceptions, comme l'Homme-Arbre ou le dragon. Beaucoup de troupes étant tirailleurs ou cavalerie légères, les ES bénéficient rarement des bonus de rangs. Pour gagner, il faudra combiner les troupes la plupart du temps ! 3) Les stratégies possibles Les ES ne sont pas trop restreints au niveau des stratégies possibles, même si certaines sont plus dures à mettre en œuvre que d'autres, simplement parce qu'elles ne vont pas dans le même sens que le LA. Ils peuvent jouer à cache-cache, en tirant sur l'ennemi, lui tourner autour, fuir ses charges, aller au CàC seulement lorsqu'ils sont sur de gagner; tout ça, en évitant au maximum de trop s'exposer. Ou au contraire, utiliser la mobilité des ES pour ralentir l'armée ennemie, rediriger ses charges et frapper là où ça fait mal. Ou encore, jouer avec un centre solide, fiable, capable d'encaisser des charges (alors que la plupart des unités de l'armée sont très faibles lorsqu'elles sont chargées) de la part des unités ennemies, que vous aurez affaibli auparavant avec vos tirs, puis de contre attaquer avec vos troupes de soutient ! Bref, l'armée ES offre beaucoup de diversité au niveau du jeu, à vous de trouver celles qui vous conviennent, certains défis sont plus faciles à relever que d'autres, à vous de voir ce que vous préférez. 4) Facilité de prise en main Débuter avec cette armée, ce n'est pas facile, mais je ne pense pas que ce soit trop dur non plus. Disons qu'il faut bien faire attention, car les ES ne peuvent pas se permettre de perdre trop de troupes, il faut donc savoir se cacher, et attendre le bon moment pour aller au CàC. Mais ça dépend aussi quel type d'armée on joue. Donc je dirais que c'est une armée pas trop difficile à prendre en main, c'est juste que si on n'a pas l'habitude de style de jeu ("standard" ou "classique") de l'armée, assez particulier (parce qu'avant on jouait démons par exemple ), on peut se prendre pas mal de roustes au début. 5) Modélisme La beauté des figurines c'est très subjectif, à vous de juger donc si vous aimez ou pas. Ah oui: il y a un défaut dans la gamme, c'est qu'il y a peu de figurines en plastique: seulement les gardes sylvains, les chevaliers sylvains et les dryades il me semble (il se peut que j'en oublie). Donc par conséquent, selon ce que vous jouez, ça peut revenir assez cher. 10) Infos complémentaires Sortie du Livre d'Armée : Elfes Sylvains août 2005 (V6) Rumeur de réédition prochaine : Aucune. Pour aller plus loin : Aide pour jouer les ES en V8.
  9. Crève sans solution, rêveur de l'OuLiPo ! (SoK) Craie veut sang ! Craie de Khorne ! Sots, l'eussions-nous su, là, Rai va devenir morne : Délit ! Houle ! Hip ! Holà ! -Jin- Pas mieux avec vos vers à coucher dehors...
  10. Les Elfes Noirs (par fennec) 1) Le Background Les Elfes Noirs sont des pirates sanguinaires qui se battent par haine et pour se procurer des esclaves qui leur fabriqueront leurs armes. Leur adversaire principale sont les Haut Elfes qui les ont chassés de chez eux il y a 5000 ans. 2) Les caractéristiques principales de l'armée Les armées elfes noires sont composés de lanciers relativement peu chers et appuyés par des régiments d'élite d'infanterie rapides, par leur cavalerie de sang froids (des espèces de gros lézards assez méchants mais stupides) et par leurs monstres tels que les hydres de guerre. C'est une armée rapide qui sait faire mal où il faut et quand il faut. Par contre, étant des elfes, ils sont assez fragiles et seront beaucoup moins nombreux sur la table que la plupart de leurs adversaires même si ils sont moins chers en terme de points que les hauts elfes ou que les nains en général. Toutes leurs unités bénéficient de la haine ce qui les rend plus fiable au corps à corps mais qui peut vous être dangereuse face à un adversaire rusé. 3) Les stratégies possibles Les elfes noirs sont une de ses armées pouvant utiliser toutes les techniques possibles. Ils peuvent rester en défence grâce à leurs balistes et à leurs arbalètes à répétitions qui sont une des armes de tirs les plus efficaces de warhammer. tout comme ils peuvent attaquer de face avec leur infanterie ou avec leur cavalerie. ILs pevent également utiliser des techniques de guerrilas ou des techniques de contre-attaques. Ils disposent également d'une magie offensive et leurs mages sont capables de générer des dés de pouvoir supplémentaires, ce qui les rend encore plus dangereux. 4) Facilité de prise en main La polyvalence des elfes noirs les rendent assez difficiles à prendre en main au début car vous disposerez souvent de moins de points que souhaités pour pouvoir utiliser tous leurs atouts, ce qui oblige à faire des choix qui sont parfois assez difficile. Un général aura souvent envie de tout prendre mais il n'aura jamais assez de points pour cela. Néanmoins, une fois votre liste d'armée établie, ce qui est le plus difficile avec les elfes noirs, la fiabilités de vos troupe, leur bon commandement et votre maniabilité vous aidera lors de la bataille, ce qui vous permettra de passer un bon moment sans trop de prises de tête. 5) Popularité de l'armée Pour leur richesse et leur background de sadique les rends assez appréciés en général, faisant d'eux une des armées les plus populaires de warhammer. 6) Modélisme En général, leurs figurines sont très belles et de bonne qualité, surtout pour l'infanterie (comme par exemples les gardes noires qui sont magnifiques) mais certaines unités sont malheureusement laissés de cotés. Par exemple, les elfes noirs disposent d'une des meilleurs unités de cavalerie légère mais dont les figurines sont encore en métal et s'achètent à l'unité. De nombreux joueurs elfes noirs utilisent des conversions de cavaliers elfes sylvains pour les remplacer. Une autre unité oubliée est le char car contrairement aux autres sang-froids, ils n'ont pas encore été refaits dans la nouvelle version. Ils ne disposent pas non plus kit de héros en plastique, ce qui est souvent dommage car beaucoup de joueurs aiment personnaliser leurs héros 10) Infos complémentaires Sortie du Livre d'Armée : Elfes Noirs août 2008 (V7) Rumeur de réédition prochaine : Aucune. Pour aller plus loin : Tactica V8
  11. Les Guerriers du Chaos (par Stercz) 1) Background Le background le plus riche de warhammer. Etant a l'origine de tout dans ce monde, que ce soit l'état actuel des lézards, de la guerre HE-EN, de toutes les guerres qui afaiblissent les empires humains, avec 4 dieux a peu près tout le fluff général porte l'empreinte du chaos. 2) Facilité de prise en main C'est une armée de corps à corps avec des unités individuellement fortes, très populaire parmi tous les joueurs débutants. 3) Diversité des figurines L'immense succès rencontré par l'armée a conduit GW a ré-éditer continuellement les références. On trouve bien plus de héros du chaos à pieds et montés que chez n'importe quelle autre armée, a part peut être l'empire et les gobs. Les barbares nordiques qui composent la base sont une référence très courante chez tous les fabricants, permettant de nombreuses variantes. 4) Diversité des stratégies possibles L'armée ne dispose que d'une arme de tir et ne peut guère s'orienter sur la défense, même si elle n'est pas obligé de foncer constamment comme certains le crois. Elle est de toute manière une armée purement de corps a corps avec une capacité magique a peine au dessus de la normale. 5) Force de frappe La meilleurs qui soit, aucune armée de warhammer ne possède autant d'unités capables de gagner les corps a corps à la simple force des poignets. Il existe des unités isolées, comme les chevaliers de sang cv, mais le chaos est le seul a pouvoir aligner des unités de base avec 2A F4 CC5 et svg a 3+. Ce qui a un prix 6) Résistance L'armée semble a priori à la merci des armées de tir, mais elle peut compter sur des armures efficaces et des marques permettant de gérer tous les cas de figure : la peur/terreur et panique avec Slaanesh, les armes à ct et les unités de corps à corps adverses avec la marque de nurgle. Elle possède également des écrans a très bas prix, les chiens, compensant dans les 1er tours l'absence de tirailleurs. 7) Coût et nombre de figurines alignées Dans la moyenne des autres armées. Environ 80 figs pour une armée qui n'est pas orientée cavalerie. Enormément de plastique, en particulier la cavalerie lourde et légère et 2 infanteries. Les "monstres" sont une manière de jouer et sont assez onéreux. En terme de nombre d'unités, on arrive à être supérieur à certaines armées grace aux chiens. 8) Popularité de l'armée La plus présente en tournoi tout simplement. Même si elle n'est pas la plus forte, elle est tellement jouée depuis des années qu'elle représente vite un gros pourcentage des joueurs. 9) Beauté/qualité des figurines La nouvelle gamme plastique est tres fine. La différence entre anciens maraudeurs et nouveaux maraudeurs montés est impressionnantes. Les chevaliers de même. Aucune armée ne possède autant de choix de héros, et la nature même de l'armée permet des conversions de toutes sortes : bras mutants, socles bizarroides etc... En revanche trolls, ogres et dragons ogres sont loin d'une telle qualité. Il manque également 2 références à l'achat : l'autel et les déchus 10) Infos complémentaires Sortie du Livre d'Armée : Guerriers du chaos novembre 2008 (V7) Rumeur de réédition prochaine : Fin 2012.
  12. Après avoir fait ses preuves en Règles et son apparition en Listes d'Armées, le nouveau TAG débarque ici aussi. Son principal avantage est d'être compatible avec la fonction recherche (puisqu'on vous dit que c'est pour votre bien ). Nous en profitons donc pour vous rappeler d'utiliser cette dernière avant de lancer de nouveaux sujets afin de voir si, par un quelconque hasard, le sujet n'aurait pas déjà été traité dans les détails (particulièrement ceux du type "comment utiliser une unité (une armée) ?" ou "comment contrer cette unité (ou cette armée) ?"). Les TAGs sont modifiés comme suit : Ancien et vétuste----Jeune et dynamique [bDC] ------------------ [bêtes] [bR] -------------------- [bret] [CV] -------------------- [Vampires] [EM] -------------------- [Empire] [EN] -------------------- [ENoirs] [ES] -------------------- [ESylvains] [GDC] ------------------ [Mortels] [DDC] ------------------ [Démons] [HE] -------------------- [HElfes] [HL] --------------------- [Lézards] [ME] -------------------- [Mercos] [NA] -------------------- [Nains] [NDC] ------------------ [NDChaos] [OG] -------------------- [Orques] ou [Gobelins] [RdT] ------------------- [Khemri] [RO] -------------------- [Ogres] [sK] -------------------- [skav] Comme d'habitude, une période de transition vous est laissée pour vous adapter et faire le pas. Merci à ceux qui s'y sont déjà mis et à ceux qui s'y mettront rapidement. Vos modérateurs chéris
  13. Rien dans le PBR à ma connaissance, par contre, chaque LA comprend une page expliquant comment composer son armée en début de sa liste d'armée. Exemple : LA Empire, p.71 Dans le cas qui nous occupe, 1, c'est la taille minimale de l'unité et +, ça indique que nous ne sommes pas dans un de ces cas qui arrivent où l'unité a une taille maximale.Bilan : Et bah, comme Le Maître... Edit pour le singe : Bah ouais ! Mais bon, j'ai gagné 3 minutes à ramasser le LA le plus proche de ma main au lieu d'aller chercher le LA Démons, aussi.
  14. Notice introductive Bienvenu aux débutants, et aux confirmés souhaitant se lancer dans une nouvelle armée! Cet épinglé est fait pour vous! Ne postez-ici que si vous apportez une présentation complète d'une armée qui n'a pas encore été traitée! Merci à chacun de respecter le travail fourni par les autres en ne le commentant que là. Que ceci ne vous retienne pas de commenter et de donner votre avis, mais assurez-vous simplement de le faire au bon endroit. -Jin & Alaska- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Préambule : Choisir une armée pour débuter à Warhammer Battle n'est pas toujours facile et certainement pas anodin. En l'état, GW a publié pas moins de 17 Livres d'armées officiels et chacune des armées décrite dans ces derniers est dotée de sa personalité propre, de ses tactiques de prédilection et de sa propre gamme de figurines. Ajouté à cela, la personnalité propre du joueur peut l'amener vers d'autres styles de jeux que ceux préconisés par le background ou les stratégies officielles de chaque armée et il existe de nombreuses gammes alternatives de figurines ou de possibilités de conversion qui permettent à chacun de personnaliser son armée. Toi qui désires te lancer dans cet univers fantastique qu'est WFB (Warhammar Fantasy Battles), ce sujet est là pour t'aider à franchir ce cap difficile et à choisir une armée qui te convienne personnellement. C'est bien joli, mais par où commencer ? Afin de t'aider dans ton choix, voici quelques critères (non-exhaustifs) sur lesquels tu peux fonder ta réflexion : Le Background : Préfères-tu jouer des elfes graciles ou des nains barbus avides de bière ? Feras-tu pleuvoir la destruction sur le vieux monde, seras-tu là pour le défendre ou te contenteras-tu de te faire éclater la panse des cadavres des victimes ? Le background concerne tout ce qui a trait à l'historique d'une armée et de la race (ou des races) qui la compose(nt). L'univers de Warhammer est trop complexe pour être décrit succintement, mais tu trouveras quelques lignes pour t'aiguiller dans le descriptifs de chaque armée présentée ci-dessous. Les caractéristiques principales de l'armée Plutôt horde ou petite force d'élite ? Est-elle capable d'encaisser tout ce que l'ennemi pourra lui envoyer dessus ou reposera-t-elle plus sur la ruse et les traquenards ? Pourras-tu avoir confiance en tes troupes ou au contraire, profiteront-elles de la moindre occasion pour détaler ? Cette rubrique contient ce que nous considérons comme les caractéristiques essentielles de l'armée sur une table de jeu. Les stratégies possibles Préfères-tu faire pleuvoir la mort sur tes ennemis depuis une distance rassurante ou préféreras-tu le massacrer les yeux dans les yeux ? Chaque armée est plus ou moins propices à certaines stratégies, même s'il est souvent possible de déborder si on le désire (quand on parle de Bretonnie, on pense chevalerie, et pourtant, du Bretonnien défensif, c'est aussi possible). Cette section est dédiée aux différentes façons dont est usuellement jouée l'armée décrite. Facilité de prise en main Déjà trois armées sous le coude et une solide expérience de jeu ? Le goût du défi est-il ancré en toi ? Ou préfères-tu quelques succès rapides pour garder ta motivation à flot ? Certaines armées demandent plus d'expérience et de doigté pour être utilisée efficacement que d'autres et il peut être décourageant de commencer un jeu par une longue série de défaites. Ce paragraphe est là pour que tu puisses te faire une idée de l'investissement nécessaire à prendre l'armée en main. Modélisme Les figurines te plaisent-elles ? Tu ne crains ni les conversions ni les longues soirées de peinture ? Ou au contraire, tu préfères ne pas trop avoir à t'embarrasser de ce genre de question et pouvoir jouer au plus vite ? Cette section est-là pour que tu puisses te faire une idée de la gamme de figurines disponibles et de leur niveau de détail, des possibilités de conversions, de la difficulté de peinture de différents modèles et des différentes gammes alternatives qui pourraient t'aider à étayer ta collection. Si la peinture d'une armée te rebute au plus haut point, n'oublie pas que certains peintres mercenaires n'hésitent pas à vendre leurs services. Tu en trouveras certains en A/V/E. "A mettre à jour en V8." : Cette mention fait référence aux conseils n'étant plus totalement valable au 15 Mai 2012. Ces conseils sont donc en attente de mise à jour. Lien vers les différents messages : - Les Guerriers du Chaos (par Stercz) - Les Elfes Noirs (par fennec) - Les Elfes Sylvains (par Ptolémée) - Les Royaumes Ogres (par kalips) - Les Hauts Elfes (par fennec, lenwelin et kazevil) - Les Nains (illustration par Tirli Pinpon) - Les Bretonniens (par Mirdhynn) - Les Mercenaires (par Leonardo) - Les Comtes Vampires (par fennec) - LEmpire (par smeagol) - Les Rois des Tombes (par utilisateur, Akhénaton, elricos, Jineon, almeric, skarsnik, Râlabougrès) - Les Démons du Chaos (par Ezekiel57) - Les skaven (par Timil) - Les Hommes-Lézards (par Skyvince) - Les Orques et Gobelins (par Skyvince et a child of a bodom) - Les Hommes-Bêtes (par Idum)
  15. Faut voir à l'usage, mais sur le long terme, oui, c'est prévu. Ah, ben oui, tiens. Ca doit être parce que je ne fais jamais de 6 moi-même... J'aime bien l'idée de la faille warp, ceci dit, mais un truc du genre Frappe en Profondeur peut être pas mal aussi. Ben ouais, quoi, vous n'auriez pas fait pareil, vous ? Et pis bon, c'est pas dit qu'à l'occasion d'une faille warp je n'en profite pas pour faire un saut dans le 41e millénaire. Ah oui, mais alors vraiment oui !Ah, et sinon, merci Skullkid. C'est vraiment chouette comme projet (vu de mon côté du warp).
  16. Les français et leurs acronymes ...Sinon, pareil que tout le monde, je ne mange plus, je ne dors plus et je carbure au café mais je vais faire tout mon possible pour finir dans les délais. Sinon, et bah ce sera hors délais... Bon, 5 gulus, une nuée et un perso que je dois d'abord finir de convertir, en 6-7 jours, c'est jouable. :'( Et le pire, c'est que j'ai même pas fini de peindre mon lot que je me réjouis déjà de peindre le suivant (mmh, des chars)...
  17. Et réfléchir un peu par soi-même avant de poser une question ? Qu'est-ce que tu attends de la magie ? Comment penses-tu composer ton armée ? A quoi est-ce que tu t'attends dans l'armée adverse ? (Il y a des sujets dédiés à ces armées qui peuvent te permettre de te faire une idée si tu te donnes la peine de les chercher) Quels domaines combinent tout cela ? Avec quelle facilité à lancer les sorts ? Je ferme ce sujet et je te laisse réfléchir un peu plus sur le sujet, pourquoi pas faire quelques tests par toi-même, lancer quelques recherches et, au besoin, revenir avec quelque chose de plus construit que "je ne sais pas quoi faire, faites-moi ma phase de magie à ma place !"
  18. Disons que c'est une option que j'aime bien avoir à ma disposition lorsque je joue : être capable d'arrêter une unité gênante au besoin, mais ça reste une option, ce n'est en aucun cas une nécessité.Pour arrêter une unité, quand on ne veut pas s'encombrer de squelettes dans une armée misant avant tout sur la mobilité, on peut la charger soi-même (par exemple avec le géant ou un scorpion aidé de la grande bannière, suivant les cas), détourner sa charge avec, par exemple, des cavaliers légers ou lourds ou encaisser la charge avec, par exemple, un géant. De mes géants, j'attends rarement mieux qu'immobiliser une unité, parce qu'ils n'ont pas assez d'attaques pour faire des dégâts réellement intéressants au contact et que je ne fais que très rarement de bons résultats sur mes assauts implacables, mais bloquer des unités, je dois admettre que c'est quelque chose qu'ils font bien. Du coup, quand je veux quelque chose pour gérer du moyennement lourd adverse, le géant tombe à pic, ce qui explique que je le trouve relativement intéressant dans une liste à vocation offensive. Après, sa terreur restent les machines de guerre, et perdre bêtement 220 pts au premier voir deuxième tour, ça fait un peu mal, tout comme garder les mêmes points sagement dans un coin pendant 3 tours avant d'enfin oser les sortir. Bref, pour moi, le géant, c'est une quesiton de composition d'armée et d'armée affrontée. Dans certaines de mes listes, je le considère comme un incontournable.
  19. Les fantassins impériaux ont un accès beaucoup moins aisé au Cd8, donnent des points de victoire quand on leur prend leur bannière (oui, les bretoniens peuvent se permettre de mettre de bannières sur leurs archers (tirailleurs et en rangs) sans pâlir, ce qui leur donne un petit plus quand vient le moment d'affronter les unités légères adverses) et ils ne peuvent pas bénéficier de la bénédiction de la Dame quand une demoiselle en détresse active l'objet magique qui va bien...Les armées fortement axées sur l'infanterie bretonniennes ou impériales, ce ne sont juste pas les mêmes. Du coup, les deux ont de l'attrait. Personnellement, en v7, j'aurais tendance à justement jouer plusieurs unités de gueux et moins de fers de lance, histoire de multiplier mes options tactiques face à des armées plus bourrines que la mienne au contact.
  20. Et bien justement, la cavalerie lourde a beaucoup moins de bonus fixes (en général). Je pensais justement à toutes ces cavaleries à F5- et puissemment armurées qui ont tendance à envoyer paître les squelettes en 2 tours (chevaliers du Chaos ?) et qui auront plus de mal à blesser le géant qui peut se permettre de perdre le combat de 1 (2 avec une grande bannière) en s'en tamponnant le derrière et en attendant les renforts (voir en tamporisant tout seul, selon le type de cavalerie affrontée).Au mieux, il fait 1-2 morts, mais ça devrait suffir (puisqu'on a décidé de l'envoyer en appât) pour tenir un tour ou deux, le temps que les prêtres le regonflent ou que les renforts arrivent. Personnellement, face à des armées du type GdC / CV / DDC, je me sens nettement plus serein avec un géant qu'avec une catapulte (mais c'est pas le même prix, non plus, c'est vrai). Ce sont des cas particuliers, mais selon les lacunes de mon armée, lorsque la polyvalence est de mise, il m'arrive de pencher plus vers le géant que la catapulte lors de l'établissement de mes listes.
  21. Concernant le géant : J'ai tendance à le laisser de côté à cause, principalement, de son coût et de sa vulnérabilité aux tirs lourds. Dernièrement, je commence à le considérer comme un indispensable dans les listes sans cata car il dispose de la faculté appréciable de pouvoir encaisser certaines charges sans se déplacer comme un escargot (d'ailleurs, il peut même charger les unités gênantes avec un peu d'anticipation et/ou de magie). D'autant que sa riposte peut faire un ou deux morts. Bref, pour moi, c'est un élément dont l'intérêt varie en fonction de l'armée et de la liste affrontée. Il tend à se révéler plus intéressant que la catapulte, à mon sens, face aux armées rapides de corps-à-corps (peu de phases de tir, risque de toucher ses propres troupes, ...). Après, je manque toujours cruellement d'expérience v7 (mais je dirais que le phénomène s'est intensifié avec les démons, CVs, et autres GdC). Concernant l'armée en général : +1, ce qui rejoint ce que dit el viking : attend-toi à une bonne série de défaites au début. Sur le long terme, je dirais que c'est une armée qui se tient, le tout étant de bien l'avoir en main. Oui et non. Autant le fait de se tenir à une directive générale est essentiel, autant j'ai eût eu de bons résultats avec une armée "mixte", combinant troupes rapides et tirs (dont catapulte). Le tout, c'est de se rappeler que les troupes rapides ne sont pas forcées de traverser la table (ça fait d'excellent campeurs à M8 pour une menace à 16 ps sur tout ce qui approche) et de trouver un moyen de sécuriser son coin de tir si on avance (prince dans la catapulte, dans mon cas).Au final, on se retrouve avec plus d'options qu'avec une armée niquement dévouée au camping ou à l'assaut et une meilleure adaptabilité à l'adversaire. Le problème reste la phase de magie où il faut accepter que c'est l'adversaire qui choisira les incantations qui passent et pas nous (grosses difficultés à cibler toutes les incantations sur une même unité si on divise l'armée) et se débrouiller pour que toutes les incantations nous apportent quelque chose qu'on pourra utiliser par la suite (tir de catapulte, charge ou positionnement de flanc, déplacement agressif, gain de PVs important,...)
  22. Y a ceux qui misent sur la quantité, et bah nous, on va chercher la qualité (pis y a plutôt intérêt, vu ma lenteur...) Et puis, on a skiv, donc on peut pas perdre.
  23. Par contre, il y a moyen de les poster dans la section appropriée (Listes d'armées) en respectant les épinglés du lieu (mise en forme, stratégie, tout ça...) et en mettant un lien vers ici. L'approche mulltidiciplinaire, y a que ça de vrai. -Jin- pseudo-monoligneur propagandiste
  24. Et les flèches ? Tu vas me dire, ils ramassent des brindilles déjà tombées tandis que pour un arc, le premier bout de bois venu ne fait pas l'affaire, mais je préfère que ce soit toi qui le dise. Pour l'arc, le problème, c'est que sombre comme ça, je ne vois rien à quoi l'apparenter (ni bois, ni métal) et du coup, ça me laisse avec une impression de "tiens, il s'est contenté de la sous-couche noire pour l'arc avec quelques retouches". Le rendu n'est vraiment pas mauvais, bien au contraire, et nous parlons d'un univers fantastiques où tous les matériaux ne me sont probablement pas connus, mais un chouilla de détails en plus pour montrer que non, l'arc n'a pas été négligé m'ôteraient cette impression que j'ai eue en observant la photo pour la permière fois (c'est pas indispensable, mais ça me semble un plus).
  25. Argh ! Y en a qui ont pris de l'avance et qui en plus peignent outrageusement bien. Je ne vois pas grand chose à redire aux arabesques, en fait, parce qu'à dire vrai, à l'échelle d'une table de jeu, leurs petites imperfections ne se verront absolument pas à mon sens (mais plus c'est mieux et plus c'est mieux, comem on dit, donc ne te gêne pas non plus pour les retravailler. ) Je ne suis par contre pas convaincu par le blanc des pantalons et des chaussures (mais c'est peut-être parce qu'elles sont abîmées, aussi) : il fait pâle, crémeux et un peu trop propre pour des gardes qui déambulent dans des forêts à mon goût. Je ne vois rien à redire à la partie blanche du pagne, par contre. Là, le mélange me semble convenir parfaitement. L'arc va rester noir ou c'est juste qu'il n'est pas encore vraiment peint ? Si oui (il reste noir), je trouve dommage que les détails tels que les petits bouts de cordes aux extrémités (ou du moins ce que j'interprète comme tel) ne soit pas peint différemment. Mais à vrai dire, je pinaille, parce que là, je suis juste baba et puis c'est tout. Tant mieux pour "l'image superbe des modos". -Jin- Et non, je ne réagis pas sur la taille des photos, ce serait mesquin. Edit : On me murmure à l'oreille que je n'ai rien dit sur les carquois. Ils sont justes superbes, c'est pour ça. J'étais trop pris par ma baba attitude. Leur aspect sombre mais lumineux (brillant ?) sur fond sombre mais terne donne un excellent rendu, ce qui m'amène d'ailleurs à penser que l'arc noir n'est pas si mal, au final, et même plutôt bien pensé si c'est volontaire.
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