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Jineon

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Tout ce qui a été posté par Jineon

  1. J'ai personnellement compris : "to all those who tell their kids it's more fun to play with unassembled toys." (trad : Pour tous ceux qui disent à leurs enfants que c'est plus marrant de jouer avec des jouets non-assemblés.) Ca me semblait bizzarre, aussi, de prendre 40K comme exemple de "simple toy". Du coup, on peut se coucher tranquille, le Hobby n'a pas encore une image de loisir de fainéant sur nos petits écrans. Un moment, j'ai eu peur. Edit : En tout cas, sympa la trouvaille, merci de l'avoir partagée.
  2. Oups, j'ai fourché : Je voulais parler des stratégies possibles/probantes avec chaque armée, pas des stratégies "générales" auxquelles du fais allusion (fond de cour, etc.).Donc pour moi, un ordre logique pour traiter ça serait : - Stratégies "générales" - Particularité des armées - Stratégies appliquées à chaque armée Donc un tactica corps-à-corps, un tactica mouvement, un tactica psychologie, etc. ? Pourrait-on alors reprendre le travail lancé par skyvince ou faudrait-il le retravailler ? Malgré nos doutes, ta méthode de travail t'a permis de déboucher sur les graphes qui semblent faire l'unanimité. Tu sembles savoir vers quoi tu veux aller et avoir une démarche qui te permet de l'atteindre, je suis donc d'avis de faire confiance à ton approche et de voir ce que ça donnera.
  3. Mon expérience avec les RdT me pousse à considérer l'ensemble des règles spéciales d'une armée comme un tout influençant son comportement plus que comme un amas de différentes règles individuelles, mais ça varie peut-être en fonction des armées. Dans cette optique, j'aurais plutôt tendance à analyser l'impact global des règles spéciales sur une armée plutôt que leur impact individuel, l'une après l'autre.Si on reprend l'exemple des rois des tombes, le fait d'être morts-vivants implique une fiabilité importante au corps-à-corps, mais une lenteur inhérente (plus accentuée que chez les CV par l'abscence totale de marches forcées). Si on n'y ajoute pas une certaine fiabilité au tir (règle spéciale "flèches aspic" et magie), on n'a pas toutes les clés en main pour comprendre comment fonctionne l'armée dans sa globalité. De même, il faudrait encore prendre en considération la présence d'unités très mobiles via les règles d'unité et de magie (vol des charognards et "il en vient de partout"). En combinant toutes ces règles, on obtient à la fois une clé pour jouer et pour affronter les RdT : une gestion efficace de la phase de magie, qu'il s'agisse de lancer des incantations ou de les dissiper. Au final, on retrouve donc les informations indiquées dans les graphes, mais là où les graphes offrent un support visuel immédiat qui frappe l'oeil, il me semble important ici de développer un verbiage qui explique de plus près le pourquoi de chaque valeur indiquée dans le graphe. J'aurais donc tendance à présenter les règles spéciales sous l'angle de l'impact qu'elles ont sur la valeur indiquée dans le graphe et à approfondir plutôt la gestion qu'on peut faire de cet aspect du graphe (corps-à-corps, psychologie, etc.) plutôt que de chaque règle spéciale elle-même, en adoptant une approche plus globale (on traite de tout ce qui a trait au càc, par exemple, en même temps) plutôt qu'individuelle (avec un traitement séparé de l'ASF et de la prouesse martiale, pour les HE). Pour moi, c'est à traiter avant d'aborder les différentes stratégies possibles puisque cela affecte la possibilité et l'efficacité des dites stratégies. Ca me semble bon, tout en tempérant la notion d'armées "inadaptées" en la transformant peut-être en "peu adaptées" pour laisser la porte ouverte aux joueurs voulant tenter quelque chose d'original (un camping GdC à grands coups de canons apocalypses et de magie, c'est quelque chose que je n'ai jamais testé mais ça peut potentiellement valoir quelque chose.)
  4. On se rejoint sur ce point. Le Seigneur de Khorne sur Juggernaut reste un choix de coffre-fort intéressant à mon sens, même si le simple héros exalté fait déjà très bien l'affaire et qu'on peut utiliser le slot de seigneur pour autre chose, comme tu le fais bien remarquer. La simple monture démoniaque me semble un choix intéressant aussi si on veut taper dans la marque de Nurgle. Je reconnais l'utilité de ces objets, mais personnellement, je n'irais pas jusqu'à les qualifier d'essentiels. Je chercherais effectivement à augmenter les capacités offensive et défensives de mon seigneur sorcier, mais en dehors de l'eil doré (qui est quand même un must pour un perso isolé), je trouve le bouclier enchanté tout aussi valable que l'armure d'Airain, par exemple. Comme tu le dis toi-même, on mise sur une grande mobilité avec ce perso, en règle générale, ça devrait permettre d'éviter les combats impliquant du coup-fatal, même si ça peut restreindre les options concernant l'usage du perso en partie. J'ai plus tendance à le voir comme un électron libre qui peut devenir sorcier en option. Après, j'ai quand même tendance à considérer que le PD de Tzeentch est passablement au-dessus du lot par rapport aux autres, mais dans une optique monothéiste, tous me semblent apporter quelque chose à l'armée. C'est vrai que l'exalté fait déjà très bien le boulot. Ce que j'aime dans le seigneur du Chaos, c'est le Cd 9 et l'option dragon. Après, selon l'optique adoptée, un seigneur du chaos me semble pouvoir apporter son petit plus à l'armée en représentant la menace que l'adversaire aura beaucoup de mal à contrer alors qu'il doit déjà se soucier des chevaliers, des DOs, des Trolls,... J'ai carricaturé, mais comme tu approfondis vraiment plus le seigneur sorcier par rapport aux autres options (c'est normal, c'est ce que tu joues), j'ai eu le sentiment que tu considérais ton point de vue comme acquis et que tu n'accordais pas vraiment de valeur aux autres choix (surtout le seigneur du chaos, en fait).Après, c'est le seigneur sorcier qui rentre le mieux dans ta stratégie, puisque tu recherches en priorité de la magie et de la mobilité, j'aurais juste souhaité que d'autres stratégies soient envisagées, ce qui aurait peut-être permis de trouver plus de points forts aux autres seigneurs. Disons que je considère qu'il y a plusieurs façon d'optimiser son armée. Ce que je regrette dans ton approche, c'est que nous n'avons aucune idée du type d'armée que tu joues et de la manière dont tu abordes son utilisation. Le seigneur sorcier est le choix optimisé dans ton optique. La question que je me pose, c'est : "n'y aurait-il pas d'autres optiques amenant à considérer d'autres choix de seigneur comme plus intéressants ?" Non, dommage de limiter son approche à un seul rôle sans trop chercher s'il pourrait en exister d'autres.
  5. J'ai franchement tendance à ne pas laisser ce genre de facteurs de côté. J'ai du mal à considérer une armée de guerriers du chaos comme autre chose qu'un amalgame hétéroclite de menaces de degré divers qui fonctionnent plus comme une somme d'unités individuelles que comme une armée dans son ensemble, mais même dans ce contexte j'aime savoir ce que j'attends de mes persos avant de les sélectionner et, généralement, ils sont là pour remplir les rôles que le reste de l'armée ne sait pas remplir. Pourtant, le seigneur sur dragon me semble un concurrent direct du prince démon, par exemple et insérer un dragon dans sa liste (surtout avec le prix additionnel du bonhomme dessus) influence grandement la liste et ses capacités (et sur ce point, je te rejoins que c'est le seigneur sur dragon qui conditionne la liste et non l'inverse). Par soucis d'exhaustivité, il me semble important de prendre tout type de montures en considération pour faire une comparaison. C'est très réducteur, non, de ne considérer qu'une combinaison d'équipement comme indispensable. J'ai tendance à apprécier la possibilité que nous avons de faire des sorciers (et surtout seigneurs sorciers) du chaos à la fois de (très) bons combattants et des sorciers décents. Dans ce sens, je cherche souvent à augmenter à la fois leur protection et capacités offensives plus que leurs capacités magiques (déjà bonnes avec un simple niv4). Du coup, je trouve que ce sont les mieux placés pour porter une épée démon (puisque même avec un bonus de force maximal (F7), ils ont toujours une svg 4+ pour se protéger des retours du démon fâché (sur destrier caparaçonné avec un bouclier enchanté). Une alternative reste la classique marque de Tzeentch avec le talisman de protection en combinaison défensive.L'épée runique du Chaos me semble pas mal aussi, au passage. La plupart des armures magiques peuvent être intéressantes à un moment ou un autre si on compte l'envoyer au combat et plusieurs autres objets méritent qu'on les prenne dans certaines circonstances. Entre un Seigneur Sorcier et un Prince Démon, on ne s'offre tout simplement pas la même chose. Les comparer l'un-l'autre en terme de rapport efficacité/prix me semble être une erreur. Avec un PD, j'achète une source de terreur mobile, capable de lancer des sorts selon la marque et qui peut sans trop de soucis harceler les unités légères adverses. Avec un Seigneur Sorcier, je m'offre un sorcier niv 4 qui va potentiellement soutenir une unité.Splendeur Diabolique me semble un don tout trouvé pour un PD et la possibilité de lui donner des dons plus chers que 50 pts font du PD de Tzeentch avec Tentacules un concurrent très sérieux pour un Seigneur Sorcier sur disque. Dragon du Chaos...Le fait d'avoir accès à 100 pts d'OM le font jouer dans une cour tout-à-fait différente que le simple Héros Exalté. De plus, le Cd 9 (et c'est le seul à l'avoir) permet de renforcer l'armée autrement que par ses simples aptitudes martiales. Sur un Seigneur du Chaos ? Je dirais qu'il y en a plein, il faut juste voir ce qu'on veut en faire, du tueur de persos au destructeur de monstres en passant par l'électron libre très chiant ou le support d'infanterie à Cd9 et j'en passe. Et l'immunité peur/terreur/panique au passage ? Même avec Cd9, un test, ça se rate. C'est toujours plus sympa de réussir à charger le gros monstre qu'on veut tuer que de rester planté à faire dans son armure parce que le géant d'en face provoquait la terreur. Tu cherches à faire quoi exactement ? Obtenir des retours différents pour élargir tes horizons ou juste étaler tes combos qui tâchent (dans ton esprit et pour ta façon de jouer) ? Parce que là, je ne vois pas trop où ça nous mène et je trouve franchement l'intérêt de ton sujet très relatif. En gros, le message que j'y vois c'est : "Jouez un seigneur sorcier avec la combinaison d'OMs/dons que j'ai donnée, c'est le plus mieux de tous les seigneurs du chaos !"Si le but était autre, je trouve que les différentes options sont très mal développées, que tu t'intéresses très peu aux différents intérêts stratégiques et tactiques des différents seigneurs, que tu laisses carrément de côté toute interraction qu'ils pourraient avoir avec le reste de l'armée... Bref, j'ai l'impression que tu cherches juste la meilleure combinaison sur le meilleur seigneur pour avoir le meilleur quota de morts par partie. Je trouve ça un peu dommage.
  6. Petite remarque de quelqu'un qui n'a encore jamais joué de persos mortels (pas morts-vivants, quoi) sur char : Le mouvement des chars fait qu'ils accompagnent souvent l'infanterie. Dans cette optique, y mettre son général ou sa grande bannière permet de faire bénéficier les piétons de leur Cd/relances sans pour autant qu'ils soient intégrés à ces derniers. Cette réflexion me semble d'autant plus réaliste qu'on parle de général ou de grande bannière, des personnages que l'on sélectionne généralement pour leurs aptitudes spéciales et que je me demande souvent où placer pour en profiter au mieux (optique "où vais-je placer mon général ?" prônée par walach par opposition à "j'ai un perso-là, et s'il devenait mon général ?"). En cas de perte du char, on n'a rien perdu de plus que si le perso n'était pas dessus et ce dernier peut rejoindre une des unités d'infanterie proche pour s'abriter. De plus, comme le char ne fait jamais de marche forcée, ça permet de caser une éventuelle arme de tir sur le perso au besoin.
  7. Rois des Tombes : Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat) Provoquent la peur Pas de marches forcées Flèches aspic (touche toujours sur 5+) Magie particulière (nombreuses incantations à 1-3D qui passent automatiquement) Général et Hiérophante : L'armée tombe lentement en poussière à partir de la mort du Hiérophante (Prêtre ou Grand Prêtre Liche) J'aurais tendance à vouloir ajouter "il en vient de partout" (Possibilité d'enterrer certaines unités n'importe où sur le champ de bataille avec arrivée aléatoire à partir du tour 2) mais comme les tunneliers skavens et les mineurs nains ne sont pas indiqués, j'imagine que ça fait plus partie des caractéristiques des unités que de l'armée. Le fait de provoquer la peur (non indiqué chez les comtes vampires) fait partie des règles de morts-vivants mais j'ai préféré les indiquer à part pour conserver un parrallèle avec les règles MV indiquées chez les vampires.
  8. walach le chevalier du sang a été nommé pour rejoindre l'équipe de modération de cette section, faite-lui bon accueil. Mes attributions ont également été changées pour que je sois aussi nominativement en charge du lieu, je me ferai donc également plus présent dans les temps à venir. Sauf avis contraire du principal concerné, les discussions se passeront là.
  9. Une partie du point #9 a été réalisée avec les nominations suivantes : - walach le chevalier du sang en tant que modérateur WFB - Armées (spécialisé en Stratégie). - skyvince en tant que modérateur WFB - Général.
  10. Je me suis peut-être trop avancé, en effet, puisqu'il semble que nous ne soyons pas d'accords sur le concept de "magie". Pour moi, une arme magique, c'est du potentiel de corps-à-corps et à mon sens, une des caractéristiques de la magie, c'est que ça se dissipe. Du coup, à mon sens, un objet qui ne se dissipe pas et qui permet d'infliger des touches à distances, je le classerais plutôt dans le tir, quand bien même il s'agit d'un objet cabalistique. Pour les shémas, je rejoins ric et walach, ils rendent bien et offrent un bon support visuel pour appréhender les caractéristiques générales d'une armée. Par contre, je n'entre pas dans les détails, faute de temps (départ pour une semaine de vacances dans 1h). Bon boulot et bonne continuation.
  11. Ca me semble un bon système. Ca ajoute une indication sur les variations possibles avec l'armée sans dénaturer ses aspects principaux. C'est plus de boulot, mais à mon sens, c'est nettement plus représentatif de l'armée dans son ensemble. Bref, du tout bon. On pourrait même pousser le vice jusqu'à établir une valeur minimale, une valeur moyenne et une maximale, pour plus de représentativité, mais se limiter à la moyenne et plus suffit quand on veut se préparer à affronter une armée. Ce qui fait partie des caractéristiques de l'armée et qu'on pourrait intituler "polyvalence". La polyvalence est une caractéristique d'une armée permettant de définir comment elle peut s'en sortir dans un pannel de situations données. C'est important lorsqu'il s'agit de se choisir une armée et ça permet de se représenter la réactivité possible de son adversaire face à sa propre armée. Un sorcier niv 4 avec 5 pierres de pouvoir et 3 niv 2 avec chacun 2 PdP, c'est puissant et ça peut sans problème raser une unité de Khorngors (qui ne sont pas particulièrement résistants, au passage, mais tapent bien au contact) en une phase de magie. Pourtant, tout le monde à part les nains, les ogres et les RdT a des sorciers de niv4, des sorciers de niv2 et des pierres de pouvoir (ah, non, pas les démons, tiens. ). C'est pour ça que c'est la moyenne, parce que c'est le standard que tout le monde peut aligner (ce qui ne veut pas dire que tout le monde le fera, ni même que c'est une bonne idée de le faire). La magie des ES a trois atouts : Le chant d'Athel Loren, la Thyrse de Calaingor et le simili OS de l'homme arbre (vénérable inclu).En contrepartie, on a des mages chers, peu de choix de domaines possibles (aucun pour les simples mages) et peu de possibilités de rendre la phase de magie plus puissante. On est loin des horreurs en base des DdC, des excellents OMs des HE, des nombreux atouts des EN, du full invoc CV ou du Slaan et de la machine des dieux HL, toutes armées classées au-dessus du simple 2. Il faut sortir de l'exemple particulier des 3 irrésistibles d'affilée qui ont eu raison des Khorngors qui se sont amusés à se promener dans les bois et adopter une approche plus globale quand on rédige un tactica. Exactement, ça ne vous apportera rien, vous n'êtes pas le public cible de ce tactica. Le public cible, comme indiqué plusieurs fois par MaxG, c'est le débutant qui n'a pas tous les LAs, qui n'a pas une grande expérience des tournois et qui souhaite s'informer sur son adversaire avant de se faire table-raser au tour 2. Quant à savoir si ça n'apportera rien à MaxG lui-même, je dirais qu'il est présomptueux de l'affirmer et que c'est un avis que je ne partage pas. Chacun son approche du Hobby et de la stratégie.
  12. Je ne crois pas qu'on puisse réellement séparer les deux sans dénaturer l'image renvoyée par l'armée.Si je reprends mon exemple moisi des RdT. En regardant le mouvement moyen de l'armée, on se retrouve avec une armée de catégorie 2, environ (parce que plus de la moitié des troupes a quand même mvt 6+ avec quelques règles spéciales pour agrémenter le tout ("il en vient de partout", "cavalerie légère" et "vol"). Pour un joueur n'ayant jamais affronté l'armée, jouant, disons, avec des Elfes Noirs (cat 3), l'image renvoyée peut être la suivante "j'ai l'avantage du mouvement, je peux pendre le risque d'avancer pour submerger l'armée adverse". Sauf que quand on se retrouve avec une unité de chars dans son dos au tour 1 parce qu'on a trop avancé et qu'on n'avait pas prévu que, grâce à la magie, la dite unité pouvait charger à 24 ps, ça la fout un peu mal, la catégorie 2 ou 1 des RdT. Donc si on part sur Dans le cadre d'une magie de mouvement, fiable, qu'aucune armée "classique/polyvalente" sera capable de stopper complètement pendant plus de deux phases, j'ai l'impression que ne pas prendre en compte le gain de mobilité relatif dans la catégorie "mouvement", c'est donner une fausse image de l'armée qui va induire en erreur le joueur la découvrant pour la première fois et se fiant à ce tactica.En outre : Ce qui fait la facilité à lancer / dissiper des sorts de la majorité des armées, ce sont justement les OMs disponibles (objets cabalistisques et objets de sorts). Tu prends toi-même le coût des OMs en considération dans cette catégorie. Pourquoi considérer l'accès aux OMs dans cette catégorie uniquement et pas dans les autres ? L'accès à de nombreux OMs immunisant à la psychologie à moindre coût me semble un atout majeur en matière de psychologie, par exemple. Je dirais qu'il faudrait alors préciser "Psychologie / Moral". Pour moi, ce sont deux choses différentes et l'on peut être compétent dans un domaine tout en ayant une faiblesse dans l'autre, ou inversément.Voilà, concernant les tableaux, maitenant : - Magie : Les bêtes du chaos ont quand même encore accès à la marque de Tzeentch old fashion, qu'ils peuvent d'ailleurs mettre sur des chars à présent et leur permet de disposer facilement de brouettes de dés de pouvoirs s'ils le désirent. Un petit 3 ne me semblerait pas abusé pour eux. D'accord, les nains dissipent bien et ont un système de runes particulièrement performant, mais de là à leur accorder un 2 en magie, je trouve cela trompeur pour une armée incapable de lancer le moindre sort. Les rois des tombes passent automatiquement leurs incantations, qui sont toutes connues des prêtres liches et dont les rois et princes connaissent toujours les mêmes. De plus, les personnages combattants peuvent lancer des sorts. Un 3 me semble un minimum en regard de ce dont ils disposent. Aller affronter du RdT en se disant qu'on a affaire à une armée moyenne en magie, c'est suicidaire. - Psychologie : Les GdC relancent les tests de panique, ont un bon Cd et ont accès à une marque de Slaanesh quasiment gratuite qui immunise à la psychologie sans en subir les revers. Un 3 ne me semblerait pas abusé dans ce cas. Je verrais bien les bretons à 2 : Cd 8 sur les chevaliers, devoir du paysan (les chevaliers donnent leur cd aux paysans à 6 ps), bonne résistance au tir, relance psycho (chevaliers de la quête) ou immunité (chevaliers du graal) et rapidité à se rendre au corps-à-corps en font une armée bien moins vulnérable à la psycho que l'empire, à mon sens. Les Hommes-lézards à 3 ne me sembleraient pas aberrant non-plus. La flegme combinée à un bon Cd sur les saurus en font une armée très bien équipée niveau psycho à mon sens. - Solidité : Je redescendrais les GdC à 3. Les maraudeurs ne sont pas si solides que ça, de même que les chiens, les ogres ou les enfants du chaos. Surtout que les nains sont, eux aussi, à 3. Pour les Rois des tombes, je le relèverais à 2. Certes, on n'a pas beaucoup de sauvegarde, mais on a quand même des héros à E5 3PV, des chars, gardiens des tombes, ushabti et charognards à E4 et un géant et des scorpions à E5. Si on commence à prendre en considération le fait qu'on peut relever toutes ses unités, ça devient encore plus marquant. Voili, voilou.
  13. J'y reviendrais quand on parlera des RdT, mais pour l'insant, ça me semble bon. Curieux de voir comment tu vas agencer ton graphe radar pour les OM, parce que là aussi, j'ai des doutes sur l'usage qu'on peut faire d'une approche globale (mais jusque ici, tu t'en sors très bien, chapeau ). J'avais bien compris ça comme ça, mais l'écart que tu as indiqué dans le graphe radar des hauts-elfes avec une armée à psychologie moyenne à Cd7 me semble trop faible par rapport à ce qu'ils obtiennent. Comment as-tu fait la graduation du graphe radar ?
  14. Je ne suis pas persuadé par l'usage possible du graphe radar, mais c'est peut-être parce que ma vision est entâchée par les RdT :Mouvement du squelette : M4 sans marche forcée -> très lent Mouvement en charge avec un boost magique : 12 ps (un peu mieux) Mouvement d'un char RdT : M8 sans marche forcée Mouvement en charge avec un boost magique : 24 ps, avec possibilité de se positionner sur un flanc en cours de mouvement. Mouvement de vol d'un charognard RdT : 20 ps Le même avec le boost magique : 40 ps Tout ça pour dire qu'une armée "statique" RdT reposant principalement sur une platte-forme de tirs et de gros blocs d'infanterie aura un mouvement quasiment négligeable et qu'une armée axée sur le mouvement avec pas mal de magie aura une mobilité incroyable. Sans compter qu'au sein d'une même armée, tu peux retrouver les squelettes qui se traînent à 4 ps et les charognards qui te tournent autour avec leurs 40 ps de vol. Bref, la variabilité au sein d'une même armée me semble trop grande pour pouvoir aboutir à une réelle synthèse à l'échelle de l'armée. En fait, ce qui m'embête avec ce système, c'est qu'avec les RdT et le mouvement, je me vois mal mettre autre chose que "tout ou rien". Bref, il n'y a pas une caractéristique de mobilité de l'armée RdT, il y en a deux. Après, à titre indicatif, ça peut toujours être une aide pour le débutant, effectivement, et dans l'optique d'exhaustivité de ton tactica, ça peut se justifier. A prendre en considération pour les HE : - Cd 8 de base - Cd 9 sur les héros combattants et les seigneurs mages et certaines troupes - Cd 10 sur les seigneurs combattants - relance des tests de psycho face aux EN - quelques unités immunisées à la peur : Gardes phénix, chars de Chrace, Griffons et différents dragons. - accès à deux bannière magiques immunisant à la peur / terreur (25 pts) ou à la psychologie (45 pts). Au final, on peut arriver rapidement à une armée majoritairement composée d'unités immunisées peur et/ou terreur avec un bon Cd, ce qui est d'autant plus facile qu'on aura généralement peu d'unités. Par contre, la faible résistance et le nombre de figurines relativement faible risque de multiplier les tests de panique. Bref, pour moi, ça vaut plus que quelque chose de vaguement moyen à ce niveau-là, même si on n'atteint effectivement pas la fiabilité des nains. Tout ce qui inflige des touches d'impact est un fléau pour une unité faiblement protégée et pas trop nombreuse qui compte sur ses morts pour gagner un combat. Les chars sont une bonne option face aux HE. La règle n'étant donnée qu'aux lanciers et gardes maritimes, tout ce qui a une bonne résistance (E4 et bonne sauvegarde, svg 2+, etc...) permet d'accueillir les attaques avec un grand rire machiavélique avant de porter nos propres attaques. Ici aussi, comme pour l'ASF, les chars (surtout ceux à E5) sont une option de qualité.-Jin- mes 2 centimes.
  15. Content de voir que ce tactica décolle. Juste un petit point concernant l'usage des lances prôné par dael : Et les dadas ?Le cercle intérieur impérial manque d'attaques, sauvegarder la blessure aditionnelle des chevaux peut faire la différence entre gagner ou perdre le premier round de combat. D'autant que des lances F3 ont fort peu de chances de passer de la 1+, même en étant perforantes. J'aurais tendance à dire que la même chose vaut pour les CSF, sauf que la F4 des montures combinée à la haine rend encore plus crucial l'usage de l'arme de base pour éviter une voir deux blessure des sang-froids. Les chevaliers du graal peuvent bénéficier de bonus fixes élevés et d'un bon nombre d'attaques en fer de lance, ce qui, ici aussi, me semble justifier l'usage des armes de base. En plus petit groupe, on retombe sur la problématique du cercle intérieur : ils ont besoin de faire des morts pour passer et on sauvegardera probablement plus facilement une blessure causée par les chevaux qu'on n'en provoquera une soi-même. D'autant que le mort évité aide à conserver une PU décente ou peut sauver un rang pour le tour suivant de combat. Pour les chevaliers de sang, le carnage provoqué par leur charge ne devrait pas être loin de venir à bout de 10 lanciers et donc de nos ripostes. On pourra, au mieux et avec beaucoup de chance, leur infliger un mort tandis qu'on aura un besoin crucial de faire remonter notre résultat de combat de 1 ou 2 points (par exemple en sauvegardant des blessures de cauchemards) pour avoir une chance de tenter autre chose que le double 1 au test de moral. Mais de toute façon, face à ce type de cavalerie super lourdes, on préférera souvent la fuite si celle-ci est une option, à moins que l'option assassin ou perso n'ait été retenue, bien entendu (et encore, pour le perso, sans l'ASF, ça va être coton de remonter les morts causés dans les lanciers). Après, bien sûr, le fait d'utiliser un assassin, ou non, peut modifier la donne, de même qu'un perso. Mon expérience porte majoritairement sur les pâtés à poils. Mais mon constat global, c'est que face à de trop fortes armures (2+ et mieux), les chances de passer une blessure sont si faibles que tant qu'on peut en éviter une ou deux avec de la sauvegarde, il vaut mieux utiliser l'arme de base, la lance servant surtout pour les deux cas cités avant celui-ci, à savoir les simili-ogres et les infanteries avec arme lourde (de même que passablement d'autres infanteries, mais on sort alors du propos).
  16. [MODO / ON] Deux messages déplacés parce que le tactica Elfes Noirs, ça se passe.... tadadam... par là. La nécromancie, ça ne vaut pas pour un sujet de moins d'une semaine, hein, pas besoin de faire dévier le dernier sujet actif en date quand il y en a un autre adapté à la demande que vous désirez formuler. [MODO /OFF]
  17. Hop, on continue la discussion WYSIWYG ici, en respectant les règles du coin et donc en citant ses sources. Merci.
  18. [MODO /ON] Article 6 de la Charte que vous avez tous lue et ratifiée en vous inscrivant : Etait-ce vraiment pertinent ? :'( [MODO/OFF]-Jin- La nécromancie, ça use de la bande passante, et sans bande passante, le WarFo plante.
  19. Pareil qu'au dessus : 1) Ca risque de diminuer le nombre de lecteurs de l'A-M, ce qui n'est pas souhaitable. 2) Ca risque de mettre de la pression sur les épaules des rédacteurs volontaires et bénévoles, ce qui n'est pas souhaité. A la base, l'A-M, c'est un petit projet entre amis pour déconner ensemble sans se prendre la tête, d'où sa parution plus que sporadique, d'ailleurs. [HS propagandiste]Tiens, j'en profite, s'il y a des volontaires pour s'amuser à faire de la mise en forme intensive, n'hésitez pas à en faire part à moi ou Acereth Na Psorn en MP. Merci d'avance. [/HS propagandiste] -Jin- L'avenir de l'A-M, c'est wait and see...
  20. Pour la "section privée", c'est à Zara qu'il faut s'adresser. L'avantage, c'est la liberté disponible pour travailler, l'inconvénient, c'est un manque de visibilité qui limite les nouveaux apports. Si les participants se démotivent, c'est mort.Si vous décidez de travailler au vu de tous au final, n'hésitez pas à demander un coup de main de la modération pour nettoyer le sujet, scinder ceci, combiner ça, veiller à la bonne ambiance des discussions... On est aussi là pour ça. Et sinon, bon courage (mes connaissances sur les EN se limitant au niveau théorique, je ne participerai pas aux discussions de fond).
  21. Plop, un petit message pour signaler que : 1) Je suis le sujet de loin pour le moment (examens, tout ça) 2) Sur le fond, j'approuve la démarche (ça n'engage que moi), même si comme plusieurs personnes s'étant exprimées ici, je trouve souhaitable qu'elle aille au-delà du simple catalogue et traite plus d'une approche générale du jeu que d'une approche "figurine par figurine, option d'équipement par option d'équipement,..." 3) Je suis à disposition si vous avez besoin de l'intervention d'un modérateur, que ce soit pour séparer des choses, en regrouper d'autres, nettoyer des sujets ou recadrer les discussions. Pour cela, ma boîte à MP vous est ouverte (ou la fonction notifier pour ce qui concerne les nécessités de recadrage des discussions (ou de séparation de sujets différents traités dans un même topic, comme ici)). 4) En dehors de cela, continuez à vous sentir "maîtres à bord" et de faire avancer et vivre le sujet tout en restant courtois. Je recadrerai les éventuels messages allant trop loin dans l'attaque personnelle. Edit : à la réflexion, je ne scinde pas. La discussion sur la manière de transmettre l'information (ici pour les mouvements) me semble faire partie de la problématique abordée par le présent sujet et donc avoir sa place ici. Ceci dit, je suis ouvert aux opinions divergentes et c'est bien volontiers que je les recevrai en MP. En ce qui concerne le sujet : Se limiter aux combos, c'est un choix que l'on peut faire, mais le bluff ne se limite pas à cela, il s'agit de s'offrir différentes options afin que l'adversaire ne puisse pas déterminer précisément laquelle on va choisir le moment donné. Par exemple : - un déploiement en flanc refusé, c'est du bluff. Pouvoir cacher son déploiement à l'adversaire, c'est faire de la rétention d'information. C'est en soit une raison qui peut être suffisante pour préférer quelques unités mobiles et bons marchés à de gros bourrins des familles. - 5 lions blancs avec un champion à la queue leu leu face à une charge de cavalerie : Je tiens ou je fuis ? Si je tiens, je sais où l'unité adverse va s'arrêter (pour peu que je ne rate pas mon test de moral tenace avec une potentielle grande bannière). Si je fuis, je prends une option sur la charge ratée et je peux potentiellement rallier mes lions blancs au tour suivant, mais je risque des tests de panique. - 10 gardes sylvains avec musicien face à une cavalerie semi-lourde : je tire ou je fuis ? - Une cavalerie légère située sur un flanc : chargera-t-elle à ce tour ou ira-t-elle trouver une position encore meilleure, voir s'offrir des tirs ciblés sur une cible prioritaire à 18 ps de là ? Ah, tiens, il y a le bon gros pâté qui va bien de face, on part pour une charge combinée ? Ah, non, on se contente de temporiser la situation avec le pâté en libérant les cavaliers légers pour aller soutenir un autre combat, ailleurs sur le champs de bataille. Bref, le jeu des mouvements est très propice aux petits coups de bluff. Ca marchera mieux avec un adversaire novice qu'avec quelqu'un de confirmé, mais à la troisième partie de la journée, quand la fatigue commence à prendre le dessus, ce sont aussi des choses qui se tentent. Concernant les estimations des distances : On peut jouer sur la distance de mouvement des unités (on ne m'a, personnellement, jamais demandé la distance parcourue par chaque unité à chaque tour de la partie, et même si je m'arrange pour toujours garder ma réglette bien visible afin que mon adversaire puisse vérifier chacun de mes mouvements, 1/4 ou 1/2 ps passent vite inaperçus). Personnellement, je m'arrange pour ne pas déployer mes unités au bord de ma zone de délpoiement au début de la bataille. J'estime ne pas avoir besoin de me situer à 24 ps de l'adversaire en début de partie puisque j'ai 6 tours pour aller à sa rencontre (ou le faire venir à la mienne) et les 2 ps économisés peuvent faire toute la différence sur une partie en faisant échouer certaines charges trop osées ou en faussant l'estimation du joueur en face (26 ps passant pour 24).
  22. Si tu campes et qu'il reste avec la catapulte, c'est que ses compétences martiales sont rentabilisées puisque soit :1) La catapulte est effectivement au contact et a bien besoin du boost du prince. 2) La présence du prince a suffi à dissuader l'adversaire de la charger. Si la catapulte n'est pas menacée, rien n'empêche le prince de rejoindre une unité de contact située à côté pour prendre part aux réjouissances lorsque vient le moment des combats. Je dirais que la question n'est pas tellement de savoir si le prince est cher ou non pour protéger la catapulte mais plutôt de déterminer, puisque tu es obligé de le prendre, l'endroit où il sera le plus utile dans ton armée. Avec la catapulte ou au sein d'une unité ? Personnellement, j'estime qu'à moins de 2000 pts, chaque incantation doit être dangereuse pour rendre une phase de magie efficace et forcer l'usage des PAM tôt dans la partie, te laissant plus de champs libre par la suite. Suivant cette logique, mes princes seront soit sur char, soit avec la catapulte (avec option pour rejoindre un càc plus tard, comme indiqué plus haut). D'ailleurs, dans cet office, la cape des dunes n'est pas forcément un mauvais choix non-plus. Ca lui permet d'être là où ses compétences sont le plus utiles, tout en utilisant son incantation efficacement sur la catapulte pendant les deux premiers tours. Pour une arche, par contre, c'est pas du tout la même chose puisque l'incantation du prince est alors perdue...
  23. Jineon

    encore deux questions

    Sauf que ce n'est pas Karanak qui a l'ASF, c'est Chakax qui a une arme lourde. Les règles de la Clé de la Chambre d'Eternité stipulent que Par opposition à "frappe toujours en dernier" qui, lui, ferait frapper après les armes lourdes.Donc si Chakax utilise son arme lourde (ce qu'il doit faire car elle est magique) et la Clé de la Chambre d'éternité, son opposant frappe en dernier, mais lui aussi. On résoud donc le cas par ordre d'initiative et Karanak en ayant une plus élevée, il frapperait donc avant.
  24. Je dirais que tout dépend du format, de ton armée et de ce que tu comptes faire avec. Si j'ai bien compris, tu veux avancer avec ton armée tout en conservant 1-2 catapultes ou une arche des âmes damnées à l'arrière ainsi que quelques archers, c'est bien ça ? Le prince a plusieurs avantages : - ça rentabilise son incantation - ça te permet de lui donner un usage sans trop exposer ton général en dessous de 2000 pts (le mettre sur char est, certes, utile, mais risqué) - ça te permet de ne pas te faire de soucis pour ta catapulte : elle devrait être à même de repousser tout ce que l'adversaire devrait parvenir à lui envoyer dessus (des unités mobiles, donc souvent légères). Pour l'équiper, plusieurs options sont possibles. J'aime bien la broche du grand désert pour l'anti-magie, mais la crosse et le flagellum de majesté peuvent apporter un plus appréciable pour un prince défenseur de catapulte (quoique l'arme lourde manquera quand on affrontera le perso volant). Au niveau des unités, je n'ai pas de préférence, franchement. Les nuées seront probablement mieux pour épauler l'arche puisqu'elles ne bloquent pas les lignes de vue, mais le scorpion est tout autant utile pour protéger la catapulte. Je dirais que l'essentiel est de déterminer ce que tu attends de la force que tu envoies à l'assaut et donc si elle a plus besoin du soutien des nuées ou du scorpion. Ca dépend aussi de la manière dont tu apprécies de jouer tes unités : les nuées auront plus un rôle de mur statique infranchissable (auquel cas il est envisageable de laisser un prêtre traîner dans le coin, pourquoi pas avec la catapulte, d'ailleurs) là où le scorpion tentera plutôt de chasser les unités adverses grâce à son mouvement de charge de 14 ps et de donner aux archers (idéaux pour épauler une catapulte ou une arche, selon moi) le temps d'affaiblir suffisemment les attaquants pour diminuer drastiquement leurs chances de réussite (ou pour laisser à la catapulte le temps de remplir son office). En complément, si ton armée en contient, tu peux aussi décider de conserver une petite unité de cavaliers légers ou lourds à l'arrière. Les légers pour les tirs ennuyeux sur les tirailleurs / cavaliers légers / volants et pour les redirections de charges, les lourds pour la menace qu'ils peuvent faire peser sur des unités plus légères qu'eux et également les redirections de charge. Oui, tu peux le faire, comme indiqué dans la FAQ RdT disponible sur le site de GW.
  25. Si tu cherches un tactica RdT exhaustif v7, effectivement, il n'y en a pas. Sinon, avec la fonction recherche, on peut trouver ça : RdT vs Empire Différentes discussions sur les unités RdT RdT vs Chaos Un seigneur, indispensable ? Combien de prêtres liches ? RdT vs CV RdT vs Hydre Et plein d'autres encore. Si l'intention est d'orienter les discussions sur un pannel de stratégies globales, je dirais qu'il faudrait être un chouilla plus précis dans tes attentes afin d'obtenir des réponses constructives. D'un point de vue global, je dirais que les forces et faiblesses de l'armée ont peu changé entre la v6 et la v7 mais que j'ai tendance à jouer plus de chars qu'avant (ASF, moins de F7 rapides) et moins me reposer sur les pâtés d'infanterie (recrudescence des unités capables de les vaporiser en 1-2 tours). Si l'objectif est de te construire ta liste, je dirais que l'idéal est d'y aller petit-à-petit, de commencer avec quelque chose comme 800-1000 pts, de poster ta liste dans la section adéquate (histoire d'éviter de monter des troupes que tu ne joueras jamais au final), de monter ton armée, de jouer un peu puis de l'agrandir en fonction de tes expériences. Dans l'ensemble, je dirais que le seul réel choix à faire avant de se lancer est de déterminer si tu veux partir dans une optique plus offensive, défensive, ou un mix des deux. Edit : Ah, et sinon, un autre endroit probablement plus détaillé concernant les RdT v7 : http://aliencerdt.forumactif.com/
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