Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Tepocl

Membres
  • Compteur de contenus

    202
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Tepocl

  1. Tepocl

    divers - LA hassat

    Pour finir le LA nous avons besoin : _de personne qui collectionne l'armée (on a trouvé) _de bon désinateurs (on a trouvé Gromuel, d'autres ?) _de l'historique (une partie est faite) _des récits (allez, encore 1) _des parties tests pour vérifier le cout des figs _de terminer l'incarnation (le cout n'est pas établi)
  2. C'est pas bete, en HL ça donnerait genre 1kuraq, 3unités de skinks pour 2 de saurus et 1 de kroxy une unité rare par tranche de 600pts par exemple etc Pas bete, je penserai à cette règle pour mes priochaines listes.
  3. J'adère à ton idée de ne pas trop optimiser les armées, moi-meme j'aimerais que mon adversaire gagne plus souvent (il a gagné qu'une fois pour 7-8 parties) aussi paradoxal soit-il. Parce que j'ai peur de le dégouté du hobby, pourtant je ne joue pas abusé mais il se trouve que j'ai les suppléments warhammer et que je les lis, de plus je collecte plein de conseils et d'astuces sur ce forum... Lui par contre ne connait pas la moitié des finesses qui peuvent exister et en tant que tete en l'ai oublie un tas de trucs qui pourraient l'aider (faire tirer ses archers par exemple). Je prends cet exemple parce qu'il montre bien qu'une bonne connaisssance des règles peut suffire à gagner et qu'il n'est dont pas nécéssaire de jouer très omptimisé. Ceci dit lorqu'on crée sa LA on pense toujours aux meilleures combos possibles pour son génral, on fait bien sur attention à l'équipement et on essaye d'anticiper pour mieux contrer les formations adverses... Mais j'aimerais essayer de ne pas jouer optimiser sauf que je ne sais pas à quoi ça correspond pour mes HL vs Bret. le full skinks c'est courir à ma perte et puis j'ai l'habitude de prendre un peu de toute les troupes dans mes listes alors que faire de plus?
  4. Tepocl

    divers - LA hassat

    Les naissances Lorsqu'un enfant de maître ou d'esclave naît, il est confié à une servante de la déesse qui se chargera de l'emmener jusqu'au Temple de Tigra. Le bébé y restera un an, coupé du monde, ne voyant que Tigra et ses prêtresses. Mais que font-elles? Des expériences ? Du conditionnement ? Nul ne le sait exactement puisque les prêtresses sont tenues au secret. On sait cependant que certains enfant jugés plus fort ou plus importants que les autres se voient attribuer une faveur par la déesse, faveur qui prédéterminera le métier et l'avenir de l'élu(e), cela peut être aussi bien une tête de félin qu'un rugissement de fauve ou plus intéressant encore des griffes rétractiles. Ces enfants sont peu nombreux car la population hassani garde majoritairement une apparence humaine, mais de génération en génération les mutations se font plus fréquentes et tout le monde possède quelque chose de félin en lui. C'est par ce conditionnement que Tigra s'assure la fidélité de son peuple qui ne peut qu’adorer un être dont il est en parti issu ! Après cette année passée auprès de la déesse et de ses servantes, les enfants retournent au peuple hassat, mise à part quelques fillettes qui deviendront prêtresse et resteront jusqu'à leur adolescence dans le temple de Tigra à y étudier ses secrets et la magie des sables ; elles iront ensuite s'intégrer au peuple ou continueront d'étudier encore pour acquérir le rang de grande prêtresse. Les enfants ne réintègrent pas leur famille d'origine ni même leur clan, ils sont confiés à une autre tribu hassane. Les enfants d'esclaves sont marqués à la naissance par une entaille de griffe de lion sous l'omoplate droite ainsi, ils n'échapperont pas à leur destin d'esclave et iront grandir chez les gens de leur condition. Cet échange d'enfant a été imposé par Tigra pour préserver et renforcer les liens qui unissent les clans car ceux-ci n'iraient pas attaquer une tribu qui a élevés ses enfants. Cet échange casse également les liens filiaux, car l'enfant que l'on a n'est pas le sang de notre sang, ni la chair de notre chair. C'est peut-être une des origines des relations incestueuses dans la société hassani qui n'y voit rien de plus qu'une relation sexuelle. L'inceste n'étant plus un facteur de pauvreté ou de dégénérescence génétique, il est toléré et trouve sa place dans l'esprit des Hassats qui y voient une alternative à leur femmes qui vieillissent ou qui ont leur sang menstruels. Cette pratique de l'échange d'enfant profite encore au culte de Tigra puisque ses prêtresses, orphelines du peuple, attirent sa sympathie et ne souffrent donc d'aucun rejet car une prêtresse pourrait aussi bien être votre sœur ou votre cousine. Le dernier bénéfice de l'échange d'enfant et qu'on pleure moins les morts puisque les liens que l'on a tissés avec eux sont moins profonds que ceux qu'on aurait tissés avec son véritable frère ou père etc. Le peuple hassani n'en demeure pas moins un peuple solidaire, dont les clans sont unis et ne souffrent d'aucune animosité, pas de chauvinisme dans un même clan ni de sentiments de supériorité, hormis envers les autres peuples ! Pour finir, la nation hassani est évolutive : l'ascenseur social permet aux esclaves comme aux femmes de s'émanciper et de monter dans la hiérarchie sociale (encore un système qui évite rébellions et mutineries) tout comme aux mauvais chefs ou aux traîtres de finir comme esclaves. La civilisation guerrière et marchande qu'elle est lui permet de s'étendre et de prospérer sans jamais fléchir sous les cimeterres des hordes de Khemri leurs ennemis de toujours. Et même si l'on compte dix oasis majeures, il faut savoir qu'elles sont des centaines sur le territoire hassani dont l'extension est impressionnante, au grand dam des peuples anéantis et réduit en esclavage par les hommes chats, adorateurs de la déesse féline. Les rites funéraires Les morts sont fréquents chez les Hassats et ils ne s'en attristent pas pour autant, parce qu'ils n'ont pas de liens de sang avec leur famille d'adoption et parce que mourir en combattant est la finalité de leur existence. Seule la mort d'une grande prêtresse et de l'Incarnation de Tigra donnent suite à un deuil pouvant durer d'une fête à une autre (entre un cycle lunaire et un cycle et demi). Mais les réjouissances prennent toujours la place du deuil car la tristesse est preuve de faiblesse et de pessimisme alors que la joie inaugure les bons présages d'une race optimiste et confiante en l'avenir. Même si les morts ne sont pas pleurés, un rite funéraire les aide à traverser l'étape de la vie avant d'être accueilli dans l'oasis éternelle de la déesse. A la différence de leurs voisins, les Hassats ne pratiquent pas la momification car qu'adviendrait-il d'eux si un sombre nécromancien s'accaparait les saintes reliques d'une grande prêtresse ? Toute dépouille est partagée entre les membres de la famille et de la tribu. Tout d'abord, le cœur l'organe le plus prisé est mangé par l'aîné(e) du défunt ou de la défunte. En mangeant cet organe symbole de puissance, l'enfant prend les responsabilités et le titre du mort et se jure de le venger. Ensuite, c'est au tour du sexe d'être mangé par la favorite du défunt, s'il s'agit d'une défunte, elle recevra une dernière semence pour enfanter dans l'oasis éternelle. Puis vient le tour des jambes d'être dégustées par les enfants de la tribu entière et en priorité par les nouveaux nés, ce met ne se mange pas crus et reçoit une longue préparation censé apporter la vigueur du défunt aux enfants qui pourront ainsi marcher plus tôt et sauter plus haut. La chair restante sera jetée aux fauves car les organes de digestion et purification du sang sont chargés en bactéries et en toxines et les Hassats ont observé que manger cette viande les rendaient malades. En revanche, les fauves se régalent de cette viande. Les os, à l'exception du crâne et de la cage thoracique, sont broyés en une poudre plus fine que le sable et mélangé à du sang de chameaux. On obtient ainsi des litres de boisson qui sont conservés dans des jarres, lesquelles sont sollicitées lors des conseils et des moments de doute car en buvant cette boisson les Hassats consultent les esprits et puisent dans leur sagesse pour trouver la conduite à adopter. Les réponses sont vites données car les prêtresses glissent discrètement des substances hallucinogènes et des plantes qui provoquent de violentes transes. Les Hassats, inconscients d'êtres manipulés croient parler à leurs ancêtres. Les crânes et les cages thoraciques sont gravés de symboles magiques et protègent les campements des êtres malfaisants à la manière des dents de Tigres géants. Ce sont par ailleurs les éléments des armures des cervalins. On raconte qu'un tigre géant transpercé par un éclair magique en même temps que son maître, reçut les honneurs des rites funéraires, son crâne fut gravé d'enchantements et posé sur un pieu planté à l'entrée de l'oasis. Un soir, alors que des bandes de squelettes encerclaient lentement ledit campement, un cri bestial déchira le silence de la nuit. Soudain, un tigre géant fait de brume et de poussière ravagea les rangs des assiégeurs avant de se disperser en une multitude de grains de sables. Les guerriers Hassats, alertés par le cri, assistèrent à la scène et mirent facilement en déroute les hordes de morts revenus. L'un d'eux constata que le crâne du Tigre géant s'était teinté de pourpre, il n'eut pas le temps de comprendre la raison que le crâne se fendilla, sans qu'il l'ait touché, et éclata en de petits morceaux qui restèrent un moment en suspens dans l'air frais du matin avant de disparaître.
  5. Tepocl

    divers - LA hassat

    Les dix fêtes en l'honneur de Tigra Rappelons que chacune des dix oasis possède un temple dédié à l'une des apparences de Tigra qui l'honore chaque année par une fête particulière -Chat > Kazhliz > fécondité -Guépard > Paourache > rapidité. -Lion > Arzdrede > honneur (les enfants mâles combattent pour l'honneur de leurs parents). -Lynx > Duzeh > curiosité (les prêtresses pourront ce jour-là interroger n'importe qui en public, le torturant à leur guise). -Ocelot > Mill Eck > agilité (fête pour les femmes, où elles devront prouver leur agilité, en se combattant les unes les autres, et celles qui échouent meurent, sacrifiées à Tigra) -Panthère > Berr Hanal > discrétion (fête pour l'acceptation des ombres des dunes, ceux échouant étant offerts à Tigra). -Puma > Torc-Shiran > rivalité (combats contre qui on veut. Il est possible de défier qui bon nous semble et de choisir soi-même son ou ses prix, mais on ne tue pas l'adversaire). -Serval > Torc-Deln > colère (où les esclaves sont utilisés pour assouvir leur désir de torture, et où la mort d'autrui est normale, ainsi on peut acquérir ses biens). -Tigre > Kwazzert > puissance (combats entre les mâles). -Chat > Kazhliz > fécondité (grosse partouze/orgie). Kazhliz, l’oasis dont le temple est dédié au chat pullule en effet de chats en tous genre, ils sont sacrés et quiconque tenterait d’aller briser la nuque d’une portée de chatons pour freiner leur prolifération, se verrait immédiatement exposé au courroux de la grande prêtresse. Il est arrivé que des marchands, se plaignant que leurs souris savantes deviennent les jouets des petits félins, décident d’enfermer les chats rôdeurs dans un sac avant de le jeter au fond d’un puit. Ces marchands, surpris par un cervalin, furent jetés à leur tour dans le puit à sec et bientôt ils périrent, empoisonnés au neuvième jour par les scorpions qui leur fut lancé, après que les miaulements des chats les eurent rendus fous. Les cervalins disent comprendre les chats, et les traient à ce titre comme les messagers de Tigra. Nul doute pour eux que si ces créatures peuvent mourir et revivre neuf fois c’est qu’elles sont part de la déesse. On aperçoit souvent la nuit, l’ombre furtive d’un fanatique, qui joint ses prières aux miaulements nocturnes des chats sacrés. Kazhliz est située dans une région tempérée, non loin du golfe du Mèdes, elle bénéficie alors souvent des pluies et du vent marin. Cette douceur du climat est très propice à la reproduction et ce n’est pas un hasard si la fête du chat est associée à ces lieux. Cette fête annonce l'initiation sexuelle des enfants qui est fixée à l'age de onze ans, les Hassats étant précoces à cause de leur cycle de vie accéléré. Un enfant peut choisir une épouse à cette occasion. Les esclaves, qui ne sont majoritairement pas des Hassats, sont moins cotés, mais compensent leur impopularité par l'absence de dot. Dans chaque oasis majeure, une immense tente, voire un chapiteau est dressé. Les esclaves s'occupent d'y entasser draps, coussins et literies en s'assurant qu'une atmosphère propice aux ébats s’y installe. De l'encens brûle et toutes sortes d'aphrodisiaques sont données aux impuissants aussi bien qu'aux timides. La journée débute très tôt, la population se rend d'abord au temple pour écouter le prêche de la grande prêtresse, les couples désireux d'avoir un enfant mais dont les efforts restent vains viennent quérir la bénédiction du chat en déposant des offrandes au pied de sa statue avec l'espoir de voir leur fécondité croître. Bien souvent le résultat est au rendez vous mais c'est en général le fruit d'un autre guerriers qui a su tirer parti de la confusion de la célébration. Après le prêche viennent de jeunes vierges qui dansent au milieu de la populace, les danses sont aussi affriolantes que les tenues et ont pour but d'éveiller le désir chez les plus froids. Les amants les plus appréciés et les plus endurants recevront le privilège d'aller ensemencer l'incarnation de Tigra, mais s'ils la déçoivent ils seront châtrés et iront s'occuper des harems des chefs de tribus les plus importants. -Guépard > Paourache > rapidité. La fête du guépard est en fait une gigantesque course, un marathon par équipe qui met à l’épreuve les participants et a raison des plus faibles. La grande course se divise en deux catégories : celle des hommes et celle des femmes. Elles-mêmes divisées par faction de cent Hassats, dans lesquelles se formeront des équipes de dix coureurs qui se reconnaissent par une couleur ou un symbole. Les équipes ne souffrent d’aucune réglementation quant à leur formation et peuvent librement s’affronter entre clans ou se mélanger. En écartant le côté religieux de la fête qui fait directement référence à un épisode du livre des souvenirs, la course apparaît comme une sorte de relais mais sur une plus longue distance. Le but est d’acheminer une outre magique constamment remplie de Hamy – une bière fortement alcoolisée – de Paourache au monument du Sphinx Isolé, qui se réveille lors de la fête. Cette outre est placée sur le trajet mais nul ne sait où exactement et les coureurs doivent d’abord la trouver avant de la convoyer. Tous les coups sont permis pour s’octroire la gourde, la seule règle est de n’emporter aucunes provisions. Chaque équipe est libre de sa stratégie et elles sont nombreuses de par la nature de l’épreuve : on peut se disperser pour former un relais efficace ou bien rester groupés pour mieux se prémunir des attaques adverses et augmenter les chances de conserver la gourde, on peut délibérément s’allier à une autre équipe sans oublier qu’il n’y aura qu’un seul vainqueur et ainsi de suite. Cette course peut paraître un jeu d’enfants pour des hommes et mêmes des femmes hassats car ils sont habitués à jeûner et à boire peu mais combinées à l’important effort physique qu’ils doivent fournir cette fête prend l’air d’un calvaire. Certaines personnes meurent à cause des conditions sévères et c’est d’ailleurs une honte pour eux autant que pour leurs proches. Ces faibles qui se laissent mourir sans lutter jusqu’au bout comme le ferait n’importe quel guerriers sont abandonnés au désert et aux fauves, « Ils ne voulaient pas de la vie, ils n’auront pas de mort. » décréta Jebspah, grande prêtresse de Paourache. A l’opposé de ces honteux exemples de couardises il est des Hassats qui se battent sans merci pour la victoire, parfois même jusqu’à l’anéantissement d’une faction entière ! Ce fut le cas lors en 837 où la célébration dura 6 jours et 7 nuits, la faction restante s’était entretuée, des marchands Arabes qui se dirigeaient vers Paourache furent horrifiés et impressionnés à la fois devant la violence et la détermination de ce peuple que leurs Sultans mêmes craignaient. Ces marchands tombèrent nez à nez avec le dernier survivant, possesseur de la gourde magique, ivre mort qui mutilait les derniers cadavres en clamant sa victoire. L’équipe gagnante de chaque faction a prouvé sa valeur et ne tarde pas à être engagée comme garde d’élite ou éclaireurs par des étrangers venus spécialement et des dignitaires en quête de mercenaires. Les femmes n’ont pas accès à ces privilèges mais se voient néanmoins offrir un ou une esclave qu’elles pourront garder à leur service ou échanger contre leur liberté et accéder au statut d’émancipée. -Lion > Arzdrede > honneur (les enfants mâles combattent pour l'honneur de leurs parents). Avec la fête du chat c’est une étape obligatoire pour le passage à l’age adulte, la première marque leur initiation sexuelle et la deuxième a pour but de prouver leurs valeurs de guerriers. Les enfants qui choisissent de se battre en duel n’ont le droit qu’à deux lames, un casque et des jambières car les pattes et la vitesse font partie des atouts hassats et il n’y a pas de place dans leurs armées pour les ralentisseurs, les jambes se doivent donc d’être préservées. Les jeunes Hassats doivent se battre de la manière la plus brutale possible tout en s’efforçant d’esquiver au mieux les assauts et de divertir la foule. Les enfants les plus téméraires et résistants peuvent se battre vipères aux poings, au sens littéral. Ce sont en général les enfants qui ont déçus leurs parents et qui souhaitent se racheter qui optent pour ce combat où la mort est souvent au rendez-vous, mais ne vaut-il pas mieux mourir que d’accabler son père de honte ? Ceux qui visent une discipline en particulier se battront en fonction de l’épreuve qui y est associée, comme les futures ombres des dunes ou combattants à distance qui devront se battre à l’arc, cette épreuve tranche avec les autres car il ne s’agit pas de démontrer sa force et sa rage mais son adresse. Les participants sont dévêtus, armés et portent deux petites cibles en bandoulière, une sur le cœur et la seconde dans le dos. Les tireurs s’affrontent dans un décor rocheux qui alterne cachettes et terrains découverts, ils devront se déplacer en permanence car leur nombre de flèches est limité mais des carquois sont dissimulés de par le terrain. Les tireurs doivent tirer sur leurs adversaires et viser les cibles qu’ils portent, un enfant touché trois fois sera éliminé le jeu s’arrête quand il ne reste qu’un participant. Ensuite les spectateurs prononceront leur verdict sur l’adresse de tous, toute flèche qui aura blessé ou fait couler du sang sera considérée comme pénalisante, dans ce genre d’accident les torts sont partagés car le tireur n’a pas su tirer comme il le fallait et sa cible n’a pas su faire preuve d’assez de discrétion et de vivacité. Le but de cette fête est bien entendu de savoir dans quelle oasis l’enfant ira se perfectionner. Il faut savoir que tous les garçons hassats, esclaves ou pas, prennent part dans la fête du lion. Les enfants des esclaves sont la propriété des maîtres des esclaves mais si le fils du maître est battu par l'enfant de l'esclave, ces deux-ci intervertissent leurs rôles. -Lynx > Duzeh > curiosité (les prêtresses pourront ce jour-là interroger n'importe qui en public, le torturant à leur guise). C'est une sorte de rappel à l'ordre pour le peuple hassat et les étrangers qui viennent commercer : quiconque refusant de coopérer avec le culte de Tigra ou pire encore, agissant contre lui se verra infliger les pires tortures. Si ces pratiques se sont installées à Duzeh c’est à cause du climat de méfiance extrême qu’on y trouve lequel trouve ses sources dans les fréquents échanges qu’ont ses habitants avec l’Arabie. Duzeh se situe au nord-ouest du territoire hassat, cette oasis constitue un rempart entre les désirs expansionnistes des sultans et la capitale hassane. Les Arabéens sont autorisés à pénétrer à Duzeh dès lors qu’ils ont des marchandises de qualité à troquer et aucune intension agressive mais en aucun cas ils ne pourraient voyager à l’intérieur même du pays des hommes félins. Bien souvent des semeurs de troubles arabes sont envoyés à Duzeh par les sultans voisins dans le but de fomenter quelques révoltes et de semer la zizanie dans le peuple de Tigra. Cela faillit réussir, et plusieurs clans manquèrent d’enclencher une guerre intérieure. Heureusement, les prêtresses et ceux qui leur étaient fidèles prirent des dispositions et interrogèrent systématiquement tout être suspect. Très vite, la méthode des interrogatoires forcés aussi appelée politique antisubversive par les spécialistes des pays du nord, porta ses fruits et les coupables furent châtiés publiquement enlevant des récalcitrants toute envie de trahison. Ce revers de la situation n’aurait pas été possible sans la contribution des fanatiques de la déesse qui n’étaient alors guère nombreux et se contentaient de suivre en tous lieux les représentantes de la déesse. Depuis, ces fanatiques ont jouis d’une reconnaissance croissante auprès du peuple comme du culte et les cervalins sont devenus unité à part entière des armées hassanes. Depuis cet incident, pour prévenir de toute révolte l’interrogatoire est devenu tradition et même fête à part entière du calendrier hassat. En outre ces séances de tortures "publiques" offrent un bon divertissement aux Hassats dont la cruauté exige de tels sacrifices. La fête du lynx n’est pas la seule particularité de Duzeh, peu de gens savent que cette oasis est en fait deux oasis. Seulement la deuxième oasis est volontairement tenue secrète et masquée aux yeux des indiscrets par une tornade perpétuelle qui en éloigne les éventuels pilleurs. Cette oasis, plus petite est appelée Du-zoua par les prêtresses ce qui signifie littéralement « noir deux », noir car c’est une oasis occultée et deux car c’est une part de Duzeh et ne peut donc être « un », « torc » en langage hassat comme Torc-Deln ou Torc-Shiran. Du-zoua renferme les plus grands trésors hassats, qui ne se trouvent pas à Techma Desurt comme le croient bêtement les nombreux pilleurs qui se risquent en ces terres. Ce stratagème fonctionne à merveille et jamais groupe de voleurs n’a pu dérober quelques objets enchantés que ce soit, pas mêmes lorsque l’enchantement qui masque Du-zoua fut rompu. En effet, il y a de ça trois siècles, la grande prêtresse de Duzeh mourra en confrontant son esprit à une magie qui la dépassait, la tempête de sable se dissipa alors offrant l’oasis cachée aux yeux des voyageurs. Alertés par ces rumeurs, une armée de mercenaires s’organisa et pénétra dans le sanctuaire, jusqu’ici vierge de toute profanation. La successeur de la défunte grande prêtresse eut le temps de se préparer et trouva enfin l’incantation qui permettrait de réanimer la tempête de sable sans fin. Le sort à nouveau lancé emprisonna l’armée de mercenaire dans l’oasis. Réalisant la lente extermination que les attendaient, certains eurent la témérité de vouloir traverser le rideau de sable qui les séparait de la vie, mais les vents violents qui charriaient les grains s’en prirent aux soldats désespérés, arrachant chairs, armures et tissus de leurs corps ne laissant que des lambeaux sur leurs os. Le reste de l’armée qui assista à la scène fut horrifié devant cet abominable spectacle et l’horreur monta d’un cran quand les fraîches dépouilles se relevèrent et invitèrent les mercenaires à les suivre dans la non vie. Depuis ce jour, l’oasis est restée cachée, mieux protégée que jamais par ses nouveaux gardes, le vent qui ne baisse pas d’intensité porte dans son sillage les éternels hurlements des damnés qui l’habitent. -Ocelot > Mill Eck > agilité (fête pour les femmes, où elles devront prouver leur agilité, en se combattant les unes les autres, et celles qui échouent meurent, sacrifiées à Tigra) Mill Eck est une oasis très étendue, à la végétation très luxuriante semblables aux jardins de Techma Desurt, ceci est possible grâce à l’abondante irrigation que bénéficie cette oasis. De la montagne proche qui protège Berr Hanal jaillit une source, eckan qui se transforme en fleuve lorsque les neiges de son sommet fondent. C’est en été que le débit de l’eckan est le plus important, des marécages et des zones de sables mouvants se forment alors et protègent les Hassats des attaques pour un temps car les sables mouvants sont de véritables pièges pour celui qui y va à l’aveuglette. Ce moment de répit qui dure du quatrième mois au cinquième est mis à profit pour cultiver la terre et organiser la fête de l’ocelot, le félin le plus agile connu. Les femmes se battent avec des fouets au-dessus de sables mouvants, des planches de bois étant posées ici et là pour qu'elles ne s'enlisent pas, enfin pas toutes. Les participantes ne sont pas nourries pendant les deux jours précédant l'épreuve mais ont le droit de boire, ceci afin de tester leur endurance autant que leur agilité. L'épreuve se déroule peu après que le Soleil soit parvenu à son zénith, lors du solstice d’été car c'est le moment le plus chaud de l’année, ce qui permet de mieux juger encore les capacités de ces femmes. Chaque femme porte un foulard rose sur la tête, un rouge à la taille et un violet chaque cheville, le but de l'épreuve est d'attraper le plus de foulard possible sachant qu'il est plus facile d'attraper les foulards quand la victime est engluée dans les sables mouvants mais que les foulards violets des chevilles valent plus que le rouge de la taille et qui vaut pus que le rose de la tête. Lorsque le soleil se couche, l'épreuve prend fin et toutes les femmes encore en vie sont retirées des sables mouvants, puis on calcule les points. La récompense est similaire à celle de la fête du guépard, c’est-à-dire que les cinq Hassanes victorieuses sont émancipées et peuvent prendre une esclave parmi les vaincues encore en vie. L’oasis de l’ocelot est très fertile, les Hassats l’ont compris et la quasi-totalité de la production céréalière et fruitière hassane y est concentrée, cela diminue la dépendance des Hassats vis-à-vis des Arabéens en matière de nourriture et favorise la venue de guerriers à Mill Eck qui se situe le plus à l’est, au carrefour des Rois des Tombes et des Arabéens. Les incursions ennemies sont très fréquentes et les pierres bénies ne suffisent pas à éloigner les hordes de squelettes, c’est pourquoi des milliers de Hassats sont affectés à la défense de Mill Eck et ils restent constamment sur le qui-vive. Parfois lorsque le danger est très grand, de l’aide est envoyée de Berr Hanal, oasis des ombres des dunes. La prospérité de l’oasis est sensiblement ralentie par la menace mort vivante et arabe mais lorsqu’une invasion est détectée la réplique est immédiate. Une autre raison de la forte concentration en guerriers de Mill Eck est qu’elle la dernière étape avant d’emprunter la piste de Talunga qui traverse le royaume des Rois défunts et les principautés frontalières. Les caravanes qui osent prendre ce chemin le font toujours sous bonne escorte et elles sont mêmes souvent réquisitionnées pour guider les contre-attaques hassanes avant de revenir chargées de richesses de l’empire. -Panthère > Berr Hanal > discrétion (fête pour l'acceptation des ombres des dunes, ceux échouant étant offerts à Tigra). On pourrait passer cent fois devant Berr Hanal sans se douter qu’elle est habitée. L’oasis est blottie contre la montagne crève cieux et c’est à l’abri de son ombre que les discrets Hassats sont réfugiés. Ils ne se sot pas installées comme les autres dans l’oasis mais ont préférés la garder intacte et creuser leurs quartiers dans la montagne. Le temple de la panthère, creusé sur le versant sud-ouest de la montagne est un des plus fascinant que les Hassats ont bâti jusqu’ici. D’énormes statues d’andésite à l’image de la sombre panthère garde l’entrée du temple. Sa façade fourmille de détails et les glyphes qui la composent relatent l’origine du monde et des Hassats. A l’instar des nains ils ont profité des ces murs de pierre pour se défendre et le côté est de la montagne est une vraie forteresse même si de prime abord on ne constate aucune trace de défense. Les Hassats ont voulu faire de leur présence à Berr Hanal un mythe pour éviter le plus d’attaques et pouvoir se déplacer ainsi partout où leur présence est requise, ils agissent en quelques sortes comme une réserve mais il arrive au ombres des dunes de louer leurs services à d’autres personnes, notamment aux nains des montagnes du bord du monde avec qui ils ont établis de grands liens de confiance, très probablement grâce à leur mode de vie similaire. On dit que la montagne crève cieux est si haute qu’elle relie notre monde à celui des dieux et des démons, et dans el but de protéger ses adorateurs, Tigra créa les aérotigs et les plaça sur la voûte de la montagne. Leur mission est de divertir les démons puis de les occire afin que jamais ils ne viennent se déverser dans le désert et corrompre les Hassats. Ces légendes attirent bien évidemment de nombreux guerriers dont le souhait est de dépasser les neiges éternelles et d’affronter en face ces démons informes. A ce jour aucun d’entre eux n’a réussi, la plupart sont morts de maux de têtes ou d’asphyxie, les plus chanceux ont été ramenés sur terre par les aérotigs désireux de voir d’autres horizons. Ces êtres farceurs et acrobates accompagnent un temps les caravanes, les divertissent et se battent avec elles avant de retourner vers leur montagne originelle pour se multiplier et assister à la fête de la panthère. Cette fête se rapproche d’une campagne de recrutement : Les enfants de toutes les tribus à la vue perçante ayant développé des aptitudes à se fondre dans leur environnement et sachant aussi bien tirer à l'arc que se défendre avec les griffes de chats sont appelés lors de la fête de la panthère à faire leurs preuves. Cette célébration se déroule sur les frontières hassanes, de sorte à ce que les jeunes guerriers trouvent des adversaires à affronter. Si tout se passe bien les enfants doués iront vivre avec le clan des ombres pour y parfaire leur éducation et devenir un jour eux-mêmes des ombres des dunes. Les enfants trop faibles ou mal entraînés périssent habituellement lors du combat et les fuyards sont rattrapés et humiliés longuement avant d'être sacrifiés à leur déesse pour essayer de les racheter. -Puma > Torc-Shiran > rivalité (combats contre qui on veut. Il est possible de défier qui bon nous semble et de choisir soi-même son ou ses prix, mais on ne tue pas l'adversaire). Torc-Shiran n’est qu’une ville relais entre Techma Desurt, Paourache, Arzdrede et Kwazzert. Ce n’est pas à ce qu’elle possède mais dans son historique que l’on voit qu’elle est bénie de la déesse : Lors d’une incursion virulente du chaos et conjointement à une invasion des Elfes Noirs un cercle d’invocation fut tracé u milieu de l’oasis. Des démonettes voluptueuses aux pinces géantes charmèrent les Hassats dans un premier temps avant que l’Incarnation ne se réveille et rappelle son peuple à la raison. Une fois l’invasion repoussée, au prix de centaines de guerriers, et afin que pareil fait ne se reproduise plus jamais, l’Incarnation scella le cercle d’invocation béant en le vitrifiant. Malgré la puissance de la magie mise à l’œuvre, le cercle garde aujourd’hui encore une ouverture, une strie brise la masse de verre, rappelant l’œil d’un félin. Heureusement les prêtresses ont appris à en contrôler l’accès et certaines se risquent même à franchir son seuil de leur esprit pour sonder l’inconnu et appeler les forces du néant à l’aide des Hassats. A noter que la fête du puma est l'ascenseur social par excellence puisqu'il permet de prendre la fonction et les biens du vaincu ce qui assure d'avoir des chefs forts et respectés pour leurs faits d'armes. C'est aussi par ce moyen que se règlent toutes les disputes ou injures faites à autrui. De la justice ? Non, la loi du plus fort, encore et toujours. Les chefs de tribus tels les princes des dunes ou les despotes se méfient particulièrement de cette fête et prennent garde à ne pas trop boire pour conserver l'avantage lors des duels, c'est d'ailleurs cette qualité qui leur permet de conserver leur titre, les chefs guerriers trop saoûls étant dépossédés à la fin de la célébration par de jeunes guerriers aussi ambitieux que sobre. -Serval > Torc-Deln > colère (où les esclaves sont utilisés pour assouvir leur désir de torture, et où la mort d'autrui est normale, ainsi on peut acquérir ses biens). Torc-Deln est le centre de passage de la grande majorité des esclaves qui circulent en territoire hassat. Des caravanes qui reviennent des principautés frontalières via la piste de Talunga vendent ici leurs esclaves qui repartiront ensuite pour l’ouest de l’Arabie en passant par Les oasis hassanes occidentales. Une plus petite partie des esclaves seront acheminés vers Ka-Sabar, à quelques journées à peine au sud de Torc-Deln. Les Elfes Noirs sont de bons clients en matière d’esclaves, les plus forts et les plus résistants leurs sont spécialement réservés pour faire avancer leurs galères ou pour tout autre activité digne d’un esclave. Deux fois l’an une caravane part de Torc-Deln vers Ka-Sabar où elle fera halte et prendre la mer ensuite, traverse le golfe du Mèdes pour rejoindre les Crânes Monolithiques plus au sud à la frontière des Terres de Sud. Ce lieu fixe le rendez-vous avec els Elfes Noirs qui ne manquent jamais de s’y rendre, les affaires sont avantageuses pour tous mais en dépit de ce bon arrangement les tensions sont fréquentes et c’est toujours une bonne occasion pour montrer sa force et sa valeur à l’adversaire. La cause de la rixe est souvent un esclave que le Hassat ne veut vendre ou un groupe d’esclaves moins bien nourris que les Elfes rechignent à prendre même avec un avantageux rabais, vexant ainsi profondément leurs homologues hassats. Une solution a été trouvée et approuvée par tous à ce problème récurrent : le sacrifice des esclaves en question au dieu du sang et à notre déesse a pour effet de calmer efficacement les tensions et de laisser les transactions se dérouler dans de bonne circonstance. Les Hassats n’ont que faire de l’or eux qui n’ont pas de monnaies, ils préfèrent être payés en objets magiques ou en armes évoluées, voilà pourquoi le commerce avec les Elfes Noirs est si apprécié. Les pirates elfiques reviennent expressément de la Lustrie qu’ils ont dépossédée de quelques artéfacts de valeurs pour les échanger et dans le cas où leur pillage s’avèreraient infructueux, ils ont toujours balistes, catapultes ou arbalètes à proposer. A Torc-Deln, le prix des esclaves est extrêmement bas car leur surpopulation en fait chuter les cours en particulier pour les esclaves non hassats qui sont moins réputés et plus nombreux. Les maîtres sont dans cette région moins soucieux des soins qu’ils apportent à leurs esclaves et les maltraitent plus volontiers qu’ailleurs, l’expression « plus mal traité qu’esclave à Torc-Deln » est d’ailleurs issue de ces pratiques violentes. Ce sont ces mêmes pratiques qui ont basé les fondements de la fête du Serval, fête des plus cruelles où l’art de faire souffrir les esclaves est une attraction populaire. Les esclaves sont indifféremment fouettés, mordus, battus, roués et violés. Les enfants sont très sollicités pour cette épreuve et souvent mis à contribution, les adultes éprouvent un désir sadique et pervers à les faire porter le fouet du bourreau. La manœuvre consiste à rendre les enfants, esclaves ou pas, aussi coupables que leurs aînés et les dispenser ainsi par la même occasion de porter un regard critique sur leurs parents. -Tigre > Kwazzert > puissance (combats entre les mâles). Ce rituel des combats entre les mâles existe depuis la nuit des temps et ce dans différentes cultures, les animaux aussi se livrent à ces combats pour épater la belle qu’ils convoitent. Le combat du tigre se différencie de la fête du lion par les participants qui sont uniquement des adultes et par la nature du combat puisque els hommes combattent sans armes, nu qui plus est pour s’assurer qu’aucun n’a caché de poignard sur lui. Les hommes se battent à mains nues dans des cercles formés par les spectateurs qui peuvent à tout moment en changer la formation, réunir deux cercles en un pour diversifier les combats et le plaisir qui en résulte. Tous les coups sont permis mais il est malvenu de crever les yeux ou d’endommager les parties reproductrices de son adversaire : les Hassats doivent rester forts pour mieux lutter contre leurs nombreux ennemis. Les plus valeureux iront ensuite se battre contre des tigresses au meilleur instinct de survie et au sens du territoire plus prononcé. Deux épreuves composent cette rencontre de l’élite. La première est de voler aux tigresses les tigres de leur dernière portée. La deuxième est de combattre les tigresses, à mains nues toujours. Cette dernière tâche nécessite non seulement une grande force physique pour repousser la tigresse en furie et l’étrangler ou lui briser la nuque mais également une grande agilité et une soif de vaincre plus grande que celle du félin. Bien chanceux sont les hommes qui réunissent ces conditions, d’autres en revanche n’ont pas été à la hauteur et poussent leurs derniers cris dans l’atmosphère étouffante du sable et de la poussière. Ceux qui triomphent des bêtes sauvages seront à juste titre récompensés, se verront offrir les tigres des sables qu’ils pourront élever et ils se feront une cape ou une selle de la peau de la tigresse qu’ils auront vaincue, montrant à tous leur valeur martiale. Les familles des vaincus, pour compenser la perte d’un homme fort et puissant, recevront aussi en dédommagement les tigres qu’il aura volés à leur mère. Il est amusant de voir de quelle manière la culture hassane déteint sur celle de ses voisins, dans le cas présent on pourra noter que cette coutume du combat entre hommes et bêtes s’est répandue aussi dans les califats de l’Arabie orientale qui contrôlent l’accès de la plaine des fauves. ______ Tigra > Techma Desurt > union (période de grand travaux suivie de grandes fêtes) Techma Desurt connaît la démesure habituelle des capitales, c’est une très grande oasis qui s’étend sans arrêt grâce aux systèmes d’irrigations qui sont mis en place. Le temple de la déesse, si grand qu’il faut mille personne enchaînées pour en faire le tour, rivalise de raffinement avec le temple de la panthère, pierres rares et fresques finement ciselées ornent ce merveilleux temple digne de l’entité qu’il honore. Aux quatre points cardinaux furent dressées des allées de sphinx taillés dans la carrière sans fond au nord de l’oasis. De cette carrière viennent parfois des incursions skavens ou démoniaques mais els Hassats se refusent à condamner cette voie car elle représente pour eux une chance de s’allier aux forces du chaos comme il est écrit dans le livre des souvenirs. Il y a peu de temps, le soleil s’obscurcit en plein jour et se mit à rayonner d’une couleur verdâtre, les animaux prirent peur et un silence lourd d’inquiétude s’abattit sur Techma Desurt. Mais au même instant, des éclairent jaillirent du sol et non loin de la carrière deux formes apparurent et c’est ainsi que le représentant du dieu de la Pestilence et l’Incarnation de Tigra se rencontrèrent. Des hommes avisés prétendent que cet événement serait la cause de la grande migration mais la réalité est qu’on ne peut jurer de rien devant d’aussi étranges faits. La capitale hassane est au centre de son territoire, des caravanes la traversent sans cesse pour aller d’une oasis à une autre, la proximité des 9 oasis relativement proches et particulièrement bien positionnées apportent une grande sécurité à Techma Desurt qui peut être très rapidement renforcée en cas d’invasion majeure. Ces facteurs font qu’à l’instar de la plupart des oasis, Techma Desurt est très prospère et cela sera vrai tant que les Hassats soumettront leurs ennemis et qu’ils s’abstiendront de sombrer dans l’oisiveté que paient cher les autres peuples décadent. La fête de Tigra dure deux semaines et est décomposée en deux parties : 1) l'effort 2) le réconfort et les festivités C'est la fête qui apporte le plus aux Hassats puisqu'elle améliore concrètement le niveau de vie, Tigra faisant profiter de son savoir hérité des Anciens pour protéger et bâtir la civilisation hassane. 1) C'est l'époque des grands travaux, tout le peuple y participe - à l'exception de quelques uns qui restent surveiller les frontières - des bassins de rétention sont creusés autour des oasis pour retenir l'eau des pluies, les temples sont embellis ou réparés, c'est en grande partie le travail des hommes. Femmes et enfants s'occupent des taches manuelles : poterie, couture etc. Ils forgent aussi armes et armures avant de les distribuer entre les tribus. Toutes ces activités sont faites sous l'emprise d'une drogue que les prêtresses de Tigra fabriquent tout au long de l'année. Cette drogue, utilisant autant de venins d'animaux néfastes que de plantes médicinales, plonge les Hassats en semi transe dans un monde sans douleur et où seuls comptent la suprématie de Tigra et celle de ses enfants. Cette drogue annule et contre en effet la fatigue et le froid comme le chaud. Ces travaux sont faits dans une ambiance fanatique, où résonnent les prières et les louanges à la déesse. Certains Hassats endurent le martyre et meurent d'épuisement malgré la drogue et sans s'en rendre compte. L’Incarnation de la déesse dirige les travaux et se trouve en permanence sur les chantiers. La première partie de cette fête ne se déroule pas uniquement à l'oasis de Tigra mais dans chaque oasis. En revanche, la seconde partie a lieu exclusivement à l'oasis de Tigra. 2) Chacun doit apporter un cadeau à la déesse, ce sont les chefs qui sont chargés d'apporter leur butin à Tigra. Ils déposent leurs richesses à l'entrée du temple avant que les prêtresses ne viennent les chercher. Vient enfin le moment du sacrifice, des centaines d'esclaves (pas de prisonniers ça n'existe pas !) gardés spécialement pour l'occasion sont égorgés, éventrés puis dévorés par la foule au nom de la déesse. Le sable de l'oasis devient rougeâtre et suinte la douleur des sacrifiés. Ensuite vient la fécondation de l'incarnation de Tigra, les amants sélectionnés à la fête du chat viennent dans le temple et accomplissent leur devoir conjugal. Alors tout le monde fait pareil et c'est le deuxième baby-boom de l'année. Il y a aussi des spectacles car n'oublions pas que les Hassats comptent beaucoup de marchands et de troubadours (mais pas des bouffons de l'empire pour autant). Les prouesses physiques et guerrières s'enchaînent sous les yeux ravis de la foule. Les festivités durent jusqu'à la fin de la semaine, puis vient le moment de retourner commercer ou guerroyer pour Tigra.
  6. Tepocl

    Hallebardiers

    J'ai reconnu là les figurines du seigneur de guerre ce qui soulève u problème : 1) elles sont plus petites que els figs de warhammer et tu as choisi des socles plus bas, le contraste sera donc frappant ! à moins que tu ne les prennes en Halflings deux solutions : soit tu opte pour un pateau de mouvement plus haut que les autres de ton armée, soit tu change les socles (çans'chète à la VPC) Pour la peinture je trouve que tu n'as appoté assez de soin aux plumes, sans égaler les somptueuses parures des HL (les champions V5) tu pourrais quand meme passer un lavis et faire quelques brossages ! Le reste me plait bien, le shéma est assez joli et tu t'es appliqué je trouve, du bon travail pour de la troupe de base. Mais je trouve les bottes trop claires (essaye du bestial brown ou du scorched brown), les boucliers mériteraient des dessins ou des décalcomanies. Continue comme ça ! (CCC)
  7. Tepocl

    Le Bassin de Frai

    Je dois etre le seul à le penser mais je trouve que els glyphes sont trop petit et ne se voient pas assez. Pourquoi ? parce que tu as fait des grandes statues pour la décoration il est donc logique, selon moi, que les glyphes soient plus conséquent là ils doivent faire 1cm² ! En gros je les trouverais plus jolis en carré dont le coté est égal (ou légèrement inférieur) à la hauteur de ton muret. Si t'es pas emballé tu peux toujours ne faire q'uun glyphe d'essai et poster ici pour dire que j'ai raison A+
  8. Je voulais influencer le déroulement du jeu pour rééquilibrer la balance, mais à la place de donner la main au joueur adverse on pourrait juste l'avantager un petit peu par le terrain (c'est aux joueurs de se mettre d'accord) ou lui accorder 5% de dépassement (sur une partie à 2000 points ça fait 100pts supplémentaires !). Oui? Non ?
  9. J'ai oublié de mettre que c'était une unité rare, pour l'assembler, je suis aller trainer sur la VPC et voilà ce que j'ai trouvé : équipage Rat ogre et maitre de meute = 17.5 les servants du canon à malefoudre, 2*1.5=3 Chassis -nouvelle cloche hurlante, roues gauches et droites, 2*4=8 -// // , chassis = 5.5 rails je voulais prendre 3 howdas (pièce du stégadon représentant une sorte de mini radeau, des branches liées en fait) malheureusement on ne peut pas acheter en piéces détachées... Donc il faudra créer ça avec de la récup, de meme que les rails (une bonne quinzaine, mais ceux-là seront plus facile à faire puisqu'il suffit d'une longue tige en forme de V dans laquelle viennent se poser les fusées. J'en viens à 34€ c'est pas trop chèr je trouve sauf si on pense que ça vient de pièces détahées et donc surtaxées... et il y a les fdp... de toute façon je jou pas skavens, je passais comme ça.. lol
  10. Je vous préviens, je ne m'y connais pas en skavens mais j'ai toujours des idées : Si vous faisiez les orgues de Staline version skavens. Si vous ne voyez pas de quoi je parle, allez enrichir votre culture personnelle sur ce site Il y a meme une photo. Ca serait une rampe à fusées de malepoudre, ce qui serait bien c'est que ça tirrait de multiples roquettes (16pour les russes mais on lancera 2dés d'artillerie). Et cer qui serait drole c'est que les fusées iraient dans tous les sens (les skavens ne maitrisant pas parfaitement la technologie. La portée serait de 5D6pas, les rails à malepoudre (joli nom, non?) sont tractés par un rat ogre et accompagné de trois servants ayant tous reçu une formation de chef de meute ce qu'il fait que chaque servant compte aussi comme un chef de meute. Rail à malepoudre : 175pts ----------------MCCCTFEPVIACD rat ogre-------6-3-0--54-333-5 rail & servant-5-0-0--06-310-5 Règle spéciale : Peur, perte du chef de meute. Le rail à malepoudre utilise les règles du canon à malefoudre décrite pages 28-29 du livre d'armée en ce qui concerne "Attaquer le canon". Si un rail à malepoudre est chargé, son équipage n'est pas contraint de s'enfuir car les servants comptent sur la force et la rage du rat ogre pour les sauver. Je vous dis juste que je n'ai jamais joué contre ou avec une machine de guerre, je ne suis donc pas très bien placé pour juger de l'efficacité de ce queje viens d'inventer donc toutes vos critiques sont bienvenues. J'ai l'impression d'avoir oublié pas mal de choses, notamment pour le dérouleemnt du tir.. tant pis ! Je vais chercher des idées pour faire cette machine de guerre avec des conversions....
  11. Je crois que tu as déjà fait ton auto critique ! Moi je trouve que c'est une super règle qui m'incitera surement à jouer plus bretonnien (j'ai une armée HL une autre bret et je préfère les HL parce qu'ils ont des tctiques beacoup plus diversifiées que le Comme tu le dis si bien ! lol ! je vais continuer les points forts et faibles de ta règle = --Elle offre un avantage aux bretonniens qui affrontent des adversaires axés CàC car les chevalier prennent la bénédiction pendant que les gueux avancent, au deuxième tour ils seront tous au meme niveau prets à en découdre. --Elle offre un désavage si l'armée adverse est composée de tir et de machine de guerre qui profiteront de ce tour supplémentaire pour ravager les rangs de chevaliers ce qui pourrait meem s'avérer fatal ! Bien sur tous les chevaliers ne sont pas obligés de prier mais cela reviendra aux meme car les troupes de tir cibleront en priorité les ubnités avancées et s'occuperont ensuite des retardataires. Je parle de désavantage mais il n'est pas automatique car Warhammer se joue aussi aux dés, tout n'est donc pas tout blanc ni tout noir. --La règle offre une bonne occasion de coordonner les manoeuvres surtout en terrain encombré où les unités se generaient si elles voulaient toutes avancer en meme temps, ainsi les chevaliers avanceraient pendant que dautres prieraient et il n'y aurait aucun embouteillage ! En résumé cette règle a du bon mais fait pencher la balance un chouilla en faveur des bretonniens (sur d'avoir la faveur, avantage contre les armées CàC et en terrain "étroit") pour compenser ceci il serait bon de donner la main à l'adversaire en début de partie, qu'il puisse décider s'il commence à jouer ou non. Qu'est-ce que t'en dis ? En tout cas je trouve que cette règle incitera les joueurs à inclure plus de piétaille dans leur osts ce qui donnera un renouveau stratégique à cette armée qui offrait jusque là peu d'autres possibilités que le full cav'. Edit : j'oubliais, il faudrait rajouter aux pèlerins qu'ils sont obligés de prier (pour le fluff). Je n'en vois pas l'utilité : les archers se font charger parce qu'ils tirent mais l'adversaire ne chargera pas les hommes d'armes s'ils sont retranchés et donc immobiles puisqu'il ne représentent pas un danger ! Les hommes d'armes resteront derrière leur pieux à jouer aux cartes pendant que des maraudeurs du chaos prendront les chevaliers du royaume de flanc !
  12. Tepocl

    Le Bassin de Frai

    C'est koli mais c'est cher (8€14) et puis tu oublie un détail qui a son importance : les kuraq sont des saurus et à ce titre, ils naissent sous les temples pyramides et non dans les bassins de frai !!!!
  13. Tepocl

    Le Bassin de Frai

    C'est ce que je voulais savoir (j'ai confondu glyphe et statue et j'me suis pas relu!) D'ailleurs faut pas oublier les glyphes ! Une autre idée de déco : pourquoi ne pas faire des oeufs de skinks dans ton bassin ?? Il est là pour ça non ? En plus t'as la choix, soit tu fais des oeufs qui viennent d'etre pondus (mais par qui ?) et ça ressemblerait des oeufs de tétard c'est à dire des centaines de petits grain noir reliés les uns aux autres par une substance visqueuse et transparente (ça fait comme des filets de bave plus consistant). Soit tu les fais pret à éclore et dans ce cas il n'y a qu'une 50 d'oeufs et ils ressemblent aux oeufs qu'on mange mais en plus gros et comportant la mention "bio : élevage non extensif" et sous ton bassin tu trouveras l'inscription made in anciens (si elle n'y figure pas c'est que je suis fou).
  14. Tepocl

    Le Bassin de Frai

    Les glyphes ont un bon rendu coment t'as fait ? l'eau tu as déjà eu des conseils mais n'oublie pas l'effet de profondeur qui apportera plus de réalisme) Le reproche que j'ai à faire concerne les murs de ton bassin, je ne les trouves pas assez imposant pour une architecture HL, moi je les vois plutot fait avec des gros blocs de pierre à l'instar des temples pyramides. Malheureusement j'arrive un peu tard (mais c'est pas si grave ^ne pleure pas comme ça, le bassin va déborder.) Sinon c'est bien, avec quelques détails en plus (un lézard ou un serpent issu des nuées de la jungle par exemple, des petites touffes d'herbes et des lianes ça rendra bien !) Bonne continuation !
  15. Tu trouveras des volontaires sur le lien suivant : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=24573 C'est dans la section modélisme quelques sujets plus bas, les gens y exposent leurs armées. Peut-etre bien que je t'enverrai mes photos quand l'APN reviendra de ses vacances. Salut ! Tepocl. P.S : Bon début de site ! Continue comme ça !
  16. Tepocl

    Comment peindre le stegadon

    On va couper la poire en deux dans ce cas : tu fais la moitié du stégadon en blazing orange éclairci au golden yellow et en skull white ça c'est pour le coté carnivore et méchant L'autre moitié tu fais les écailles en dark angels green et la peau en rottig flesh (coté herbivore), mais comme le stégadon est un omnivore t'es obligé de faire un arc en ciel pour relier les deux parties, la furie sanguinaire quant à elle est symbolisée par des rayures rose bonbon cerclées de turquoise sur le dos et de petit triangle noir et bleu sur le ventre (inspire-oi des motifs de ton caleçon, à l'extérieur hein parce que un stég en marron et blanc ça le fait qu'à moitié !) Je crois que j'ai mis tout le monde d'accord et qu'il n'y a rien d'autre à ajouter à ce post !! Pas vrai ?
  17. Dans les LA V5 que j'ai il est écrit que : -Les hommes-lézards ne peuvent avoir aucun allié. -Les bretonniens peuvent s'allier (25% du total des points max) avec les elfes sylvais, les nains, l'empire et les hauts-elfes T'as oublié les Hauts elfesn, je vois pas pourquoi ils ne pourraient pas s'allier puisqu'ils luttent aussi pour le bien et tu devrais aussi ajourter les nains (si les Hauts elfes le peuvent pourquoi pas les ES ??? d'autant que les ES sont plus proches géographiquement des nains !). Et après pour simplifier je dirais que les forces du mal à savoir Orques et Gobelins, Skavens, Guerriers du Chaos, Démons, Hommes bêtes, Rois des Tombes de Khemri, Comtes Vampires, et Elfes Noires). Devraient pouvoir s'allier entre eux pour une quelquonque soif de pouvoir.
  18. Tepocl

    Comment peindre le stegadon

    Qu'est-ce que t'as voulu dire ? ça y est, tu parles comme les slanns, tu prononces trois syllabes et nous on doit deviner, quelle prophétie ou vérité se cache sous le sparoles de ton esprit insondable ! Nous te vénérons Trisck de la quatrième génération, nous avons excécuté une multitude de joueurs skavens en ton honneur et en celui du Dieu serpent ! ! Prend pas la grosse tete et peints ton stégadon stp !
  19. Tepocl

    Comment peindre le stegadon

    Une autre idée, en ragardant dans mon LA HL V6 que j'ai eeçu aujourd'hui j'ai vu des schémas de couleur interessant pour le stégadon : au bas de la page 45. Celui qui me plait le plus (et que je risque d'adopter) est celui faisant la peau en rotting flesh et les écailles en Dark angels green (mais je soupconne un mélange avec du chaos black !) tu pourrais meme varier en rayant les écailles avec du scaly green cerné par du gobelin green mélangé à du jaune.
  20. Tepocl

    Seigneur revenant

    Je partage cet avis, pour faire plus revenant tu pourrais mettre des cranes ici et là sur l'armure, mettre un demi squelette qui sort de terre (t'as de la place sous les pattes du cheval et ça ferait super bien). Pour rendre le cheval plus cadavérique tu pourrais peindre des muscles apparents en crimson gore éclairci au white skull et par endroits tu pourrais laisser sortir les os comme ça on comprendrait tout de suite que c'est un seigneur revenant. Tu peux aller faire un tour sur http://fr.games-workshop.com/storefront/st...5008&orignav=13 On y voit l'image du démon majeur de Nurgle les asticots qui sortent de la chair pourrie, ça pourrait t'inspirer. Je trouve que ton chevalier est très réussi, le soclage rend très bien (mais peut etre que tu pourrais peindre les bandes noires en vert ou en marron). La figurine est belle mais il n'y a plus les détails de la robe de sinople, c'est domage ! Bon boulot quand meme !
  21. Tepocl

    Comment peindre le stegadon

    Je conseille de faire une couleur de base plus clair que celle des écailles pour la simple raison que beaucoup d'animaux ont un ventre plus clair que leur dos pour tromper les prédateur. Pourquoi ? pour feinter les prédateur : en effet, la lumière du jour fait que le dos est éclairé et le ventre assombri (pour les animaux quadrupèdes) et en inversant les couleurs, les animaux peuvent passer plus ou moins innaperçu, c'est beaucoup dire mais ça leur évite sans doute de passer trop souvent pour un steack ! C'était pour la petite touche culturelle que j'ai chopée sur arte (mais ça fait longtemps alors j'espère ne pas avoir fait de la désinformation). En résumé, si tu fait ton stégadon en regal blue, tu pourrais l'éclaircir avec de l'enchanted blue et faire les écailles en sapce wolves grey (mais ce n'est qu'une suggestion) en tout cas c'est ce que j'ai fait sur mon téradon : http://www.coolminiornot.com/browse/submitter/tepocl On ne voit pas l'enchanted blue parce qu'il est sous les ailes. Sinon, actuellement je suis en train de peindre un musicien GDT V5, je l'ai sous-couché blanc, lavis chair sur la peau ensuite tu mélange du snakebite leather avec du bubonic brown (1snake pour 3bubonic) et tu vas successivemet vers le bubonic brown et enfin tu éclairci cette couleur avec du skull white. J'ai fait des rayures, des taches de bubonic entourés de snakebite et une queue annelé et je trouve que ça rend bien, ça donne un air tank de l'afrikakorps ou HL des terres du sud qui vivent près du désert. Je ne sais pas si ce shéma de couleur irait bien à un stégadon mais pourquoi pas. J'édite pour dire que j'ai fait les écailles en blood red et cx'est pas vilain, il est presque terminé et je pourrais poster une image demain ou jeudi (l'APN est en voyage ) En meme temps le vert (comme du dark angels green) lui va bien parce qu'il vit dans les forets et des ton grisés s'il va des fois dans les grottes. salut !
  22. Tepocl

    Comment peindre le stegadon

    Moi je trouve uqe ça fait pas vrai pour un stégadon -> les herbivores n'affichent pas de couleurs vives pour ne pas attirer le regard des prédateurs (genre carnausaure ! pas glop!). Si un animal ou un insecte affiche des couleurs vives, c'est en général parce qu'll est venimeux ou incomestible (des fois c'est ni l'un ni l'autre du bluff!). je pense que le stégadon serait pus réalise en vert (comme sur la couverture du LA HL V5) ou en bleu sombre. Mais t'es libre de tes schémas en fait et je ne fais qu'écrire ce qui ME coviendrait et t'as surement d'autres gouts.
  23. Tepocl

    Comment peindre le stegadon

    Il y a eu un sujet sur le meme thème il y a peu, voilà le lien : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...=ST&f=8&t=27909 Depuis j'ai acheté un stégadon mais je me questionne toujours sur les couleurs (j'ai l'impression que c'est l'unité la plus dure à peindre, j'ai jamais hésité comme ça... )
  24. Tepocl

    un pti conseil pr les HL...

    Moi je les faits de toutes les couleurs ! Envert éclairci au jaune. Ou en red gore + chaos black J'enai fait un qui pète avec du blazing orange éclairci en jaune-orange (j'me souviens jamais des noms) et les écailles en noir. Je trouve que l'interet des HL est d'avoir une armée multicolore bien sur il faut garder une certaine unité mais tu pourrais essayer toute la gamme des bleus par exemple. Comme ça t'aurais une unité en ultramarine blue en couleur de base une autre avec du space wolves grey une autre en ice blue etc etc Ca serait dommage de se limiter aux seules couleurs du LA mais tu es libre de tonchoix bien sur.. Bon ba bonne peinture. P.S : J'aoposté des images de mon chamane sur téradon sur coolminiornot ça t'inspirera peut-etre pour tes conversions ou tes schémas : http://www.coolminiornot.com/60046 (de dos) http://www.coolminiornot.com/60045 (de face).
  25. J'ai trouvé une bonne déscription d'un hoplite, je la donne : Les hoplites Les citoyens-soldats grecs portent le nom d'hoplites. Ce sont des fantassins, pourvus d'un équipement de bronze comportant les éléments suivants : un grand bouclier rond, d'environ 90 centimètres de diamètre. Il se tient à l'aide d'un brassard, glissé dans l'avant bras-gauche, et d'une poignée fixée au bord du bouclier. Le bouclier protège le soldat du menton au haut des jambes. Sur sa face externe, il porte un emblème (oiseau, animal, Gorgone, etc), à la fois marque distinctive du combattant et signe magique destiné à détourner le mauvais œil; des jambières martelées dans des feuilles de bronze et adaptées sur mesure à la musculature des mollets de chaque soldat, une cuirasse faite d'un plastron à l'avant et d'une plaque dorsale. Les deux parties de la cuirasse sont maintenues ensemble par des fermoirs de cuir. Au bas de la cuirasse est attachée parfois une plaque supplémentaire servant de protège-ventre. Sous la cuirasse, l'hoplite porte une chemise de tissu pour se protéger du frottement et de la chaleur. Cette chemise forme une petite "jupette" au bas de la cuirasse, un casque à cimier couvrant l'avant et l'arrière de la tête, ainsi que les joues et l'arrête du nez, une lance tenue dans la main droite et une épée courte portée à la ceinture. Il y a une foule d'autres choses interessantes au sujet de la civilisation grecque, de l'armée etc, tout ce qu'il faut pour le background entre autre et c'est sur : http://www.memo.fr/article.asp?ID=ANT_GRE_019 Voilà, comme ça j'ai apportée ma pierre à la muraille de chine...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.