Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

marmoth

Membres
  • Compteur de contenus

    3 335
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par marmoth

  1. marmoth

    Création team hl

    Salut http://www.plasmoids.dk/bbowl/playbooks/Lizardmen.pdf Moi je jouerais avec le kroxi car j'aime bien, mais il n'est pas obligatoire (cf le lien) Je dirais que ça dépend des autres équipes que tu risques d'affronter: - si c'est plutôt bourrin=> Kroxi - si il y a pas mal d'équipes agile ou rapide=> je miserais sur 3 reroll car il ne faut pas oublier que t'as 0 figs avec blocage alors pour plaquer un relou parfois une reroll ou reroll un ramassage de balle importe c'est bien
  2. Un autre le fera peut être, y a des chauds de la macro
  3. Ce que je veux dire c'est que je préfere largement la vision des calculs par LGob où on peut voir la courbe de la répartition des résultats Tu dis toi même que ça ne serait pas facile à mettre en page et bien justement je te donne une piste: Tu laisses le tableau avec sa taille variable dans la feuille de calcul et en résultat t'affiche la moyenne et l'écart type, comme ça t'es renseigné sur la forme de la courbe de répartition Le problème c'est le "comparable à d'autres résultats du même ordre" Quand on a 10-20 tirs il est très difficile de piffer quel va y avoir comme effet d'étalement des résultats sans le calculer Du coup si on doit comparer ça à 2-3 tirs d'une autre arme ça devient tendu... Pour les 10 tirs qu'a fait LGob j'ai trouvé un écart type de 1.44 il est à savoir que dans l'intervalle d'un ecart type de part et d'autre de la moyenne on a 68.2% des jetés de dés Donc avec sa moyenne de 2.96 on peut dire qu'entre 1.52 et 4.4 on a 68% des résultats Ce qui se peut conclure en disant qu'on a plutôt des bonnes chances (68%) de faire 2 à 4 morts plutôt que ce qu'à piffé LGob qui disait 1 à 5 Cela veut dire aussi que j'ai 84.1% de chance ( 34.1+34.1+13.6 +2.3) de faire au moins 2 morts (en exploitant les propriétés de l'ecart type cf wikipedia) Certes on aurait pu carrément le calculer directement et plus précisément puisque LGob a fait les proba de chaque cas mais c'est pour vous montrer qu'avec un tableau de résultat simple (moyenne écart type) on peut déduire plein d'autres résultats quand on veut comparer des armes différentes L'ecart type c'est bon, manger en Pour le reste je vais juste repéter: - Ajouter une référence c'est important pour pouvoir bien analyser exemple ajouter les résultats pour un coup de base sans arme energétique dans le cas des tableaux de françois exemple je compare un tir de laser et un canon plasma, je regarde aussi ce que donne 5 tirs de bolter - Je pense vraiment qu'il faut s'interroger sur l'interet de certaines combinaison Endu-save dans les tableaux Là j'ai regardé pour l'index chaos, y a dejà pas mal de trou on verra si les autres les completent
  4. Salut, Je vois que certains sont bien chaud sur les macro lol Si je poste ici c'est pour saluer le gros travail que vous avez fait et pour vous faire quatre remarques qui me semble important de rappeler: - Faites bien attention à ce que vous chercher vraiment à comparer car votre outil ne sera pas forcément adapté à votre recherche. Je m'explique. Comme certains l'ont déjà dit, les proba ne permettent de comparer véritablement que le propre intitulé de celles-ci. C'est à dire qu'elles ne répondent qu'à une question très précises exemple "quelle est la moyenne du nombre de blessure infligée de la part d'une fig CC x avec relance des 1 sur de l'E x avec une save à x+?" mais aussi "quelle est l'arme de CàC la plus rentable pour tuer des figs multi PV endu 3 4 5 avec les 15 pts qui me reste?" Ou bien encore "Combien me faut il d'arme dans telle escouade pour annihiler un véhicule en FeP à plus de 70% de chances ou pour infliger un minimum de 6 blessures sur une unité en une salve avec une chance de réussite de plus de 80%?" Je sais les intitulés sont assez indigestes, c'est fait exprès, mais c'est pour vous faire comprendre qu'il est assez simple (oui enfin pour les fou furieux des proba^^) de prendre une arme est de dire là où elle sera la plus létale et de faire un tableau avec les cibles possibles. Cependant on voit vite la limite de ce genre de tableau car on perd vite de vue la question très précise à laquelle il répond et on en vient vite à faire des conclusions hâtives. Dès que les armes n'ont pas le même prix, comparer les % de blessure moyen n'est, comme dirait françois, qu'un simple indicateur et que l'analyse d'un tableau n'est pas si simple. D'ailleurs il faut faire attention quand on met des couleurs pour désigner un "vainqueur" alors que la différence entre 2 résultats sont très proches. On voit plusieurs sujets de comparaisons abordés dans ce thread qui me paraissent difficiles à analyser sur un même tableau: * L'efficacité pure et simple d'une arme par rapport à un autre choix d'équipement avec une espérance précise de résultat (En V7 on calculait assez facilement les chances de destruction en alpha strike par exemple. En V8 cela n'existe plus vraiment même si d'autres mécanismes ont fait leur apparition avec les effets de stratagemes du style course +charge pour espérer one shot un véhicule ou une unité avant qu'elle réplique) Ici on s'interesse plutôt à l'impact pour detruire ou forcer un jet de moral plutôt qu'à un effet de meule efficace des effectifs adverses. Un exemple: si je veux 80% de chance de faire au moins 2 morts sur une volée de bolt, combien me faut il de tireur? Si je rajoute/enleve un tireur dans quelle mesure cela diminue t il mes chances? * Les dégats d'une unités à points équivalent (Là ça sert plutôt à juger la dureté d'une entrée dans un codex à cause du prix de l'unité et des options plutôt que l'impact des caracs des armes) Plusieurs personnes abordent les questions d'efficacité sous la forme: je prends 200 pts de motos d'assaut ou de land speeder et je les équipe avec les armes qui vont bien pour ce que je veux faire et je regarde ce qui casse le plus de bras. * Quelle est la meilleur arme pour un rôle défini (On veut le choix d'arme qui marchera le mieux dans le rôle recherché. Mais attention aux conclusions rapides! Il faut bien faire gaffe à ce qu'on compare et si la référence est bien "parlante". Bien prendre en compte pour l'analyse les effets d'écart type avec les armes avec beaucoup de tir et celles qui en ont peu, considérer le prix, la portée... et aussi penser aux interférence comme d'eventuel bonus de couvert quand on tire de loin qui peuvent parfois changer les conclusions) On a l'exemple classique du tir antichar fond de cour chez les space marsouins où la deva a tendance a truster les hautes marches du podium à cause de son cout en point. Cela n'empeche pas de se demander quelle arme serait la meilleur sur votre dread fond de cour - Attention aux analyses et aux simplifications Prenons le premier tableau, si on regarde bien au final les couleurs servant juste à "indiquer" des conclusions sont à prendre avec des pincettes. François dit d'ailleurs tout simplement " il n’y aura pas de choix par défaut. De plus, les écarts ne sont souvent pas dramatiques entre les différentes options." Finalement il ne cherchait qu'à regarder si une arme était vraiment plus puissante qu'une autre à un prix similaire. Et c'est bien ce qu'il faut en conclure et ne pas dire l'épée est moins bien que les autres armes contre du E4 et E5 alors qu'il n'y a parfois seulement 3 à 6% de différence. Certes ces 3 ou 6% de différence peuvent représenter 10 à 27% de différence relative selon la valeur de référence (E5 2+ 22% 25% 28% 3/28 6/22) et on se rend vite compte qu'on peut très bien se fourvoyer à appuyer des conclusions sur des pourcentages relatifs aux valeurs élevées. Il faut donc faire très attention aux valeurs numéraires que l'on exploite pour les conclusions. Je vous renvoie à la celebre "diminution de l'augmentation du chomage" d'un certain politique pour vous faire comprendre qu'en tordant les chiffres dans tous les sens on peut finir par leur faire dire n'mporte quoi. Bien évidemment trouver la valeur de différence de pourcentage pour laquelle "ça commence à faire vraiment une différence" est loin d'être facile et sera souvent arbitraire... (moi j'aurai dit que jusqu'à 3-4% de différence c'est kiff kiff genre 22-25% ou 42-46% ne me parait pas si significatif) De même la taille du tableau a son importance. Certes les plus habiles en proba ne se feront pas pièger mais les plus novices ou ceux qui n'iront pas regarder les % des autres tableau pourront imaginer que la masse est assez forte car il y a plein de case en bleu. Alors qu'en fait, on remarque que les colonnes 6+ et 7+ au final representent le même type d'unité (le grouilleux pas cher en point par exemple) et surtout que les comparer n'a pas d'interet puisque chaque arme a au moins une PA 1. Du coup on peut virtuellement enlever pas mal de case pour la masse car on peut dire qu'une fig avec save à 6+ ou 7+ c'est plus ou moins le même genre de fig De la même façon il faut s'interesser au fait de savoir si la case du tableau correspond à quelque chose. Certes c'est interessant d'élargir le tableau mais il ne faut pas que cela induise le lecteur en erreur. Je n'ai pas épluché tous les index mais il est fort à parier que certaines combinaisons Endu Save n'existent simplement pas (genre le E2 2+ doit deja être pas mal rare) et probablement certaines combinaisons ont plus d'importance que d'autres (genre le E7 3+ doit regrouper pas mal du total de blindés). Avant que regarder si une arme est meilleure dans une case il faudrait peut être chercher si cette case est intéressante à comparer. - Je pense que la plupart des tableaux manquent d'une référence qui permettrait d'avoir un peu de recul vis à vis des résultats. Par exemple pour le premier tableau de François je pense qu'il aurait été profitable de mettre les % pour une attaque "à mains nues" genre juste la force de base et pas de PA. Et oui ce n'est pas forcément facile de s'imaginer à quel point l'arme est plus efficace que les poings de base ou le pistobolter de serie. Même pour comparer des armes antichar il est parfois bien utile de voir ce que donnerait "l'escouade type" de son armée pour voir si les armes soit-disant antichar sont vraiment si antichar que ça. Par exemple pour du space marine je pense qu'il est intéressant dans cette V8 de voir ce que donnerait 5 tirs de bolter ou 5 tirs de fusils de snipe lorsqu'on veut comparer plusieurs armes antichar car parfois on peut aussi découvrir qu'une volée de bolt est parfois aussi efficace qu'un tir puissant lointain... Le plus simple aussi pour qu'un tableau soit lisible de tous c'est de tout simplement comparer un nombre limité de choses. Si dans les premiers tableaux on ne compare que la masse et la hache et qu'on considere égal des résultats à 2-3% près on se rend vite compte que la masse est loin de vendre du rêve. Mais surtout qu'il est bien plus facile de trouver son rôle le plus efficace (taper des grosses endu ou des très faible qui auront rarement une save puissante de toute façon). De la même façon on voit vite que l'épée roxe quand même pas mal par rapport aux autres. Certes dans une utilisation spécifique on peut toujours trouver des niches mais pour moi l'épée c'est quand même l'arme de base la meilleure - Je pense qu'il est important de rappeler ce qu'est un ecart type, il n'est en général jamais présent dans les tableaux alors que c'est un indice qui reste important. Un peu de vulgarisation: lorsqu'on représente l'effet d'une volée de tir en général cela donne la très celebre "courbe en forme de cloche" l'air sous la courbe représente toutes les possibilité de résultat. L'écart type est visible ainsi: Plus l'écart type est grand, plus la courbe est plate et les résultats très diffus. Plus l'écart type est petit, plus la courbe fait une pointe et plus la valeur qu'on va avoir au tirage sera proche de la valeur moyenne (celle qu'on voit dans les tableaux en général) Il faut noter qu'un tir unique aura donc un écart type de 0 alors que quand on jetera des brouettes de dés celui ci aura tendance souvent à augmenter. Il faut faire attention à cela car l'ecart type est rarement utilisé pour analyser des tableaux de résultats et c'est souvent ce qui conduit à dire un peu n'importe quoi quand on commence à comparer 2 coups de lance flamme avec 2 tirs uniques d'une autre arme. En effet le tableau de résultat avec le nombre de blessures moyenne va souvent cacher que même si en moyenne par exemple les 2 tirs ont une meilleure espérance que les 2D6 tirs, parfois on sera bien plus content d'avoir une moyenne légerement plus faible mais d'avoir de bonnes chances d'avoir un résultat qui fasse un minimum de pertes plutôt qu'un résultat brutal raté/réussi. Un exemple: Quelle sont les chances de faire 4+ sur au moins la moitié du nombre de dé avec 2D6 et avec 6D6? 2D6 75%, 6D6 65% Au premier abord jeter moins de dé parait plus profitable. Cependant on se rend vite compte qu'au final pour l'analyse le résultat dépend de ce qu'on cherche vraiment et que parfois on va se poser une autre question à laquelle le tableau ne répond pas. La courbe en cloche avec 6D6 sera bien plus plate que l'autre et selon qu'on ait besoin exactement d'au moins la moitié ou qu'on cherche à avoir le plus de chance d'avoir un résultat proche de la moitié c'est pas du tout la même chose! A cause de l'ecart type plus grand la courbe à 6D6 permet d'inclure (ou pas) le résultat de au moins deux 4+ sur les 6D6 dont l'occurrence est de 89%. Ce n'était pas la proba calculée au départ mais on voit bien ici qu'on ne peut pas faire de même avec juste 2D6 (car faire un poil moins de la moitié des deux dés c'est zéro...). Du coup par exemple il va falloir faire bien attention à ce qu'on prend comme réference dans un tableau pour prendre du recul sur l'efficacité des armes lorsqu'il y a des brouettes de tirs Dans certains tableaux on en vient vite à comparer une arme à tir unique avec une arme multi tirs (exemple laser vs canon d'assaut autocanon ou plasma) C'est un peu pareil quand on va comparer le lance flamme qui peut faire jusqu'à 6 touches auto avec un plasma qui ne tire qu'une fois. Dire que le lance flamme c'est 3.5 touches est au final assez réducteur. Ne donner que la moyenne cache aux yeux non avisés une partie des résultats. Ceux qui jouent à bloodbowl savent bien qu'entre jeter (1 unique 6+) et réussir (deux 4+ et un 3+) c'est la même proba final mais sur le terrain bah on jettera plutôt 3 fois le dé... Pourquoi me direz vous? Car pour la même proba le nombre d'occurence possible sera pas le même! Entre 1 chance sur 6 et 36 chances sur 216 bah je prefere miser sur l'une des 36 occurences que de simplement fail un jet de dé super dur. Voila j'espère que ce post donnera de la matière à vos reflexion et désolé pour ceux qui l'ont trouvé imbitable
  5. marmoth

    L'Humour à 40K

    Salut, Je suppose que ce webcomic est déjà connu mais Skraat est à se rouler par terre quand même http://eatatau.smackjeeves.com/comics/712738/001-eatatau/ Sinon ma photo préférée de ta collec' c'est celle ci: Simple et efficace xD
  6. Salut Se trouver un chapitre originel cela n'est jamais très simple Ma source reference: http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Storm_Wardens#fn_1a_back Au final, qui compte le plus le plus de chapitre successeur? Les Ultra non? Du coup pourquoi pas ultra car certains successeurs ultra ont des organisations spécifiques Je lis aussi qu'ils utilisent pas mal de vet d'appui et des combats contre des orcs, moi ça me fait vaguement penser aux crimson fists L'apairage marteau bouclier fait penser aux IF Les dropship et drop pods font penser aux RG Etc (on peut trouver un truc comme ça pour chaque chapitre) Franchement en creusant un peu, même avec le fluff tu peux presque trouver une justification pour quasi n'importe quel chapitre. Même leurs reliques collent aux reliques génériques... Sinon, si je lis les sources du lexicanum (deathwatch core), à coté des storm wardens il y a: BT BA DA SW Ultra La logique, si on imagine qu'un chapitre successeur de ceux ci n'aurait pas d'interet pour la variété du background/RP, voudrait cet les storm wardens ne soient aucun de ces cinq ci. Un autre point de vue serait de dire qu'ils ont créé un chapitre de toute pièce suffisamment vague pour incarner n'importe quoi et qu'un chapitre successeur des cinq mentionnés plus haut ait été le plus adéquat à se poser là (ou le seul, car venu aider ses potes, il s'est retrouvé coincé dans le Segmentum Obscurus à coté de l'oeil de la terreur) Pour ma part je te conseillerais de choisir le sous chapitre qui te plait le plus ou bien surtout celui qui collera le plus à ta liste d'armée (en évitant soigneusement les plus plus pourris d'entre eux) Si je devais être objectif je dirais que l'eclair fait penser aux white scar mais c'est bien le seul truc qui puisse y faire penser. Il faudrait vraiment regarder si l'eclair est une marque purement WS ce dont je doute un peu mais j'ai pas le courage de chercher un contre exemple Une piste: (source deathwatch core p339) Known Adeptus Astartes Contingents Angels Vermillion: 1 Company Space Wolves: 1 Battle Company White Consuls: 2 Companies Dark Sons: 3 Companies Grey Knights [RESTRICTED] Blood Swords: 2 Companies Relictors: 1 Special Detachment Storm Wardens: 7 Companies Also elements of the Death Spectres, Subjugators, Disciples of Caliban, and Iron Snakes represented in a sanctioned Crusader Company as guardians of the Holy Crusade Banner. Ici on a du: BA SW Ultra GK BA relictors?(traitoris rangés avec le chaos...) Storm Wardens? RG IF DA Ultra Perso je me dis que choisir parmi RG ou Ultra (2 des tactiques de chapitre les moins pourries avec les salamanders) pour les Storm Wardens ça a du sens Les Ultra il y en a déja pas mal, même un sous chapitre de sous chapitre Ultra. Les RG présents (death spectres) sont issus d'une 13° fondation et leur genes déconnent un peu, alors comme les storm wardens ont aussi qq soucis (corruption) ça peut coller fluffiquement Bref, comme pour les chapitres accessibles pour jouer un perso jdr à deathwatch cela n'apporte pas vraiment d'eau au moulin sur le vrai chapitre fondateur des storm wardens, mais si ça peut te permettre à toi de choisir en postulant une hypothese toi même on pourra dire que ce post n'a pas servi à rien Dans le doute et en cas d'hésitation je te conseille de prendre une tactique de chapitre pas trop moche si tu veux que le jour ou tu vas poser tes figs sur une table pour jouer tu ne sois pas trop déçu Moi je prendrais Ultra t'as de la matière pour un peu n'mporte quelle liste, RG c'est quand même un peu pété mais va énormément influencé ta liste si tu veux en profiter ce qui n'est pas vraiment ton but il me semble. Un peu de lecture (deathwatch core jdr p50-52) c'est toujours mieux d'avoir l'original Le reste des ref du lexicanum sont assez courtes, si t'en veux le detail c'est jouable (mais en anglais)
  7. Le truc je pense c'est qu'il faut vraiment jouer avec l'avantage "flyer", que n'ont pas les motos par exemple, et aller au CàC pour éviter de se faire tirer dessus Y a t il des gens qui ont testé la résilience au CàC du speeder ingame? (sur le papier j'ai un avis assez mitigé :s)
  8. Du coup cela donne un interet au speeder storm mais pas forcément au speeder "standard" ce combo Techniquement c'est pas le seul véhicule qui peut crever suite à une rafale de plasma, de ce coté là c'est pas vraiment le speeder qui est le problème, c'est surtout que le plasma est mega bourrin^^
  9. Je n'ai pas bien saisi, tu parles du stratageme speeder + WW non? T'es sûr qu'il fonctionne avec un speeder storm aussi?
  10. Pour 80 pts t'as pas gras de moto non plus pour faire ce taff Au final c'est le prix d'environ 3 motos c'est assez kif kif au final sauf que tu peux te désengager + tirer si ça craint Il faut s'approcher à 12ps de la cible avec le speeder c'est pas gênant?
  11. Désolé pour le HS Je t'avoue que le nombre de partie va être très limité pour moi pour le moment Certes j'aurais pu juste jouer avec la puissance des unités pour tester les règles V8 mais les habitudes sont tenaces^^ Mais déjà rien que pour trouver le cout des figs et comprendre ce qu'on doit prendre et où ça n'a pas été super simple. (index/codex). Les parties risque d'être rares et j'attache beaucoup d'importance à la création de liste, j'aime qu'elle me plaise avant de la jouer. Je joue dans des milieux rarement mous donc j'aimerais que la liste tienne un minimum la route. Pour le moment je ne sais absolument pas quoi jouer, la plupart de mes unités préférées ont pris un peu cher en V8 (que je l'ai vu moi-même ou désignées par la communauté) Je peux facilement faire une partie si je fais une liste tyty et une liste SM que j'explique toutes les règles mais ça fait du sacré boulot de préparation et je n'ai toutes les règles que depuis une paire de semaines ^^ Mais je compte bien tester au plus vite car les retours sur la V8 semblent plutôt bons. Du coup j'attends avec impatience les retours de Chopper car il a pas mal d'unités de sa liste que je mettrais bien dans la mienne Par contre si l'ironclad n'est même pas viable en raven ça sent la dépression lol
  12. Voila un point positif, merci pour l'info Sinon accessoirement, vous pensez quoi du pod lucius pour amener un dread sur le front? A part qu'il coute un bras -120 quand même- et qu'à ce prix là autant prendre un raven, jouable ou trop liquide?
  13. Le gros problème c'est que la version double ACj n'existe plus dans le codex. Et si c'est une coquille elle est sacrément grosse lol! Après je ne sais pas si c'est pour donner plus de place au contemptor avec son canon kheres ou aux mortis de chez forge mais les dreads de "demi" tirs ne sont pas à la fête en V8 En tout cas une chose est sûre, les dread de CàC à pied c'est moyen alors l'ironclad a tout à fait sa place dans le raven
  14. On peut toujours tirer son trait au hasard, (enfin si on n'a pas de perso nommé) donc on peut raisonner un peu l'un sans l'autre Moi j'aime bien storm of fire par exemple
  15. Cela marche une fois par unité, pour n'importe laquelle de l'une de ses figs Donc une fois par choix QG, mais aussi dread etc. Cela booste donc une liste avec plein de petites escouades (et personnages) Je ne trouve pas qu'il y ait vraiment de tactique "poubelle", elle sont toutes bien utiles pour des listes d'armée en rapport avec le type de gameplay spécifique de chaque chapitre. Après on peut toujours chercher "les meilleures" ou plutôt celles dont il est le plus facile de profiter. Celles qui sont "les meilleures" sont en général celles dont on profitera à tout moment de la partie sans besoin de circonstances particulière et donnant un avantage substantiel. Exit donc les BT et WS car trop circonstancielle Puis Ultra et IH un poil trop passive/défensive Reste Salamander IF RG A la limite les doctrines salamander et RG me paraissent les plus badass car des reroll c'est toujours cool et se faire toucher ses unités à distance plus difficilement est un bonus plutôt sympa A titre perso j'aime bien la doctrine ultra, tout simplement car j'ai toujours aimer profiter d'avantage quand l'une de mes unités bats en retraite, et les ultra sont vraiment moins sensibles aux jet de moral, un avantage qui me parait plus "sûr" qu'espérer des "6" en IH par exemple. Et puis cela rappelle le bon vieux temps où on pouvait choisir de rater ses jets de moral pour fuir/quitter un CàC. C'est pas la meilleure tactique mais perso je trouve toujours ça très marrant à jouer quand une fig d'une escouade survit, je pense que c'est la meilleure tactique pour
  16. T'as oublié de payer le deuxieme servo bras! Le tech n'a qu'une attaque par bras donc là il en aura 2 (2 servo bras au total) et une de hache ou bien 3 de hache
  17. Ouais bref pour recompter les points on se démerde pour retrouver ce qui est obligatoire sur la fig et le coût^^ Il faut se rendre compte que les pts de ta listes d'armée permettent aussi de voir tes choix d équipement, plus la liste est carrée, lisible et propre plus on peut voir de trucs Donc, il ne faut pas oublier que rien t'empeche d'échanger la hache du techmarine contre une arme de CàC à 0pt genre une épée tronçonneuse. Pour ce qui est du coût ici j'ajoute 1 hache + 1 servo bras mais comme t'as un plasma cutter et un lf je suppose que t'as pris un harnais mais je ne vois pas le prix du deuxième servo bras... D'ailleurs je n'ai pas encore bien compris comment fonctionne le servo bras, il semblerait que si tu l'utilises t'as une attaque et c'est tout si tu décides de l'utiliser au CàC. Comme t'as -potentiellement- 2 servo bras et 3 attaques de base il t'en reste une pour l'eventuel coup de hache mais on peut se demander si ça vaut le coup de garder la hache pour une attaque restante. Avec une épée tronçonneuse t'aurais une attaque bonus en plus des 2 coup de servo bras, je me demande si ce ne serait pas interessant de gratter ces 5pts... Je mettrais plutôt un poing tronçonneur sur l'ironclad du coup.
  18. Ce stratageme ne me vend pas trop de rêve. J'avoue que pour le moment j'ai encore un peu de mal à faire le tri entre les unités du codex qui ont pris un nerf et celles qui sont vraiment devenue merdique. Pour le moment je classais encore le vind dans les "moyens" (là où le pred a clairement pris un up!) L'idée de base c'est quand même de réflechir à l'utilisation du LR en assaut. Je pense que son prix (et sa solidité) mérite encore une telle utilisation sinon ça me parait un peu "gâcher" (ou pas... j'ai pas testé les LR encore) J'ai vraiment l'impression qu'un LR chargé d'unité d'assaut a besoin d'une unité de back up pour les questions d'engluage, encerclement & co. Le vindic c'était surtout pou éviter l'encerclement en augmentant artificiellement la distance pour faire le tour du LR Je m'étais dit "le vindic pourquoi pas" car même si c'était pas la meilleure option ça me paraissait mieux qu'un dread à pied par exemple. La tactique en rhino parait assez intuitive mais au final je me demande si c'est pas plutôt des assauts en rhino (entre autres...) qui seraient préférables car pour libérer un LR d'un CàC génant il ne faut pas être des peintres en CàC et on connait la qualité des tactiques dans ce domaine... :S Après mettre une unité dans un rhino pour protéger un LR c'est aussi risquer de la perdre sur un encerclement vu qu'on suis le LR plus où moins. au moins le vindic n'avait pas ce pb.
  19. Je ne suis pas tout à fait d'accord avec cette analyse. Je trouve les SM plus résistant car avant le couvert était le même pour tout le monde. Si t'étais dans une ruine, que t'étais un SM ou un orc avec une save très médiocre t'avais les mêmes chance de survie si on te tirait dessus avec une arme à PA et les figs avec des saves très faibles profitaient grandement de ça. En V8 c'est sûr qu'on peut mourir au moindre tir, et que quand on se fait flinguer à l'arme antichar les fantassins ont peu de chance de survivre. Cependant on remarque quand même qu'un SM dans un couvert peut espérer survivre à un tir de laser PA-3 sur un 5+ alors qu'un GI (à 5+ de base) n'aura plus de save du tout. Au final c'est quand même un retour à version assez logique. Le SM va stresser sur ses saves, il aura une chance de se foirer grandement parfois mais aussi de se sauver, ce que d'autres codex n'auront pas toujours. La V8 me parait plus meurtière et les phases adverses vont sacrément piquer (ie le premier tour peut piquer pas mal aussi). Mais on a déjà vécu des versions de règles où c'était similaire et où protéger son infanterie était primordial. Un point important est à aborder quant au jet de moral: On m'a fait remarquer récemment que la "victime" choisissait maintenant les figs qui mourraient. Du coup on peut être sûr que le sergent va survivre assez longtemps (sauf règle adverse génante bien sûr...) et avec un cd de 8 on est à l'abri de perdre un SM au moral jusqu'aux 2 premières pertes pour les unités avec le cd le plus faible (sergent de troupe cd8). J'ai envie de dire que ça laisse de la marge (encore plus si on joue ultra) rien qu'au niveau des troupes par rapport à des gardiens eldar, des troupes GI, des boys orcs, des taus sans parler des unités en PLS sur le cd comme les gretchins ou la légion pénale. Je ne suis pas tout à fait d'accord avec cette analyse. Je trouve les SM plus résistant car avant le couvert était le même pour tout le monde. Si t'étais dans une ruine, que t'étais un SM ou un orc avec une save très médiocre t'avais les mêmes chance de survie si on te tirait dessus avec une arme à PA et les figs avec des saves très faibles profitaient grandement de ça. En V8 c'est sûr qu'on peut mourir au moindre tir, et que quand on se fait flinguer à l'arme antichar les fantassins ont peu de chance de survivre. Cependant on remarque quand même qu'un SM dans un couvert peut espérer survivre à un tir de laser PA-3 sur un 5+ alors qu'un GI (à 5+ de base) n'aura plus de save du tout. Au final c'est quand même un retour à version assez logique. Le SM va stresser sur ses saves, il aura une chance de se foirer grandement parfois mais aussi de se sauver, ce que d'autres codex n'auront pas toujours. La V8 me parait plus meurtière et les phases adverses vont sacrément piquer (ie le premier tour peut piquer pas mal aussi). Mais on a déjà vécu des versions de règles où c'était similaire et où protéger son infanterie était primordial. Je ne pense pas qu'il ne veuille pas prendre de tactique plasma. C'est surement qu'il a d'autres vues sur le rôle récurrent de ses tactiques dans sa liste d'armée. Donner juste un BL à sa tactique (à la différence d'un CL avec 4 fusibles potentiels par exemple) c'est aussi donner la possibilité à l'escouade de se faire oublier. Avec plasma + combi plasma la tactique aura quand même un peu de mal à ne pas attirer l'attention de l'adversaire
  20. Hum vu comme ça ça vend pas trop de rêve en effet ... :s Tu penses qu'il ne vaut vraiment que la poubelle? Je te trouve un peu dur sur la touche à 4+ car si t'as vraiment envie de faire mal à un gros thon il suffit de ne pas bouger Cependant le coup de charger le vindic et en profiter pour entourer le LR ça marche aussi avec le rhino
  21. Bah faut juste viser une cible avec 5 figs pour avoir D6 tirs Certes il coute une blinde mais il me parait plus rare de totalement rater sa cible en V8 (bon c'est faisable de faire "1" pour les tirs et de rater mais bon...) Ce qui me plait c'est qu'il est tanky et qu'il ne suffit plus de lui tirer dessus de coté pour le calmer et puis maintenant on est sûr de qui va prendre la galette, notamment pas nos potes à coté de la cible cf le LR et sa cargaison à coté Si on vise un tank c'est sûr que D3 qui doivent encore toucher ne parait pas monstrueux mais on tape F10 et les dégâts sont appréciables. Quitte à mettre qq chose à coté du LR pour tanker et foutre la trouille (même si elle n'est pas justifiée^^) il me parait un candidat sympa Je changerais peut être d'avis une fois que je l'aurais testé, c'est probablement l'unité la plus opti du codex mais sur le papier j'ai envie d'essayer ce duo
  22. Elite1 : Ironclad Dreadnought (1*80), 2 Lance-flammes lourd(34), Lanceurs d'assaut Ironclad(5) [167] HQ2 : Techmarine(1*45), Lance-flammes(9), Pistolet à plasma(7) [78] par exemple total de points incohérent
  23. Il touche sur 4+ à cause du marteau sismique Mais il a quand même le choix entre taper à 3+ avec le poing et taper à 4+ avec le sismique Il reroll les "1" dans les 2 cas Mais du coup le poing tronço me paraissait meilleur car tu touches sur 3+ et t'as encore 4 en dégat (5 pour le sismique) Franchement je ne saurais bien dire si passer de 4 à 5 dégats fait la différence (au prix de moins toucher) mais je pense que non Merci beaucoup pour le retex! Sinon vous n'avez pas dit quelle était la meilleure arme à adjoindre à un dread de base, une idée? * Je lorgnais pas mal sur le CLj et le ACj, car même si on touche sur 4+ en bougeant le CLj reste une arme à très longue portée qui se rendra toujours utile en antichar et l'ACj pour tout le reste car il a une bonne portée et plus de tirs * Le LFLj me pose question car au final c'est la seule arme d'assaut qu'on a sur le dread. Certes il faut finir à 8 ps de l'adversaire mais vu qu'on peut courir avant de tirer je me demande si il n'y a pas à creuser (3 coup de LFL à une portée efficace de 6 + 8 +1D6 = 15 à 20 ps) Chopper, tu pourrais jeter un oeil à ton décompte de points ici: http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/251501-sm-blacktemplar-v8-à1850-optique-tournois/&do=findComment&comment=3119097 Je ne m'y retrouve pas
  24. Pour moi une fois que t'as choisi de splitter c'est des unités différentes donc si tu places ton rhino tu dois annoncer les 2*5 SM qui sont dedans mais les autres SM arme lourde peuvent attendre une alternance suivante pour être placés (l'une puis ensuite l'autre) pour donc 3 ^poses au total
  25. Sans compter dessus, si tu le joues en raven je pense que c'est 5 pts bien investis car pour le jet de moral de fin de tour ça peut faire une sacré différence sur de l'infanterie. Si on joue à pied bon là ok c'est peut être pas necessaire Je m'intéresse beaucoup aux dread car c'est des figs que j'adore. J'avoue, c'est la tristesse pour moi si devient très inéfficace à pied car je n'ai pas du tout de raven. - J'ai lu plus haut que les option d'arme dans le codex SM était différente de l'index? - Sinon quel retex pourrais tu me donner sur tes essais de dread version tir? notamment: * Comment as tu choisis tes armes? je vois surtout des config anti char et spam de tirs de loin avec l'autocanon, au final le reste n'est pas forcément monstrueux * Le vénérable a l'air particulièrement puissant avec ses touches à 2+ de loin (CLj/LM) * Le sismic hammer a l'air très moyen je me demande si le poing tronçonneur est pas juste mieux :s * L'arme de CàC n'a plus l'air si opé sans le pod qui emmenait le dread au coeur du combat mais quitte à lui adjoindre une arme tu mettrais quoi? * Le canon d'assaut a l'air d'avoir perdu énormément (même si pas autant que le MF) il n'est pas très cher par rapport au heavy bolter mais j'ai l'impression qu'il souffre énormément du -1 au tir en bougeant et que le twin autocanon semble presque mieux * Comme maintenant on peut spliter ses tirs cela semble t il ajouter un grand interet à la mixité des armes de tir (ACj sur l'empalcement du poing/un autre truc très différent)
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.