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Warhammer Forum

marmoth

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Tout ce qui a été posté par marmoth

  1. Il m'arrive d'utiliser des mots compliqués mais je ne pensais faire couler autant d'encre electronique avec dangerosité lol xD Enfin quitte à utiliser un dico, achetez Le Petit Robert car le Larousse introduit beaucoup de mots de la langue parlée, non validés par l'académie française (enfin il me semble aussi qu'aux dernieres nouvelles le petit robert voulait lui aussi passer du coté obscur alors ce n'est peut être plus vrai... :s) C'était la minute chiante, passons à quelque chose de plus utile pour jouer gob: Histoire de se rendre compte sur le papier des capacités d'un gobelin. On peut noter que pour un blocage à 2D contre, sans blocage d'un coté ou de l'autre et sans esquive en face (un gobelin qui blitze...) les chances de: - Faire tomber l’adversaire (éventuellement soi y compris) sont de 1/2*1/2 + 1/2*5/6= 66.6% - Se vautrer (turnover, même si on fait tomber l'adversaire) sont de 1/3*1/3 + 2*1/3*2/3 = 55.5% - "Réussir son blocage" (plaquer sans turnover) sont de 1/3*1/3 = 11.1% J'ai longtemps lutté contre un adversaire gobelin opiniâtre (celui là vous pouvez le chercher dans le dico https://www.google.com/search?q=opiniâtre&ie=utf-8&oe=utf-8&client=firefox-b ) Comme dit @petitgars il ne faut pas négliger ce genre de blocage dit un peu "suicide" quand on joue gob car quand ça fonctionne c'est beau et penser que la récupération de balle est souvent tentable avec des joueurs minus. Comme dit Barbarus il faut "tenter des trucs" et serrer les fesses pour que ça passe et essayer d'oublier que le moindre jet d'armure pour un gob peut très vite virer au drame :d +1 L'une des armes les plus puissantes chez les gobs est le TD en 1 tour avec un placement adéquat à la réception Donc bosser ton placement pour le TD en 1 tour avec lancé de gobelin est particulièrement profitable (par contre je me refuse à calculer les proba... Il faut juste se dire que ça a une chance de fonctionner et tenter^^) Ne pas sous estimer tacle plongeant cf: https://www.plasmoids.dk/bbowl/playbooks/Goblin Play Book2.pdf Toujours bien proteger sa tronçonneuse Les gobelins avec blocage sont de véritables plaies! (genre en porteur de balle) Puisqu'il y a qq spécialistes des gob je vous soumets qq questions (moi je suis jamais arrivé jusqu'à là avec des gob...): Lutte me parait pas mal, vous en pensez quoi? Je viserais au moins 2 avec blocage (des doubles je rappelle) avant de songer à prendre lutte Le gob lutte servirait de safety ou pour blitzer un porteur de balle Je sais qu un gob au sol c'est tentant de marcher volontairement dessus mais bon Sur un gob, en première comp Blocage ou F+1? Et en deuxième comp? (en imaginant qu'on lui ait mis glissade contrôlée par exemple)
  2. Perso j'avais fouillé les dernières règles avant mon premier post pour vérifier mais je n'avais pas vu de modifs de ce coté. Si j'ai mis juste "il me semble que" dans mon premier post c'était juste par peur d'avoir raté un truc énorme dans les regles en anglais et d'écrire une grosse boulette en première réponse à ton post Au moins là tout le monde a confirmé donc tu peux etre sûr Une équipe avec une grosse trésorerie n'est pas à prendre à la légère ! (Et c'est sans doute pour cela qu'il y a des risques d'incident quand on a beaucoup d'argent en trésorerie, les "erreurs couteuses" pour limiter un peu la thésaurisation)
  3. Bah t'es totalement au courant des po qu'il a en trésorerie, c'est à toi d'acheter des coups de pouces avant. Il faut bien avoir un désavantage quand on joue face à une équipe plus faible, t'as juste à en acheter avant lui, c'est pas comme si tu n'y avais pas droit...
  4. Salut, La question qui revient à se poser est: Est ce que l'argent mis en cagnotte augmente la VE ? Il me semble que non Donc ton adversaire avait le droit de dépenser de l'argent de sa trésorerie pour "arrondir" sa cagnotte Comment on joue la phase des coups de pouce? Bah on suit la regle: Pre-Match Sequence 1. Roll on Weather Table 2. Choose Inducements 3. Draw Special Play Cards 4. Flip for the Kick L'équipe la plus forte c'est celle qui a la plus grosse VE
  5. Bah je pars du principe que les jet de dé à 1D + blocage on se debrouille pour pas en faire quand on a une team de bashing, justement à l'aide des blocages en série (même si on ne fait que repousser cela permet de libérer un joueur pour aller aider là où on en a vraiment besoin) En conclusion: blocage c'est cool
  6. Disons que si t'as pas blocage t'as 1/3 de chance de turnover par D6 (crane et blocage) Donc avec 3D la proba totale d'un lancé de dé c'est: 1/3*1/3*1/3 + 3*1/3*1/3*2/3 + 3*1/3*2/3*2/3 + 2/3*2/3*2/3 = 1 Les chance de turnover sont 1/3*1/3*1/3 = 3.7% (3 fois un crane ou un blocage) Si t'as blocage à 2 dés t'as juste 1/6 de chance de turnover par D6 (crane) Donc avec 2D la proba totale d'un lancé de dé c'est: 1/6*1/6 + 2*1/6*5/6 + 5/6*5/6 = 1 Les chance de turnover sont 1/6*1/6 = 2.78%% (2 fois un crane) On a donc plus de chances de se vautrer sur 3D (genre je tape avec ma momie à 3D sans blocage) qu'en blitzant avec un revenant (2D + blocage) Du coup, si, la dangerosité ça existe pour les team de bashing car leur but n'est pas tant de faire une sortie que de multiplier les blocages en série, il est préférable - selon moi - de privilégier d'abord les blocages "faciles" lorsqu'on n'a pas de blocage urgent (genre j'ai la possibilité de bloquer le porteur de balle par exemple) PS: oui 1% de différence ça parait pas énorme sur des proba mais étant adepte du Perudo je peux vous assurer que les proba attendues (la théorie) ne collent pas toujours avec les statistiques (les résulats des lancés) PPS: Maintenant que vous avez les formules je vous invite à regarder les chances de réussir son blocage entre 3D et 2D + blocage (lorsque blocage permet de mettre au sol) Vous allez voir que le joueur le plus apte à défoncer des têtes dans une équipe de MV c'est pas forcément celui qu'on croit! (revenant powaaaaa !!)
  7. marmoth

    Blitz Bowl

    Lol je ne sais pas pourquoi j'avais imaginé que tu voulais jouer en croix avec genre 2 ballons. Cela aurait été bien compliqué en effet xD Je pense que mes deux prédécesseurs ont une meilleure piste Le plus simple pour jouer à 4 c'est encore de jouer à 12 joueurs contre 12 (2*6 de chaque coté) sur un terrain de bloodbowl standard Tu pourrais essayer avec 2 actions par coach donc 4 pour une team à chaque tour, cela me parrait pas trop génant avec un terrain un poil plus grand que le terrain de blitzbowl Par contre je pense qu'il faudrait garder autant de challenge dispo que d'actions possible (donc 4) Peut etre augmenter un peu le bonus si on fait tous les challenges en 1 tour Et il faudrait augmenter le seuil de points pour la mort subite (de 10 à 15 par exemple) Pour la répartition des actions je pense qu'il serait préférable d'en laisser 2 à chacun plutôt qu'autoriser 1 + 3 car cela favoriserait le team play
  8. marmoth

    Blitz Bowl

    D'après ce que j'ai compris les cartes d'équipes que j'ai cité sont dans la boite En ce qui concerne les autres équipes, au final cela ne me parait pas si compliqué d'en imaginer les fiches. Les caracs des joueurs étant tellement simplistes, au final il n'y a guère que la capacité spéciale du poste du joueur qui serait à méditer. Il ne me parait pas si compliqué de quantifier le nombre de postes dispo de future équipe et de déterminer le "rôle" des joueurs de l'équipe. Avec les 7 équipes de la boite il y a largement moyen d'y arriver par nous même si on veut de la variété Rien qu'avec ceux qu'on a en plus (21"15 de la video) cela ne devrait pas être monstrueusement difficile de les imaginer: On a déjà l'effet des cornes du chaos (presque lisible), minus des gob (presque lisible), et les frénétiques des nains (bon là c'est chaud t'arriver à lire) Visiblement AR7 8 9 c'est 5+ 4+ 3+ (6+ si on est minus) (les bloqueurs orc noir avec F4 sont gratifiés d'une 2+) Le mouvement a l'air identique Et pour le lancé de balle ça a l'air de bien correspondre à l'Agi à bloodbowl Et pour finir je pense que si ça se vend bien, il ne va pas être très difficile à GW d'étiter un paquet de carte avec les équipes qui manquent Ils vont pouvoir vendre ça assez cher pour peu de boulot, je doute qu'ils s'en privent si les ventes de boites sont au rendez vous Clairement les mécanismes des règles sont assez différents mais pour moi je pense quand même que c'est plus facile d'apprendre à jouer au tarot quand on sait jouer à la belote Là c'est un peu pareil, il reste quand même pas mal de concepts en commun dans les deux jeux. Je ne dis pas forcément que blitz bowl va servir de tremplin pour des joueurs de bloodbowl mais ça reste une bonne mise en bouche, comme les format patrouille le sont avant les parties de plus grande envergure à WH40k. C'est différent mais c'est très voisin, si on aime l'un on peut aimer l'autre Pour ma part je n'ai rien fait d'illégal, la vidéo étant publique Sinon pour jouer à ce jeu il faudra les cartes de challenge donc je ne vois pas en quoi une traduction des règles (s'ils ne la font pas eux même) va pouvoir les ennuyer si ce n'est leur ouvrir le marché français et leur éviter de payer une traduction C'est plutôt à eux de feinter pour ne pas payer les trad qu'on va faire ^^ Bref on ne craint absolument rien si comme le dit Barbarus on les prévient et que SURTOUT si on n'en fait pas commerce :d
  9. marmoth

    Blitz Bowl

    Franchement, faut pas rêver. Déjà que pour le complément d'équipe ils ont choisi les gobelins car ils étaient sûr de faire de bonne ventes. Sans ressortir les violons on connait bien la politique GW ? Après avoir traduis en partie le contenu de la video, c'est quand même beaucoup plus simple Automatique, oui, enfin tu peux le ramasser qu'en faisant un "run action" que j'ai traduis en "action courir" donc si la balle est dans une zone de tacle, à moins d'avoir un passeur sous le coude c'est pas forcément si évident de le faire _____________________________________________________ En tout cas sur la video c'est clairement des demies grappes humains et orcs, qui ne completent totalement aucune des deux équipes pour du blood bowl En gros ils ont pris les moules de figs qu'ils avaient et ont fait les regles autour. Mais je trouve ça plutôt positif car du coup on peut vraiment s'attendre à des regles vraiment bien fichue (ce qui est drastiquement important avec un jeu avec aussi peu de figs) Edit: Avis Perso après traduction: Après lecture de la video je suis plutôt optimiste sur le game play Les regles sont certes très simplifiées et les mécaniques de jeu pas mal différentes du bloodbowl standard, les cartes de challenge en plus donnant des points de scores et des bonus spéciaux gagnés qui en découlent (au dos de la carte) vont influencer énormément le jeu. De plus on retrouve les spécificité des postes des joueurs qui sont avantagés pour certaines actions (une reroll de jet de dés ou une action gratuite) Il n'y a pas de replacement et d'engagement après un TD, dès qu'il y a un TD la balle est remise en jeu Pas de reroll d'équipe, pas de jet d'equive, pas de jet de blessure, pas de turnover, c'est vraiment très simplifié mais ça a l'air encore tactiquement interressant, et on a encore les jets de blocage Le game play étant très différent il va falloir jouer avec les cases bloquantes, ça me rappelle dungeonbowl. On gagne des cartes bonus tout au long de la partie, ça a l'air fun! Je peux pitcher quelques grosses modifs pour ceux qui n’écoutent pas l'anglais: Terrain de 9*11 cases 1 cases spéciale de trappe d'entrée de balle (2 sur l'autre face du terrain). C'est une case dangereuse! Si la balle entre en jeu alors qu'il y a un joueur dessus il tombe et est envoyé en réserve! 2 faces de terrains: l'un avec 4 decors bloquants de 2*2 cases chacuns et 1 trappe et l'autre avec 2 bloquants de 2*3 cases et 2 trappes 6 joueurs par équipe 3 caracs par joueurs: mouvement, lancer de balle, armure Les joueurs avec des postes spécifiques ont des bonus pour certaines actions, des bonus simples genre reroll du dé de blocage pour les blitzers ou mouvement supplémentaire gratos après avoir reçu la balle pour le receveur (pas sur une transmission), un passeur qui arrive sur la case de la balle peut ramasser le ballon sans d'avoir besoin de faire l'action "courir" habituellement requise (et donc peut prendre la balle dans une zone de tacle) Apparition de cartes de challenge donnant des points de victoire lorsqu'on les collecte en effectuent les conditions, assez simples souvent genre bloquer faire une passe... Ces cartes collectées rapportent des points de victoire! Genre 1 ou 2 alors qu'un TD donne 3 points et donnent des bonus qui sont décrits sur le dos de la carte. On retrouve les agressions pour sortir un joueur au sol, mais aussi faire rentrer un joueur supplémentaire par exemple Apparition de cartes de challenge de fin de jeu tout au fond de la pile pour une fin de match épique donnant aussi des points de victoire lorsqu'on en effectue les conditions (apparemment plutôt plus que les challenges de base) et donnant surtout des bonus beaucoup plus puissants (on ne sélectionne qu'une partie de ces cartes, 6, on se sait donc pas ce qu'il y aura) Règle de sous nombre: si on a moins de 3 joueurs sur le terrain un joueur peut revenir en jeu gratos sans dépenser d'action A chaque tour le coach a 3 actions que l'on peut répartir entre les joueurs ou utiliser sur le même joueurs On peut utiliser une action sur un joueur qui a déjà bougé après en avoir fait agir un autre 7 actions différentes seulement, pas deux fois la même sur le même joueur Les actions accessibles aux joueurs dépendent de leur situation de jeu: -Pas dans une zone de tacle: Courir, Marquer un joueur, Lancer le ballon -Dans une zone de tacle: Bloquer, Se désengager -Au sol: Se relever -En réserve car on a été blessé: Revenir en jeu Les règles sont vraiment simplifiée: -Avec courir il est simplement interdit d'entrer dans une zone de tacle mais on ramasse la balle gratos si on passe dessus et on peut finir son mouvement -Avec marquer un joueur on peut passer dans la zone de tacle des 5 autres peinard pour aller marquer celui qu'on veut, temps qu'on a assez de mouvement pour y aller mais si on marche sur la case de la balle elle rebondit, le joueur ne peut la ramasser -Avec lancer il n'y que 2 longueurs de passe, courte ou longue et la transmission se fait auto Il y a toujours des malus de 1 en cas de passe longue, ligne de lancer obstruée, receveur dans une zone de tacle Si la passe est réussie le receveur capte la balle sinon elle rebondit Aucun autre joueur dans une zone de tacle ne peut récupérer le ballon Le "1" donne toujours un fumble ^^ Pas de renvoi, la balle ne peut jamais sortir du terrain. La balle revient en jeu par la trappe si il y a TD - Avec Bloquer on jette un dé de blocage, 2 si on a au moins un autre joueur qui marque le joueur bloqué on en jette 2 Les résultats des dés de blocage sont très différents de bloodbowl *ATTAQUANT PLAQUÉ= blocage raté, plus d'autres actions pour ce tour *LES DEUX PLAQUÉS= blocage réussi, mais plus d'autres actions pour ce tour *REPOUSSÉ= defenseur repoussé exactement en face, si la case est occupée le blocage est réussi *DÉFENSEUR BOUSCULÉ= blocage réussi, malus de 1 pour que le bloqué réussisse sa sauvegarde d'armure, l'attaquant peut faire d'autres actions pendant ce tour *DÉFENSEUR PLAQUÉ= blocage réussi, l'attaquant peut faire d'autres actions pendant ce tour Le jet d'armure est un jet de sauvegarde, réussi le joueur est au sol, raté il va en reserve -Avec Se relever bah on releve un joueur -Avec Revenir en jeu bah on peut redéployer son joueur dans sa zone d'en-but (ni dans une Zone de Tacle, ni sur la balle) -Avec Se désengager on bouge d'une case hors d'une zone de tacle (mais pas dans une autre zone de tacle!) Rappel: 1 est toujours un echec, 6 toujours une réussite En cas de touchdown le joueur qui a marqué va en réserve, son coach est gratifié de 3 points de victoire, mais le coach peut finir d'utiliser le reste de ses actions du tour s'il lui en reste! La balle revient en jeu juste avant que l'autre coach commence son tour Durant le jeu 3 cartes challenge sont actives, et permettent aussi de gagner des points de victoire Cela va de réussir une passe à mettre au sol ou renvoyer en reserve un adversaire Réussir les 3 challenges avec ses 3 actions c'est 2 points de victoire de bonus! On garde ces cartes en main car au dos il y a des actions bonus, on en utile autant qu'on veut temps que ce n'est pas deux fois la même, on les joue quand il est écrit qu'on peut les jouer, ça rappelle les cartes spéciales! maximum 3 cartes bonus en main à la fin de son tour sinon on doit en défausser (au choix) C'est puissant! Par exemple: réussite de passe auto, ballon supplémlentaire en jeu, faire une action "blocage de passe" comme à bloodbowl avec un joueur dégagé (celle ci est pas fifou^^), faire une 4° action après avoir fini sa 3° et dernière du tour en cours, gagner une action gratuite revenir en jeu, agression envoyer un joueur adverse qui au sol à coté d'un de vos joueurs dégagé directement en reserve Si aucune carte de challenge a été prise la premiere va à la défausse, on fait glisser les deux autres et on en tire une nouvelle Apparemment les nouveaux challenges sont remplacés avant le début du tour du coach suivant Bien sûr même si le recto d'une carte de challenge est le même, l'action bonus au verso peut être différent Victoire: - Si vous avez au moins 10 points d'avance: victoire par mort subite - Une fois la derniere carte de challenge piochée les joueurs ont encore 1 tour chacun et ensuite celui en a plus de points gagne - On peut jouer avec 6 cartes du paquet de carte "challenge de fin de match" qui seront mise en bas du paquet de carte challenge qui rendent la fin de match violente Exemple de challenge de fin de partie: marquer 2 pts de plus pour un TD si on est derrière au score, marquer 3 pts si on marque un TD le même tour où le marqueur vient de recevoir une passe réussie, 3 pts si on plaque 2 joueurs adverses, 0pt si on est en train de perdre de plus de 1 pt (du coup bonus grotos pour celui à la ramasse au score^^) Là on retourne au cas précédent, 1 tour pour chaque joueur une fois que la dernière carte du paquet est active Les bonus de ces cartes sont violents, exemple: Gagner 2 actions de plus (pour un total de 5 pour ce tour) mais on ne peut pas faire d'action qu'on a déjà réalisé Dans la boite il y a les carte pour qq autres équipes de base: elfe, nain, gobelin, chaos, skaven Apparement les gob jouent à 8 et pas 6^^ En conclusion Pour de l'initiation avant de jouer à bloodbowl ça à l'air vraiment bien en tout cas, reste à voir combien ils vendent ça, et si c'est pas trop répétitif (j'entends durée de vie du jeu) à cause de la simplicité des règles PS: Je n'ai peut être pas bien tout bien compris ou tout traduit, si j'ai dit une sottise n'hésitez pas à la signaler
  10. Perso j'ai appris à bâcher avec des morts vivants et j'ai trouvé ça formateur: Bien estimation de la dangerosité d'un blocage (2D+blocage 3D 2D 1D...) Mais surtout à bien visualiser la suite de la série de blocage pour qu'un maximum tape et que ça donne les ouverture qu'on veut Et en bonus pour les MV, bien contrôler vers où tu pousses les adversaires car quand on est lent comme des MV on peut vite avoir des soucis!
  11. Je n'avais pas mis de commentaires pour ce terrain le pensant introuvable (c'est ce qui était dit dans le lien de mon premier post et j'avais pas trop cherché du coup^^) Mais c'est clair que les deux faces de terrain enneigées ont l'air vraiment bien et les fosses aussi, c'est pas hyper original mais ça le fait bien. Et c'est toujours plus sympa un terrain de couleur claire
  12. Merci pour le retour C'est bien ce que je craignais pour le terrain skaven :s J'ai hâte d'avoir des nouvelles de ceux que tu dois recevoir, notamment celui du chaos L'enneigé n'est plus disponible à la vente non?
  13. Salut à tous, Je suis à la recherche d'un terrain supplémentaire pour bloodbowl (Étant atteint d'une flemmingite aiguë je me vois mal en refabriquer un d'ici la saint-glinglin...) J'ai trouvé ici ce qui se faisait chez GW et FW: http://www.blood-bowl-miniatures.de/miniatures/games-workshop-6th-edition-pitchs/ Cependant j'ai comme un sacré doute sur la lisibilité voir la jouabilité de certains terrains et fosses Cela a déjà été évoqué sur le forum, mais c'est l'occasion de trier le bon grain de l’ivraie dans un post récapitulatif Je voudrais savoir si vous pourriez essayer de les classer dans l'ordre plus jouable jusqu'au moins jouable (pour les ex æquo laissez parler votre sens artistique) Voila mon avis sans les avoir vus "en vrai" en ce qui concerne la jouabilité et l’esthétique: Edit: (sous reserve de trouver encore le terrain, à priori dispo sur le net via revendeurs autres que GW) Terrain Enneigé Humain / Orque: fosses lisibles et visuel correct Humain: Bien Lisible et visuel correct Orque: Bien Lisible et visuel correct Pour les deux faces, la neige c'est ni très original ni en général très détaillé mais je trouve que c'est un classique qui fonctionne bien, personnellement je dirais bon visuel Terrain du chaos Noir / Rouge: fosse noire moyennement lisible car trop sombre, l'autre est ok et visuel correct Noir: Lisibilité douteuse sur la ligne médiane sinon bonne et visuel correct (personnellement je le trouve vraiment austère, je dirais visuel médiocre) Rouge: Lisibilité un peu douteuse au niveau de la ligne médiane sinon bonne et visuel bon Union Elfique Herbe / glace: fosses lisibles et visuel correct Herbe: Douteux sur la lisibilité des causes à cause des spirales et visuel correct (personnellement ça me colle un peu le tournis les spirales donc je dirais peut être médiocre) Glace: Lisible et visuel correct (c'est assez classique mais je trouve que ça le fait, très subjectivement je dirais même bon visuel) Skaven / Nain: fosses lisibles et visuel correct Skaven: Douteux sur la lisibilité des cases et visuel bon Nain: Très jouable et visuel moyen (un peu sobre) Terrain Elfe noir Sec / Humide: fosses moyennement lisibles (trop peu contrastée) et visuel correct Sec: Douteux sur la lisibilité des cases et visuel bon Humide: Douteux sur la lisibilité des cases et visuel bon Terrain Reikland Reaver Human (FW): Pas de fosses jouabilité correcte? il semble qu'on distingue les croix séparant les cases sur les images et visuel bon Terrain Gouged Eye Orc (FW): Pas de fosses jouabilité correcte? il semble qu'on distingue les croix séparant les cases sur les images mais ça semble plus confus que sur celui des reikland et visuel bon Terrain des Gobelins Sec / Humide: fosses moyennement lisibles au niveau des chiffres sinon correct et visuel correct Sec: lisibilité médiocre, trop de noir pour voir les croix séparant les cases et visuel bon Humide: lisibilité très médiocre, ça a l'air encore pire pour voir les croix et visuel bon Voila, donc en gros j'aurais bien aimer prendre le terrain skaven / nain mais si c'est pour jouer sur un terrain fade nain car on ne voit rien sur le coté stylé skaven bof quoi... Du coup j'ai l'impression que ça se joue entre le terrain elfe et le terrain chaos Le terrain skaven est il lisible? A défaut, un avis entre le terrain du chaos et celui des elfes? PS: n'hésitez pas à commenter le récapitulatif
  14. marmoth

    [kickstarter]équipe Slann

    Ils sont carrément stylés! C'est affreusement tentant...Surtout le kroxi!
  15. marmoth

    Délestage ?

    Euuuh mon choix est fait Barbarus, c'est 3 post au dessus du tien, en gras... Quant à l'explication de ma pensée il me semble que je l'ai assez dit, c'est la présence de "Tout d’abord, le coach doit déclarer que le joueur entreprend une Action de Passe" au debut de la section des regles de passe qui me perturbait J'ai déja dit plus haut que j'étais d'accord avec vous, c'est bon tu peux te détendre Lol Et dire que je pensais que pour faire un passe tu faisais exercer par ton joueur une poussée sur le ballon de sorte à ce qu'il atteigne une coordonnée dans un espace à trois dimension via une trajectoire parabolique en quantifiant la probabilité de réussite par un lâché d'un hexaèdre régulier, quelle déception xD Je n'ai jamais dit que les paragraphes étaient découpés n'importe comment Il n'empeche que j'attends encore la fameuse "idée du paragraphe" dans le paragraphe que j'ai cité car dedans il il y a trois phrases qui me paraissent difficiles à regrouper sous une même "idée". Allez vas y vends moi du rêve!
  16. marmoth

    Délestage ?

    En effet je l'avais totalement pas vu celui là Exactement 6 fois plus rare même^^ Tu prends le meilleur des cas, celui où t'as blocage et pas l'autre, dans ce cas c'est un blocage safe Mais c'est loin d'être toujours ainsi. Dès qu'aucun des deux n'a blocage t'es à 11% de turnover/perte de reroll ça commence à chiffrer
  17. marmoth

    Délestage ?

    @petitgars Merci pour le lien celui ci fonctionne @alt-f4 Tu lis ça où? Il est écrit que c'est pendant un jeté de dé (avec une limitation quant à la nature du jet) avec limitation à 1 Reroll par tour (donc une seule fois pendant le tour de l'adversaire) J'imaginais le cas où mon porteur de balle se retrouve au contact (faute de mieux on est d'accord^^) et que t'essayes de blitzer le deuxième avec delestage aussi Imaginons que le deuxième soit aussi au contact (toujours faute de mieux) Si tu commences à taper le non-porteur de balle je pense que c'est plutôt positif pour moi, le blocage n'est pas une action safe, tu peux toujours y perdre une relance voir ton tour (Je ne sais pas trop comment tu trouves tes -2 % car un double skull c'est deja 2.78%) Sinon quitte à se delester du ballon, à malus égal (genre tous dans une ZdT) je pense que le ballon ira souvent à un joueur avec delestage s'il y en a un Je ne dis pas que faire exprès de pouvoir se faire frapper alors qu'on a le ballon est une technique viable (carrément pas en fait) je dis juste que quitte à passer le balle on essayera toujours de le donner au passeur ou un un joueur avec delestage plutôt qu'à autre à malus équivalent et qu'à final les double delestage deviennent peut être plus si rare que ça à partir du moment où t'en as plus que 2 dans l'équipe Bon sinon: J'avoue, étant à la recherche d'action qui se passent durant le tour adverse, j'ai lu blocage de passe Même le blocage de passe pendant un delestage est expliqué en détail et rompt encore plus la séquence de jeu normal (comme quoi tout arrive^^) Cependant j'invite tout ceux qui doutaient comme moi à lire: Compétence Blocage de passe Tableau d'engagement Blitz Et l'implacable note de la sequence de jeu Au final force est de constater qu'à chaque fois qu'il aurait pu être tendancieux de dire qu'un effet pouvait être assimilé à une action par un joueur de l'équipe non active, des précautions sont prises à chaque fois pour bien cadrer par défaut que ce n'est pas une action Blocage = mouvement hors séquence normale même en cas de delestage adverse engagement blitz = tour supplémentaire C'est vraiment dommage que ce ne soit pas précisé dans delestage mais je me range à votre avis Delestage n'est pas une action, merci pour vos lumières
  18. marmoth

    Délestage ?

    Toi aussi tu reviens toujours aux mêmes arguments en balayant ce que je dis J'ai dit dès le départ que cela allait être un bourbier non? Je veux bien completer quoi que j'ai dit si tu trouve que j'ai oublié quelque chose La regle de passe peut commencer à lancer le ballon si on veut, cela demande qu'on conceptualise ce que devient l'équipe active quand l'adversaire fait son delestage et que tu es obligé d'attendre qu'il ait fini pour poursuivre Bah du coup il n'y a rien dans les regles là dessus... Et on s'enfonce dans le bourbier... Pour moi je pense qu'on peut dire elle n'est plus active le temps du delestage, j'en parle dans le post au dessus Enfin ce que j'essaie de te faire comprendre c'est que c'est autant le bourbier pour toi que pour moi: Quand l'adversaire fait son delestage est ce que selon toi l'équipe est toujours active? Vu que t'attends que l'autre joue cela devient tendancieux, t'es pas en train de faire ce que t'es sensé avoir le droit de faire... Tu peux toujours me dire "son statuts d'équipe active ne change pas" mais dans ce cas t'es aussi obligé de dire que dans les paragraphes p13 que tu cites systématiquement il va falloir dire aussi "ah bah ça non je ne l'applique pas" exemple: ACTIONS "C’est-à-dire que le coach peut effectuer une Action avec un joueur, puis effectuer une Action avec un autre joueur, etc." Cela tu ne peux pas l'appliquer, t'attends que l'adversaire ait fini son delestage Cela veut donc bien dire que delestage modifie les règles de base d'une façon ou d'une autre: - Toi tu vire les phrases qui te dérangent quand ça parle d'action de passe - Moi je dis que le joueur adverse fait une action avec delestage Dans mon cas certes je suis obligé de contredire les règles de base mais n'est ce pas normal que les compétences spéciales le fassent après tout? Je n'avais pas l'impression que cela en créait plus Lol excellent! Obliger à faire taper un autre joueur avant le porteur de balle c'est se donner une chance que le porteur ne soit jamais frappé Les malus sont tout relatif dès qu'on considère des joueurs Agi4, qui de plus ont de bonnes chance d'avoir des compétence pour booster les passes on va souvent être dans du 3+ relançable minimum Il n'est pas génant d'envoyer la balle à un joueur dédié à la protection du porteur de balle du moment que cela éloigne le ballon du front Le porteur de balle n'a beau pas être forcément mis au sol on peut considérer que cela économise une passe, et on peut mettre l'adversaire dans une situation pire d'avant le blocage Franchement je doute un peu du spam de delestage, car il y aura toujours mieux à prendre comme comp sur des 3/4 (au hasard garde), sur un passeur ça reste plutôt sympa et sur un receveur cela peut vite être d'une rare pénibilité Par contre pourquoi pas de relance d'équipe? voir même comp Passe ?
  19. marmoth

    Délestage ?

    Je sais qu'on part dans le présupposé mais ce n'est pas completement alambiqué de penser que c'est sous entendu. A qui s'adresse la règle à part les coachs? Vu le peu de cas d'une action pendant le tour adverse cela n'avait pas de sens d'alourdir la phrase pour le préciser. Cool Comme je dis plus haut comme c'est l'adversaire qui fait une passe toi t'auras droit d'en faire une Où est ce sous entendu? Si tu remontes un peu plus haut au dessus de "ACTIONS DE JOUEURS" jusqu'à "LA SÉQUENCE DE JEU" on est très bien au courant de qui on parle, équipe (et donc son coach) qui engage ou qui reçoit... Pour toutes les considérations de joueurs "actif" qui pourraient poser problème on peut dire sans franchement abuser que pendant que le joueur adverse fait son delestage le joueur actif change (il attend que l'autre ait fini le delestage pour reprendre) Le coach du delestage serait virtuellement actif le temps du delestage et ferait donc son unique passe à laquelle il a droit pendant le tour adverse Certes c'est pas précisé, c'est completement une vue de l'esprit mais ça reste une vision completement logique et intuitive sans que cela mette le dawa dans les règles Pas d'accord Pourquoi ils parlent d'action de passe dans lancer un coéquipier? Pour donner un corollaire de regle pour le mouvement du lanceur Pourquoi ne pas utiliser le terme de lancer ou de passe? Car cela aurait été confus vis à vis du lancer de ballon, ici le lancer de coéquipier permet d'utiliser une action de passe différemment de d'habitude c'est très spécifique Regarde les autres compétence de passe (lancer prudent, passe desespérée...) ça ne parle pas plus d'action de passe que dans delestage Non Pour moi il n'y a pas de contradiction puisque ce n'est pas la même équipe L'équipe qui blitz ne fait pas faire une action à l'un de ses joueurs alors que le blitz n'est pas fini Je vais tacher de te donner du grain à moudre: Tableau d'engagement Blitz ou surprise ou defense parfaite Le concept de pouvoir faire des actions alors qu'on n'est pas dans son tour existe déja dans les règles Où est ce que cela pose problème? Cela te pose problème mais tu n'as rien trouvé textuellement qui invalide ma vision des choses Quand c'est écrit faites votre passe et qu'à la première phrase du paragraphe c'est écrit de declarer une action de passe, si j'ai pas le droit d'en faire c'est quand même un problème Je n'ai pas demandé la dernière fois mais je ne connais pas l'acronyme, ça veut dire quand FER? Une idée par paragraphe? Là tu conceptualises la mise en page, certes le paragraphes ne sont pas trop découpés n'importe comment mais de là à pouvoir les résumer à une unique idée à chaque fois on est carrément dans la vision de l'esprit Exemple: 1° § throwing p18: le premier paragraphe "lkancer" (dsl je peux pas bien copier coller ce pdf en anglais mais j'imagine que tu bien pourras voir duquel je parle) Tfl@DW??G "Fi.rst o! ?ij,?he-cqach must declare that t??e playe}?if .,t1!ng a.P'},ss Action. The player can throw the·b?ll to anoth?r player f 1h their own teain (or another playet jh th? p o??mi team r-: "''* · • " - ; -"', -:-? - "il,.? ?- ,. '(;t"-. , ?·· · ?f t?eY really·'!'??;:t,?o ?)lor s1.mply ·empty squar?11tpough ;:-(! ' ?- "' ,,._.. ll'. t f .L ! TI b 'h ., . • O"owm y tne·ru:s:t_;e t?se0eprt i e·-t e vrost usef u l - .,.,., l!'4 1'" . ?· ,. • ' -? na may keep themJ1-om beln "'ked by their own team embers! the ball m:a only 'd once per turn. Quelle est l'unique idée? Moi je lis 3 phrases et donc donc 3 sujets qui me paraissent tous importants Une phrase une idée je veux bien, mais un paragraphe une idée ça fait court en nombre de sujets abordés quand même T'exagères un peu, ceci c'est les règles générales On a une compétence qui donne expressément une exception à la règle "normale" A mon tour je te cite phrase juste d'avant: "Durant son tour, une équipe peut effectuer une action avec chacun de ses joueurs." Et je e signale que la compétence frénésie contredit totalement ce point de règle... Pourquoi la compétence delestage n'aurait pas, elle, le droit de contredire une phrase dans le même paragraphe que tu as cité?
  20. marmoth

    Délestage ?

    @petitgars Qu'est ce qui prouve que ce n'est pas une action de passe un delestage? Je ne cherche pas un consensus entre joueurs fréquents ni une habitude/convention de tournoi Je connais des tas de gens qui ont fait tous la même erreur pendant x années à WH40k jusqu'à ce que qqn dise: "moi j'ai compris ça et c'est pas ce que vous dites" tout le monde l'a traité de débile jusqu'à ce que qqn vérifie ses dire en parle à d'autres puis concluent tous qu'en fait c'est lui qui a raison et que tout le monde appliquaient mal les regles depuis des années Montrez moi que j'ai tord, je le reconnaitrais volontiers PS: je n'ai pas dit qu'il y avait une justification dans ton lien j'ai juste posé la question car cela n'affichait pas la page chez moi Y a t il un sujet qui merite que je cré un compte sur ce forum ou pas? C'est bien pour ça que j'ai dit des le départ que c'était un bourbier^^ Moi je suis bien d'accord qu'il y a une part d'interpretation dans mon raisonnement cependant: LANCER LE BALLON Une fois par tour, un joueur de l’équipe active peut effectuer une Action de Passe. Le joueur peut faire un mouvement normal et, après avoir terminé son déplacement, il peut lancer le ballon, même si le receveur est sur une case adjacente. Notez que le joueur n’a pas à tenir le ballon au début de l’Action ; il peut utiliser son mouvement pour aller ramasser un ballon au sol puis le lancer, par exemple. LANCER Tout d’abord, le coach doit déclarer que le joueur entreprend une Action de Passe. ... C'est aussi répété dans le § d'après "action de passe", un paragraphe qui ne fait qu'exprimer les regles de passe C'est pas limité d'utiliser delestage plusieurs fois par tour Mais comme tu disais plus haut que t'es limité par la portée de la passe t'es limite par le nombre de passe à cause de la regle de passe Exemple: J'ai deux joueurs avec lancer précis, c'est pas la comp qui m'empeche de l'utiliser une deuxième fois c'est le nombre de passe En fait c'est toi qui choisit de faire cette différenciation, pour moi elle n'a pas lieu d'être Au final si tu ne prends pas en compte "équipe active" (la regle delestage explique justement de passer outre le fait que c'est justement pas l'equipe active qui peut faire qq chose) on peut appliquer toutes les regles en ne faisant qu'un delestage Je pense que tu prends le probleme à l'envers, tu veux faire plusieurs delestage et tu cherches dans les regles ce qui te dis que t'as pas le droit de faire, et si c'est le cas tu fais du wording pour dire qu'on applique pas le bout de regle là ou là pour que ça colle C'est typiquement ce que font les joueurs de wh40k car dans les regles 40k y a des tonnes de "considérer comme" "faites comme si" et à chaque fois les joueurs disent -un peu comme toi ici- : oui mais c'est pas répété expressément que j'ai pas le droit Donc la regle logique veut que si tu veux un avantage tu dois le prouver, et si coquille dans les regles il y a c'est corrigé dans la faq (1 million d'année plus tard pour 40k, alors BB houla...) Tout ce que t'essaies de faire c'est de me faire revérifier les hypotheses de plus en plus loin jusqu'à ce que je te dise "bah là on sais pas" ou pire, que je dise une sottise... C'est pas à moi de faire le boulot, si tu veux un avantage (plusieurs passe en cas de delestage) c'est à toi de poncer les regles pas moi... Ecoute je te l'ai dit des le départ c'est un cas de bourbier, pour moi les deux argumentaires sont viables car faire du wording c'est difficilement attaquable et il n'y aura rien dans les regles qui permette de trancher Tout ce que je peux faire c'est t'alerter sur la methode que tu emploies pour te justifier, et essayer de te faire voir que mes interpretations seront moins sujetes à discussion et que du coup, comme c'est souvent l'explication la plus simple qui est la bonne c'est moi qui ait raison Je veux bien m'amuser avec toi a démonter toutes tes propositions et te prouver tout un tas de truc mais je connais deja ce que ça va donner à la fin, personne pourra trancher: 4+ ? Je suis persuadé de te convaincre, ou au moins faire germer le doute en toi, donc allons y gaiment Bah avant de chercher une regle qui indique que les actions peuvent se passer hors de son tour je te pose la question: Existe t il un autre cas que delestage où c'est le potetiellement aussi le cas? Si il n'y a que delesage il est fort à parier que dans les regles ce sujet ne sera pas abordé, t'as cherché de ton coté au moins? Pour moi ce qui est écrit dans la regle delestage me suffit: on peut lancer le ballon pendant le tour adverse, je prends le paragraphe de lancer le ballon: premiere phrase je dois declarer une action de passe donc c'est une action de passe Pour rappel: DÉLESTAGE (PASSE) Cette compétence permet au joueur d'effectuer une Passe Rapide quand un adversaire déclare un Blocage contre lui, l'autorisant ainsi à se débarrasser du ballon avant d'être touché. Effectuez la passe de Délestage avant que l'adversaire n'effectue son Blocage. Les règles normales de Passe s'appliquent LANCER Tout d’abord, le coach doit déclarer que le joueur entreprend une Action de Passe. Le joueur peut lancer le ballon à un autre joueur de son équipe  Tout ce que tu trouves à dire pour gratter plusieurs delestage c'est qu'il ont pas textuellement écrit "action de passe" dans l'explication de delestage Franchement je trouve que c'est faire du wording à haute dose Ah non, toi aussi tu dois prouver que j'ai tord Pour le moment t'y arrive pas non plus, et c'est pour ça que c'est un bourbier Si t'arrives pas à prouver que j'ai tord on a potentiellement tous les deux raison et vu qu'on dit exactement le contraire ça va pas Cela dit aussi qu'on applique toutes les regles normales de passe Dans delestage cela ne reprend rien de ce qui est necessaire pour faire une passe, on est bien obligé de faire tout ce qui est dit dans le § lancer non? Pourquoi serait ce génant que passer la balle ne soit pas appelé une action de passe, à par réduire ton argumentation en miette? Qu'est ce qui empeche que qu'on appelle ça une action de passe quand on passe la balle? Rien Pour une fois que c'est pas paumé au milieu de nul part, (ah les regles wh40k écrites avec les pieds...) c'est la premiere phrase du paragraphe, j'ai pas franchement l'impression d'abuser Pas très comparable puisque lancer un coequipier se fait que pendant son tour Tout ce dont il est mention à propos d action de passe c'est encore un corollaire de regles, qui ici spécifie que le lanceur de coéquipier aura donc fini son mouvement quand il lancera Mais bon à ce jeu on peut jouer des plombes: Dans "passe desespérée" ça parle pas d'action de passe non plus, c'est pas pour autant qu'on va être tenté d'en faire deux... J'ai répondu au dessus pour celle là, pour moi c'est tout à fait clair qu'on fait bien une action pendant le tour adverse (7° quote si j'ai bien compté) Je veux bien de texte de reférence de "Exemple simple qui contredit la p.13" car je ne vois pas la contradiction dont tu parles Je prends le bouquin en anglais pour avoir la bonne page (j'espere que c'est la même) et tout ce que ça dit p13 c'est que ça répete qu'il n'y a qu'une passe par tour, et qu'on doit finir toutes ses actions avec l'un de ses joueurs avant d'en faire avec un autre de ses joueurs Le delestage est fait par un joueur de l'equipe adverse alors il est où le problème et/ou la contradiction? Le fait que le joueur adverse fasse une action de son coté n'entre pas en contradiction avec la suite d'action de ton joueur, c'est pas toi qui fait le delestage Je ne dis pas le contraire, c'est la passe qui est limitée en nombre Non tu fais un syllogisme là Il est écrit que l'équipe active peut faire une action de passe, la réciproque n'est pas spécifiée Est ce que c'est écrit que l'action de passe est réservée à l'équique active? Non Est ce qu'il est écrit que l'équipe non active est interdite de faire des actions si une compétence le lui permet ? Non Et heureusement sinon ça serait impossible de faire un delestage Je ne vois pas où tu veux en venir Bon j'essaie de comprendre où tu veux en venir, prenons l'exemple de frénésie: FRÉNÉSIE (GÉNÉRALE) Un joueur avec cette compétence est un véritable psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. Sauf spécification contraire, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, un joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Si un résultat Repoussé ou Défenseur Bousculé est choisi, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage contre le même adversaire s'ils sont tous les deux debout et adjacents. Le joueur frénétique doit également poursuivre suite à ce second blocage s'il le peut. Si le joueur frénétique effectue un Blitz, alors il doit payer une case de mouvement supplémentaire pour effectuer ce second blocage, à moins qu'il n'ai plus de Mouvement et ne puisse plus Mettre le Paquet. Notez que si le joueur qui effectue le blocage a également la compétence Intrépide, ou que la cible du blocage a la compétence Répulsion, un nouveau jet doit être effectué pour le second blocage. Si la victime du blocage portait le ballon et que le premier blocage la repousse dans la Zone d'En-but de l'équipe du joueur Frénétique sans la plaquer (ce qui cause un Touchdown !), le joueur Frénétique ne peut effectuer son second blocage puisque le jeu s'arrête avant qu'il puisse le faire On est dans le cadre d'un compétence, on fait une action de blocage en plus alors qu'on est limité normalement à un blocage et ça gene personne Est ce que ça réxplique les regles du blocage? bah non, pas plus que dans delestage on ne redonne toute les regles de passe On fait un deuxieme blocage avec frénésie comme on fait une passe avec delestage Au mieux frénésie donne des limitations en corollaire pour la poursuite auto comme le fait que delestage pour la limitation à des passes rapides Vous vous braquer sur le delestage "c'est pas une action" alors qu'il y a des autres endroits dans les regles où les compétences prennent pas sur le déroulement standard où on fait des actions (supplémentaire pour le cas de la frénésie) Est ce si choquant que le delestage soit une action faite par le joueur non actif? je ne trouve pas Dans "le ballon ne peut être lancé qu'une fois par tour" c'est sous entendu "par un membre de l'équipe" Si un joueur de l'équipe d'en face fait sa passe de delestage ça t'empechera pas de faire une passe avec l'un de tes joueurs si tu recupères le ballon Là si tu me dis non on n'est pas rendu Le reste de ma compréhension de ce quote est completement confus "(est-ce que le fait qu'il fasse partie du paragraphe où on doit déclarer l'Action le limite à cette Action ou non?)" j'ai relu plusieurs fois mais j'ai pas saisis , peux tu reformuler stp? J'ai l'impression que tu te fourvoies un peu dans des raisonnements du type: A donc C, B donc C, alors A = B, ce qui est un syllogisme et donc faux. Attention au piege Et je ne dis pas que tu en fais un pour cette phrase, c'est ce que cela m'évoque. Je le rappelle, je n'ai pas compris ton propos ici Pour le reste de la phrase il doit y avoir une coquille de grammaire car dans " autant le fait que la "passe de Délestage" soit considérée comme une Action de Passe" je lis que il n'y a pas de doute possible pour toi et donc que t'es d'accord avec moi, ce dont je doute... :s Désolé si c'est moi qui fatigue, ? peux tu reformuler stp car je pense que t'as écrit ici le contraire de ce que tu penses. PS: Pour conclure Ce qui bloque ça a l'air d'être: Pour toi le delestage n'est pas une action de passe, car les actions c'est uniquement réservé à l'equipe active, t'en es absolument convaincu Au fil de tes posts ça a l'air d'être un truc que t'essaie de prouver à tout prix ou que tu prends en hypothèse de départ. Pour moi c'est là qu'est la gourrance Je te pose une question simple: Pourquoi une compétence ne permettrait pas à l'équipe adverse de faire une action en plein milieu d'une action de ton joueur? Réfléchis deux minutes à ce nouveau paradigme et tu verras que cela ne fout nul part le bordel dans les regles. Une fois que tu l'as constaté relis la compétence delestage, puis les regles de lancer le ballon tu verras que mon propre paradigme est totalement logique et que je n'ai besoin d'eluder des phrases nul part pour que mon paradigme tienne. Si mon paradigme est plus simple que le tien c'est peut être que c'est le mien le bon Désolé pour le mot de vocabulaire paradigme un peu pompeux mais c'est carrément approprié :s (j'suis trop claqué pour trouver mieux, voila le lien de definition direct) https://fr.wikipedia.org/wiki/Paradigme
  21. marmoth

    Délestage ?

    Comme je l'ai dis au premier post ça sent les 75 pages de palabres pour tourner en rond mais bon... Non, je ne suis pas d'accord, dans delestage c'est bien écrit: Effectuez la passe de Délestage Je suis en droit de penser qu'on parle bien d'une action de passe ici Je suis tout à fait d'accord sur le fait que ton interpretation se défend, et que je n'ai pas plus d'argument pour le démonter que toi tu en as pour démonter le mien Pour moi, en toute logique, faire une passe c'est une action de passe tout autant "qu'effectuer une passe" Je pars du principe que par défaut il vaut mieux appliquer le plus de regles possibles quand on a un doute, pas enlever les trucs qui vous plaisent pas pour gagner des avantages. Je ne vois franchement pas pourquoi on commencerait à lire les regles de passe à partir du ixieme paragraphe en ometant volontairement le début Ma question est la suivante: Peut on avec ce qui est écrit dans la comp delestage se dispenser d'appliquer ce qui est écrit dans les regles de passe depuis le tout début? LANCER Tout d’abord, le coach doit déclarer que le joueur entreprend une Action de Passe. Le joueur peut lancer le ballon à un autre joueur de son équipe (ou de l’équipe adverse s’il le veut vraiment) voire sur une case vide, bien que la première de ces options soit manifestement la plus utile, surtout pour lui éviter le courroux de ses propres coéquipiers ! Le ballon ne peut être passé qu’une seule fois par tour. Ensuite, le coach doit mesurer la distance à l’aide de la réglette On se rend bien compte que non: La regle delestage dit qu'on a droit de faire une passe pendant le tour adverse. Et ensuite? On fait une passe donc on se refere aux regles comme c'est écrit au chapitre parlant des passe on déclare sa passe, on détermine la cible, on calcule les bonus... Vous etes bien obligés de suivre toute la procédure normale A part pour gagner un avantage indu je ne vois pas pourquoi vous pourriez dire "Tout d’abord, le coach doit déclarer que le joueur entreprend une Action de Passe" et "Le ballon ne peut être passé qu’une seule fois par tour." je ne le prends pas en compte alors que c'est completement noyé en plein milieu du process de passe lui même On remarque bien que chaque point de regle dans le paragraphe dédié à la passe a été spécifié dans delestage lorsque cela posait probleme. Le mouvement? on en avait pas donc c'est bon Turnover? hop corollaire dans delestage etc Ton clou il est tordu, c'est justement précisé exprès après: à ceci près que cette passe ne provoque pas de Turnover, pour aucun des camps, quel que soit son résultat. La compétence explique justement dans quelle mesure on peut faire une action pendant le tour adverse ( Cette compétence permet au joueur d'effectuer une Passe Rapide quand un adversaire déclare un Blocage contre lui ) Quand tu effectues ta passe de delestage c'est écrit que tu dois te reporter aux regles de passe, or si je prends le paragraphe du lancer la premiere phrase c'est: LANCER Tout d’abord, le coach doit déclarer que le joueur entreprend une Action de Passe Si à partir de là quand tu lances la balle tu me dis qu'on fait pas une action de passe, on va avoir du mal à en discuter.
  22. marmoth

    Délestage ?

    On peut considérer que " on applique les regles normales de passe " limite à une passe unique car: Cette interpretation n'est pas explicite du tout Au contraire: Quelle est ta justification? Si ta justfication c'est "ce n'est pas écrit qu'on ne peut pas" je répondrais simplement que "ce n'est pas écrit qu'on peut" et qu'en général pour tirer un avantage (plusieurs delestages possibles) dans les règles il est de coutume de devoir pouvoir le justifier textuellement Et justement textuellement: DÉLESTAGE (PASSE) Cette compétence permet au joueur d'effectuer une Passe Rapide quand un adversaire déclare un Blocage contre lui, l'autorisant ainsi à se débarrasser du ballon avant d'être touché. Effectuez la passe de Délestage avant que l'adversaire n'effectue son Blocage. Les règles normales de Passe s'appliquent (y compris celles des Interceptions) à ceci près que cette passe ne provoque pas de Turnover, pour aucun des camps, quel que soit son résultat. Une fois la passe effectuée, l'adversaire effectue son blocage et continue son tour. Délestage ne peut être utilisé lors du second blocage d'un adversaire ayant la compétence Frénésie, ni avec les compétences Bombardier et Lancer de Coéquipier. LANCER LE BALLON / LANCER Le ballon ne peut être passé qu’une seule fois par tour. LA SÉQUENCE DE JEU Blood Bowl se joue en deux mi-temps de seize tours chacune (huit tours par coach). À l’issue de la seconde mi-temps, l'équipe qui a marqué le plus de touchdowns l’emporte. La partie respecte une séquence de jeu simple mais stricte, qui se déroule comme suit : A. Tour de l'équipe à la réception. B. Tour de l'équipe qui engage. Répétez les phases A et B, jusqu'à la fin d’une phase de jeu. Textuellement cela a beau être le tour adverse c'est un tour Du coup je vois difficilement comment autoriser plusieurs delestage par tour Je suis d'accord aussi, une passe de delestage réussie fait gagner 1 xp, puisqu'on suit les regles de passe Impossible d'aller sur ton lien, il y a des infos sur le multi delestage? PS: En gros, en l'absence d'infos sur ce qu'on voulu dire les auteurs à propos de "Les règles normales de Passe s'appliquent" , en l'état , pour moi, il y a plus d'argument pour dire qu'on ne peut faire qu'un seul delestage Au deuxième blocage du nouveau porteur de balle, delestage fonctionne: t'as bien l'autorisation de tenter une passe alors que c'est pas ton tour cependant la règle de passe t’interdit d'en lancer une deuxième. C'est un cas de permission / limitation (1 seule passe)
  23. marmoth

    Délestage ?

    Pour moi c'est dit que c'est une juste passe rapide qu'on peut faire, même pas une courte Et sinon, je ne suis pas d'accord sur le multi delestage, comme il est dit qu'on applique les regles normales de passe et qu'on ne peut en faire qu'une par tour je dirais qu'on ne peut faire qu'un seul delestage par tour adverse aussi Cela ressemble carrément à un cas de clarification de regles à WH40k où tout le monde va pouvoir camper sur ses positions sur 107 pages avec des arguments tout aussi viables les uns que les autres. Dès que les règles disent "c'est comme" ou "on assimile à" c'est la cata... Alors j'argumenterais simplement ceci: Franchement plusieurs delestages ça serait completement fumé non?
  24. C'était juste un ressenti sur le vocabulaire, garde phase de jeu si c'est un terme usité Pour l'effet "bombe à retardement" j'étais obligé des les ranger spécifiquement Et si il a le ballon? :d Bah quand tu liste les façons que tu as de perdre la balle t'avoueras qu'on est pas loin, bon c'est vrai qu'il y avait le hail mary pass aussi Bref ça m'avait paru un peu bizarre Quant au fait que ça donne un turnover je l'avais mis exprès sur un résultat de >8, ça reste rare et impossible au premier tour Si j'ai voulu essayer de pimper ton tableau c'est que justement je ne trouve pas ça si handicapant que ça, la plupart des trucs gagnés sont souvents positifs je trouve Ce que je veux dire c'est que cela me parait "trop" circonstanciel. A quoi bon faire une regle de ballon si ça sert quasi jamais? Pour moi quitte à jouer un ballon spécial il faut qu'il ait un minimum d'impact Je pense qu'il faut creuser l'idée pour élargir les joueur impactés les joueurs avec Agi 2 ou moins par exemple (qui sont rarement des lumieres aussi^^) Voila c'était juste un avis, t'en fera ce que tu veux
  25. Salut, Ma petite analyse en toute modestie: Franchement mets plutôt "jusqu'au prochain engagement" car moi non plus je n'avais pas compris de quoi tu parlais Je comprends pas trop la répartition des effets: 1 nefaste 2 perso à voir comment tu ajustes l'effet car c'est un peu confus sinon c'est en gros plutot benefique en l'état, j'en ferais un truc nefaste qui te donne un turnover mais qui te donne une mutation au choix jusqu'au prochain engagement par exemple 3 plutôt benefique 4 50-50 5 benefique 6 benefique 7 plutot benefique 8 nefaste C'est purement visuel mais je rangerais les effets différemment genre petit chiffre benefique, gros chiffre aie! Sinon perso j'aurais bien vu de mettre les trucs nefastes à la fin genre l'explosion et la perte du ballon de ballon et surtout un effet "compte à rebours inéluctable" indépendant du jet de malepierre dès qu'on aura un "1" sur le D8: On peut imaginer: 1 La malepierre se charge en énergie! on jettera un D8+1 sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre ! C'est un lancé supplémentaire, on fera donc aussi un jet de malepierre normal si le ballon reste dans les mains 2 3 4 5 Les trucs benefiques 6 Les 50-50 7 Coup de massue 8 Choc violent serait donc le pire sur le D8 même si c'est pas sûr qu'il y ait turnover (voir plus bas je mettrais plutôt des trucs bien violent) >8 Mutation violente (La mutation violente donnerait donc un turnover, la mutation se ferait au D3 et durerait jusqu'au prochain engagement. Si deux fois la même mutation jet de blessure!) On peut faire encore plus bizarre, genre effet bombe à retardement épique: J'avoue cette version est bordelique, il peut absolument ne rien se passer, ou avoir plusieurs effets en suspend et que ce soit un bordel innommable, en gros c'est la version WTF ^^ <0 La malepierre est extrement chargée! D8+4 sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre 0 La malepierre est chargée! D8+2 sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre 1 La malepierre se charge d'énergie impie! On lance un D6: 1-3=>D8-2 sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre 4-6=>D8+1 sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre Attention! si ce resultat est le résultat d'un jet de D8-2 cela charge un nouvel effet dans la pierre mais l'effet précédent n'est pas dissipé!! Donc on jette normalement 1D6 pour déterminer un D8-2 ou D8+1 à lancer sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre ET on relancera aussi un autre D8-2 supplémentaire sur le tableau malepierre au prochain tour juste avant le jet de malepierre. NDR: Oui oui, sur le D8-2 on peut faire des "1" en serie et donc avoir de plus en plus d'effet à retardement! C'est WTF, c'est fait exprès !!! La mutation violente (et donc le turnover) arrive moins vite mais plus ça dure, plus ça peu virer au drame 2 3 4 5 Les trucs benefiques 6 Les 50-50 7 Coup de massue 8 Choc violent serait donc le pire sur le D8 même si c'est pas sûr qu'il y ait turnover (voir plus bas je mettrais plutôt des trucs bien violent) >8 Mutation violente (pareil que juste au dessus) Nota: - Si un jet sur le tableau juste avant le jet de malepierre fait perdre le ballon au porteur, il n'y a pas de jet de malepierre à faire évidemment - En cas de plusieurs résultats sur le tableau on lance tous les jets sur le tableau et on applique les résultats un par un par ordre croissant, rien de spécial en cas de résultats totalement identiques PS: J'ai jugé que la mutation violente était plus méchante car le turnover était auto et qu'un turnover c'est très méchant mais je pense qu'il faudrait aussi tester d'inverser mutation violente et choc violent sur le tableau En effet, turnover avec la balle à coté d'un joueur debout (avec potentiellement queue préhensile hein^^) c'est une chose Mais une bonne chance (50-50 avec mes modifs griffe+chataigne au lieu de armure+3) d'être au sol et de perdre la balle c'est peut être encore pire après tout car c'est 50% d'être vraiment dans la mélasse et de perdre en plus un joueur! J'avoue pourquoi pas, j'en ferais un truc super pénible genre griffe et chataigne (chataigne au choix de l'adversaire...) plutôt que +3 au jet d'armure Comme ça peut importe qui porte le ballon, c'est la mélasse... Mouais je ne suis pas foncièrement contre mais c'est bizarre vis à vis des règles de base de ne pas avoir de turnover quand on perd le ballon Cf au dessus j'en ferais plutôt autres résulatsun truc très nefaste Pour moi ça devrait être turnover direct Attention, jeter le dé pour la malepierre et jouer le joueur en premier c'est pas pareil! Jouer le porteur de balle en premier c'est super handicapant par exemple Franchement c'est un peu le bordel à gérer d'annoncer l'action du joueur avant de lancer le dé sans devoir le jouer de suite AMHA il faut simplifier: - Soit la mutation s'active juste après le jet de malepierre et t'as le choix de ce que tu vas faire dans tour tour de joueur - Soit ça s'active quand tu active le joueur juste après avoir dit ce que t'allais faire (au risque que rien ne se passe si t'active pas le joueur Sinon c'est un peu lourd à gérer je trouve - Soit (ma préférée) ça s'active quand tu actives le joueur et tu lances immédiatement après un turnover (donc si tu choppes regen et que tu viens de décéder tu peux l'utiliser^^) Faudrait tester, pour le moment rien de bizarre Je ne suis pas très fan, c'est carrément circonstanciel ce truc Je ne connais pas les perso spé mais je pense que ça va pas arrive souvent à un troll... Perso j'ajouterais un trigger si le ballon arrive sur une case adjacente au toujours affamé gobbler ou glart (d'une quelconque façon, l'affamé s'y déplace ou on s'approche de l'affamé) Du coup j’appellerais ça le "ballon confiture" sur 1-3 sur le D6 Je verrais bien un jet d'armure pour l'affamé qui avance tete la première pour niaquer le ballon dans le mains du proprio et si pas traversé on applique le résultat du dé (1 il avale 2-3 il machouille) Remarque purement esthetique: pourquoi ne pas mettre ce paragraphe directement juste après "Sur un résultat de 2 à 3, le joueur porte le ballon à sa bouche et commence à le mâchouiller (voir paragraphe plus loin)." Mets 3 tirets ça serait plus clair: En plus des règles spécifiques concernant le ballon, appliquez la règle suivante : à chaque fois que Glart Smashrip, Gobbler Grimlich ou un joueur Toujours Affamé ramasse, attrape, intercepte ou réceptionne le ballon, lancez 1D6: - Sur un résultat de 4+, le glouton parvient à se souvenir que le ballon n'est pas comestible (le jeu se déroule normalement). - Sur un résultat de 2 à 3, le joueur porte le ballon à sa bouche et commence à le mâchouiller (voir paragraphe plus loin). Si le joueur à obtenu 2 ou 3 sur son jet d'1D6, il commence à mâchouiller puis recrache le ballon, le trouvant immangeable. Déçu de ne pouvoir se nourrir, le joueur jette le ballon devenu inutile à ses yeux à une distance d'1D6 cases dans une direction aléatoire. Cela ne provoque pas de Turnover. Si le ballon quitte le terrain, effectuez un Renvois selon les règles habituelles. Cependant, entre les déformations dues à la mastication et la bave restant sur le ballon, il est pour le moins désagréable et difficile de l'attraper : jusqu'à la fin de la Phase de jeu, le ballon rebondira une fois de plus et les joueurs subiront un modificateur supplémentaire de -1 pour Ramasser, Attraper, Intercepter et Recevoir le ballon. - En revanche, sur un résultat de 1, le joueur essaye d'avaler le ballon, ce qui n'est bon ni pour lui, ni pour le ballon. Si le joueur essaye d’avaler le ballon, lancez 2D6 et reportez-vous au tableau suivant pour savoir ce qui lui arrive. ... + tableau et paragraphe Cooool, le ballon en malepierre a l'air fun! Plutôt que de jeter des skavens sur mes PJ à D&D (on compense comme on peut...) faudrait vraiment que je case un bloodbowl pour tester ça! Et désolé du pavé, enfin vous avez l'habitude... j'espère avoir été compréhensible ? avec mes tableaux à rebours... PS: petite question au passage: Existe t il un recueil de tous les différents ballons spéciaux?
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