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Warhammer Forum

Thindaraiel

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Tout ce qui a été posté par Thindaraiel

  1. prenons le problème à l'envers : que voulons nous obtenir ? - Taugrek peut-il étrangler un géant ? (ou autre gros truc) - Est-il plus facile pour lui d'étrangler un elfe qu'un chaotique ou est-ce pareil pour ses grosses paluches ? - est-il capable de tuer un héros en un seul étranglement ? Un seigneur ? ou lui faut-il (en moyenne) plusieurs tours pour cela ? Si nous répondons à ces questions, nous aurons posé des contraintes statistiques. De ces contraintes, nous pourrons déduire la règle qui va bien.
  2. c'est pas très clair, en effet. Je pense que tu as là plusieurs choses qui se télescopent : - le combat nocturne. Ces règles ne devraient pas être liées à un scénario, mais devraient pouvoir se rajouter en supplément de n'importe quel scénario. Ce sont des règles de conditions de jeu, comme celles de jungle ou de météo (cf Albion), qui rajoutent un aspect tactique, mais ne font pas partie du scénario lui-même. La même bataille, jouée de jour, serait-elle fort différente ? - le combat à 3 (GW a déjà fourni des scénarios à 3, avec règles de déploiement et d'ordre de jeu, bien suffisante à mon sens). Mais là aussi, un combat à 2 serait-il très différent scénaristiquement ? - ton scénario est en fait une "attaque surprise". Une armée est installée, et se fait attaquer au moment où elle ne s'y attend pas. Ca c'est un élément scénaristique. Qu'elle soit attaquée par 2 ou 3 armées, peu importe. C'est la position de "surprise" qui est lélément moteur du scénario. - ton scénario rajoute par dessus un objectif "artefact" qui est le moteur du scénario au sens où c'est lui qui motive l'attaquant. On a donc une armée qui veut le garder, et l'autre qui doit s'en emparer. Et qui choisit le meilleur moment pour cela. - les limitations d'armée sont un peu inutiles. Le scénario est essentiellement un scénario de "hit and run" (attaque et repli), puisqu'il faut attaquer l'ennemi et protéger son objectif fixe. Les joueurs vont naturellement choisir des armées pour cela. Et malheur à celui qui choisit mal son armée ! Mais la stratégie qui consiste à protéger avant tout son objet (en faisant une armée défensive) est tout aussi valable que la stratégie offensive, et correspond davantage à certaines armées (les bretonniens iront plus facilement chercher l'objectif, tandis que les nains garderont jalousement le leur). Il n'est nul besoin d'imposer une stratégie par une restriction de liste. je te suggère donc de ré-organiser tes différentes règles selon ces sujets. Là, toutest un peu en bazar, c'est pas très compéhensible. Et à mon avis, il y a sans doute des cas particuliers que tu n'as pas imaginés qui risquent se produire parce que tu aborde les règles toutes à la fois et non une par une calmement et méthodiquement.
  3. Je pense que les gens peuvent discuter point après point, mais oui, à un moment, par exemple au moment de demander "bon, à ce stade là que pensez-vous de l'ensemble ?", il faut faire une synthèse. Je réfléchirais à un moyen de formuler tout ça (désolé en ce moment je suis un peu pris, j'ai pas trop le temps de faire du ménage/organisation, me suis même pas occupé du sondage, ouin !)
  4. 3D3-1 tu veux dire ? parce que 3D6-1, là ça va faire hyper mal (genre j'étrangle un bubu à main nues en un round) :-)
  5. oulah... 3D3 = score de 3 à 9 avec une moyenne à 6 ! même avec une E 5, ça peut faire mal, et avec de la chance, tuer sur le coup (le cou ?) ! 3D3-2, ça fait du 1-7, moyenne 4 comme le D6 mais avec une distribution en cloche qui va rendre le résultat moins dangereux. Il faut pas mal de chance pour tuer d'un coup, ça peut être un peu limite quand même. 3D3-1 ? score 2-8, moyenne 5, toujours la même cloche. Peut-être le bon compromis. Je regarderai les stats demain.
  6. Donc entre les 2 propositions : je préfère la première, celle de Dreadaxe, plus simple. Celle de crashnarf impose de nombreux jets : en plus du jet pour toucher initial et des jets de blessure des tours ultérieurs suivis des sauvegardes invul', la version crashnarf ajoute un jet de libération. De plus les r-gles d'interdiction (ne peut pas faire...) laissent toujours la porte ouverte à des cas particuliers ingérables (genre tel perso qui a une règle qui fonctionne automatiquement, peut-elle fonctionner ?) Cela dit, même dans la version Dreadaxe je vois des petites imperfections qui demandent d'être éclaircies. Par exemple, les svg invul sont autorisées, mais pas un mot sur la régénération. Je proposerai donc la formulation suivante : Consensus sur le • +1 si Taugrek est au corps à corps. • +1 si les Zimmortels ont une PU de 15+. je plussoie Dreadaxe sur la portée de 12 ps. Autant ne pas avoir des portées différentes sur la même figurine. Je préciserai quand même • +1 par unité autre que les Zimmortels dans un rayon de 12 ps autour de Taugrek enfin, le +1 par unité d'orques à portée de charge, ça me semble litigieux. Tous les orques sur toute la table ? Vu que c'est pour l'armée de Grimgor, je ne compterais pas les gobs, les trolls, etc... Ca doit rester un pouvoir de Waaagh orque, mais il faut le limiter en portée. A la limite, on pourrait favoriser les plus forts, en rajoutant +1 pour les unités de kostos ou orques noirs. Voilà, mes 2 centimes.
  7. Pour la mise en forme, c'est pas un problème, je peux donner un coup de main pour une présentation "façon GW" qui donnera une touche "pro" (cf les suppléments Gobs des Forêts ou Légions de Nagash). Dans un premier temps, concentrez-vous donc sur la liste elle-même, ses unités, l'équilibre général, le background, les histoires, bref, le contenu. La mise en page, on verra plus tard.
  8. je dois dire que la magie de Néhékhara me pose encore quelques problèmes. Bon, on a des prêtres, fonctionnant comme les prêtres impériaux ou les P.liches, ça c'est bon. En revanche, il y a un paquet de dieux, j'ai pas envie de devoir inventer trois ou quatre sorts pour chacun. Mais faire des prêtres de Ptra qui n'ont qu'un sort, c'est moche, faudrait varier. Le bouquin Nagash présente les prêtres qui lancent des rituels longs et compliqués, avec sacrifices et tout et tout. C'est très différent des impériaux, où on sent une magie plus intuitive, des prières plus spontanées. A Néhékhara, c'est très codifié. Du coup, j'ai pensé à ceci : si la magie est très longue à utiliser, les prêtres devraient lancer 1 ou 2 sorts maxi par bataille. Et n'avoir qu'une liste très courte de sorts, en bref, c'est pas intéressant. Mais si on considère qu'une figurine de prêtre représente en fait plusieurs prêtres, on peut lui donner une liste variée (dédiée à plusieurs dieux) et une capacité à lancer 1 ou 2 sorts à chaque tour. Du coup, mes prêtres auraient accès à une liste de sorts couvrant l'ensemble des dieux, le bouquin Nagash en présente déjà plusieurs (soins d'Asaph, protection contre les flèches de Geheb, lumière de Neru, etc...). Je me suis inspiré de sorts déjà existants. Mais tout ça n'est pas définitif, faut que j'y réfléchisse encore un peu. Pour l'intérêt de la liste, il est évidemment assez faible en soi (puisqu'ils n'existent plus depuis longtemps, ils ne peuvent affronter les armées modernes). Mais comme pour moi il s'agit d'une étape indispensable pour écrire ma campagne "l'avênement de Nagash", cette liste doit aboutir.
  9. Non, il parlait de la colonie d'Arnheim, située au sud de Naggaroth, à un jet de pierre de Tiranoc. Et c'est en effet fort dommage qu'on n'en sache pas plus sur ces colonies situées en territoire hostile. Mais tel n'est pas le sujet ici, non ?
  10. oui, le dirigeable, c'était des règles maisons, parues en V4 sur un site anglophone. A la grande époque de Longsword et quelques autres auteurs du web. Pour les esclaves, le roman Nagash n'en montre aucun envoyé à la baston en effet. Il y a suffisamment de soldats pour cela !
  11. Alors j'ai fini le bouquin il y a peu. Et donc je modifie la liste. Je pense faire sauter les esclaves, en effet. Puis, faire des variantes d'armées pour les cités (Lahmia = arquebuse/pistolet, Rasetra = lézards, Lybaras= machines, etc...) Dans le roman, les ingénieurs de Lybaras construisent des machines en forme de scorpion et de géant. Plus tard, Nagash s'en inspire pour ses créations persos. Le bateau volant, je sais pas quoi en faire. Le vol à Haute Altitude n'existe plus, et ce serait une trop grosse figouze pour la jouer. Faut que je retrouve les vieilles règles de dirigeable nain. Les mercenaires barbares seront dispo pour plusieurs cités (Zandri, Bel-Aliad surtout) Enfin, les Sphinx ne sont en effet pas ailés dans le roman. Mais ils se déplacent au sein de tourbillons de sable ou se fondent dans le sol pour ré-apparaître ailleurs, donc je leur laisse la règle vol. Il me reste des trucs à peaufiner et je publie la liste. Quant aux images merci Dread mais je les avais déjà !
  12. raaah... c'est bô ! Bon, j'ai envie de faire un PDF, donc il FAUT finir ce sujet. Les bottes sont à garder, vu l'illustration. Je serais pour une simplification des règles de l'Etrangleur. Là, c'est un peu compliqué et ça peut provoquer plein de cas particuliers. Proposition : Taugrek peut échanger toutes ses attaques contre une seule, lorsqu'il saisit son adversaire par le col et l'étrangle. Cette attaque suit les règles de Coup Fatal, mais tue sur 5+. Contre les figurines plus grandes que lui (socle 4x4 ou supérieur), l'étrangleur ne marche que sur 6+. Au niveau matos, les bottes plus la bannière me semblent suffisant. Au delà, il faudrait qu'il occupe un choix de plus. Accessoirement, on peut lui donner l'option de choisir SOIT les bottes, SOIT l'Oeil. Ca permet de le customiser un peu.
  13. Vous le savez, la nouvelle figurine de la mascotte du Warfo, "Wizz & Wigg", est sortie il y a peu. Je pense qu'il serait bien sympa de créer des règles pour ce sympathique duo, règles à utiliser évidemment avec l'accord de l'adversaire. Je vous propose donc de travailler ici à cette création. Coté background, je pense que le forum "Récits Fantastiques" est plus adaptée. J'irai y lancer un thread si j'ai 5 minutes, mais si vous voulez déjà écrire quelque chose ici, c'est pas trop dérangeant. Je vois deux possibilités pour créer les règles du duo : - soit en faire une option régimentaire pour les chevaucheurs de squigs (comme un champion) - soit en faire un héros snot sur squig géant Qu'est-ce qui vous parait le mieux ? Je penche plutôt pour la première possibilité, car un héros c'est toujours prétexte à faire des trucs bourrins. En tant que "champion", il y a moyen de lui donner des règles funs sans être trop puissantes. Ce qui augmentera sa capacité à être acceptée par l'adversaire, et donc la rendra plus populaire encore. Voici quelques propositions : - vu la taille de Wyg, en faire un squig un peu plus fort que les autres - vu la position de Wiz, faire en sorte que son contrôle sur Wyg ne soit pas constant (parfois, il n'arrive plus à le tenir) L'objectif final est de produire un PDF que les joueurs pourraient télécharger et imprimer. Si on y colle une histoire et une photo de figurine, le tout sur une feuille recto-verso, il ne faut pas créer des kilomètres de règles compliquées. Restons simples, mais originaux ! A vous de jouer !
  14. Un peu de sérieux, on n'est pas là pour créer l'armée la plus forte du monde... Je plussoie. L'écueil principal des créations maisons, c'est de vouloir faire mieux (pire ?) que GW. Plus facile, plus rapide, plus séduisant, et surtout plus fort. Du coup, les joueurs n'ayant pas participé à la création trouvent que c'est fumé, refusent de jouer avec ça, et la création tombe dans l'oubli. Créer un perso inconnu plus fort que Karl Franz juste pour le plaisir de le faire, ça n'apporte rien. Créer une unité tellement forte que tous ses ennemis en ont peur mais qui n'a jamais joué un rôle sur quelque bataille que ce soit dans l'histoire de Warhammer, ça tient pas debout. Créer une armée hyper balèze qui tue tout sur son passage mais dont personne n'a jamais entendu parler, c'est absurde. Restons modestes, tel est mon conseil. Au lieu de créer des seigneurs à la pelle, créons des héros et des champions. Au lieu de créer des armées de peuples inconnus, créons des détachements. Au lieu de régiments, d'armées ou de héros super-puissants, préférons les créations modestes, voires moues du genou. C'est certain, gagner avec ne sera pas facile, mais ce sera plus gratifiant. Imaginez ce dialogue : "- tiens, hier j'ai explosé des orques avec mes démons - mouais bof. Ca t'amuse encore ?" ne serait-il pas mieux d'entendre "- tiens, hier j'ai arraché un nul contre des bretonniens avec l'armée des snotlings asthmatiques du Warfo - ah ouais quand même ! T'as fait ça comment ?" alors si les Nains du Chaos sont un peu faibles, tant mieux ! Au moins, personne ne pourra dire qu'ils sont abusés !
  15. Snikitch a pour objectif d'écrire une liste d'armée pour la Norsca (voir en section C&D). Ce qu'il faut préciser, qui transparait dans l'ensemble de vos réponses mais n'est pas explicitement dit, c'est que la Norsca à Warhammer est un sujet épineux. Il y a longtemps, GW a défini une Norsca ennemie du Chaos, avec de "bons vikings". Depuis, au fil des années et des éditions, la fusion de la Norsca avec les peuplades inféodées au Chaos s'est faite de plus en plus présente. D'où les apparentes contradictions entre les suppléments orientés "ancienne Norsca anti-Chaos" et les nouveaux suppléments "les Norscans c'est rien que des chaotiques". A mon sens, il n'y a pas de réponse absolue à ce problème. C'est encore une histoire de choix entre l'archéo-fluff et le néo-fluff. A chacun de choisir son camp...
  16. Peut-être serait-il temps maintenant de tirer les conclusions du sondage et de créer quelque chose avec ? (Thinda', apprenti Nécromancien aux motivations ludocréatives)
  17. Mon avis sur la question : 1- on a 2 possibilités : accepter les livres actuels ou les refuser. Pour ne pas se couper des joueurs il FAUT garder les livres actuels. Donc les règles maisons doivent se greffer dessus et modifier les livres actuels. 2- la vue GW du chaos a changé au fil des ans : initialement on ne parlait que des bandes du chaos (monothéiste, multiraciale), et petit à petit GW a basculé cette organisation (aujourd'hui polythéiste, monoraciale). Je vais dire un truc qui va en faire bondir certains : les deux concepts sont valables à mon sens. On peut aussi bien trouver des armées qui s'assemblent par leur vénération à Khorne, que des armées polythéistes mais qui se rassemblent de par leur origine commune. Je suis donc pour des règles qui AJOUTENT des possibilités de composition, sans rendre caduques les listes actuelles. 3- les ROC comme le livre V5 fonctionnaient selon le principe des Bandes du Chaos, de taille forcément réduite. Les armées d'aujourd'hui, a fortiori les armées légendaires, suivent sans doute une logique différente de celle d'une bande de quelques dizaines d'individus. Cet aspect devrait à mon sens être pris en compte.
  18. Merci à Kurt pour le boulot sur la présentation des créations, je crois que c'est un "plus" du Warfo que le monde nous enviera. Les objectifs de la section maintenant : 1) Finir de créer les PDFs pour ces sujets archivés (histoire de rendre tout ça homogène) 2) Mettre à jour les créations déjà archivées pour la V7 (et recommencer en V8. "Faire et défaire c'est toujours travailler" disait Pénélope) 3) Archiver encore plus de créations terminées (n'hésitez pas à signaler aux modos celles dont vous estimez qu'elles méritent cet archivage) 4) Créer encore plus de règles optionnelles, de scénarios, de campagnes, d'armées, de troupes et de héros !!
  19. quand il devient méchant, il se fait brûler au 36e degré par la flamme d'Asuryan. Il est possible qu'il en ait gardé des séquelles physiques.
  20. comme c'est un peu le bazar, pourrais-tu faire un récapitulatif de tous les mages en un seul article steplait ? Ca sera plus facile pour archiver, et avant cela, plus facile pour avoir une vision d'ensemble.
  21. Il serait intéressant d'avoir d'autres résultats de playtest. Si au final l'armée est capable de vaincre n'importe qui à coup sûr, c'est qu'elle est trop puissante et doit être revue.
  22. comme convenu avec lui, je retravaille le pdf de slaanesh_child. donc avant publication, merci de relever toutes les autres coquilles que vous pouvez voir. 1) boucliers : déjà comptés ou en option ? 2) armes ensorcelées : ajoute +1 A (pour un total de 3) ou bien déjà compté dans A 2 ? 3) champion de Nurgle : le seul à ne pas avoir droit aux objets magiques. Normal ? 4) je séparerais la règle d'annulation des svg d'armure par les bêtes de la Trainée de Bave. Comme ça, la Trainée est juste un renvoi vers le don GdC, et l"autre constitue une règle à part entière ("Bave Acide" ?) 5) sur le PDF, je séparerai les règles communes des règles spécifiques. Ainsi "Elu parmi les Elus", "Haine divine (dieu opposé)", Marque (dieu tutélaire)", Peur et "Combat Monté" sont des règles communes. Ensuite, chaque régiment possède ses règles spécifiques. Ca allège la lecture.
  23. Mise en forme des articles GW sur les persos V6 terminée. Vous trouverez le PDF résultant ici. J'ajoute une nouvelle priorité de mise à jour : le Tank à vapeur. Il serait bon de ressusciter les options d'équipement de l'article V6. Les volontaires, sortez du rang !
  24. Vous pouvez trouver ici un article au format PDF qui reprend les articles web de GW sur les comtes électeurs déjà publiés (+ Valten + le précédent patriarche) 1) cet article peut vous servir d'inspiration pour la création des manquants 2) ces persos sont V6, peut-être faut-il les remettre à jour V7 ? (en particulier les choix de persos)
  25. Thindaraiel

    [News] WHJDR V3

    les distances à WJDR3 ne sont ni en mètres ni en cases mais plutôt en "temps nécessaire pour passer à la distance plus proche/loin". Par exemple, un combattant à longue distance devra utiliser tant de manoeuvres (déplacements) pour passer à courte portée. Cela peut lui demander du temps (plusieurs rounds) ou plus d'efforts s'il veut accélérer (utiliser plusieurs manoeuvres le même round impose des malus de fatigue). A courte portée, il pourra utiliser des armes de courte portée (logique) mais ne sera pas encore capable de frapper directement au contact. Pour cela, il devra encore passer de "courte portée" à "engagé au contact". La boite propose des stands-up pour les protagonistes et des pions à poser entre les stands ups qui définissent les distances relatives les séparant. Ca peut faire un sacré bazar si c'est mal géré (a priori, c'est plus compliqué qu'un positionnement absolu sur une grille) mais ça autorise plus de souplesse à mons sens (parce que le "ah ah tu peux pas me charger parce que je suis à 1 case de ta distance max" triomphant du joueur, ça me gonfle)
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