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Thindaraiel

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  1. 3 choix d'unité rare pour un homme-arbre, c'est beaucoup trop. Je propose plutôt une autre forme de limitation : - un mage peut prendre une unité de dryades ou lémures (un choix rare par unité) - un mage peut prendre un homme-arbre (un choix rare), mais vous ne pouvez pas avoir plus d'homme-arbres que d'unités de dryades ou lémures. Pour disposer d'un homme arbre, votre armée doit déjà contenir une unité de dryade et une de lémures. Pour disposer de 2 hommes arbres, l'armée doit contenir 2 unités de chaque, et ainsi de suite. Avec la limitation des rares, ça devrait être suffisant, non ?
  2. oui, le Sphinx vole. C'est le cas dans le roman "Nagash", mais c'était déjà le cas dans le mythe d'Oeudipe ! Oui, l'armée c'est la structure des RdT avec des profils d'humains.
  3. Je me suis mal exprimé : les règles de "magie sans limite" je les présenterai plus tard. Ici, ce sont juste les règles des Slanns en mode "normal".
  4. Bonjour à tous J'ai un projet d'armée de Nehekhara que je vais vous présenter ici pour que vous me donniez vos avis. Il s'agit d'une armée historique, puisque tous les êtres vivants de la région ont été tués par Nagash et qu'il ne reste plus aujourd'hui que les Rois des Tombes. Cette liste est donc conçue pour affronter des armées historiques, donc exit l'Empire, Bretonnie, Mercenaires, etc... C'est une armée "ancienne" qui ne peut sans doute pas rivaliser avec les armées "modernes". De plus, je n'ai pas voulu en faire une armée de grosbills. La liste est volontairement simple, pas trop chargée en fantastique, et laisse la part belle à la troupe humaine. Sans doute n'est-elle pas aussi puissante que les listes V7 actuelles, je pense que c'est tant mieux. Le but n'est pas de vous présenter une armée capable de plier les armées officielles sans peine. Celui qui vaincra ses ennemis avec une armée de Nehekhara l'aura fait sans doute par une meilleure tactique que ses adversaires. La liste n'est pas tout à fait finie. Il manque quelques objets magiques, ainsi que des personnages spéciaux (pour le moment il n'y en a qu'un). Mais elle permet déjà de se faire une idée du résultat final. L'armée ressemble bien sûr beaucoup à celle des Rois des Tombes. C'est normal, ce sont les mêmes ante- et post-mortem ! On retrouve donc la même structure ou presque, si ce n'est que j'ai enlevé des unités "trop mort-vivantes" (géant d'os, charognards, Scorpion), et rajouté des unités vivantes qui n'ont pas "bénéficié" des sorts de Nagash (Esclaves, Cavaliers du Désert, Sphinx). Pour pouvoir utiliser le livre, il faut avoir celui des RdT (c'est un choix volontaire de ma part) car nombre de règles ne sont pas recopiées. Voici la composition de l'armée. N'hésitez pas à me dire si vous voyez des problèmes. Seigneurs : Roi, Haut-Prêtre Héros : Prince, Prêtre, Capitaine, Porte-Enseigne Base : Soldats, Esclaves, Cavaliers du Désert Spécial : Chars (en base si le Général est un Roi), Garde Royale, Cavalerie Lourde, Nuées de Scarabées Rare : Ushabti, Sphinx, Catapulte Les soldats ont un profil et un coût d'humains. Ils sont équipés en fantassin (épée/lance, bouclier, armure légère) ou archers (peuvent être montés) Les gardes royaux sont des humains avec Cd8, Tenace, CC4, et un léger surcout (9 points avec armure légère et bouclier). Meilleur équipement (arme lourde, bannière magique). Le capitaine est un héros garde royal, le porte-enseigne est un capitaine porteur de la grande bannière (je l'ai conservé distict du capitaine pour garder la symétrie avec la liste RdT) La cavalerie lourde ce sont des gardes royaux pas tenaces. "Lourde" est un bien grand mot, puisqu'aucune figurine ne peut avoir d'armure lourde, et qu'ils n'ont pas de caparaçon. A 18 points, ils ont lance, armure légère, bouclier. Les chars, ce sont bien les chars légers façon RdT. Avec des auriges CC4 car choisis parmi les meilleurs. Prince et Roi sont des équivalents RdT, avec un profil d'humain (CC5/6 pour le Héros/seigneur). Que ma volonté soit faite pour le roi, une restriction sur l'usage des chars pour l'ensemble, et c'est tout. Prêtre et Haut Prêtre utilisent les mêmes incantations que les rdT : une fait bouger une unité, l'autre la fait attaquer/tirer, un projectile magique, et la dernière soigne (les figus à plusieurs PV) ou protège (invu 6+). Hiérarchie Hiératique toujours de rigueur. Les esclaves sont des sous-hommes (CC2, Cd 6, ne provoque pas de test de panique. Option : fronde), les cavaliers du désert payent un tribut aux pharaons (considérés comme non fiables, pas de bannière). Ce sont des cavaliers montés (cavalerie légère, arc long) Ushabti et Nuées sont les mêmes que les rdT, mais vivants. La Catapulte est une catapulte standard Le Sphinx est un Griffon (ne peut pas être monté, agit en monstre isolé) Bref, rien de révolutionnaire, mais l'ensemble reste cohérent à mon sens. Le seul perso spécial à ce jour est Tuthankamut, un perso spé RdT créé par le Warfo et que j'ai "ressuscité" pour l'occasion. Les objets magiques sont ceux des rdT sauf quelques exceptions. Voilà, qu'en dites vous ? Lorsque j'aurai le sentiment que la liste plait au plus grand nombre, je la publierai. J'ai fait un mini-livre (20 pages) dans l'esprit de GW, en m'inspirant très fort du livre non officiel des NdC. J'espère que ça vous plaira.
  5. Thindaraiel

    bretonnie

    tu peux aussi trouver une adaptation des Brigands de Bergerac (ancien régiment V5) et du Chevalier Ermite de Malmont (ancienne figurine V5) remis à jour pour la V6 dans la section C&D. Ce n'est pas officiel, il te faudra l'accord de l'adversaire, mais ça a le mérite d'exister. Tu trouveras aussi Tristan et Jules, deux persos V5 qui ont été remis à jour par le WD US, et traduit par Dread'. Le WD français a aussi présenté Amalric de Galraudon dans la campagne "le retour du Lichemeister". Ainsi que Tancred et Bagrian dans le scenario "l'Abbaye de Maisontaal".
  6. Dans le cadre de mes activités de modo/organisateur en section C&D, je vous propose un projet pharaonique : écrire des scénarios et des campagnes permettant de rejouer toute l'histoire du monde de Warhammer, petit bout par petit bout bien sûr. Certains segments de l'historique regorgent de détails, comme la guerre des démons et des hauts elfes du temps d'Aenarion par exemple, ou la Guerre de la Barbe. Ces évènements longs peuvent facilement donner lieu à des campagnes, il suffit juste d'aider les joueurs en leur donnant des scénarios et quelques persos spéciaux pour que la magie agisse et qu'ils retrouvent le souffle épique du récit sur leur table de jeu. Avec ses listes de la Guerre de la Barbe ou de l'Avênement du Clan Pestilens, GW ne s'y est pas trompé : les joueurs aiment recréer des batailles historiques. Que les volontaires me suivent ! J'ouvre immédiatement un premier sujet sur la toute première guerre de l'histoire : l'Arrivée du Chaos
  7. Je viens vous proposer de critiquer une campagne que je suis en train de rédiger dans le cadre d'un grand projet de scénarios. Il s'agit de rejouer la toute première invasion chaotique, lorsque les portails se sont effondrés. La campagne met donc en scène le chaos bien sûr, mais aussi les hauts elfes, hommes-lézards et nains. En réalité, la campagne est divisée en 3 parties. Lorsque j'ai voulu essayer une mécanique de campagne globale aux trois volets de l'affrontement, je suis arrivé à un niveau de complexité trop important, qui devenait rédhibitoire. J'ai alors eu l'idée de scinder la campagne en 3, en créant des ponts entre les parties. Tout d'abord, je ne veux imposer aucun système de cartes ou de gestion de campagne. Je pense qu'on peut laisser les joueurs libres de définir leur propre carte, tout comme je pense qu'il vaut mieux leur laisser libre choix sur la durée de la campagne et le nombre de points à engager. Je compte surtout donner un guide de jeu, avec des scénarios spéciaux et quelques règles spécifiques, le tout sur un cadre générique et flexible plutôt que de tout imposer. Je pense qu'on peut proposer Mighty Empires comme système, mais sans l'imposer aux joueurs. De fait, je rédige toute la description de la campagne sans entrer dans les détails de gestion (mouvement, taille des armées, etc...). Le premier segment est une campagne à carte, opposant HL et démons. La carte est divisée en 3 secteurs, la lustrie, les terres du sud, et Albion. La campagne HL vs démons se termine au bout d'un nombre de tours décidé à l'avance. La victoire d'un camp ou l'autre dans chacun des secteurs va donner un bonus ou un malus lors des autres campagnes. La problèmatique des joueurs va être de gérer les priorités, quel secteur mérite d'être maintenu, où placer ses renforts, faut-il faire tomber tel secteur pour ensuite passer au suivant ou vaut-il mieux les attaquer tous en même temps, etc... Pour les troupes d'albion, je pense qu'un "count-as" bretonniens (avec remplacement des prophétesses par les oracles) devrait suffire dans un premier temps, mais on peut toujours travailler à une vraie armée d'Albion si vous voulez. J'ai pensé à des scénarios spéciaux pour les évênements marquants de la campagne : la chute de Xahuapec, la défense du Pont des Etoiles ; avec quelques règles aussi pour représenter Kroak de son vivant, le sacrifice de Chicotta dans les Terres du Sud, l'influence de la magie qui devient propice aux démons, etc... La deuxième partie est la campagne des nains contre le chaos (démons et hommes-bêtes). Il s'agit à nouveau d'une campagne sur carte. Les nains disposent d'un empire constitué de forteresses reliées entre elles. Si une forteresse est isolée (plus reliée aux autres car ses voisines sont tombées), alors ses survivants disparaissent (pas automatiquement, mais sur un jet de dé à chaque tour) dans le pays du Grand Crâne et deviennent des Nains du Chaos. Le but des démons est de briser les citadelles en certains points pour faire tomber plus facilement les autres. Las nains eux doivent rétablir leurs lignes de communication. A cela s'ajoute le scénario où les nains ont enseveli Karaz-a-Karak pour éliminer les assaillants, celui où Caledor et Grimnir se sont rencontrés en massacrant des hommes-bêtes, et un scénario où Grimnir tente de repousser une horde de démons franchissant le portail nord. La troisième partie est évidemment la fin de la guerre, le combat entre les hauts elfes et les démons. Cette partie est elle-même divisée en deux segments : une partie sur carte, où le joueur elfe va tenter de repousser l'invasion, puis une campagne arborescente pour le finish. Dans le segment sur carte, si les trois héros elfes (Caledor, Astarielle et Aenarion) sont tués, alors le chaos gagne, mais si N'Kari est tué ou si les elfes résistent à l'invasion (en termes d'occupation du territoire), alors on passe à la deuxième partie. Il s'agit alors d'enchaîner des scénarios selon la logique prédéfinie : d'abord l'attaque surprise des démons (où Astarielle est tuée), puis une bataille rangée au Temple de Khaine lorsque Aenarion récupère l'Epée (objectif) ; une bataille en Naggarythe où il sauve Morathi d'une bande de slaaneshii (dernier carré + attaque de flanc); une bataille où Caledor tente de restaurer un monolithe du réseau (capture d'objectif), et enfin la Bataille de l'Ile des Morts (percée). Le tout avec des variantes selon les personnages qui auront survécu à la première partie. Voilà. Au menu des 3 campagnes donc : - des scénarios spéciaux - des persos spéciaux - des règles spéciales qu'il faudrait tester et critiquer avant que je ne publie en version définitive. Je vous propose de discuter ici même de la structure générale en plusieurs chapitres, ainsi que du "moteur générique" de campagne. Pour les discussions sur les 3 segments historiques et les règles applicables à chacun, je vous renvoie aux trois sujets que j'ouvrirai progressivement sur le forum : - La Chute des Anciens - l'Age des Ancêtres - la fin de l'Age d'Or
  8. Cette campagne est un segment de la campagne l'Arrivée du Chaos. Elle se concentre sur la guerre entre les lézards et les démons. Si vous voulez participer à l'élaboration de cette campagne, merci de ne discuter ici que de cette partie de la campagne, et non des autres segments. Il s'agit d'une campagne à carte, opposant HL et démons. La carte est divisée en 3 secteurs, la lustrie, les terres du sud, et Albion. La campagne HL vs démons se termine au bout d'un nombre de tours décidé à l'avance. La victoire d'un camp ou l'autre dans chacun des secteurs va donner un bonus ou un malus lors des autres segments de l'histoire. La problèmatique des joueurs va être de gérer les priorités, quel secteur mérite d'être maintenu, où placer ses renforts, faut-il faire tomber tel secteur pour ensuite passer au suivant ou vaut-il mieux les attaquer tous en même temps, etc... Pour les troupes d'albion, je pense qu'un "count-as" bretonniens (avec remplacement des prophétesses par les oracles) devrait suffire dans un premier temps, mais on peut toujours travailler à une vraie armée d'Albion si vous voulez. J'ai pensé à des scénarios spéciaux pour les évênements marquants de la campagne : la chute de Xahuapec, la défense du Pont des Etoiles ; avec quelques règles aussi pour représenter Kroak de son vivant, le sacrifice de Chicotta dans les Terres du Sud, l'influence de la magie qui devient propice aux démons, etc... Je posterai ici au fur et à mesure mes propositions de règles (sauf les personnages, que je posterai en section "règles et profils"). Merci d'avance pour vos commentaires. - Slaans de la 1e génération (voir ici)
  9. Bonjour à tous Dans le cadre de la campagne La Chute des Anciens, je pense proposer des règles pour les slaans de la 1e génération, celle de Kroak. N'oubliez pas que ces Slaans sont morts en affrontant des hordes de démons majeurs, dans un monde saturé de magie. Bien sûr, il s'agit de règles toutes simples, et réservées à une campagne précise. Ce n'est pas destiné à être utilisé dans vos parties du dimanche ! Merci pour vos commentaires.
  10. A mon sens, créons des règles ici, et lorsqu'elles sont mûres, plaçons des épinglés dans la section Batailles Légendaires ! Cela me semble la meilleure synergie entre les différentes sections.
  11. Mais non, envahissez ! Creation et Developpement, c'est justement là qu'il faut créer des règles, des scénarios, tout ça. C'est ici qu'on phosphore sur les idées, et quand elle arrive au bout, on peut faire un zoli document, le mettre en épinglé "Création Warfo", et le lier dans la section Batailles Légendaires.
  12. [MODO on]Les répurgateurs n'ont pas 36 bras, ils font ce qu'ils peuvent petit à petit. On remettra de l'ordre dans cette section, mais la priorité, c'est de brûler les dissidents et les hérétiques avant de brûler les morts. Si je me fais comprendre...[MODO Off]
  13. [MODO On]Si le sujet est mort, il faut pas le réveiller. La nécromancie, c'est pas bien. Pas bien du tout. Les répurgateurs en ont brulé pour moins que ça.[MODO Off]
  14. Ce sujet est ouvert suite à cette discussion. L'idée est que la compilation de Belgarath reprend les règles telles que publiées, et que certaines sont basées sur des concepts V6 qui ont évolué en V7. Une révision V7 du livre d'armée est donc souhaitable (en espérant que tout ne sera pas à revoir en V8 bien sûr). L'idée n'est donc pas de tout refaire, mais simplement de réajuster en fonction de la V7. Je propose que la base de cette discussion soit le livre de Belgarath, qui a le mérite de rassembler tous les articles en un seul.
  15. Je me suis mal exprimé sur le point du duel : - Urian est largement plus fort que les deux premiers, il faut que l'équilibre des personnages soit tel qu'il puisse les éliminer sans trop de problèmes - MAIS il faut qu'ils aient aussi leur chance, peut-être pas de tuer Urian, mais peut-être de le blesser, rendant alors plus facile le duel pour Tyrion => les deux premiers HE sont un "en-cas" au duel de Tyrion, et ce duel là est lui-même un "en-cas" à la bataille. Mais il faut évidemment que chaque séquence ait un impact sur la suivante, sinon elles n'ont effectivement aucun intérêt. - Tyrion et Urian doivent être de niveau équivalent, pour que leur duel soit d'une intensité dramatique semblable à celle du récit. Tant qu'à y être, j'ai écrit il y a longtemps des règles de duel inspirées du Jdr et adaptées à des parties de type escarmouche, le duel de Tyty et Urian est sans doute l'une des rares occasions pour utiliser ce système dans une partie de Battle. Je les mettrai en ligne sous peu si ça vous intéresse, je dois juste y jeter un oeil à nouveau avant.
  16. le prix n'est pas linéaire. Il est difficile de faire le calcul simple de la différence des chars. La CC et la F du lion sont plus qu'utiles en charge, ce qui est la spécialité du char. Idem pour le LB. On ne peut pas dire que le LB vaut 3 points de plus sur le char parce qu'il vaut 3 points de plus à pied. La cape de Lion ne sert à rien sur le char, ni la capacité du lancier à taper sur 3 rangs. Donc quels sont les coûts réels des ces auriges ? Difficile à dire.
  17. OK, le sujet sur l'elfe et son familier lion de guerre est désormais ouvert. Merci de ne plus poster de commentaires sur cette combinaison dans ce sujet ci, mais allez plutot là-bas. Reste une question : doit-on fermer ce sujet-ci ? Est-ce que tout le monde est d'accord pour abandonner la cavalerie sur lion ou est-ce que ça intéresse encore quelqu'un ? Je donne 2 jours pour vous exprimer ici même, après quoi si personne ne s'est manifesté, je ferme.
  18. Alors quelques petits commentaires : - c'est la "Bataille de la Plaine de Finuval", pas "du Finuval" - N'Kari a été banni par Téclis la veille, Malekith ne peut pas l'invoquer comme ça non plus. Et le récit de la bataille n'indique pas que le démon était là. - Pourquoi jouer la bataille après la mort d'Urian ? Et si la partie commençait par le Défi d'Urian ? * au centre de la plaine, Urian défie l'armée. Le joueur elfe doit envoyer ses héros successivement les uns après les autres, d'abord Arhalien d'Ellyrion puis Khorian Glaive de Fer et enfin Tyrion. Lorsque Urian meurt, les elfes noirs choisissent qui commence la partie. Si Tyrion meurt, ce sont les HE qui choisissent. * ça donne l'occasion de créer les profils de Arhalien, Khorian et Urian. * Arhalien est un héros, Khorian est l'ancien capitaine des Lions Blancs. * Urian devrait avoir des règles d'esquive pour représenter sa maitrise du combat, et devrait être assez fort pour tuer les 2 héros sans problème. * Tyrion se bat à pied contre Urian. * Lorsque la bataille commence, Malhandir se déplace vers Tyrion, si les 2 se rejoignent Tyrion l'enfourche. * si Urian tue Tyrion, alors il court vers son armée pour la rejoindre avant que les HE ne le piétinent (mais bon, c'est son problème, il est seul au milieu du champ de bataille, il fait ce qu'il veut...) - réduire Malekith de 1 PV, c'est dur. Ca plus la règle de moral, c'est la double peine. Je propose de ne garder que le malus au moral. Ce qui a joué à cette bataille, c'est l'avantage qu'ont eu les elfes à vaincre le Roi Sorcier. - je propose aussi que l'écart entre les HE et les EN+chaos ne soit pas aussi marqué. Un rapport de 1.5 entre les valeurs d'armées me semble bien. - je suggère que l'armée du chaos ne soit qu'un contingent allié au sein de l'armée EN.
  19. "La gloire est plus importante que la mort", c'est un peu pompeux pour des "villageois" quand même. On parle pas de grands aventuriers là, mais de simples pécores... Pour des villageois, représentant ce qui se fait de moins guerrier dans ce monde, mieux vaut ne pas mettre des règles qui les rendent plus fiables que des guerriers entraînés. Ou alors il faut bien, bien le justifier par le background. Je t'enjoins donc à - soit nous écrire un beau blabla pour justifier que tes paysans soient plus courageux que le garde sylvain moyen, - soit à changer cette règle par quelque chose d'autre
  20. Thindaraiel

    Attaque dite sournoise !

    tu peux simplement considérer la victime comme "sans défense". L'attaque touche automatiquement, et la victime subit 1D10 dégâts supplémentaires, ce qui devrait suffire à provoquer un critique, je pense (sur un humain : 2D10 + BF-2 -BE, moyenne 11-12 dégâts, largement suffisant pour mettre à zéro ou pire) Si le joueur précise qu'il vise un endroit sans protection (la gorge par exemple), tu oublies l'armure, il ne devrait avoir aucune chance. Mais ouvrir la gorge demande à passer les deux bras devant lui (pour lui tenir la bouche et relever la tête, et le suriner), si la victime a de bons réflexes, elle peut peut-être bloquer l'attaque quand même, donc dans ce cas tu peux dire que l'attaque ne réussit pas automatiquement mais donner un bonus seulement. Si le joueur enfonce sa lame dans le dos de la victime, c'est plus facile (la victime ne peux rien voir), mais le garde pourra peut-être crier avec l'air qu'il lui reste dans les poumons. Donc là je dirais : sans défense, touche auto, armure oui (pourpoint du garde), et suivant le critique chance d'alerte. tu vois, il y a différents moyens de le gérer.
  21. Thindaraiel

    [News] WHJDR V3

    Excellent argument, si le leader actuel du marché ne distribuait pas gratuitement ses jeux sur son site!Wizard of the Coast distribue 100% des parutions WotC sur son site au format RTF nommé Open Game Content. Vous trouverez 100% des règles pour jouer à D&D 3.5 vous n'avez que les règles, pas une goute de flouf/descriptif, niet. L'univers s'achète, les règles sont dispo. Désolé pour le démontage de ton point de vue Je ne pense pas que ça démonte complètement mon point de vue. Au contraire, je dirais que ça va dans le même sens : WotC a bien compris que continuer le Jdr "full paper" est suicidaire. Il se trouvera toujours quelqu'un pour scanner les bouquins, et distribuer gratos leur produit. WotC a juste choisi une autre façon de résoudre le problème : ils coupent l'herbe sous le pied des copieurs, en distribuant eux-même gratos une partie de leur produit (les règles seules), et comptent que le public ainsi conquis ira faire l'effort d'acheter le reste. Au passage, on notera que les trucs qu'ils distribuent, c'est du vieux D&D 3.5, qu'ils finiront pas ne plus supporter un jour. Le matos 4E en ligne, c'est payant (souscription Insider et tout ça). Dans le cas de FFG, ils n'ont que des règles à créer : l'univers ne leur appartient pas, et aux dires de la queue en airain leur produit est plutôt léger sur le flouffe. S'ils distribuent les règles gratos, ils vont pas aller loin vu ce qu'ils ont à proposer à coté. Donc pour protéger les règles, ils les "matérialisent".
  22. [Modo] S'il s'agit maintenant de créer un perso HE avec compagnon lion, je demande à ce que cela se fasse dans un autre sujet. Ici, on discute d'une cavalerie HE sur lion. Siouplait, ne mélangeons pas tout à la fois.[/Modo]
  23. Thindaraiel

    [News] WHJDR V3

    Dans l'ensemble, je suis d'accord avec Lamefusion : DD4 et WJDR3 sont au JDR ce que HeroQuest et SpaceCrusade ont été à Warhammer Quest et Space Hulk : la version "grand public" très démonstrative, bien exposée, qui permet de s'initier avant de passer à la suite (dans mon cas, après HQ je suis passé à WBattle 4e edition). Le but est clairement de produire du matériel de qualité sur la forme, mais quant au fond FFG ne prétend même pas faire de l'innovation. J'espère qu'ils auront quand même l'idée de faire des suppléments sur les elfes, les nains, etc... histoire de sortir du "tout humain". Le but est aussi de tester un nouveau type de RPG "incopiable". Les bouquins WHJDR 1 et 2, on les trouve facilement en téléchargement sur le net, mais je pense qu'on est pas prêts de voir la V3 à télécharger. Là se trouve la riposte des éditeurs à la mode du téléchargement illégal : produire des jeux "en volume" et non plus en papier seul.
  24. perso, je me représente le lion blanc comme un ligre (hybride tigre-lion de grande taille pouvant atteindre les 500 Kg). Ca en fait une créature vraiment imposante, puissante. Du coup, ça ne rend pas impossible le fait de le chevaucher. Une photo par exemple.
  25. mon avis rapide : - je n'ai rien contre l'idée de la cavalerie sur Lion. On est dans un univers de Fantasy après tout. Le Lion Blanc est censé être énorme, il a peut-être la puissance nécessaire pour supporter un cavalier. - le coté "créature du chaos" des lions semble quand même avoir disparu. Et puis le Griffon est une créature du chaos elle aussi, et les HE en chevauchent ! - par contre coté impact, les 2 attaques F5 du lion me gènent un peu. C'est une cavalerie trop puissante. On peut raisonnablement diminuer le lion à 1 seule attaque. Après tout, il est attaché au char par l'encolure, ce qui lui libère les pattes avant pour griffer et la gueule pour mordre. Mais pour être chevauché il doit supporter un poids direct plus important, donc on peut raisonnablement arguer que sa capacité à attaquer est réduite par ce surpoids. - éventuellement, on pourrait aussi réduire la svg des cavaliers. A cause du surpoids, il ne pourraient se permettre qu'une armure légère. Ceci mènerait la svg totale à 5+, ce qui est peu pour une cavalerie d'impact, et creuserait donc l'écart avec les PD et HA. Qu'en dites-vous ?
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