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Cyrill

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Tout ce qui a été posté par Cyrill

  1. Les modifications que j'apporterai : 12pts par membre, suppression des armes eldars, on ne garde que le fusil à impulsion, le fusil de chasse et le canon kroot. on ajoute l'accès au lance-plasma, aux bombes à fusion et au fuseur pour avoir la possibilité d'une unité anti-char donner gratuitement une balise ça vous parait abuser ?
  2. Je me posais le même genre de questions avec l'arrivée imminente de la V5 et du nouveaux codex Marins de l'Espace... Si nous discutions, unité par unité ? ELI – Groupe de Combat en Pronfondeur de l’Inquisition ou G.C.P.I. (15) CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 CD8 SGV4+ Taille : 5-10 Armes : Fusil Laser Radiant avec viseur, grenades à fragmentation Options : Pour +13pts, un fantassin peut être promu vétéran (+1A, +1CD) et recevoir tout équipement de l’Inquisition. Tous membres de l'unité peut remplacer gratuitement son Fusil Laser Radiant par un Pistolet Laser Radiant et une arme de close. Jusqu'à 4 figurines peuvent remplacer leurs armes par une Carabine à Impulsion (Tau, +5), un Fusil de Chasse Kroot (Tau, +5), un Fusil à Fission (Necron, +6), un Fusil Sniper Eldar (Eldar, +8) ou une Catapulte Shuriken (Eldar, +5). Jusqu'à 2 figurines peuvent remplacer leur arme par un Canon Eclateur (Eldar, +15pts), un Canon Kroot (Tau, +15pts) ou une Mitrailleuse (+8). Règles Spéciales : Scouts, Mouvement à Couvert. Modifications à apporter : - Cout trop élevé ? Ajouter l'infiltration à leurs compétences ? - Flufff à fournir : Désolé je ne bosses pas assez - Options d'armes ? Mots du créateur : Ce choix d'Elite est proposé pour la branche radicale de l'Ordo Xeno. Je trouvais l'idée de combattants endurçis de la Garde maniant des armes récupérées sur les champs de batailles du quarante et unième millénaire. (L'autre option, une unité d'auxiliaire, est toujours proposable (en prêt-à-jouer une unité de la liste des mercenaires kroots (comme les chasseurs de têtes...))) Les règles spéciales sont là pour marquer leur capacité à manoeuvrer en avant-garde. Infiltrateurs me paraissaient un atout de plus à ajouter donc augmenter leur coût... peut être que 15pts s'est du sur-évalué mais bon.... Note, je n'ai pas fait le récapitulatif de toutes les armes et le Canon Kroot portée par un garde impérial (même vétéran) compte comme Lourde2 et non Tir Rapide.
  3. Comment ne pas en faire un bourrin est plutôt la question que je me pose... Il a quand même shooter un titan le pioupiou Soyons honnête, j'ai une ébauche quelque part mais je me demandais si les règles n'avaient pas été déjà conçu... et d'un autre côté, je ferai bien le Einshorn's Band avec Midas, Bequin et Aemos au moins. Fischig aussi... une sorte de suite inquisitorial Deluxe... Quand pensez vous ? Merci ! Moi aussi je trouve que c'est un bon effet, simple et efficace ^^ Donc M351 Assaut 2 Force 5 PA4 24ps mais j'ajouterai bien +10pts au cout du Sergent non ?
  4. Si je suis bien, tu ajouterai une ti règle sympa mais pas trop bourrine à Brunn ? -> une escouade terminator comme gardes du corps ? -> une règle "inspiration-pour-le-troupier-de-base" ? Genre une fois par partie, il peut planter la Lance et décider que la DW ne reculera plus d'un pouce : les unités situées à 2D6ps gagne +1 ATT ? (ou une invulnérable à 6+). et tu ferai du M351, une arme assaut 3 F5 PA4 portée 20 ps ? Et pour l'escouade Mortis c'était pour pas faire dans le boeuf... mais j'aime l'idée qu'elle soit la Nemesis des Taus
  5. QG – Epistolier Brunn, Gardien des Traditions l'Epistolier Brunn sert depuis une éternité au sein de la Deathwacth, il est actuellement le plus vieux vétéran de la Deathwatch avec le Vénérable Leo. Membre du chapitre des Imperial Fist, l'Epistolier Brunn en est l'incarnation : inflexible et inexpugnable combattant qui n'a jamais cédé devant l'ennemi. 180Pts CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 CD10 SVG 2+ Equipement : la Lance d'Eternité (compte comme arme de force de maître), coiffe psychique, bolter, grenades à fragmentation, armure d'artificier et grenades anti-chars. En tant qu'épistolier, il maîtrise les deux pouvoirs suivants : Voile du Temps et Fureur des Anciens. Elite de l'élite: Epitolier Brunn est entouré des meilleurs membres de la Deathwatch et il mène parfois de véritables commandos au coeur des dispositifs ennemis. C'est pourquoi son escouade de commandement peut compter au temps de vétérans que vous le désirez. Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Tir à une main, Frappe en Profondeur (Téléportation) Mots du créateur : L'Epistolier Brunn est le Gardien des Traditions (titre crée de par moi-même donc modifiable) qui est le membre le plus ancien de la Deathwacth en service. Ce titre est donc transmis indifféremment de la fonction qu'occupe le personnage. Le prédécéceur de l'Epistolier Brunn était le Grand Maître Héraclius, tombé en combattant un hiérodule tyrannide lors de la défense de Miral aux côtés des Imperial Fist. L'Epistolier Brunn porte une armure d'articificier (la svg à 2+ n'est pas une erreur). Pour le coût : 125pts d'Epistolier (120 pour le profil de maître DW avec un pouvoir psychique, cinq de plus pour la capacité à avoir deux pouvoirs), 33pts de pouvoirs psychiques (cout SM), 15pts d'arme de maître et 7pts pour la capacité « full-vétérans ». QG – Sergent Vétéran Lydius Le Sergent Vétéran Lydius s'est distingué lors des opérations de contre-attaques dans le secteur de la Bordure Orientale conduites par la Deathwacth contre l'envahisseur Tau. Référence au sein de la chambre militante pour la lutte contre les espèces xenos de la sphère tau. 90pts CC4 CT4 F4 E4 PV2 I5 A3 CD9 SVG3+ Equipement : Bolter M351, arme de close, grenades à fragmentation et anti-char. Règles Spéciales : Tir à une main, Mouvement à couvert, Charge Féroce, Nemesis des Taus. Nemesis des Taus : Le Sergent Vétéran Lydius est considéré comme ayant pour ennemis jurés les kroots, les vespides et les taus. Bolter M351 : ce modèle expérimentale (Mars 35.1 pour l'Adeptus Mechanicus) fut conçu par le Magos Userius sur la colonie Peplum III et récupéré par l'escouade du Sergent Vétéran Lydius. Le Magos le confia au Sergent à la condition qu'il lui transmette des rapports détaillés sur sa nouvelle arme. Le Bolter M351 est un bolter modifié par un canon plus épais et capable de tirer des micro-obus explosifs particulièrement létaux sur des cibles mal-protégées. Bolter M351 (M.Mars) portée 20ps F5 PA6 Assaut 3 Escouade "Mortis" : le Sergent Lydius peut mener l'escouade « Mortis » au combat. C'est une unité d'Extermination de la Deathwacth suivant les règles habituelles à ces détails près :Lydius en est le Sergent vétéran, vous devez choisir des munitions Kraken et vous gagnez la compétence Ennemis Jurés (Kroots) pour +1pt par figurine [obligatoire, remplace l'option Ennemi Juré] Mots du créateur : Le M351 ou comment donner des règles à une figurine bizarre (à savoir un SM avec un bolter modifié avec le fût d'un lance-grenade et chargeur latéral...). J'avoue, j'ai failli faire du M351 une arme spéciale pour toutes les unités de vétérans deathwacth mais bon j'ai renoncé, trop boeuf... du coup, je me rattrape... lol Pourquoi l'obligation des munitions Kraken ? Parce que Lydius pense que ceux sont les plus adaptées contre l'ensemble des Taus. Il est gentil mais un peu buté. Vous vous voudriez pas vexer un vétéran, non ? Bon alors, vous en reprendrez bien un peu... lol Non, j'avoue que je l'ai fait pour éviter de voir l'escaoude mortis sortir avec deux bolters à suspenseurs et sept bolter storm en plus du M351... j'suis sûr que mon adversaire tau se serait plein de bourrinisme... pis j'aime le dilemme : j'avance ou je tire ? Lol
  6. Salut 1/Je suppose que les monteurs sont sur des bébétes montrueuses ? 2/Je trouve les lances spéciales un peu abusées si elles suivent et les règles de lance de cavalerie (F+2) et les règles d'armes spéciales (ignore les sauvegardes par exemple) le tout pour le prix d'une arme énergétique... Je suppose par contre le cout de 2pts par figurine spour la lance de chasse rejoints le cout de la cavalerie GI ? (mais je trouve ça léger (en cout pas en puissance) sur un profil de marines) 3/J'aime beaucoup le principe du chapitre équestre mais je trouve que les unités se repètent sans avoir d'identité propre : toutes ont les mêmes options d'armes spé... et le même équipement... peut être modifier un peu l'équipement de base (cavaliers scouts avec fusils par exemple pour faire du tir mobile, options bombes à fusions pour des équipes anti-char... que sais je ! )
  7. Il me semble surtout que les Mékanos ont une Sainte Horreur de la générisation des équipements : chaque arme, chaque pièce d'armure, chaque prothèse cybernétique et chqaue Gargant est unique... (page xxx du dernier codex ork et si j'en crois les anciens nous sommes là dans du fluff V2) il n'y a que les stratèges impériaux (et les concepteurs) pour inventer un nom générique à chacune des nobles et étranges inventions des orks. Les orks veulent avoir LA plus grosse, LA plus bruyante et LA plus destructrice des pétoirs mais surtout ils veulent qu'ELLE soit unique... Cyrill
  8. Il peut toujours cracher sur l'adversaire. le squat c'est plus efficace qu'on ne le croirait D'autant qu'ils ont des glandes à venin et le souffle d'un taureau hyperventilé. Pour en revenir au sujet du topic, les fusils lasers sont bien meilleurs que les bolters dans les mains d'un pécore de base : moins lourd, pas de recul, munitions quasi-illimitées (il me semble qu'à défaut de feu, on peut recharger la batterie en la tapant contre quelque chose de solide (la tête d'un ork ? ) et un cout de fabrication dérisoire : oui, oui, ils ont repris le modèle AK-47 et ses multiples dérivés. Il me semble d'ailleurs que dans le codex GI on voit justement des modèles différents selon les régions dans lesquelles ils ont été poduits sans parler des gangers/vétérans qui ont custom' leur jolie arme de mort pour que ça soit là leur. ^^
  9. Cyrill

    [orks] Gro rok

    C'est une proposition à retravailler... 11 découvert c'est comme le drop ça ? non ? de toute façon : le Gro Rok arrive, les orks débarquent donc qu'il pète le tour suivant c'est pas bien grave non ?
  10. Cyrill

    [orks] Gro rok

    Sympa le Gro rok ! Il devrait faire des dégâts quand il arrive en jeu sur une unité (amie/ennemie) : après tout c'est un météorite d'une taille conséquente... non ? Le blindage me parait un poil trop élevé pour un véhicule aussi "léger" mais tu t'es peut être basé sur le Drop Pod (dont je ne me souviens pas des règles)
  11. Je pensais à une nouvelle unité en choix d'Elite : les Terminators DW... En effet, en parlant autour de moi, je me suis rendu compte qu'intégrer la DW était un grand honneur et que le SM choisi gardait son armure et la repeignait... donc si un membre de la première compagnie est désigné pour cet office, il paraît normal qu'il est une armure terminator, non ? 1/ Fluffiquement, est-ce juste ? (J'ai pas trouvé de quoi infirmer ou confirmer ma déduction ^^) 2/ Ludiquement, est-ce valable ? PS : Faut que je trouve une disquette, mon vieux PC au taff ne reconnait pas ma clé USB d'où l'absence des articles promis...
  12. Tous les sagittaires sont "montés" ; ceux sont les glèves qui vont à pattes... Pour le QG un "officier" (je ne me souviens plus du titre de l'Interex) accompagné par des glèves et des méturges pour constituer une escouade de commandement, ce serait sans doute sympa (et ça m'évite de faire un monoligne )
  13. Lecture intéressante... chapeau pour les idées, y en a plein de bien d'ailleurs ! Mais je trouve que tout tend à être des bonus, des bonus bonus et des super bonus... les rares inconvénients à jouer ces légions étant dans le choix des alliés... mouais... ou alors il y a des modifications dans les structures des listes ? Par exemple j'adore la Bannière des Mutilations... mais je lui aurais ajouté ceci : Toute unité ennemie ayant réussie un test de commandement modifié gagne +1A pour mettre en avant les tis gars franchement énervés par la décoration des NL ou quelque chose de ce goût là. (ça donne un ti coté héroïque aux combats... Faut sauver le *cadavre du* Capitaine Idaeus...)
  14. mouais... j'avais pas les bouquins sous les yeux... lol world bearer Par contre, il me semble que les kinebrach n'ont justement plus accès à leurs super armes de la mort qui tue... parce que ceux sont des artefacts du chaos... ou alors ils ne leurs sont donnés qu'au moment de la baston ? l'armure évolutive est un concept sympa mais avec l'endurance de 4, il va falloir racketter les généraux à l'achat... et ceux sont des xenos (ça j'en suis sûr... à 75% ) bien vu pour les Glèves ! Effectivement ils se battent avec la lance/massue... j'aime assez le "F6 INI1et CC3 ou F3 INI4 CC4 énergétique" (oui les glèves ont une intiative de 4 ) qui permet de représenter une force d'élite. C'est évident pour moi, mais tous les glèves doivent au même tour utiliser la "même" attaque ? ou alors une arme perforante F+1 (CC4 F4 INI4 : frappe équivalente à un marin de l'espace, ça me paraît pas abusé d'après mes souvenirs de lecture...) Pour l'arc à énergie, pourquoi pas 18ps F3 PA3 Assaut 2 ? Comme bembp, je suis sur autre chose donc c'est plus des idées/réflexions qu'un travail... en plus si on apprend dans des milieux autorisés que je travaille là-dessus et pas sur mon arlésienne d'Ordo Xenos, je vais me faire tirer à vue
  15. Bonjour à tous ! Je fais un UP pour permettre à tout le monde de rejeter un coup d'oeil ici en attendant les nouvelles choses que j'ai produites entre temps : les persos spéciaux, l'escadron de frappe (une unité de LS DW non-atropos) et le ti peu de fluff ^^ Si vous avez des remarques... Pour répondre à Sokhef, le Prophète de la nuit 1/ Oui deux armes spéciales par escadron embarqué et un sergent vétéran... 2/ Bolter destructor ? Je parlme de ça ou ? 3/Pour les pouvoirs psychiques, ça demande réflexion quand même... par respect du fluff, pour ce que j'en sais, je laisserai aux codiciers DW le spouvoirs psychiques des archivistes SM traditionnels : ceux sont des archivistes traditionnels SM qui font leur service au sein de la DW, non ?
  16. Je pense que le joyeux créateur pensait que tout le monde connaissait l'Interex et ses troupes... Les Sagitaires sont des cavaliers humains engoncé dans un exosquelette en forme de cheval sans tête (ils ressemblent donc à des centaures) et se battent avec des arcs... les Sons of Horus pensent que ceux sont des armes de cérémonies jusqu'à leur confrontation avec les Sagittaires... Je dirais en termes de règles que ceux sont des armes à courte portée (18ps Tir Rapide F4 PA4 Perforante). Les Kinebrach sont des spécialistes du close combat à mes souvenirs et sont des xenos, à noter ceux sont aussi pour ce qu'on en sait des 'anciens' adorateurs du Chaos. Les Lames Kinebrach sont très étranges et ont des pouvoirs bien particuliers à ce que laisse entendre le guide lors de la visite du musée des armes. Il me semble que c'est une lame kinebrach volée qui tuera un des primarque loyaliste (Dorn ?). En tout cas, c'est la fameuse lame qui est ramené par le Chapelain World Eater et qui déclenche les hostilités entre l'Imperium et l'Interex. Les Glèves sont une infanterie humaine (me semblent qu'ils se battent avec des lances et des épées). Du coup, je vois pas trop ce qu'il veut désigner par centaure Je ne me souviens pas de descriptions de véhicules pour l'Interex. C'est une armée à mes yeux, très légère mais puissante avec des unités à faibles effectifs très spécialisées. Des eldars sans les pouvoirs psychiques en somme.
  17. Bonjour à tous ! Je propose, vu que j'ai de nouveau le net de façon régulière (depuis mon cher travail) , de me remettre avec toutes les bonnes volontés au travail sur ce codex... d'autant que j'ai continué entre temps et qu'il y a quelques trucs à vous proposer... @Sokhef : ça fait plaisir à voir la motivation ^^
  18. Magnifiques figurines ! Dommage que je n'ai pas lu ça avant ça m'aurait éviter le tatonnement pour l'armure blanche de mon inquisiteur je crois que je vais essayer ton "blanc" sur mes vétérans loyalistes (mais avec du violet à la place du vert, que veux tu tout le monde n'est pas parfait ) En tout cas, continue c'est un régal pour les yeux ! Puisque je ne peux t'aider ni pour la peinture ni pour le green, je vais répondre à ta question pour le dread : il fera d'autant vénérable que les autres ne le feront pas... Je ne sais pas si tu as prévu plus d'un dread dans ta compagnie, mais si c'est le cas il faudra leur donner un aspect "moins" vénérables, pas de parchemins, pas d'icone dorsale... vois-tu ce que je veux dire ?
  19. A voir selon... le carnifex, ça me parait énorme, non ? Les genestealers en bande ça peut faire un choix d'elite sympa...
  20. Oki oki... je vais essayer de faire un groli pdf avec plein des bonnes choses que vous proposez... désolé pour le temps de réaction mais j'ai ccès environ une fois par semaine au Net donc.. Au rang des news nouvelles : deux persos spéciaux crées (fluff en cours), mise à jour des règles et point de détails soulever précédemment... Je vais entamer les parties tests... +1 pour le char PACIFICATOR Si qq'n se dévoue pour proposer le tyty piraté, je n'ai rien contre ! Je n'ai pas le codex tyrannides et n'en ai jms affronté... Cyrill en vitesse
  21. Ben il faut creuser tout ça... Destructor... un char ? ah bon ?!? J'utilise pas les chars, enfin pas souvent... Sinon le ranger eldar peut avoir SES raisons d'oeuvrer au côté d'un inquisiteur... de toute façon, je pensais tout de mm orienter plus du coté kroot... ils ont l'avantage d'être des mercenaires de base et de ne pas être un adversaire "traditionnel" de l'Inquisition... après tout, c'est des ti nouveaux...
  22. Ca fait plaisir ! Alors pour Ordo XenoS, j'ai honte, je coorige et je reposte dans quelques jours quelque chose de terrible. Pour le Groupe de Combat en Pronfondeur de l’Inquisition ou G.C.P.I, effectivement, c'est un choix radical et je pensais effectivement le compléter avec la liste des Kroots pour représenter la branche radicale qui du coup n'aurait plus accès à la DW. J'avoue que j'hésistais à le faire, vos commentaires m'y poussent !!! Le fusil à fission s'est peut être pas très fluff mais j'avoue que je connais mal la technologie necron... j'enlèverai peut être... après les parties tests... Le Bolter est effectivement LOURD et les Tytys font partis des victimes de la Deathwacth (au grand dam des ultramarines... ) L'électro prêtre... c'est vrai qu'il est bourrin... je devais manquer de sommeil quand j'ai calculé les points... Bon, il va avoir juste une arme de close, un pistolet bolter et un viseur pour 10pts plus son option à 15pts qui lui donne D3 attaques supplémentaires et le risque de mourrir une fois sur trois... mais là il compte comme équipée d'une lame énergétique... ça paraît plus juste, non ? Atta, théoriquement l'escouade de soutien c'est Destructor et non Devastator... je sais que c'est proche mais Purgator et Retributor étaient déjà pris... (et j'aime po Ravagor... lol). Par contre, pour l'escouade tactique, je sèche... j'avais pensé à Escouade d'Annihilation pour les escouades d'assaut.... Tout ça pour dire que je prends les bonnes idées Je modifie le filet également... et le xénophage me parait un bon compromis... après l'inquisiteur à le droit d'avoir des Ennemis jurés lui aussi... Pour la descritpion des escouades d'assaut, justement, je vais repréciser clairement leurs règles... A ce propos, les bombes à fusion, on leur donne gratuitement ou pas ? En tout cas, merci à vous deux, je vous ai entendu et je vais faire les modif... Maintenant la dernière unité : le QG QG – QG d'Extermination de la Deathwacth Maître de la Deathwacth CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 CD10 SVG3+ 80pts Capitaine de la Deathwacth CC5 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 CD9 SVG3+ 65pts Equipement : Bolter, arme de close, grenades à fragmentation et antichar, auxpex et viseur. Options : Un officier peut devenir un codicier du Librarium pour +40pts, il a alors accès aux pouvoirs psychiques des archivistes space marines. Il commence de base avec le pouvoir Colère de l'Empereur (Storm of the Emperor's Wrath). Il échange également son bolter et son arme de close contre une arme de force et une coiffe psychique. Suite : Un officier de la Deathwacth doit sélectionner une escouade de commandement. Vétéran de la Deathwacth CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SGV3+ +10 Space Marine de la Deathwacth CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 CD8 SGV3+ 25 Taille : 4 à 9 Membres de la Deathwatch Armes : Bolter, arme de close, grenades à fragmentation et bombes à fusion Options : Jusqu'à la moitié des membres peuvent devenir des Vétérans de la Deathwacth pour +10pts. Jusqu'à deux Space Marine de la Deathwacth peuvent remplacer leur bolter par un bolter avec suspenseurs (15) ou un bolter M40 avec trépied et viseur(10). Les Vétérans peuvent remplacer leur arme de close par une arme énergétique (15),par un gantelet (25), par une griffe éclair (25) ou une paire de Griffes Eclairs (30) Si les escouades QG de la Deathwacth sont composées tant de vieux vétérans que de jeunes novices, toutes ont reçu un entraînement poussé en vue d'intégrer cette unité, elles peuvent donc sélectionnées jusqu'à deux de compétences de vétérans suivantes : Mouvement à Couvert (+1pt/fig), Charge Féroce (+3pts/fig) et/ou Contre-Attaque (+1pt/fig). Transport : Si l'unité compte 6 figurines ou moins, elle peut embarquer dans un Land Speeder Atropos (70) ou dans un razorback (70), et, si elle en compte 10 ou moins, elle peut embarquer dans un rhino (50). Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Tir à une main, Frappe en Profondeur (Téléportation) Mots du créateur : Ben voilà, dernière unité crée pour le codex... Pourquoi l'escouade obligatoire ? Pour avoir une unité mixant vétérans et novices dans une structure de commandement, je trouve ça logique du point de vue du fluff ! L'escouade de commandement deathwatch est composée, je pense, d'un mélange de Vétérans et « Jeunots » de la Deathwacth puisque pour ce que j'en ai saissi, les membres de la Deathwacth ne sont que prêtés et retourne donc tôt ou tard dans leur chapitre. Pour assurer la continuité, les officiers forment dans leur entourage les plus récemment arrivés pour qu'ils puissent prendre le commandement au moment donné... et maintenir une tradition combattante au sein de la Chambre Militante... Le Capitaine et le Maître sont des équivalents aux SM classiques. Ils compensent l'absence de rites de batailles par de l'équipement de base et les règles propres à la deathwacth. (Oui je sais, ils ne payent pas tout leur équipement... mais c'est une ristourne que je concède pour tous les fanas de fulgurants, de griffes éclairs et autres armes combinées pour leur QG, qui eux, ne comprendront pas qu'ils leurs faillent payer de l'équipement qu'ils n'ont plus !). L'escouade est proche en réalité de l'escouade de cmdt SM classique si ce n'est que les Vétérans y remplacent les Spécialistes... Deux compétences pour montrer leur grande valeur martiale, après tout, c'est la crème des « coupeurs d'oreilles » et de « mangeurs de petits pois »... A suivre : Du fluff, quelques textes d'ambiance, une autre unité en ATT RAP ? (des motos DW peut être...) et quelques persos spéciaux dont un épistolier, un vétéran DW (sorte de super Sergent Vétéran) et un inquisiteur ? (Quelqu'un a des sites où il y aurait plus de fluff sur l'ordo xenos ou sur la deathwatch ? Quelqu'un a des propositions d'unités radicales ou de persos spéciaux ?)... A propos, et les pouvoirs psychiques ?
  23. DE CERTAINES REMARQUES ET AUTRES PRECAUTIONS QUE L'AUTEUR VEUT PRENDRE EN VERS CETTE DESCRIPTION DE LA TRES SAINTE INQUISITION – LOUE SOIT ELLE ! Bonjour, Je suis passé par ici il y a quelques jours et j'ai vu un excellent post : celui qui se voulait la base de l'écriture du troisième volet de l'Inquisition. Je l'ai lu, y ai répondu (sans écho visiblement) et de retour, loin du Net, je me suis attelé à la tâche. J'ai crée une liste d'armée sur le modèle des deux précédents codex (une partie inquisition, une partie ordre combattant). J'ai relisté les équipements et les pouvoirs pour mettre à disposition de l'ordo xeno le tronc commun de la puissance inquistoriale. Je n'ai pas la prétention de n'avoir fait aucune erreur et je ne suis vraiment pas certains des coûts des artefacts nouveaux et des pouvoirs psychiques de l'ordo xeno. Je n'ai aucun don pour l'optimisation ce qui veut dire que des combos pur porc m'ont surement échapper : signalez-les moi ! Si un objet ou un pouvoir est bourrin, dis-le ! (mais argumentez please ) Le Land Speeder Atropos est une création ex nihilo du point de vue des règles mais en repensant à l'armée de Sire Lambert où l'on peut voir des Land Speeder transport de troupe et à celle de Keith Stockburn (Vous savez Apocalyse Now version W40K). Je n'ai pas remis l'option Drop Pod pour la Deathwacth. Cependant, il semble qu'elle y aie droit (je viens de le voir en relisant le chapter approved...). Je suis POUR, mais n'est-ce pas bourrin ? Drop, Land Speeder Atropos et Téléportation : toute l'armée peut commencer en réserve... Remarquez ça à son charme.... La Deathwacth est un mixte avec le QG d'Extermination de Graham McNeill et des élucubrations entendues à droite, à gauche : au final, jouer uniquement deathwacth, c'est jouer avec peu de figurines mais toutes très douées pour leur boulot. Elle pêche en véhicules lourds et en armes anti-chars, c'est volontaire. Je vois la Deathwacth comme une unité d'assaut surprise derrière les lignes ennemies. Si elle confrontée à une lourde opposition, nulle doute que la garde impériale ou l'adeptus astarte viendra soutenir les unités d'assaut avec leur gros calibres. A la limite, on peut rejouter une option pour les escadrons d'assaut : la bombe à fusion... Pour l'instant pas de QG Deathwacth, pourquoi ? J'arrive pas à me décider pour la question des archivistes deathwacth : y a-t-il des épistoliers ? En sachant que les archivistes comme les autres ne sont que des prêts à l'Ordo Xeno, y en a-t-il qui est déjà une longue expérience ? Idem : quels pouvoirs utilisent-ils ? Par mimétisme par rapport aux autres codex, ceux de l'Ordo Xeno. Cependant, je trouve ça anti-fluff : pourquoi oublieraient-ils leurs pouvoirs quand ils retournent dans leur propre chapitre ? Donc ceux des SM mais je suis pas sûr que ça soit très adaptés... Si vous testez la liste vous pouvez déployer en choix de QG : un capitaine Deathwacth (60) ou un copiste deathwacth (100) escorté par un QG d'Extermination pour cela voir l'article d'Andy Chambers sur la Deathwacth. J'ai intentionnellement pas reporté les règles des unités déjà existentes, sauf pour les pouvoirs psychiques pour permettre à tout le monde de participer au débat sur le coût et l'impact des pouvoirs psychiques de l'inquisition sans avoir les codex sous les yeux... Merci à ceux qui auront lu jusqu'ici ! Cyrill, scribe au librarium des Sons of Moon. PS : ce n'est pas exactement la version que je souhaitais vous postez (l'ordi que j'occupe refuse de lire les fichiers .odt ) C'est un post très long et avec plein de nouvelles unités. Bon courage pour la lecture. Je voulais faire plusieurs réponses pour aérer, visiblement c'est plus possible... pour éviter le flood j'imagine... Annotation du 19/08/2008 : Nous sommes en version 0.1.3 0.1.1 : première ébauche ce que vous trouverez juste en dessous 0.1.2 : premier révision via les commentaire du Warfo 0.1.3 : seconde révision dans l'optique de la V5 0.1.4 : première finalisation : pdf et début des tests tables (objectif : octobre 2008) 0.1.5 : troisième révision: corrections, faq et compte rendu de parties (février 2009) 1.0.0 : publication définitive : pdf tout bio (été 2009) REGLES DE LA DEATHWATCH Chasseur de Xénos : Entraînés et envoyés sur tous les théâtres d'opérations qui implique des cultures xénos, les membres de la Deathwacth sont tous, à degrés divers, des vétérans des guerres xénos. De cette longue expérience, ils tirent l'avantage suivant : ils peuvent relancer leur jets pour toucher contre n'importe quel xéno lors de la charge (ork, tau, eldar, vespide, kroot). Cependant, les escouades DW ayant accès à la compétence « ennemis jurés » doivent sélectionné un adversaire particulier. Surgie de nulle part : La deathwatch est souvent utilisée derrière les lignes ennemies dans des secteurs extrêment hostiles où elle est parfois la seule organisation impériale présente. Elle a donc une grande expérience des frappes en profondeur. Elle peut donc relancer ses jets de réserves concernant des unités frappant en profondeur. Munitions Deathwacth : Toutes les unités de la deathwacth sont équipées des meilleures munitions produites par l'adeptus mechanicus. Elles choississent, avant la bataille, quelles seront les munitions utilisées. Ces munitions sont les bolts Kraken, les bolts Inferno et les bolts Metal Storm. (Voir QG d'extermination de la Deathwacth pour leurs règles détaillées). ARSENAL DE L ORDO XENO ARME A UNE MAIN Epée de phase C'Tan (25) : Ses armes rares et précieuses sont parfois offertes aux plus grands dignitaires de l'Ordo Xeno. Au corps à coprs, aucune sauvegarde n'est autorisée (pas même les sauvegardes invulnérables). Une seule par armée. Elle n'a aucun effet contre un C'Tan. Arme de close (1) Arme à Energie (15) Arme de force (40) Bouclier Tempête (10) Gantelet Energétique (25) Griffe Eclair/Paire de Griffes Eclairs (25/30) Pistolet à Aiguilles (15) Pistolet à Plasma (15) Pistolet Bolter (1) Pistolet Laser Radiant (1) Filet de Capture (10) (Acolyte uniquement) Les chasseurs de Xenos ont depuis longtemps appris l'intérêt de capturer vifs les créatures plutôt que de les incinérer. Les inquisiteurs confient donc à leurs suivants des filets pour capturer leurs adversaires. Un filet de capture est une arme de tir au profil suivant : 6ps F- PA- Assaut 1. Si une figurine est touchée, elle doit réussir un test de F ou être retirée de la partie. ARME A DEUX MAINS Armes Combinées (Lance-flammes, Fuseur, Lance-grenades, Lance-plasma) Bolter (1) Eviscerator (25) Fulgurant (10) Fusil Laser Radiant (2) Bolter lourd avec suspenseurs (30) Bolter M40 avec trépied et viseur (20) Xenocide (20) 18ps F- PA- Assaut 1, Petit Gabarait. Le Xenocide est doté de projectiles organiques voraces qui attaquent le système immunitaire de la cible ; par conséquent il blesse toujours sur 2+ EQUIPEMENT Arme de maître (15) Arme Digitale (10) Armure Terminator (20) Armure Energétique (10) Armure Carapace (5) Auxpex (2) Balise (10) Bionique (10) Bombe à fusion (5) Champs Réfracteur (10) Rosarius (25) [0-1] Coiffe Psychique (20) Sceaux de pureté (5) Viseur (1) Bolts mutagènes (10) Remplacent les munitions normales et deathwacth. Les touches de l'arme blessent toujours sur 3+ Sceaux d'Extermination (10) (Deathwacth uniquement) Permet de relancer les touches en charge. Décret Impérial de Colonisation (30) (Inquisiteur uniquement) : Une fois par bataille, lors de n'importe quelle phase d'assaut, le porteur peut dévoiler le décret. Toutes les unités amies à 2D6ps gagnent +1 ATT pour ce tour. Un seul par armée. Codex Xenovore (20) : Recueil des vénérables campagnes contre le Xeno dont un inquisiteur peut tirer une sagesse tactique exemplaire. Permet de redéployer D3 unités après le placement des deux armées. Ces unités ne peuvent être redéployer à plus de 6ps de leur précedénte position et doivent respecter les règles normales de déploiements. (Ce n'est pas un mouvement) Un seul par armée. Parchemin Votif (12) : Orné de textes de haine, de prière de sauvegarde et de voeux de combats, le Parchemin Votif pousse son porteur au combat et le protège. Le porteur d'un parchemin votif doit toujours finir son mouvement plus proche de l'ennemi qu'il ne l'avait commencé et doit un assaut sitôt que cela est possible. En contre-partie, il reçoit un bonus de +1 en initiative et une sauvegarde invulnérable contre les tirs de 4+. Matériel d'autopsie (10) (Inquisiteur uniquement) : Il n'est pas rare qu'à la fin de la bataille les inquisiteurs et leurs serviteurs traînent les cadavres et les prisonniers vers leurs bunkers pour faire progresser la connaissance de l'Ordo sur les vils extra-terrestres. Chaque figurine battue au close par le porteur rappporte 2D6 pts de victoire s'il a survécu au combat. Suite Inquistoriale de l'Ordo Xeno Un inquisiteur de l'Ordo Xeno peut être accompagné par les hommes de main suivants : Le Guerrier (Serviteur de Combat/Serviteur d’Arme/Vétéran) (10pts) Le Familier (Chéruin/Servo-Crâne/Psyber-rapace) (6pts) Le Sage (Lexmeccanicus/Caculus Logi/Sœur Dialogus) (10pts) L’Acolyte (Expliciteur/Interrogateur/Notaire) (6pts) Le Xénophage (Envoyé de l'Ecclésiarchie/Fustigateur) (8pts) : S'il y a au moins un xénophage dans la suite, l'Inquisiteur gagne +1 en CD (pour un maximum de 10). Les xénophages sont des spécialises du combat contre les xénos. Chaque xénophage de la suite est la némésis d'une unité, cad une unité ennemie qu'il sait parfaitement combattre. Notez cette dernière secrètement, si l'inquisiteur et sa suite charge une unité némésis, ils peuvent alors relancer leurs jets pour toucher en charge. L'Electro-Prêtre (Envoyé de l'Adeptus Mechanicus/Techno-Prêtre) (12pts): L'Adeptus Mechanicus soutient énormément l'Ordo Xeno et en dîme, envoye ses propres observateurs pour analyser et piller les technologies xénos. S'il y a au moins un Electro-Prêtre dans l'unité, on peut relancer une sauvegarde d'armure loupée. S'ils sont plus d'un, on gagne une relance par Electro-prêtre. Un Electro-Prêtre est équipé d'un pistolet bolter, d'une arme énergétique et d'un viseur. Un Electro-Prêtre peut recevoir un générateur d'éclairs pour +15pts, il reçoit alors un bonus D3 attaques au corps à corps. Cependant, s'il obtient un 5 ou un 6, il est retiré comme perte après avoir asséner ses attaques (la surcharge d'énergie ayant grillé trop de circuits pour qu'il puisse continuer le combat) Pouvoirs Psychique de l'Ordo Xéno Poing d’Acier (10) : (début de la phase d’assaut) Si réussit, la force de l’utilisateur est doublée, il compte comme ayant deux armes de close. Empêche d’utiliser d’autres armes. Fléau (20) : (phase de tir au lieu de tirer) 18ps F5 PA5 Assaut D6 qui ignore les sauvegardes invulnérables. Parole de l’Empereur (10) : (Début de la phase d’assaut ennemie) Si le pouvoir passe, toute unité désirant charger l’Inquisiteur ou son unité doit préalablement réussir un test de CD. En cas d’échec, elle ne peut lancer d’assaut pour ce tour. Peut être utilisé mm si l’inquisiteur est au close. Bouclier de Foi (10) : (phase de tir ennemi) Si le pouvoir passe, une unité située à 6ps du psyker gagne une sauvegarde de couvert à 5+. Vox Imperii (30) : (Seigneur Inquisiteur uniquement)(phase de tir au lieu de tirer) Si le pouvoir passe, toutes les unités xénos (autres que véhicules) à 8ps non-engagée au close font un test de moral à -2 et fuient en cas d'échec. Ne fonctionne pas sur les unités Sans Peur et/ou ignorant les tests de moral. Gloire à l'Empereur (10) : (phase de tir) Si le pouvoir passe, l'unité de l'inquisiteur devient Sans Peur et ignore tout test de moral ou de blocage jusqu'à sa prochaine phase de tir. Peut être lancer même si l'inquisiteur est au close. Clairvoyance (20) : (n'importe quelle phase d'assaut) Si le pouvoir passe, toutes les attaques des figurines en contact socle à socle avec l'inquisiteur sont effectuées avec une initiative de 1 quoiqu'il en soit. QG – 0-1 GRAND INQUISITEUR (45) Si sa suite et lui-même n'excède pas 6 figurines, ils peuvent également embarquer dans un Land Speeder Atropos (70). QG- 0-1 QG d'Extermination de la Deathwacth (En cours de création) QG – 0-5 Prêtres (40) ELI – Assassins Imperiaux (Divers) ELI – Inquisiteur (20) ELI – Cultistes de Parque (40) ELI – Groupe de Combat en Pronfondeur de l’Inquisition ou G.C.P.I. (15) CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 CD8 SGV4+ Taille : 5-10 Armes : Fusil Laser Radiant avec viseur, grenades à fragmentation Options : Pour +13pts, un fantassin peut être promu vétéran (+1A, +1CD) et recevoir tout équipement de l’Inquisition. Tous membres de l'unité peut remplacer gratuitement son Fusil Laser Radiant par un Pistolet Laser Radiant et une arme de close. Jusqu'à 4 figurines peuvent remplacer leurs armes par une Carabine à Impulsion (Tau, +5), un Fusil de Chasse Kroot (Tau, +5), un Fusil à Fission (Necron, +6), un Fusil Sniper Eldar (Eldar, +8) ou une Catapulte Shuriken (Eldar, +5). Jusqu'à 2 figurines peuvent remplacer leur arme par un Canon Eclateur (Eldar, +15pts), un Canon Kroot (Tau, +15pts) ou une Mitrailleuse (+8). Règles Spéciales : Scouts, Mouvement à Couvert. ELI – Equipe d'Extermination Deathwacth (33) CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SGV3+ CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 CD9 SGV3+ Taille : 5-10 Armes : Bolter, arme de close, grenades à fragmentation. Options : Un membre de l'unité peut être promu Sergent Vétéran de la Deathwacth. Deux figurine peuvent remplacer son bolter par un bolter avec suspenseurs (15) ou un bolter M40 (10). Quatre figurines peuvent remplacer leur arme de close par une arme énergétique (15),par un gantelet (25), par une griffe éclair (25) ou une paire de Griffes Eclairs (30) Les équipes d'Extermination Deathwacth ont accomplies plusieurs dizaines de missions, elles ont donc accès aux compétences de vétérans suivantes : Mouvement à Couvert (+1pt/fig), Charge Féroce (+3pts/fig), Infiltrateurs (+3pts/fig) et/ou Contre-Attaque (+1pt/fig) Si l'unité compte 6 figurines ou moins, elle peut embarquer dans un Land Speeder Atropos (70) ou dans un razorback (70), et, si elle en compte 10 ou moins, elle peut embarquer dans un rhino (50). [sauf dans le cas où l'unité possède la compétence Infiltrateurs] Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Tir à une main, Ennemis Jurés (Type de Xéno), Frappe en Profondeur (Téléportation) TRP – Troupes de Choc de l’Inquisition (10) TRP – Escouade Tactique Deathwacth (25) CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 CD8 SGV3+ CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SGV3+ Taille : 5-10 Armes : Bolter, arme de close, grenades à fragmentation. Options : Un membre de l'unité peut être promu Vétéran de la DW pour +10pts et a dès lors accès à l'arsenal de l'Ordo Xeno. Une figurine peut remplacer son bolter par un bolter lourd avec suspenseurs (15) ou un bolter M40 (10). Une figurine peut remplacer son bolter par l'arme suivante : fuseur (10) ou lanceflamme (6) (Si aucune figurine ne porte de Bolter lourd ou de Bolter M40, une seconde figurine peut être équipée d'une arme spéciale). Si l'unité compte 6 figurines ou moins, elle peut embarquer dans un razorback (70), et, si elle en compte 10 ou moins, elle peut embarquer dans un rhino (50). Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Tir à une main. ATT RAP– Escadron d'Assaut Deathwacth (24) CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 CD8 SGV3+ CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SGV3+ Taille : 5-18 Spaces Marines et 1 à 3 Land Speeder Atropos Armes : Bolter, arme de close, grenades à fragmentation. Options : Chaque escouade embarquée peut promouvoir un de ses membres vétérans DW pour +10pts auquel cas il a accès à l'arsenal de l'Ordo Xéno. Jusqu'à deux figurines peuvent recevoir une arme énergétique pour +15pts, un fuseur pour +10pts ou un lance-flammes pour +6pts. Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Tir à une main, Frappe en Profondeur  LAND SPEEDER ATROPOS CT4 Avant 10 Flanc 10 Arrière 10 Type : Antigrav, Rapide, Découvert Coût 70pts Armes : Bolter lourd (avec munition Hellfire). Peut être remplacer par un multifuseur (15) ou un canon d'assaut (20). Transport : peut embarquer jusqu’à 6 figurines (mais aucun terminator). Toutes peuvent tirer depuis le véhicule. Options : peut être équipé d'une balise de téléportation (15), de fumigènes (6) et/ou d'un blindage renforcé (12) Notes : Le Land Speeder Atropos est considéré comme un véhicule découvert lorsque l'unité embarquée lance un assaut. Si la majorité des sauvegardes de l'unitée embarquée est de 3+, il ne compte pas comme découvert pour ce qui est des dommages. (Cette précision car un Inquisiteur peut embarquer avec sa suite dans un tel véhicule mais dans la plupart des cas, il sera considéré comme découvert). SOU – Escouade Destructor Deathwacth (25) CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 CD8 SGV3+ CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SGV3+ Taille : 3-10 Armes : Bolter, arme de close, grenades à fragmentation. Options : Un membre de l'unité peut être promu Vétéran de la DW pour +10pts et a dès lors accès à l'arsenal de l'Ordo Xeno. Jusqu'à 4 figurines peuvent remplacer leur bolter et leur arme de close par une arme lourde pour le coût indiqué : Bolter lourd à suspenseurs pour +25pts, Bolter M40 avec trépied et viseurs +20pts, Bolter Destructor +16pts ou Canon d'Assaut + 40pts. Si l'unité compte 6 figurines ou moins, elle peut embarquer dans un Razorback (70), et, si elle en compte 10 ou moins, elle peut embarquer dans un rhino (50) Règles Spéciales : Munitions Deathwacth, Tir à une main. SOU – 0-1 Frappe Orbitale Bombes Mutagènes 90pts F- PA4 Gabarit d'Artillerie Torpilles à Fusion 80pts F8 PA3 Gabarit d'Artillerie, 2D6 en pénétration de blindage Bombes de Barrage 60pts F6 PA4 Gabarit d'Artillerie Règles Spéciales (voir Codex CdD ou CdS) Bombes Mutagènes : Arme conçue par les Magos Biologis de l'Adeptus Mechanicus pour anénatir les formes xénos évoluées. Ces bombes mutagènes blessent toujours sur 3+ quelque soit l'endurance de la cible.
  24. Cyrill

    Codex Ghost Dogs

    Chouette ! Je copie à l'instant les règles du Predator Pacificator ! C'est si cher les armes en création de véhicules ? Mon Char Némésis est pas si cher... je devrai remettre le nez dans les règles parce que du coup, je me demande si j'ai pas fait une erreur... Quoique vérification faite, il coute aussi cher que ton Predator avec ses mitrailleuses gatlings mais du coup je me demande si j'ai pas un peu trop arrondi le coût du char... Sinon pour les Vétérans des Guerres Urbaines, franchement, ils sont pas mal, pas trop cher, pas trop violent et utilisant des règles pré-existantes ce qui rend la pillule plus facile à avaler pour ton adversaire qui se fait pouiller son gros Carnifex à coup de grenades antichars (mais pourquoi que je parle de tyrannides moi... )
  25. Cyrill

    Codex Ghost Dogs

    Bonjour, Félicitations pour ton armée, son fluff et ses règles ! Je me demandais si tu autoriserais les fils de la Lune, mon propre chapitre, a utiliser le Prédator Pacificator que j'aime beaucoup ? Et pourrais tu décrire ta conversion ? (peut être l'as tu fait sur le forum modélisme, je vais vérifier... ) Il n'ya que ça que j'ai pas saissi... C'est quoi le second chiffre ? C'est la version jumelée ? J'adore le concept des armures et des armes propres à ton chapitre : originale mais pas super bourrine, en tout cas, il me semble...
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