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A 5 points le cacophone, même s'il ne sert pas parce que les Rhinos se font dégommer avant, ce n'est pas un gros investissement. Par contre, dès qu'il y en a un qui fonctionne (et empêche un tir en alerte), c'est plus que rentabilisé, surtout contre des grosses unités (une vingtaine de tirs), des lance-flammes ou des unités/équipement/formations (Taus ou Dark Angels) qui améliorent le tir en alerte. A choisir, je préfère encore le cacophone à la lame de bulldozer (si je n'ai pas les moyens de mettre les deux) : T1, le Rhino avance de 6'', débarque ses troupes et utilise les fumigènes, T2, il avance de 12'' (ou 18'', selon qu'il tire ou non) et peut soutenir les premières charges dans les 6''.
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Des cacophones sur les Rhinos
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Cette règle est utilisable au moment du test de moral lorsqu'une unité perd un corps-à-corps. Qu'elle ait utilisé sa grenade en contre-charge ou en combat ne change rien : si elle dispose, au moment de faire son test de moral, d'au moins une arme capable de blesser l'unité avec qui elle est engagée (ce qui peut être le cas de grenades anti-char, par exemple), i.e. qui permet de blesser l'unité ennemie sur un 6+ (ou moins) sur le tableau de comparaison Force vs Endurance, elle ne peut choisir de le rater automatiquement.
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[SW] Liste 1500 points : Questionnement
alt-f4 a répondu à un(e) sujet de Creenshaw dans Imperium : Les Astartes
C'est indéniablement une liste forte. Les PM sont, ici, un bon indicateur vu que les unités pmisées sont optimisées (14 boucliers tempête pour 25 firgurines, formations qui leur donnent de vrais bonus sans réelles taxes, jeu sur les tranches pour "seulement" 4 boucliers tempête sur les Wulfens). Comparer ces 4 PM à ceux de la liste de ton adversaire pourrait prouver qu'elle est, effectivement, plus forte. Trop forte ? Par rapport à quoi ? Difficile à dire. Il est certain que se faire charger T1 son Landspeeder qui fiabilise la FEP de la Deathwing est une erreur de ton adversaire qui a pu grandement influencer le déroulement de la partie. A sa place, je me poserais des questions là-dessus (quand on joue face à une armée full corps-à-corps dont on ne connaît pas forcément toutes les règles, mieux vaut ne pas trop s'approcher et laisser de la marge) plutôt que sur ta liste -
La seule équipe "créée dans le jeu vidéo", c'est celle de Khorne. Le LRB6 introduit 3 équipes non-officielles (Pactes du Chaos, Slanns et Bas-Fonds, héritées de la V2) qui ne seraient (malheureusement), selon le LRB6 (qui date quand même de ... 2011, beaucoup de choses ont pu changer depuis lors), pas officiellement reprises par GW
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C'est la formation "Daemon Engine Pack" du supplément "Black Legion". Elle n'est pas dans "Traitor's Hate"
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[BA] Angel's blade:qu'en pensez vous?
alt-f4 a répondu à un(e) sujet de gogoldorak dans Imperium : Les Astartes
"Il n'y a pire sourd que celui qui ne veut pas entendre". Comme tu le dis si bien, c'est ta règle. Pas celle officielle de la formation. Et je pense, comme Master Avoghai, que tu vas avoir bien du mal à la faire accepter par tes adversaires ou les arbitres Des formulations de règles mal torchées, il y en a un paquet, mais c'est loin d'être la pire. Ici, la confusion n'est pas "naturelle" : elle est induite (et martelée) par quelqu'un qui veut, dès le début du tour, nous asséner un coup minuté sa propre vérité/interprétation en jouant sur les mots (sémantiquement parlant, la ponctuation indique bien que le "pendant la phase de mouvement" ne concerne que le verbe "se déplacer", tant en VF qu'en VO, et le "au début du tour" ne servirait strictement à rien si l'effet avait lieu en phase de mouvement). Pour reprendre l'analogie avec les réacteurs de saut : "A sa phase de mouvement, une unité de saut peut utiliser ses réacteurs. Lorsqu'elle le fait, elle peut se déplacer de 12'', même au-dessus des obstacles et unités ennemies, au lieu de relancer sa distance de charge pendant la phase d'assaut." Qui va "comprendre", en lisant cela, et se battra sans en démordre, que le mouvement d'une unité avec réacteurs de saut a lieu pendant la phase d'assaut (et pas pendant la phase de mouvement), si ce n'est quelqu'un qui voudrait absolument pouvoir le combiner avec une autre règle (fictive) du genre "une unité qui ne se déplace pas en phase de mouvement peut tirer deux fois" ? Bref, désolé pour le nombre de posts hors-sujet. J'éviterai le mur la prochaine fois -
[BA] Angel's blade:qu'en pensez vous?
alt-f4 a répondu à un(e) sujet de gogoldorak dans Imperium : Les Astartes
Pour toi, non. Pour les règles de la formation, tant en anglais qu'en français, si. Les Dreadnoughts peuvent "asséner un coup minuté en début de tour". Lorsqu'il le font (en début de tour, toujours, i.e. avant l'arrivée des Pods), ils peuvent tirer ou avancer au contact et engager un corps-à-corps mais ne peuvent se déplacer au cours de la phase de mouvement (qui a lieu après la phase de début de tour). Sinon, en quoi consiste, selon toi, l'action "asséner un coup minuté en début de tour" ? C'est un principe équivalent, à mon sens, à celui des unités embarquées qui ne bénéficient pas de capacités spéciales parce qu'elle ne sont pas considérées comme étant présentes sur le champ de bataille (cfr. FAQ ci-dessous). Q: I have a question regarding unit special rules that affect all or some units within a certain range of a model or unit. How do these interact with units inside Transports, and what happens if the unit with the rule is inside a Transport ? A: When a unit embarks on a vehicle it is taken off the battlefield and does not interact with anything on the battlefield. However, certain rules may create exceptions to this rule, with the most obvious examples being Fire Points and psychic powers and Transports. If a unit’s rules are meant to apply even when embarked on a Transport, they will specify this. -
[BA] Angel's blade:qu'en pensez vous?
alt-f4 a répondu à un(e) sujet de gogoldorak dans Imperium : Les Astartes
Oui, mais ce n'est pas la tienne Tu ne peux pas tirer (ni faire quoi que ce soit) en début de tour avec une figurine qui n'est pas sur la table, même si cela l'empêche de se déplacer au cours de la phase de mouvement qui suit. -
[BA] Angel's blade:qu'en pensez vous?
alt-f4 a répondu à un(e) sujet de gogoldorak dans Imperium : Les Astartes
En anglais ou en français, c'est la même chose, le "well-timed blow" a lieu "at the start of the turn". Le "instead of moving in the movement phase" peut prêter à confusion (mais il le fait dans les deux langues, quelle que soit sa place dans la phrase). Je le comprends comme une capacité (tir ou combat) qui a lieu en "début de tour", mais qui se fait au détriment du déplacement dans la "phase de mouvement" (qui suit dans le même tour), et permet quand même de tirer en "phase de tir" (qui suit dans le tour) ou combattre en "phase de corps-à-corps" (qui siut dans le tour). Donc, à la lecture du phrasé des règles de la formation, c'est "non" pour l'utilisation de cette capacité dans le tour où le Dreadnought débarque d'un pod (qui arrive en "phase de mouvement"). -
[BA] Angel's blade:qu'en pensez vous?
alt-f4 a répondu à un(e) sujet de gogoldorak dans Imperium : Les Astartes
Ben non, justement, il peut effectuer un mouvement (ou non) de 6'' max. après avoir débarqué (collé au point d'accès). Si le Dreadnought remplace ce mouvement par un tir (possibilité offerte par sa formation), il le fait alors qu'il n'est pas encore dans la "phase de tir" qui suit (où il sera considéré comme ayant bougé, même s'il n'a pas effectué le mouvement possible après débarquement). "Placing Disembarked Models When a unit disembarks, place the models one at a time, using the following method: Place the first model in base contact with one of the vehicle’s Access Points (including its flying base, if it has one). A disembarking model’s base cannot be placed within 1" of an enemy model or within impassable terrain. The model can then make a normal move – Difficult and Dangerous Terrain tests should be taken as normal, but it must end its move wholly within 6" of the Access Point it disembarked from (...)" "Disembarkation Restrictions After disembarking, models can manifest their psychic powers and either shoot or Run in their subsequent Shooting phase, counting as having moved that turn, but they cannot declare a charge in their subsequent Assault phase.(...)" A priori, j'aurais dit "non", en considérant que le débarquement était un mouvement en soi. Mais ce n'est pas le cas : le débarquement consiste seulement à placer la figurine, qui a alors la possibilité d'effectuer un mouvement (limité). Lors de la phase de tir qui suit, elle sera, de toutes manières, considérée comme "ayant bougé" (même si elle est, en réalité, restée collée au point d'accès ... mais ce point ne concerne pas la règle de la formation, vu que cette dernière s'applique lors de la phase de mouvement précédente). -
Thug life ou Les choses improbables qui surviennent en cours de parties
alt-f4 a répondu à un(e) sujet de velkhanor dans 40K - Général
Retour aux débuts de la V2, pour une partie de démonstration dans le magasin d'un pote ... Les Eldars sont tous planqués derrière des rochers, à l'exception des Dark Reapers à l'écart (et en hauteur) et de l'Avatar qui trône fièrement à découvert, à la limite de sa zone de déploiement. Face à eux, les Space Wolves, dont les unités sont regroupées (sauf quelques Longs Crocs) juste derrière les 5-6 Gardes Loups en armure Terminator, chacun équipé d'un lance-missiles Cyclone. Premier jet de la partie : un Cyclone aligne l'Avatar, fait un "Hit/Misfire" et explose. Le gabarit touche un autre Cyclone, même type de jet et ... boum ! En fin de chaîne, tous les Cyclones ont explosé, en emmenant avec eux les troupes d'assaut placées juste derrière. On avait alors calculé que la probabilité d'un tel événement était d'une chance sur ... 1296. Bref, après ce premier test de tir de la partie, il restait une poignée de Longs Crocs, et les Eldars n'avaient pas encore joué. Eldrad Ulthran n'a probablement jamais plus rencontré d'Avatar aussi efficace ! -
Peut-être en virant un Ferro et les Elus pour un Termicide et un Prince-Démon ? Essayer de caser deux Rhinos avec cacophones sur les SMC ? Après, je ne connais pas bien les Ferros, mais le bonus de formation semble intéressant. Il faut penser à protéger le Techmancien, par contre.
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Apparemment, si le super-détachement est marqué BL ou CS, toutes les formations et unités qui le composent aussi. Toute formation hors super-détachement peut être individuellement marquée BL ou CS, par contre.
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On chicane sur la cohérence des alliances, pour savoir qui peut se battre avec quel allié, mais on parle d'un jeu orienté sur l'Imperium (qui monopolise plus de la moitié des Codex/factions) et dont la majorité des parties voient s'affronter des armées de l'Imperium entre elles. C'est peut-être à ce niveau qu'une évolution profonde du fluff devrait jouer. Parce qu'il n'y a rien de plus déprimant (du point de vue de l'univers) que de voir des Space Marines affronter d'autres Space Marines, par exemple
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SMC et Démons, c'est une alliance naturelle : ils partageaient d'ailleurs le même Codex depuis la V2, jusqu'à la V6 (?). Il ne devrait y avoir aucune restriction entre les deux (pourtant, ce sont probablement les "frères de bataille" les moins compatibles vu la non-uniformisation du trait "Démon"). Eldars, Eldars Noirs et Arlequins aussi ... c'est le même peuple à la base, seuls les moyens choisis pour combattre Slaanesh diffèrent. Non seulement, ils sont "frères de bataille", mais il y en a qui sont (potentiellement) "frères" tout court.
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Effectivement, "contre-attaque " et "sens aiguisés" font, quelque part, office de "tactique de chapitre SW", comme "charge furieuse" pour les Blood Angels et "grim resolve" pour les Dark Angels. Ils n'ont pas d'accès à la télépathie, mais bien aux quatre nouvelles disciplines des Archivistes. Plus orientés corps-à-corps et ne disposant pas de certains trucs fumés des SM (FNP 4+ pour 15 points - narthecium et tactique de chapitre IH - ou Centurions gravitons), mais plus agréables à jouer et à affronter, à mon sens
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Ca, je pense que tout joueur SMC le sait. Mais, en même temps, de quelle option autre que le LR disposons-nous pour amener des Berserkers au corps-à-corps T2 ? Autant ne jamais jouer de Berserkers, alors. Face à du graviton, il faut espérer commencer à jouer, avancer les LR de 12'' T1 en lâchant les fumigènes et ... croiser les doigts (enfin, même si les LR sont immobilisés, les Berserkers, en débarquant, auront déjà pas mal avancé, et le Techmancien peut tenter de les réparer à +1 en leur fournissant une 6++ une fois dehors). C'est peut-être naze par rapport à un Stormraven, des Pods ou des Centurions avec grav-amp (non seulement le gravgun est fumé, mais le jet de blessure/pénétration peut, en plus, être relancé), mais on n'a pas mieux
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A part le Prince-Démon et les Raptors, il n'y a pas vraiment d'unités orientées corps-à-corps dans cette liste. Or, Lucius est un personnage dédié au corps-à-corps, tout comme l'est la Marque de Slaanesh. En-dehors de ça, la liste me semble bien équilibrée. Il y a du lourd, du tir qui ignore les couverts et de l'anti-aérien. Ce que je modifierais, pour ma part, c'est : - Enlever la marque du Sorcier et tirer tous ses pouvoirs en Télépathie (pas que pour l'invisibilité, mais aussi pour "Dissimulation", qui donne une svg. 3+ à un Rhino qui utilise ses fumigènes et "Plainte psychique" qui est efficace contre tout ce qui n'est pas véhicule). Surtout que le Prince-Démon tire déjà une partie de ses pouvoirs en Biomancie. - Donner un combi-fuseur à la place d'une griffe-éclair au Champion Terminator : 3 coups de fuseur après la FEP, c'est bien plus efficace que 2 pour exploser directement un véhicule, et ce ne sont pas les Terminators (surtout à 3) qui vont vraiment faire des dégâts au contact. - Orienter (au moins, parce que c'est intéressant pour les 2 si tu veux garder tes Noise Marines en soutien sonique à distance) une escouade de SMC en corps-à-corps (armes de càc supplémentaires si possible) pour servir de garde à Lucius, dans un Rhino avec cacophone. Leur donner la marque de Slaanesh et, si possible, un icône de l'Excès. - Ou mieux, mais plus cher : donner à Lucius une escouade d'Elus orientés corps-à-corps comme garde d'honneur. - Enlever le Rhino des Havocs, et mettre des cacophones sur tous les autres (pour 5 points, c'est probablement l'équipement spécifique aux SMC qui a le meilleur rapport qualité/prix).
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"L'unité choisie réussit automatiquement son jet de réserve". Au tour 1, il n'y a pas de jets de réserve, donc pas de jet de réserve réussi automatiquement non plus
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Spoil sur le fluff du dernier supplément
alt-f4 a répondu à un(e) sujet de Ed Breaker dans 40K - Background
Alors, nous sommes d'accord GW en fait son produit-phare pour W40K, c'est certain (en même temps, le SM, c'est la base du jeu à l'origine ... ça fait un partie de son ADN). Dans le fluff aussi, on les érige en héros. Mais la majorité du fluff qu'on nous présente n'est que la vision de l'Imperium. En vérité, ce sont quand même des super-soldats très bourrins La propagande GW est très proche de celle de l'Imperium (ou vice-versa). -
Spoil sur le fluff du dernier supplément
alt-f4 a répondu à un(e) sujet de Ed Breaker dans 40K - Background
Alors, c'est encore pire : c'est un soldat qui désobéit aux ordres et va se faire taper sur les doigts -
Spoil sur le fluff du dernier supplément
alt-f4 a répondu à un(e) sujet de Ed Breaker dans 40K - Background
Propaganda Imperialis Blague à part (rien à voir avec le post cité, mais plutôt avec les suivants), les Space Marines ne sont pas des héros (sauf quelques exceptions qui deviennent des héros grâce à certaines actions/circonstances ... exceptionnelles), ce sont des (super) soldats créés pour la guerre. Ils étaient humains auparavant, mais ne sont plus que des militaires génétiquement modifiés, avec la réclusion monastique adéquate qui les coupe de toute vie sociale des sociétés humaines (en-dehors de leurs affectations dans des lieux où se trouvent des humains, mais ça reste très limité). Le récit de la Deathwatch qui empêche Eldrad Ulthran de contrer le Chaos est l'illustration typique des militaires qui suivent leur doctrine et leurs ordres sans les remettre en question, ni chercher ce qui se cache derrière -
Je pense quand même que la question à propos de l'interdiction de Princes-Démons et de Thousand Sons mériterait d'être posée. La deuxième version du supplément CS semble vraiment avoir été écrite sur un coin de table. Je suis à deux doigts de me recréer un compte FaceBook juste pour aller voir s'il y a toujours moyen d'y poser des questions. Sinon, pour le VDLG gratuit du métadétachement et la restriction CS, c'est le même cas que pour les Apôtres Noirs en CS : le trait est disponible gratuitement (sans être obligatoire), mais on ne peut pas le prendre. Le bon sens, dans ces cas-là, doit se focaliser sur les règles, et pas sur le fluff (qui part, d'ailleurs, parfois dans tous les sens selon les multiples sources). Dans ce cas-ci, les règles disent que lorsqu'on utilise les réacteurs pour le déplacement, on ne peut plus les utiliser pour la charge. Or, la FEP ne nécessite pas l'utilisation des réacteurs. Les figurines sont considérées comme ayant bougé, mais les réacteurs sont toujours disponibles (sauf indications contraires qui, à ma connaissance, n'existent pas). Les règles de W40K fonctionnent en "tout ce qui n'est pas interdit est autorisé", et pas l'inverse (ce qui serait impossible vu leur développement empirique). Comme tu le dis toi-même ensuite, les Serres du Warp, d'un point de vue fluff, arrivent du Warp et pas du ciel. Comment le bon sens peut-il déterminer qu'elles ont besoin de leurs réacteurs dans le Warp ou non ? D'un point du vue fluff, les Serres du Warp sont censées localiser leur cible, apparaître, frapper (tuer), puis repartir dans le Warp pour se chercher une nouvelle cible. D'un point de vue règles, on en est loin quand même : leur coût est énorme, mais leur efficacité ne le reflète pas dans le système actuel. Pourtant, il peut se justifier : 17 points de plus que les 13 d'un SMC de base pour deux griffes éclair, une sauvegarde invulnérable, un réacteur dorsal, la FEP et l'aveuglement dans les 6'', moins les armes de tir et les grenades, ce n'est pas si cher payé. Mais c'est une combinaison d'armes et d'effets pourrie dans le système actuel, qui fait que les Serres du Warp apparaissent puis se font potentiellement dégommer avant d'avoir pu faire quoi que ce soit. Et, si ce n'est pas le cas, elles vont se prendre un tir en alerte lors de leur charge, risquent de perdre des unités à cause de leur réacteur sur du terrain difficile et tombent à initiative 1 si l'unité chargée est à couvert. La sauvegarde démoniaque est sympa, mais reste très situationnelle vu la bonne sauvegarde d'armure de base qui est utilisée la grande majorité du temps (il faut vraiment que l'adversaire consacre ses attaques PA2 sur les Serres du Warp, ce qui n'est pas indispensable vu qu'elles tombent quand même à la saturation normale d'armes de poing). A 30 points la figurine (de base, 33 à 36 avec une marque), le coût est très élevé par rapport à la fiabilité (et les pertes quasi-automatiques avant de pouvoir vraiment agir). Alors, bon, le fluff, dans un cas pareil ...
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C'est vrai que le supplément dit que "un détachement/formation SMC peut aussi devenir un détachement CS (ou BL, selon le supplément)", ce qui ne contredit pas la restriction du super-détachement de Traitor's Hate ("Toutes les unités de ce détachement doivent être de faction SMC"). Cela signifie donc bien que donner une "sous-faction" CS ou BL au super-détachement octroie également automatiquement cette sous-faction à toutes les unités qui en font partie. Si c'est juste ça, c'est simple, en effet