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alt-f4

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  1. Oui, c'est effectivement une question de point de vue : à mon sens, un Primarque n'est pas juste un Prince-Démon. Il serait même au Prince-Démon ce qu'il était au Space Marine avant sa transformation ;) Je me souviens surtout d'Epic où, point de vue échelle, Angron, c'était l'équivalent d'un IK (voire plus gros encore) :
  2. Un Primarque, ça tiendrait plus du personnage spécial "Lord of War" que d'un simple Prince-Démon avec un ou deux artefatcs, non ?
  3. On va arrêter de tourner en rond, non ?   Le RAW :   Je pense, comme toi, que la règle n'est pas censée interdire d'inclure des unités qui ont VotLW par défaut, même si, d'un point de vue linguistique pur, la phrase l'interdit (et ce n'est pas de l'interprétation, c'est juste une conséquence logique : "Aucune unité du détachement ne peut avoir" => "On ne peut inclure dans le détachement une unité qui a", rien à voir avec "Aucune unité ne peut avoir" = "Aucune unité ne peut utiliser/bénéficier de/acheter/prendre") ;)   "To have" peut éventuellement parfois signifier "recevoir" (mais je pense que ça tient plus de l'argot qu'autre chose et que ce n'est pas de l'anglais formel). C'est quand même ballot de ne pas avoir choisi un terme plus explicite (le "take" - utilisé dans la V1 du supplément ou le "get", qui est ma vision du RAI, ou le "use" ou "benefit from" qui est la tienne).   Le RAI :   Sinon, d'après ta définition de l'utilisation de VotLW et ton interprétation de la règle en question, doit-on diminuer de 1 le Cd des figurines qui ont cette règle spéciale par défaut vu que le "Cd +1" qu'elle fournit est inclus dans leur profil ?
  4.   Oui, c'est comme ça que je la traduis. "Aucune unité d'un détachement Crimson Slaughter ne peut avoir la règle spéciale Vétérans de la Longue Guerre à l'exception des Berserkers de Khorne, des Marines de la Peste et des Noise Marines" ne veut pas dire que les PD, les Thousands sons etc sont exclus du codex... Ca veut juste dire qu'en dehors de ces 3 unités, tu n'utiliseras pas cette règle. Ca veut juste dire que si tu prends des unités ayant, de base, la règle Veterans of the Long War, hé ben tu ne pourras pas utiliser la règle en question. A l'exception des berzerkers, Plagues et Noises. Tu peux prendre Ahriman, Khârn, un PD qui a la règle "VotLW" dans ton détachement ou formation CS mais tu ne bénéficieras pas de ce point de règles.     Désolé, mais ça tient de l'interprétation (RAI). La phrase n'inclut aucune nuance d'utilisation. Elle ne parle que de possession. La figurine a la règle => elle ne peut pas faire partie du détachement.   Il y a des précédents à propos de capacités inhérentes à une figurine qu'elle ne peut utiliser dans l'une ou l'autre formation ? Si oui, a-t-on pareil phrasé pour l'expliquer ?   Pour moi, le RAW est foireux, et le RAI empêche d'acheter l'option pour ceux qui peuvent le faire, mais ne concerne pas les figurines qui l'ont (et peuvent l'utiliser) de base (il y a la mention du Prince-Démon éventuel dans les conditions d'octroi d'une relique, et les 3 unités citées par la règle ont VotLW en option, pas par défaut).
  5.   Elles ne sont pas exclues. C'est juste qu'elles ne bénéficieront pas de la règle Veterans of the Long War et que tu ne peux pas la payer chez qui que ce soit autre que des Noise, Berkos ou Plagues.       C'est comme cela que tu traduis la phrase ""No units in a Crimson Slaughter Detachment or Formation can have the Veterans of the Long War special rule except Khorne Berzerkers, Plague Marines and Noise Marines" ?   Pour moi, c'est, texto : "Aucune unité d'un détachement Crimson Slaughter ne peut avoir la règle spéciale Vétérans de la Longue Guerre à l'exception des Berserkers de Khorne, des Marines de la Peste et des Noise Marines". Et je n'y vois aucune nuance syntaxique, ni grammaticale.   Dans le Codex en VO (je n'ai pas la VF), on a bien, dans la description de chaque unité, une liste de "Special Rules". Les personnages nommés, Princes-Démons et Thousand Sons ont "Veterans of the Long War" dans cette liste (i.e. "They have the Veterans of the Long War special rule"). Textuellement (RAW), je lis que ces unités ne peuvent être intégrées à un détachement Crimson Slaughter, vu qu'aucune des unités de ce dernier ne peut (que ce soit en possibilité ou permission ne change rien au sens de la phrase ici) avoir (pas prendre, choisir, recevoir, bénéficier de, ... juste avoir) cette règle spéciale.
  6. Il y a des Princes-Démons qui ont atteint l'apothéose bien après l'époque de l'Hérésie et Huron, bien qu'ayant le trait "Vétéran de la Longue Guerre" ne s'est rebellé qu'au 41ème Millénaire ... ce n'est pas le fluff qui dicte les règles (ni qui peut les justifier) parce qu'il n'y a pas (souvent) de cohérence entre les deux.   Dans le cas du suppléments CS, j'ai l'impression que GW a voulu en faire un pour les anciennes légions (BL, avec votlw obligatoire) et un pour les bandes créées ultérieurement (CS, sans votlw). Personnellement, je n'ai jamais compris l'exception CS pour les Berserkers, Noise Marines et Marines de la Peste (sachant que, comme tu le dis, ils ne datent pas tous de l'Hérésie, mais n'est-ce pas également le cas pour les Possédés, par exemple ?)   En-dehors d'un historique, à mon sens, trop développé pour une bande du Chaos aussi spécialisée (et anecdotique, parce que perdue dans la masse) que le Crimson Slaughter, l'avantage de la première version était de pouvoir représenter un peu mieux des (dérivés d') anciennes légions telles que les Word Bearers ou les Night Lords (votlw était un peu anecdotique par rapport aux autres possibilités offertes de mieux coller au fluff).   La nouvelle version, surtout dans ses formations, n'apporte aucune ouverture supplémentaire (même un peu moins, en réalité) vers d'autres bandes (ou anciennes légions) du Chaos que le Crimson Slaughter. Le nouveau supplément BL est même mieux (ou au moins égal) que le nouveau CS pour les Word Bearers, je trouve, parce que les Possédés y sont améliorés là où ils sont une taxe dans les formations CS (à l'exception d'une seule, et le buff est moins intéressant que CC+1,I+1,Perforant parce qu'on peut l'obtenir avec une MoS, VotLW et une bannière de l'Excès en évitant la taxe de l'Apôtre Noir).   Bref, la réédition foirée (au contraire de BL que je trouve bénéfique, même si pas exceptionnel) d'un supplément qui ne contenait pourtant que 3 pages de règles à l'origine : une règle essentielle au phrasé mal pensé et des formations qui n'offrent aucune latitude.
  7. "Raw speaking", il n'y a malheureusement pas d'ambiguité, à moins que les "personnages" et "créatures monstrueuses" ne soient pas considérés comme des "unités" (ce qui est pourtant le cas, je pense).   Il n'y a pas de conjonction, ni de verbe qui évoque une acquisition ("get", "take", "buy", ...). On a "Aucune unité ne peut avoir", plus "Les seules unités qui peuvent prendre". Je suppose que ce sera quand même facile de faire accepter une petite correction à ses adversaires (même en tournoi), d'autant que si aucun Prince-Démon n'est listé dans les formations, il est quand même précisé qu'un "Prince-Démon ne peut être équipé d'un Daemonheart" (ce qui sous-entend qu'il pourrait y avoir un Prince-Démon dans un détachement Crimson Slaughter).   Bref, une phrase (parmi tant d'autres) écrite avec les pieds mais qui, vu la dureté actuelle des SMC, ne devrait pas poser problème en pratique ;)
  8. Oui, c'est la même chose qu'avec la première version du supplément, si ce n'est que les artefacts et traits de Seigneur de Guerre sont des options qui s'ajoutent (et ne s'excluent plus). Les deux seules choses que nous ayons perdues avec la nouvelle version sont : - Le trait "Ennemi préféré" pour une unité d'Elus au coût fixe de 10 points, remplacé par une formation ("The Ravagers") qui permet de relancer tous les jets de toucher manqués (au lieu des seuls "1"), mais oblige l'achat d'une unité de Possédés. - Une reformulation maladroite (je pense que ce n'est pas voulu) de "Renegades of the Dark Millemnium" : avant, c'était "When choosing a Crimson Slaughter detachment, the only units that can take the Veterans of the Long War special rule are Khorne Berzerkers, Plague Marines and Noise Marines.", et maintenant, c'est "No units in a Crimson Slaughter Detachment or Formation can have the Veterans of the Long War special rule except Khorne Berzerkers, Plague Marines and Noise Marines". Cela signifie que les unités qui ont toujours "Vétéran de la Longue Guerre" de base (personnages nommés et Princes-Démons) sont de facto exclues de tout détachement Crimson Slaughter :(
  9. Hé bien, quand Actoan s'y met, c'est prolifique ;)   Vu ma relativement pauvre expérience pratique de la V7, il y a des choses sur lesquelles je préférais ne pas trop m'avancer, comme le contenu/la puissance des règles spéciales des formations, par exemple. Mais je trouve que l'évolution vaut le détour.   2-3 remarques en passant :   - Vu qu'on parle de siège et des IW, ne serait-il pas intéressant de placer des fortifications dans l'une ou l'autre formation ? On en voit rarement, mais c'est peut-être l'occasion (à moins qu'une fortification ne soit un détachement à part) ?   - Les marques du Chaos : je pense que les interdire aurait été une erreur, non seulement d'un point de vue historique (le seul exemple concret du fluff IW est une unité menée par un gars du Trident, qui sombre vers Khorne pendant l'Hérésie, et après 10000 ans de vie dans l'Oeil de la Terreur - même si le temps y est tout relatif -, il semble difficilement concevable que des bandes IW n'aient pu être corrompues par l'un ou l'autre dieu), mais aussi d'un point de vue jeu (des marques bien placées sur certaines unités sont un véritable avantage pour les SMC dans un Codex globalement mou ... une telle restriction ne peut que les déforcer, d'autant qu'on peut toujours, si besoin, les utiliser en les justifiant autrement - une marque de Nurgle pour symboliser la "résistance de fer" des IW, par exemple).   - Dans cette optique, il est également possible de créer l'une ou l'autre formation spécifique (comme les "Hounds of Abaddon" de la BL), ou d'utiliser, dans une liste SMC, une formation KDK (il faut voir, en fait, si ce ne serait pas trop redondant) ?   - J'aime bien la proposition avec les cultistes. OK, chez les IW, ce sont probablement plus des "serviteurs humains" qu'une "communauté religieuse", mais ils pourraient servir à utiliser les fortifications, voire à réparer les véhicules dans une formation incluant un Techmancien (si les cultistes sont au contact du véhicule avec le Techmancien dans les 12'', ils peuvent réparer au lieu de tirer, par exemple).   - Les Elus IW à moto, on y revient, finalement :D   Good job !
  10. C'est un méta-détachement.   (...) Aucun bonus pour la croisade de fer, pas vraiment. On est pas obligé de la jouer et prendre juste un CAD avec éventuellement quelques formations, mais si on prend le méta-détachement croisade de fer en détachement principal on a les bonus de commandement "spécialiste du siège".(...)   C'est là qu'il y a un truc qui n'est toujours pas clair : c'est "Forces des Iron Warriors" qui est un méta-détachement (composé de formations, pas d'unités) dont la "Croisade de Fer" est une formation obligatoire.   On peut, effectivement, prendre un détachment inter-armes ou allié IW (en recevant les bonus "de sous-faction SMC"), voire une ou deux formations en plus (ou dans une autre armée menée par un détachement inter-armes Démons ou une formation "Black Legion Warband", par exemple). Mais si on choisit le méta-détachement "Forces des IW", on doit prendre une formation "Croisade de Fer" et au moins une auxiliaire parmi celles listées.   Peut-être faudrait-il, pour clarifier, renommer "Forces des IW " en "Croisade de Fer" et trouver un autre nom pour la formation de base (genre "La Litanie Implacable"), ou juste changer le nom du méta-détachement ?    Bah ... j'aime beaucoup l'historique des Légions Rénégates (qui est, objectivement, sous-exploité dans le jeu vu le nombre de sources littéraires existantes). J'ai moi-même présenté mes réflexions à ce sujet, et je trouve donc normal de soutenir tous ceux qui le font sérieusement (et activement) aussi (même si ça ne va pas plus loin qu'une discussion de forum).   Et puis, je trouve que ton format est celui qui se rapproche le plus des suppléments officiels (je pense même que GW va poursuivre dans cette logique, et qu'il ne l'a peut-être pas fait avant que FW ait fini de sortir toutes les Légions Rénégates à 30K, histoire de ne pas se marcher sur les plates-bandes) ;)  
  11. Tu pourrais à présent coller, sans scrupules, à la nouvelle version du supplément "Black Legion" (vu que ton Codex "IW" s'en rapproche fortement), en disant que les artefacts et traits de seignuer de guerre "s'ajoutent à ceux du Codex SMC", et en remplaçant les règles d'alliance par "Tout détachement/formation SMC peut être tranformée en détachement/formation Iron Warriors" (ce qui lui donne les bonus de base IW).   Il y a aussi quelque chose qui n'est pas très clair :   - "Forces des Iron Warriors", c'est bien un méta-détachement, dont "Croisade de Fer" est une "formation de base" ?   - Dans ce cas, quelles sont les règles spéciales du méta-détachement (qui s'appliqueraient à toutes ses formations) et celles de la formation "Croisade de Fer" ?   Si je comprends bien, tu proposes :   - Des bonus de légion (en plus de l'accès aux artefacts et traits, applicables à tout détachement/formation SMC estampillé "Iron Warriors"), à savoir : toutes les figurines ont le trait "Obstiné", les personnages indépendants "Insensibles à la douleur", les missiles et grenades frag. qui ont "Lacération", les véhicules sont "invicibles 5+ (4+ s'ils le sont déjà)" et les rhinos se réparent sur un 5+.   - Des bonus de méta-détachement qui donne "Tueur de chars" à plusieurs unités, permet de décider d'amener les réserves tour 1 ou tour 2, et l'amélioration du trait "Vétéran de la Longue Guerre".   - Une formation de base "Croisade de Fer" qui n'apporte aucun bonus.   Sans vouloir entrer dans le contenu de ces bonus (qui dépend de la "dureté" que tu veux amener à tes listes IW), je me demande si tu n'aurais pas avantage à les réorganiser : traits "Obstiné", ainsi que "véhicules/personnages indépendants insensibles à la douleur 5+ (4+ pour ceux qui le sont déjà)" pour le simple fait d'être Iron Warrior (potentiellement applicable à un détachement inter-armes ou allié SMC, voire à une formation SMC comme celles de "Helbrutes and Cultists"), "Tueur de char" et "Frag. en lacération" pour le méta-détachement et, finalement, la gestion spécifique des réserves et l'extension de "Vétéran de la Longue Guerre" à l'Imperium pour la formation spécifique "Croisade de Fer", par exemple.   Quoiqu'il en soit, je trouve que ton document avance bien (et dans le bon sens) ;)
  12. En inter-armes ou en alliés, on peut toujours les jouer comme dans la première version (sauf pour les Ravagers). Possédés et transports, il faut un peu chipoter pour tenter d'en profiter au mieux. Des Possédés qui se transforment en bêtes dans un véhicule peuvent en descendre normalement, mais à seulement 6'' du point d'accès, non ? Bref, on perd l'avantage dans ce cas-là, je pense ...   Ce qui a le mieux marché, pour moi, ce sont deux unités de Possédés et un Landraider : au déploiement, les Possédés ne sont pas embarqués. Si une de deux unités chope le résultat "1" de la table "Slaves to the Voices", elle embarque dans le LR qui avance de 12'' et lance ses fumigènes ("Dissimulation" + couvert 5+ + nuit éventuelle = sauvegarde de couvert 3+ ou 2+). L'autre unité suit comme elle peut, l'idéal étant qu'elle se transforme en bêtes, évidemment. Si ça passe, l'unité dans le LR pourra normalement débarquer et charger au tour 2 avec le cacophone à portée de sa cible (parfois, je rajoute aussi une "herse de la ruine" au LR pour qu'il suive le mouvement).   Pour les formation Helbrutes, on peut les intégrer à la liste d'armée, et même en faire des formations "Crimson Slaughter" (avec bonus associés) vu que ce sont des formations SMC ;)
  13. C'est bizarre : autant je trouvais que la première version était plus intéressante (fluff exclus) que le supplément "Black Legion", autant je trouve que c'est l'inverse à présent. Pouvoir intégrer des artefacts et traits de Seigneur de Guerre du Codex SMC dans un détachement Crimson Slaughter, c'est une évolution dans le bon sens. Les règles de base sont toujours aussi sympa (sauf pour la restriction "Vétéran de la Longue Guerre", mais on s'en passe bien à la longue), surtout pour des Word Bearers menés par un Sorcier Possédé (en Démonologie Maléfique, évidemment, je ne vous cache pas être revenu dans le "hobby" sur cette base, après avoir lu "Le Premier Hérétique" ... ce n'était peut-être pas le choix le plus judicieux :D). Les formations sont, par contre, très mal calibrées, parce qu'elles requièrent quasiment toutes la taxe d'une unité (Possédés) au rapport qualité/prix très moyen, voire faible, sans même (généralement) leur octroyer de bonus. Même en milieu où on joue pour le plaisir, c'est difficile d'aligner plus de trois unités de Possédés. Alors, une formation "Red Onslaught", même avec sa régle de résurrection, c'est 520 points de Possédés minimum (20 figurines pour l'équivalent de 86 Orks, 57 Daemonettes ou 130 Cultistes). Un truc un peu dingue, quand même (même si ça peut être rigolo à voir une fois), pour le coup du "tir aux pigeons" (retour en FEP => pas de charge avant le prochain tour). La seule que pourrais éventuellement aligner, c'est le "Brethen of the Dark Covenant", pour les Marines (et Possédés) "Zélotes" et "Insensibles à la douleur". Le reste est trop coûteux et/ou trop limité au fluff de la seule bande du Crimson Slaughter (quand on pense "Tzeentch" en SMC, on pense "Thousand Sons", mais il n'y a rien qui y corresponde ici).
  14.   C'est le même procès d'intention qui a été fait aux volants en début de V6 et aux IK en fin de V6.   Chaque changement dans le meta crée des appréhensions, le jeu est-il mort pour autant?   Nous nous adapterons, comme à chaque fois, simplement.   Et s'agissant de l'écart de niveau entre les codex, il n'a simplement jamais existé, peut importe la version jouée...     PS: j'étais déjà de moins en moins chaud d'aligner Paskisher, mais là, entre la FEP des Vanguards RG et les nouveaux pouvoirs psy... Je n'ai pas connu les débuts de la V6, je suis passé de la V2 à la V7 :D J'imagine que les volants et les marcheurs gigantesques sont des concepts qui ont pu faire peur au début (surtout pour les joueurs de factions qui n'en disposaient pas). Mais ça reste du "classique" de wargame qui n'empêche pas forcément l'adversaire de jouer (perso, quand je n'en ai pas, je les ignore et ça se passe généralement assez bien). Envisage-t-on (j'espère que non), dans le cas présent, de généraliser des déplacements de terrain et échanges d'unités sur le champ de bataille, des pouvoirs (même pas en combinaison) qui permettent de remporter une partie avant même que l'adversaire ait eu le temps de jouer ? Le retour donné sur ce forum par quelqu'un dont j'ai oublié le pseudo - il m'excusera - semble assez éloquent et pas si exceptionnel que ça (Conclave, Géokynésie et Wolf Star, accessible à tout joueur Space Marine, si je ne m'abuse, et pour pas si cher que ça). Je le répète sans aigreur aucune : si mon adversaire veut absolument aligner un truc imbuvable, il devra jouer contre quelqu'un d'autre (parce que ni lui ni moi ne prendrions plaisir à une telle partie) ;)
  15.   Ben justement dans les nouveaux pouvoirs Psy. Pod tour 1 qui débarque sa troupe, Electrodisplacement à 24", tu échanges l'unité qui débarque du pod avec l'unité de ton Psyker (au hasard dans un Wolfpack) et Oué, Blam, Clooooooose !   Bon ok, ça laisse le tir en état d'alerte mais WTF ?!?   Non, définitivement, je trouve que ce supplément redonne la suprématie aux SM à tous les niveaux. Nous sommes bien d'accord, en fait : je me suis trompé de mot dans mon message, il faut remplacer "armée" par "faction". W40K fonctionne en deux divisions : une "Ligue 1" composée d'une faction "du Bien" (les Eldars), une neutre (les Space Marines, tous confondus dans ce cas-ci) et une "du Mal" (les Nécrons), avec les Taus qui se maintiennent parce qu'ils bénéficient actuellement du système de jeu et la nouvelle faction (Mechanicum et Skitarii), et une "Ligue 2" avec tous les autres (qui ont une ou deux listes bien carrées qui leur permettent de rivaliser un peu). Ca n'en fait pas un mauvais jeu ... c'est juste (à mon sens), la réalité du terrain (du méta) ;)
  16. Sûr que c'est utile pour une armée orientée "tir". Pour celles orientées corps-à-corps, ce serait sympa de sortir un truc qui permette de débarquer en FEP tour 1 et de charger tout de suite en empêchant le "tir en alerte" (ah, on me souffle dans l'oreillette que ça existe déjà ... pour les Space Marines uniquement :D ).    S'il y avait encore un concept qu'on pouvait vraiment qualifier de "wargame" dans W40K, c'était bien la disposition du terrain et l'utilisation des distances et des couverts (malgré le principe boîteux de la "sauvegarde de couvert" à la place d'une "pénalité au tir"). Avec de genre de trucs fumés, on peut maintenant l'oublier. Y avait-il un réel besoin (voire, une demande) de sortir des pouvoirs psy pour les Space Marines ? Ce qui est certain, c'est que je ne jouerai pas contre quelqu'un qui tire ce genre de pouvoir (même, et surtout, en tournoi) : j'irai boire des pintes, et je passerai un meilleur moment :D
  17.   Seule solution, non. Pour le coup des grenades (qui ne concerne que le moment où ils chargent, pas les autres tours si le combat au corps-à-corps se poursuit), il est également possible de pilonner avec des Noise Marines ou un Ferrocentaurus, par exemple. Et, dans tous les cas, il est possible de vivre avec : tous les adversaires ne vont pas rester à couvert non plus et, avec leur F5, les Possédés peuvent également servir à d'ouvre-boîtes (sur des blindages 10, voire 11) ou chasser du motard/de la cavalerie. Le cacophone est plus important et, ça, ça vaut pour toutes les unités de corps-à-corps.   Les Possédés (je vais rester sur eux, louisteq ayant proposé des configurations probablement plus efficaces, mais que je connais moins) ont quand même des avantages :   - Ils bénéficient des améliorations de sauvegarde démoniaque (pouvoir de démonologie "Terre maudite", récompense exaltée "Grimoire des noms véritables", marque de Tzeentch, ...), ce qui peut les amener à une sauvegarde invulnérable 3++, voire 2++   - La table "Vaisseaux du Chaos" augmente leur puissance offensive (c'est aléatoire mais, une fois au corps-à-corps, c'est toujours du bon ... surtout contre des Space Marines)   - Les marques de Nurgle ou l'icône de Slaanesh peuvent augmenter leur résilience (enfin, ça, c'est le cas pour toute unité de SMC qui y a accès)   - La formation "The Tormented" leur donne CC 5 (plus de touches), I 5 et "Perforant" (PA2 ou +1D3 en pénétration de blindage pour chaque "6" au jet de blessure). Ca leur donne un sacré boost, quand même. Et ça ne remet pas trop en cause ta liste (isoler le Prince-Démon et diviser les Possédés en deux unités, en laissant le reste dans un détachement inter-armes).   A mon sens (moi qui joue systématiquement avec des Possédés Word Bearers), ça en fait une des meilleures unités de corps-à-corps SMC (hors Codex Khorne Daemonkin, peut-être). Mais elles restent un peu chères ;)
  18. Si un Rhino se déplace de 12'' en un tour, les unités qu'il embarque ne peuvent débarquer ce tour-là. Ici, ça signifie un débarquement tour 2 des Possédés qui ne pourront donc pas charger avant le tour 3, vu que le Rhino n'est pas un véhicule d'assaut (ça fonctionne avec un Landraider, par contre, mais c'est 200 pts plus cher).   Pour illustrer le truc des grenades offensives (qui ne concerne que la charge, et les unités concernées par cette charge ... faire lancer une grenade frag par des Elus ou des Space Marines en phase de tir n'impacte pas du tout leur utilisation en phase d'assaut), je vais passer par le "tir en alerte" :   - Une unité ne peut faire qu'un seul tir en alerte par phase d'assaut. Cela signifie que si les Elus chargent l'unité avant les Possédés, ces derniers ne subiront pas le tir en alerte de l'unité qu'ils chargent.   - Une unité ne peut tirer en alerte si elle est déjà engagée au corps-à-corps. Donc, elle ne peut pas décider de ne pas tirer sur les Elus pour réserver son tir en alerte pour les Possédés (sauf si les Elus ratent leur charge, mais la cible ne peut le savoir, vu que le tir en alerte a lieu avant le jet des 2D6'' de charge).   - Une unité à terre peut tirer en alerte (si elle ne l'a pas déjà fait, et qu'elle n'est pas engagée au corps-à-corps).   En ce qui concerne la perte d'initiative lorsque l'unité qui charge à travers un terrain difficile (dont un couvert) n'a pas de grenades offensives (ou si elle en a, mais que l'unité chargée dispose de grenades défensives, au cas où les offensives ne comptent pas) :   - L'unité qui charge diminue son initiative à 1 même si sa cible est déjà engagée au corps-à-corps. Donc, dans la situation ci-dessus, que les Elus aient réussi leur charge ou non (sans perte d'initiative sauf si l'unité chargée a des grenades défensives) ne change rien pour les Possédés.   - Si l'unité chargée est à terre, elle pourra effectuer son unique tir en alerte de la phase (sur les Elus), mais l'initiative des Possédés ne sera pas diminuée.   - Et le dernier truc un peu particulier : l'utilisation de grenades offensives dans le cadre d'une charge se gère par figurine, pas par unité. Un personnage indépendant avec des grenades offensives qui rejoint une unités de Possédés et charge avec eux (en tant qu'une seule et même unité) ne subit pas la perte d'initiative, au contraire des Possédés qui l'accompagnent.   - L'utilité du Canon à Crânes (dans ce cas, parce qu'il n'est pas utile que pour soutenir l'assaut), c'est que les unités amies qui ont le trait "Démon" ne subissent pas de perte d'initiative à cause du terrain difficile (ou couvert) dans la phase d'assaut du tour si elles chargent une unité qui a été touchée (pas besoin de blesser) par l'arme du Canon à Crânes lors de la phase de tir du même tour.
  19. A pieds, une unité de Possédés fait 6'' de mouvement tour 1 (si pas de terrain difficile), puis 1D6'' relançable en course. Disons 10'' de moyenne. Tour 2, 6'' de plus (de nouveau, sans terrain difficile), plus possibilité de 2D6'' relançables de charge, admettons 15''.   Points de vue couverts, c'est assez marginal : tu peux les utiliser pour bloquer complètement la ligne de vue de certaines unités (mais il ne faut, alors, pas voir trop de Possédés dans ton unité). Sinon, à part les ruines à 4+ ou leur fournir la capacité "Dissimulation" (par pouvoir psy ou autre), bien que le combat de nuit du premier tour puisse aussi te donner un +1, ils ont toujours une sauvegarde 5++ à découvert (augmentable par pouvoir psy ou autre également).   Par contre, si ton adversaire ne s'avance pas, ça reste risqué pour 24'' en deux tours (il faut les mettre à la limite de ta zone de déploiement et, là, ils sont à découvert si tu n'as pas l'initiative, et éviter les terrains difficiles).   En débutant la partie avec les Possédés dans des Rhinos (toujours avec des cacophones, pour augmenter tes chances d'en amener un à 6'' de ta cible au second tour), il est possible de parcourir 6'' tour 1 (un peu plus si on joue avec le pivotement), puis débarquer les Possédés pour 6'' de plus et les faire courir, ce qui t'amène (idéalement) à plus ou moins 16'' de ton point de départ. Les rhinos peuvent utiliser leurs fumigènes pour se protéger (un peu).   Tour 2, les Possédés sont à 22'' (si pas de terrain difficile), plus leur charge. C'est déjà plus confortable pour les amener dans la zone de déploiement adverse. Les Rhinos (s'il ne leur est rien arrivé), eux, peuvent se déplacer de 12'' tour 2, plus 6'' en mettant les gaz, ce qui permet généralement de bénéficier du cacophone pour la charge.   Dernier point embêtant : l'absence de grenades offensives qui réduit l'initiative des Possédés à 1 si la cible est derrière un couvert (ou s'il faut traverser du terrain difficile en cours de charge). Pour éviter cela, il faut que l'unité ennemie soit à terre (après avoir raté un test de pilonnage, par exemple) ou utiliser l'un ou l'autre artifice (un Canon à Crânes de Khorne, par exemple, mais cela nécessite un détachement de Démons).   N'hésitez pas à me corriger si je me trompe quelque part ;)
  20. Cette armée est tout bonnement fabuleuse, du concept de base très original qui a le mérite de rester cohérent au fil du temps (parce qu'en partant d'un simple "Chèvres de l'espace", on pourrait vite tomber dans le n'importe quoi) à la réalisation (design, montage et peinture) qui est magnifique, en passant par le jeu lui-même (il y a bien pire que le Codex et les suppléments Space Wolves pour aligner des armées qui tiennent la route).   Facile dans le top 3 de toutes les armées que j'ai vues jusqu'à présent (en vrai et sur le net).   Franchement, chapeau ! :good:
  21. Si c'est avec des potes, pourquoi ne pas tester une des nouvelles formations de la Black Legion ?   En sortant le Prince Démon et les Possédés de ton détachement inter-armes, tu peux diviser les Possédés en 2 unités et mettre le tout dans une formation "The Tormented". Tes Possédés deviendraient CC5, I5 et gagneraient "Perforant". Il y a encore moyen de garder une untié de Possédés marqués par Khorne, et l'autre par Slaanesh (avec un "Icône de l'Excès", ils pourraient devenir "Insensibles à la douleur").   Ils ne seraient pas moins chers, mais plus performants (notamment contre de la PA 2 ou 3). Reste à les amener au contact au tour 2. Peut-être en remplaçant ton  Seigneur du Chaos par un "count-as" Huron (et pouvoir les infiltrer) ?   Tes Elus, c'est pour du corps-à-corps également (parce qu'ils ont l'air un peu "à poil") ?
  22. Si c'est le cas, je te tiendrai au courant. Il y a déjà pas mal de recouvrement point de vue effets et bonus.   Et les deux systèmes sont plus compatibles qu'il n'y paraît : si je comprends bien, ton objectif est de fournir un équivalent du supplément "Black Legion" (enfin, les deux seules pages nécessaires pour jouer, à savoir les bonus, les artefacts et les traits de seigneur de guerre :D ) à chaque Légion chaotique. Dans mon document, j'utilise le codex et les suppléments comme des "Décuries" : artefacts, traits et bonus s'appliquent à tous les détachements et formations de la décurie ;)   Il serait peut-être intéressant, à terme, de comparer ce que l'on peut sortir des deux côtés, pour voir où cela se recoupe, et ce qui serait inutile, trop situationnel ou exagéré. Vu que (si j'en crois ton avatar) tu joues Thousand Sons (moi pas), je me lance avec un exemple à 1850 points (pas vraiment optimisé "règles", mais en alignant un maximum de pouvoirs/charges psychiques pour représenter les cultes des TS pré-hérésie) :   Décurie : Ost renégat (2 icônes gratuits, unité de Space Marines éventuelle si pas de Marines de Culte, objectif sécurisé et commandement adéquat)   Détachement principal : Ames poussiéreuses -    Ahriman accompagné de 5 Elus (vétérans, psyker 2, marque de Tzeentch) et d'un Rhino : 375 -    Deux fois 5 Thousand Sons avec Icône de Flammes (dont 1 gratuit grâce à la Décurie) 315 -    3 Terminators (psykers 2, 3 combi-fuseurs, poing tronçonneur, vétérans) 148 -    Heldrake, Ferrocerberus et Ferrocentaurus 470 -    Total : 1308 -    Bonus : Terminators et Elus en "Confrérie de psykers niv. 2", Ahriman, Elus et Terminators qui peuvent choisir des pouvoirs de Télékinésie et Divination, Thousand Sons "Implacables" tant que leur Aspirant Sorcier est vivant.   Formation auxiliaire : Assemblée de sorciers -    Sorcier (psyker 3, moto, aura de sombre gloire, marque de Tzeentch, familier de sorts, combi-fuseur, vétéran) 190 -    Sorcier (psyker 2, moto, aura de sombre gloire, marque de Tzeentch, familier de sorts, combi-fuseur, vétéran) 165 -    5 Elus (psyker 1, motos, 4 fuseurs, combi-fuseur, icône de Vengeance gratuit grâce à la Décurie, vétérans) 185 -    Total : 540 -    Bonus : Elus en "Confrérie de psykers niv. 1", Sorciers et Elus qui ont un pouvoir de plus et relancent les tests de Périls du Warp (si à 12’’ d’une autre unité de cette formation) Pouvoirs (sans "Démonologie", mais c'est juste pour l'exemple) : 16 charges, Ahriman (Corvidae : Tzeentch Primaris, 1 Tzeentch et 3 Divination), Elus (Raptora : Tzeentch Primaris, 1 Tzeentch, 1 Télékinésie), Terminators (Pavoni : Tzeentch Primaris, 1 Tzeentch, 1 Biomancie), TS aspirant-sorciers (Tzeentch Primaris, 1 Tzeentch), Sorcier à moto 1 (Athanéen : Tzeentch Primaris, 1 Tzeentch, 3 Télépathie), Sorcier à moto 2 (Pavoni : Tzeentch Primaris, 1 Tzeentch, 2 Biomancie), Elus (Pyrae : Pyromancie Primaris, 2 Pyromancie)   PS : ce que j'aime "moins" dans ta version, c'est tout ce qui permet de contrer les pouvoirs psychiques (ce que je trouve un peu contradictoire avec ma vision des TS), et ce que j'aime vraiment bien, c'est la possibilité de "Pilote psychique" pour les Dreadnoughts/Métabrutus.
  23. Je ne connais pas Black Powder, mais je suis traducteur de formation.   Tu peux m'envoyer un bout par MP si tu veux, et nous pourrons voir à partir de là ;)
  24. J'ai lu ton document et en ai profité pour jeter un oeil à tes figurines (qui sont très réussies, soit dit en passant  :good:  )   Il y a cependant deux choses qui me turlupinent :   - Le Chaos Universel : depuis que cela a fait son apparition dans les codex, je trouve que l'impossibilité d'acheter des marques du Chaos dépend surtout de l'historique de l'armée, et pas des règles. Pour moi, cela peut signifier que l'armée ne croit ou ne vénère aucun Dieu du Chaos, mais aussi qu'elle peut les vénérer tous. Ne pas pouvoir acheter de marques est, à mon sens, une trop grosse restriction. D'une part, cela empêche des osts d'Iron Warriors de s'être tournés vers un Dieu ou l'autre au cours des 10000 ans qui séparent 40K de l'Hérésie (on a bien des osts Word Bearers dédiés à Khorne ou de la Black Legion dédiés à Tzeentch ... pourquoi dès lors ne pas envisager cela pour des Iron Warriors ?) et, d'autre part, parce que cela contredit spécifiquement certaines sources (comme "L'Ange Exterminatus", dans lequel un membre du Trident Iron Warrior se tourne vers Khorne) et t'empêche, en l'état, d'aligner ton Seigneur Iron Warrior sur Juggernaut de Khorne.   - Les tests de moral sont compliqués (obstinés, relance quand pilonnage, pas de test en cas de perte au tir, ...). Pourquoi ne pas directement passer à "Sans peur", peut-être pas pour toute l'armée, mais en octroyant une paire d'icônes de vengeance gratuits au détachement, par exemple ?   Pour le reste, plein de bonnes idées, qui seront encore probablement améliorées au fil des versions ;)
  25. Voilà, j'ai attentivement parcouru les différentes ressources citées ci-dessus (fandex Légions renégates et Iron Warriors). Et j'ai apprécié ... c'est plein de bonnes idées ;)   Je tiens cependant tout de suite à préciser que je ne me place pas en logique de concurrence avec d'autres personnes qui écrivent et proposent ce que pourraient être (ou devenir) les Space Marines du Chaos. Chaque projet a ses spécificités et objectifs propres, et je préfère les échanges de bons procédés à l'opposition, surtout si cela peut mener, à terme, à des synergies constructives.   Ceci dit, j'ai modifié mon document, en y ajoutant, notamment, 3 "décuries" (une pour le codex et une par supplément) et des exemples de listes pour voir un peu ce que cela peut donner (Iron Warriors, vu qu'on en parle ici, et Word Bearers, mon armée du moment).   http://www.alt-f4.be/resources/w40k/SMCDetachementsFormations.pdf
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