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Seigneur Kratus

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Tout ce qui a été posté par Seigneur Kratus

  1. [b]QG[/b] [color="#006400"]Azarël[/color] 210 [color="#006400"]Esc de commandement x 5 [/color][i]Bannière de la devastation, 5 bolter, apothicaire[/i] 180 [b]ELITE [/b][color="#006400"]Dread[/color] [i][i]LFLJ/LFL [/i]Pod[/i] 150 [b]TROUPES [/b][color="#006400"]Esc Deathwing x 5 [/color][i]LMC [/i]245 [color="#006400"]Esc Deathwing x 5 [/color][i]LMC [/i]245 [color="#006400"]Esc Ravenwing x 6 [/color][i]2x fuseurs [/i]181 [color="#006400"]Esc Ravenwing x 6 [/color][i]2x fuseurs [/i]181 [color="#006400"]Esc Ravenwing x 6 [/color][i]2x fuseurs [/i]181 [color="#006400"]Esc Ravenwing x 6 [/color][i]1 fuseurs [/i]171 [b]SOUTIENS [/b][color="#006400"]Land Raider Redeemer [/color][i]Multifuseur[/i] 255 1999 points [i]Donc je pars du principe que la [u]banière de la devastation fonctionne avec les bolters jumelée.[/u] (voir section règle mais ça semble réglé) - Azarël et l'escouade de commandement vont dans le land raider. Ils distilent l'aura de la bannière à l'ensemble de la ravenwing. Les motos tentent de donner un couvert au char en se mettant devant lui. - La Ravenwing se voit doter de tir à salve 2/4, qui grâce à implacable leur permet de tirer 24 pruneaux jumelées par escouade à 24ps. Ce qui fait un total de 96 tirs jumelées... - Le dread et les terminators arrivent tour 1 et doivent retenir l'attention le temps que le reste avance. [/i] C'est assez équilibré, mais ça reste encore et toujours un peu fragile contre une liste qui a l'équipement pour faire face.
  2. C'est un pétard volant, mais il apporte une 3+ (en bougeant normalement) aux motards contre de la galette/plasma PA2, ce qui peut en sauver pas mal. Dans cette compo, si tu ne commences pas, la seule unité hors escouade sur la table sera le speeder. Il y a 1 point de victoire à la clef, je pense que c'est une bonne raison pour le cibler en priorité.
  3. Après réfléxion (et surtout test de la compo), le shroud apporte énormément et justifie que l'on prenne un risque en le sélectionnant. Je vais modifier. Peut être qu'il faudrait je rajoute une escouade de chevalier terminator pour avoir une vrai escouade de close pure et dure.
  4. Il ne faut pas faire passer un speeder à 2 points de coque qui file un buff pour un Land Raider Ok, il peut avoir 2+ de save en turbo boost, mais c'est qu'une save ça change pas les carac de l'engin. Si l'adversaire est pas con, il le sature à l'autocanon jumelée et il finit par tomber. C'est pas un avion, c'est un Land Speeder faut pas oublier.
  5. C'est une sauvegarde, sur une seule figurine. Si tu rate, ou que tu as pas la chance de commencer, avec 2 points de coques et un blindage 10, même s'il a des règles géniales, ça reste un choix. AMHA, les speeders ont beaucoup de règles sympa mais c'est vraiment trop fragile surtout vu la prolifération de F7 dans toute les armées. Après je suis d'accord avec toi, liste fragile contre du full volant (mais qui ne l'est pas ), mais si ya 1/2 volants type stormraven/valk, tu peut à la limite les ignorer, surtout s'ils sont équiper de canon laser/multifuseur. C'est pas ça qui va vraiment te faire très très mal dans une liste sans char.
  6. C'est comme ça qu'on voit les points forts/points faible. Comment tu place 3x6 motos + un darkshroud ? 3 slot d'AR seulement, et c'est bien sympat mais c'est un pétard mouillé le speeder, si je joue contre ça c'est le premier truc que je cible pour avoir premier sang. Ensuite, rien de mieux que les tirs jumelées pour gerer les aeronefs, et les chevaliers noirs ont des lances plasma jumelée, et les terminators ont les cannons d'assauts, et LM cyclone jumelée en arrivant en fep.
  7. [b]QG[/b] [b][color="#006400"]Bélial[/color][/b] [i]Version fulgu/épée (pour le ciblage à 5+, ça peut aider surtout quand tu as tes tirs jumelés) [/i]190 [b]Troupes[/b] [color="#006400"][b]Deathwing x 10 [/b][/color][i]2 cannons d'assaut[/i] 480 [color="#006400"][b]Deathwing x 5 [/b][/color][i]1 LM Cyclone[/i] 245 [color="#006400"][b]Deathwing x 5 [/b][/color][i]1 LM Cyclone[/i] 245 [b]Att Rapides [/b] [color="#006400"][b]Chevalier Noir x9 [/b][/color][i]1 lance grenade[/i] 378 [color="#006400"][b]Chevalier Noir x9 [/b][/color][i]1 lance grenade[/i] 378 [color="#006400"][b]Darkshroud [/b][/color]80 1996 points [i]Alors la strat est simple. Déploiement des 3 escouades de chevaliers noirs, donc les 4 autres unités peuvent légalement démarrer la partie en fep. Mouvement scout, et Assaut Deathwing tour 1 ou 2 pas encore vraiment réfléchie sur ça. Bélial rejoins une des deux types d'escouade terminator selon les dangers en face pour bénéficier de la non déviation. [/i] Alors qui commence ?
  8. Le problème c'est pour la forme C'est juste que je trouve ça un peu gros, de pouvoir faire subir un malus à répétition à toute les figs sous le gabarit en ne lançant que les dés de déviations.
  9. Mon problème est que dans le GBV, dans la règle explosion : "une unité subit une [u]touche[/u] par figurine dont le socle est entièrement ou partiellement sous le gabarit" Ce n'est qu'après que l'on fait "[u]les jets pour blesser[/u]"
  10. Alors 2 petites interrogations : - Les grenades à radiation et à stase doivent "toucher" et non "blesser" la cible. Or il s'agit d'arme à explosion, donc pas de jet pour toucher, cela veut-il dire qu'il faut blesser une des cibles sous le gabarit ? - Les effets de ces grenades sont-elles cumulables ? Cas typique, je tir avec 2 escouades différentes sur la même unité et j'arrive à "toucher" la même cible à chaque fois. Si oui, la carrac ne peut pas être réduite à 0 ?
  11. Pourquoi chercher ailleurs alors que tu peut trouver des SM de très bonne qualité chez GW/FW ? Avec la quantité de rabiots des différentes boites (SM, BA, SW, DA, BT, CG), les bitz de FW, tu peut faire des marines totalement originaux, et de très bonne qualité de plastique. Surtout que le SM plus que tout autre produit GW est parfaitement customisable d'une boite à l'autre. Si tu vas chercher tes pièces sur les différents site de bitz, je suis certain que cela te reviendra moins cher que d'acheter des gammes alternatives.
  12. [quote name='Belesprit' timestamp='1349863310' post='2227286'] [quote name='Crowy' timestamp='1349801462' post='2226870'] Salut Après le vindicare un perso à 140pts avec 2pv et sans sauvegarde invu c est vraiment trop chère et du one shoot à ce prix pas pour moi. De plus le fusil n est que porté 36 donc bof bof. [/quote] Tu fais quoi de [b]réflexes fulgurants[/b] et son[i] [u]invu à 4+[/u][/i] combiné avec[b] l'exoderme[/b] (synskin) qui donne [u][i]insensible à la douleur (6+)[/i][/u]. Le tout Codex GK p.52. La portée de 36ps reste une des meilleures portées qu'y soit pour une figurine qui te permet d'enlever la "fig" de ton choix grâce à la règle [b]tireur d'élite [/b]avec une PA1 . Tu vois là le commissaire ... il est mort, ton infanterie n'est plus obstinée ... Sans compter les munitions... Perce-écran, tu vois l'invu de ton seigneur du chaos, on n'en parle plus il n'y a plus droit pour le reste de la partie. C'est une arme de la mort !!!! C'est un bon couteau impérial. Ha oui j'oubliais, CT de 8 quand même. Histoire de bien éliminer une fig par tour. C'est pas pour avoir de la troupe, mais bien enlever des menaces qui pèse sur ton armée. [/quote] C'est pas ça qui change beaucoup de chose. Si tu n'as pas le premier tour, un ou deux tirs de lance missile, voir une légère saturation, sur le monsieur => pouf mallette sans avoir pu tirer une seule fois. C'est du vécu Alors 140 points pour une unité one shot, c'est quand même pas super optimisé.
  13. Perso, je zapperai les stormravens. C'est cher, et tu es deja assez peu nombreux. Il vaut mieux mettre des paloufs supplémentaires qu'un SR qui reste qu'un blindé volant, et qui nécessite beaucoup de doigté dans son utilisation. Pour la mobilité, la frappe est une solution. Pour l'antiaérien, des psycannons combiné avec un Archiviste/Inquisiteur préscience, est très rentable. C'était ma petite contribution .
  14. [quote name='matty the hammer' timestamp='1348166286' post='2216104'] Le débat est très intéressant, mais je vais garder les Gantelet, car avec le prêtre je pourrais tondre avant^^. J'ai 95 points de libre, mais je suis pas fan ni du landspeeder, ni des motos alors quoi mettre sa me traumatise... J'ai retiré le dread bien qu'il me semblait intéressant, mais vos avis convergé vers la même issus : seul blindé=t'es mort tour 1. Je voudrais que cette liste soit performante, pour le coup vous l'aîné beaucoup et je vous en remercie. Mais là il faut combler c'est points restant!! Dur car cela peux déterminer beaucoup de chose. Cordialement [/quote] Oui c'est une bonne solution intermédiaire ^^. Que tu équipe le sergent ou le prêtre du moment que quelqu'un est la pour prendre le défi et ainsi éviter de faire taire un sergent à moufle. Même si je préfère quand même une arme a initiative qui pourrait survivre plus longtemps dans la mêlée. 100 points ta pas grand chose, mais effectivement à part 2 motos... Si tu économise 30 points 5 déva 4xLM c'est 130, et ça te donne du soutient longue portée et c'est une solution non blindé.
  15. Entre les circonstances de jeu, et le terrain c'est pas si évident d'être placé de façon optimal au càc. Et si tu refuse le défi, l'adversaire choisit une de tes figurines qui auraient pu le relever et elle ne peut effectuer aucune attaque...
  16. Le perso 2+ tu le tapera jamais avec le gantelet, il défiera le prêtre ou l'archi donc aucun coup de gantelet ne lui sera jamais destiné. Dans la mêlée, ton gantelet n'est plus aussi à l'abris qu'en V5 et le fait de taper à I1, attention chef ou pas, le rend très fragile. Après, c'est mon retour de jeu, je ne vois plus trop l'opportunité de frapper avec le gantelet dans les càc. La 2+ est un fléau de la V6...
  17. Bof l'insensible à 5+. Autant en V5 ok, autant la on demande au prêtre de donner son aura pour charge féroce et accessoirement l'insensible. Donc un prêtre pour l'aura à 1500 pts suffit je pense. La CM peut défier et défiera très souvent, donc le gantelet sera inutile. De même pour les MI, le Capi ou le super sergent à qui tu veux faire une MI avec ton gantelet défiera et aura sans doute une arme à initiative. Le gantelet sur un sergent est devenu très peu rentable. A réserver dans des escouades sans aucun "perso" comme la cie de la mort.
  18. Salut, Après avoir lu très rapidement quelques petites remarques : Retire les gantelets sur tes sergents, remplace les par des griffes. Quand tu te feras défier soit tu accepte le défis et ton sergent meurt parce qu'il frappera en dernier, soit tu refuse et tu ne taperas jamais avec le gant, donc place une arme qui frappe à ton initiative (surtout qu'avec charge féroce tu frappes à F5 avec la griffe). Ajoute des bombes à fusion à tes sergents pour gérer les blindés. Retire le dread, c'est le seul blindé réellement sur la table, il ne tiendra pas 1 tour. Remplace le par de la cie de la mort podé, ou de l'escouade d'assaut, ou augmente l'effectif des Terminators. Si tu possède des devastators Full LM, ne te prive pas. Enfin, 1 prêtre volant bien équipé suffit je pense
  19. Je préfère nettement, tu gagne du tir jumelé ce qui est très important pour gerer l'aérien. Je te conseil de ne pas embarquer tes escouades de dix et te de servir de tes razorback comme couvert et pour bloquer les lignes de vue. Ca te permettra d'avoir toujours la possibilité de tirer et charger. Le fait d'avoir 3 razorback qui sont dangereux pour ton adversaire va monopoliser aussi de l'antichar et donc augmenter la durer de vie de tes Dread. Crowe c'est pas neccessaire de le mettre dans le SR, un Razor vide lui ira sans doute. Il peut aussi servir pour aller au suicide sur une grosse CM.
  20. Salut, Pour assurer tes tirs je te conseillerai d'ajouter un Inquisiteur psyker qui donnera prescience à une de tes unités et ainsi assurera plusieurs phases de tirs contre de l'aérien par exemple. L'équiper d'une armure terminator et d'un psycannon est je trouve vraiment pas mal quand tu l'intègre à une unité de tir. Les Paladins, autant avant la FaQ c'était l'unité la plus intéressante du codex, autant maintenant je trouve qu'elle est bien trop cher. Je te conseillerai de la remplacer par des terminators classique. Je comprend l'idée, mais je trouve dommage aussi de se passer de la puissance de feu des razorbacks. Ca reste hyper efficace pour faire tomber les points de coque et faire tomber les CMV. Et surtout cela te permet de concentrer la puissance de feu de tes Purif sur d'autres cibles. Je trouve aussi que ton dread tout seul ne fera pas long feu. Tu as 3 Rhino, 1 LR, et 1 dread. Le dread étant le blindé le plus "simple" à éliminer il ne tiendra pas 2 tour, et tu auras dépenser tes 135 points pour pas grands chose. La solution est d'en mettre au moins deux pour en avoir toujours un de dispo un peu plus longtemps. Surtout que tu n'as que lui et le LR qui tire assez loin. Enfin le LR classique est bien si tu compte faire du surplace. Si tu compte embarqué quelque chose et avancer, choisis plutôt le Redeemer. Mais à mon avis tu ferais mieux de te tourner vers un Stormraven, qui est plus résistant, moins cher, et te donne de l'antichar.
  21. En même temps quand tu achète des figurines une petite fortune, que tu passe du temps à réfléchir, à les peindre, tu t'attends à d'avantage de respect de la part de tes adversaires. A partir de la tu choisis l'armée que tu as envie de jouer, ce n'est pas tes adversaires qui vont acheter les figurines qu'ils veulent que tu joue (pour qu'ils gagnent sans doute plus facilement ). J'ai envie de te conseiller de changer d'ami, s'ils sont assez débile pour oser cette reflexion gratuite qui ne prend même en compte l'investissement personnel que cela implique.
  22. Euh... Les CG sont cheatés contre qui au juste en V6? Les CG ont beaucoup trop de défauts, surtout en V6, pour en faire une armée cheaté. C'est loin d'être une armée clef en main. C'est vraiment mal les connaitre de ne pas voir leurs énormes défauts surtout en V6. Contre quelqu'un qui sait jouer, et qui connait les points faibles de la plupart des listes CG, il n'y a pas de suspense. Aujourd'hui il y a énormément de compos qui retournent assez facilement une liste CG. C'est une bonne armée, mais une armée cheaté, non.
  23. Je pense au contraire que maintenant le SR en tant que transport peut jouer un très bon rôle avec une bonne escouade à l'intérieur. Le fait que la FaQ donne la possibilité d'utiliser cieux d'orage sans descendre de palier change la façon de fonctionner du SR. Des unités qui n'avaient pas accès à la FeP peuvent maintenant être larguer à peu près ou on veux sur la table lorsque le SR arrive. D'autant plus que le test de terrain dangereux est maintenant devenu anecdotique. Des Purificators double ou quadruple lance flamme largué tour 2 à proximité d'une unité ennemie peut faire un ravage, et c'est pas si compliqué à réaliser vu qu'en V6 la tendance est au piéton ou à l'aéronef.
  24. Salut, En plus de ce qui a été dit, pour du dure tu n'as que 2 escouades de 10 Incursion et une escouade de 5 Terminators... En 2000 points c'est très peu et vraiment pas assez pour nettoyer la table. Le dure en CG a beaucoup perdu en V6, il devient du moyen dure. Ce qu'on pouvait considérer comme dure en V5 se fait retourner par le dure V6 des autres armées. Donc je ne te conseillerai pas d'aller sur ce domaine au risque de rencontrer de l'immonde en face de toi sans que tu puisse faire grand chose.
  25. Les Terminators ont l'avantage d'avoir le Justicar pour les défis, ce que les Paladins n'ont même pas... Les Terminators sont boost en V6, mais les Paladins resteront une unité très cher malheureusement. C'est dommage le côté girouette de GW sur le coup .
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