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Warhammer Forum

poueT_T

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  1. poueT_T

    A la recherche de documents

    Warhammites ? J'ai déjà regardé du côté de Vox Ludi. Le problème, c'est que les volumes 3 et 4 de la Gazette de Nuln sont des liens morts (impossible de les télécharger). Pour ce qui est de la communauté, celle de Vox Ludi ne semble pas (plus) tournée vers Warhammer Fantasy Roleplay. Par exemple, sur leur forum, les 20 derniers topics parlent de Dark Heresy, Star wars Jdr ou autre, mais aucun poste sur Warhammer JdR. C'est à se demander où est passé cette communauté qui me semblait pourtant assez large d'après ce que j'entendais EDIT : Un membre a eu l'amabilité de m'envoyer les gazettes manquantes en privé. J'attends la confirmation d'un modérateur avant de toutes les publiées ici, afin que d'autres puissent les retrouver plus facilement. Une autre question : le site Strike-to-Stun est inaccessible (à l'exception de la partie forum). Est-ce que c'est réservé à certains membres ou le site a simplement fermé partiellement ?
  2. Bonjour à tous. Je m'excuse de réveiller ce forum, mais je suis actuellement à la recherche des deux derniers numéros de la Gazette de Nuln (3 et 4). Si quelqu'un aurait l'amabilité de me les uploader, ça serait parfait ;-) Si quelqu'un dispose d'une liste qui détaille brièvement le contenu de chaque numéro du "Grimoire", ça me serait bien pratique aussi (afin de mieux pouvoir les choisir). Enfin, j'ai aussi quelques questions d'ordre général : - Qu'en est-il du site de la Gazette de Nuln ? (warhammer2.tharaud.net) Pourquoi a-t-il fermé ? Existe-t-il une version du site qui a été sauvé ? - Reste-t-il une communauté autour de warhammer JDR (notamment v1 et v2), ou est-ce que les joueurs sont disséminés un peu partout sur chaque fan-site ? Car l'activité n'a pas l'air d'être le fléau de cette partie du forum /> D'ailleurs, par qui est-elle gérée ? (il y a quelques liens morts dans l'épinglé et les remettre à jour pourrait être utile pour les nouveaux arrivants).
  3. GW n'est pas une PME. C'est une multinationale qui doit compter un peu moins de 2000 employés, et qui a fait 135 millions de livres de CA en 2013. Avoir un site décent et bien réalisé, fonctionnel sur l'ensemble des navigateurs et adaptable à plusieurs types de plateformes (responsive) semble tout de même un minimum pour une entreprise qui veut détenir le monopole dans son secteur. Je sais que ça a déjà été dit, mais je reste quand même subjugué devant le manque total d'accès au jeu pour les débutants sur ce nouveau site (et comme on l'a fait remarquer, les Centres Hobby One-Man-Store ont une capacité d'initiation bien plus faibles, et la nouvelle formule du GW me parait moins aguichante pour le non-initié. Où vont-ils recruter des joueurs/acheteurs ?). De même, mais là c'est moins surprenant, le manque total d'échange avec la communauté (aucun système de commentaires, de forums, de suggestions, de questions, d'interactions avec les réseaux sociaux, etc). Une politique qu'ils assument à 200% avec cette nouvelle sortie qui ne déroge pas à la règle. Mais jusqu'à quand ça va tenir ? Leur succès m'étonnera toujours. A croire que les joueurs sont définitivement des masochistes
  4. Etonnant que tu sois limité sur une doublette de Boute Fer et que tes adversaires ne le soient pas sur un général 1+relance/3+ invu ou sur une GB disque 3+ invu, sur la doublette de conjurateurs ou la doublette de chimères, etc. Pour développer une réponse plus poussée, il faudrait que tu expliques en détail ce qui te pose vraiment problème chez ces deux armées. Et il faudrait faire la même chose pour ton armée (chose que tu n'arrives pas à utiliser, etc). Pour rebondir quand même sur tes commentaires : - Le domaine de la mort est ta seule option face à la gastromancie, mais elle t'oblige à acquérir un boucher niveau 2 pour la gastromancie, réduisant le nombre de points que tu pourras investir dans tes menaces. Et le domaine de la mort ne sera pas aussi efficace que tu peux l'espérer contre ces deux armées qui ont : - Un Cd plus élevé que le tien (buveur d'esprit perd en impact), - Un Cd globalement bon (l'aspect du chevalier et fatalitas ne seront pas des plus utiles). - Caresses de laniph et Rire de bjuna auront une efficacité très moyenne contre le Chaos, un peu plus efficace sur les elfes noirs (surtout bjuna). - Le dévoreur d'âme aura un impact aussi limité, car ton problème face à ces armées résident surtout dans la vitesse et dans la sauvegarde (Chars et Chimères d'un côté, SF et conjurateurs de l'autre, personnages dans les deux). - Et enfin, le soleil violet, totalement inutile contre eux (même leurs monstres ont une meilleure initiative que tes personnages). Il devient certainement plus dangereux pour toi que pour eux (1 chance sur 6 qu'il te tombe dessus). Du coup, ta gastromancie n'est pas forcément à jeter à la poubelle immédiatement. Ses sorts d'amélioration qui peuvent être jetés en zone sont capables de retourner une partie, le broyeur d'os n'est pas à négliger, et le primaire peut verrouiller une unité gênante dans un corps-à-corps interminable. De même, le passif est selon moi plus efficace que celui de la mort, qui ne fonctionne finalement que sur 4 des 7 sorts, et qui est assez aléatoire. Quelques petites choses pourraient aussi être revues du côté de ton équipement, en fonction de l'utilisation que tu fais de tes personnages. Il y a aussi des détails, comme par exemple le fait qu'un bouclier enchanté + gemme de dracocide donne +2 à la svg et 2+ invu face au feu pour 10 points, alors que ton heaume de dragon + Poing de fer fait la même chose pour 14 points (wouh !). Pour le mastauroc, c'est juste qu'il est trop cher pour ce qu'il est capable de faire. pour 280 points, tu as 2 chars de 2 férox avec Armure lourde et PdF. Y'a pas photo sur la différence d'efficacité selon moi. Remarque : avant que certains m'interpellent, oui il est possible de jouer cieux avec un désosseur, mais c'est un domaine particulièrement complexe à jouer, et Grand Chef Orque n'exploitera pas son plein potentiel avant de nombreuses parties. Je trouve d'ailleurs que dans le cas présent, le domaine n'a pas beaucoup de synergie avec le reste de son armée et n'a pas une efficacité hors-norme contre les armées qu'il expose. Pour ce qui est de la bête, je trouve le domaine globalement moins bon que la gastromancie.
  5. Jouant les ogres à un bon niveau et affrontant régulièrement des guerriers du chaos et des Elfes noirs (je joue aussi ces derniers), je peux essayer d'éclaircir quelques points pour toi. Je vais quand même rester concis dans cette première réponse, et si tu le souhaites, je détaillerai plus amplement dans une seconde réponse. Commençons par étudier ta liste : globalement, elle est bonne, mais comporte tout de même quelques défauts. Le plus évident est le manque de menaces. Ton armée dispose de 3 unités menaçantes : les 5 férox, la DS de ventres-durs et tes Mangeurs d'hommes. Pour palier à ce défaut, il faut créer des menaces, même secondaires. La rapidité semble être ton problème (manque de choix dans les engagements), donc tu peux partir sur une 2x2 férox avec juste Armure lourde + PdF, pour 280 points; Tu crées soudainement 2 nouvelles menaces. Si tu vois que ton adversaire est bien équipé en tir, tu les gardes à proximité de ton général ou de ta Gb pour éviter la fuite au premier boulet. Je déconseille le mastauroc et recommande le double boute-fer. Si l'ennemi dispose de beaucoup d'unités rapides susceptibles d'ennuyer un boute fer, tu gardes le second à portée pour une bonne charge ou pour venir soutenir. Ensemble, ils seront bien plus forts. Et on est jamais en excès de canon, surtout quand ils ont une mitraille F10. L'unité de 6 mangeurs d'hommes est un sac à points, donc tu dois l'optimiser en fonction de tes besoins. Soit tu en fais un chausson à personnage, afin d'avoir un centre solide et tenace, soit tu l'utilises à une fin précise, par exemple comme le suggère Tito69 : en chasseur de monstre avec régénération. Avec ces changements, je ne vois pas trop ce qui pourrait te poser énormément de problèmes dans les armées que tu décris : - Pour le chaos, le prince démon, les chars, les chimères et même le canon seront menacés par la doublette de boute-fer et par les 3 unités de férox qui seront autant voire plus rapides, - Pour les EN, le seigneur ainsi que les sang-froids peuvent être menacés par le sort brise-os, la mitraille F10 des boute-fer ou la charge d'un char de férox. De même, les elfes sont généralement très sensibles aux touches d'impact : quand tu as 3 unités de férox et 2 Boute-Fer sur la table, tu en disposes en suffisante pour effrayer les packs d'infanterie adverse. Il faut absolument profiter de ton mouvement 6-8 pour créer des ouvertures dans le jeu adverse et les exploiter au maximum. Les armées que tu décris ont peu d'unités, et donc peu de menaces. Si tu élimines rapidement les principales dangerosités, tu pourras rouler tranquillement sur le reste. Remarque : en multipliant tes menaces, tu neutralises aussi (en partie) la dangerosité de certains sorts comme le soleil violet que tes deux adversaires semblent exploiter :-)
  6. Entièrement d'accord avec mes deux voisins du dessus. Je ne comprends pas cette politique de GW, qui me semble profondément arriérée. Toutes les entreprises, et particulièrement celles qui opèrent dans des niches, comme le jeu avec des figurines, se doivent de consacrer du temps à leur communauté, car leur offre ne répond à aucun besoin, et que leur clientèle est particulièrement réduite. L'apparition d'une sérieuse concurrence dans le domaine (Privateer Press, Avatars of War...) devrait même encourager GW à renforcer la fidélité de sa communauté. L'excuse la plus souvent exposée par les défenseurs de cette politique repose sur l'attitude négative de la communauté à l'écart de l'entreprise. Et là, je ne peux qu'être ahuri par ce manque de recul. Est-ce normal qu'une entreprise de niche soit si mal vue par une partie de sa communauté, pourtant constituée de fan ? Le problème ne réside-t-il pas dans le fait que cette entreprise a rompu tout contact avec sa clientèle et qu'une partie, pourtant fidèle depuis longtemps, se sent trahie ? L'excuse du coût est tout aussi surprenante. Quand on voit qu'un groupe comme Riot Games parvient à gérer une communauté affreuse de plus de 30 millions de joueurs actifs, je m'étonne d'apprendre qu'une entreprise comme GW, qui s'adresse pourtant à une communauté bien plus mature, ne parviendrait pas à gérer 100 fois moins de joueurs... Si on me rétorque que cela est impossible car les moyens ne sont pas le même, je vous répondrai simplement que Privateer Press ou Avatars of War, qui doivent disposer de moyens bien inférieurs, ont justement tout deux des forums... Et des pages sur les réseaux sociaux.
  7. Je vais faire court, car finalement je n'ai pas pour intention de voir cette unité sur la table de jeu et je cherche surtout à apporter des conseils ici Premièrement, veuillez m'excuser pour l'amalgame cavalerie / cavalerie monstrueuse au niveau de l'endurance, on avait commencé par parler de cavalerie monstrueuse alors j'étais resté sur une endurance de 4 (car la cavalerie monstrueuse donne bien son endurance, elle). Donc en effet, la cavalerie lion blanc n'aurait qu'une endurance de 3. Deuxièmement, pour faire un tir groupé des remarques que j'ai eu : - Je ne vois pas pourquoi les joueurs s’obstinent à dire qu'il y a un problème à comparer deux entrées de deux armées différentes. Je n'y vois pas d'inconvénient à partir du moment où la comparaison peut se faire, c'est à dire qu'on compare deux unités similaires en terme de rôle et de capacité. Comparer l'infanterie du chaos aux monstres elfes est en effet une erreur, comparer la cavalerie lourde spéciale du chaos et la cavalerie lourde spéciale des elfes, ça ne me parait pas déconnant du tout, au contraire. Que ces unités aient une utilisation légèrement différente en fonction de l'armée ne justifie pas une impossibilité de comparaison. - Par contre, je trouve qu'Elros fait une erreur bien plus grave, à savoir : "Tenace est loin d'être une règle qui coûte cher au vue des unités. L'unité de LB est au même tarif que les MDE qui ne l'ont pas... si ça coûte 1/2 points par figs d'une unité, c'est logique". Non seulement, les LB sont en effet au même tarif que les MDE, mais ils ont bien d'autres différences que tenace ou non, donc comparer de façon aussi arbitraire est surprenant. Ensuite, j'ai expliqué en quoi ces comparaisons (cette amélioration coûte tel montant sur cette unité, donc ça doit coûter tel montant sur celle-ci aussi) sont de grosses erreurs. On ne peut pas extrapoler de cette manière, car une amélioration anodine et qui ne coûte quasiment rien sur une unité pourrait combler une véritable faiblesse (volontaire) chez une autre. Evidemment, le coût ne devrait pas du tout être le même. - Ce qui m'amène à mon 3ème point, concernant la remarque autour du mouvement de 8. Pour moi, l'excuse "l'armée va plus vite (si on part sur du full cav), donc c'est plus un défaut" est déraisonnable, pour deux raisons : La première, car ça n'invalide pas la comparaison avec des Chevaliers du Chaos. Deux unités lourdes qui partagent beaucoup de points communs sont toujours comparables sur leur différence, même si l'unité ne s'intègre pas de la même façon dans l'armée. On a quand même deux unités de cavaleries lourdes, avec une qui va un peu plus vite que l'autre, qui tape un peu plus fort et qui est plus sûr au niveau du commandement contre un peu moins de résistance. De plus, les armées bien sales des GDC ont tendance à jouer full chars, chimères, massacreurs, etc. Et on se rend compte qu'une armée optimisée GdC n'est pas bien plus lente qu'une armée HE full cav, les chevaliers du chaos se plaçant dans une vitesse moyenne au final. La deuxième suit l'explication donnée précédemment. La faiblesse des unités rapides HE est leur manque de sustain. Elles ne peuvent pas tenir longtemps les combats, et doivent donc engager aux bons endroits et aux bons moments afin de ne pas avoir à passer trop de temps seules avant l'arrivée des renforts plus lents. De même, la faiblesse des lions blancs est leur manque de vitesse, car ils sont assez résistants (3+ à distance), ont des attaques de F6 I5 en suffisance (2 rangs de soutien) pour faire souffrir les unités adverses avant de subir la réplique, qui ne les feront pas fuir de toute façon (Cd 8 tenace), mais ne se déplacent qu'à M5 finalement, et ne peuvent pas forcément chopé ceux contre quoi ils sont forts (cavalerie et monstre notamment), qui sont souvent des unités rapides. Là, vous comblez la faiblesse des unités rapides HE (plus de sustain (tenace ET une attaque très puissante sans charge)) et celle des lions blancs (la mobilité, pour attraper ses cibles) en fusionnant les deux. Donc même si le M8 est inférieur au M9 des autres unités de cavalerie HE, je trouve ça quand même bien plus fort sur un lion blanc que sur un lancier standard. Troisièmement, on peut faire une comparaison avec des Princes Dragons (PDC) et des LB monté (LBM) si vous préférez : [u][b]Mobilité[/b][/u] PDC : +1M LBM : Guide des forêts Conclusion : le PDC est un peu plus mobile, le guide pouvant être un bon avantage mais plus situationnel. [b][u]Attaque[/u][/b] PDC : 2A CC5 F5/3(la 1ère en charge) I6 (ASF) + 1A CC3 F3 I4 PDC soutien : 1A CC5 F5/3 I6 (ASF) LBM : 2A CC5 F5 I4 + 1A CC5 F6 I5 LBM soutien : 1A CC5 F6 I5 En ignorant les situations particulières (ennemi avec I7 ou supérieure, règle spéciale qui fait attaquer en dernier, etc), on peut faire des statistiques simples. Conclusion : Pour vous épargner la lourdeur de la chose, en résumé, les PDC n'ont l'avantage qu'en charge contre les unités ayant une Endurance de 3 ou moins (de 5 à 15% d'efficacité en plus). Dans l'ensemble des autres cas, les LBM font plus de dégât, et l'écart peut devenir énorme contre certaines unités (3 fois plus efficace sur du E5 CC4 par exemple). Evidemment, les LBM ont un sacré avantage lorsqu'on arrive au moment de faire les sauvegardes, et particulièrement quand l'unité n'est plus en charge (F3 vs F5-6). De même, les attaques de soutien sont plus puissantes. [u][b]Défense[/b][/u] PDC : armure 2+, Invulnérable 6+, Invulnérable 2+ contre attaque enflammée LBM (ça varie selon les intervenants, mais je vais rester sur mon comparatif initial) : 1+ au tir, 2+ au corps à corps. Conclusion : Au tir, le PDC est meilleur contre de la F3 ou -, sinon c'est le LBM qui l'emporte. Au Cac, le PDC est meilleur, de 3% vs F3 (7% vs F4) jusqu'à 25% vs F6 (et 45% vs F7, mais c'est assez rare). L'invulnérable contre les attaques enflammées n'est pas négligeable. Evidemment, cet avantage est relatif quand on inclut la dragon-monde dans l'équation, car l'invulnérable contre les sorts et les objets magiques causant des attaques enflammées est alors assurée. Finalement, si on considère que la Dragon-monde serait un must-have sur ce genre d'unité, le PDC a un avantage contre les attaques enflammées non magiques, qui ne sont pas nombreuses (à l'exception de la bannière). [u][b]Commandement[/b][/u] PDC : Cd9 LBM : Cd8 + Tenace + Peur. Conclusion : 72% vs 83% pour faire des tests de moral non modifiés. Maintenant, ce genre d'unités étant fortement susceptible de recevoir du personnage Cd9-10, cet avantage est relatif. Tenace serait très utile aux PDC pour tenir une fois leur impact passé, mais sied moins aux LBM qui ne devraient pas perdre leur combat une fois cela commencé. Non négligeable ceci dit. Peur est plus anecdotique, la CC de l'unité étant déjà élevé (de fortes chances de taper sur 3+ de toute façon). Elle est utile en défense, mais comme dit au-dessus, il y a de fortes chances de voir une GB dans ces unités, et les PDC qui testent à 9 (voire 10) relançable, ça ne ratera pas souvent. Finalement, les deux unités sont assez proches. Le problème est que le trou des LBM, à savoir la défense invulnérable, peut être comblé par une bannière à 50 points, alors qu'il va falloir payer bien plus (et pour efficacité relative en fonction de ce qu'il y a en face) pour palier le manque de sustain des PDC. Comme dit précédemment, le réel problème est que cette unité bouche une faille de l'armée HE, à savoir le manque d'unité rapide et forte de l'armée, le phénix étant une exception assez discutable (peu d'attaques, facile à saturer, etc). Pour moi, il y a deux possibilités. Soit cela à un coût élevé, autant en entrée (rare) qu'en points (je mettrai plus 38 points maintenant), soit il faut creusé la faiblesse de l'unité, à savoir la défense, pour lui créer une vulnérabilité. EDIT : Finalement j'ai pas fait court... Je rebondis quand même sur la proposition de Anwarn, à savoir de rendre l'unité plus sensible (4+ cac / 2+ vs tir), en cavalerie légère. Je doute de l'équilibre d'une telle unité. Elle aura une puissance d'attaque énorme (3A CC5 F5-6 par fig) et une mobilité supérieure à la plupart des autres armées (M8 et cavalerie légère). Elle sera donc redoutable contre les monstres et les petites unités résistantes, comme les cavaliers. D'un autre côté, une E3 et une svg 4+ ne lui laissera aucune chance lorsque l'adversaire aura une force décente (4-5) combinée à un nombre suffisant ou à une Initiative de 5 ou plus. Pour la rendre moins pierre-feuille-ciseau, il y a plusieurs possibilités. Descendre son attaque (par exemple, enlever une attaque au lion) et améliorer légèrement sa sauvegarde (3+cac/2+tir) pourrait être une solution. Une unité de 5 serait rapide et mobile et fournirait 10 attaques de F5-6, et pourrait, avec une sauvegarde 3+ et tenace, résister au corps-à-corps. Enfin bon, sauf si besoin, je vais arrêter là mes interventions, car je pense que vous avez saisi où j'estime que se trouve la difficulté dans la conception de cette unité. Bon courage en tout cas à vous, et envoyez les photos des réalisations
  8. Vous faites une erreur commune mais assez lourde : la simple addition des points de chaque partie n'est pas un calcul valable pour votre nombre de points. Un exemple : Si je mets une unité qui a un problème de mobilité (disons, un guerrier du chaos à 14 points), sur une araignée géante (7 points selon tempête de magie), j'obtiens un chevalier du chaos pour 21 points au lieu de 40, qui va être une cavalerie légère. Est-ce équilibré ? La réponse est claire que non. Votre entrée possède : - Un mouvement de 8, qui n'est surclassé que par les volants (10) et quelques montures (elfes notamment) à 9. C'est donc l'une des meilleures vitesses du jeu. Avec guide des forêts, un avantage intéressant quand même pour de la cavalerie. - Une attaque CC5 F6 I5 + Deux attaques CC5 F5 I5 par figurine, et qui a deux rangs d'attaque de soutien. - Une endurance de 4, et de ce que je lis de poupi une 2+ au cac et une 1+ au tir (0+ n'étant plus possible). - Un commandement à 8, avec la peur et tenace. - Des options super intéressantes (champion 25 pts et bannière 50 pts), notamment avec la bannière dragon monde qui crée un combo infame ici, étant donné que l'unité est blindée de protection au tir et au cac (à part les canons, il n'y a pas énormément de choses qui font sauter les sauvegardes d'armure). - Une entrée en spéciale. Vous voulez faire payer ça 32 points. Comparons ses compétences à celles d'un chevalier du chaos à 40 points : - [b]Mouvement[/b] : Plus rapide (+1M), guide des forêts. - [b]Attaque[/b] : Deux attaques identiques et une attaque +2CC, +2F et +2I (sachant que le cap F6 aide vraiment). L'unité fait des attaques de soutien sur un rang de plus et avec +1F. - [b]Défense[/b] : Même endurance, une sauvegarde d'armure inférieure de 1 au corps-à-corps uniquement. - [b]Commandement[/b] : Cd 8 et peur identique, mais tenace en plus ! - [b]Options[/b] : d'un côté, on a des marques du chaos, de l'autre, on a un objet à 25 points sur le champion. Evidemment, il n'y a aucune équivalence en bannière avec la Dragon Monde. La magie et les armes magiques annulant les saves étant les seules vraies faiblesses d'un gros bus de chevaliers blindés, il est évident que la Dragon Monde sera un must have sur votre unité, et comblera complètement cette dernière faiblesse. - [b]Entrée[/b] : similaire. [b]Résultat[/b] : Au final, vous avez une unité qui [u]surclasse[/u] le chevalier du chaos dans tout, à l'exception de la résistance, et uniquement au corps-à-corps (un petit -1 à la save). Et ça pour [u]8 points de moins.[/u] [b]Conclusion[/b] : à l'exception du rape fluff qui n'est pas utile de discuter ici, je pense qu'il y a un gros souci dans l'équilibrage. Pour moi le +1M, l'attaque bien plus forte, la F6, les 2 rangs de soutien, la règle tenace, tout ça vaut cher. Si vous souhaitez laisser votre unité comme ça, je partirai sur du 45 points par figurine, et une entrée en rare pour limiter le spammage et les bus insurmontables protégés par la dragon-monde et gavés de perso. En réalité, le réel problème se situe dans le trou de l'armée elfe que viendrait combler votre unité : quelque chose de super tanky, de très rapide, et de dévastateur. En comparaison, les princes dragons n'ont que des pauvres attaques F3 une fois la charge passée, ce qui diminue considérablement leur tenue de ligne contre les unités qui sont capables d'encaisser leur charge (ils n'ont pas tenace eux). Et ils ont évidemment la classique Endu 3. Là, vous enlevez tout ces défauts (Punch en continu (et plus fort encore), E4, Tenace...). Ca n'a donc rien à voir. Il faut aussi se pencher sur le reste de l'armée et les interactions possibles : Un bus avec 1 Prince blindé et 1 Noble PGB blindé rendra l'unité tenace, Cd10 relançable, avec des personnages protégées des armes magiques en duel et insensible à la majorité des tirs/magie (même au cri du terreurgheists !) avec la dragon-monde. Evidemment, les joueurs pourront rajouter un archimage niveau 4 au deuxième rang pour passer l'invulnérable du passif HE pour le cac/tir, ce qui ferait de l'unité le pack le plus intuable du jeu. (Je rappelle au passage que les blessures des fiascos étant des attaques magiques, la dragon-monde les sauvegardera sur du 2+ ) Dans l'état que je propose, vous serez limité sur le nombre de cavaliers de par le placement en rare et le coût élevé. Une unité de 12 cavaliers avec EMC + dragon-monde suffirait à remplir les rares d'une partie à 2400 points (format ETC), limitant donc, avec 3 persos comme décrit ci-dessus, à un bus de 15 cavaliers qui avoisinerait les 1200 points (la moitié de l'armée). Une grosse DeathStar qui ne sera effrayée que par les sorts qui annulent toutes les sauvegardes (les fameux Ultimes Êtres de l’Abîme Violette) et éventuellement une saturation de tir (bien que l'E4 avec svg 1+ et l'éventuelle sauvegarde invulnérable offerte par un archimage bien équipé (livre de hoeth à tout hasard) seront vraiment dur à faire tomber). Au corps-à-corps, avec une petite trentaine d'attaques quasiment toutes F5/I5 ou supérieures, je pense que le pack pourra quasiment tout tuer avant la moindre réplique (qui seront d'ailleurs difficiles vu sa résistance). Au final, une unité bien unbalanced, mais ça ne sera pas la première après tout. [b]Autre possibilité[/b] : Si les passer à environ 50 points en rare ne vous plait pas, alors il va falloir revoir leur stats. Selon moi, une sauvegarde 4+/3+tir pour commencer, supprimer le guide des forêts ainsi que la règle tenace serait déjà un bon début. Vous conservez leur vitesse et leur force, mais vous perdez de la résistance pour coller davantage avec le reste de l'armée elfe. Le souci, c'est que vous allez avoir une unité très déséquilibrée attaque/défense. Pour une telle vitesse+attaque, un prix inférieur à 35-40 points serait indécent. Maintenant, pour 40 points, une figurine E4 1PV 4+, c'est vraiment pas la joie. Une unité que vous allez avoir du mal à équilibrer donc, conservée dans l'état actuel ! Bon courage quand même. EDIT : je me permets une dernière remarque, ayant lu une comparaison avec le massacreur. Si vous suivez ma suggestion (45 pts la fig), vous aurez 2 lions blancs pour 90 points, 12 points de plus qu'un Massacreur (avec arme ensorcelée) donc. Différence rapide entre les deux unités rapides : [b]Bonus[/b] : +1M, guide forêt, mêmes nombre d'attaques (I et CC égales) mais avec 2A avec +1Force (sauf quand Juggernauts en charge). Règle spéciale Tenace, et surtout non frénétique ! (ne va pas aller courir dans les pâquerettes après avoir tué 5 loups). [b]Malus[/b] : -1 Svg au cac, -1 PV, deux socles un peu plus large qu'un seul (1 cm, la moitié d'un socle type "humain" standard). [b]A discuter[/b] : Les massacreurs (avec armes ensorcelées) et leur monture font des attaques magiques. Dans la plupart des cas, c'est un bonus, sauf que dans un face-to-face avec l'unité de lion blanc monté avec dragon-monde, on assisterait au no-match de l'année (merci les invu 2+). Donc pour moi, c'est entre les deux. Au final, je trouve ça largement acceptable pour 12 points de différence, surtout que le massacreur de khorne est considéré trop puissant pour son coût, et qu'il ne dispose pas d'un sale combo avec une bannière abusée (sans oublier que l'unité ne peut recevoir que peu de personnages, tous ne pouvant pas avoir khorne (magicien) ou de monture (prince démon)).
  9. Non l'endu 4 serait trop faible. Le chariot est bien comme ça, suffisamment résistant pour son coût en points mais pas trop (il est volant après tout). Remplace l'équipage actuel par deux orcs, voir même des kostos (c'est balèze un pirate !). Au niveau des flingues, ça peut être sympa, mais un char volant tiré par une vouivre chez les orcs, c'est fait pour foncer dans le tas plus vite que les autres selon moi. Donc j'équiperai plutôt mes petits orcs avec des amdba ou des lances (voire même laisser le choix, impact versus sustain). Ou alors transformer ça en une plateforme mobile qui se déplace dans le ciel en utilisant un petit canon de pirate, un truc pas trop balèze genre du niveau d'une baliste. Au niveau de l'équilibrage, ça dépend de l'orientation que tu veux lui donner. Si c'est une orientation tir, la comparaison avec le cotre est légitime. Sinon, il faut plutôt chercher la comparaison avec un char de cac, comme un éventreur. Pour 35 points de moins, l'éventreur a : - 1E et +1 à la save en terme de résistance, - Des guerriers CC5 E4 I5 2A Cd8 avec hallebardes, donc +1CC +3I +1A +1Cd par rapport à des kostos. - Une monture mouvement 6 au sol (mais bon, on rappelle que y'a pas de marche forcée, donc c'est juste -4M la différence), CC-1, F-1, I-1. Par contre les touches d'impact ont coup fatal (non négligeable !) et le char a des faux, mais n'a que la peur (versus la terreur) et pas d'attaque empoisonnée (maintenant avec seulement 3A, bon...). Et le char peut recevoir une marque pour devenir plus puissant, bien souvent nurgle pour être vraiment chiant à toucher ou Tzeentch, vive l'invu. Slaanesh est aussi un choix viable, ainsi que khorne, bref il a de la personnalisation. En plus, tes 165 points sont payés dans du rare, pas du spécial. Donc honnêtement, ton char ne me parait pas overpowered du tout. A toi de voir si tu veux en faire une station de tir qui a quand même une charge viable, ou un char volant de cac qui envoie du lourd (dans ce dernier cas, le rare est un bon choix, faut quand même éviter les possibilités de spammage). Voila pour opinion EDIT : Ah et j'ai oublié de préciser : sympa la fig, même si la vouivre au sol donne un peu l'impression que le char est en cerf-volant (peut être l'accrocher au dos de la vouivre si c'est dans tes cordes ?)
  10. [quote name='Magarch' timestamp='1392660647' post='2519696'] Je crois que vous ne comprenez pas ce que j'essaie de dire; ce sont essentiellement des réactions, seule la phase de corps à corps est vraiment active (et encore, ça reste limité puisque tu ne choisis pas l'ordre et que tu es contraint aux corps à corps existant). Tu dois donc subir 3 phases avant de commencer à faire quelque chose. Les réactions, c'est bien...mais quant on joue, on a plutôt envie de faire réellement quelque chose avec son armée, pas de subir passivement la majorité du tour adverse. Car c'est ça qui est chiant. Jeter plein de dés n'est pas "fun" en soi si on sent que l'acte nous est imposé sans rien y faire. Vous parlez de modifications durant le tour actif pour que le joueur adverse ne s'ennuie pas et ne soit pas limité dans les seules réactions. Moi je dis "d'accord"; mais la question est comment s'y prendre sans compliquer l'affaire et tout en gardant l'esprit du tour par tour, qui reste quand même "un joueur actif pour toutes les phases"? Personnellement, le phase par phase n'est certes pas la solution la plus complète...mais elle me paraît la plus simple sans tomber dans les modifications lourdes du système.[/quote] Si tu relis mon avant-dernière réponse, tu remarqueras que j'ai pas mal détaillé les inconvénients et les avantages sur ce sujet, donc je pense avoir compris ton propos Pour ce qui est de la réflexion de Gloubiboulga, je pense qu'il veut parler d'interaction plus que d'action/réaction. Le joueur a quand même quelque chose à faire dans 3 des 4 phases du joueur adverse, et honnêtement, quand on maîtrise bien les règles, un tour joueur peut aller particulièrement vite quand on tourne sur du format raisonnable. Et pour ce qui est du gros format, comme tu l'auras compris, les problèmes liés au temps de jeu ne se règle pas grâce au phase par phase car ils sont majoritairement liés aux autres lourdeurs du système actuel de jeu. [quote name='Magarch' timestamp='1392660647' post='2519696']Je suppose que tu ne désires pas les révéler puisque tu n'entres pas dans les détails. Je pense que cela aurait pu être enrichissant pour le sujet, mais je respecte ton choix quelqu'il soit.[/quote] Alors en effet, je n'ai pas particulièrement hâte de révéler les modifications que j'ai apporté au système de base pour plusieurs raisons : - La première, c'est que le système a été tout de même profondément modifié, sans altérer les principaux concepts du jeu. Chaque changement doit donc être pris dans sa globalité, et je sais que c'est trop demander à la majorité des utilisateurs du forum. Le problème ? Ces gens ont souvent la critique facile, et je n'ai pas le temps de détailler changement à toutes les personnes qui vont vouloir connaître la raison de telle ou telle modification. - La seconde, c'est que tout mettre au propre va me prendre pas mal de temps, car les modifications viennent et repartent, se mélangent et interagissent avec modifications apportées aux autres systèmes, ce qui va me demander pas mal de boulot pour harmoniser le tout pour un plus grand nombre (sans compter que pour l'instant, elles n'ont pas été testé pour certaines armées (que nous ne jouons pas), donc je préfère bûcher sur ce point avant de les présenter). - Enfin, j'ai un projet plus vaste qui consiste à présenter ce système tel qui doit être présenter, c'est à dire dans l'ensemble dont il fait parti : trois systèmes de jeu, deux systèmes de campagne (donc un en pré-développement si j'puis dire et qui va me prendre une tonne de temps) et plusieurs opus extérieurs sur des formats spéciaux (comme TdM si vous voulez). Je préfère attendre pour faire une grosse release de tout ça en une fois, dans un cadre que j'ai déjà imaginé et qui va me demander beaucoup de boulot (une petite plateforme communautaire sur laquelle j'ai commencé à travailler). Tout ça va prendre beaucoup de temps, mais je ne suis pas pressé, j'avance régulièrement et c'est ce qui importe Si tu veux davantage d'info sur tout ça, ou si tu as besoin d'un petit coup de pouce dans tes propres projets (pour opposer tes idées par exemple), contacte moi en privé, y'a aucun souci
  11. [quote name='Dromar' timestamp='1392654555' post='2519608'] [quote name='Far2Casual' timestamp='1392650723' post='2519561'] En effet, rien n'est moins sûr qu'on reçoive gratuitement ce up sensible [/quote] En VO la règle resolute est la même pour les nains et les nains du chaos. Si la règle change pour les nains il est logique de penser que ce sera pareil pour les nains du chaos, simple question d'harmonisation [/quote] Les dits nains bénéficiant de ce up ont peut être vu leur coût en points augmenter ou d'autres règles / parties du LA nerfer, ce qui ne risque pas d'être le cas dans votre FAQ
  12. [quote name='Morghur' timestamp='1392650123' post='2519552'] arf la déception /> on dirait un petit chien très moche... C'est quoi ce petit corps avec une tête énorme?? [/quote] C'est un Work in progress, la tête a l'air d'avoir changé, peut être que le reste du corps aussi. Par contre, la queue fait plus skaven que Croco je trouve (sur le WIP).
  13. [quote name='Remoraz_cool' timestamp='1392632684' post='2519361'] Au passage, la figurine a été réalisée par Thrish Carden. A voir si ses détracteurs le seront toujours [/quote] J'ai jamais trouvé son travail horrible, je trouve son dragon carmin sympa et son merwyrm assez bien réalisé. Seul son abonimation skaven ne me plait pas tellement, même si c'est plus une question de goût. Et son troll femelle est assez réussi selon moi Maintenant il s'agit de figurines que je n'ai jamais eu en main, donc je ne saurai dire... Il y a souvent du Carden trashtalk ? Remarque : cette sortie a l'air aussi très intéressante, les HL n'ayant pas eu grand chose de la part de FW
  14. [quote name='Magarch' timestamp='1392572230' post='2518908'] - Le scénario qui, comme tu l'as dit, est loin d'être équilibré. - Les règles d'alternance au niveau des phases, adaptées dans ce cas précis pour une partie multijoueurs style "chacun pour soi"[/quote] C'est précisément ce que j'ai décrit, et selon moi, le développement de ces 3 points, qui forme le coeur de ce scénario, sont broken. Donc le scénario est broken. Je ne généralise pas cette conclusion aux différents points en question, je remets juste en cause leur développement dans le cadre de ce scénario. [quote name='Magarch' timestamp='1392572230' post='2518908']Maintenant, je remarque que vous n'avez pas testé ce mode de jeu "alternance au niveau des phases" dans une partie plus classique, avec deux camps opposés (ou plus simplement en 1 vs 1). Ici, j'ai ma propre expérience qui entre en ligne de compte, et je dois avouer que ça ne cause pas de "bugs" majeurs. Il y a peu d'objets, de règles spéciales ou de sorts qui ne s'adaptent pas "naturellement" à ce style, grâce justement au cloisonnement des phases.[/quote] Premièrement, on a déjà testé une fois (dans le cadre du développement du système multi-camps) en 1v1 en apportant préalablement les modifications nécessaires au bon fonctionnement du système de jeu (connaissance acquise des différentes expériences de jeu sur Battle Royale). Et deuxièmement, la conclusion a été simple (je l'ai détaillé précédemment) : l'apport en dynamisme est limité (et améliorable) et la modification des règles et du gameplay apportent plus d'inconvénients que d'avantages, autant pour le travail d'adaptation que pour le travail d'équilibrage nécessaire. [quote]Et bien c'est une question de dynamisme. Les temps de pause qui s'allongent ne s'appliquent pas qu'aux parties multijoueurs, mais aussi aux grosses parties. Dès l'instant où un certain nombre de points est réuni sur la table, les tours sont inévitablement longs - avec les mouvements à faire, les dés à lancer, les corps à corps à gérer, les tirs et la magie à exécuter et j'en passe...on a souvent le temps d'aller faire une pause pipi/clope pendant que le gars d'en face gère tout ça. Il n'y a rien de spécialement amusant à patienter pendant tout ce temps-là et se contenter bêtement de réagir à ses actions. [/quote] Pour faire court, c'est là où veut en venir Gloubiboulga : Durant la phase de mouvement, tu dois gérer les réactions de charge. Durant la phase de magie, tu gères la dissipation. Durant la phase de corps-à-corps, tu joues autant que le joueur en face. Finalement, le joueur passif a tout de même quelques trucs à faire durant le tour de son adversaire. Pour ce qui est du temps que prend un tour joueur pour les grosses parties (car le problème ne se pose pas pour les parties à 2500 points), il s'agit surtout d'une inapplicabilité du système actuel de Battle à ce format. Pour ça, je pense que le phase par phase n'évite pas les principales lourdeurs et les grosses failles logiques du système actuel, qui ont besoin d'une modification plus profonde, comme celle que j'ai développé avec mon groupe. En résumant, si le problème est la durée d'attente du joueur pendant que son adversaire joue, on peut jouer sur les contre-mesures ponctuelles, faciles à équilibrer, sur la vitesse d'éxécution d'un tour joueur, pour faire diminuer le temps d'attente, ou encore augmenter l'intérêt de la phase en cours pour le joueur passif, pour rendre le jeu intéressant. Bref, le phase par phase n'est pas la seule solution, et ses désavantages dans le cadre d'une modification simple du jeu sont par contre assez importants. Pour répondre aux autres remarques, j'ai bien sûr joué à tempêtes de magie, à plusieurs reprises (un choix logique pour un groupe qui aime les grosses parties), et bien que le système peut paraître séduisant, je le trouve incomplet. Mais je ne vais pas m'étendre sur ce point (pour le moment), on s'éloigne du sujet. Sur l'intérêt stratégique de l'initiative, j'ai déjà bien détaillé la chose je pense, je ne vais pas revenir sur ça. Relire ma réponse précédente (au complet) pour plus de détails. Pour la réflexion sur les objectifs, c'est une évidence que le changement des conditions de victoire apporte des modifications aux stratégies du jeu, mais je trouve surtout qu'il s'agit d'un changement des choix proposés au joueur et non pas à un enrichissement de ceux-ci. Donc oui, le changement des conditions de victoire permet d'aider au renouvellement du plaisir du joueur, mais selon moi, il ne modifie pas assez profondément le jeu pour être suffisant. Pour info, comme tu l'auras certainement compris, je mets beaucoup d'importance sur la scénarisation, et il est évident que les scénarios maisons apparaissent souvent sur notre table, souvent dans un cadre plus large qu'un scénario unique (campagne). Donc pour moi, un système supportant des variations dans les scénarios et mettant de l'emphase sur les conditions de victoire est primordial, mais ce n'est pas forcément partagé par tous d'après ce que j'ai pu voir sur ce forum.
  15. Bon, si vous n'avez pas peur des pavés, je n'hésite plus alors @Magarch, dans l’ordre : [size="3"][b]Battle Royale[/b][/size] Nos parties test de « Battle Royale » se sont révélées défectueuses pour deux raisons : - La première, le scénario, qui est totalement déséquilibré. Les objectifs de victoire sont les mêmes, la configuration est la même, sauf qu’un joueur commence au milieu de tout le monde. En gros, à chaque partie, il a tenu approximativement 2-3 tours avant de voir disparaitre sa dernière unité. - Le deuxième, c’est au niveau règle. Les modifications se font à deux niveaux : Une partie par alternance de phase, qui modifie pas mal de choses, et une partie à plus de deux camps, qui elle par contre vraiment beaucoup d’adaptation. Et les développeurs ont pensé que ça pouvait être condensé en une demi page. Or, c’est pas du tout le cas, et on a eu plus d’une dizaine de situations embarrassantes : « on gère ça comment ? ». Il fallait à chaque fois se mettre d’accord, inventer des règles, etc. Tout sauf un scénario clé en main, et donc selon moi, très broken. [size="3"][b]Phase par phase versus tour par tour[/b][/size] Pour éviter de prolonger le débat sur ce sujet, je vais essayer de compacter ma réponse en 3 parties. [u][b]Points positifs[/b][/u] Je reconnais au système phase par phase un avantage majeur : il y a moins de temps de pause pour les joueurs. Argument dont je suis particulièrement sensible, faisant régulièrement des parties à 5000 points. A ce format, et particulièrement quand une bataille est amèrement disputée (chaque mouvement étant important), un tour joueur peut vraiment s’étendre en longueur. On est souvent pressé de pouvoir répondre, et on presse son adversaire en lui disant « allez, joue ! ». Nous avons attaqué ce problème différemment. Premièrement, nous avons donné plus de possibilités au joueur inactif pour interagir dans le jeu. Deuxièmement, nous avons tout simplement diminué l’importance du « pierre – papier – ciseaux » de Warhammer. Ainsi, même si une unité ne lutte pas forcément contre son adversaire favori, ou dans des conditions optimales, il y a très peu de risques qu’elle se fasse littéralement rouler dessus sans avoir l’occasion de faire quoique ce soit en retour. Les batailles n’étant pas des hauts lieux de craquage à la première seconde de l’affrontement, nous avons aussi affiné l’impact de la psychologie, afin de la rendre plus progressive (baisse des capacités, retraite puis fuite). Ainsi, les joueurs ont moins peur de faire des boulettes qui cèderaient facilement la partie, et jouent donc un peu plus au feeling. Ce changement en a d’ailleurs provoqué un autre, plus inattendu : on s’est mis à tenter des trucs pas possible, qu’on aurait jamais essayé en partie normale, de peur de se faire rouler dessus derrière. Conclusion, au vue de la taille de nos parties, on a beaucoup moins peur de sacrifier une unité pour un truc un peu foufou, qui, même s’il rate, permettra quand même à l’unité de se rentabiliser un petit peu et de défendre sa vie. Et on a tendance à bien moins chipoter sur les petits pouces d’écart ou autre, car finalement, même si ton unité principale se fait engager de flanc, la partie ne sera pas finie. Et on trouve ça beaucoup plus fun (mais ça c’est plus perso évidemment). Pour le choix stratégique de l’initiative que tu expliques, il n’est que très secondaire à mes yeux, pour plusieurs raisons. La première, c’est que tu ne mets pas vraiment en avant la véritable différence entre celui-ci et celui du tour par tour. Tu dis que le choix de commencer présente toujours des gros avantages dans la majorité des cas, mais que ce n’est pas un choix par défaut, sans expliquer pourquoi. Selon moi, ça ne change pas grand-chose. Il est généralement plus avantageux de commencer, comme dans de nombreux jeux où l’avantage du trait est présent (les échecs par exemple). Les exceptions sont souvent liées aux règles, aux terrains et à l’armée, pas tellement à la stratégie utilisée par le joueur. Ce n’est donc pas vraiment un choix stratégique à mes yeux. De plus, cet avantage devrait selon moi, avoir un intérêt minime, et il ne faut en aucun cas le renforcer, ou créer un intérêt autour de ce point. J’aime croire que les batailles se déroulent de manière plus souple qu’un « action – réaction » permanent. Ce qui me permets d’arriver un dernier point, que tu n’as pas abordé (ou partiellement), c’est l’équilibrage que ce système peut apporter à certains défauts de Battle. Vous l’aurez compris, j’ai horreur de l’immobilisme qu’on ressent parfois quand on attend notre tour. Par exemple, notre pavé de 20 soldats d’élite, qui était plutôt bien placé, se prend une charge par 4 massacreurs, qui se font boostés à la magie, et vlan, mon unité de 20 soldats d’élite disparait en un tour, sans me laisser la possibilité de faire quoique ce soit. Le fait qu’une bataille puisse se retourner en un tour joueur et non pas en un tour complet me perturbe énormément. Or, un système phase par phase permet de palier à ce problème en amenant des options de réaction. Par exemple, il est possible de réagir aux charges de l’ennemi avant que celles-ci ne s’appliquent (avant qu’on fasse un corps à corps, comprenez), en chargeant l’unité qui a chargé, ou en prévenant le massacre en soutenant magiquement (le tir n’étant pas possible) l’unité qui se prend la charge avant que le corps à corps ait lieu. La magie permet d’éviter certains drames durant la phase de tir adversaire aussi. Bref, le fait d’offrir des options de réaction est un avantage. Mais comme je l’ai expliqué au point précédent, ce n’est pas la seule solution pour corriger ce problème. Il est possible (et plus intéressant selon moi) de diminuer simplement l’importance de mener l’action en réduisant cet aspect « pierre feuille ciseaux » des combats. Mais je dérive, m’attardant plus sur le système de contre-mesure que sur le système d’alternance du temps de jeu. Pour conclure, je ne vois pas d’autres avantages pour le 1v1. Ton dernier argument n’en est pas un si compare le phase par phase au système actuel (c’est en fait un défaut, il « FAUT » modifier certaines règles pour que le système puisse fonctionner), et le deuxième concerne les parties à plus de deux camps, qui selon moi doivent être traitées à part (ça peut se discuter ceci dit). [u][b]Points négatifs[/b][/u] Ils sont de deux natures : La première touche la dénaturation des règles. Il faut analyser l’ensemble des règles en essayant d’imaginer toutes les exceptions que peuvent créer ce changement de paradigme. Ceci représente un premier point négatif, car bien qu’on puisse faire ça relativement vite en étant attentif, cela reste un travail important, qui touche l’ensemble des LA selon moi (« est-ce que cette unité, cette capacité, ou ce sort deviennent-ils problématique si on passe au phase par phase ? »). Cependant, la seconde est plus important à mes yeux. Il s’agit de l’ensemble des changements que cela crée au niveau du gameplay. Bien que les règles puissent tourner sans souci technique, un tel changement peut créer de gros déséquilibres car il redistribue l’importance des différents concepts du jeu. Tu as cité les principaux problèmes : - De grands changements dans la stratégie de mouvement. Pour en citer quelques-uns : La possibilité de réagir à une charge avant que celui-ci ne soit effectif (on peut contre-charger ou utiliser de la magie avant que l’unité chargeante ne puisse taper). Diminution du nombre de cibles pour la magie et pour le tir grâce à la réaction, encore une fois. Rien de plus facile que de se mettre hors de portée d’un mage quand tu sais exactement depuis où il va pouvoir jeter ses sorts. Idem pour une unité, ou pour un canon par exemple. Dans une partie normale, le mage peut se déplacer puis lancer ses sorts. Il est donc possible, en effet, de calculer un placement pour laisser une unité hors de portée ou de vue, mais ça devient beaucoup plus complexe de le faire pour plusieurs unités en même temps, car on ne sait pas dans quelle direction va se déplacer le mage. Quand il s’est déjà déplacé, c’est beaucoup plus facile. Situation problématique autour de la fuite. Si je fuis en réaction à une charge, et que je joue ma phase de mouvement après, je me rallie tout de suite ? Le joueur attaquant perd dès lors l’avantage d’avoir fait fuir une unité, car elle devient immédiatement disponible. Dans le cas où on déciderait de ne la rallier qu’à la phase de mouvement suivante, alors le joueur attaquant peut avoir le droit (s’il a l’initiative) à deux phases de mouvement pendant laquelle l’unité ennemie aura été en fuite, alors qu’en principe, ce n’est qu’une. Evidemment, il ne va pas se priver de lancer une autre charge sur l’unité en fuite, qui va refuir du coup. - Pour la phase de magie, je ne pense pas tellement à la façon dont elle se déroule, mais plus des conséquences sur les sorts. Un adversaire pouvant réagir à mes mouvements avant une phase de magie, il ne va pas hésiter à charger avec une unité sensible pour éviter de se prendre la sauce (c’est aussi valable pour le tir), ce qui rejoint le point exposé précédemment. Ce point affecte principalement les sorts de dommage direct et les projectiles magiques, mais je pense que les autres sorts peuvent aussi être affectés. Les sorts qui touchent au mouvement par exemple peuvent perdre en utilité. Certains sorts, qui sont utilisés de manière défensive, afin de dissuader les charges, ne seront plus utiles. - Ce dernier point est d’ailleurs en rapport au gros problème d’une alternance par phase : l’unicité de la phase de corps-à-corps. Selon moi, le plus gros point noir. Et je pense que c’est vraiment un très gros mal, car ça change considérablement la façon dont se déroule le jeu ainsi que son optimisation (qui n’est déjà pas flamboyante actuellement). On perçoit bien évidemment qu’on passe de deux phases de cac pour deux tours joueurs à une seule, mais le problème ne se cantonne pas à ça. Il perturbe l’équilibre des sorts, des capacités, des autres phases aussi. C’est la principale raison qui m’incite à ne pas utiliser ce système. [u][b]Conclusion[/b][/u] Concrètement, je trouve que pour le 1v1, un système d’alternance par phase n’est pas particulièrement intéressant dans le contexte de Battle (si on veut éviter d’avoir à changer trop de règles). Le jeu est bien trop posé sur ce système par tour pour être chamboulé aussi facilement. En revanche, dans le cas des parties à camps multiples, il me parait primordial de jouer sur la durée d’attente entre les temps d’action de chaque joueur. L’alternance par phase n’est pas la seule solution, il en existe bien d’autres. Dans le cas où on souhaiterait quand même implanter ce système, des modifications un peu plus profondes du jeu pour bien s’adapter aux batailles multiples (résolution des combats, gestion de la magie, etc) seraient intéressantes. Evidemment, si le but est d’écrire des règles pour un cercle de joueurs, et qu’ils vous arrivent fréquemment de faire des batailles multiples, il est judicieux d’unir les deux systèmes (1v1 et multi-camps) pour créer un corpus de règles utilisables pour les deux formats. Mais ce n’est pas vraiment le cas ici [size="3"][b]Accessibilité du jeu[/b][/size] [quote]- Il y a enfin les règles à apprendre. Certains aiment bien aller dans le détail, décortiquer les systèmes pour en exploiter la moindre particule à son avantage alors que d'autres s'ennuient au bout de 5 pages remplies de jargon ludique. [/quote] Je pense que de prime abord, quand on arrive sur un jeu, peu importe son état d’esprit, on aime tester rapidement le jeu. Et je ne peux pas parler au nom de l’ensemble des passionnés de la conception, mais même-moi j’ai tendance à vouloir rapidement tester plutôt que de lire des centaines de pages et de réfléchir aux exploits avant même d’avoir pu faire une partie. Ce que j’appelle le primo-débutant, le type qui ne connait rien au jeu et qui cherche juste à savoir ce que c’est, aura toujours à l’esprit de jouer, et vite, afin de savoir si ça lui correspond ou pas. [size="3"][b]Intérêt et Richesse[/b][/size] Enfin, je vais conclure sur le rapport entre complexité et intérêt dans les jeux. Je suis partisan de la théorie qui défend qu’un jeu est une série de choix intéressants. Bien sûr, je suis conscient que cela ne s’applique pas à tout (les jeux d’adresse ou de réflexes, comme Guitar Hero par exemple, ne correspondent pas à cette définition bien souvent). Cependant, je pense que c’est le cas pour la majorité des jeux de stratégie, ainsi que pour bien d’autres catégories. De ce constat, je distingue deux choses : La complexité qui n’a que pour intérêt de rendre un jeu difficile à appréhender, sans réel objectif, comme celle de FATAL par exemple. Ce jeu propose une série très, très longue de choix totalement inintéressants pour une grande majorité d’entre eux, sans aucun rapport entre eux, souvent d’une très mauvaise qualité et d’une nature parfois douteuse. Et la richesse d’un jeu, qui a pour but d’enrichir l’expérience de l’utilisateur en prolongeant les concepts du jeu afin de rendre les choix plus nombreux, plus intéressants, plus diversifiés, etc. J’ai une vision très différente de la tienne sur cette deuxième catégorie. Il ne s’agit pas selon moi de développeurs ou de joueurs qui cherchent à se mettre sur un piédestal, je pense qu’il s’agit surtout d’intérêts divergents. Et je m’explique. Si un jeu est une série de choix intéressants, il est possible de créer de l’intérêt sur différents éléments. Sans les lister, car ils sont nombreux, il est possible de jouer sur la quantité de choix proposés, sur la diversité des choix proposés (quantité d’options pour un même choix et variation dans les types de choix), sur la qualité des choix proposés, sur la connexion des choix proposés, etc. Ces éléments sont à la base même de la structure d’un jeu. Prenons un exemple pour illustrer mon propos : Le Go. Pour ceux qui ne connaissent pas, c’est un jeu de plateau chinois type jeu de dames. C’est un jeu de stratégie (se base sur la réflexion et non sur l’habilité), combinatoire (1v1, on joue à tour de rôle, il y a un objectif de victoire), à information parfaite (aucun hasard). Ce jeu est extrêmement simple, dans le sens où la diversité des choix proposés est extrêmement réduite : on ne propose qu’un seul type d’action, poser un pion sur le tablier. C’est tout. Par contre, la quantité et la connexion des choix proposés sont énormes, car le goban comporte 361 intersections. Et les possibilités qui en découlent sont monstrueuses : il y a plus de 10^170 parties possibles de go. C’est bien plus élevé que le nombre d’atomes dans l’univers (10^80 environ…). Les meilleurs programmes de Go ont longtemps perdu contre les enfants un peu doués car contrairement aux échecs, il n’est pas possible de maîtriser cet espace de possibilité par la technique du brute force. Pour donner une idée de la difficulté, il y a 10 ans de ça, on pouvait gagner contre les meilleurs IA avec un handicap de 20 pierres. Je ne suis même pas sûr que ça soit possible contre un enfant de 8 ans qui n’a fait que quelques parties. Je parle d’une époque où les plus grands joueurs d’échecs perdaient régulièrement face aux IA. Maintenant, si on compare ce jeu au morpion (ou au Gomoku, qui est en quand même plus sympa), on a une même diversité de choix (mettre une croix est la seule action possible), mais une quantité de choix bien inférieure. C’est sur ce point que je voulais en venir. Il est possible de jouer sur plusieurs éléments pour augmenter l’intérêt d’un jeu, sa richesse, sans pour autant le rendre bien plus complexe. Selon moi, les gens qui s’intéressent au jeu Warhammer recherchent une forme de richesse qui ne se retrouve pas dans le Go par exemple, car l’intérêt du jeu n’est pas distribué de la même façon. Il ne faut donc pas avoir peur de jouer sur ces différents éléments afin d’augmenter la richesse et la personnalité du jeu. [size="3"][b]Autres réponses[/b][/size] Gloubiboulga a la bonne approche : commencer à cerner les points importants avant de rentrer dans le détail. La modification a pour but de viser un public utilisateur de la V8. Elle devra apporter des modifications limitées afin de ne pas radicalement changer les règles et forcer un réapprentissage. On part donc sur un correctif des principaux problèmes plutôt que sur l'apport de nouveaux concepts. Pour respecter ce principe, il est conseillé d'éviter de changer le système de distribution des temps de jeu. De même, il faut faire en sorte que les modifications / corrections apportées entraînent le moins possible de changements, à la fois dans les règles que dans l'équilibre (déjà discutable) des livres d'armée. La modification tentera de mettre en avant la diversité des entrées plutôt que le spammage des unités fortes, les idées pour y parvenir seront à collecter (ne faudra-t-il pas passer aussi par un équilibrage des LA pour se faire ? ). Bon courage en tout cas, vous avez du boulot
  16. Comme le débat semble redescendre en activité, je me permets de répondre à Magarch (je ne souhaitais pas monopoliser la discussion) ainsi qu’aux autres. @Magarch : [size="3"][b]Répartition du temps de jeu[/b][/size] Je partage ton opinion sur les délimitations franches entre chaque phase de jeu dans Battle, les deux exceptions notables étant les tirs en réaction de charge (Phase de mouvement), et les mouvements de fuite/poursuite après combat (Phase de corps-à-corps). J’ai cependant 3 remarques : - La première sur le fait que l’alternance par phase ne représente qu’une seule alternative sur les 3 proposées dans le sondage (sur les autres, le changement me semble bien plus important), - La seconde sur le scénario proposé dans le Gros Bouquin de Règles qui adopte ce mécanisme par phase, appelé « Battle Royale », qui semble sympa et propose quelques solutions intéressantes, mais qui est carrément broken, autant en terme de règles que d’équilibre (on a quand même testé 3 fois). - Et la dernière sur l’importance des changements sur le gameplay que cette modification apporte, qui selon moi est sous-estimée ici. Mais nous semblons partager ce point de vue, ton argumentaire ciblant bien les modifications sur les règles et non sur les mécanismes de jeu. Il est vrai que c’est l’alternative la moins contraignante en termes de correction à apporter au corpus de règles pour pouvoir jouer. Enfin, je précise que je suis entièrement d’accord avec toi, pour les parties à plus de deux camps, cette distribution du temps de jeu me paraît indispensable, pour la simple est bonne raison qu’il est insupportable à mes yeux d’attendre 4 « tours joueur » avant de pouvoir faire quelque chose (jouer avec des petites troupes de 800 points ne collant pas à ma vision du jeu). [size="3"][b]Accessibilité du jeu[/b][/size] Pour la réflexion sur l’accessibilité du jeu, je ne peux m’exprimer définitivement. J’ai une vision particulière du jeu que je ne veux pas imposer car elle ne doit pas être majoritaire sur ce forum, ou dans la communauté du hobby. Selon moi, l’intérêt d’un jeu comme Battle se situe sur l’aspect bataille fantastique, avec des parties allant de 4 000 à 10 000 points, le problème étant que le jeu manque de fluidité et contient certaines règles inintéressantes (car ineptes) pour un tel format. J’ai donc entrepris de réécrire les règles afin de les adapter à ce niveau de bataille, tentant de rendre le jeu plus rapide, plus logique/intuitif, et donc plus sympa. Evidemment, il nous arrive au cours de campagnes par exemple, d’avoir à faire des missions avec de petites troupes, ou des affrontements de petite envergure (type escarmouche). Dans ces cas-là, nous utilisons d’autres règles, adaptées d’autres systèmes de jeu. Nous tournons autour de deux systèmes, adaptés de plusieurs jeux (Mordheim, Skirmish, Patrols et Warbands pour l’inspiration Made in GW, mais aussi d’autres jeux) : - Un jeu pour les parties de moins de 20 figurines, qui met de l’emphase sur les personnages, les actions héroïques et les situations désespérées, - Un jeu type escarmouche, pour les parties de Warhammer Battle allant de 1000 à 2000 points, qui représente les affrontements restreints qui peuvent avoir lieu en marge de nos grosses batailles. Chaque système a ses particularités, conçues pour proposer des scénarios spécialisés. Pour le petit format, on va tourner autour d’une prise de rôle attaque/défense très souvent, avec des missions type infiltration ou sabotage pour l’attaque, et des situations classiques pour la défense, comme une patrouille qui se fait attaquer ou un village menacé à protéger (le camp adverse possédant souvent plus de figurines, forcément). Le format escarmouche met souvent en scène des bandes d’éclaireurs qui s’affrontent pour la prise d’objectifs, avec parfois un rôle attaque/défense aussi, les parties ayant souvent une influence sur les grosses batailles (pas de ravitaillement, moins de décors pour un joueur, des renforts retardés, etc). L’importance de ces parties étant moindre, nous avons consacré moins de temps à l’équilibre des règles et des scénarios pour nous concentrer sur l’aspect narratif des parties. Le gros de l’équilibrage s’est donc fait (et se fait toujours d’ailleurs) sur le système de batailles épiques. Je ferme donc cette parenthèse sur notre système de jeu, particulier, mais qui permet à nos nouveaux joueurs d’aborder le jeu de figurines progressivement, et sous différents aspects, ce qui est aussi une solution. Cette parenthèse servant surtout à vous faire comprendre ma position sur la difficulté, à mes yeux, de concevoir des règles qui s’adaptent aux parties qui vont de 500 à 5000 points, en restant équilibré et fluide, sans complexité excessive (je n’y suis pas parvenu, du moins pas sans impacter la qualité du jeu). [size="3"][b]Intérêt du jeu[/b][/size] Quand je parle d’intérêt du jeu, je ne parlais pas de but du jeu dans le sens « d’objectifs pour remporter la victoire », mais de l’orientation que tu souhaites donner à ton jeu. Pour formuler, pourquoi quelqu’un devrait jouer à ton jeu plus qu’à un autre ? Sur quel aspect du jeu souhaites-tu mettre de l’emphase ? Souhaites-tu que le jeu permette une forte narration, avec des scénarios très spécifiques, complexes ? Il faudrait rendre le système de règles assez ouvert, en prévoyant beaucoup de personnalisation par exemple. Souhaites-tu rendre le jeu hautement compétitif, en simplifiant les conditions de victoire et certaines règles sans réel intérêt pour conserver un équilibre optimal dans tes parties ? Toutes ces notions un peu abstraites définissent au final l’impression générale qui se dégage du jeu. Est-ce un jeu tout public ? Un jeu de niche ? Combien de temps faut-il avant de pouvoir commencer sa première partie ? Quelle est la courbe d’apprentissage ? Est-ce que l’expérience / le skill doit avoir une place prépondérante dans le jeu ? Toutes ces questions sont à anticiper avant de commencer à écrire des règles. Clairement définir l’intérêt de son jeu et la cible qu’on souhaite atteindre avant de mettre les mains dans le cambouis. [size="3"][b]Complexité et Richesse[/b][/size] Je ferme cette parenthèse sur une réflexion personnelle suite à ta remarque sur la complexité inutile de certains systèmes. Peut-on vraiment prendre du plaisir à jouer à un jeu doté d’un système très riche, demandant de nombreuses connaissances avant de pouvoir être maitrisé ? Dans la majorité des cas, je suis entièrement d’accord avec toi. La simplicité implique bien souvent beaucoup plus de fun car on ne se « casse pas la tête » avec les règles. On joue, on partage un moment de bonheur. Pour le débutant, la simplicité est importante. Le système ne doit pas forcément être limité, mais il doit rester simple. Par exemple, les jeux comme les dota-like sont très simples (4 touches, un objectif final unique, peu de grandes variations dans les styles de jeu) et pourtant très riches, par la multiplication des personnages et donc des combinaisons par exemple. Cependant, je ne pense pas que ça soit entièrement vrai. La « petite élite de joueurs pédants se gargarisant de leurs stratégies de haut niveau » (aie />) ne cherche pas à impressionner la majorité des joueurs par la qualité de leurs règles. En général, ceux qui cherchent à impressionner les autres en développant des jeux extrêmement complexes ne développent pas leur jeu pour de bonnes raisons, et ça se sent lorsque tu pratiques le jeu (qui a dit F.A.T.A.L. ?). En revanche, d’autres font ça car ils sont persuadés qu’il y a un intérêt à proposer aux intéressés, ceux qui ont déjà fait des centaines de parties simples par exemple, un système plus poussé, qui offre un plaisir nouveau à travers de nouvelles possibilités[u][b] intéressantes[/b][/u] (et je le souligne car c’est le mot le plus important ici). Je citerai pour exemple un jeu comme civilization 4. On a déjà affaire à un jeu réservé à une niche de par son approche un peu old school du jeu de stratégie (tour par tour, sans graphisme/animation poussé, etc). Au cours d’une partie, le joueur est amené à faire de très nombreux choix intéressants (même avant la partie), qui font qu’aucune partie n’est la même et que les stratégies possibles pour aller à la victoire (variable) sont très nombreuses. Après avoir passé un temps incalculable sur ce jeu, je me suis intéressé à la création de petits modules pour l’améliorer à ma sauce et je me suis rendu compte qu’il y avait une sacrée communauté de moddeurs derrière ce jeu. Les mods les plus connus ? Ceux qui poussaient les concepts du jeu à leur paroxysme, en ajoutant au passage quelques petits ajouts à leur sauce. Finalement, on en arrive à un jeu moddé un peu plus complexe mais bien plus riche, avec de très nombreux choix intéressants au cours des parties et un amusement regagné et décuplé considérablement. Là où je veux en venir avec tout ça ? Je vais conclure en deux points mon exposé. Le [u][b]premier[/b][/u] : complexité ne veut absolument pas dire richesse. L’exemple de F.A.T.A.L. est parlant, un RPG où on définit jusqu’à la [url="http://1d4chan.org/images/b/b2/Anal_circumference.PNG"]circonférence anale[/url] de son personnage (les habitués de /tg/ comprendront) avant même d’appréhender le système de jeu. Le [u][b]second[/b][/u] : que selon moi, un jeu peut difficilement être bien conçu pour l’ensemble de la communauté des joueurs, même au sein d’une niche. Pour la simple raison que les envies d’un joueur évoluent en fonction de son expérience du jeu. Au départ, il me semble clair qu’un débutant cherche avant tout à tâter le jeu plutôt que de s’embêter à lire 140 pages de règles. Ses connaissances grandissantes, il va certainement vouloir jouer avec un système plus rodé et mieux défini, découvrir les finesses du jeu, essayer de développer de nouvelles stratégies basées sur ses connaissances des règles. Enfin, et cette étape ne touche qu’une partie des joueurs, certains voudront aller plus loin, expérimenter plus de choix, réaliser plus de quêtes, atteindre de nouveaux objectifs, etc. Selon moi, cette partie gagne du terrain, d’où l’importance grandissante de l’UGC dans l’industrie du jeu vidéo (le User Generated Content, pas les salles de ciné). Aussi, je pense que ce phénomène a sa place dans le wargaming, et j’ai plusieurs idées pour contribuer à son développement (sans prétention bien sûr ). J’en ai fini avec cette longue réponse, j’en suis désolé, mais je me dis qu’on est entre passionnés, et quand on aime, on ne compte pas (les lignes !). EDIT : un peu trop rapide en besogne, j'ai oublié de répondre au reste. [quote]Tout à fait. C'est pour ça que je suis partisan d'un système "évolutif", quitte à l'adapter selon le format avec un système éventuel d'extensions.[/quote] Oui, c'est un peu à ça qu'on en est arrivé. Un système utilisé comme base pour les batailles légendaires et deux systèmes adaptés pour des formats plus restreints, avec chacun leur taille et leur spécificité. Mais dans l'idée, on peut voir ça comme un jeu et des extensions (même si l'idée d'extensions amène plutôt l'idée de rajout). [quote]Dès lors, est-ce qu'il ne serait [b]pas plus mieux[/b] de sortir ta "propre adaptation de Battle", vu qu'elle n'est destinée qu'à ton cercle de joueurs du dimanche? Tes attentes sont quand même fort spécifiques.[/quote] (Pas plus mieux ? ). Oui en effet et c'est ce qu'on a fait. Et ceux sont des attentes tellement spécifiques que je ne pense pas que ça puisse intéresser grand monde (quoique, certains membres du forum ont des armées bien plus grosses que la plus grande des miennes ). [quote]Après, rien ne t'empêche de partager pour que d'autres prennent leur inspiration/jouent avec ces règles si elles conviennent à leur propre vision.[/quote] C'est une idée, je ne l'avais pas vraiment travaillé car je sais que ma/notre vision du jeu est très spéciale. Mais pourquoi pas. Si j'avance sur l'idée du plateforme favorisant le développement des créations des joueurs pour le wargame, je pourrais en profiter pour exposer les différents systèmes que j'ai conçu. Ceci dit, il y a beaucoup à faire pour remettre tout ça au propre... Pourquoi pas poster quelques récits d'une de nos campagnes et voir si les gens seraient susceptibles d'être intéressés. [quote]Un sondage a été lancé, mais il faudrait définir quand l'arrêter : au bout d'un nombre X de votes ou d'une certaine durée ? Par ailleurs, le mettre en page d'accueil du warfo (avant d'entrer sur le forum) assurerait une visibilité maximale et une grosse augmentation du nombre de votes ; peu de gens viennent dans cette section.[/quote] Comme le dit très justement Magarch, je pense qu'il faut déjà définir qui est en charge de quoi ici. L'aspect collaboratif est primordial selon moi, mais il faut tout de même quelqu'un pour gérer/organiser ce genre de projet.
  17. Un exemple d'annonce : Infos générales : [quote]Entreprise Games workshop gw Région Clermont-Ferran​d 63000, Auvergne France Secteur Grande Distribution & Commerce de détail Art /​ Culture /​ Loisirs Services aux particuliers Type de poste Temps plein CDI Salaire 21 600,00 - 27 600,00 € /​an Intéressement annuel aux résultats du magasin[/quote] Détails : [quote]Responsable de Magasin Games Workshop (H/F) Description du poste One Man Store Operator: Clermont-Ferrand, France About the Job Do you have what it takes to run one of our Hobby Centres? Could you be a champion for Games Workshop, increase sales and provide great customer service in your own store? We’re looking for the right person to run our Clermont-Ferrand Hobby Centre. You will have constant contact with - and be selling to - a wide range of customers. You will have enthusiasm and a strong empathy with hobbies and hobbyists and an outgoing personality with a positive and optimistic outlook. To make your store a success, you will be energetic, with a strong drive to succeed. You will be happy working on your own with support from other local and regional managers. You will be organised and resourceful, preparing your store and activities to welcome and engage a wide range of customers. You will be responsible for increasing sales through delivering Games Workshop’s Retail Standards programme. Your pay is based on the sales of your store. If you increase the volume of your store’s sales, year-on-year, your pay will increase. In addition, each year that you deliver better growth than our stated minimum you will receive a share of that extra growth. About Games Workshop Games Workshop is a business with a strong internal culture which means we have a very definite set of ideas, beliefs and ways of doing business. We believe that how you behave does matter, therefore we believe that attitudes – such as honesty and integrity – are even more important than skills. We will happily teach you the skills needed for many roles if you bring a great attitude to your work. Every staff member is dedicated to constantly making things better for our customers, whether this is by providing ever better products or delivering ever greater service. We are hardworking, committed, passionate, cheerful and above all we put the needs of the business first in our decision-making. We have a strong culture of personal development at Games Workshop and there are many resources and opportunities for personal and professional development. If the way you behave at work and the attitudes you display are a good fit for our business, it is highly likely you will be successful, well rewarded and happy. However, it is only fair to say that people who don’t fit with our culture, or who play at fitting, will be unhappy and consequently unsuccessful. You can read more about Games Workshop’s business culture on www.careers.games-workshop.com How to Apply The most important thing we require is a letter in English telling us why you want this job. It may also help to include and up-to-date CV. When you have gathered this information, you can email it to recrutement@gwplc.com Responsable de magasin H/F : Clermont-Ferrand, France A propos du poste Possédez-vous les qualités requises pour gérer l’un de nos Centres Hobby ? Pouvez-vous être un champion pour Games Workshop, augmenter les ventes et dispenser un excellent service client dans votre magasin ? Nous sommes actuellement à la recherche d’un responsable pour le Centre Hobby de Clermont-Ferrand. Ce rôle nécessite une personnalité dynamique, extravertie et positive facilitant un contact commercial constant avec un grand nombre de clients et un enthousiasme permanent pour le Hobby et les Hobbyistes. Le succès de votre magasin dépendra de votre énergie et votre détermination à réussir. Vous êtes heureux de travailler seul avec le support d’un responsable régional. Organisé et plein de ressources, vous êtes prêt à accueillir de nombreux clients. Vous serez responsable de l’augmentation des ventes au travers de la mise en œuvre du programme Retail Standards. Votre salaire est basé sur les ventes du magasin. Aussi, si vous en augmentez les ventes votre salaire augmentera. De plus, chaque année si vous atteignez un niveau de croissance supérieure à celle qui est fixée vous percevrez une partie de l'excédent. Games Workshop est basé en Angleterre, tous ses cadres dirigeants parlent anglais et de la documentation importante est en anglais. Afin d'assurer une bonne communication à travers toute l'entreprise, ce poste requiert que vous soyez capable de communiquer en anglais. A propos de Games Workshop Games Workshop est une société dotée d'une solide culture d'entreprise, ce qui implique que nous avons des idéaux, des convictions et des méthodes fermement ancrées en nous. Pour nous, l'attitude est déterminante. Par conséquent, nous croyons que les comportements, tels que l’honnêteté et l’intégrité, sont encore plus importants que les capacités acquises. Ainsi, et pour de nombreux postes, si vous avez la bonne attitude vis-à-vis du travail, nous serons heureux de vous enseigner le savoir-faire requis. Tous nos employés se consacrent inlassablement à la satisfaction de nos clients, en leur fournissant de merveilleux produits et un service exceptionnel. Nous sommes travailleurs, impliqués, motivés, passionnés, et privilégions les intérêts de l’entreprise dans nos prises de décision. Nous avons, chez Games Workshop, une forte culture du développement personnel et il existe de nombreuses ressources et opportunités de se développer à la fois sur le plan personnel et professionnel. Si votre comportement et votre attitude au travail correspondent aux idéaux de Games Workshop, il est fort probable que vous réussirez, en serez récompensé et satisfait. À l'inverse, et pour être tout à fait franc, quiconque n'adhère pas à notre culture, ou fait mine d'y adhérer, sera mécontent et par conséquent voué à l'échec. Vous pouvez en apprendre plus sur la Culture d’entreprise de Games Workshop sur www.careers.games-workshop.com Comment postuler Le plus important est que vous nous envoyiez votre candidature en Anglais et en particulier une lettre de motivation expliquant pourquoi vous voulez ce poste. Un CV à jour serait également souhaitable. Une fois ces informations collectées, merci de nous les adresser à l'adresse recrutement@gwplc.com.[/quote] L'ensemble des annonces peut être trouvé [url="http://offres.monster.fr/games-workshop-gw_6"]ici[/url] pour ce qui est de la France. Sinon, sur le site de GW, tu peux prétendre à des postes qui demandent plus de niveau, comme le recruteur de vendeurs ou l’entraîneur de vendeurs pour la France [url="http://careers.games-workshop.com/category/vacancies-by-country/france/"]ici[/url]. Je te conseille personnellement de mettre en avant tes connaissances du fonctionnement d'un commerce et ta capacité à augmenter les ventes, plus que ta passion pour leurs univers.
  18. J'aime ceux qui tentent de prendre à partie les auteurs de critiques à l'encontre de ces nouveautés S'abonner à l'achat d'un produit pendant un an est un cadeau du consommateur, qui pourrait bien acheter son exemplaire chaque mois, sans aucune promesse d'achat. Ce n'est pas pour rien que des cadeaux sont faits aux abonnés. On nous a offert pendant des années des mensuels de qualité pour des prix décents (je dois avoir 150 WD personnellement). La stratégie de l'entreprise évoluant, ils ont essayé de moderniser le mensuel pour l'axer sur la promotion des figurines, en supprimant des anciennes catégories qui plaisaient aux anciens (certainement aux nouveaux), créant une vague de mécontentements. Les parties qui faisaient le cœur du mensuel ont aussi connu de lourdes modifications (qui a dit "rapport de bataille, pas rapport de photos" ?), rajoutant des critiques. Mais là, il n'est pas question d'une modification, non. Le mensuel de remplacement proposé (Warhammer : Visions) change radicalement le concept. Pour l'avoir lu, c'est 115 pages de photos dans un livre petit format, avoir parfois 10-12 fois la même figurine prise dans des angles différents. Personnellement, je me contente très bien de la figurine consultable à 360° sur le site web quand je veux avoir des vues d'un peu partout avant d'acheter. Les pages "intéressantes" forment une part ridiculement petite d'un mensuel ridiculement cher. Il est donc évidemment que les gens abonnés se plaignent de ce changement (pour ceux qui, comme moi, ne sont pas du tout satisfaits), ce qui me semble totalement normal, ne souhaitant pas à la base m'abonner pour recevoir un bouquin avec des photos. On change mon produit, je change mon statut (d'abonné à désabonné). Quant aux messages envoyés à GW, la solution me semble inutile au vu de la réponse condescendante qu'un utilisateur a reçu. Je suis d'accord avec les réponses précédentes, la seule arme pour exprimer son mécontentement, c'est le chiffre. Arrêter d'acheter semble être la meilleure solution pour un éventuel changement. Cependant, la logique de GW étant infaillible, ils pourraient communiquer d'ici 3 mois que le Warhammer Visions ne se vend pas parce qu'on peut voir les figurines sur le site web. "Supprimons les images alors !"
  19. Bien, on progresse, mais j'ai quelques réflexions tout de même [quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189'] Je pense que si les gens voulaient une "refonte totale", le sujet ne serait alors pas intitulé "règles V8: modification maison". Pour moi, on entre dans ce dernier cadre; on veut partir de la V8, qu'on estime être une bonne base, mais on voudrait faire "mieux les choses".[/quote] Le sujet n'est-il pas un sondage dans lequel 2/3 des sondés déclarent vouloir changer radicalement l'élément fondamental du jeu, à savoir le déroulement d'un tour ? Je ne pense pas que la chose soit aussi clairement définie. Mais qui est en charge pour le dire, après tout ? Il faudrait peut être commencer par là. [quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']Cela passe à mon sens d'abord par une meilleure réécriture des règles et une utilisation des mots-clés plus rigoureuse (comme par exemple définir clairement les termes de jeu comme "blessure" ou "retirée du jeu", ou encore éviter les termes vagues comme "figurine morte", etc). Il faut d'abord que les règles soient cohérentes entre elles et ne prêtent pas à confusion (ou pire, se contredisent).[/quote] Ça c'est une évidence, personne ne veut un corpus de règles mal écrit, dans lequel les termes changent au gré de l'auteur. D'où le besoin d'un petit comité pour la rédaction d'un tel ouvrage, cela va sans dire. [quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']Si on part de la V8, c'est qu'une bonne partie sera utilisée comme base. Autrement, il y a Blackhammer.[/quote] Ou il y a d'autres jeux. Je reviens un peu plus loin sur cette réflexion. [quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189'] Battle est déjà complexe comme système de jeu, il vaut mieux éviter d'entrer trop dans les détails. Rester simple est encore le meilleur moyen de bien faire les choses. Le rendre "simple à comprendre" permet aux débutants de l'appréhender plus facilement (et donc d'avoir de nouvelles recrues plus aisément )[/quote] Dinc il faut simplifier (selon toi) l'écriture des règles (voire les règles elles-mêmes) afin de pouvoir viser un public non-initié. [quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189'] Pour la poutre, cela concerne en réalité les scénarios et les conditions de victoire. Cette partie peut donc être travaillée plus tard, une fois le corpus de règles défini.[/quote] Là par contre, je trouve que tu fais erreur. Je pense qu'il est prépondérant de réfléchir à l'intérêt du jeu avant de commencer à écrire les règles. Si tu veux faire un jeu qui va principalement se baser sur des scénarios, il faut avoir ce fait important à l'esprit lorsque tu conçois les règles. Les règles d'un jeu aussi complexe qu'un wargame se doivent d'être écrites en gardant à l'esprit ce pour quoi le jeu est réalisé. Pour donner un exemple, admettons que tu souhaites développer un jeu sur de l'escarmouche. Celle-ci peut revêtir de nombreuses formes, mais pour simplifier mon propos, arrêtons nous simplement sur l'élément "lieu". Si tu développes un jeu d'escarmouche qui tourne bien dans une plaine, rien ne te dit que ton système va fonctionner pour une adaptation future à un environnement urbain. Tu vas alors devoir sortir un réglage (sûrement bancal) de ton jeu pour changer un facteur aussi simple que le lieu de l'action. Ou peut être même devoir carrément réécrire les règles. Alors qu'il aurait été plus simple de réfléchir dès l'écriture à l'intérêt de modifier l'élément "lieu" et de considérer s'il est possible de créer des règles pouvant s'adapter simplement à ce facteur. Selon moi, il ne faut pas attendre la fin de l'écriture de ton corpus de règles pour te poser la question : mais qu'est ce que je veux faire finalement, avec ces règles modifiées ? [quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']Quant à la stratégie, elle est liée aux joueurs, pas aux règles. On peut adopter une stratégie avec n'importe quel jeu, même celui des petits chevaux.[/quote] Bon j'imagine que tu joues sur les mots tout en connaissant la définition conventionnelle de stratégie et le sens de ma phrase. Si je dis "rendre le jeu plus stratégique", il faut comprendre "multiplier les actions possibles (et leur coordination) pour atteindre l'objectif du jeu" (ou les objectifs). Tu n'as pas autant de choix d'action dans ton jeu de petits chevaux qu'aux échecs. On a donc un jeu plus "stratégique" que l'autre (si on cherche à quantifier ce concept). La question reformulée donnerait donc : "Faut-il donner plus de possibilités d'action pour atteindre un objectif, plus de "stratégies" possibles avant et pendant une partie, ou faut-il au contraire simplifier le jeu en supprimant certaines actions ?" Cela peut paraître idiot, mais des changements qui peuvent sembler petits peuvent totalement modifier l'aspect du jeu. Exemple simple : le fait de voir à 360° à Warhammer 40k enlève toute stratégie de contournement ou de prise de flanc telles qu'on peut en voir à Battle. [quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']D'abord définir le "tronc commun" de règles. Rien n'empêche d'adapter des règles particulières par la suite selon les formats (constitution des listes d'armée, magie, objets magiques, etc). On peut aussi fonctionner sur un principe "d'extensions", mais ça, c'est peut-être à songer pour plus tard...[/quote] Je reprends l'argument de tout à l'heure. Ce n'est pas une bonne idée selon moi, car faire des règles sans penser au système de jeu pour lequel tu les crées, ça revient à écrire des règles Warmaster pour faire du Mordheim. Si tu cherches quelque chose de généraliste (un jeu qui fonctionne de 1000 à 10000 points ou plus), je pense que ça doit être clair dans ton esprit dès le départ, et c'est très clairement une contrainte, car il va falloir imaginer des systèmes qui s'adaptent à la taille de la partie (qui a une influence considérable selon moi). Il faut donc le prévoir dès le départ, quitte à revenir sur cette contrainte au cours du développement si elle est trop importante. [quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']Pas de contraintes particulières, on peut aller jusqu'en Enfer avec une bonne équipe. [/quote] Je sais que c'est une formulation rapide, mais elle prouve bien une légère inexpérience dans la conception La contrainte est au cœur du développement d'un jeu. Que ça soit le format, le public visé, l'esprit du jeu, tout peut être défini sous forme de contraintes. Il faut les définir (au moins les plus grosses) dès le départ selon moi, et y revenir si on s'aperçoit que certaines posent problèmes (exemple : 2 contraintes qui s'opposent, ou une contrainte qui induit des lourdeurs pour beaucoup d'autres). Tu peux appeler ça des objectifs si tu veux, mais si j'utilise le terme "contrainte", c'est bien parce que je trouve que ça restreint ton esprit créatif. Cependant, tu es libre dans le choix de tes contraintes, ce qui est évidemment le plus important [quote name='Magarch' timestamp='1391376232' post='2510189']Le conseil, les votes, tout ça...c'est bien, mais ça a tendance à partir dans des discussions interminables parce quelqu'un n'est pas d'accord sur sa vision des choses.[/quote] C'est justement pour cette raison que je suggère à tout créateur de règles de réfléchir à la cible de ces règles et à l'objectif derrière les règles. Si une personne souhaite faire un jeu pour de l'escarmouche urbaine avec règles simples et une autre faire de la bataille fantastique peuplée de monstres avec des règles plus élaborées, il va vraiment y avoir un problème durant la prise de décisions. Pour conclure cette (longue) réponse, je vais prendre mon cas. J'avais à l'esprit de réécrire les règles de Warhammer afin d'améliorer l'expérience de jeu de mon cercle de joueurs du dimanche de Battle (ma cible). Je leur ai posé quelques questions, et j'en ai déduit plusieurs choses : - Ils n'aimaient pas particulièrement lire les règles pour le plaisir de la lecture. Il fallait donc que je sois précis, clair dans mes explications, et que les règles soient proches de celle de Battle pour ce qui est du système de jeu (Tour par tour, etc) pour ne pas les perdre. - Mon groupe préfère l'aspect "batailles fantastiques" au côté "petite escarmouche" de Battle. On aime bien faire des parties de 4 ou 5000 points, on peut parfois monter au double. Ce qui nous plait, c'est de jouer sur une table de 2m40 de large, avec des centaines de figurines dessus, de nombreux décors, etc. Je partais d'emblée avec ces 2 contraintes : un corpus de règles simple et léger, et des règles adaptées pour les grosses batailles. Je n'avais donc pas le choix, si je voulais faire un jeu qui ait de l'intérêt, il fallait faire une croix d'office sur le jeu en escarmouche***. Un choix difficile quand même, mais je gardais à l'esprit l'importance d'écrire les règles avec une certaine modularité (la possibilité de retirer et remplacer une section de règle sans détruire l'ensemble du jeu). Voila un exemple simple de contraintes=>choix qui a totalement orienté l'écriture de mon corpus de règles avant même son commencement. En résumé, je dirai qu'il y a un tas de questions à se poser avant de commencer à modifier les règles du jeu, en commençant par celles que j'ai cité plus haut. Je ne pense pas qu'il soit impossible de faire sans, mais c'est beaucoup plus simple une fois que c'est fait /> N.B. : *** => Je pense d'ailleurs qu'il existe des règles mieux pensées et beaucoup plus simples pour l'escarmouche que celles de Battle. Quand deux personnes veulent faire une partie avec une petite dizaine de figurines, l'argument "4 pages contre 150" pèse souvent assez lourd dans la prise de décision.
  20. Je me permets d'intervenir car bien que je trouve le sujet de la conversation en cours intéressant, je pense qu'il éloigne le sujet original. Il n'est pas question (selon moi) de discuter maintenant des règles à changer, en prenant des points très spécifiques (importance de la taille des unités, l'équilibrage du coup fatal ou les différences dans les tailles de socles) et en tentant d'y apporter des solutions. Comme je le précisais dans mon précédent post, une décision doit d'abord être prise sur l'ampleur des modifications que vous souhaitez apporter : Est-ce une refonte totale du système de jeu (on pourrait parler de création d'un nouveau jeu basé sur l'univers (et les figurines) de battle) ou est-ce une modification du jeu actuel ? Ou peut être simplement un petit "patch", afin de corriger les principaux défauts du jeu ? Je pense qu'il y a des éléments de votre modification qu'il faut absolument définir avant de commencer à poser les pierres de l'édifice. - Quelle est l'ampleur des modifications ? - Quelle orientation souhaitez-vous donner au jeu ? Le rendre plus stratégique, plus simple à comprendre/jouer (plus fluide), moins axé sur la poutre ? - Vers quelle catégorie souhaitez-vous orienter cette Maj ? Conserver l'intérêt pour les formats standards (2000-2500 points), pour les petits formats (1000-1500), pour les gros formats (3000-4000) ? Pour tous (au risque de compliquer la tâche) ? - Définissez-vous des contraintes (pas de modification de certains éléments du gameplay, pas ou peu de changements des LA...) ? - Enfin, définir la méthodologie du développement est aussi important. Souhaitez-vous désigner un conseil constitué de plusieurs membres qui prennent les décisions ? Utiliser le vote des membres ? Sans organisation, il va être difficile de gérer le développement d'un projet, qui ne sera pas si petit que ce qu'on peut imaginer (pour l'avoir déjà fait plusieurs fois ).
  21. Alors j'argumente mon choix, à savoir le [b]tour par tour[/b]. Je ne pense pas qu'il s'agisse du meilleur système, que ça soit en terme de réalisme, d'amusement, ou de gameplay. Je ne trouve pas non plus le système de jeu de Warhammer Battle infaillible, bien au contraire. Ceci dit, je pense que le système de découpage du temps est un élément si fondamental dans le développement d'un gameplay que le fait de le modifier entraîne la nécessité de revoir l'ensemble des règles et des mécanismes du jeu. Je ne sais pas qu'elles sont vos intentions avec le projet "Warhammer Battle Made in Warfo", j'encourage, bien évidemment, ayant moi-même créé de nombreuses règles dans le cadre de mes campagnes, à savoir des règles corrigées (et améliorées) de Battle, des règles de sièges, d'escarmouches, de batailles légendaires (>4000 points), de batailles à plus de deux camps, et d'autres petites choses à côté (mini-jeux, jeux de rôles, je me suis intéressé aussi aux batailles navales...). Je les ai écrites au cours des 3 dernières versions de Warhammer, en jonglant avec les avantages et les inconvénients de chacune. De cette expérience, j'en retiens principalement deux choses : [list][*]Plus les règles sont nombreuses (on pourrait aussi dire compliquées), plus la barrière d'entrée à votre version du jeu sera dure à franchir. De même, des règles mal présentées ont le défaut de ne pas encourager la lecture. [/list] Je ne dis pas que votre jeu sera mauvais s'il est extrêmement riche et complexe, juste qu'il intéressera moins de monde, une niche. Par exemple, lors de mes débuts, j'avais commencé par écrire des règles de campagnes très complexes, avec gestion des villes, construction d'édifice, système économique avancé (inflation, commerce, etc), gestion de la politique avec des éléments comme la corruption, la conversion religieuse, etc, etc. Au final, j'avais un corpus de règles capable d'assommer un buffle, mais que personne, même au sein de mon groupe, ne voulait lire. J'ai essayé d'expliquer à chacun au cours de tests l'intérêt de chaque chose, la magnificence de mes règles par rapport à la pauvreté de celles de Mighty Empires. Mais rien à faire, ça n'intéressait pas les joueurs. J'ai donc cherché à analyser cet échec, et j'en ai déduit un ensemble de règles (ça serait un peu long à détailler ici) que je m'efforce maintenant de respecter à chaque fois que j'écris, et l'intuitivité et la clarté en sont des points très importants. [list][*]Le deuxième point concerne les habitudes : plus les joueurs sont accommodés à un système de jeu, plus le changement radical des règles est difficile à propager. [/list] On peut prendre pour exemple le changement V7-V8, qui a été assez radical et a perturbé pas mal de monde, freinant la transition vers la V8 (alors qu'il n'y avait pas eu de problème entre la V6 et la V7, les règles se ressemblant beaucoup). Des joueurs ont d'ailleurs décidé d'y rester, et ont adapté les règles du jeu afin de pouvoir utiliser les unités récentes et corriger les problèmes qui n'avaient pas été réglé par GW (BlackHammer). Malgré un bon boulot de la part des développeurs de BH, si celui-ci n'émeut pas les foules, c'est parce que la V7 est trop différente de la V8, qu'un retour en arrière est improbable (pour ne pas dire impossible) pour la majorité des joueurs. Donc il vise avant tout une niche, les passionnés de V7. Pour conclure avec cet opinion qui se rallonge, je conseillerai à ceux qui seraient en charge ici, de choisir une orientation : - Soit corriger/améliorer Battle V8, sans changement radical du système, qui aurait pour conséquence d'éloigner la plupart des joueurs, - Soit viser une niche et faire un jeu totalement différent (système "temps réel", modification des caractéristiques de base, jeu avec des d10/20, etc). Bon courage en tout cas ! EDIT : je n'ai pas expliqué mon choix : j'ai choisi tour par tour car j'ai senti que le souhait d'origine était d'améliorer et de corriger Battle V8, pas de faire une refonte intégrale du jeu. Il faut donc éviter, selon moi, les changements ayant de trop grosses conséquences !
  22. poueT_T

    [ENoirs] conjurateurs

    "In the event that a Doomfire Warlock unit rolls a miscast, do not roll on the Miscast table. Instead, the unit suffers D3 Wounds with no armour save allowed." Donc 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure (avec sauvegarde invulnérable). Rien n'est précisé sur la nature de ces blessures, pas sur qu'on puisse les considérer comme magique, même si elles proviennent d'un fiasco (étant donné qu'on n'utilise pas le tableau de fiasco). Ceci dit, on s'en moque un peu, ça n'a pas vraiment d'intérêt pour le jeu. Donc oui on a la sauvegarde invulnérable contre ces blessures.
  23. Tout ce que contient les anciens livres d'armée n'ont aucune influence sur le jeu. Non tu ne peux pas acheter des options des livres V7, V6, V5, etc. Si tu veux jouer avec tes amis (ou à des tournois spécifiques) en V7, tu utiliseras (très certainement) les livres d'armée V7. Par contre, on est à la 8ème édition de Warhammer, et on utilise toujours le livre d'armée le plus récent. Et pour les démons on a un livre V8, donc tout ce qu'il y a dans le livre V7, y compris l'armure d'airain, n'est plus valable.
  24. C'est faux Elros, la terminologie utilisée est la suivante : L'assassin peut choisir de se [b]déployer [/b]caché. Et s'il le fait, il n'est pas placé sur la table lors du déploiement, mais révélé plus tard dans la partie. Comme je l'expliquais plus haut dans ma première réponse, on discute surtout de l'effet "caché" qui est mal détaillé, mais selon moi, la terminologie "déployer" indique bien qu'il doit choisir une unité au moment où il doit normalement se déployer. Je précise d'ailleurs que l'ancien assassin, qui fonctionnait sur des règles similaires, avait lui la règle éclaireur. Donc là, l'assassin pouvait choisir de se déployer en éclaireur, c'est à dire après le déploiement normal, et donc de rejoindre une unité déployée en éclaireur. S'ils ont volontairement enlevé la règle, c'est pour justement interdire le déploiement dans des unités en éclaireur selon moi.
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