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poueT_T

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Tout ce qui a été posté par poueT_T

  1. L'idée de "créé depuis" ou "provenir de" irait mieux à Stormborn je trouve. Stormcast me fait vraiment penser à "en provenance des tempêtes" ou "envoyé par les tempêtes".   De plus, on a quand même comme description, sur le site web : "Magically reforged with the thunderous power of a god, immortal, proud and strong, the Liberators are the hammer of Sigmar in human form, hurled down from the skies with the blistering force necessary to shatter the rule of Chaos."   Donc il y a bien l'idée de "forger" avec un pouvoir divin type tonnerre, mais on a surtout l'idée qu'ils sont envoyés vers le sol depuis les cieux (hurled down). Je trouve que ça prend plus d'importance. "forgés de la tempête", je trouve pas ça hyper logique ou classe non plus.   Sinon, "des tempêtes" peut suffire à mon sens ;-)
  2. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    @steph22222 :     Ça offre un autre aspect intéressant selon moi : la résolution de l'action n'est pas dépendante de la décision du sacro-saint MJ. C'est quelque chose que j'essaye d'éviter dans cette refonte. Oui, il serait possible, pour les actions physiques ou sociales, de faire du freeform : laisse la possibilité aux joueurs de décrire leurs actions, en accord avec la volonté du groupe, l'accord du narrateur / de l'arbitre / du MJ et l'impact sur l'histoire. C'est un système que j'apprécie pour certains systèmes de jeu / univers (notamment quand l'élément central du jeu est l'intrigue ou si le système est volontairement minimaliste). Cela permet en effet d'obtenir une sensation de liberté sans limite pour les joueurs. Mais il y a, pour moi, un gros point noir, la liberté de réussir ou d'échouer l'action (ou d'avoir plus ou moins de chances de réussites ou d'échecs) dépendant totalement du MJ. Et à ce niveau, le MJ est capable de déterminer ce qu'il considère comme une "bonne action" et une "mauvaise action" et infliger des modificateurs ou une description qui va dans son sens, et non dans celui de l'intention première.   Si cet effet peut se comprendre dans le "mode histoire" dû à la très grande quantité d'actions possibles ("non, ta torche ne fera pas fondre le bloc de pierre"), je trouve ça dommage de l'avoir dans le "mode combat", où justement le temps se ralentit, les actions peuvent être bien plus précises, peut être un peu plus alambiquées (on ne combat pas dans warhammer comme on combat en réalité). Je trouve ça fort dommage de donner, encore une fois, le pouvoir décisionnel au MJ. Surtout à chaque action.   Je veux que mes joueurs développent de la tactique et de la stratégie en combat (et eux aussi, en fait). Il faut donc qu'ils soient moteurs de leurs actions, mon rôle n'étant que de décrire en roleplay le résultat qu'ils ont obtenu. Mais ils pourraient presque le faire, et le font même parfois (dans l'excitation du moment).     Aux PJ j'imagine ? enfin je ne sais pas si on sait compris, mais oui. En gros, c'est aux PJ de se disperser pour éviter de tous se faire charger par l'ours, ou de profiter de l'étroitesse d'un couloir pour canarder à feu nourri la horde de gobelins qui cherchent à les choper. Mais il faut aussi faire en sorte que le joueur dispose concrètement de possibilités pour faire le choix lui-même, sans attendre que je lui confirme à chaque fois. Un personnage disposant d'attaques pouvant handicapé un adversaire unique et dangereux sera avantagé par exemple, alors que celui qui est capable d'enchaîner de grand moulinet aura son avantage dans les mêlées. Un aventurier équipé d'une lance aura plus de chances de ne pas se faire coincer par l'ours que celui qui se bat avec une dague. Je veux que le système puisse permettre aux joueurs de le savoir sans que je n'ai à le dire. Qu'ils se disent : attention, un minotaure, essayons de l'entourer, en maintenant sa concentration sur le membre de l'équipe capable de survivre à ses assauts quelques jours, afin de profiter d'attaques sournoises ou d'ouvertures pour des coups visant à l'estropier plutôt qu'à le blesser frontalement.   Et les joueurs marchent. Plutôt que de faire des attaques standards en boucle contre le dit minotaure en espérant le tuer avant que lui n'en finisse un ou deux, il y a plusieurs options possibles pour le même combat qui s'offrent à eux, en fonction de l'environnement, de leurs capacités, de la réussite de leurs actions, etc. Bref, pour moi, un système riche / profond permet d'améliorer la dimension tactique du jeu et offre plus facilement aux joueurs la possibilité d'employer différentes stratégies.     Intéressé par cette liste, il pourrait y avoir des idées sympathiques à chiper :wink2:     La majorité des petits PNJ n'ont pas d'attaque spéciale, ils n'ont que les actions standards, et forcément ça limite le choix pour moi. Eux sont beaucoup plus susceptibles de faire des attaques de base à répétition, car finalement ce n'est pas tellement ce qui intéresse les PJ. Par contre, les ennemis spéciaux (monstres, créatures peu ordinaires, etc) on des actions spéciales que n'ont pas les PJ, et ça par contre ça leur plait sacrément ! Certains monstres ont même des attaques que seuls eux possèdent, par exemple. Ce qui est assez intéressant, c'est de voir que les PJ, comme leurs personnages, développent une expérience des combats. Par exemple : "attention, on les a combattu la dernière fois, ils ont une action qui leur permettent d'exploiter un surnombre alors ne vous faites pas entourer !". Évidemment, ils ont tout de suite adapter leur stratégie et leurs positions. Bref, j'ai trouvé ça vraiment sympa.     En effet, c'est pour cela que j'ai choisi des PJ forts mais qui peuvent tout de même finir sur le cul. Pour les conséquences d'un coup rapidement pris en début de combat, tout dépend du dit coup. Si c'est un coup provoquant une blessure handicapante (ou une condition du même type), ou pire, un coup critique, ça peut sérieusement changer le déroulement du combat.     Oui c'est à peu près ce que je souligne avec les 2 niveaux de combats, certes ne présentant pas la même dangerosité mais présentant tous deux un challenge.     10 rounds de combat pour coucher un mec lambda par PJ. ça fait 20 tours (1 PJ - 1 PNJ) pour faire tomber 4 mecs si tu as 4 joueurs par exemple. Si tu fais 3 lancers de dés par tour (toucher, parade/esquive (si touché), points de blessure (si parade raté)), ça te fait quand même un sacré paquet de lancers pour un simple combat contre 4 brigands. Rien que les 80 jets pour toucher successivement (sans même faire la parade ou les blessures) seraient insupportables pour ma table. Je pense sérieusement qu'ils abandonneraient la majorité des combats pour ne pas perdre de temps à lancer bêtement des D100 à la suite. Je ne parle même pas de la tournure lourdingue que peut prendre l'improvisation de chaque attaque si on utilise 90% du temps la même et que la description fournie dans les règles se résume à : "vous attaquez votre adversaire".   Augmenter la puissance du PJ, le nombre des actions possibles, ainsi que les conditions et effets possibles pouvant offrir une plus grande combinatoire et des enchaînements, ou encore la diversité des armes et autres équipements, ça rend les combats totalement différents, beaucoup plus rapides tout en étant plus intéressants et vivants. De mon point de vue :p     Je pense qu'on peut voir ici que notre vision diffère. Pour commencer, je fais une refonte pour justement différé du jeu de base. J'essaye d'en conserver l'esprit, mais certaines choses me titillent un peu. Il est peu concevable pour moi qu'un aventurier du vieux monde puisse partir en vadrouille sans savoir tenir une épée (même s'il sait légèrement viser). Mettre son nez dans les affaires des autres, souvent sombres, ce n'est pas quelque chose qui se fait à la légère dans un univers aussi sombre que Warhammer (d'ailleurs je ne suis pas fan du côté hyper sombre que l'univers prend de plus en plus (par rapport à la v1), j'aime bien aussi quand on peut jouer dans un monde à peu près normal et où chaque cm² de terre n'est pas infesté de saloperies). Et même si j'aime bien l'habile jeu scénaristique où l'aventure s'impose d'elle même aux aventuriers (qui finissent par participer sans vraiment savoir pourquoi, en étant simplement entraîné), je trouve aussi qu'il faut parfois du scénario où l'initiative provient des joueurs. Et là, j'ai du mal à saisir pourquoi l'étudiant d'Altdorf, qui n'a jamais franchi les portes de la ville et qui ne sait pas tenir une épée par le bon bout, irait foutre dans le démantèlement d'une secte de cultiste à Nuln, enquêter sur des affaires de meurtres obscurs à Middenheim ou sur la disparition de l'héritier d'untel d'un bled perdu en pleine campagne bien reculée (et bien dangereuse).   Non, si l'aventure doit prendre un PJ, c'est qu'il doit aussi y être un minimum préparé. Les aventuriers ont, pour moi, toujours un côté atypique : ils sont irrémédiablement appelés par l'appel de l'aventure. Ils sont suffisamment débrouillards pour survivre dans un environnement non familier. Il est toujours possible de jouer des persos très faibles, c'est vrai, mais soit ils apportent réellement quelque chose, soit il s'agit simplement d'une aventure one shot par exemple, dans laquelle ils ont été plongé bien malgré eux. Et là, ça se justifie.     Bref, pour moi les carrières sont un système intéressant qui permet d'apporter plus de roleplay ("Je suis guerrier, je suis machin..." ça devient un peu répétitif à la longue, même si le système par classe et non par aptitude peut être très intéressant, mais c'est une autre histoire). C'est une manière de faire progresser les personnages de manière plus lisse, plus réaliste, mais aussi plus libre, permettant plus d'adaptation. Elles permettent aussi de fournir un vivier pour des aventures autour de PJ, une fois que les joueurs ont un peu vagabondé avec les leurs.   Mais ça en reste là à mes yeux. Oui, c'est bien si on peut trouver une explication qui colle bien au fait que ton PJ, qui occupe normalement une profession nécessairement à plein temps, puisse s'absenter 6 mois pour faire un voyage aux confins de l'empire. Mais si ça n'est pas le cas, je n'empêcherai pas le PJ de le faire, simplement parce que "c'est écrit comme ça dans les règles alors il faut respecter". C'est en fait la raison pour laquelle je fais une refonte, accessoirement ;-)     n'a rien de plus qu'un bras cassé ? Mais c'est hyper grave un bras cassé ! :D Comment tu fais sans plâtre, sans chirurgien si l'os est broyé / ressort / fracture multiple ? Comment tu fais pour te battre au prochain combat si tu es incapable d'utiliser un bras ? Pourtant les autres aventuriers ne vont pas s'arrêter pour autant parce que tu as un bras cassé, ou des côtes fêlées qui t'empêchent de maintenir le moindre effort. Un roublard avec 2 doigts brisés risque de prendre un sérieux coup dur à sa dextérité. Un dandy avec une balafre au milieu du visage risque de prendre un coup dur à sa réputation, ou au moins à son éloquence. Même une cheville tordue n'est pas à prendre à la légère. Comment tu fais pour la prochaine course poursuite ? S'il faut s'enfuir parce que l'auberge prend feu ? Pire, si tu es engagé dans un combat mais que ta mobilité est considérablement réduite ?   Non, je pense que tu sous-estimes les blessures. Ou alors, on ne joue pas du tout au même rythme. Dans la majorité de mes arcs (je fais peu de one shot, souvent un scénario qui prend plusieurs sessions et qui est lié à d'autres), le rythme est soutenu, les PJ n'ont pas le temps de se reposer des masses. Une blessure prise au début de l'arc narratif peut perdurer jusqu'à la fin. Bref, le système de santé n'est pas à prendre à la légère. Surtout qu'ils affaiblissent le PJ pour les rencontres ultérieures. Alors en effet, il n'y a plus la peur de mourir à chaque combat (ou presque pas, il ne faut pas oublier le coup critique malencontreux), surtout quand on affronte des coupes-bourses qui cherchent à détrousser des PJ impressionnables (à première vue) ou des dockers réticents à la transmission d'informations, mais il y a tout de même la peur d'être suffisamment amoché pour ne plus être capable de gérer les 12 cultistes qui vous attendent dans leur repaire, où les 2 gardes vétérans qui gardent le trésor convoité par les PJ (oui, il m'arrive aussi de faire jouer des quêtes moins... prestigieuses :-p).     Les actions de base n'ont pas de temps de recharge, elles correspondent à des attaques généralistes. Les attaques spéciales sont différentes. Il s'agit de coups puissants, demandant de l'entraînement. Il faut donc, en général, de l'énergie, une ouverture, l'inattention de l'adversaire, etc. Le temps de recharge permet de représenter ceci, en plus d'ajouter au gameplay un élément supplémentaire intéressant, les conditions, effets et autres actions pouvant influencer les temps de réaction (les recharger, les ralentir...). En effet, même si le coup est puissant, il ne peut être répété en permanence, même au prix d'un coup en fatigue ou autre. Prenons l'exemple des arts martiaux. En boxe par exemple, la plupart des champions ont des coups "signature", sur lesquels ils excellent. Ces coups exploitent les capacités propres du boxeur. Par exemple, vous connaissez certainement le double (voire triple) crochet corps-tête de Mike Tyson, très repérable, qui consiste en une ou 2 frappes très rapides et très violentes au corps pour faire descendre le bras opposé à celui utiliser pour l'attaque (par exemple, si Mike tape du bras gauche le côté droit, l'opposant va instinctivement baisser son bras droit, même un instant, pour bloquer l'attaque violente). Et là, l'explosivité de Mike rentrait en jeu, et il en profitait pour mettre un crochet tête à une vitesse fulgurante, du même côté, ce qui est un geste particulièrement dur à faire (en général, on enchaînerait plutôt avec le côté opposé).   Bref, tout ça pour dire que si ce coup pouvait être utilisé 4-5 fois durant un combat (souvent ça se terminait avant), Mike ne l'utilisait pas à chaque coup. Évidemment, ça n'est pas possible, il faut une situation propice, et il ne faut pas que le coup puisse être anticipé. Pour moi, c'est la même chose. Alors plutôt que de dire au joueur, de manière arbitraire : "vas y, tu peux maintenant", on met simplement un temps de recharge, ça évite de se casser la tête. A noter qu'en général, j'utilise une feuille automatisé pour ça (si je sors les règles, je fournirai les supports avec :-p) qui me permet de dire aux PJ : ton action "..." est de nouveau dispo (ça évite d'avoir des jetons sur les cartes actions). Même si certains joueurs préfèrent le faire eux-mêmes (c'est pas non plus très lourd...).   @Thindaraiel     Je suis parti sur le même principe. La CC permet de globalement mieux exécuter ses actions au corps-à-corps, elle définit la maîtrise globale du personnage une épée à la main. Une action spéciale acquise correspond à la découverte puis à l'entraînement d'une technique de combat et à sa répétition jusqu'à une certaine maîtrise (donc il y a un coût en expérience). En revanche, cela ne veut pas dire que le personnage se bat globalement mieux, non. C'est qu'il a appris à faire un truc classe sans (trop) se vautrer.     Exactement :-)     Même principe. La carrière est pour moi un moyen de progresser plus rapidement dans un domaine en rapport avec la carrière (l'expérience acquise au cours des aventures pouvant davantage être mise à profit). En revanche, je n'empêche pas l'étudiant en herboristerie de s'entraîner tous les soirs durement pour s'endurcir physiquement. Il progressera seulement moins vite que le soldat régulier qui dispose de vétérans expérimentés et qui fait ça toute la journée.     Je souhaitais implémenter des systèmes du même acabit. Mais j'ai remarqué que les points de fatigue, de stress, de maladie, de folie, de corruption, de fortune, de destin, etc, c'est sympa, mais ça alourdit considérablement un PJ. Ça prenait un max de place sur la feuille de perso et je ne pensais pas à les utiliser, sans parler des joueurs qui s'en foutaient royalement. Finalement, je préfère conserver un système de conditions temporaires ou non pour l'état physique et mental du perso (maladie, stress, épuisement, folie...). La seule chose que je souhaitais conserver est le système de fatigue, car je trouve que cela apporte quelque chose réaliste qu'on ne peut percevoir dans les autres éléments composants un perso. Ceci dit, si je pars sur le principe de points de santé + points d'endurance, je les ferai certainement disparaître, au moins pour essayer. En effet, cela résoudrait le problème que j'ai avec eux : ils ne servent finalement qu'à peu de choses.   Enfin bref, du coup, j'ai des tables pour les conditions et je les envoie aux joueurs en fonction des situations.   @Angusdeyork :   Assez intéressé par ces talents de combat, l'idée des maîtrises étant à mon avis assez proche. Si tu as un doc avancé, cela pourrait m'intéresser ;-)
  3. Même si ça peut m'intéresser d'aider' il y a un petit souci à prendre en considération : en plus des 6 volumes, il y a eu une flopée de livres d'auteurs variés qui sont sortis en meme temps que ET et qui reprenaient en détails certains moments cruciaux. Le souci : ils divergent souvent de l'histoire des 6 livres. Quelle est la vraie version selon vous ?
  4. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    @steph22222 : Je vais répondre en plusieurs points :   Dangerosité des combats   Pour commencer, je ne cherche pas particulièrement à rendre les combats plus dangereux. C'est simplement que j'ai l'impression que beaucoup de JDR/MJ sous-estiment la tournure gravissime que peut prendre un corps-à-corps sanglant. Un homme qui se fait arracher la moitié des côtes par un ours enragé de 300 kilos ne se relèvera jamais de ce combat avec de la médecine traditionnelle type moyen-âge/renaissance (et même moderne en fait). Un elfe inconscient qui se fait attaquer par un orc armé d'une hache énorme a de fortes chances de se faire fendre le crâne. Même une baston contre des dockers armés de masses solides peut vite provoquer des blessures très handicapantes. Essayez de tenir une épée, une lance ou un arc avec 3 os de la main ou du bras brisé. Et ça ne prend pas 4 bonnes nuits de sommeil et un toubib pour être réparé.   Je ne veux donc pas que les PJ crèvent à tour de bras, mais je ne veux pas non plus qu'ils sous-estiment le côté follement dangereux d'un orc bien armé (ou d'une foule en colère). Cependant, je souhaite aussi inclure des rencontres de type combat dans mes scénarios, et je veux laisser cette option à mes PJ. De même, je ne veux pas d'un système trop simple (et trop répétitif) où les PJ prennent peur d'engager un combat, tellement leur déroulement est soporifique et ennuyeux (j'attaque (ok, merci pour la description, mj), j'attaque, j'attaque...).   [[Je suis au courant qu'il est possible de faire de belles descriptions de chaque action, et c'est aussi ce que je fais, dans la mesure du possible. Le problème étant qu'à la 20ème attaque du combat (pas de la session), la plupart de mes joueurs en ont juste marre d'entendre une description de 15 secondes sur ce qu'il se passe, et ils aimeraient aussi de simples "Ton coup part si vite que ton adversaire ne le voit pas arriver, tu entailles son avant-bras et tu lui infliges..."]]   J'ai donc ajouté 2 contraintes pour ma refonte : - les personnages ne doivent pas être trop complexes en terme de règles, ni trop longs à créer. - les personnages ne doivent pas avoir 30 - 35 % au mieux à la création dans leurs caractéristiques. En accord avec mes joueurs, j'ai décidé de partir sur des personnages de base qui sont un peu plus expérimentés que le commun des mortels.   Cela implique directement 2 choses : les PJ peuvent mourir sans trop de souci (il ne faut pas 3 heures pour recréer un perso, ou en abandonner un trop amoché n'est pas un drame) et les PJ n'ont pas peur que Joe le clodo les enterrent en 1v1 sur un mauvais jet de dés. On instaure d'emblée une situation propice aux affrontements, mais pas forcément incitante : les PJ ne cherchent pas à crever non plus.   Types de combat   Revenons aux combats maintenant. Oui, je veux des combats, mais non, je ne veux pas des combats toutes les 3 minutes. Dans ma vision du jeu, un combat est une phase qui implique un risque. En général, quand un combat est de mon initiative (pas provoqué par mes joueurs donc), il y a 2 cas de figure : Le combat est relativement simple ou ne met pas particulièrement la vie des aventuriers en péril. En général, je vais chercher à présenter un challenge tactique en offrant aux ennemis un avantage tactique (de position par exemple) ou un avantage numérique ("les dockers sont 8, vous êtes 4"). Les joueurs, bien que sentant que leur vie n'est pas en danger, vont quand même chercher à gérer le mieux le combat pour ne pas finir avec une tête carrée et une jambe cassée. Mes Pj n'étant pas des brêles accomplis au combat pour la plupart, ils ont la possibilité de mettre en place des tactiques en partant du principe ou un 1v1 est à priori en leur faveur. Ils vont donc chercher à minimiser les dégâts en utilisant l'environnement, de bonnes compétences, en se plaçant astucieusement, etc.   Le second cas est le combat dangereux : la situation parle souvent d'elle-même, il y a un réel danger pour les PJ, dans le sens où les adversaires risquent de ne pas les épargner en cas de défaite, pouvant engendrer la perte du groupe. Là, il peut s'agir de plusieurs situations : une horde d'adversaires normaux qu'il faut contenir un certain nombre de tours ou qu'il faut empêcher d'accomplir quelque chose, ou encore quelques adversaires (ou un seul monstre) à affronter, mais contre lesquels il va falloir user de tactique, car l'adversaire peut être plus fort encore que les PJ. Il y a aussi la possibilité d'une horde d'adversaires plus forts que les PJ, mais en général ils bénéficient soit d'une échappatoire, soit d'un avantage important.     Bref, reste que les combats sont, dans mon cas, des points cruciaux dans les sessions. Comme en réalité, on ne dégaine pas les épées sans raison, un mauvais coup à la gorge ou un carreau dans la tête est si vite arrivé.   Contraintes   Voilà pour la petite introduction sur ma vision des choses. Pour le système de combat en lui-même maintenant. Je commence par lister les contraintes que je m'impose : - Je souhaite un système de combat non répétitif/linéaire (prévisible). Il faut donc faire en sorte que les joueurs disposent d'une plus grande gamme d'actions. - Il faut que les combats ne ressemblent pas. On ne combat pas un ours comme on combat des cultistes. Certaines stratégies ou actions s'imposent dans le premier cas et pas dans le second (et vice-versa). - Cela implique aussi des configurations de départ variables. Il faut donc un bestiaire large (et des pnj simples à gérer / comprendre), des environnements qui impactent le jeu (aller combattre dans une plaine et dans une auberge, ce n'est pas la même chose) et un arsenal développé offrant une véritable différence (une lance n'a pas du tout les mêmes forces et inconvénients qu'une épée). - Je veux que les combats soient intéressants tactiquement, sans être alourdi pas une trop grande comptabilité. De même, je ne veux pas que les combats durent 3 plombes. Il faut éviter d'avoir à mettre 20 coups avant de finir un adversaire. - Le système doit pouvoir s'adapter à 2 types d'affrontements : des affrontements "non-mortels" (à priori) et des affrontements dangereux. - Les PJ doivent pouvoir s'en sortir dans la plupart des cas, mais il faut faire en sorte que le système ne permettent pas qu'ils se reposent sur leurs lauriers. - Pour cela, il faut de l'entropie (qui selon moi, génère du fun et de l'excitation). Oui, un PJ peut décapiter d'un seul coup le chef de bande. Oui, un brigand un peu saoul peut, contre toute attente, assommer un PJ inattentif et forcer les autres à changer leur plan sur le moment. - Enfin, chaque PJ doit pouvoir se sentir utile dans le combat. Cet aspect du jeu n'est pas réservé qu'aux personnages puissants.   Ce dernier point est important : rien de pire, je trouve, que d'avoir un personnage "spécialisé discussion" et un autre "spécialisé bourrin" dans des JDR de ce type. Cela crée de vraies phases d'ennui pour les joueurs, ou pire encore, des réflexions type : "vas-y, parle-lui toi, tu as 42 de charisme". Oui, le géolier un peu idiot aura moins d'éloquence que le plaideur ou le messager, et le vétéran sera sûrement plus efficace l'épée à la main que le scribe ou l'étudiant. Cependant, j'ai toujours pensé que partir à l'aventure sans aucune compétence martiale ou intellectuelle dans l'univers de Warhammer, où les routes sont incertaines, la moindre forêt bien dangereuse et le mal omniprésent dans les villes, c'est un peu jouer à l'albinos qui va à la plage le midi en plein été, torse nu avec 4 tonnes d'huile de bronzage. C'est chercher la merde.   Je n'aime pas le min-max et en général, mes PJ sont, sauf raisons particulières, toujours capables d'apporter quelque chose dans les 2 tableaux combat/social.   Système de combat actuel   Mes intentions étant exposées, comment mettre tout ça en œuvre ? Le système de combat n'est pas encore achevé, il est difficile de faire quelque chose d'intéressant, de profond, de tactique et d'équilibré sans pouvoir tester régulièrement les différents ajouts :-p   Pour l'instant, voilà comment se profile le système (certaines choses n'ont pas encore testé) : - Les combats se déroulent sur carte (en grande majorité). Cela permet plusieurs choses qui sont adaptées à ce que je recherche : les affrontements sont plus précis et moins propices à la confusion (on voit tous la même chose), il y a une vraie stratégie sur les placements et les actions, les interventions des PJ sont plus réfléchies (régulièrement, les PJ protègent leurs alliés en se plaçant astucieusement ou cherchent à profiter des goulots d'étranglement pour gérer le surnombre, etc). En plus de ça, la carte permet aux PJ d'interagir plus intuitivement avec le décor, ce que je recherche (pour se mettre à couvert, l'utiliser, etc). Enfin bref, je suis entièrement d'accord avec le fait que ça prend un peu plus de temps de préparation et que les combats se font moins à l'approximation, mais cela apporte beaucoup à ce qu'on aime dans Warhammer JDR. - On utilise principalement 5 caractéristiques sur 8 :   Force, Agilité, Endurance   la force sert principalement à la quantité de dégâts infligés par un coup réussi. Un coup de hache quand on fait 2 mètres et qu'on a des muscles saillants, ce n'est pas la même chose que quand on est un gnome avec des baguettes à la place des bras. L'agilité sert aussi pour certaines armes ou actions (celles où tapaient précisément et plus important que de couper l'adversaire en 2), mais à pour principal intérêt de quantifier la vitesse de déplacement du personnage (le nombre de cases parcourues en une manœuvre déplacement). L'endurance/robustesse/constitution (j'hésite encore) est utile pour quantifier la résistance du PJ. Je travaille encore sur son importance, mais voilà comment elle fonctionne actuellement : le PJ dispose de 3 attributs qui découlent de la caractéristique : - La santé et la vitalité/les points de vie/l'endurance (j'hésite sur le nom) sont les 2 associés aux dégâts encaissés. En gros, le PJ dispose d'un seuil de point de vie, qui dépendent de sa constitution et de sa race (un nain profitera davantage d'une constitution élevée qu'un elfe). Quand des adversaires portent des attaques sur le PJ, il perd des points de vie, jusque là pas de souci. Une fois que ce nombre atteint 0, je considère que le PJ est hors-combat. En général, le passage à 0 provoque une blessure tirée sur une table en fonction de l'arme utilisée. Il s'agit d'une blessure qui n'est pas particulièrement grave, mais suffisamment pour faire en sorte pour que, pendant les quelques instants que va durer le reste de l'affrontement, le PJ soit par terre, incapable de se relever, se cramponnant à sa blessure. Cependant, il est aussi possible qu'il s'agisse d'un évanouissement par exemple (coup à la tête, etc). Elle peut aussi laisser des séquelles. Dans un même temps, le PJ perd un point de santé. Il faut savoir que la santé n'est pas très élevé (3 ou 4 points par exemple). Le PJ hors-combat, en fonction de la gravité de sa blessure, sera ou ne sera pas apte à reprendre le combat s'il est aidé (soin magique, assistance médicale, concoction spéciale, etc). Dans tous les cas, ces solutions de récupération permettront de regagner des points de vie, pas de la santé. Une fois le combat fini, le personnage va regagner progressivement ses points de vie, mais relativement vite, surtout s'il peut se reposer un peu, panser sa ou ses blessures, etc. Il peut avoir un ou des malus pour les combats suivants, en fonction de ses blessures, mais ne sera, en général, pas incapable de combattre.   En revanche, il ne regagnera pas tout de suite son point de santé. Il va devoir attendre que sa blessure guérisse par exemple. Qu'est ce que cela implique ? et bien que le PJ est vulnérable. Car si le PJ se fait taper alors qu'il est hors-combat, ou s'il enchaîne les combats dans un court laps de temps, il peut perdre plusieurs points de santé. Et plus les points de santé diminuent, plus la blessure qui provoque la perte du point peut être grave. Enfin, si le personnage arrive à 0 point de santé, il subit une blessure grave et tombe immédiatement inconscient, ou pire, mort. Il court le risque d'y laisser sa peau, et va devenir un fardeau pour ses compagnons qui devront s'occuper de lui, le temps qu'il se remette. Il risque de garder de bonnes séquelles néanmoins.     Ce système permet d'avoir des combats perdus mais n'entraînant pas nécessairement de conséquences gravissimes pour les PJ (la mort notamment). De même, il permet une diminution en douceur de la santé, mais qui peut néanmoins être rapide si les PNJ s'acharnent sur un pauvre bougre au sol. Il peut aussi être intéressant en terme de tactique (impossibilité de compter sur tel PJ qui est a déjà perdu x points de santé) et provoque aussi des attitudes différentes en dehors des combats (se soigner, récupérer fréquemment, deviennent des éléments importants).     Bref, on a pas encore expérimenté, mais pour l'instant je trouve ça assez sympa. Je précise quelques trucs : - les critiques permettent de passer directement des blessures graves. D'où la possibilité de perdre un bras sur un coup de hache de l'orc qu'on a sous-estimé, ou encore de décapiter le chef des bandits d'un coup agile. - Il y a (de prévu) de 60 à 80 descriptions de blessures pour chaque type de dégât (8 à priori), qui vont du truc simple ("ta main va te faire un peu mal quelques temps") à des trucs plus solides ("le coup de masse te fend le crâne et ton cerveau gicle sur le plafond"), je pense que vous avez compris.     Enfin, la constitution apporte aussi un bonus de résistance (la force apportant un bonus de dégâts), mais je ne suis pas sûr de le garder, étant pas franchement justifiable (ok, le minotaure a beaucoup de points de vie car il est increvable et que son cuir lui confère la résistance d'une armure de même type, mais il n'y a pas vraiment de raison qu'il encaisse encore moins de dégâts. L'armure et les points de vie devraient suffire). Il y a aussi un système de fatigue qui permet aux PJ d'effectuer un surplus d'actions de temps à autre, mais je ne trouve pas ça forcément hyper intéressant car mes PJ ne l'utilisent pas à fond. Je pense le fusionner avec les points de vie si je garde ce système (pour, par exemple, faire des points d'endurance), afin de représenter en un seul élément l'énergie dont dispose le PJ pour l'affrontement (évidemment, s'il fait des sprints non stop, il lui en faudra moins pour rester au tapis après un sérieux coup). Cela pourrait permettre un système d'opportunité/risque intéressant, les actions épuisantes étant limitées et plus risquées.   CC et CT   Je ferme cette parenthèse importante sur la constitution pour revenir sur les 2 dernières caractéristiques : la CC et la CT. Très importantes selon moi, car je ne suis pas fan du "Je suis fort, donc je suis un très bon combattant et un escrimeur hors-pair, normal", ou encore "je suis agile donc je tire bien". Non, le combat, c'est quelque chose de très différent. Oui, être fort c'est intéressant dans un corps-à-corps, mais non, ça ne fait pas tout, loin de là.   La CC et la CT vont donc être les caractéristiques principales, car elles vont déterminer la quantité d'actions dont disposent les PJ ainsi que la facilité avec laquelle ils vont les effectuer. Il y a, pour le moment, environ 20 actions au corps-à-corps, et 10 actions de tir. Les actions de tir disposent en général d'une variante, alors que les actions de corps-à-corps en ont 3. ça représente donc environ 100 actions possibles, même si certaines ne varient que légèrement. Il existe une petite centaine d'effets positifs ou négatifs (faire plus/moins de dégâts brut, faire ça si l'adversaire a une condition, provoquer une condition, gagner quelque chose, perdre quelque chose...). Bien sûr, les actions utilisent ces effets, mais les font aussi varier en quantité (bonus de dégâts plus ou moins long, condition qui va durer plus ou moins longtemps, etc), et varient elles-mêmes en difficulté ou en coût (temps de recharge, points de fatigue utilisé, conditions nécessaires, etc).   En plus de ça, les PJ peuvent plus ou moins réussir (ou échouer) une action, et font donc varier son effet. Bref, l'idée est que, sans se casser la tête, on puisse avoir 2 PJ qui disposent d'un nombre suffisant d'actions mais qu'ils n'aient aucune action en commun, hormis celles de base.     Il y a très peu de passifs pour l'instant (type posture), à l'exception des conditions (qui peuvent être positives, par exemple reposé, inspiré, etc). Certains PJ ont des traits favorables au combat, mais rien d'hyper influent. En revanche, les armes des PJ apportent tout de même des différences dans la tactique de jeu. La volonté du PJ (être suicidaire ou prudent) est transmise oralement (offrant un bonus avec une contrepartie) ou directement dans les actions (par exemple, certaines actions empêchent de faire des réactions défensives pendant 1 ou x tours, certaines permettent de les recharger plus rapidement ou d'avoir un bonus pour celles-ci au tour suivant, etc). Ainsi, les PJ peuvent exprimer directement leurs intentions à travers leur façon de jouer.   Les différentes actions sont souvent évocatrices d'un style particulier : gros bourrin, guerrier résistant, escrimeur prudent, combattant virevoltant, attaquant sournois, lutteur, tireur d'élite, tireur astucieux, tireur fou... Bien sûr, on a aussi des PJ qui vont exploiter d'autres aptitudes, comme leur compétence en guérison, leur artisanat, à travers l'utilisation de produits ou d'armes expérimentales qu'ils ont créé, ou encore à travers leurs aptitudes de commandement s'ils sont accompagnés de PNJ, ou leurs connaissances sur la nature dans le cas où ils affrontent un monstre particulièrement vulnérable à certaines choses ou à certains endroits... Bref, j'espère que chaque PJ saura trouver sa place dans les combats (et je n'aborde même pas les sorciers ! :-p).     EDIT : je mets un petit tour type pour un PJ : - Le PJ effectue une manoeuvre (1 gratuite par tour), il décide donc de faire un déplacement de x cases (en fonction de son agilité) pour aller s'engager contre un adversaire à proximité. Le PJ disposant d'une épée, il se place dans la case juxtaposée à celle de l'adversaire. - Le PJ dispose d'actions de base (accessibles par tous) et de quelques actions spéciales qu'il a acquis au fur et à mesure de ses aventures. Il a donc le choix d'utiliser celle qu'il souhaite, en sachant qu'il ne pourra certainement plus l'utiliser pendant quelques tours. Il choisit son action (par exemple, Volée de coups) et peut, s'il le souhaite, opter pour une variante, qui propose des effets et une difficulté différente (par exemple, déluge de lames, lui permettant d'employer ses 2 armes (le PJ combattant avec une épée et une arme secondaire dans l'autre main). - Après vérification que l'action est possible, le PJ effectue son jet, en adaptant la difficulté à son choix et à la situation. Admettons que le jet est réussi, mais de pas grand chose. Le MJ va expliquer que l'attaque est réussie, mais qu'il y a une contrepartie (qu'il peut choisir ou laisser le choix au joueur), par exemple qu'il y aura moins de coups que prévu ou que le personnage ne pourra plus parer pendant 1 ou 2 tours. - Le PNJ n'a pas de réaction disponible (ou a été attaqué de dos) et va donc encaisser les dégâts et les effets de l'action choisie (le MJ peut éventuellement faire un jet afin de déterminer l'effet s'il y en a plusieurs possibles). - Le PJ peut alors effectuer une manœuvre en dépensant des points de fatigue (ou utiliser sa manoeuvre gratuite s'il ne l'avait pas fait avant).   Finalement, en un court instant (un seul jet nécessaire, pas de jet de dégât, de jet de localisation, etc), le PJ a pu faire un choix avisé, spécifique (une action spéciale), en accord avec la situation et ses propres capacités/équipement, adapté et qui a donné un résultat qui aurait pu être différent en fonction si le jet n'avait pas été le même. On a donc très rapidement créé une action unique et sympathique pour la description qui plus est (il est plus cool de décrire une volée de coups un peu trop téméraire mais tout de même réussi que la 26ème attaque standard du combat).       Voilà, c'était méga-long, mais je n'aime pas développer les choses à moitié. Ca faisait un moment que je n'étais pas passé, pour ceux que ça intéresse, sachez que ça avance toujours. Je peux faire un poste reprenant l'ensemble des avancées demain si ça intéresse quelques personnes ;-)
  5. Je trouve que cette dernière image, postée par Albrecht, représentant des Tau contre des Eldars noirs, est l'image type de ce qui ne va pas, à mes yeux, dans les nouvelles illustrations de GW. On ne fait plus rêver, on ne cherche plus à créer un univers, à lui donner un cachet, une atmosphère... Non, on met en scène à la va-vite (car là, on voit clairement que c'est fait à la va-vite) des figurines qui s'affrontent, mais en dessin car ça fait plus joli.   Pour moi, cette image représente des figurines, elle ne représente pas des tau et des eldars nois qui combattent sur une des nombreuses planètes d'une galaxie imaginaire dans lequel je m'immerge quand je lis un roman par exemple. Elle n'a, selon moi, aucun intérêt. J'aurais préféré une belle photo d'un diaporama bien bossé par exemple.     Petite aparté pour dire que c'est très cool d'avoir des avis de professionnels (expérimenté qui plus est !) sur la question : on comprend bien mieux les tenants et les aboutissants de problématiques qui touchent l'ensemble d'un domaine et non pas juste GW (même feeling qu'avec les explications de cracou à la tombée semestrielle des résultats de GW :P).   Je me posais une question néanmoins : je vois que la majorité des oeuvres réalisées pour GW (ou pour d'autres d'ailleurs) semblent être faites par des freelances. N'y-a-t'il plus de graphistes/dessinateurs salariés de ces entreprises ? Si oui, est-ce une volonté de la communauté des graphistes de rester indépendante ou est-ce que les industries clientes sollicitent davantage ce système ?   EDIT : j'ai remarqué qu'on parlait un peu du marché de l'informatique aussi, notamment dans le développement d'application (qui est aussi un métier de création). Si le domaine (notamment dans le web) est aussi touché par le problème de "l'amateurisme à prix cassé", je pense que le problème est cependant différent : il y a certes, comme pour les arts graphiques, de nombreux nouveaux outils qui permettent de faire des choses assez banales en relativement peu de temps. Cependant, comme pour les illustrations, une très large différence de qualité. Et quand ça ne dérange pas nécessairement pour des illustrations d'un ouvrage, il en est autrement quand on parle de l'application qui permet à une entreprise de fonctionner convenablement. Ce sujet aurait néanmoins besoin d'une réponse à part entière, qui n'est pas forcément en rapport avec le sujet initial, donc j'évite de développer ici. Si ça intéresse quelqu'un, n'hésitez pas à demander.
  6. Bonjour à tous,   Je crée ce sujet afin de savoir si certains joueurs de Warhammer JDR (ou d'autres d'ailleurs !) seront au festinal ludique international de Parthenay cette année.   Pour ceux qui ne connaissent pas, il y a, depuis 29 ans maintenant, un festival annuel à Parthenay (c'est ici, entre Niort et Poitiers en gros) durant le mois de juillet (du 8 au 19 cette année).   Pendant ces 2 petites semaines, la petite ville se transforme en ville ludique et propose beaucoup d'activités autour du jeu, en grande majorité gratuites. Les jeux sont regroupés en fonction de leur type dans des "villages", un ou plusieurs points de la ville où on peut tester de nombreux jeux. Le truc sympa, c'est qu'il y a de tout : des jeux sportifs aux jeux médiévaux, en passant par le paintball, les jeux vidéo, les jeux de cartes à collectionner, les jeux du cirque, les jeux de sociétés... et bien sûr, les jeux de rôles ! (dans le village des jeux de simulation en général). Il y a même du Grandeur Nature il me semble.   Bref, l'autre truc sympa, c'est qu'en marge des villages, durant la période festive, la ville se tourne autour du jeu et s'ouvre aux visiteurs. Il y a donc souvent des espaces en libre accès, dehors, dans des locaux d'association, ou encore dans des bars/cafés (ou devrai-je dire taverne !). Location donc de se faire du JDR avec de nombreuses personnes, à tout heure de la journée et dans de nombreux jeux.   Je voulais donc savoir : - si des membres du forum ont déjà participé et ont des retours à fournir sur leur expérience. - s'il y a des gens intéressés pour se rencontrer/échanger là bas (ou pour y aller tout simplement). - Si ça intéresse des joueurs de s'organiser un petit quelque chose sur le séjour, comme une petite série de parties ou autre.     Personnellement, j'y serai du 13 au 18-19 en principe, et je prendrai certainement le nécessaire pour jouer ou pour faire tester ma refonte de Warhammer V2 autour de petits scénarios sympa (ou pourquoi pas une campagne si un groupe se monte avant).   N'hésitez pas à poser des questions si vous êtes intéressés ;-)     Ah, j'oubliais : au niveau de l'hébergement, il y a pas mal de campings disponibles autour de parthenay, pour des prix plus que corrects à mon goût, dans la majorité des cas. En revanche, ils sont souvent vite pris sur la période des fêtes, donc pensez à réserver assez tôt si vous comptez y aller.
  7. Sleyne peut toujours s'essayer aux joies d'être MJ s'il le souhaite, ce n'est pas si compliqué, surtout si ses joueurs connaissent l'univers et ont déjà une petite expérience (ou une idée) de JDR.   La v2 est assez basique et rapide à mettre en oeuvre, la v3 risque de demander un peu plus de matériel (et certainement des plus petits groupes, de 2 ou 3 joueurs). Mais bon, il y a des sujets dédiés à la comparaison sur ce forum, donc je ne vais pas relancer le débat ici :-)     Bon courage en tout cas, si tu décides de jouer le rôle de MJ, n'hésite pas à poser des questions en cas de besoin.
  8. Quand je vois des réflexions comme "c'est impossible à équilibrer", ou "même les échecs ne sont pas équilibrés" et autres réflexions du même acabi, je ne peux m'empêcher de penser que l'auteur est de mauvaise foi et manque cruellement de nuance.   Oui, une partie d'échecs n'est pas parfaitement équilibré car on ne joue pas en même temps. De ce fait, un joueur commence la partie et l'autre suit. Il a été montré (grâce aux statistiques, donc ça reste expérimental, même si apparemment non psychologique car on obtient des résultats à peu près similaire en faisant jouer des ordinateurs) qu'en effet, les blancs ont un certain avantage, de quelques % seulement, et encore cela se réduit dans certains formats (parties rapides notamment).   On a donc un jeu qui manque d'équilibre. Comment pallier à ce problème ? En faisant 2 parties : une fois en blanc, une fois en noir. Voilà, chacun a son avantage à tour de rôle. Et vous pouvez même faire les 2 parties en même temps pour ceux qui me diraient : "oui mais il y a l'avantage psychologique de gagner la première partie et blablabla...".   Un autre exemple ? Prenez un STR, on a par exemple parlé de starcraft 2. Vous prenez une map parfaitement symétrique et vous placez 2 joueurs (placés aux mêmes endroits de part et d'autre de la carte) et avec la même race. Avec matériel et connexion équivalente, on a un jeu parfaitement équilibré.     Donc on peut déjà dire que non, il n'y a pas que le pile ou face en équilibre "parfait". Maintenant, on pourrait aussi discuter de l'inutilité de rechercher cette équilibre parfait. En fait, ce n'est le cas dans absolument aucun jeu, y compris dans le sport par exemple. La configuration du terrain n'est pas la même partout, le vent ou l'ensoleillement varient en fonction du côté qui est attribué à une équipe. Oui, les équipes sportives ont tendance à plus gagner à domicile. Mais est-ce que ces micro-déséquilibres empêchent toute forme d'activité, ou encore la recherche d'un équilibre plus important dans les sports ? Non, je ne pense pas. Et ça pourrait être la même chose pour un jeu comme Warhammer Battle (ou 40k), dont l'équilibre est susceptible d'être amélioré.   La recherche d'un équilibre pourrait par exemple passer par un contrôle des chances de victoire entre deux armées. Par exemple, que les match-up entre n armées, c'est à dire 0.5(n-1)*n (ou encore 0.5 x (n² - n)) match-up, soient globalement équilibrés. Cela veut donc dire que si on a 12 armées, il faut que sur les 66 match-up, il n'y ait pas de grands écarts. Et surtout pas une dominance (ou une grosse infériorité) d'une ou de plusieurs armées.   On pourrait par exemple admettre que des armées perdent fréquemment contre d'autres, qui ont des points faibles visés spécifiquement par les points forts de l'autre. Dans ce cas, il faut que ça soit assimilé au gameplay, et que la structure des tournois (souhaitant plus d'équilibre) fonctionnent sur le principe d'équipe (ou de choix pour un joueur seul) de plusieurs armées.     Bref, il y a plusieurs choses à retenir : - Oui, l'équilibre parfait ne s'obtiendra pas dans un jeu qui cherche à créer des inégalités au niveau du terrain ou dans la composition même de l'armée, et qui insiste sur la pluralité des choix de configuration de départ, donc ce qui se situe avant la partie (choix d'armée, choix de composition, choix des objets, choix des mages, etc). - La pluralité des configurations de départ crée une véritable difficulté d'équilibre. La réduire est donc envisageable pour l'équilibrer (retirer des armées, retirer des entrées, limiter certains choix, etc). - Oui, il est illusoire, à mon sens, d'attendre ça de GW. C'est coûteux en ressources, ça demande un travail régulier (plus vous augmenter la pluralité des configurations de départ, plus la meta influence l'équilibre relatif actuel, ce qui demande donc des mises à jour régulières pour régler les déséquilibres) et ce n'est, à mon sens, pas l'objectif de GW. Ils cherchent un certain équilibre pour ne pas faire crier au scandale les gens intéressaient par le jeu fourni avec les figurines, mais ils ne cherchent pas à mettre en place une scène compétitive. Donc il n'y a pas besoin d'investir dans l'équilibre. - On peut aussi améliorer l'équilibre d'un jeu en modifiant la façon dont se joue le jeu. De la même façon qu'on peut inverser blancs et noirs après une partie d'échec, on peut imaginer des mécanismes qui permettent d'équilibrer davantage le jeu : obligation de prendre la même armée pour les 2 joueurs, choix des armées en équipe, inverser les armées pour la 2ème partie, etc.     Enfin bref, il y a énormément de choses à dire sur ce sujet, qui est d'ailleurs un élément central de discussion dans le design de jeu (tout support), alors mieux vaut éviter d'être aussi vindicatif quand on s'exprime :-/
  9. poueT_T

    Jouer à WJDR à distance...?

    Oui je ne suis pas fan non plus du MJ, mais bon, chacun son style.   En revanche, l'application utilisée (roll20) ne gère pas les systèmes WFRP (v1, v2 ou même v3) donc je ne sais pas si le support va être facile à adapter (je ne connais pas tous les supports mais il me semble qu'il n'y en a pas des masses).
  10. poueT_T

    Jouer à WJDR à distance...?

    Je suis en train de finaliser une refonte de Warhammer JDR que je voudrais bien tester avec des habitués de la version officielle afin d'obtenir des retours sur les changements. Le jeu à distance serait un bon moyen pour moi, notamment à partir de juin où j'aurais plus de disponibilités. Autant en tant que MJ que joueur.   Je serai aussi partant pour jouer sur les systèmes traditionnels soit dit en passant :-)     Pour ce qui est du support, j'ai commencé un projet de logiciel en C# en utilisant le moteur unity. J'avancerai quand j'aurais plus de temps mais je pense qu'il serait possible de faire quelque chose de basique assez rapidement. Si vous avez des idées ou des suggestions, surtout n'hésitez pas :-)
  11. En effet, il y a pas mal de rajouts personnels et de sources diverses (francophones et anglophones). Je n'ai pas gardé l'ensemble des documents utilisés mais j'archive tout donc si nécessaire je peux les ressortir.   L'idée était avant d'où d'apporter de la clarté pour les joueurs. Le premier point est le manque de vue d'ensemble : à quelle catégorie de métier mon personnage appartient-il s'il est ... ? Le système de vocation permet, en un coup d’œil, de répondre à cette question : "Ton personnage est un initié, il est donc impliqué dans la religion, tout comme les pèlerins, les pénitents, les moines, etc." Sans même lire la description de la carrière, le joueur peut déjà se faire une idée de la carrière : elle appartient à telle catégorie, qui comprend aussi d'autres carrières qu'il est susceptible de connaitre.   Ensuite, le joueur peut aussi avoir une meilleure compréhension de ses perspectives d'évolution. Plutôt que de lire chacune des carrières des débouchés de la sienne, puis les carrières qui débouchent de celles-ci et ainsi de suite, le personnage peut voir très rapidement quelles sont les évolutions "logiques" de sa carrière, ainsi que les carrières ayant des points communs avec la sienne.   Enfin, cela permet aussi pour des personnes qui ne connaissent pas l'univers d'avoir rapidement une idée du niveau d'un PNJ. Par exemple, un groupe de joueurs inexpérimentés qui fait la rencontre d'un joueur d'épée peut se rendre compte, grâce à l'arborescence, qu'il ne faut pas prendre le type à la légère. Il permet, en quelque sorte, d'offrir aux joueurs un organigramme de la société impériale que leur personnage est supposé connaître. Cela évite d'avoir à tout expliquer ou de voir les PJ s'en prendre spontanément à un escorteur en pensant qu'il s'agit d'un simple garde.     Voilà, à part ça, les vocations peuvent aussi permettre de créer des points communs entre les carrières : par exemple, les individus de la pègre sont plus susceptibles d'éveiller les soupçons de représentants de l'autorité, où les personnes faisant carrière dans la marine sont plus susceptibles de s'entendre entre eux...   Bref, on peut imaginer beaucoup de choses pour améliorer la cohérence de l'univers à partir de ce système. En terme de règles, cela permet notamment de gérer plus logiquement les transitions de carrière (en faisant varier la quantité d'expérience nécessaire en fonction du type de transition (même vocation et carrière de rang supérieur, vocation différente et carrière de même rang, etc).   Voilà, c'est à peu près tout :p
  12. Très sympa comme répertoire, j'avais fait quelque chose de similaire mais simplement sous forme de tableau, afin de lister les différentes carrières existantes. Là on a tout, c'est bien pratique.   J'ai cependant remanié le concept de carrière pour ma refonte du système de jeu, ce qui m'a amené à diverger des carrières initiales. Le principal changement réside dans la classification des carrières de 2 façons : - par vocation (afin de regrouper les carrières ayant une thématique commune) - et par rang. Le rang peut avoir plusieurs utilités (restrictions, etc) mais sert principalement à clarifier la hiérarchisation des différentes carrières pour les joueurs.   Voilà l'arborescence.   Il y a certainement quelques fautes de frappe ou des oublis, c'est un document de travail et je ne l'ai pas modifié depuis un moment.       Le but de ces modifications est d'amener de la clarté pour les joueurs (une vue d'ensemble) et une certaine logique dans la progression : il est plus facile de progresser au sein de sa vocation que de changer radicalement de domaine. Il est aussi plus facile d'accéder à une carrière de même rang plutôt qu'à une carrière de rang supérieur.   En outre, je trouve que ça apporte un peu plus d'équilibre et que ça évite les progressions trop rapides.     EDIT : je viens de remarquer qu'il manquait quelques métiers à ce document, notamment les métiers spécifiques à certaines races ou à certains lieux (kislev, norse, bretonnien, principautés frontalières...), ou encore les métiers spéciaux (chevaliers de tel ordre, mages peu ordinaires, métiers quelques peu dégradants ou encore carrières maléfiques). Au final ça ajoute quand même une centaine de carrières aux 200 déjà présents dans ce document, ce qui n'est pas négligeable. Je les rajouterai prochainement ;-)
  13. Cela pourrait m'intéresser d'assister à une session, ou d'en parler avec un participant. Je suis toujours curieux de savoir comment font les autres pour jouer :p   Ceci dit, ne pouvant garantir de disponibilités pour l'instant, je ne souhaite pas m'imposer à la place d'un candidat potentiel. Donc ce n'est que s'il n'y a pas d'intéressés.     Tu peux nous ne dire un peu plus sur les sessions ? Ambiance, style, version du jeu, façons de faire jouer, âge moyen, expérience du jdr ?
  14. En plus de ceux cités par Dark Sol, il y a Russett, un prêtre de Taal, et Sindst, le prêtre de Ranald.   Dans The Return of Nagash, Arkhan les sacrifie tous pour placer leur sang dans le chaudron qui sert au sort de résurrection. Il finira d'ailleurs par Morgianna (qui a failli être tuée par Elize juste avant, ce qui aurait ruiné le rituel), puis Aliathra (a qui on apprend que son père (présumé), Finubar, est mort de la main des alliés d'Arkhan) et enfin Volkmar.     Le point sur Finubar manque d'ailleurs de continuité avec ET : Khaine, où on apprend que Finubar est (certainement) mort de la main de Malekith (avec l'aide de Teclis). Comment Arkhan pouvait-il le savoir, et surtout qui est l'allié ?   De même, Aliathra promet à Arkhan qu'il sera détruit par son père (son vrai père étant Tyrion), ce qui, à priori, n'arrivera pas (Arkhan semblant mourir en affrontant Throgg et son armée).     Pour ce qui est de la capture des différents sacrifiés et du déroulement du rituel, il faut en effet chercher du côté de "The Bone Cage" et de "The Return of nagash" (et pourquoi pas commencer par "Sigmar's Blood"). Le premier est de Phil Kelly (donc certainement en continuité avec Sigmar's Blood, du même auteur), par contre The Return of Nagash c'est de Josh Reynolds (et c'est d'ailleurs suivi par The Lord of the End Times, du même auteur).     Sachant que ce n'est pas forcément identique aux livres "officiels" End Times.
  15. De mémoire, ils sont accompagnés par des prêtres : un de Morr, un de Shallya, un d'Ulric, un de Ranald, Un de Myrmidia. Ce qui fait 8. Il doit m'en manquer un.   Ceci dit, étant donné que ça doit venir du livre "Return of Nagash" (je vérifierais cette semaine), ce n'est peut être pas en accord avec les livres ET. Ce n'est pas toujours le cas.
  16. poueT_T

    Arme bénie?

    Il y a un petit paragraphe dans les Seigneurs de la Nuit sur les armes bénies par les prêtres (en gros elles provoquent 3 blessures supplémentaires aux morts vivants à chaque fois que l'arme leur inflige des dégâts). Le tome de la Rédemption t'explique qu'il y a des armes reliques (ou des armes reliquaires) qui servent principalement à être reconnues par les individus du culte associé à l'objet. Pour ce qui est des objets bénis, il ne s'agit en fait que d'une action d'un prêtre (test de focalisation) à proximité de l'objet. Si l'action est bien réussie, il y a un bonus de x semaines (selon le degré) de 5% sur l'objet. Autant dire que c'est pas super poussé.   Une idée pour pimenter un peu : si l'objet possède une origine particulière, tu peux toujours faire tirer le joueur sur la liste des amulettes et talismans courants et associer le bonus obtenu à son arme (ça va de plus de critique à une résistance à l'alcool...).   Sinon, ça me fait aussi penser à l'épée de Felix dans les romans Gotrek&Felix (ça vaut ce que ça vaut), une bonne épée, peu ordinaire, mais qui a un style, un pouvoir et une histoire bien particuliers. On peut s'en inspirer pour une création originale.   Bon courage !  
  17. poueT_T

    Taxes d'entrée en ville

    [quote name='steph22222' timestamp='1422537387' post='2700670'] Salut à tous ! Je me posais une petite question (eh oui, encore une [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]) sur les taxes d'entrée en ville. 1) Il existe certainement une taxe appliquée aux portes des villes et bourgs. S'applique-t-elle aux personnes, ou uniquement aux marchandises ? 2) Si elle s'applique aussi aux personnes, est-elle appliquée aux habitants qui entrent et sortent de la ville ? Logiquement, non, ce serait étrange de devoir payer sans arrêt la taxe, alors comment reconnaître les nouveaux arrivants et les habitants ? 3) Pour la hauteur de la taxe, il me semble raisonnable que ce soit une valeur de l'ordre de quelques sous. Qu'en pensez vous personnellement ? Voilà ! Je dois être agaçant avec mes questions...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Merci d'avance ! [/quote] 1. Selon la Campagne Impériale de l'Ennemi Intérieur, il y en effet une taxe qui s'applique à l'entrée ou à la sortie d'une ville pour les non-habitants de celle-ci. Idem pour les marchandises. Il y a bien sûr des exceptions en cas d'occasions particulières (grande fête, mouvement de population suite à une guerre, etc) ou pour des diverses raisons (PJ mandatés par l'autorité, etc). 2. Pour les reconnaître, il suffit soit d'une marque notable (faite par le garde quand vous sortez), soit de consulter le registre. Pour rappel, la capacité de lire et d'écrire n'est pas rare dans l'empire, au vu de la quantité de commerces effectués notamment (vous remarquez l'absence notable d'écoles dans la majorité des descriptions : l'éducation doit se faire autrement j'imagine). 3. Tout dépend du système de valeur que tu emploies. En plus d'être très variable en fonction de la version du JdR, elle est souvent bien mal équilibrée. Même pour une grande ville, ça ne devrait pas dépasser le prix d'un repas à peu près chaud selon moi.
  18. [quote name='Newlight' timestamp='1422295114' post='2699019'] [quote]enfin, pour le cas du site / appli, attention, ça coûte vraiment cher et je parle en connaissance de cause. A partir du moment, où tu ne souhaites pas simplement un site vitrine, mais où tu veux qu'il y ai des fonctionnalités, des bases de données croisées, etc... tu auras du mal à trouver pour un coût inférieur à 5 chiffres. Pour te donner un ordre d'idée, News-Figz.com c'est 20 000... Donc attention, le net c'est magique mais cher.[/quote] Merci du tuyau, mon frere informaticien m'avait prévenu mais je pensais pas à ce point. Je vais trouver des solutions de rechange je pense. Parce que dans un premier temps, débourser 20 000 euros uniquement pour le site, cela ne me parait pas prioritaire. Mais il y aura quelque chose. [/quote] Euh, 20 000 € c'est déjà une sacrée somme pour un site, même un petit site marchand ne coûte pas autant en principe. le site news-figz.com à 20.000 € ça m'étonne assez, il doit y avoir des fonctionnalités ou des demandes particulières j'imagine. Parce qu'au vu du plan de site, il y a, à vue de nez (et j'insiste sur le côté estimatif), possibilité de faire ça pour 2 à 4-5 fois moins au bas mot, pour une qualité certainement supérieure (ne serait-ce que pour [url="http://validator.w3.org/check?uri=http%3A%2F%2Fwww.news-figz.com%2F&charset=%28detect+automatically%29&doctype=Inline&group=0"]ça[/url] déjà). Sans parler du fait qu'il s'agit d'un site fait à partir d'un CMS (Joomla pour info), ce qui, normalement, est censé faire baisser le prix (car diminue la quantité de travail (oui, la qualité aussi la plupart du temps...)). Bref, étant moi-même dans ce domaine, ce chiffre m'étonne. Dans ton cas, en fonction de ce que tu veux intégrer à ton site : compte environ 1000 euros pour un site vitrine sympa, 2000-3000 pour un site avec des fonctionnalités plus avancées mais classiques (administration, système de comptes, etc), et 5000 pour un site un peu plus gros, avec des fonctionnalités spécifiques. Le site marchand ou avec des fonctionnalités poussées, là tu peux compter plus en effet, mais ça reste très variable. Si tu as besoin d'info ou de conseils à ce sujet, n'hésite pas à envoyer un MP
  19. poueT_T

    [GW] futur de warhammer

    [quote name='Methos' timestamp='1422383833' post='2699691'] Alors là, si c'est pour devenir une race de marginaux qui servent de toutous à l'Empire et aux humains en général, je préfère encore que mon throng et mon Karak finissent par être détruits. [/quote] Ça tombe bien parce que dans le JDR, suite à la disparition progressive des Halflings, il nous manquait une race de parias pour faire la popote, le balai, les récoltes... On n'y perd pas grand chose au chose au final
  20. [quote name='Albrecht de Nuln' timestamp='1421932007' post='2696811'] C'est quand même très lourdement sous-entendu si je me rappelle bien du passage (pour le coup j'en ai quelques souvenirs).[/quote] Il est "reconstitué" magiquement et après s'être demandé pourquoi, 4 voix ne faisant qu'une lui ont répondu d'un air rieur que la bataille n'était pas terminée et qu'il pouvait redevenir roi. Oui ça sent bien le piège du chaos quand même mais bon, ça n'est pas écrit noir sur blanc il me semble.
  21. [quote name='Thodoug' timestamp='1421841006' post='2696141'] ET ne fusionne pas les gardes phénix avec les gardes noirs, leurs entrées existent toujours même dans l'ost du roi de l'éternité, Même fluffiquement parlant, ils ne fusionnent pas, [/quote] Ils fusionnent bien à la toute fin du livre de Khaine, au sein de l'alliance du roi phénix (pour la dernière bataille). En gros, il est dit que la shadowfire guard (tellement kikou soit dit en passant), la "garde de l'Ombre-flamme" si vous préférez, ont pour mission de protéger le roi phénix (et remplace donc les lions blancs). Elle est composée d'un mélange de gardes noirs et de gardes phénix d'Asuryan. Ils combattent côte-à-côte, la main dans la main, sans problème évidemment... Mais ça, c'est une autre histoire.
  22. [quote name='Albrecht de Nuln' timestamp='1421835470' post='2696085'] Pour la lumière, je crois me rappeler que le bâton de Téclis se pète et le vent se fait la malle... donc perdu définitivement ou du moins dans la nature. [/quote] Pas dans Khaine il me semble. C'est dans Thanquol ?
  23. poueT_T

    Choix des compétences +10

    Pas de souci, attends peut être la confirmation des experts présents sur le forum, mais bon après tout il faut surtout se fier à son instinct pour ces petites choses La révision avance bien, je la retarde volontairement un petit peu pour la paufiner, elle devrait arriver dans pas trop longtemps. Je vais bien avancer dessus cette semaine, ayant pas mal de temps libre. Ceci dit, pas mal de choses ont été revu, et je ne garantis pas qu'elle corresponde exactement à ce qui pouvait être pressenti il y a deux mois De même, je pense l'orienter de plus en plus vers mes goûts perso et ceux de mon groupe au détriment de l'adhésion du plus grand nombre. Les avis des intéressés me seront donc précieux ! Allez, encore un peu de patience...
  24. poueT_T

    Choix des compétences +10

    Si on respecte strictement les règles, non, la règle sur la maîtrise de compétence stipulant bien que pour avoir un bonus, il faut que la compétence soit améliorée via différentes carrières. Maintenant, je pense que je l'autoriserai personnellement. Si un joueur veut que son personnage soit un maître brasseur plutôt qu'un hybride apothicaire maçon, ça me semble raisonnable
  25. Talabheim, la cité qui compte 72000 habitants (cf Héritiers de Sigmar), en permanente loi martiale, qui peut résister à n'importe quel siège et dotée d'immenses murailles naturelles, et qui se fait balayer, elle et sa ridicule garnison, en 2 temps 3 mouvements ? Garnison de 1000 hommes en temps de guerre qui plus est (sur 72000 ça fait peu quand même, surtout qu'il est souvent dit que la population civile doit se serrer la ceinture pour laisser un maximum de nourriture aux soldats... S'ils ne sont que 1000 à priver 71000, on a affaire à de sacrés mangeurs !). En effet, la cohérence et les chiffres, ça toujours fait 12 chez GW...
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