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poueT_T

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Tout ce qui a été posté par poueT_T

  1. poueT_T

    [Film] Exterminatus

      De ce qu'en a dit le réalisateur, les problèmes répétés avec les studios de SFX sont apparus bien après le tournage. Difficile de faire revenir tout le monde pour améliorer légèrement la crédibilité d'une scène de 30 secondes.
  2. poueT_T

    [Film] Exterminatus

    Je vous trouve assez dur quand même. Pour le fond (l'histoire), certes, ça aurait pu être un peu plus fouillé, mais c'est jamais évident de présenter une histoire intéressante en quelques minutes et sans multiplier les plans.   Sur la forme, j'ai deux reproches : - Les costumes/accessoires, qui auraient pu être davantage travaillés, notamment l'armure space marine, qui, même si elle a de bons côtés, ne semble pas "lourde" (on voit qu'elle est faite dans un matériau léger) et aurait méritée un meilleur travail sur les tissus. Mais je rappelle que c'est un métier et que ça prend un temps considérable dans les films qui en utilisent beaucoup. - L'action/le combat, qui manque un peu de peps. Encore une fois, chorégraphier des combats, les filer correctement et les rendre réalistes à l'écran sont des tâches complexes, et je ne suis pas sûr que Le Banner avait 2 mois à offrir pour multiplier les prises.   Il y a aussi de très bonnes choses et je félicite ceux qui ont bossé sur ce projet ;-)
  3. poueT_T

    MJ débutant et questions [V2]

    Après, il y a sûrement un lien avec le fait de créer des mecs lambdas en 2 heures : c'est peut être ça qui est à revoir. Si tu as un personnage créé en un petit quart d'heure et qui a suffisamment de cachet pour démarrer, tu crains moins de le perdre car il est rapide d'en créer un nouveau.   De même, si la table souhaite incarner le même personnage pendant 2 ans et le voir passer du troufion de base au héros de la légende, il est peut-être souhaitable de jouer avec un système moins meurtrier.   Dans ton exemple Thorstein, si ton système est détaillé au point que d'un simple tir il n'y ait pas de place pour l'interprétation et que le résultat soit forcément un headshot, c'est que tu utilises un système très orienté ludisme et que dans ce cas, l'intérêt réside principalement dans la difficulté des obstacles et les techniques pour les surmonter. Un peu à la manière d'un jeu vidéo RPG : imagine que lorsque tes personnages faiblissent et sont sur le point de mourir, tes adversaires commencent à faire des fumbles dans tous les sens. Le défi serait tout de même bien moindre. Je pense que c'est un peu la même chose pour ce genre d'attentes. Et en effet, on ne peut pas "recharger la partie" en pen&paper. Mais dans la majorité des jdr avec système orienté ludisme (DnD, Pathfinder...), il existe des sorts de résurrection pour les groupes avancés qui ne souhaitent justement pas perdre leur personnage. Il y a même un sort pour recréer complètement un corps dans la dernière version de DnD, c'est dire si ça devient impossible de crever définitivement...     Pour conclure, je souligne que je comprends bien votre point de vue : vous aimez bien un univers, vous prenez le système associé (peu importe sa qualité), vous jouez, vos joueurs s'attachent à leur perso et vous sentez qu'ils ne vont pas aimer le fait de perdre un bras ou de mourir. Du coup, le critique du méchant devient un fumble et on continue de jouer. Souvent, les gens aiment bien qu'on leur mente mais n'aiment pas découvrir qu'on leur a menti. J'en conviens.   Je dis juste de réfléchir sur l'intérêt de cette pratique et d'en discuter avec ses joueurs, pour deux raisons : primo, ça n'est pas forcément fun, pour le MJ et pour les joueurs, et secundo, ça peut inciter à (ou cacher) un style de maîtrise qui pourrait ne pas plaire, fortement imprégné d'illusionnisme. Un style qui consiste, comme l'a fait remarquer (probablement involontairement) Kaoslave, à modifier sa narration ou l'application des règles en fonction de l'inclinaison qu'on a pour une situation provoquée par les joueurs (principalement par envie de contrôler le récit).
  4. poueT_T

    Total War : Warhammer

      Oui, il y a de la "violence" mais elle n'est pas mise en scène. Tu vois des centaines/milliers de bonhommes se charger et combattre, en tapant souvent dans le vide d'ailleurs. Mais tu contrôles les régiments, tu n'es pas directement au commande d'un mec qui en égorge un autre ou qui flingue un autre type, comme dans beaucoup de jeux actuels (fps, rpg, etc).   C'est moins violent (à mon goût) qu'un Call of Duty ou qu'un Skyrim. C'est plus de la "violence" dans un style Starcraft : le but est de vaincre l'armée de l'autre, un peu comme capturer le roi aux échecs.
  5. poueT_T

    MJ débutant et questions [V2]

      En effet, je pense que nous partageons certains points, par exemple le fait qu'en tant que MJ, il est tolérable (et même conseillé pour la plupart des tables) d'adapter le système (voire le setting) proposé car un livre de règles ne peut couvrir les particularités de l'ensemble des tables : ceux sont uniquement des recommandations de jeu, avec à l'esprit de faciliter l'exploration de la diégèse et/ou de coller à un agenda créatif particulier (pourquoi joue-t-on ?).     Non, en effet. Mais cela fait partie du même style de maîtrise, s'inspirant d'un motif similaire : "en tant que MJ, je sais comment satisfaire les attentes du groupe, donc je peux tricher pour atteindre ce but". Encore une fois, l'intention est louable, mais je mets en garde contre le fait de la tenir secrète. Si les joueurs sont ok pour que le MJ manipule le système et le setting à sa guise afin de former un beau récit (par exemple), il n'y a aucun problème pour moi. Cependant, je ne vois pas trop l'intérêt de chercher à jeter des brouettes de dés dans ce cas (comme le veut un système de combat type Warhammer JdR v2), car de toute façon, l'objectif n'est pas d'influencer le récit par ses propres choix.     Oui et ce n'est pas un contrat social en fait. C'est comme dire "on aime tous les cochons". On peut avoir de nombreuses interprétations différentes du même sentiment : peut-être que certains aiment le manger, d'autres l'élever, ou encore collectionner des figurines de cochon, des posters, etc. Clamer "On souhaite s'amuser" n'est pas suffisant à la formulation de l'agenda créatif (les attentes du groupe).   Et c'est justement ce que je souhaite souligner : ce n'est pas au MJ, selon moi, de se dire : "mes joueurs veulent s'amuser, je sais comment on va s'amuser, donc je décide de tout, car mes intentions sont louables". "Pas besoin de les prévenir que je vais en réalité choisir ce qu'il va se passer, ou moins définir des bornes desquelles ils ne peuvent pas sortir."     Wow. Ca souligne exactement le problème, selon moi. On sent bien, dans la formulation, que c'est toi, MJ, qui contrôle la situation, car c'est toi, MJ, qui sait ce qui est bon ou non pour la partie. - "Ah, vous voulez quand même aller taper ces gars là alors que moi je veux pas, malgré tous mes avertissements ? Et bien si vous crevez c'est votre faute (car vous agissez stupidement)." - "Ah, vous allez dans ce combat-là, qui est bien parce que prévu par le scénario/moi, car je vous y ai amené et que vous avez suivi les indices ? Pas de crainte à avoir alors, vous jouez "bien" donc je suis là en cas de pépin pour tout arranger et coller au récit".   Le ton légèrement condescendant que je te donne (injustement, pardonne moi) est uniquement là pour souligner le style de maîtrise contre lequel je mets en garde (ou tout du moins, sur son utilisation sans discussion préalable).       La discussion commence à s'étendre en longueur (comment ça c'est de ma faute ? :P), donc je tente de résumer mon point de vue : Pour moi, le problème vient du constat suivant : la plupart des tables s'accordent à dire que le MJ contrôle complètement l'histoire alors que les joueurs contrôlent complètement leur personnage. Et c'est un paradoxe : si les joueurs contrôlent totalement des personnages évoluant dans le récit, comment le MJ pourrait-il complètement contrôler celui-ci ?   Evidemment, en pratique, ce problème disparait grâce aux techniques de jeu. Ces techniques sont des conséquences du style de maîtrise employé et des règles de partage de la narration. Mon problème est que ces éléments ne sont que rarement discutés (car non connus, bien souvent) et que le MJ, souvent désigné comme "arbitre" par le groupe, décide alors qu'il a la liberté de choisir pour les autres.   Le changement de résultats (que nous appelons triche ici) par le MJ, dans le but de coller au récit (selon lui), n'est qu'une méthode d'un style de maîtrise qui peut déranger des joueurs. Je recommande donc de discuter du style adopté avant de choisir pour les autres. Il existe plusieurs styles théoriques de maîtrise, abstraits, qui sont nécessairement mélangés et équilibrés quand replacés dans la pratique. Je recommande d'en discuter et de se mettre d'accord plutôt que de les imposer aux autres joueurs.     Car dans mon cas (et dans un jeu comme Warhammer), ça ne m'amuse pas que le MJ contrôle l'ensemble des aspects de l'espace imaginaire partagé. Je préfère un autre style de maîtrise (beaucoup plus passif en fait).
  6. poueT_T

    MJ débutant et questions [V2]

    Il s'agit d'un sujet où l'objectif est de discuter de la maîtrise et de donner des conseils et des opinions, aucun problème dans la discussion, donc, du moment que c'est constructif :-)   Je pense cependant que tu passes légèrement à côté de ce sur quoi j'insiste :   Il est question ici de ne pas respecter les règles établies par le bouquin de jeu, pas le contrat social. En résumé, que même si dans le bouquin, il est écrit qu'une épée coûte 10 pièces d'or, le MJ a parfaitement le droit de te dire que là, et bien elle en vaut 15. Si le MJ te dit que tu n'as pas besoin de faire un jet pour enfoncer cette porte parce que tu as tout ton temps, que la porte est fragile (et qu'en réalité ça ne présente pas d'intérêt), et bien tu ne fais pas de jet.   Maintenant, si le MJ se met à te dire : "non mais ton personnage ne ferait pas ça parce qu'il est bon, donc tu le fais pas", là il y a un très gros problème selon moi.     En effet, le MJ décide des détails associés à la résolution d'une action. Mais comme tu peux le lire, la règle ne recommande pas au MJ de décider si l'action échoue ou réussit, mais juste les détails narratifs associés à ces possibilités.     On va peut être éviter les épouvantails et autres sophismes. Je n'ai jamais prétendu qu'il fallait faire crever les PJ à tour de bras. Mais partir du principe que les PJ ne mourront jamais provoque nécessairement une diminution du suspens et de la tension que peuvent créer ces situations. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.       Difficile de généraliser mais la plupart des MJ illusionnistes avec lesquels j'ai joué (ou que j'ai vu jouer) ont été "démasqué" car c'est quelque chose qui se ressent lorsqu'on joue (des incongruités apparaissent, des refus, etc). Ceci étant dit, il existe différents types de partage de la narration. C'est fréquent de voir des MJ n'employer qu'occasionnellement des techniques illusionnistes (type modification d'un résultat caché). De même, à certaines tables, c'est parfaitement accepté car les joueurs souhaitent davantage être spectateur d'une belle histoire (contée par le MJ). Encore une fois, il s'agissait d'une opinion, pas d'un fait.
  7. poueT_T

    MJ débutant et questions [V2]

      Absolument, Carrément, Totalement pas d'accord. On appelle ça de l'illusionnisme et je ne recommande pas de l'utiliser sans en parler avec ses joueurs avant. C'est quelque chose que je trouve insupportable en tant que joueur, surtout quand je ne suis pas prévenu.   Où est l'intérêt de prendre part à un combat quand on sait déjà ce qu'il va se passer ? Quand les limites de la réalité fictive ont déjà été définies (arbitrairement ou par pression des joueurs (qui refusent que leur personnage périsse, par exemple)) ? L'intérêt d'un système de combat détaillé est de justement laisser les dés et les stratégies employées prendre le pas sur le pouvoir décisionnel du MJ. Si le résultat est truqué d'avance parce que le MJ modifiera les jets malencontreux pour correspondre à son idée du combat, pourquoi s'embêter ? autant faire un unique jet de dés qui permettra de résoudre l'issue du combat.   Surtout que ce raisonnement peut rapidement s'étendre à tout. "De toute façon, que les joueurs aillent à gauche ou à droite, ils tomberont forcément sur les bandits". "Que les joueurs ouvrent la porte de gauche ou la porte de droite, ils se prendront forcément le piège".   Si on ne laisse que l'illusion du choix, une partie de JdR revient à la narration d'une histoire planifiée à l'avance. Rien d'excitant là-dedans à mes yeux. Mais chacun ses goûts après tout.
  8. poueT_T

    MJ débutant et questions [V2]

      Comment réagissent tes joueurs au cours d'un combat ? Sont-ils enthousiastes à l'idée d'en découdre ? Râlent-ils quand ils sont blessés ? Est-ce qu'il y a de la tension au cours d'un combat, ou est-ce plutôt une corvée ? Ont-ils l'air satisfaits lorsque le combat prend fin ?   Pour éviter le pavé, disons juste qu'il est pas évident de s'éclater dans le JdR si les parties ne présentent aucun défi. Ceci dit, le combat armé n'est pas la seule forme de challenge, à voir avec tes joueurs ce qu'ils aiment, donc. C'est clair que WFRP incite un peu à la cogne et au grabuge (d'autant que la diégèse s'y prête bien), mais ça n'a rien d'obligatoire : Warhammer est un univers référentiel suffisamment développé pour que son exploration présente un intérêt, même sans combat ;-)
  9.   Le mode freelancer (pour rejoindre l'armée d'un seigneur) a été retiré : l'idée est sympa mais l'exécution laissée à désirer et c'était incompatible avec certaines races et ça pouvait poser problème. Le "bug exploit" du kite est bien connu, c'est d'ailleurs une technique relativement normale dans ce jeu, lorsqu'on débute. La plupart des bandits étant à pied, avoir un cheval présente un intérêt certain et c'est même pratiquement obligatoire au départ quand on monte le niveau de difficulté. Après, pour le faire sur des trolls, oui c'est tout de suite un peu plus moyen (très simple pour beaucoup d'xp, en principe ça reste relativement difficile).   Il n'y a pas de quête principale dans ce mod, donc pour débuter, les options sont plutôt limités. Je ne recommande pas de commencer par recruter de nombreux soldats, car ça a plusieurs défauts : déjà, ça n'apporte pas grand chose tant que les soldats sont faibles, mais surtout, ça ralentit considérablement les déplacements sur la carte. Mieux vaut rester seul ou s'entourer de quelques cavaliers. Si tu débutes dans le jeu, n'hésite pas à trouver un camp d'entraînement, qui te permettra de t'entraîner (et éventuellement quelques recrues) et faire légèrement progresser ton personnage. Ensuite, le plus simple reste d'accomplir les quêtes des seigneurs et des villes (voire même des villages). Attention cependant à certaines quêtes qui peuvent présenter un risque.   Ne cherche pas nécessairement à acheter rapidement de l'équipement, car étant débutant, tu risques de te prendre quelques roustes au départ et les bandits se feront un plaisir de te dépouiller.   Dès que tu te sens chaud, tu peux te lancer dans le commerce, surtout si tu as (ou un de tes compagnons) la compétence. L'idée est simple : en plus de faire les quêtes à droite à gauche, tu transportes des biens avec toi que tu revends à un prix plus élevé. Là, tu as suffisamment d'xp et d'équipement pour commencer à diriger ta troupe. N'hésite pas à avoir (toi ou un de tes personnages) la compétence Trainer, ce qui te permet de rester bien à l'abri dans un fort en faisant progresser tes soldats (il te faudra cependant un peu d'or pour cette technique).     Comme dit précédemment, n'hésite pas à prendre part à des batailles qui ne te concernent pas directement pour récupérer de l'expérience, de l'équipement et éventuellement des prisonniers. Voilà, sinon n'hésite pas à sauvegarder fréquemment.     Bon courage en tout cas :p
  10. poueT_T

    MJ débutant et questions [V2]

    Salut et bienvenue sur ce forum, ne t'hésite pas si les réponses sont lentes à arriver sur le forum JdR, ce n'est pas la spécialité ici ;-)     Cela dépend de ce que ton groupe recherche (tu es inclus dedans). De ce que tu dis juste après, tu aimes le côté "immersif" du jeu de rôles. Dans ce cas, je te recommande chaudement de t'entraîner et de pratiquer les jeux de voix. C'est en fait très important pour l'immersion de tes joueurs, car tu peux faire passer la voix, l'intonation et par les gestes de nombreuses choses que tu n'as pas besoin de décrire et qui, du coup, ne t'oblige pas à sortir du récit pour expliquer l'état du personnage que tu joues (car les joueurs le voient bien à ta façon de jouer). Par exemple, tu n'as plus à dire "vous voyez qu'il est effrayé", ou "vous comprenez qu'il hésite". C'est quelque chose qui peut transparaître dans ton jeu sans que tu aies à le dire.   Evidemment, personne ne nait acteur. C'est quelque chose qui faut entraîner et ce n'est pas forcément évidemment. Allez, quelques conseils pour te lancer : - Pour commencer, ne cherche pas à changer de voix. Essaye de vraiment incarner un autre personnage, dans son accent, ses tournures de phrases, son intonation, mais surtout : sa gestuelle. N'hésite pas à bomber le torse et parler d'une voix légèrement rauque, avec un petit ton hautain, quand tu incarnes un fier  guerrier kislevite. Le serviteur sera un peu plus recroquevillé, en essayant toujours de se mettre le plus bas possible pendant qu'il parle. Le marchand aura un ton chaleureux, incisif et aura tendance à se frotter les mains en parlant. "Jouer" ton personnage va considérablement t'aider à faire vivre celui-ci et à le rendre plus convaincant, pour toi et pour tes joueurs. Au fur et à mesure, tu pourras faire varier les effets et rendre un marchand aggressif, un guerrier chaleureux, etc, ce qui sera, à coup sûr, remarqué par tes joueurs (tu peux jouer avec ça du coup, la grosse enflure peut être très avenante, etc). - Pour t'entraîner, n'hésite pas à essayer (seul) d'imiter des personnes ou personnages que tu connais (littérature, acteurs, etc). ça va t'aider à travailler ton jeu car tu auras un référentiel. - N'hésite pas à t'enregistrer et à te réécouter : ça fait bizarre au départ mais tu vas voir que certaines choses (défauts de prononciation, tic de langage, etc) apparaissent très clairement en s'écoutant.   Mhm difficile à dire. L'ambiance et l'atmosphère sont des choses assez spécifiques à la table, je pense. Chacun sa façon de faire, certains ont beaucoup recours à la musique pour l'ambiance. Pas évident selon moi, surtout quand on débute, car il faut pouvoir adjuster la musique à la volée, ce qui demande du travail de préparation et du travail durant la partie. De même, ça ne doit rester qu'un fond sonore et ne pas couvrir ce que disent les joueurs. Ca peut se discuter dans les jeux très orientés ambiance (L'Appel de Cthulhu par exemple). Bref, pour un jeu comme Warhammer ou l'ambiance et l'atmosphère sont supposés varier fréquemment, je te conseille de garder quelques musiques très orientées sous la main (genre vieille forêt la nuit, combat épique, etc), mais ne te casse pas trop la tête avec dès le départ.   Pour l'atmosphère, je pense qu'il faut se baser sur deux choses : - La première, c'est que l'atmosphère doit être sous-jacente à l'ensemble du récit, pas qu'à un moment de la partie où tu te dis que c'est le plus opportun. L'atmosphère se construit. Bien sûr, il y a des moments où le monde n'est pas dangereux et sale, mais c'est globalement l'impression qui doit être fréquemment redonnée aux joueurs. C'est pas forcément évident à faire, mais plus tu le fais et plus ça sera naturel :p - La seconde, c'est que pour installer une ambiance spécifique, il faut qu'elle corresponde au récit. Dans ton exemple, le truc avec les loups est très générique. En gros, tes loups et ton esprit, ils auraient pu se pointer peu importe la situation. Il n'y a pas de raccord avec ce qu'il se passait avant, et en effet, ils occupent le fond sonore, mais c'est à peu près tout (ils n'apportent rien au récit). Je t'aurais plutôt conseillé de mettre la pression sur tes joueurs afin d'instaurer une ambiance. Ils se sont sortis in extremis d'un combat contre des orcs ? J'imagine que certains d'entre eux sont blessés. Ils ne peuvent donc pas trop progresser et sont obligés de se reposer pour une nuit. Durant cette nuit, des loups affamés se rapprochent, ne souhaitant pas rater une occasion d'obtenir de la viande facile. Le mec le plus blessé pousse des hurlements depuis des heures. Ils entendent au loin des cris provenant d'une autre troupe d'orcs qui les traquent, sont obligés d'éteindre les feux, de fuir dans l'obscurité, les loups sur leur trace, etc... Et là tu peux remettre ton esprit, pour limite rebondir sur une autre histoire : Après quelques péripéties, ils trouvent une grotte, commencent à récupérer mais restent terrés, dans le noir complet, de peur de se faire repérer. Le silence alors pesant devient pratiquement anormal, un joueur remarque qu'ils n'entendent même plus les bruits habituels de la forêt. Des choses psychédéliques commencent à se passer, le personnage le plus blessé est atteint d'une fièvre, il commence à halluciner, jure qu'il voit l'esprit d'une petite fille le supplie de lui ramener sa poupée, qui lui a été volé par le vilain monsieur qui lui a fait du mal. Au petit matin, les joueurs trouvent les restes d'une petite fille dans la caverne. Plus tard, au cours d'une aventure à proximité, ils apprennent qu'un tueur d'enfant sévit dans la région, ils se mettent à sa recherche, nouvelle quête, ils le trouvent, retrouvent la poupée, ils retrouvent la famille de la petite, l'emmène sur la tombe qu'ils ont creusé dans les bois avec la poupée, il se passe quelque chose de surnaturel au moment de la brève oraison funèbre, l'esprit enfin paix...   Bref, je conseille plutôt de partir de la situation pour créer une ambiance et ne pas hésiter à la raccrocher au récit pour renforcer sa crédibilité.     Bon courage, si tu as tes questions ou des besoins (en documents, en musique par exemple), n'hésite pas à demander ;-)
  11.   Oui j'ai un ptit paquet d'heures à mon actif sur ce jeu :p Je testerai pour me faire une idée ;-)     Pour renommer, c'est assez facile : tu vas dans ton dossier de mod, tu cherches le fichier parties.txt, et tu y trouves la liste des lieux avec leurs caractéristiques. Tu fais un petit control + F pour trouver celui que tu veux modifier et tu enregistres. Attention cependant à pas mettre d'espace, il faut utiliser des _ pour les représenter. Par contre, ça change les noms pour toutes tes parties. Du coup, si tu veux simplement renommer une ville suite à une conquête, je te conseille de garder le fichier parties.txt d'origine pour pouvoir rétablir les noms pour une future partie ;-)
  12. De ce que tu cites, je ne vois rien de transcendant : on peut acheter des commerces, construire des bâtiments dans ses villes/villages, etc (j'imagine qu'ils ont du quand même intégrer des mods connus comme Diplomacy).   Au niveau des prises de fort, est-ce que ça a changé ? Est-ce qu'il y a des quêtes secondaires (ou éventuellement une quête principale) modifiées ? Est-ce que les batailles sont radicalement différentes ?   Car après avoir fait pas mal de mods, j'ai l'impression de donner de moins en moins d'importance à l'apparence et de plus en plus d'importance à l'originalité du mod (autant sur le gameplay que sur l'immersion offerte).
  13. Les décors sont impressionnants ! La pluralité des races et des unités est fort appréciable, mais quand est-il du gameplay ?   Quelles sont les changements par rapport au jeu de base (ou aux modes courants) ?
  14. poueT_T

    Choix d'un jdr

    Et merde Roger, on a encore perdu un.   Règles est un terme généraliste qui incorpore plusieurs choses (les "règles" (ou accords) du contrat social, le système de résolution, les "recommandations" de jeu...). Donc déjà, c'est pas nul. Et même prises individuellement, toutes sont indispensables. Je dis juste que certains systèmes de résolution sont lourds (parfois volontairement, pour obliger à étudier les mécanismes de résolution afin d'en tirer le maximum, dans une approche plus ludique de l'activité). Et pour beaucoup de tables, un système lourd est plus encombrant qu'autre chose.   Y'a des jeux sans système de résolution (pas besoin de jet de dés, de cartes, ou que sais-je). C'est souvent spécial et plutôt réservé à quelques expérimentations plutôt qu'à une pratique intensive, de mon point de vue.   Bref, les règles ne sont pas le mal incarné, au contraire, sans elles, il n'y a pas de convention sociale et il n'y a pas de jeu. C'est juste que fréquemment, quand quelqu'un commence à faire du JDR, il remarque qu'avoir 9 pages de persos et 12 bouquins de règles, ça t'oblige plus à faire de la compta qu'à jouer. Et la compta, tout le monde s'accorde à le dire, oui, c'est le mal.
  15. poueT_T

    Choix d'un jdr

      A la lecture, je remarque qu'il y a quand même des confusions entre simulationnisme, narrativisme, jouer RP, situation de jeu, scénario, etc.   Je pense qu'il faut peut être que tu expérimentes un peu avant de commencer à explorer la théorie. Si ça ne se raccroche à rien de réel car tu n'as pas d'expérience du terrain (si je puis dire), tout va te rester flou et abstrait. Il est peu probable que tes joueurs soient à l'aise avec un style simulationniste s'ils n'ont jamais fait de JDR. Si tu attends que des débutants qu'il soit proactif, tu risques d'être déçu.   Je te conseille de discuter avec tes joueurs de ce qu'ils souhaitent : une expérience "spéciale" (même si je pense que ça présente des risques avec des débutants) ou une expérience plus traditionnelle (type DnD, Pathfinder, etc), qui correspond davantage à la vision que se font les gens (non initiés) du JDR. Si c'est l'expérience traditionnelle qui vous botte, discutez de la diégèse utilisée (et de sa couleur/genre) : un univers contemporain, futuriste, steampunk, post-apo, space-op, medfan ? High fantasy, low fantasy, univers sombre, KPDP, jeu humoristique, d'horreur, pulp ? Tu peux aussi partir d'un univers que vous connaissez tous pour aider l'exploration (genre Warhammer Fantasy ou 40K, au hasard). Une fois que c'est décidé, télécharge un scénario d'intro, étudie le ainsi que le système de jeu (n'y passe pas 4 jours non plus) et tentez l'expérience. Si tu as besoin de documents pour ça, n'hésite pas à me contacter par mp.   Si tu te prépares considérablement, tu risques de vouloir rendre l'expérience parfaite (pour ne décevoir personne) et, du coup, d'en faire trop.   Enfin, un dernier conseil : si tu n'as jamais fait de JDR avant, je déconseille de commencer direct par la maîtrise de parties. Essaye de faire quelques parties en tant que joueur avant (même sur des tables virtuelles si tu n'as rien autour de chez toi).
  16. poueT_T

    Choix d'un jdr

    Les réponses sont très intéressantes mais je pense que tu passes à côté de quelque chose : Qu'est ce que souhaite faire ton groupe ? Quel est le contrat social ?   Tu sembles débuter dans le JDR, j'imagine que ton groupe aussi. Ne faudrait-il pas commencer par discuter ensemble afin de savoir ce à quoi vous voulez jouer ? Je n'entends pas par là le système de règles, car vous aurez bien le temps d'explorer la question par la suite, mais, par exemple, l'univers que vous souhaitez explorer. Car qui dit jeu de rôles dit exploration d'un univers fictionnel, et si tu es le seul intéressé par le monde exploré, ça risque vite de poser problème (autant acheter/télécharger le bouquin et le lire seul).   N'oublie pas que l'important dans l'exploration ne réside pas seulement dans la diégèse utilisée, mais aussi dans la manière de l'explorer. Par exemple, dans Dogs in the Vineyard, tu explores un monde type western remixé à la sauce mormone, mais tu le fais en incarnant un genre de prêtre policier qui représente le plus haut degré d'autorité et qui va de ville en ville pour juger des situations, souvent complexes, obligeant les personnages à se questionner sur leur foi et les joueurs sur leur opinion. Rien à voir avec un jeu doté d'un univers similaire où tu incarnes un cowboy, donc.   Bref, ne te concentre pas sur les règles et le système de résolution (les "techniques"), il y a bien des choses à définir avant, comme la manière de jouer, qu'est ce qui est exploré, ou encore ce que vous recherchez dans le JDR.     Ah et si vraiment ça ta bassine, télécharge un truc gratuit comme Tranchons & Traquons, prépare un petit scénar et teste déjà l'activité à ta table, ça te donnera déjà une idée. Bon courage !
  17. Je me permets de clarifier quelques éléments à propos du franglais :   Il faut bien distinguer la conservation des noms propres dans la langue d'origine et la traduction que fait GW à l'heure actuelle (qui est, dans le cas de ma propre expérience, du jamais vu). Par exemple, je n'aurais pas de souci à lire "Karl Franz et sa monture Deathclaw". Je trouve même que la traduction totale (ou plutôt la francisation) n'est pas toujours juste ("Charles Franck sur Griffe Mortelle" ça passe pour le coup). Au même titre, je ne suis pas choqué par des "Guerriers Spaces Marines", ou un "Chapitre Blood Angels".   Non, le problème vient de la traduction des noms communs associés : "Grand Master", "Empire Knights", "Empire Crossbowmen", "Empire state troops"... Pire encore, on ne traduit même plus les prépositions : "General of the Empire on Imperial Griffon", "The war altar of Sigmar"... Il y a une différence entre "Guerriers Spaces Marines" (on comprend qu'on a affaire à des guerriers en français) et "Spaces Marines Warriors".   Et si ça peut encore passer dans les règles, ça ne passe clairement pas dans les romans. Je veux bien qu'on me mette Frodo Baggins à la place de Frodon Sacquet, mais de lire "La fellowship of the Ring essaya de traverser les Misty Mountains mais passa finalement par The mines of Moria, un Ancient Dwarf Kingdom. Gandalf The Grey affronta alors The Balrog of Morgoth, un ancient demon of fire and shadow", c'est juste imbuvable.   Enfin, pour se mettre à la place de ceux qui ne lisent pas l'anglais, imaginez que GW soit une boîte japonaise. Un Guerrier à lance de Takeda, pas de souci. Un Yari Senshi Takeda (sans mot de liaison), on a déjà un plus gros doute sur la nature du bonhomme.
  18. Feuille de personnage en français : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/11/1458031885-feuille-de-personnage-inquisitor.jpg Quelques tables sur les armes : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/11/1458031917-img067.jpg   Je regarde prochainement si j'ai encore le bouquin.   Bonne recherche !
  19. Le meilleur conseil reste d'essayer dans une association, un groupe de connaissances personnelles, ou même durant un évènement particulier ou dans un centre hobby GW. Car honnêtement, les jeux GW sont spéciaux, pour les avoir fait essayer à de nombreuses personnes, peu de gens apprécient la lenteur du jeu ou la complexité des règles. Il faut aussi trouver des partenaires qui ont un esprit suffisamment proche du tien, car des joueurs ne recherchant pas les mêmes choses (comme faire une "jolie" histoire, jouer de façon compétitive ou encore jouer n'importe quoi) ont parfois du mal à jouer les uns avec les autres. Certains sont très à cheval sur les règles, d'autres moins. Certains sont très strictes sur les mesures, les déplacements, etc, d'autres beaucoup moins. Ce n'est pas comme aux échecs où il n'y a que la configuration de la partie qui peut changer. La manière de jouer peut aussi être différente selon les joueurs.     Si vraiment les jeux GW te plaisent (n'oublie pas de tester d'autres jeux de figurines sur table), n'oublie pas qu'ils impliquent aussi d'autres choses : il faut monter les figurines (ce qui demande du matériel et du temps), il est préférable de les peindre (là c'est très variable mais ça prend quand même du temps), il faut aussi une surface de jeu, avec idéalement des décors (jouer sur un tapis simple limite rapidement l'intérêt), il faut prévoir de quoi transporter les figurines, etc. Toutes ces étapes ont un coût qu'il faut pouvoir assurer tout du long (si tu raques pour acheter 3 boites mais que tu n'as plus de quoi te prendre de la colle et des limes... Tu vas jouer avec des socles vides :D).   Pour réduire les coûts, il est fréquent d'acheter figurines et matériels sur des sites anglais, qui achètent moins cher à GW et revendent avec moins de marge que nos revendeurs locaux. Wayland est l'un des plus connus. Tu y trouveras souvent du 20-25% de réduction. Ne néglige pas aussi la revente entre particulier, qui est un gros marché dans la figurine. Tu trouveras en bas de ce forum une section de vente et d'achat pour chaque jeu. Il y a de très bonnes affaires à réaliser.     Enfin, sache que Warhammer Age of Sigmar n'a plus grand chose à voir, en terme de règles, d'ambiance, ou d'histoire avec feu Warhammer Fantasy Battle (ou juste "Battle"). C'est carrément différent et beaucoup critiquent amèrement le jeu. Si on te fait essayer Warhammer Battle et que ça te plaît, il sera préférable de se tourner vers l'occasion pour tes figurines (GW a passé toutes les anciennes figurines battle en socle rond pour Age of Sigmar (ils étaient avant sur des socles carrés/rectangulaires)).   Bon courage dans le Hobby !   P.S. : Si le JDR te plait, il y en a aussi dans l'univers Warhammer Fantasy et dans l'univers Warhammer 40K. Tu trouveras des sections spécialisées sur le warfo ;-)
  20. Oui, d'où l'idée d'un système de maîtrise d'armes comme dans D&D (et bien d'autres jdr) où une partie importante de la capacité à combattre, ainsi qu'une partie du système de progression, repose sur ce système.   Je tiens à préciser aussi qu'il ne faut pas confondre simulationnisme et transcription parfaite du réel au niveau des règles (dans le cadre de la théorie LNS bien sûr). On est plus sur le respect de l'univers de jeu en rejetant l'influence du méta-jeu dans la partie, pas nécessairement dans la précision des mécanismes de jeu.   Peut-on représenter la faculté d'un personnage à gagner un combat uniquement par des valeurs en force, endurance, vitalité et agilité, accompagnées de maîtrises de différentes armes ? Pas vraiment non. Certaines armes sont beaucoup plus avantageuses que d'autres, ce qui peut varier dans certains cas de figure (force du porteur, composition du sol, formation de combat...).   Si je suis un partisan de l'idée qu'une complexité bien placée est appréciable, je rejette néanmoins l'idée qu'il soit possible de simuler parfaitement la complexité réelle d'un combat entre deux (ou plusieurs !) individus/créatures fantastiques. Ce genre de recherche dégénère souvent en règles de tonus musculaire des muscles du mollet ou en résistance du minerai de fer utilisé pour forger l'épée et au final on obtient un F.A.T.A.L. et personne ne s'amuse.   La CC représente pour moi la qualité du personnage dans les combats rapprochés, capacité qui évolue lentement selon un entraînement rigoureux, mais surtout l'expérience des combats. Ce n'est pas l'entraînement d'une arme en particulier mais l'utilisation du corps pour vaincre un adversaire, toutes techniques confondues. Je suis désolé mais le vétéran de centaines de combat qui fait face au jeune freluquet qui a fait 10 ans d'escrime, il va peut être se faire piquer quelques fois mais il finira par lui tordre le cou ou lui planter un couteau dans le flanc (ce qui n'est pas autorisé à l'escrime il me semble). Il ne faut pas oublier qu'un maître du combat au sabre l'est avant tout dans sa pratique sportive (limitée par des règles, etc). Il n'aura pas les réflexes vicieux d'un vieux briscard que de mettre un coup de tête dès que l'occasion se présente.   Idem pour la CT, le tireur de compétition n'est pas expert en fusillade, ce qui implique tir en déplacement, tir au jugé, durée limitée pour viser, rechargement rapide, connaissance des armes adverses, comptage des coups tirés, etc. Il est fort pour se mettre à 30 m d'une cible immobile (la plupart du temps) et de tirer pile au centre de la cible après avoir bien pris le temps de viser.   TL;DR / Conclusion : Il y a une réflexion à avoir sur le niveau de précision qu'on souhaite donner aux règles qui concernent le combat (et les autres parties du jeu aussi, d'ailleurs). Je pense que cela dépend de ce qui est recherché. Néanmoins, une recherche du détail absolu est souvent plus néfaste que bénéfique. Rares sont les joueurs qui vont se dire : "chouette, 4 tonnes de règles à apprendre pour comprendre ce jeu !".
  21. Bonne année à vous ! Pour cette année, je décide de prendre 3 bonnes résolutions : - Finir de peindre au moins une de mes armées en cours. - Faire jouer au moins une partie à ma tendre et douce. - Achever mes deux projets de règles en cours (Refonte de Warhammer Battle et de Warhammer JDR).
  22. poueT_T

    [GW] Bestsellers

    Assez d'accord. Rien sur AoS, pas même une boîte dans le top 28... C'est plus mauvais que bon selon moi.   Le top n'a rien d'étonnant ceci dit. Majoritairement du 40k, quelques kits End Times. Peu de gens ont acheté du Battle sachant que le jeu allait certainement disparaître.
  23. Oui... Sauf que, le jeu vidéo ne peut pas vraiment être comparé au jeu de figurine...  Je m'explique, l’essor du rétro gaming (il y a même des ventes aux enchères de vieux jeux organisée à Paris dernièrement !) fait que certains jeux qui n'avaient pas de valeur quelques années après leurs sorties ont prix énormément !  La néo Géo reste une console fort recherchée, et qui est toujours hors de prix !      Oui sauf que dans le cas de rétro gaming, on parle de produits OOP (out of production), ils ne sont plus produits. C'est un objet de collection, la Neo-Geo est une console luxueuse à l'époque, vendue à seulement 1 million d'exemplaire (50 fois moins que la super nintendo sortie au même moment et qui se trouve à peu près n'importe où sur le net à un bon prix). De même, son prix était hyper élevé à l'époque (3500 francs de l'époque, pratiquement 800 euros constants) et la console résiste très bien au temps (durée de vie et style de jeux indémodable (arcades), du moins à mes yeux). D'où le prix. Tu prends la plupart des autres consoles OOP, elles ne valent plus grand chose.   Mais si on parle des jeux en production, alors là, c'est clair que les prix descendent très vite. Fallout 4, un jeu à très gros succès, est sorti il y a un mois et demi, il y a déjà une solde steam dessus. The witcher 3, sorti en mai 2015, très gros succès commercial (6 millions de vente je crois), déjà 50% de remise sur steam. 99,9% des jeux sont soldés en moins d'un an, je n'aborde même pas le principe des bundles pour les indies (et pour les jeux AAA qui ont 2-3 ans) qui est en train de changer le marché.     Bref, les jeux vidéos, tout comme les films, sont des produits dont la valeur diminue rapidement après leur sortie. Pour deux raisons selon moi : si le coût de production initial est très élevé, le coût de "fabrication", lui, est quasiment nul (même dans le cas du support physique cela reste faible), et le piratage/l'occasion, qui réduisent le prix sur la durée.   Pour moi, ça se rapporte très bien au jeu de figurines, le coût de production initial est élevé (concept, sculpture, moule, etc), alors que le coût de fabrication est relativement faible. Il n'y a pas de piratage mais de la "copie", des sociétés qui produisent des figurines "similaires" dans le but d'être utilisées pour les jeux GW. Et bien sûr, il y a un marché de l'occasion assez important.     A mes yeux, il serait logique de diminuer les prix avec le temps. Ne serait-ce que pour limiter l'impact du marché de l'occasion. Un exemple tout bête : pour racheter des maîtres des épées, je me suis tourné vers le marché de l'occasion : j'en ai trouvé beaucoup en vente (la figurine est vieille) et j'ai pu en avoir 40 (avec plusieurs EMC) pour moins de 40 euros. Chez GW, les 5 maîtres coutent encore... 26€. Sérieusement, j'en aurais eu 7 au même prix. Là j'en ai 40. Le choix est très vite fait.   On pourrait même imaginer des périodes de solde, où les anciens modèles (renouvelés prochainement) seraient proposés avec une bonne réduction afin d'être vendus au côté des nouvelles entrées, qui elles seraient au prix fort. Il est plus facile, je trouve, de débourser 50 euros pour s'acheter une nouvelle figurine si à côté on amortit les frais de port et l'impact psychologique en achetant 30 anciennes figurines pour 50 euros de plus. Au final, j'ai déboursé 100 euros, mais j'ai eu 31 figurines. Au lieu de débourser 50 euros et d'en avoir qu'une seule.
  24. Dans la même veine : Joyeux noël à tous !
  25. AMHA le point fort de LaTeX est de bien séparer ce qui est écrit (les textes) de leur présentation (le design du document). Dans un projet de traduction, il est possible de confier les textes à des traducteurs qui ne vont faire que traduire les textes, sans se soucier de leur disposition. Si seul le texte change, alors le même design peut être appliqué simplement. Disons qu'il n'y a pas un énorme intérêt mais l'homogénéité du design des documents provenant de plusieurs langues sera probablement plus simple à assurer si tout est sous LaTeX.
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