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Warhammer Forum

poueT_T

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Tout ce qui a été posté par poueT_T

  1. poueT_T

    Demi-gryphon pour le JDR V2

    Je n'ai aucun souvenir des demigryphs avant la sortie du livre d'armée empire v8, qui doit dater de 2012 si mes souvenirs sont bons. Du coup, ils ne sont pas en v2 (évidemment), pas en v3 non plus si je ne m'abuse, et il ne me semble pas avoir lu quelque part une création originale. Après, tu peux aussi partir d'un profil de monture démoniaque (moins fort et plus agile), ou d'une version inférieure de l'hippogriffe.
  2. poueT_T

    Logiciel pour MJ nécessiteux

    A priori, ça ne devrait pas etre difficile de lancer du son chez les autres utilisateurs a partir du moment ou eux aussi ont la ressource localement (le fichier audio). Pas trop de souci niveau technique, c'est surtout au niveau fonctionnel (quoi mettre dedans) et éventuellement au niveau des interfaces utilisateurs (leur apparence, l'ergonomie) que je pourrais avoir besoin de conseils et de suggestions ;-)
  3. poueT_T

    Logiciel pour MJ nécessiteux

    A priori, le logiciel est modulaire et n'intègre pas de base du contenu sous licence. C'est l'utilisateur qui importe son propre contenu. Je ne suis pas responsable de l'utilisation qu'on fait de l'outil, tout comme Telegram et Wicker ne peuvent être tenus responsables de l'utilisation de leurs logiciels de communications cryptées à des fins illicites (considérablement plus graves que l'utilisation d'un background d'un jeu vieux de 15 ans ). Si ça peut rassurer
  4. Salut tout le monde ! Je réalise actuellement un petit logiciel ayant deux objectifs : 1. Proposer une boîte à outils pour MJ (ceux qui acceptent d'avoir un écran sur la table de jeu). 2. Permettre d'utiliser cette boîte à outils en groupe (pour ceux qui désirent jouer à distance). Boîte à outils L'idée est assez simple : 1. Vous créez une partie en choisissant un univers de jeu (ex : Background Warhammer JdR v1) et un système de règles (ex : Warhammer JdR v2). Là, vous pouvez déjà explorer l'univers de jeu par un système de cartes interactives et par un système textuel (type wiki avec arborescence et hyperlien). Vous pouvez aussi explorer le système de règles par un système textuel similaire et par une carte visuelle représentant les différents composants du jeu et leurs interactions. 2. Vous chargez du contenu : cela peut être des scénarios (ex : l'ennemi intérieur), des ensembles de personnages (ex : bestiaire commun), d'objets (ex : armes exotiques), de lieux. Ou du contenu qui modifie l'univers ou apporte des règles additionnelles, par exemple. Là, vous disposez de deux autres outils : une section scénario dans laquelle vous pouvez organiser visuellement vos scénarios, les modifier, etc, par exemple avec des arborescences de scènes ou d'étapes, des cartes de relations entre personnages, des listes d'évènements, etc. Un explorateur qui vous permet d'accéder à l'ensemble du contenu de votre partie (personnages, objets, lieux, etc). Vous disposez d'outils pour filtrer, rechercher et modifier le contenu. 3. Vous créez (éventuellement) un groupe et vous y associer des personnages joueurs. Cela vous permet d'exploiter pleinement d'un outil "table" qui agrège : l'état du groupe de joueurs, l'état de votre/vos scénario(s) en cours, l'état de la partie, visualiser vos notes, des points de règles, etc. Avec en accès rapide des outils comme la génération automatique d'un évènement aléatoire, d'un personnage, d'un butin, d'une ambiance, etc. Et éventuellement, un petit outil de suggestions. Tous ces éléments resteraient éditables par le MJ : si vous voulez remplacer un PNJ par un autre dans un scénario, si vous souhaitez supprimer un pan du background ou si vous voulez modifier des règles du jeu, vous pouvez le faire directement dans les différents outils. Ainsi, vous pouvez aussi faire évoluer votre background tout en vous assurant que celui-ci reste cohérent. De même, vous pouvez associer des notes à chaque élément afin de vite pouvoir vous souvenir de vos précédentes réflexions à leur sujet. Utilisation en groupe Pas de raison de ne pas en faire profiter le reste du groupe ! Dans cette version, les joueurs se connectent à la partie du MJ (avec le même logiciel) et prennent le contrôle d'un personnage. Ils gèrent leur personnage dans une feuille de perso (qui automatise pas mal de choses), peuvent communiquer à travers un petit client chat léger qui permet aussi de taper des commandes type "lancer x dés de valeurs y". Les joueurs ont aussi accès aux informations que le MJ aura déterminé comme visibles pour les joueurs (sur certaines parties du background, des pnj, etc). Le MJ peut aussi envoyer aux joueurs des ressources (images, audio, textes...) et des notifications ("tu entends ça", "le marchand vend ça", etc). Enfin, et là c'est plutôt au très conditionnel (pas évident techniquement), le MJ peut gérer un espace qui est visible par les autres joueurs (un genre de table virtuelle, donc). De même, la communication vocale resterait externalisée (trop complexe techniquement et pas d'intérêt). Voilà, je n'en dis pas plus car pour l'instant c'est largement à l'état de POC et d'étude de faisabilité. A priori, rien n'est inatteignable, mais certains trucs peuvent prendre énormément de temps, donc je préfère en discuter avec d'éventuels intéressés avant de démarrer des gros chantiers. Mes questions sont les suivantes : - Qu'est ce que vous en pensez ? - Est-ce que ça vous intéresserait ? - Est-ce qu'il y a des choses qui vous paraissent inutiles, primordiales, ou manquantes ? Surtout, si vous avez des conseils, critiques ou questions, n'hésitez pas, je crée ce sujet pour ça Et merci pour votre lecture !
  5. poueT_T

    Le PJ récalcitrant !

    Salut Corcaedus, Un problème assez fréquent que tu décris là. J'y vois deux choses à distinguer : - Le fait que tes joueurs attendent des parties des choses différentes de ce que tu leur proposes. Une différence dans l'agenda créatif, en somme. Là où il n'y a pas de mal à vouloir abattre le vilain tyran, aider le papy et sauver les villageois, il n'y a pas de mal non plus à vouloir prendre la place du vilain tyran, dévaliser le papy et exploiter les pécores. Par contre, il faut jouer le jeu. Si être du côté du bien a l'avantage de ne présenter des dangers qu'uniquement dans de rares situations périlleuses, les carrières de tyrans sont souvent bien plus courtes : il y a, en principe, beaucoup plus de gens pour vous arrêter. Donc si tu souhaites laisser ta table partir dans cette optique là, ne laisse pas tout faire : il faut être juste, mais ferme. Les dieux ont moins de pitié pour des fumiers que pour de braves héros. - Le second point, c'est si ta table en a rien à carrer de ce que tu fais. Là, c'est une différence dans le contrat social. Ca peut venir d'un désaccord sur l'univers à jouer, sur la façon de maîtriser ou sur les intrigues/settings abordées. C'est évidemment plus chiant et il faut, dans ce cas, directement en discuter avec eux. Si leur but c'est de jouer à découper des paysans en boucle et de violer des cadavres, les parties vont rapidement tournées en rond et s'ils souhaitent vraiment jouer, ils finiront par se calmer. Enfin, évite d'imposer des scénarios et des situations à une table qui prend beaucoup d'initiatives : de ce que tu dis là, ils ont l'air de vouloir faire du bac à sable plus que du railroadé. Si tu les forces, par l'univers, à suivre ton scénario, tu risques deux choses : provoquer l'ennui et rompre la cohésion de votre diégèse fictionnelle.
  6. poueT_T

    Campagne "Private Wars"

    J'ignorais pour la suite de EEG/EEF, ça pourrait être sacrément cool de faire quelque chose avec ça. C'est bien gentil Angus, je les ai récupéré, un membre du forum, qui a d'ailleurs posté sur ce sujet, me les a gentiment envoyé (voyez comme je ne laisse aucun indice). As-tu déjà fait jouer la campagne ? C'est long ? railroadé ? grandiloquent ? super génial ?
  7. Ah non, je vais finir par rougir Voici le lien pour récupérer le document qui était proposé sur le ratier bretonnien, en provenance du défunt Vox Ludi (paix à son âme ).
  8. Je te conseille de les lire car en plus d'être très différents en terme de style (très railroad et epic d'un côté, sombre, libre et varié de l'autre), je trouve qu'ils peuvent se combiner assez bien, avec un peu de travail. Du coup, tu peux soit faire jouer l'un, soit l'autre, soit les deux. Et je pense que cette 3ème option est très valable. Si c'est ton envie, un conseil : quand tu lis, n'hésite pas à noter à côté ce que tu penses être bien et à garder (scènes épiques, intrigues intéressantes, pnj charismatiques...) et de faire des maps de relation, afin de pouvoir garder le meilleur des deux et de mixer le tout une fois la lecture terminée. Bon courage
  9. Très cool Ochopper, autant le bestiaire que les tables (je n'ai pas encore jeté un coup d’œil aux scénarios). J'avais justement besoin d'un condensé de ces éléments pour un projet perso sur WHFRP, donc ça tombe à pic Et bienvenu à toi sur le forum !
  10. Salut, je vais le poster prochainement, je dois avoir ça quelque part. Je posterai aussi, si ça intéresse, mes modifications apportées à l'économie de l'Empire et du vieux monde sur lequel je travaille actuellement. Après, pas sûr que ça soit intéressant si c'est utilisé tel quel, car ça s'inscrit dans une modification globale du background de warhammer (j'ai aussi modifié la population, le système d'échange, les monnaies, la répartition des richesses, la masse monétaire, etc), mon but étant de rationaliser un peu le tout.
  11. poueT_T

    Campagne "Private Wars"

    Je ne connaissais pas cette campagne. Est-ce que vous avez des liens pour qu'on puisse jeter un coup d’œil ? (s'il y a des choses intéressantes, je pourrais en traduire une partie, avec un peu de temps ;-) ).
  12. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Les talents ont été intégrés dans les traits de personnage, qui sont plus généraux (il y en a aussi des négatifs, par exemple). Certains ont cependant été intégrés à des compétences car ils tenaient plus de "l'acquis" que de "l'inné", selon moi (quelqu'un peut avoir naturellement de bons réflexes ou des mains habiles, mais en général il apprend des connaissances sur les pièges ou à désarmer un adversaire).
  13. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    @steph22222 Tu as clairement compris là où je voulais en venir En effet, chaque compétence regroupe un ensemble d'actions. Parce que c'est un peu ce que veut la logique (savoir être discret ne se résume pas à savoir se déplacer silencieusement), parce que c'est plus simple (seulement 15 éléments), plus clair (les joueurs savent clairement à quoi ça sert et ce qui est possible de faire avec) et certainement plus jouable (on utilisera plus souvent ruse que ventriloquie, à mon avis). Et en effet, on est de la compétence de base, donc un débutant a juste à regarder la liste pour avoir une idée de ce qu'il peut faire dans le mode aventure (même si de nombreuses actions ne sont pas comprises dans ces éléments, mais c'est aussi l'intérêt d'avoir de l'expérience dans le JDR ). Pour répondre à ta liste : Alphabet secret : dans la compétence avancée érudition. Baratin : ruse, surtout s'il y a un côté manipulation. Après, si c'est juste pour parloter, on peut utiliser éloquence. Braconnage : Dans la survie (recherche de nourriture/proie en milieu sauvage, en gros). Connaissances G : Compétence culture générale Connaissances A : disséminée dans la compétence avancée érudition. Crochetage : Dextérité (on parle bien d'être habile de ses mains). Dressage : Plutôt savoirs pratiques pour la connaissance d'éléments sur la faune (pour la connaissance des bêtes, leurs soins et le dressage). Après, pour dresser un cheval, par exemple, on peut aussi recourir à monture (savoir le monter implique généralement de savoir un minimum le dresser pour cela). Emprise sur les animaux : là, bon, j'ai toujours trouvé cette compétence un peu bizarre. Calme sa monture va plutôt rentrer dans monture, arrêter un animal sauvage plutôt de l'intimidation et sinon, plutôt savoirs pratiques (calmer une bête d'écurie, etc). Escamotage : Furtivité, même si dans le cas d'un vol à la tire, la dextérité peut aussi jouer un rôle (prendre un objet sur une étale demande moins d'habilité que de tirer une bourse). Esquive : C'est une action qui se débloque dans une compétence avancée. Expression artistique : Encore une fois, je cerne mal la mise en pratique d'un tel truc. Si on est dans une tentative de distraire une foule, on peut utiliser la ruse ou éventuellement l'éloquence, mais ça sera plus ou moins difficile en fonction des explications. Filature : Là clairement furtivité (qui dit filature dit discrétion). Focalisation : Dans la voie du magicien, forcément Hypnotisme : Pour moi, la description dans le bouquin me fait penser à de la magie. J'ai jamais vu un mec non consentant se faire hypnotiser, surtout que c'est déjà assez rare sur les sujets consentants. Plutôt dans la voie du magicien (je verrai ça comme un rituel un peu bizarre que peuvent apprendre les initiés des cultes, à la limite). Langage mystique : dans la compétence avancée érudition. Langage secret : dans la compétence avancée érudition. Langue : dans la compétence avancée érudition (pour en apprendre de nouvelles), ou éventuellement des traits. Lecture sur les levres : Dans la perception (test bien dur, faut vraiment être bon pour lire sur les lèvres). Lire/Ecrire : dans la compétence avancée érudition (peut être acquis dès le départ en fonction du tirage de la classe sociale). Métier : dans les compétences avancées érudition, artisanat ou éventuellement magicien (pour l'alchimie, la création d'objets magiques et enchantés, etc). Sinon, dans les savoirs pratiques pour les trucs simples. Navigation : Dans la compétence érudition principalement, mais les petites embarcations peuvent être gérés avec savoirs pratiques. Orientation : Compétence survie. Pistage : Compétence perception et éventuellement survie. Préparation de poisons : Erudition, dans la branche apothicairie. Sens de la magie : Voie du mage. Soins : Erudition, dans la branche médecine. Torture : Dans l'intimidation (bon même si on passe un cap là quand même. Mais généralement, torturer quelqu'un implique de savoir faire un minimum peur). Ventriloquie : Euh plutôt ruse, même si bon, ça rentrait plus dans le cadre d'un trait. Pour le reste : en effet, je pense qu'on voit pas forcément une grosse différence entre un maître (3 niveaux) et un initié (1 niveau) quand la seule différence est de 20%. Au final, si l'initié a un peu plus de caractéristiques, ça peut même pratiquement pas se voir sur les jets. Là, je trouve que ça marque davantage. De même, je trouve que le dernier palier qui permet d'aider les autres membres du groupe aide pour la spécialisation des personnages et pour le développement de bons rapports entre les joueurs. C'est toujours cool les actions de groupe, à mon goût. Pour la progression, à priori pas de restriction, non, le mec est libre de faire ce qu'il veut. Évidemment, dans les carrières, on peut avoir des avantages qui diminuent le coût de progression dans certaines compétences (typiquement, le voleur va payer moins cher sa progression dans la furtivité ). Mais sinon non, les carrières n'obligent plus à prendre tel ou tel truc si tu veux pas payer le double. C'est désormais des réductions ponctuelles qui correspondent à la carrière en cours (un avantage qui en remplace un autre). Pour les caractéristiques, l'évolution se fait désormais point par point (mais plus on progresse, plus ça coûte cher). De même, les compétences ont aussi des coûts en expérience progressif. Ceci étant dit, tout ça n'est pas encore bien défini car ça dépend surtout de ce que vous souhaitez à la table (une progression très lente ou pas, etc). Ma préférence est de permettre aux joueurs d'acquérir régulièrement des nouveaux trucs, afin que le fun de la progression persiste. Bon, faut pas abuser non plus Pour les armures, oui clairement il est possible de faire du plus global (malus à x caractéristiques, etc). Mais là, pour le coup, comme tout est fait à partir des points d'actions, le fait de les limiter permet de créer un handicap très progressif (-1 pour un petit malus à -x pour un gros malus). Si en plus, le personnage se fatigue ou subit des conditions qui réduisent le nombre de points d'actions, un perso en armure peut vite être en position de danger s'il n'est pas accompagné (ou très doué).
  14. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Pas loin mais presque D'où le fait que ça devienne difficile de parler de refonte... Ceci étant dit, on garde "l'esprit warhammer", du medfan, du sale, du violent, du dangereux, du "réaliste" (carrière, etc)... Alors il y a les traits de "caractère" (mentaux), d'apparence/de corps (physiques) et sociaux, mais il y aussi les traits raciaux et les traits culturels (en gros, à la création du personnage, le joueur tire ou choisit une culture en fonction de sa race, qui permet de donner un petit bonus mais aussi un certain cachet au personnage), ainsi que l'ensemble des traits que le joueur peut acquérir au cours de ses aventures. L'idée est que ce qui caractérise de façon importante le personnage se retrouve dans les traits, alors que les trucs plus anecdotiques sont regroupés dans une catégorie appelée "Détails (sur le personnage)". Et en effet, tu peux aussi partir des caractéristiques pour en développer, mais je trouve ça plus sympa de pouvoir choisir, on apprécie davantage le personnage qu'on incarne Là où la vigueur représente la forme physique du personnage (force musculaire, endurance, énergie, robustesse, etc), la sagesse représente l'entraînement de l'esprit du personnage, sa psyché, ce qui inclue sa volonté et sa force mentale, mais aussi sa résilience, sa discipline, son intuition, sa perspicacité, l'acuité de ses sens, son sang-froid, etc. En gros, la sagesse comprend 3 compétences : la volonté, qui représente la bravoure et le contrôle de soi (force mentale donc, avec résistance à la peur, à l'intimidation, à la douleur, au charme, au stress, etc), l'intuition, qui permet de juger des individus (détection des motivations, des mensonges, de l'alignement), de repérer des dangers, de détecter une ruse, etc, et enfin la perception, qui permet au personnage d'utiliser ses sens de manière adéquate (visuelle, auditive, olfactive, mais aussi la vigilance générale). En gros, il s'agit d'une caractéristique essentielle mais relativement passive : je ne m'attends pas à ce que les joueurs investissent massivement dedans, mais je compte quand même y faire régulièrement appel pour leur faire comprendre qu'il y a un intérêt. En gros : - Vigueur : Force (pour les efforts musculaires importants) - Agilité : Adresse, Dextérité (habilité avec les mains), furtivité et monture (pour l'équitation, les attelages, les coches, etc). - Connaissances : Culture générale, savoirs pratiques (faune, flore, mer, métiers primaires), Survie (dangers de la nature, compétences de voyage, de recherche, d'orientation). - Sociabilité : Eloquence (sert à interagir de façon amicale, pour récupérer des infos, faire preuve de diplomatie, de charisme, pour influencer les autres en tentant de les convaincre, pour marchander, pour séduire, etc), Ruse (pour les mêmes fins que l'éloquence, mais en usant de sournoiseries (tromper, mentir, corrompre, rendre confus, etc)) et Intimidation (une approche plus "directe" de la négociation). - Sagesse : volonté, intuition, perception (expliqués au-dessus). C'est pas encore dans le marbre, des trucs peuvent bouger, mais ça donne déjà une idée. Si vous voyez un truc qui ne rentre pas dans cette catégorie (et dans l'érudition, l'artisanat, la magie et le combat, qui sont en compétences avancées), dites le En gros, le premier palier de compétence débloque 2 relances par session pour la compétence donnée. Le niveau deux débloque 4 relances et 2 bonus de 20% qu'il peut décider d'utiliser lors d'une tentative, à chaque session (ça devient rare qu'ils foirent des trucs dans sa compétence, sauf si vraiment il tente des trucs durs ou s'il en abuse). Le dernier niveau débloque 6 relances et 3 bonus de 20% par session, mais le personnage peut aussi transmettre des relances à d'autres personnages autour de lui s'il est en mesure d'aider (en gros, c'est devenu un maître influent). L'idée est tout simplement de motiver les joueurs à investir dans une compétence : leur personnage se spécialise, devient plus authentique (un véritable maître de la discrétion, par exemple) et permet en plus d'aider les autres joueurs, ce qui est sympa je trouve. Au moins, la progression se ressent plus qu'un bonus +10, +20, +30 d'après moi. Oui, et encore, parfois c'est encore plus bizarre. Certaines compétences ou caractéristiques qui sont inaccessibles sans raison particulière, c'est un peu contre nature. Du coup, les tables les prennent plus comme des recommandations et ignorent un peu le système. Bref, plus un truc contraignant que "fun". Un capitaine de navire qui a à sa disposition un bateau, qui peut avoir des prix sur les transports maritimes, un lieu qui lui sert de "repère" dans un port d'une grande ville et des contacts facilités avec la guilde des dockers, je trouve ça un peu plus classe que "tu peux prendre navigation, une attaque, 5 de force et 5 de force mentale". Le truc c'est que l'attaque standard en boucle qu'on décrit en permanence, ça devient un peu lourd à ma table. Du coup, là, quand le mec un peu bourrin fait un gros jet sur l'attaque brutale, on peut bien se faire plaisir sur la description et l'hémoglobine qui gicle, avec que le mec un peu bretteur qui t'envoie une estocade de duelliste, on peut décrire l'attaque précise et impitoyable qui ne laisse échapper qu'un filet de sang de la gorge tranché du mec en face. Bref, le côté jeu peut largement contribuer au côté narratif, d'après moi. Pour ton exemple d'initiative, il y a aussi un malus à porter des grosses armures : la réduction se fait sur les points d'action générés, ce qui est carrément plus chiant, je trouve, qu'une réduction de l'initiative. Bah oui, pas de raison que tu agisses aussi facilement que le mec qui se balade en t-shirt si toi même tu portes une armure lourde Ainsi, on a des mecs armurés qui sont peu blessés (résistance élevée) mais qui, en contrepartie, ne peuvent pas autant enchaîner les actions que les mecs agiles qui veulent frapper l'ennemi là où ça fait mal. Je ferai ça avec plaisir, certainement la semaine prochaine il y a beaucoup de choses à dire quand même Et merci pour ta lecture et ton premier retour !
  15. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Bon, voilà qui est fait pour la présentation des éléments principaux, j'ai édité le premier message du sujet. Je pense que ça risque d'en effrayer certains donc je ne m'étends pas sur l'ensemble des modifs, sachant que de toute façon, un sujet de forum n'est pas l'idéal pour consulter des gros pavés de texte. Si vous avez des questions ou des critiques, surtout balancez, ça aide quand on fait un truc seul
  16. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Je me permets une petite question : quelqu'un est en contact avec Kalhek ? Il avait fait des trucs pas mal du tout mais il n'a plus l'air actif sur le forum...
  17. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Bon bein je vais me fendre d'une petite présentation ce weekend, en espérant que ça va vous plaire. Je pense éditer le premier post, car ça n'a plus rien à voir
  18. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Comme promis, je reviens donner des nouvelles car j'ai pas mal avancé sur cette refonte des règles pour Warhammer Fantasy JDR. Par contre, je vois que le forum est bien mort depuis un moment. Est-ce que ça vaut la peine que je me fende d'un gros pavé expliquant les modifs (ou plutôt exposant le nouveau système car il n'a plus vraiment de rapport avec l'ancien) ou ça a été définitivement déserté et ça n'intéressera personne ?
  19. poueT_T

    Arrêt de WHJDR V3

    Le jeu s'est très bien vendu au départ, le meilleur démarrage de la série des TW, mais les ventes ont pas mal diminué (bon forcément, avec du dlc à 17€...). Il a aussi de très mauvaises reviews depuis la sortie des DLC, ce qui a fait chuté son score sur steam (ça va pas aider les ventes). Ceci dit, je suis d'accord sur ton second point Delafarce, je pense que personne ne se risquera sur du JDR ou du wargame avant un bon moment.
  20. poueT_T

    Arrêt de WHJDR V3

    Oui en effet, j'avais mal compris ton message. Le premier élément dans la liste c'est bien jeu vidéo. A mon avis, ils ont compris que y'avait un filon. Après il y a le divertissement, mais je pense qu'un Warhammer Fantasy est bien moins cinématographique qu'un Warcraft (moins épique, beaucoup plus trash et sombre). Il y a aussi vêtements et objets de collection (carte à jouer ?). Pour l'édition, je doute pour Warhammer Fantasy, je pense que ça serait assez risqué pour une entreprise de continuer l'histoire sans pour autant posséder la licence (qui va peut être ne plus rien valoir dans 5 ans). Du coup, j'ai un peu un doute niveau JDR, romans, etc. Du jeu vidéo, probablement, du jeu de plateau sans doute. Mais à mon avis ils vont essayer de vendre Warhammer AoS maintenant.
  21. poueT_T

    Arrêt de WHJDR V3

    A priori, le but ne serait pas de vendre les licences mais bien de rentrer en contact avec des producteurs d'autres médium pour vendre des autorisations d'utilisation de la licence (comme pour Total War Warhammer). Je pense qu'ils se sont rendus compte qu'ils n'exploitaient pas pleinement le filon, et peut être qu'ils n'auraient pas dû jeter le Vieux Monde aux chiottes (on peut espérer ). Peut être une stratégie pour populariser Age of Sigmar aussi. Bref, je pense quand même que Warhammer JDR Vieux Monde, c'est fini pour un moment avec l'arrêt de WHFRP3 et de Battle.
  22. poueT_T

    Duché des Damnés

    Salut, merci beaucoup pour ce partage, ça peut être utile à tout le monde ce genre de retours ;-)   Le carnet d'aventures est très classe, ça reste assez lisible dans l'ensemble, je vais lire davantage dès que j'aurai le temps. Merci bien en tout cas ! :wink2:
  23. J'ai le livre en VO si tu veux, n'hésite pas à me dire à quelle page tu trouves l'info des 50 km pour que je te donne la version "officielle" du livre en anglais.   Sur la plupart des cartes que j'ai de l'empire, le cratère fait entre 15 et 25 miles de diamètre (mais la représentation n'est pas forcément à l'échelle pour ces détails là).   Dans le répertoire géographique de l'Empire de Guyon (qui est intéressant selon moi), le cratère fait 15 km de diamètre. ça me parait déjà pas mal :wink22:     Après, se demander si les PJs ont besoin d'une information si précise, c'est une autre histoire...
  24. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Salut. Et bien je suis content que ça te plaise, et non je n'ai pas arrêté. Ceci étant dit, ça a pas mal changé depuis la création de ce sujet, et ça n'a plus grand chose à voir :-p   Je posterai quand même quelque chose d'ici peu, en fonction du temps que je vais avoir cet été pour avancer dessus. Que ça soit un résumé des modifications ou carrément un document complet.     En tout cas, si tu as des questions, surtout n'hésite pas ;-)
  25.   Olorin, qui, encore une fois, résume parfaitement en 5 lignes ce que je souhaitais décrire en 20. Pour cette fois, c'est tellement précis que je ne peux m'obliger de faire remarquer la chose.   J'apprécie de moins en moins 40k et j'ai pas du tout digéré AoS (Le Hobbit ? ça existe encore ?). Bref, un super mag sur des trucs qui m'intéressent pas ou peu, ça me fait juste regretter le temps où le mag était pourri et parlait de trucs qui m'intéressaient encore...
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