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Warhammer Forum
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poueT_T

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Tout ce qui a été posté par poueT_T

  1. [quote name='Snoops' timestamp='1421339300' post='2693036'] [quote]- Concernant Vlad, c’est un pouvoir vampirique de se transformer en tas de poussière et de réapparaître 30 secondes plus tard ?[/quote] C'est l'anneau magique de Vlad qui lui permet de revenir a la vie quand il se fait tuer, L'anneau des Carstein. Un objet qui a toujours existé dans le monde de Warhammer depuis la création des morts-vivants et du personnage de Vlad Von Carstein. [/quote] Je pense qu'il parle du fait que d'habitude, il fait Vlad empalé/décapité/... à Vlad ok, alors que là il fait Vlad le tas à cendres à Vlad le magnifique illico presto. Oui, Glotkin n'était pas hyper fameux en terme d'écriture (ou de narration), tout comme nagash ou khaine soit dit en passant. Après, je pense que la majorité de la communauté est attirée par les faits plus que par leur présentation.
  2. poueT_T

    [GW] Licence chez Sega?

    Ils auraient donc eu une leak en prime-time, 1 mois avant tout le monde ? Je suis curieux de savoir comment ils ont fait, surtout qu'apparemment ils ont même vu une vidéo (avec 4 races dedans), donc ça ne provient pas de ce livre ! Sinon très bonne nouvelle à mes yeux, j'ai déjà détaillé il y a quelques pages que je trouvais que le style de jeu se prêtait parfaitement aux campagnes warhammer.
  3. poueT_T

    [GW] Licence chez Sega?

    Soit dit en passant, je ne vous recommande pas Warhammer Quest (même si je lui fais de la pub pour ceux qui ne connaissent pas), il est sorti sur pc hier et on m'en dit que du mal. Une pâle copie très mal adaptée pour le PC, qui en plus coûte 13 € sur steam mais conserve un modèle freetoplay (il faut acheter et les aventuriers, et les monstres... bref, une honte).
  4. poueT_T

    [GW] Licence chez Sega?

    On va bientôt arriver à 3 semaines après la parution du Canard PC (qui a dû être écrit avant j'imagine) et toujours 0 info qui fuite sur internet, ni de CA, ni de canard PC, ni d'un autre journal qui aurait pu aussi avoir l'info (encore une fois, une exclu canardPC pour un studio britannique, j'ai un doute). Mes soupçons sur une bourde se renforce... En attendant, Mordheim City of the Damned, pour ceux qui aiment ce jeu, à l'air d'évoluer pas trop mal, malgré qu'il soit en early access. ça pourrait permettre de patienter !
  5. poueT_T

    [GW] Licence chez Sega?

    Soit ils ont eu une info en exclu, ce dont je doute, soit ils ont brodé à partir de ce qu'on sait déjà. Pour suivre les infos de CA, il y a en ce moment Wrath of Sparta, Attila et Battles Kingdom qui sont annoncés, à ma connaissance. Je n'ai pas entendu parler d'un "Total War : Warhammer", CA a toujours précisé qu'il possédait la licence Warhammer pour développer des jeux mais n'a jamais précisé quoi. Du coup, il serait bon de savoir si Canard PC précise des sources qu'on puisse vérifier, car ça me semble quand même suspect (une annonce pareille totalement introuvable (pour moi) sur internet et qui n'est pas discuté ni sur le forum officiel, ni sur twc ? mmm...). Enfin, pour ce qui est du mod Call of Warhammer, c'est pas du tout développé par CA, il me semble que c'est une équipe russe qui en est à l'origine (et qui la développe encore actuellement il me semble). Je précise car la formulation de l'article laisse penser que c'est CA qui en est l'auteur.
  6. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    [quote name='Angusdeyork' timestamp='1418935349' post='2681045'] Le monde s'étant construit et renforcé au fil des années (depuis 1986), il est plus facile de développer le côté intrigue.[/quote] Entièrement d'accord avec ton intervention, particulièrement avec la remarque citée : on oublie souvent que l'univers de Warhammer n'était absolument pas ce qu'il est actuellement lors de sa création (ou sa première version). Du coup, extrapoler de l'état actuel de l'univers les intentions passées des développeurs me paraît un peu erroné... [quote name='Coutalf' timestamp='1418983857' post='2681208'] Après, il est clairement évident que le combat est inévitable et que finir une campagne sur un bon gros combat de masse reste un finish attendu des joueurs. Mais là encore, les carrière de non guerrier peuvent y trouver leur compte si tenté qu'on prévoit des règles sur le commandement plus poussé, dans un style de Legend of The Five Rings.[/quote] La révision sur laquelle je travaille propose plusieurs voies d'évolution, permettant de s'orienter vers des archétypes de personnages non combattants, notamment. Ceci dit, j'ai toujours trouvé que les aventuriers du monde de Warhammer ne pouvaient pas être des brèles infâmes (sauf exception), le monde étant sombre et rempli de menaces qui rôdent à tout les coins de rue. Se balader avec un manchot-cul d'jatte, ça me paraît un peu tiré par les cheveux quand on veut jouer l'aventurier qui écume les terres afin de résoudre quêtes et autres problèmes, souvent périlleux. Du coup, je souhaite quand même qu'un PJ non-guerrier puisse se trouver un intérêt dans le combat, directement (par exemple, en devenant un tireur pas trop mauvais) ou indirectement (assistance de ses camarades, préparation aux combats, utilisation de PNJ, actions de support, etc). [quote name='Coutalf' timestamp='1418983857' post='2681208'] Pour revenir sur le monde peuplé de mutants et autres, je considère cela dans la v1 comme un héritage malheureux de la filiation avec le jeu de figurine, et je trouve bien plus intéressant de jouer Warhammer en mode low fantasy. Après, c'est sûr que la v2 n'a pas pris cette direction. [/quote] Même le premier scénario de l'Ennemi Intérieur met en scène une baston avec des mutants. Je pense que les créatures et les monstres font un peu partie de l'univers Warhammer. Le mal est omniprésent, il est risqué de se balader dans les forêts délaissées de l'Empire et le mal gangrène progressivement la civilisation des hommes, uniformément et implacablement. Je trouve que si on retire ce côté obscur et mystérieux de Warhammer, si les orques/hommes-bêtes/démons/mutants ne sont que des créatures que l'on croise que lorsqu'on se balade dans des contrées perdues, loin des terres humaines, on perd un peu de l'ambiance qu'ont voulu créer les développeurs successifs de l'univers Warhammer. [quote name='Coutalf' timestamp='1418983857' post='2681208']En tout cas, pour moi, les combats de warhammer ne sont pas rédibitoires, au contraire. Les règles sont simples, faire des stats pour PNJ est aisés, et finalement, on fait quatre cinq rounds, attaque/esquive dégâts et le combat se finit assez vite.[/quote] Pour reprendre l'exemple du combat avec des mutants, un personnage neuf ayant environ 30 de CC de moyenne et 3 + 1D10 dégâts par attaque, sachant que l'adversaire peut esquiver/parer et absorber des dégâts avec son équipement, pour descendre 10 PV à un monstre en 1v1, tu te rends vite compte qu'il faut bien plus que 2-3 tours pour en venir à bout. Alors quand ils sont 5-10, c'est tout de suite un peu plus long. Et ça ne me poserait pas de souci si le système de combat était riche et intéressant. Mais là... [quote name='Coutalf' timestamp='1418983857' post='2681208']Evidemment, un apprenti juriste sera tout à fait nul en combat mais c'est un peu logique aussi.[/quote] Mais pourquoi ? Pourquoi le juriste ne saurait-il pas, et surtout après quelques aventures périlleuses, prendre un pistolet ou une arbalète, viser et tirer ? Ou profiter d'un moment d'égarement pour planter une dague dans le flanc d'un adversaire occupé ? Bien sûr que le juriste ne se battra pas comme un escrimeur accompli. Mais est-il nul au point de ne pas savoir par quel bout on tient une épée ? J'ai un gros doute, surtout après avoir fait quelques combats mettant en péril sa vie. [quote name='Kalhek' timestamp='1418996414' post='2681287']Egalement, une petite suggestion au passage si tu créé un site, pourquoi ne pas ouvrir une section de contenu ayant pour but de répertorier tout les travaux trouvables sur le net à propos du background ? J'en ai moi même plusieurs dont certains sont difficilement trouvable sur le net.[/quote] Peut être oui, je n'ai pas encore bien fait mûrir l'idée de site web, c'est encore à l'état de projet Pourquoi pas un espace pour que les désireux puissent déposer et centraliser des documents sur le jeu qui ne sont pas en rapport avec la révision ? C'est imaginable. [quote name='Kalhek' timestamp='1418996414' post='2681287']Pour finir, après avoir abusé de la touche citation, je crois que nous ne sommes pas sur la même longueur d'onde concernant ta refonte des règles. Cependant je te conseille tout de même de jeter un coup d'oeil aux règles de Von Krieglitz dont j'ai donné le lien dans mon précédent post.[/quote] Sans doute oui, à voir ce que tu penses de la révision quand elle sera là. Je connaissais déjà les règles de Von Krieglitz et je n'en suis pas fan pour plusieurs raisons, mais notamment parce qu'il reprend un système pas top et y apporte des modifications un peu hasardeuses à mon goût (on double tout, vous prenez directement les critiques du tableau, etc), et qu'au final, la correction s'étale sur 26 pages. Du coup, autant remanier l'ensemble du système pour le rendre plus efficace mais aussi plus concis. Enfin à mes yeux Il y a ceci dit quelques bonnes idées dedans dont je me suis déjà inspiré
  7. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    [quote name='Coutalf' timestamp='1418892587' post='2680690'] Je crois surtout qu'il ne faut pas perdre de vue que Warhammer est plus un jeu social finalement que de combat.[/quote] Qui a déclaré ça ? Je ne suis pas du tout pour honnêtement. Il y a des JdR bien plus tournés sur la narration / l'histoire que Warhammer v2. Parlons en en quelques points : [b][size="3"]Présence d'éléments orientés combat dans les profils PJ[/size][/b] Pourquoi s'embêtait avec 4-5 caractéristiques quasiment uniquement orientées combat sur 8 ? A quoi servent le mouvement, les attaques, les blessures, voire même la magie ou les bonus, si on ne fait pas de combat (ou très peu) ? L'intérêt d'une bonne partie du profil devient faible, voire nul, sans parler de certains talents ou compétences, ou encore la diversité des armes (plus ou moins 50), qui, je le rappelle, servent principalement à combattre. [size="3"][b]Présence du combat dans les scénarios Warhammer[/b][/size] Si on souhaite vraiment jouer à un jeu minimisant l'aspect combat, alors celui-ci ne doit être que très occasionnel, comme dans un jeu d'enquête où ces phases ne se résument qu'à de rares courses poursuites ou de brefs échanges de coups. Je me pose alors la question de l'orientation choisie par les développeurs de Warhammer v1/v2. Ont-ils vraiment voulu minimisé l'aspect combat dans leur JdR ? Au final, quand je parcours la plupart des scénarios, de l'ennemi Intérieur (v1) jusqu'au mille trônes (v2), en passant par les pierres du destin (v1) ou encore les voies de la damnation (v2), je me rend compte que non seulement, il y a beaucoup d'options pour des phases de combat, mais qu'en plus, un bon nombre sont quasiment forcés ! On parle quand même d'un livre (v2) qui commence son scénario d'introduction par une baston contre du mutant. [size="3"][b]Limites du système de jeu pour la narration ?[/b][/size] En plus de ça, on pourrait aussi noter que finalement, l'aspect mental des PNJ, qui permettrait de donner des indices au MJ sur la plausibilité de leurs réactions, est limité. En général, un personnage se cantonne à une valeur d'intelligence, de FM et de sociabilité, quelques compétences/talents et une description de 3-4 lignes. Quid des motivations du PNJ, de ses objectifs, de ses vertus et de ses vices, de sa personnalité ou de ses traits de comportement ? [size="3"][b]Et même si...[/b][/size] Au final, je m'attarde sur l'intérêt d'une révision comme celle-ci : sommes nous obligés de suivre absolument l'orientation (pas si claire à mes yeux) des développeurs de ces JdR ? L'univers de Warhammer n'est-il pas peuplé de monstres, de mutants, de cultistes, de salauds, de bêtes et bien d'autres horreurs encore, tous prêts à en découdre ? Au final, je trouve que l'univers se prête très bien à un jeu alliant combat et histoire. Pas à des combats à la DnD, ça c'est sûr, mais des combats tout de même. Et je rappelle quand même que les principales séries de romans sur l'univers de Warhammer, comme Malus, Gotrek et Félix, ou les Warhammer Heroes se concentrent sur... des guerriers et leurs péripéties
  8. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Et bien voilà des questions/suggestions fort intéressantes auxquelles je vais m'empresser de répondre : [quote name='Kalhek' timestamp='1418833458' post='2680394'] d'ailleurs je te rappelle que le contenu de background que je suis en train d'élaborer sera largement disponible pour ton site si tu en vois l'utilité.[/quote] Alors déjà, très cool de bien vouloir partager ton travail, qui s'inscrit en effet dans ma volonté d'une révision complète de Warhammer JdR. On en discutera certainement plus en détails en début d'année prochaine, quand j'aurais un peu plus de temps et d'éléments concrets, mais merci bien en tout cas [quote name='Kalhek' timestamp='1418833458' post='2680394'] j'aimerai savoir en quelques mots pourquoi est-ce que tu refonds le système de règle ? A quoi correspond les attentes de ton groupes ? Quelles sont vos visées ?[/quote] Les raisons d'une refonte sont multiples. Pour commencer, je trouve que le jeu manque de richesse, particulièrement en [b][u]combat[/u][/b] : - Celui-ci manque cruellement [b]d'intérêt[/b] (du moins pour mon groupe, qui apprécie cet aspect du JdR), les combats étant [u]linéaires[/u] (toujours les mêmes actions, très peu de rebondissements), [u]répétitifs[/u] (attaque rapide, attaque rapide, attaque rapide...) et [u]manquent de profondeur[/u] (5-6 actions offensives, 3 actions défensives, 3-4 actions diverses, au bout du 20ème combat on a sacrément fait le tour). - Et malgré ce peu d'intérêt, il est assez [b]lourd[/b] : après une séance et deux petits combats, mon groupe se plaignait déjà de cet aspect (malgré ma rapidité d'exécution). - Il manque aussi de logique dans la continuité : le succès des aventuriers est assez aléatoire (du à un système d100 brut) et les combats sont vite laborieux. Il est donc complexe de proposer des combats ardus, sauf si le groupe dispose d'un tueur de démons ou d'un champion de justice survitaminé qui avalent les trolls comme les saucissons (c'est à dire très vite). - Ce qui amène à un autre problème : les personnages/carrières sont considérablement [b]déséquilibrés[/b]. Certains sont incapables de porter un coup alors que d'autres (précédemment cités) sont capables de trucider des hordes à eux tout seul. Si je suis pour des divergences d'intérêt et de spécialisation entre les différents PJ, je pense que cet excès crée un véritable problème : d'un côté du groupe, on a les personnages bourrins qui sont tellement forts qui ne craignent pas une patrouille complète, et de l'autre les mecs hyper fragiles qui ne s'amusent absolument pas au cours des combats (ils attendent juste sa fin le temps que les bourrins massacrent tout le monde). Au final, cette dichotomie réduit l'intérêt général du jeu pour les groupes à composition mixte, mais aussi pour les groupes qui aiment à la fois les combats et l'histoire dans le JdR. Comme mon groupe apprécie le combat autant que l'histoire (comme outil d'une narration non linéaire en quelque sorte), il fallait que j'augmente son intérêt et sa profondeur, tout en essayant de le rendre moins lourd et plus dynamique. Pour ce qui est des défauts du mode Histoire, on peut notamment citer le système de compétences/talents (voir ma 2ème réponse dans ce sujet), le système de dés (voir ma 1ère réponse), ou encore l'ésotérisme général du jeu. Je souhaite proposer un système mieux structuré, qui découpe plus efficacement les différents éléments constitutifs d'un personnage (et du jeu), afin qu'un joueur puisse plus facilement s'orienter sur un archétype ou sur un autre, en évitant le grosbillisme grâce à un contrôle plus important des options d'évolution des PJ. Pour vraiment comprendre, il faudrait relire mes différentes interventions, ou attendre encore un peu que je poste une première version ainsi que des explications justificatives [quote name='Kalhek' timestamp='1418833458' post='2680394'] - Désires-tu un système ergonomique (simple et rapide à utiliser) ou un système réaliste ? [/quote] Contrairement à ce qu'on peut penser, les deux ne sont pas opposés. En fait, je ne cours pas après le réalisme au sens premier du terme, c'est à dire une reproduction parfaite du réel (il suffit de voir le drame qu'est le jeu F.A.T.A.L. pour voir jusqu'où ce genre d'intention peut aller). Derrière le réalisme se cache en fait une notion de complexité; par exemple : un même événement qui arrive dans deux situations différentes n'aura pas les mêmes conséquences. On ne parle pas d'ergonomie en réalité mais d'élégance, qu'on peut résumer avec le principe du jeu "simple à apprendre, dur à maîtriser". C'est un point important du système de jeu que je souhaite développer : les éléments le constituant doivent être simples à comprendre et en œuvrant ensemble créer une profondeur et de nombreuses possibilités. Avoir une complexité inhérente faible mais une complexité émergente élevée si tu préfères en terme technique Mais je m'égare un peu, désolé :-/ [quote name='Kalhek' timestamp='1418833458' post='2680394']- Egalement désire-tu un système qui axe principalement sur l'arbitraire du MJ (en laissant des sortes de vides juridiques ou des marges que lui seul peut utiliser) ou un système qui couvre tout les domaines d'actions et exit le Mj de son rôle de narrateur ? [/quote] Je vais répondre à ça en maintenant que ton exemple (qui reprend un peu cette question). Déjà, il faut savoir qu'à mes yeux, le MJ est tout puissant, dans le sens où il est venu pour proposer une histoire dans laquelle les joueurs prennent part, pour l'amusement commun. Si les joueurs cherchent à embêter volontairement le MJ ou vice-versa, on marche sur la tête selon moi On est pas sur un jeu de plateau où le MJ incarne un camp et les joueurs le camp opposé. De ce fait, peu importe l'importance du système de règles, si le MJ décide de l'ignorer partiellement ou entièrement, il a nécessairement raison et ce n'est pas remis en question dans mon groupe (à l'exception, bien sûr, de la discussion traditionnelle post-session pour discuter du système de jeu en lui-même (ou de l'histoire)). Si le MJ veut définir arbitrairement un événement pour le bien de l'histoire, alors il est libre de le faire. Par exemple, faire tuer le PNJ. Je vois plusieurs situations cependant : - Soit le meurtre du PNJ fait partie intégrante de l'histoire, et dans ce cas, soit le MJ veut le cacher, et dans ce cas là un jet de dé pourra permettre de conserver le mystère (afin de ne pas donner un indice trop facile). Les joueurs commenceront par maudire la chance, puis se poseront peut-être des questions plus tard, sur la soudaineté de ce décès. Soit le MJ veut faire comprendre aux joueurs que la mort du PNJ est inévitable car faisant partie d'une histoire, et dans ce cas, j'opterai pour la faire mourir sans jet, afin qu'ils comprennent bien. - Soit le meurtre du PNJ est uniquement pour des raisons de jeu (elle gêne le MJ, ou celui-ci souhaite augmenter la sensation de désespoir du groupe par exemple). Dans ce cas, encore 2 possibilités : Soit essayer de la tuer selon les règles, offrant la possibilité aux joueurs de "réellement" agir pour la survie de fille en tentant tous ce qu'ils peuvent pour la sauver (au détriment d'autres choses par exemple). Soit la tuer immédiatement, sans poser de question. Ceci dit, la première question des PJ sera : "mais pourquoi la tuer si brutalement si ça n'a aucun rapport avec l'histoire ? J'ai même pas pu essayer de la sauver !". Au final, on se retrouve face à un problème récurrent : les limites des choix offerts aux PJ, choses que je préfère éviter en règle générale. Un autre exemple ? Les joueurs arrivent à une foire, bondée de monde. Un PJ nain a choppé un coup de chaud et le joueur m'explique qu'il veut partir berserk et se lancer dans la foule des paysans en faisant tourbillonner sa grosse hache. Vous lui interdisez en lui disant que ce n'est pas possible ? Non, vous lui expliquez que ça n'est pas cohérent avec son personnage, qu'il risque très certainement de mourir et de causer des problèmes à son groupe, au risque de mettre en péril l'intrigue. Mais vous le laissez libre de son action. Pour moi, les PJ ont toujours un mot à dire, à l'exception de quelques éléments clés de l'histoire. Et encore, j'essaye de toujours faire en sorte que l'arrivée de cet élément clé soit provoqué par eux. Par exemple, si je veux que les PNJ tombent dans un piège pour les précipiter dans une situation périlleuse, je fais en sorte que ça soit eux qui fassent le pas qui les fait tomber dans le piège. Ce qui est d'ailleurs arrivé à Bogenhafen, quand les PJ ont fait irruption dans la cave de la guilde des voleurs par l'issue secrète : méfiants, ils se sont arrêtés immédiatement et ont dégainé leurs armes, surprenant les PNJ. Mais suite à une discussion, ils ont finalement été convaincu et ont choisi de baisser leurs armes et d'avancer, et c'est là que le piège se refermera sur eux (accompagné de mon rire sadique et cruel ). Une autre chose que j'ai remarqué avec mon groupe : bien qu'ils apprécient la narration, ils apprécient l'équité dans les phases qui tiennent plus du jeu (et du challenge) que de l'histoire pure. Par exemple, au cours d'un combat tendu, lorsqu'ils font un critique (bon ou mauvais) ou quand ils en reçoivent un, ils préfèrent que le résultat soit planifié à l'avance (par les règles) plutôt qu'inventé sur le tas, ce qui est beaucoup plus déséquilibré et va à l'encontre de l'idée de jeu. Pour plus de précision sur ça, tu peux te référer au Threefold Model. Lors d'une phase orientée jeu (dans le sens : opposé à une phase de "drama", notamment), ce qui prime est l'équilibre, l'équité, le challenge, etc. Je finirai sur une remarque concernant le [b]réalisme[/b] dans le JdR. Personnellement, je ne cours pas après. J'ai remarqué que mon groupe s'amusait davantage dans un jeu bien conçu, cohérent et riche mais simple à aborder plutôt que dans un jeu très réaliste mais contraignant et ésotérique. Plusieurs exemples me viennent à l'esprit, le système de santé que tu as cité, ou encore le système d'expérience et de progression. Comment rendre compte en quelques règles seulement d'un système complet de dégâts variables issus d'armes variables et de porteurs variables, appliqués sur des personnages variables ayant des équipements variables dans des situations variables en y incluant de l'aléatoire ? Comment rendre compte de l'évolution parallèle des nombreux talents, compétences, habilités et connaissances qui constituent un personnage dans son ensemble, en ne disposant que de quelques séances par mois ? Au final, un réalisme avancé est quasiment impossible dans le JdR plateau, le besoin de calcul d'un ordinateur étant nécessaire la plupart du temps pour offrir un système performant. On doit donc se contraindre à un réalisme limité, qui intrinsèquement n'en n'est pas un (si c'est limité, c'est que ce n'est pas vraiment réaliste). Du coup, je préfère opter pour des mécanismes proches du réel mais qui possèdent avant tout un intérêt en terme de jeu (au sens large cette fois-ci, histoire comme combat). [size="3"][b]TL;DR[/b][/size] : J'apprécie le système D100, mais je reconnais aussi ses limites, notamment dans le cas de Warhammer JdR v2. Pour moi, chaque élément repose sur des qualités fondamentales : [b]transparent [/b](son intérêt est clairement compréhensible), [b]efficace [/b](il apparaît fréquemment), [b]élégant [/b](être simple mais produire une complexité émergente en contact avec les autres éléments (eux aussi simples)), [b]cohérent [/b](il n'empiète pas sur les autres éléments mais les complète en s'y rattachant), [b]varié [/b](capable d'offrir différents produits (ou résolutions)), [b]équilibré[/b], [b]original[/b]... De nombreux éléments de Warhammer v2 ne le sont pas et je souhaite changer ça Enfin, je me doute que mon système ne plaira pas à tout le monde, mais j'ai la chance de pouvoir le faire uniquement pour moi et mon groupe et non pas à des fins mercantiles, donc j'espère juste qu'il sera apprécié par le plus grand nombre, mais ce n'est pas un objectif prioritaire
  9. poueT_T

    "Re peuplons" l'Empire

    [quote name='Kalhek' timestamp='1418664589' post='2679316'] Bon, ça n'attire pas les foules. Si quelqu'un lit ce message et est intéressé par le sujet, serait-il motivé pour travailler sur la démographie du Middenland ? [/quote] Je pense qu'on est plusieurs à lire régulièrement ce forum sans commenter pour autant Ce n'est pas inintéressant, bien au contraire, je suis particulièrement friand de données, d'informations complémentaires et de précisions permettant d'obtenir un aperçu global du monde dans lequel je fais jouer des aventures. Ceci dit, je trouve que le travail à faire sur le monde (et le Jdr) de Warhammer est conséquent, entre les variations que connaissent l'histoire et le monde en lui-même au cours des 3 versions et les informations étalées dans 15 ou 20 bouquins pour chacune d'entre elles, sans compter les innombrables rajouts en tout genre apportés par d'anciens développeurs ou simplement des fans, on a du mal à s'y retrouver. Et l'ensemble de ces nombreuses informations est éparpillé aux 4 coins d'internet, dans différentes langues. Ce qui ne facilite pas les choses. Bien que je sois actuellement concentré à l'établissement de règles de jeu plus complètes et profondes, je souhaite aussi travailler sur le monde de Warhammer afin de l'adapter à ma vision en lui apportant de la cohérence et de la clarté. Ça n'est encore qu'à l'état de réflexion mais je développerai certainement un site dans le début de l'année prochaine afin de centraliser mes travaux sur le monde de Warhammer (je développe aussi un système de jeu pour Warhammer Battle ayant pour but de le rendre plus "simple" et plus adapté aux batailles de grande échelle, ainsi qu'un système de campagnes (toujours de Warhammer Battle) plus poussé que Mighty Empires). Donc dans l'immédiat, oui, ces informations/idées supplémentaires m'intéressent et s'inscrivent dans la démarche que je souhaite entreprendre par la suite, mais je manque malheureusement de temps en ce moment pour m'attaquer à cette partie ou apporter mon aide. Voilà, mais continue, c'est intéressant D'ailleurs, si l'idée d'un "soft reboot" de Warhammer JdR intéresse d'autres personnes, n'hésitez pas à le dire, je ne suis pas contre la coopération
  10. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    [quote name='steph22222' timestamp='1417696032' post='2673852'] Je suis toujours et je reste extrêmement interessé. J'ai vraiment hâte de voir l'aboutissement de tout ton travail ! Bonne finalisation alors />/> [/quote] Ça fait plaisir à voir Il me reste encore pas mal de points à finaliser pour avoir une version raisonnablement complète et jouable. Après quelques tests, je me rends compte qu'il faut que je peaufine davantage certains aspects afin de lier les éléments du jeu entre eux. Ceci dit, j'ai toujours pour but de servir le drame des phases d'histoire et la simulation des phases de combat par un gameplay clair et efficient, mais aussi élégant et diversifié (et si possible équilibré). En ce moment, je me pose d'ailleurs une question fondamentale sur le facteur chance qu'implique un système D100, ce qui m'embête un peu car ça peut remettre en question les données chiffrées que j'ai déjà réalisé (et certains éléments du gameplay accessoirement). Je n'aime pas les jeux purement décisionnels, sans aucun jet, car soit il oblige un système simple sans grande élégance, soit il contraint indirectement les joueurs à rechercher de l'optimisation, car même si on joue avant tout pour le fun, je ne suis pas sûr que la plupart des joueurs aiment se faire ramoner à chaque combat/tentative d'action pendant que leurs potes se goinfrent d'ennemis avec allégresse. Ceci dit, réduire l'impact de la chance dans la résolution afin de la "normaliser" et d'éviter les yoyos parfois illogiques du d100, pourquoi pas. Enfin, ça n'arrange pas mes affaires tout ça, vous vous en doutez ! Mais vous aurez du nouveau bientôt normalement, c'est toujours d'actualité
  11. poueT_T

    Anachronisme entre la V1 et la V2

    Si tu as fait mourir Karl Franz durant l'ennemi intérieur (plus précisément l'empire en flammes), il te faut utiliser Heinrich Todbringer pour tes campagnes v2. Les développeurs sont en fait revenus en arrière sur ce point (comme ils sont revenus en arrière sur tempête du chaos, si vous souhaitez ensuite exploiter des histoires de la v3). A toi donc d'adapter ton aventure (ou d'adapter la réalité en fonction des envies de ton groupe).
  12. [quote name='Methos' timestamp='1417082530' post='2669916'] Moi j'ai surtout insisté sur le fait que leur site n'était plus qu'un énorme supermarché et que c'était insipide. Il y a quelques années on y trouvait des articles de modélisme, des conseils, même des bannières a télécharger et les règles des jeux Specialist. J'adorais ça et je venais sur le site très régulièrement, et ça me donnait envie d'acheter. Maintenant, c'est achète achète achète et casse-toi. [/quote] Comment ne pas être d'accord. Je reprendrai juste qu'il manque en fait la partie communautaire du hobby. On a là un site marchand (pas super soit dit en passant), pas le site d'un hobby avec une partie commerçante. Exemple intéressant : le site edge et son onglet... Communauté.
  13. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Une petite update pour dire que la maj sera bien là avant la fin de l'année (pour ceux que ça intéresse). Je travaille actuellement sur la finalisation du système de combat (et tout ce qu'il implique) ainsi que sur les mécaniques de jeu, notamment les résultats aléatoires. Je change légèrement mon orientation au fur et à mesure : plutôt que d'avoir un système un peu clé en main, je suis en train de m'orienter vers un peu plus de complexité [u]pour le GM[/u] : je suis pas tellement fan du manque de contrôle dans les événements inattendus par exemple, je préfère des tables logiques et progressives plutôt qu'un simple tirage de cartes totalement aléatoires. Qui dit complexité dit aussi plus de contrôle. Enfin bref je m'y retrouve et je ferai une réponse un peu plus longue quand j'aurais fini de développer la majorité des éléments de la prochaine maj. Voilà, si vous avez des questions n'hésitez pas
  14. poueT_T

    L'ennemi intérieur

    Faisant actuellement joué le début de l'ennemi intérieur à mes joueurs, avec des règles maisons (mixte entre v2 - v3 et du perso), je peux peut-être t'apporter quelques infos : - Bien que la campagne impériale soit correctement écrite, elle comporte quelques "non sens" ou manques de clarté par endroit, je conseille donc de bien lire l'histoire en entier et ensuite d'imagine sa propre trame, en s'assurant que les différents noeuds dramatiques principaux soient correctement liés. - Pour le départ, pas trop de difficulté de mon côté, chaque joueur a trouvé une petite histoire (avec un peu d'aide) pour justifier son arrivée à l'auberge-relais et son envie de répondre à l'appel du prince d'Ostland (j'ai modifié quelques détails quand même afin de bien faire concorder les choses). - Le voyage jusqu'Altdorf s'est déroulé globalement comme prévu, j'ai moi aussi détaillé un peu plus Altdorf et allongé leur séjour mais ils ont assez rapidement provoqué de quoi précipiter leur départ vers Weissbruck. Là, ils n'ont pas très bien relevé les quelques indices autour d'Adolphus et le combat a été très chaud (je calibre encore mon système perso qui est un peu plus poussé). Ceci dit, ils s'en sont plutôt bien tirés et les conséquences de la lutte les ont obligé à re-fuir, augmentant encore la sensation de cavale. - L'arrivée à Bogenhafen s'est déroulé à peu près comme prévu, j'avais quand même préparé pas mal d'activités annexes et de personnages secondaires dans la ville et à la foire (j'espère qu'ils vont pas me faire sauter la ville, j'aimerais bien la réutiliser plus tard...). - Ils n'ont pas tardé à explorer un peu la fête, à tester les différentes activités et à se confronter aux différents événements secondaires. Ils ont bien répondu à la demande de la recherche du gobelin. Ceci dit, je n'avais pas hyper bien préparé le passage dans les égouts, donc ça a été un peu laborieux pour eux, et aussi pour moi (c'est pas évident d'improviser une ambiance tendue et étrange). Ceci dit, après quelques détours, ils ont finalement à peu près suivi ce à quoi je m'attendais, et après un petit coucou par la guilde des voleurs (il a vraiment fallu que je les bluffe car ils se méfiaient tous pas mal des mecs louches qui traînaient dans une cave), ils sont finalement tombés sur le corps et bien sûr le temple. Là, j'avais un peu plus travaillé dessus et ils étaient bien tendus, certains voulaient y foutre le feu et se barrer en courant Ils ont bien géré le combat, même si encore une fois ça a été sacrément rude ("l'archer" du groupe a quand même réussi à mettre 4 carreaux dans la saloperie et c'était l'un des derniers encore debout à la fin). Ceci dit, ils ont maintenant plusieurs informations et indices et vont pouvoir commencer l'enquête, avec un peu d'appréhension après ce qu'ils ont vécu, à mon avis Donc à priori rien à déclarer, le groupe n'est pas expert et pourtant, avec un peu de préparation, il a globalement suivi l'histoire, sans avoir l'impression d'être dirigé (d'après les retours). Ils ne sont pas passés à côté d'éléments clés (même s'ils ont raté quelques trucs) et je n'ai pas eu à improviser des pans complets d'histoires pour meubler suite à une prise de décision inattendue. Ceci dit, il faut faire attention avec certaines choses qui peuvent les détourner. Par exemple, certains voulaient quand même tenter de suivre l'expédition du Prince malgré les avertissements des PNJ quant à leur retard, ou d'autres souhaitaient directement se rendre sur les terres de la baronnie en héritage et non pas chez les notaires (ou l'imprimeur) à Bogënhafen. Voila, si ça peut être utile. Pour la forme, je recommande plutôt du pdf, plus pratique selon moi qu'une page web ou un epub. Mais c'est assez perso j'imagine.
  15. Pour les figurines, peut être pas avant 5 ou 10 ans, mais pour les chars (notamment ceux à 110 €), qui sont creux, avec des formes simples et sans trop de détails, ça peut commencer à être intéressant quand même.
  16. [quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1414774342' post='2657085'] Dites donc le Tallyman's host il est amphibie pour passer par dessus le Reik de cette façon ? [/quote] De ce que j'ai pu lire, il s'agit en effet d'une armée principalement constituée de démons et de guerriers mutés. Le détachement bretonnien que cette partie de la horde d'Epidemius affronte est dirigé par De Lyonesse pour info. Il est bon de noter que le Reik a pris, durant la bataille (ou avant ?), un aspect anormalement très visqueux (merci nurgle), ce qui pourrait expliquer un franchissement plus simple. C'est peut être un arrangement géographique pour faire combattre les armées bretonniennes à l'est sans leur faire faire un détour de 15 bornes.
  17. Pour ceux que ça intéressent, une petite [url="http://image.noelshack.com/fichiers/2014/44/1414703271-foa-colour-section-map-fmt.jpeg"]carte[/url] des affrontements qui ont précipité la chute d'Altdorf (ça a sûrement plus sa place ici qu'en rumeurs et nouveautés).
  18. Pour ceux que ça intéressent, une petite [url="http://image.noelshack.com/fichiers/2014/44/1414703271-foa-colour-section-map-fmt.jpeg"]carte[/url] des affrontements à Altdorf qui ont précipité sa chute.
  19. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    [quote name='Angusdeyork' timestamp='1411206938' post='2635017'] @ poueT_T Suite à nos discussions et sur d'autres forum, j'ai enfin commencé à mettre par écrit, mon système de règles "W123" altératives que j'avais en tête... Et bien, en les mettant par écrit, ça ne marche ! J'ai du revoir le système et j'en viens à un système qui ressemble au tiens ! Je n'arrive plus à trouver 10 caractéristiques, je suis tombé à 7 ! (F, E, Ag, Per, Int, FM, Soc) Je réfléchie encore à séparer la sociabilité en communication et présence pour en faire 8... j'ai placé la CC et la CT comme des compétences et non des caractéristiques, elles sont accessibles à tous mais ne peuvent être utilisées à plein % que pour les armes de base (épée, hache, arc,...), sinon il faut un talent pour pouvoir maîtriser une arme évolué (un talent par arme : espadon, arbalete, pistolet,...) sans malus. j'ai donc bien aussi une quinzaine de compétences de base qui sont accessibles à tout le monde et découlent des caractéristiques. Les compétences avancées, sont comme pour les armes, possible à prendre suivant le profil de carrière et avec les talents qui leur sont liés. A suivre... [/quote] Un système qui peut être valable et simple je pense. Au final, le but est surtout de créer quelque chose de cohérent vis-à-vis des attentes de son groupe (ou de sa cible pour diffuser plus largement). Sinon pour ceux qui suivraient le développement de cette révision, sachez que par manque de temps, je ne suis pas encore parvenu à finaliser la prochaine maj. Ceci dit, je prévois de finir une première version complète avant la fin de l'année (tests compris à priori), histoire d'avoir quelque chose de stable pour l'année prochaine. Il manquera peut être quelques petits trucs (comme le registre détaillé des carrières), dont la réalisation va dépendre de l'orientation que prenne mes autres projets persos (je vais peut être garder un peu plus longtemps en stand-by ma révision de Warhammer Battle et du système de campagne (entre autre)). A bientôt
  20. Mon avis en tant que joueur régulier et acheteur occasionnel (désormais) : Une boutique spécialisée c'est avant tout une [b]ambiance[/b] et des [b]services[/b]. Ce n'est pas un simple distributeur, dans lequel on rentre, on prend le tournevis ou le meuble qu'on était venu chercher, et on repart. Pour ce qui est de l'accessibilité, on aura toujours de choix sur internet, sans même se bouger le cul. Pour les tarifs, c'est pareil : je trouverai en général moins cher sur internet que dans un magasin. On peut donc dire que l'intérêt d'une boutique de ce type se situe donc autour : - De [b][u][size="4"]l'ambiance[/size][/u][/b]. Si je vais dans un magasin pour acheter des jeux, pour me faire plaisir, je souhaite me sentir bien une fois arrivé. Certaines boutiques ont une ambiance tellement lourde, voire oppressante, que je me sens parfois mal à l'aise rien que de rester dedans. Ca passe par plusieurs choses : [list] [*]Une gueule sympathique. Si de l'extérieur le magasin ne parait pas accueillant, ça va pas être facile pour attirer les clients non initiés. De même si le magasin est trop difficile d'accès (dans une ruelle sans trafic par exemple), ça peut poser souci. [*]Un lieu agréable. On évite de surcharger, on laisse de la place pour que les gens puissent circuler, parler librement, etc. [*]Un staff accueillant. Trop de fois je suis rentré dans une boutique spécialisée pour constater que les revendeurs n'ont aucun intérêt pour le client. L'accueil est très important selon moi, le fait de s'enquérir de ce que souhaite le client ("Qu'est ce que je peux faire pour vous ? Qu'est ce qui vous amène ? Vous souhaitez un produit en particulier, que je vous conseille, ou simplement faire un tour tranquillement ? Etes vous déjà venus ?") est primordial, surtout quand une partie de la clientèle n'y connait rien. Je pense que c'est vraiment le point le plus important. En général, les gérants de ce genre de boutiques sont des fans (de jdr, de figurines, de mangas, etc) mais n'ont pas nécessairement la fibre commerçante. J'ai assisté une fois à un échange entre une mère qui voulait acheter un jeu pour son enfant et un revendeur un peu mou (le genre qui n'arrête même pas sa lecture pour lever la tête quand vous rentrez). L'échange m'avait vraiment choqué, le vendeur semblant limite dérangé par le fait qu'on veuille acheter quelque chose dans son magasin. "Oui... Il a quel age votre gamin ?... Ah... on a peut être quelques trucs, oui... Y'a ça, ptete ça, mais bon je sais pas trop...". Enfin bref, totalement à éviter. Il faut savoir être chaleureux et aller vers les gens sans les oppresser. Un point important aussi : ne pas négliger la nouvelle clientèle au profit des habitués (et vice-versa). C'est assez désagréable de se sentir traité différemment car on n'est pas là tout les weekends (ça donne pas envie en tout cas). [*]Enfin, de l'atmosphère générale. Est-ce qu'il y a un fond sonore, est-ce que les gens parlent et ont l'air contents, est-ce qu'on peut s'asseoir, est-ce qu'il y a des affiches, un distributeur d'eau ? Est-ce que, si l'envie m'en dit, je peux passer une heure dans ce magasin, ou est-ce que l'ambiance est tellement oppressante que j'ai envie de sortir le plus vite possible ? [/list] - Des [size="4"][u][b]services[/b][/u][/size]. Que propose le magasin ? Est-ce qu'il est susceptible de devenir un des endroits que je fréquenterai à l'avenir ? Que puis-je y faire à part acheter ? Il y a plusieurs choses là encore : [list] [*]Les accès. Ai-je accès à des tables adaptées à des parties/initiations pour des jeux de figurines ? Est-ce qu'il y a un coin lecture pour que je puisse lire l'un des ouvrages vendus ? Est-ce qu'il y a un espace avec des tables basiques pour les jeux de sociétés ou les jeux de cartes ? Un coin peinture ? Un coin pour se poser et boire quelque chose, avec accès à la wifi et à un peu de courant à la limite ? Les idées sont nombreuses. Tout dépend de ce que vend le magasin. [*]Les activités. Que propose le magasin ? Des soirées jeux, des soirées découvertes, des ateliers peintures, des parties organisées par le staff, etc ? Quel est le planning du magasin en gros ? [*]Enfin, les événements. Grande semaine Warhammer 40k, tournoi de magic/heartstone/autre, campagne récurrente warhammer battle, après-midi découverte autour d'un (nouveau) jeu, animation autour d'une grosse sortie ludique (sortie d'une nouvelle version d'un jeu connu, etc), assister à la masterclass d'un maître peintre ou sculpteur (ou aérographeur), ou venir assister à un échange avec un concepteur de jeu par exemple... Là encore les idées foisonnent et dépendent de l'envie et de la motivation du gérant. [/list] Voila, je vais pas faire bien plus long car je pense avoir donné mon point de vue. Entre une boutique exiguë où il n'y a aucun service proposé et où l'ambiance ressemble à peu près à celle d'un cimetière en pleine nuit, et une autre où on peut venir passer l'aprem (et revenir régulièrement) tout en sympathisant avec les revendeurs qui sont cools, il y a un fossé énorme selon moi. Bon courage à toi en tout cas, c'est tout sauf une tâche facile
  21. [quote name='steph22222' timestamp='1409643283' post='2625391'] J'ai un PJ patrouilleur dans le groupe, et son salaire est compris entre 6 et 12 couronnes selon cette table de [url="http://www.lahiette.com/leratierbretonnien/index.php?n=Main.Prix"]prix/salaires/tarifs[/url].[/quote] Et où passe l'argent des quêtes, des aventures et des missions ? Il faut assimiler le salaire à ce que perçoit le PJ quand il n'est pas à l'aventure. En fait, c'est plus une indication qu'autre chose. De même, s'il est patrouilleur, il aura bien le droit à un peu d'équipement, une monture et un dortoir/repas pendant son travail. Au final, il ne paye le tarif plein de sa poche que quand il part à l'aventure, ce qui ne représente logiquement pas la majorité de son temps de vie Afin de procéder plus simplement, en général je prévois leur salaire et les dépenses quotidiennes quand ils ne sont pas à l'aventure (sauf s'ils veulent entreprendre des choses particulières). J'estime après ça le laps de temps qui sépare deux séances et je leur donne leur rémunération en conséquence. [quote name='Crilest' timestamp='1409646743' post='2625413'] Enjoy : http://www.lahiette.com/leratierbretonnien/index.php?n=Main.Prix [/quote] Il utilise déjà ce modèle (voir première ligne).
  22. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    [quote name='Merguez' timestamp='1409041780' post='2621563'] Tu pourrais je pense obtenir un résultat analogue en décidant de varier le nombre de D10 suivant les dispositions prises par le PJ (bonne préparation, ascension prudente, équipier en soutien donc 3D10 en positif, mais ascension de nuit, par grand vent donc 2D10 en négatif)[/quote] En effet, on pourrait. Mais cela voudrait dire qu'on donne toujours le même poids à chaque élément, ce qui ne colle pas forcément à ma volonté. Comment différencier un équipement limité, un équipement de bonne facture et un équipement impeccable et professionnel ? Et pour différencier un zéphyr, un vent violent et un début de tempête ? Une nuit claire, une nuit sombre et une nuit sans lune ? Une bruine, une pluie forte et un déluge ? Le souci de multiplier les d10 (par exemple, 1D10 pour un vent léger, 2D10 pour un vent violent et 3D10 pour un début de tempête), c'est qu'un seul élément prend rapidement le pas sur tout les autres. Utiliser différents types de dés permet de palier à ce problème : un élément peut avoir un poids variable sans pour autant écraser l'apport des autres éléments. Et puis c'est marrant de lancer des dés différents Merci pour la suggestion quand même
  23. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    [quote name='steph22222' timestamp='1408698636' post='2619243'] Merci beaucoup de tout ça ! Pour le système de combat, personnellement j'utilise le système de dégats trouvé ici : [url="http://powerbarbu.free.fr/images/jdr_wh/Regles_de_combat_degats_et_soins_alternatives.pdf"]http://powerbarbu.fr...lternatives.pdf[/url] En gros, 1 degré de réussite = 1 dégat supplémentaire. Pour la localisation de dégats, ça dépend des degrés de réussite : 0 ou 1 --> Jambes ; 2 --> Bras ; 3,4 --> Corps ; 5 --> Tête. En sachant qu'un coup à la tête peut assommer direct si le test d'endurance adverse est raté. La parade/esquive est changée aussi : Ce n'est plus un test de CC simple, mais un test opposé. Du coup, certaines attaques sont seulement partiellement parées, et infligent quelques dégats quand même. Par contre je suis plus septique sur la durée des actions de combat (par exemple, préparer une parade = 1 action complète je trouve ça bizarre, donc je n'utilise pas ces règles pour ce qui est des actions). Par contre la visée n'existe plus que pour la CT chez moi, donc j'ai rajouté l'"attaque téméraire" : +10 en attaque, -10 en parade/esquive.[/quote] Il y a quelques points communs avec le système de combat que je développe, mais c'en est assez éloigné, pour la simple et bonne raison qu'un joueur a toujours le choix entre 5 ou 6 actions maximum, et qu'au bout de 25 sessions de jeu, je trouve ça hyper répétitif, surtout quand tu joues avec un groupe qui aime bastonner (comme le mien). De même, pour le système de blessure, c'est assez différent. Je souhaite rendre les combats plus effrayants, plus dangereux et plus rapides, mais je ne veux pas non plus que les joueurs se pissent dessus à l'idée de prendre leurs armes. Si à chaque blessure on a des bras qui volent et des têtes qui roulent, ça restreint un peu les joueurs qui aiment la bagarre. Mais il y a quand même des idées intéressantes que je recyclerai sans doute merci bien. [quote]Je m'interroge sur ton système de risque (en fait c'est ce qui m'intéresse le plus après tes règles sur les actions de combat [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]) : quels dés utilise tu, et combien par groupe avant les modificateurs ? J'avais pensé aux D4 ou D6, en en mettant 2 ou 3 par groupe... Ensuite je suppose que tu rajoute un dé ou deux dans un des groupes en fonction de la difficulté/prudence/etc...[/quote] Alors il faut distinguer 2 choses : le système de bonus/malus et le système de risque : - Le premier sert à donner de la nuance à la résolution d'action, que ça soit de combat ou d'histoire. Il est associé au résultat du jet obtenu par le joueur, les extrêmes étant les critiques (positifs ou négatifs) qui ont des effets spécifiques. - Le second sert principalement dans le mode histoire pour augmenter l'excitation autour de la résolution d'actions périlleuses. En général, le risque sera géré, ou un petit événement va survenir. Cet événement peut reprendre un bonus/malus du premier système, mais en propose normalement des inédits. Exceptionnellement, il arrive qu'un événement plus important puisse arriver (suite à une différence majeure dans le jeu). Encore une fois, l'événement peut reprendre les effets des critiques mais pourra aussi provoquer un effet inédit propre au risque. A noter que suite à un critique sur le jet du joueur, je ne fais pas de risque : le joueur a soit parfaitement réussi l'action, soit à fait ce qu'il ne fallait absolument pas faire. Je pense que ça suffit amplement L'avantage de ce système, c'est qu'on peut à la fois avoir une réussite (par exemple, l'ascension de la falaise se passe bien), mais un petit effet négatif (le joueur perd un objet de son sac, il met plus de temps que prévu, etc). Ou l'inverse. En général, j'utilise des D4, D6 ou D10, me permettant d'avoir 3 valeurs assez proches qui permettent de jouer sur le poids des différents critères. Par exemple, s'il commence à faire sombre, D4, s'il la nuit tombe, D6, et si c'est une nuit noire, D10. On peut faire de même pour la météo, la qualité de l'équipement, les compétences du personnage, etc. A noter que ce n'est pas encore bien fixé et que j'établis moi-même les groupes au moment de faire le test (que je ne fais que quelques fois par séance au maximum). Enfin, pour ce qui est du risque en mode combat, je pense le réserver à l'appréciation du MJ lorsque le choix du joueur est impliqué (par exemple essayer de passer entre deux adversaires en vitesse, essayer de finir un homme à terre alors qu'on est encore engager par un autre en forme, etc) ainsi qu'à certaines actions spéciales qui présentent justement un risque (exemple : se lancer dans la mêlée en faisant des arcs de cercle furieux avec sa hache). [quote]Ton système de maîtrise m'a l'air génial ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img][/quote] Je vais continuer à détailler le système au fur et à mesure, mais je peux déjà exposer ses buts : - Le premier est d'offrir une plus grande variété de choix au moment de porter une attaque. Ceci permet aux joueurs d'avoir des combats moins redondants et qui changent vraiment de l'un à l'autre. - Le deuxième est de proposer différents styles de combat : violent mais risqué (ou inversement), être fort en 1 contre 1 ou savoir gérer les foules, se concentrer sur la mise à profit des ouvertures ou être plus régulier, etc. - Le dernier but est de permettre à tout les archétypes de personnage d'avoir un intérêt en combat, qu'un joueur ne se pose pas la question de savoir s'il va servir à quelque chose en combat lorsqu'il choisit sa carrière ou son orientation. Ce dernier point est assez important selon moi. Même si un joueur souhaite principalement axer son personnage sur les combats, je souhaite qu'il puisse quand même se rendre utile durant le mode histoire en utilisant les compétences basées sur la force ou l'endurance par exemple. De même, un joueur qui souhaite créer un personnage orienté sur le mode histoire, comme un roublard ou un orateur, pourra tout de même se sentir utile en combat. Sinon je pense vous en dire un peu plus ce weekend et revenir pour plus d'infos la semaine prochaine si le temps me le permet
  24. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Merci pour vos retours. Afin de vous faire un peu patienter, je vous présente l'ossature générale du système. Avant de commencer, veuillez (encore) noter que ce système est avant tout conçu pour plaire à mon groupe et non pas pour convenir au plus grand nombre. De ce fait, ne vous étonnez pas si le système vous parait complexe ou trop riche, car ceux ne sont pas des choses qui me dérangent. Pour vous présenter les grandes lignes du nouveau système, je vais procéder comme suit : d'abord, les [b]principes généraux[/b], ensuite les modifications apportées aux [b]personnages[/b], et j'aborderai pour finir les [b]autres éléments[/b] du jeu qui ont ou qui vont être modifiés. [size="4"][u][b]Principes généraux[/b][/u][/size] Je les avais déjà bien abordé dans le premier sujet. Ces modifications s'inspirent modérément de la v3. - Le [b]système de test[/b] a été revu afin d'offrir une plus grande variété de résultats. [list] [*]J'ai conservé les D100 comme vous le savez certainement, car je veux pouvoir jouer sans avoir besoin de matos. [*]J'ai conservé le principe de modificateurs (pour la plupart ils ne sont pas fixe mais déterminés par des D10 (ce qui diminue au passage leur poids)). [*]Il y a toujours le système de test opposé, bien que je l'utilise moins fréquemment. [*]Je mets en revanche plus en avant le système de degrés de réussite, qui permet d'obtenir des effets bonus ou malus sur les actions. [*]J'étends les degrés de réussite à un système de critique : pour les résultats extrêmes (1-2 / 99-100 par défaut, soit 1 jet sur 25) les personnages obtiennent un résultat critique, soit positif (1-2) soit négatif (99-100). A noter que cela ne concerne que les résultats naturels (sans prendre en compte les modificateurs). [*]J'ajoute un système de risque qui concerne certaines actions (choisies par le MJ principalement). Il fonctionne sur un principe simple avec deux groupes de dés de composition variable, avec un groupe positif et un groupe négatif. On compare les résultats et on obtient soit rien, soit un petit bonus positif / un gros bonus positif, soit un petit malus négatif / un gros malus négatif. La composition des groupes (nombre de dés, valeurs des dés) est déterminée par le MJ en fonction des aptitudes du personnage, de l'action entreprise, des conditions particulières, etc. [*]Pour le système de risque notamment, mais aussi pour certaines actions particulières, j'inclus un système de choix du joueur : veut-il essayer de faire l'action normalement, rapidement ou lentement ? En général, je ne propose cette option que quand elle a un intérêt (course poursuite, timing important, etc). [/list] Je pense que grâce à ça, on arrive à un système de jet rapide, riche et suffisamment excitant pour conserver un intérêt tout au long d'une grosse aventure. - Le[b] mode histoire[/b] est globalement le même. [list] [*]J'ai essayé de gérer la plupart des actions possibles du mode histoire par des règles claires. Par exemple, si les joueurs souhaitent interroger un PNJ, ils ont la possibilité d'utiliser leurs compétences d'intimidation, de charisme ou de ruse, sachant qu'au sein de ces compétences, ils ont le choix entre plusieurs actions. Chaque action possède des avantages et des inconvénients qui lui sont propres et aboutit à des conséquences différentes des autres. La résolution de ces actions étant en général assez floue dans les règles normales, j'ai décidé de les définir clairement afin d'avoir une solution encadrée pour faciliter la vie des MJ et pour rendre la compréhension des choix (et de leurs conséquences) plus aisées pour les joueurs débutants. [*]Les "rencontres sociales" sont maintenant plus encadrées elles aussi. Je souhaitais rendre les "affrontements" du mode histoire aussi intéressant que ceux du mode combat, un peu à la manière du modèle de procès proposé dans le livre "Le Compagnon". Des règles spécifiques seraient applicables pour les différentes formes de rencontres (Jugement, négociation, interrogatoire, etc), et mon objectif serait d'apporter de la tactique dans ces rencontres, que les joueurs soient confrontés à des choix qui soient vraiment intéressants et qui aboutissent sur des éléments adaptés à leurs choix. Le système permettrait de créer et gérer des rencontres importantes (des grandes scènes comme un procès) mais aussi des moments plus anodins mais qui doivent être distingués de la résolution avec un simple jet (négociation avec un garde par exemple). Ce point est encore en cours de développement et viendra peut être par après. [*]Je souhaite aussi retravailler intensément l'économie dans le jeu ainsi que la récupération, mais je vais revenir sur ces éléments plus tard car ils impliquent un besoin d'information sur d'autres parties du système de jeu. [/list] - Le [b]mode combat[/b], lui, a considérablement changé. Revenir sur l'ensemble des modifications serait long donc je vais faire dans l'essentiel pour l'instant. [list] [*]J'ai repris la base du mode combat de la v3 : les actions et les manœuvres. Je le trouve assez sympa car il est à la fois simple à comprendre et très riche, permettant de conserver un intérêt pour les combats bien plus longtemps que celui de la v2 ("attaque rapide, attaque rapide, attaque rapide..."). Les séquences du combat sont à peu près les mêmes elles-aussi. [*]Le système de blessures a été modifié. Globalement, les combats sont plus rapides et meurtriers. Je trouve les PJ un peu trop balèzes dans Warhammer JDR, capables à un certain stade de réaliser des prouesses inhumaines au quotidien. Là, je souhaite que les PJ craignent pour leur vie régulièrement, que les combats soient des moments intenses où la santé peut dégringoler très rapidement sur de mauvais choix. [*]Pour cette même raison, le système de dégâts et de coups critiques a lui aussi été repensé. Les dégâts sont moins aléatoires, mais les blessures sérieuses arrivent plus souvent. Ainsi, on ne tranche plus un troll en deux au premier coup de hache un peu chanceux. En revanche un violent coup bien placé derrière la tête au début d'un combat est plus vite arrivé et peut compliquer la suite de l'affrontement. [*]Un système d'effets bonus / malus en fonction du degré de réussite de l'action permet d'apporter de la nuance à ce qui se passe. Certains sont généralistes (faire un peu plus mal, gagner une manœuvre, etc), mais il en existe quand même une centaine afin d'éviter une répétition trop lourde, qui sont accessibles en fonction de l'action choisie. [*]Afin d'offrir une alternative aux blessures et d'offrir une certaine permissivité aux joueurs, le système de fatigue a été repris de la v3. Il augmente encore l'intérêt des choix proposés aux joueurs et la nuance des résultats obtenus. [*]Enfin, le système d'équipements a été légèrement revu pour proposer un peu plus de richesse, notamment au niveau des armes. [/list] [size="4"][u][b]Personnages[/b][/u][/size] Comme vous l'aurez compris, je ne pars pas sur un système très simple est épuré. Je souhaite que les joueurs incarnent des personnages bien définis et n'utilisent pas leurs propres compétences ou personnalité dans le jeu, mais bien celles de leur personnage. Il faut donc que la plupart des aspects du perso soient gérés par les règles, donc ne vous étonnez pas si vous trouvez ça dirigiste ou trop important. - Les [b]caractéristiques[/b] n'ont pas changé depuis mon premier poste. Il y en a toujours 8 et elles ont un rôle dans le combat et dans le mode histoire (pour au moins 6 d'entre-elles). Pour plus d'infos, allez lire un peu plus haut. - Le système de [b]carrière[/b] n'a pas changé non plus pour le moment. Je suis assez satisfait de sa forme actuelle, mais comme je n'ai pas encore commencé le travail de finalisation dessus, il est possible que certaines choses changent. Pour plus d'infos, lire plus haut. - Le [b]système d'actions[/b] a lui un peu bougé. Ce que peuvent faire les PJ est réglementé par 3 systèmes : [list] [*]Les [b]compétences[/b] n'ont pas changé par rapport à la dernière fois. Elles représentent toujours les actions que les PJ pourront effectuer en mode histoire. Elles sont toutes utilisables par les PJ dès le départ, mais les chances de succès varient en fonction du perfectionnement des PJ dans la compétence utilisée (obtenu grâce à l'xp). Il existe 14 compétences, et chacune contient plusieurs actions possibles qui sont assez proches en terme de prérequis. Par exemple, la compétence Athlétisme permet de faire des sauts, de la course, de l'escalade, etc. Chaque compétence est associée à une caractéristique qui est utilisée pour effectuer ses actions (pour l'athlétisme, il s'agit de la force). Au fur et à mesure de la progression dans une compétence, les PJ pourront se spécialiser dans une action de celle-ci afin d'avoir un bonus important au cours de son utilisation. [*]Les [b]maîtrises[/b] regroupent les actions utilisées en combat. Il existe 4 maîtrises différentes : le corps-à-corps, le tir, la magie et le support. Les joueurs ont la possibilité d'investir des points d'expérience dans une maîtrise afin de débloquer des actions ou d'en perfectionner d'autres. Par exemple, la maîtrise CaC permet d'obtenir des actions nécessitant de l'habilité (frappe acrobatique, attaque éclair, attaque prudente...), des actions tactiques (Fracasser l'armure, coup assommant, désarmement, exécution...), des attaques téméraires (attaque circulaire, volée de coups, attaque brutale...), etc. Chaque action possède des particularités qui la distingue des autres. Certains groupes permettent d'adopter un gameplay différent, comme les attaques sournoises, qui profitent des situations avantageuses et qui se base sur l'agilité pour faire des dégâts, ou les attaques téméraires, qui elles exposent le personnage aux représailles mais permet d'assurer des dégâts importants et un choc psychologique certain chez l'adversaire. D'autres opteront pour un style plus "duelliste" en favorisant les 1 contre 1 et la sûreté plutôt que la vitesse. Bref, je veux vraiment qu'il y en ait pour tout les goûts. [*]Les [b]savoirs[/b], qui permettent de déterminer ce que connait le personnage. Elles regroupent les connaissances générales du personnage, ses connaissances académiques, et l'artisanat. Cette partie est encore en cours de travail, car elles ne concernent pas la plupart des perso qui débutent. elles permettront de gérer les tests quotidiens faisant appel à des connaissances, mais aussi d'offrir des options de personnalisation (se spécialiser dans un domaine académique) ou de proposer de véritables orientations de personnages, notamment sur l'artisanat. Par exemple, un personnage qui décide de se spécialiser en herboristerie ou en apothicairerie pourra apprendre à développer des potions, des remèdes, des drogues ou des poisons qui pourront l'aider afin d'avoir un poids non négligeable dans l'histoire, mais aussi dans les combats (afin d'éviter de rester derrière et de regarder les bourrins faire). Je veux vraiment que les joueurs qui font le choix d'un artisanat (ou d'un savoir particulier) puissent à la fois se sentir utiles régulièrement, mais aussi qu'ils aient des perspectives de développement à long terme intéressantes. [/list]- Il existe encore quelques petits systèmes qui viennent se greffer autour, comme le système de traits qui remplacent celui de talents (moins généralistes, plus tournés autour d'éléments difficilement obtenables comme l'ambidextrie ou la vision nocturne), le système d'état qui n'a pas beaucoup bougé, l'équipement qui est un peu plus riche... Je reviendrai sur ces éléments plus tard. - Enfin, le système de création de personnage et celui d'expérience. La création est toujours la même, elle mixe l'aléatoire et le choisi afin d'orienter un peu les joueurs sans les forcer. Pour plus d'infos, lire plus haut. Je reviendrai plus tard sur le système de progression qui a gardé le même principe mais qui n'a plus le même but et le même fonctionnement. J'aimerai poursuivre sur la dernière partie, les autres éléments, mais il se fait tard et le poste commence déjà à être long, donc je finirai tout ça prochainement. Voila, n'hésitez pas à commenter, suggérer, critiquer, etc. Merci d'avoir lu et à bientôt pour d'autres précisions
  25. Certaines photos commencent à être retirées. Pour ceux qui en ont raté, voici [url="http://chaoticacloaquis.canalblog.com/archives/2014/08/19/30438795.html"]un petit lien[/url] qui va bien. Si elles disparaissent aussi ici, je les re-uploaderai.
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