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Warhammer Forum

poueT_T

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Tout ce qui a été posté par poueT_T

  1. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Oui, il y a eu pas mal d'avancées. Je n'ai pas encore finalisé grand chose ceci dit, le souci étant que je teste les règles en temps réel en faisant jouer le début de la Campagne Impériale à un groupe semi-débutant. J'ai enfin déterminé l'ossature complète des différents éléments, sur lesquels j'avance un par un. En ce moment, je bosse pas mal sur le combat, un aspect assez important du jeu selon moi. J'essaye de le rendre à la fois rapide, brutal, stratégique et profond (des choix intéressants). J'ai aussi avancé sur des choses que je souhaitais traiter plus tard, mais que j'ai été un peu forcé à faire à cause de la progression de mon groupe, comme l'équipement et les services, l'économie ou le bestiaire. Voila voila, c'est à peu près tout pour l'instant. Je pense avoir un peu de temps ce weekend ou lundi prochain pour donner un meilleur aperçu de ce sur quoi j'ai avancé et sur ce que ça donne maintenant
  2. poueT_T

    Arrêt de WHJDR V3

    Une idée de la cause d'un tel désengagement de la part du public ? Les systèmes de jeu étant proches, j'imagine que c'est l'univers et son entretien qui sont principalement à blâmer pour cet échec. Mais est-ce les gens qui sont moins intéressés par le medfan, ou est-ce GW qui n'a pas consacré le même traitement à ses deux univers ? (qui fut le premier, la poule ou l’œuf ?)
  3. Je ne connais pas les modifications spécifiques de l'ETC, mais pour ce qui est des règles de base : Le sort "Cracks Call" des skavens indique bien "in any direction in the caster's arc of sight". Déjà on repère une première erreur : le terme "arc of sight" est inédit. On a "line of sight", défini p.10, et "forward arc" défini p.5 (dans Unit Facing). On n'a pas de "Arc of sight" par contre. Bon, même si c'est discutable, un "arc de vue" se rapproche plus de "ligne de vue" que "d'arc frontal". On peut donc considérer qu'il s'agit de ligne de vue. Le sort peut être donc être lancé dans [b]n'importe quelle direction dans la ligne de vue du sorcier.[/b] Il faut maintenant définir ce qu'est la ligne de vue, et comme vous le savez c'est vachement bancal. Déjà, la définition apportée p.10 de la ligne de vue ne traite que de la situation où une figurine vise une autre figurine ("For one model to have line of sight to another..."). Seconde erreur d'écriture donc, car le sort skaven ne demande pas au sorcier de viser une autre figurine, on ne peut donc en principe utiliser la définition de "ligne de vue". On va considérer que le sorcier skaven prend pour cible le centre du gabarit (qu'on ne sait comment placer, est-ce le bord du gabarit qu'on colle à la figurine où est-ce le centre du gabarit ? Comme le second choix fait que le sort touche aussi le lanceur (et son unité) on va considérer que c'est le premier, mais ce n'est pas précisé). Dans ce cas, on doit déterminer si, en plaçant le gabarit sur le côté du socle de la figurine, le centre du gabarit se situe ou non dans la ligne de vue du lanceur. Comme la définition de ligne de vue est "you must be able to trace an unblocked line from its eyes to any part of the body of the target", ça devient franchement compliqué. Là, on est sur une question de point de vue. Pour moi, le sorcier peut en effet lancer le sort sur le côté, tourner la tête pour voir étant dans les cordes d'un prophète gris. Après, certains seront peut être en désaccord. Pour ce qui est de l'explication de Ghuy Nayss, je ne suis pas du même avis, sur plusieurs points : pourquoi considérer qu'il s'agit d'un projectile (missile) magique ? Ce n'est précisé nulle part, et si c'était le cas, on ne pourrait pas lancer la crevasse en combat. Ensuite, la règle "fire in two ranks" stipule bien qu'elle n'est valable que pour les "shooting attacks". Shooting attack est défini p.38 "A model armed with a missile weapon can use it to make a single shooting attack". Donc les sorts ne sont pas des "shooting attacks", et n'utilisent pas les règles de "Fire in two ranks". A la limite, on peut discuter pour les projectiles magiques. Cependant, la phrase "[u]Just as if[/u] the wizard was firing a missile weapon" est utilisée pour amener une précision à la phrase précédente, "a Wizard can only cast a magic missile at a target that lies within his forward arc and to which he can trace line of sight" (p.31). De ce fait, si on respecte la définition à la lettre, rien ne nous dit que les projectiles magiques sont des "shooting attacks" et qu'ils peuvent donc profiter de la règle "fire in two ranks". Bref, tout ça pour dire que pour moi, le problème se résume à la mauvaise écriture des règles, encore une fois. Ceci dit je peux me tromper ! Je laisse la possibilité aux experts de me reprendre (ou aux spécialistes ETC d'apporter des précisions) Pour les joueurs : bravo à vous, personnellement je me fous du résultat, ce n'est qu'un jeu et même si votre déception peut être légitime, on ne peut certainement pas vous en vouloir ! (et vous n'avez pas été envoyé par favoritisme, vous l'avez gagné votre place ! Que ceux qui critiquent s'entraînent pour vous battre, ils auront de meilleurs résultats l'année prochaine). Ne laissez pas l'enjeu empiéter sur le plaisir du jeu
  4. Un personnage en principe intuable et qui coûte 1000 points, mais qui a une résistance équivalente à celle d'un seigneur nain bien runé, monté sur un bouclier (à 300 points), c'est la quintessence du manque d'équilibre du système Warhammer pour les gros monstres à 4000 points, la plupart des armées pourront aligner 4-5 machines de guerre (F10) qui pourront certainement tuer Nagash tour 1 s'il manque un peu de chance. Bref, aucun intérêt à rechercher un équilibre pour ce genre d'entrées hors-normes Sinon je trouve la fig assez sympa, une forme "d'avatar" me parait plus crédible pour celui qui est censé amener la fin des temps.
  5. poueT_T

    Bloquage d'un MJ débutant

    Je procède de la même manière qu'otto : - Les éléments qui sont connus de tous car visibles dès l'arrivée ("tiens, il y a un clocher") ou célèbres (Il y a le palais royal à Altdorf). L'ensemble des joueurs ne le savent pas nécessairement (un nain qui arrive de Karak Hirn par exemple), mais je considère qu'au moins un PJ le sait et informe ses compagnons en arrivant. - Les éléments connus de la plupart des gens de la région ("la spécialité de ce village c'est la choucroute", "il s'agit d'un village minier", etc). En général, cela ne nécessite un test que si un élément est récent dans le temps ("le village a été attaqué et quasiment détruit il y a quelques années"). - Des éléments connus que des spécialistes, qui correspondent à des connaissances avancées dans un domaine (par exemple, la situation économique du village pour un PJ qui a des connaissances dans l'économie régionale) ou des connaissances d'une personne qui est passé ou à résidé dans le village ou à proximité (comme l'identité du tenancier de la taverne la plus connue du patelin). C'est assez simple, et puis comme j'ai déjà tout les éléments sur une feuille, je peux les distribuer comme je l'entends. Et en général, je n'utilise pas de cartes pour les lieux anodins, mais j'essaye toujours de faire un petit schéma si la disposition peut avoir un intérêt (que je garde sous la main). Si les joueurs veulent vraiment une carte, ils la font eux-mêmes !
  6. poueT_T

    Bloquage d'un MJ débutant

    [quote name='Yayai' timestamp='1407977325' post='2615287'] Pour les tavernes original, je te conseille le bouquin "le compagnon", qui est en fait un recueil d'élément de jeux et de règles.[/quote] Le compagnon est très intéressant, maintenant je déconseille de l'acheter uniquement pour les tavernes, car il n'y en a que 3 ou 4 dedans (dont une volante...). Ça peut toujours donner des idées, mais il ne faut pas s'attendre à une abondance d'apports [quote name='steph22222' timestamp='1408018900' post='2615484'] PoueT_T, comment sont tes villes/villages du coup ? Pour un village à part deux trois maisons de paysans, la taverne du coin et un puits, je vois pas quoi mettre. Pour une ville, je vois bien un quartier de commerces, un quartier "résidentiel" ? Surtout pour les riches peut être, et une ou deux auberges/tavernes, mais ça s'arrête là...[/quote] Pour commencer, quand je décris un lieu (que ça soit une auberge ou un village), je commence toujours pas donner une courte description généraliste de ce qui saute aux yeux. L'aspect, l'état, les éventuelles particularités, l'ambiance, etc. Ensuite, je détaille les éléments "significatifs" visibles par les joueurs, qui vont de la structure générale de la pièce ou de l'entrée du village à des éléments plus spécifiques comme un tableau avec des feuilles accrochées sur le mur d'une auberge, un regroupement de citoyen, un personnage charismatique... Ces éléments peuvent être multiples, mais en général je préfère limiter leur nombre afin d'éviter d'éparpiller les joueurs. C'est seulement s'ils me demandent plus de détails ("je fais le tour de la pièce" etc) que je leur donne d'autres éléments. Sur ces éléments, la plupart sont inutiles. Ceux qui proposent des développements ont souvent peu de rapports avec la "quête principale" que suivent les personnages. Parfois, j'en profite pour introduire des points de départ de quêtes annexes, par exemple un mineur dans une taverne qui explique aux joueurs qu'ils auraient bien besoin d'aventuriers plus loin à la mine, car ils ont un problème avec les infiltrations incessantes des gobelins du coin sans raison particulière. Mais cela peut être plus simple, par exemple un artisan qui a diablement besoin de peaux de loup pour quelque chose qu'il prépare mais qu'il ne parvient pas à mettre la main dessus, et qu'il est trop occupé pour quitter la boutique pour aller en chercher dans la ville la plus proche ("et puis c'est jamais bon de faire de la route tout seul comme ça"). On a donc : - Les éléments significatifs pour la quête, - Les éléments en liaison avec la quête mais qui ne présentent pas un intérêt immédiat, - Les éléments qui sont des points de départ (ou de progression) de quêtes annexes, - Les éléments qui proposent une petite activité locale (une bagarre, un jeu, une énigme, une enquête rapide...) ou un point d'intérêt, - Les éléments qui n'apportent rien ou presque, et qui sont là pour brouiller les pistes (ou rajouter du cachet dira-t-on). L'avantage de procéder de cette manière, c'est que les éléments sont interchangeables : si les aventuriers n'ont pas prêtés d'attention au mineur à la table du fond, ils pourront le recroiser un peu plus tard dans l'aventure. De même, un élément significatif de quête qu'ils auraient ratés peut réapparaître dans la prochaine auberge. Pour ce qui est des lieux maintenant, j'essaye de faire en sorte de prévoir un maximum ce que vont faire les PJ (quitte à être un peu dirigiste parfois, sans les obliger évidemment). Ainsi, je sais où les PJ mettent les pieds et je peux préparer chaque scène. Pour ce qui est des villages, je procède encore une fois par palier : - Au départ, je détermine la nature du village : est-ce un village relais, à proximité d'une grande route ? est-ce un village qui fait office d'écluse fluviale ? Un village agricole ? Minier ? Forestier ? Cette catégorie permet d'orienter clairement la description et de donner du cachet à chaque village. - Ensuite, je détermine les caractéristiques du village. Emplacement, taille, milieu (dangereux ou non, aride, etc), état actuel, réputation, etc. - Vient les spécificités et éléments remarquables : le village possède-t-il une arène ou un temple prestigieux ? Est-ce qu'une maladie se propage en ce moment ? Le village a-t-il était attaqué récemment ? Une caravane de marchands ou de bateliers serait-elle de passage ? Les joueurs vont-ils assister à une fête locale ? En général, je profite de cette partie pour introduire des éléments de quêtes annexes (par exemple, le grand prêtre qui propose une quête aux aventuriers car les renforts qu'il a demandé à la grande ville proche ne sont toujours pas arrivés) ou des éléments utiles au PJ (un maître pour des compétences, une petite histoire, etc). Là, j'ai l'ossature de mon village/ville. Il ne me reste plus qu'à dresser rapidement le détail : Quels sont les bâtiments présents, comment est organisé le village, est-ce qu'il existe des spécialités locales (le friand à la saucisse !), quels sont les pnj notables. En une page, la description du village est finie, et je peux tenir longtemps avec ça. On a bien un village comme les autres, mais qui est véritablement unique et dans lequel les PJ vont pouvoir vivre une histoire qu'ils ne vont pas vivre dans un autre village. L'effet sympa qui vient de ce genre de choses, c'est le retour des PJ. Sans s'en rendre compte, assez rapidement, ils commencent à aimer certains villages et souhaiteront y repasser quand une quête les amèneront dans les parages. Au contraire, ils détestent parfois certains villages et feront tout pour emmerder les locaux s'ils sont forcés d'y remettre les pieds. En fait, j'aime croire qu'une bonne description permet aux joueurs de ne pas se rappeler uniquement de la quête principale une fois celle-ci finie, mais qu'ils se souviennent aussi du village lambda qu'ils ont traversé durant la quête, de ce qu'ils y ont vécu, et qu'ils en gardent un souvenir singulier. C'est une véritable victoire de narration à mes yeux Evidemment, ce genre de choses rallonge (considérablement ?) le temps de préparation, mais aussi celui d'une aventure, car rapidement les joueurs passent un temps significatif à explorer et découvrir un village qu'ils auraient pu simplement traverser. Par contre, je ne fais pas ça pour tout les villages. Quand les joueurs ne font que passer en diligence à proximité d'une auberge-relais, la description est expéditive L'avantage de procéder ainsi, c'est que tu peux préparer quelques villages à l'avance. Si les joueurs te prennent au dépourvu en partant visiter un village local plutôt que de se rendre directement à la mine, tu sors ta fiche de village type minier et hop, pas de souci, le village a instantanément du cachet ! (tu peux même utiliser des éléments significatifs dedans pour faire croire aux PJ que leur choix de visiter était judicieux !). Bref, ceci étant ma manière de procéder, je ne sais pas ce qu'il en est pour les autres. Pour la liste détaillée des éléments, bâtiments, etc, je publierai un document en accompagnement de ma révision de la v2 que j'ai déjà entamé (fin, ça va finir par faire un petit JdR cette histoire
  7. poueT_T

    Bloquage d'un MJ débutant

    Tout dépend de ta préparation et des goûts de tes joueurs. Certains groupes n'apprécient pas les descriptions à rallonge, d'autres en raffolent. Certains MJ préparent soigneusement chaque élément possible de leur scénario, d'autres non. C'est très variable. Si tes joueurs veulent toujours aller à l'essentiel, alors ne passe pas 3 minutes à décrire l'intérieur d'une auberge qui n'a que peu d'intérêt. Personnellement, je procède différemment. Pour commencer, je prépare énormément (enfin selon moi) mes scénarios. Quand je fais rentrer mes joueurs dans une ville, j'étudie l'ensemble de la ville et de ses alentours, je dresse un tableau des différents quartiers et endroits d'intérêt, etc. Je travaille sur chaque endroit, essayant de définir par avant une véritable description (de plusieurs lignes), autant pour les lieux que pour les personnages significatifs. Je prévois toujours de proposer des petites apartés en fonction des envies des joueurs (rumeurs, jeux, petites bagarres, petites intrigues, mystères rapides, etc). Et ce, même si la "quête" principale ne leur fait que traverser brièvement la ville. Au final, ils n'utilisent souvent qu'un ou deux éléments sur les 10 que je prévois, certains étant bien plus durs à trouver que d'autres, mais ça ne pose pas de problème, car je les interchange régulièrement. J'aime aussi improviser lorsque c'est nécessaire, mais j'essaye de réduire ces moments à un minimum, car je déteste l'effet "Truman Show" qui peut apparaître lorsqu'un MJ manque de concentration ou n'avait pas prévu une scène, quand les descriptions deviennent moins précises, les explications confuses, les détails flous, etc. Mais c'est un style à trouver et à adapter à son groupe après selon moi. Vraiment, certains MJ viennent à leur session avec 5 lignes d'écrites et improvisent tout. Je préfère profiter de ma mémoire que de ma rapidité d'improvisation. Chacun son truc
  8. poueT_T

    Récompenses des PJs

    [quote name='Angusdeyork' timestamp='1407959495' post='2615202'] Combat et potion de soin ? Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris @steph22222 : pour toi l'utilisation d'une potion de soin, c'est comme dans les jeux vidéos ? cela redonne immédiatement des points de blessure ?[/quote] Livre de base, Warhammer Jeu de Rôle, v2 : "Potion de soins (Assez facile) : boire une potion de guérison fait [b]regagner automatiquement 4 points de Blessures[/b] à un personnage Légèrement blessé. Une potion de soins n’a pas d’effet sur un personnage Gravement blessé. Cette potion ne permet pas d’augmenter votre nombre de points de Blessures au-delà de sa valeur maximale." Le terme "boire" est peut être généraliste, rapidement reculer d'un combat pour appliquer brièvement un baume "légèrement" magique/divin sur une plaie pour stopper l'hémorragie et la douleur, c'est pas totalement incongru non plus. Après comme je l'ai dit, pour moi ces baumes/potions sont très durs à trouver et/ou à utiliser (petite incantation, dosage, principe d'utilisation, etc). Du coup, c'est plus quelque chose qui sera utilisé par les personnages qui ont déjà de la bouteille. Les petits débutants, c'est bandages et alcool pour les plus riches et vêtements déchirés et feu pour les plus démunis.
  9. poueT_T

    Récompenses des PJs

    Oui mais l'Empire ne correspond pas tellement à un début de Moyen-âge. De grandes villes sont présentes, on a des industries, un commerce intense, des fusils, l'utilisation des métaux, etc. Au final, ça correspond plutôt au début de l'ancien régime, et à ce moment là, une épée ne coûte pas grand chose, à peine quelques mois de travail (bon c'est pas rien) pour la plupart des gens. Bon évidemment, si on veut une épée très bien équilibrée, résistante et qui prend des semaines à forger, là il faut y mettre le prix. Pour ce qui est de l'armure, cela a toujours coûté assez cher pour tout ce qui est bien taillée et efficace, mais 95% des combattants se protègent avec des armures plus modestes qu'un tanneur est capable d'effectuer (la qualité du cuir et sa rigidité peuvent beaucoup varier ceci dit ). Je ne pense pas qu'en 1700, on achetait une épée ou une petite armure comme on achète un appartement aujourd'hui. Je vais essayer de remettre la main sur un bouquin de Robert Fossier qui traitait des coûts durant le moyen-âge (à la fin notamment, si mes souvenirs sont bons), et j'essayerai de vous donner quelques comparaisons avec le pain, etc. Après, il ne faut pas oublier qu'on est dans un jeu, et que le but n'est pas de refléter exactement la réalité (on est dans le monde de Warhammer je rappelle). Même si cela ne correspond pas à une réalité historique, le fait qu'une épée puisse nourrir un homme pendant 3 ans peut paraître étrange aux yeux des joueurs, alors autant adapter à ses envies EDIT : pour la question sur la potion de vie, tout dépend de ce que tu appelles potion de vie. Si on parle d'un onguent un peu douteux vendu par le médecin local (qui sent fort le vin), ça peut être très abordable. Si tu parles d'une potion ou d'un baume magique qui permet de refermer les plaies en un temps record, là par contre il faut clairement raquer un max, et c'est très dur à trouver/utiliser selon moi. De même, je trouve ça un peu abuser de pouvoir utiliser des traitements de choc ou rares (potions de soin) dès le premier besoin, même si les PJ sont riches. Ca revient un peu à faire de la chimio pour ne pas avoir à se raser la tête je trouve. Un PJ partiellement blessé doit d'abord se retourner vers les soins traditionnels, et en cas d'aggravation, se tourner vers de la médecine plus avancée ou magique. Enfin chacun son point de vue après
  10. poueT_T

    Arrêt de WHJDR V3

    Le gros problème de la v3 est aussi son manque de développement dans l'hexagone. Quasiment impossible de trouver une collection relativement étendue des bouquins dans les commerces d'une grande ville (Lille), et je ne parle pas des supports de jeu. Bref, pas tellement déçu pour ma part, au contraire, mais je crains qu'ils ne repartent sur un même principe (matériels obligatoires et coûteux pour éviter le partage).
  11. poueT_T

    [GW] *Pouf* Matt Ward

    [quote name='Crilest' timestamp='1407842348' post='2614351'] /Interlude Fluff ON Le cinquieme Dieu du Chaos, c'est Malal. Priere de ne pas tuer le peu de fluff restant. /Interlude Fluff OFF [/quote] Un renégat, un traître ! Incomparable avec l'entité démoniaque qu'était Matt Ward Sinon, il ne me semble pas que Malal apparaisse dans le fluff de Battle. Je peux me tromper ceci dit... Alors que Matt officiait sur l'ensemble des univers connus ! Bref, bon courage à lui quand même EDIT : je l'ai trouvé dans le premier livre de règle de Warhammer Fantasy Roleplay, ceci dit il n'existait que 3 dieux du chaos à ce moment là (Khorne, Nurgle et Malal), donc on peut considérer que ce n'était pas totalement le même univers que depuis l'apparition de Tzeentch et Slaanesh.
  12. poueT_T

    [GW] *Pouf* Matt Ward

    Le cinquième dieu du chaos, le duc du changement (de fluff), est tombé Bon après, je ne pense pas qu'il ait été viré pour ses compétences, Robin Cruddace étant toujours au studio apparemment
  13. [quote name='Newlight' timestamp='1407773384' post='2614001'] J'ai pas dit d'en arriver à cet extrême non plus, mais des éléments de scénarii disparates ou cohérents font très bien l'affaire [b]pour rendre d'une grande utilité telle ou telle compétence.[/b] [/quote] Pour moi le souci est là : il est nécessaire de créer un scénario ou une situation particulière et peu ordinaire pour justifier l'utilisation d'une compétence qui est mise sur un pied d'égalité avec d'autres compétences qui sont utilisées très fréquemment au cours de n'importe quelle aventure. Pourquoi les rendre aussi coûteuse l'une que l'autre ? Si une compétence est très spécifique et peu utilisable, alors la rendre moins coûteuse me semble logique. Cela ne veut pas dire pour autant que la compétence doit être facilement obtenue, comme je l'ai déjà précisé. Par exemple, pour maîtriser un alphabet secret, il faut trouver un maître ou un livre traitant spécifiquement de cet alphabet et l'étudier pendant plusieurs semaines/mois pour l'acquérir. Mais cela ne veut pas nécessairement dire que les compétences coûtent le même prix en expérience acquise au cours des aventures. Le système d'acquisition et le principe d'uniformisation du coût des talents et des compétences relèvent davantage du manque de volonté que d'une pensée ésotérique selon moi, mais chacun son point de vue après tout Dernière remarque : j'ai l'impression que selon vous, il y a soit l'exploration de donjon, soit les quêtes spécifiques qui tournent autour d'une compétence, soit les campagnes de gestion Que faites-vous des 95% d'aventures restantes, pour lesquelles la ventriloquie n'a que très peu d'intérêt ? EDIT : je n'avais pas vu les autres réponses donc j'y réponds en éditant : @otto : je suis entièrement d'accord avec toi sur l'utilisation des capacités du joueur plutôt que de celle du personnage, mais principalement pour les JdR qui développent largement les personnages (et donc leur personnalité et leurs aptitudes). Dans d'autres jeux, on n'incarne pas nécessairement une personnalité, on peut simplement vivre une histoire imaginaire, sans pour autant être quelqu'un d'autre. De même sur le fait qu'un jdr prend avant tout la forme de son groupe. [quote]Il ne s'agit pas de faire des aventures sur mesure, il s'agit de donner vie aux personnages. Tu fais du jdr en dehors du boulot/école ? Des jeux de figs ? Du sport ? Les personnages aussi vivent en dehors des donjons et ne font pas que des choses épiques, à nous d'y donner vie.[/quote] Bah oui mais accessoirement, je ne suis pas un aventurier et ma vie n'a pas un intérêt formidable à être vécu par quelqu'un d'autre. Les joueurs incarnent des personnages qui sont censés être un peu hors-normes, avoir des existences intéressantes, qui présentent un intérêt à être vécues à travers "leurs yeux". En effet, ils vivent à côté de l'aventure, et il est possible de faire des petites apartés quand les personnages rencontrent des situations intéressantes. Et il est aussi possible d'avoir des compétences qui servent uniquement en dehors des sessions. Je répondais simplement au créateur du sujet que oui, selon moi, il y a pas mal de compétences qui ont un intérêt considérablement moindre sur la plupart des aventures "traditionnelles". Je n'ai pas dit que ces compétences devraient disparaître à mes yeux ceci dit, simplement qu'elles devraient être distinguées des autres qui sont plus utilisées (voire vitales) dans le cadre des aventures. @Yayai : Tu peux faire sur-mesure pour un groupe, mais pas pour un personnage. Toute une partie d'aventure qui tourne autour de l'alphabet secret que bidule a justement appris le mois dernier, je trouve ça assez moyen :-/
  14. poueT_T

    Récompenses des PJs

    La v2 n'est pas idéalement développée en terme d'équilibre financier (certaines choses coûtent gros, d'autres rien du tout, les sous ne sont quasiment jamais utilisés...). Le prix des armes et équipement est un sujet qui revient souvent. Cependant, si tu veux t'y tenir, un paysan gagne de 9 à 15 couronnes d'or par an (je ne sais pas si c'est en bonus ou si c'est au total). Un mercenaire peut gagner de 20 à 50 couronnes d'or annuellement, un médecin de 40 à 150, un noble de 250 à 500, et un aristocrate plus de 1000 CO. Ces salaires sont hors taxes (les impôts varient en fonction des milieux et des provinces). Gladiateur est un métier un peu à part. Il est risqué et les revenus sont inconstants, ainsi que les horaires de travail (ce qui est idéal pour un aventurier). Il faut voir avec ton joueur, tu peux créer un système de contrat, plus ou moins risqué, qui peut lui rapporter des revenus variables. 100-150 Co par an me semble être un très haut niveau de rémunération pour un gladiateur prometteur. Après, je te conseille aussi de redéfinir toi-même une bonne partie des prix et des valeurs, afin de rester cohérent. Par exemple, à la fin de la quête "le boucher connait la musique", le boucher peut donner jusqu'à 35 CO par joueur si le scénario s'est bien déroulé, ce qui représente 175 CO pour groupe de 5, une somme énorme qui représente les revenus annuels hors taxe d'un maître artisan par exemple. Je ne suis pas sûr qu'un simple boucher puisse sortir ça comme ça. Et ce n'est qu'un exemple parmi beaucoup d'autres. L'avantage est de pouvoir régler plus facilement l'économie du monde et du groupe en fonction de tes habitudes de jeu. Si tu n'as pas le courage, je te conseille de limiter les "cadeaux" en fin de session, et de favoriser une rémunération régulière et limitée de tes PJ à travers leur carrière, en prévoyant de leur en reprendre une bonne partie au cours des aventures ou entre elles.
  15. Pour moi, tu soulignes un problème concret de la v2. Le système de compétence linéaire met à égalité la maîtrise d'un alphabet secret ou du crachat de feu avec la perception, la fouille, et toutes ces compétences utilisées hyper-fréquemment au cours des aventures. Contrairement à Yayai et Newlight, je trouve ça dommage qu'on soit obligé de créer des aventures sur-mesures pour satisfaire les malheureux joueurs qui n'ont pas utilisé la moitié des compétences qu'ils ont acheté depuis x sessions. Les campagnes de "gestion" et les missions "à la da vinci code" sont quand même hyper spécifiques et il n'est pas dit que l'ensemble des joueurs apprécie, surtout si le scénario est mis en place pour justifier l'achat d'une compétence qui n'a aucun intérêt une fois sorti de ces situations spécifiques. Sans pour autant les supprimer, je pense qu'il faut les présenter différemment. Tu peux essayer d'apporter une modification conséquente et repenser le système de jeu, ou alors tu peux simplement définir toi-même le coût des différentes compétences (et des talents) afin de rendre ce qui te parait moins utile tout simplement moins coûteux. Pour éviter que les joueurs possèdent trop de compétences, tu peux aussi adjoindre des conditions spécifiques (par exemple, pour apprendre à cracher du feu, il faut rencontrer quelqu'un qui sait le faire).
  16. Oui ou un système différent de sélection des joueurs / formation de l'équipe, ou encore une activité de tournois différentes dans le pays (les joueurs ont peut être plus souvent l'occasion de jouer au format ETC par exemple). Enfin j'imagine. Bien joué aux français tout de même, on finit pas dernier !
  17. La Lettonie pour ceux qui ne savent pas. Dur dur ! 25-26 ème sur 32 du coup ? Sinon c'est quoi les 5 équipes en tête ? Bon courage pour la dernière !
  18. [quote name='Crilest' timestamp='1406820769' post='2609126'] Le soucis c'est que L80xP9.5xH60 cm. [size="2"]Tu mets pas un char de face. Encore moins de grosses bebetes. 10cm de profondeur,c 'est vraiment pas grand chose.[/size] [/quote] Alors [url="http://www.ikea.com/fr/fr/catalog/products/00282250/"]ça[/url], 20 cm c'est déjà mieux Suffit de chercher et de prendre en fonction des besoins
  19. Si c'est pour exposer simplement des modèles et pas des armées, une vitrine murale est plus efficace (et moins chère) qu'une vitrine sur pied je trouve. Et ça permet d'utiliser le mur (et de mettre quelque chose en dessous). Par exemple, [url="http://www.miliboo.com/vitrine-murale-verre-noire-bari-22656.html?part=140&LGWCODE=22656;9321;621&utm_source=&utm_term=&utm_medium=&utm_campaign=&gclid=CjwKEAjw0ueeBRCmhozc-_DRrlUSJABihBEEXCG0O5g-s2s0I9C6FJYPAfwVjTvhjKbpQ9-oTXMp3RoCYHDw_wcB#"]celle-ci[/url], à 50 euros, pourrait bien faire l'affaire. Voila pour ma maigre contribution. Bon courage !
  20. L'analyse de Reinholt serait longue à traduire mais s'avère assez intéressante, et juste aussi. Si j'ai le temps, je ferai sûrement ça ce soir (sauf si quelqu'un le fait avant). C'est fou que le rapport d'un type uniquement basé sur les informations très partielles qu'il a de la situation soit 1000 fois plus intéressant et intelligent que le préambule du type qui est à la tête de la boite depuis x années ? (et bien plus compréhensible aussi au passage). Même leur CEO ne sont pas recrutés sur leurs compétences apparemment...
  21. [quote name='Nebtrax' timestamp='1406625219' post='2607938'] il y a 8,5M£ de charges du à des dépenses qui ne sont pas récurrentes [/quote] Les coûts du fameux procès dont parle Kirby dans l'introduction (ou en partie) ?
  22. poueT_T

    L'antre des modos.

    [quote name='Aktaïr' timestamp='1406617581' post='2607868'] Puisque mes 2 collègues modos ont déjà répondu, je rajouterais ceci : ne te tracasse pas, l'addition arrive et tu ne seras pas le seul à passer à la caisse. Aktaïr [/quote] Alors, pour la prochaine fois, je te propose plutôt : "Et tu connaîtras pourquoi mon nom est l'éternel quand sur toi s'abattra la vengeance du TOUT-PUISSANT !" Des vrais durs ces modos, ils te sortent des punchlines de grands méchants en même temps que les averto Bon après, pour la partie rumeurs, je pense que c'est assez clair : il y a un sujet (en épinglé si je ne m'abuse) pour présenter les nouveautés, qui est donc facile et à consulter pour tous (et normalement mis à jour), et un topic de discussion de ces sorties. Du coup, deux remarques me viennent à l'esprit : 1. Litcheur abuse un peu en disant que l'ensemble du Warfo est privé des rumeurs lorsque le sujet discussion est bloqué 2. Pourquoi bloquer le sujet discussion, même si ça flood ? C'est une honnête question, je me demande. Qu'est ce que ça coûte finalement, si le flood est restreint à un sujet qui sera supprimé quelques jours après la sortie officielle des SW ? (pour se transformer en un sujet sans flood de discussion des entrées en partie générale) ? AMHA, c'est sûrement plus long d'écrire un message pour prévenir, de reprendre les gens, de discuter ensuite de l'addition ( ) avec le staff pour ceux qui ne se calment pas, de bloquer le sujet, de répondre aux plaintes, etc Que de simplement parcourir le topic en envoyant un avertissement + suppression du poste à ceux qui insultent / mettent des trucs illégaux, etc. A partir du moment où on oriente un sujet (pas tout une section) autour de la discussion, et que c'est l'unique intérêt du sujet. On peut raisonnablement penser que les gens qui vont s'intéresser au sujet vont le faire pour la discussion et pas pour autre chose (par exemple, les nouvelles rumeurs ou les sorties dans le forum nouveautés). Personne n'est donc lésé. Pourquoi ne pas laisser les gens discuter alors ? Un autre exemple. Il y a régulièrement des sujets sur la pratique des prix chez GW. Plutôt que d'interdire le sujet ou que de sanctionner à répétition les gens qui en parlent, warseer a fait un unique topic "GW Pricing Feedback Thread" et tout le monde discute là-bas, librement. Du coup, il n'y a plus aucun topic créé sur ce sujet, quand on veut discuter du prix des figurines, on va là-bas. Voila, juste une petite idée au passage.
  23. [quote]Because no one seems able to grasp the essential simplicity of what we do there has always been the search for the Achilles heel, the one thing that Kirby and his cronies have overlooked. These are legion. I run through the list from time to time when someone says that computer games will be the death of us – they are so much more realistic now! – again. This year it is 3-D printing. Pretty soon everyone will be printing their own miniatures and where will we be then, eh? [/quote] parce que personne ne semble capable de saisir la simplicité essentielle de ce que nous faisons, il y a toujours eu une recherche de notre talon d’Achille, de "la chose que Kirby et ses copains ont négligé". Ces "choses" sont légions. Lorsque je parcours la liste de temps en temps. Parfois on disait que le développement des jeux vidéo sera notre mort ("ils sont si réalistes maintenant!"). Cette année, c'est l'impression 3D. (Selon eux) bientôt, tout le monde pourra imprimer ses propres figurines, et où serons-nous à ce moment, hein ? [quote]We know quite a lot about 3-D printers, having been at the forefront of the technology for many years. We know of what we speak. One day 3-D printers will be affordable (agreed), they are now, they will be able to produce fantastic detail (the affordable ones won't) and they will do it faster than one miniature per day (no, they won't, look it up). So we may get to the time when someone can make a poorly detailed miniature at home and have enough for an army in less than a year. That pre-supposes that 3-D scanning technology will be affordable and good enough (don't bet the mortgage on that one) and that everyone will be happy to have nothing but copies of old miniatures. [/quote] Nous savons pas mal de choses sur les imprimantes 3D, ayant été à l'avant-garde de cette technologie pendant des années. Nous savons de quoi nous parlons. [Les gens disent] "Un jour, les imprimantes 3D seront accessibles à tous" (je suis d'accord, certaines le sont maintenant), "et elles seront capables de produire une qualité de détails fantastique" (ça ne sera jamais le cas de celles accessibles à tous) Et "elles seront capables de faire plus d'une figurine par jour" (non, elles ne pourront pas, vous n'avez qu'à vérifier). Donc il arrivera un temps où quelqu'un fera une figurine mal détaillée en amateur et aura assez [de figurines] pour une armée en moins d'un an. Enfin, ça pré-suppose que la technologie de scan 3D sera accessible au commun des mortels [en prix] et suffisamment bonnes (je ne miserai pas là-dessus) et que tout le monde se contenterait de n'avoir rien d'autre que des copies de vieilles figurines. [quote]All of our great new miniatures come from Citadel. It is possible that one day we will sell them direct via 3-D printers to grateful hobbyists around the world. That will not happen in the next few years (or, in City-speak, 'forever') but if and when it does it will just mean that we can cut yet more cost out of the supply chain and be making good margins selling Citadel 3-D printers.[/quote] Toutes nos nouvelles et superbes figurines viennent de Citadel [sans dec]. Il est possible qu'un jour, nous soyons amenés à les vendre directement via des imprimantes 3D aux hobbyistes reconnaissants à travers le monde. Ca n'arrivera pas dans les prochaines années (ou, en City-speak, jamais [allusion à Blade Runner ?]) mais si et quand ça arrivera, cela voudra juste dire que nous pourrons davantage imputer dans nos coûts de production et que nous réaliserons de bonnes marges en vendant des imprimantes 3D Citadel. Voila, j'ai quand même essayé de coller au sens plutôt qu'au texte car c'est assez... incompréhensibles. Il y a certainement des erreurs. Ceci dit, le type part vraiment dans un délire pas possible. On a l'impression qu'il discute au bar, écroulé à 4h du matin, en mélangeant tout et n'importe quoi. Je ne sais pas trop ce qui lui a pris d'écrire un truc pareil (l'entreprise est quand même conséquente). Les mauvais résultats lui ont peut être fait taper un peu trop dans la bibine. Reste qu'il semble régler des comptes alors les trolls sur les forums qui prophétisent la fin de GW plutôt que de détailler concrètement comment il voit la fameuse croissance si évidente dont il parle au début.
  24. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    [quote name='Angusdeyork' timestamp='1406504503' post='2607313'] Merci pour ta réponse ! Cela m’éclaircit certains points pour mieux comprendre ton système. Je ne vais pas faire un réponse longue mais faire quelques focus. Tout d'abord, désolé pour les premiers propos. J'ai tendance à écrire un peu strictement mais ce n'est pas une agression, juste des faits ou une analyse... je devrais mettre comme toi des "" pour adoucir mes propos.[/quote] Mais pas de souci ! Je n'ai pas du tout mal pris le message, bien au contraire ! Tu incarnes (comme tu le décris par après) une vision différente du jeu de rôle Warhammer, ton avis est donc très intéressant, surtout quand tu prends le temps de le détailler à ce point [quote]J'ai du mal m'expliquer sur l'utilisation d'un test % pour la compétence escalade. Je suis tout à fait d'accord avec toi, qu'il ne faut pas qu'un seul test pour gravir une grande falaise mais bien plusieurs ! Je fais exactement comme toi. En d'autres termes, il ne faut pas faire d'échec critique pour le dernier test juste avant d'arriver au sommet, sinon, il est préférable d'avoir encore un point de destin... Pour des actions qui prennent plusieurs round, voir plusieurs heures ou jours (ex : navigation), il est nécessaire de faire plusieurs tests qui n'auront pas forcément les mêmes bonus/malus.[/quote] D'accord, on est davantage sur la même longueur d'onde. Ce que je souhaitais souligner, c'est que grâce au système de modificateurs variables (par jet de dés) et le système de risque, on peut recréer facilement et efficacement des conditions plus réelles je trouve. L'environnement ne va pas affecter toujours de la même façon les aventuriers. La pluie peut affecter différemment un aventurier au fur et à mesure d'une ascension, de même que son équipement peut être plus ou moins utile à certains moments. Enfin, le joueur n'encoure pas le même risque au départ et à la fin. Pour exprimer tout ça, je trouve que diversifier un peu le jet de dés, en apportant des modificateurs par dés et un système de risque géré par le MJ (en parallèle à la réalisation de l'action par le joueur) permet un bon équilibre, ni trop long, ni trop court. Voila la principale différence selon moi. Mais encore une fois, si un MJ préfère dire à un joueur : "pour la 1ère partie de l'ascension, tu dois au moins faire un 24 sur le D100 pour réussir", je reconnais que c'est plus rapide et que ça peut contenter certains ! [quote]Sur la divergence de l'intérêt recherché[/quote] Je pense que c'est à la racine des différences d'appréciation du rôle d'une révision comme celle-ci entre ton opinion et le mien. Je suis entièrement d'accord avec toi, les joueurs sont au théâtre, incarnent des rôles dans un univers qu'ils se doivent d'imaginer (ils sont à la fois acteur et public en fait). Le truc, c'est que selon moi, là où le théâtre souhaite dépeindre (la plupart du temps) des scènes originales de la vie réelle, les joueurs d'un RPG veulent rêver. Ils veulent faire des choses extraordinaires, tout en restant dans le concret. Ils souhaitent accomplir de grandes choses tout en incarnant des êtres quasiment ordinaires. Et dans le monde de Warhammer, un monde sombre, austère, dangereux et remplis d'ennemis, je ne vois pas comment on peut faire concorder ça, et l'absence quasi-complète de combats. Sans pour autant devoir prendre une place majoritaire dans ce JdR, je pense que le combat doit être une option fréquente, si ce n'est récurrente (et parfois une obligation). Dans un personnage v2, on a une bonne partie du profil qui est réservée au combat, et il existe beaucoup de compétences/talents liés à celui-ci. Pourquoi s'embêter avec des règles aussi complexes si le combat ne représente que 10% du jeu ? Autant simplifier les règles de combat et les rendre plus meurtriers, pour se concentrer sur le mode histoire. Dans mon cas, je ne suis pas le plus grand fan des combats. J'apprécie les affrontements quand le système proposé est efficace et tourne bien, mais je ne cours pas après en général. Cependant, ce n'est pas à moi de décider pour le groupe. Et malheureusement, je suis dans un groupe de joueurs qui aiment utiliser ses armes ("on se les trimballe pas pour rien !"). Par exemple, s'ils sont confrontés à une situation dangereuse mais gérable à leur yeux, et que le combat semble être la principale issue, dans 90% des cas ça va finir en boucherie-charcuterie. Il peut leur arriver de jouer finauds, notamment quand la mission le demande ou quand le combat n'est pas utile (ils ne vont pas couper les jambes d'un garde qui les insulte dans le château d'un duc par exemple). Mais ils aiment en venir au main pour en découdre quand la situation le demande. Là où je veux en venir, c'est que c'est avant tout eux qui décident de ce qu'ils veulent faire. Et je trouve ça très bien, car cela me force à ne pas rester dans le confort de la narration, à devoir bouleverser certains plans parce que finalement, ils lui ont fermé son clapet à l'autre abruti. J'ai cependant l'avantage d'avoir des joueurs qui ne sont pas idiots. Quand vraiment ils poussent, ou quand un combat ne m'arrange absolument pas, je leur explique que ça présente énormément de risques, ou des conséquences lourdes, et en général ils avisent. Et comme je développe un système pour eux avant tout, je développe un système où le combat est présent, et l'utilité en combat est donc significative. Je ne veux pas qu'un joueur qui souhaite s'axer sur le combat s'ennuie durant le mode histoire, ou qu'un joueur qui s'oriente sur le mode histoire soit inutile en combat. En conservant des capacités de même ordre entre les personnages, tout le monde peut s'amuser (et se sentir utile) peu importe les choix du groupe, ce qui évite les frustrations. [quote]Sur les carrières[/quote] Je trouve que, de ta description, on comprend facilement l'intérêt d'un système encadré : il n'y a plus de carrière optimisée, car toutes ont une importance équivalente aux autres. Il n'y a plus de choix à éviter, ou de choix à interdire, car les joueurs choisissent leur carrière uniquement pour le rp et pour l'orientation qu'ils souhaitent prendre en terme d'archétype. On peut donc se permettre d'être un pilleur de tombes sans aucun souci, ou même un ratier, car ces carrières présentent des intérêts que d'autres n'ont pas. Et le RP est original. Sur un groupe de 5, j'ai : - Un vagabond humain, - Un garde humain, - Un fossoyeur nain, - Un escroc halfling, - Un patrouilleur rural elfe. Cela peut paraître un peu "classique", mais il faut savoir qu'ils n'ont pas choisi : ils ont tirer au hasard 3 carrières sur les 50 de base et ils en ont choisi une parmi les 3. (Pour les races, c'était aussi pour les tester toutes, même si ça donne un groupe assez atypique). Je trouve que le groupe est plutôt homogène tout en ayant des carrières peu ordinaires (fossoyeur, vagabond...). L'avantage, c'est que personne ne s'est senti lésé, au contraire. Tout le monde a vite compris qu'être un vagabond n'est pas forcément moins bon (ou fort) que d'être un garde, et qu'au final c'est simplement différent. Et on a passé un bon moment à tirer les carrières (et à les décrire). Le concept de Dark Heresy est finalement assez proche. Il existe 8 vocations principales dans la révision, qui correspondent aux grands domaines de métiers dans l'empire. Il est donc possible d'évoluer au sein même d'une vocation, ce qui suit la logique de DH. A la différence de DH cependant, les autres vocations sont accessibles, et il existe des "carrière-ponts" entre les vocations, permettant les changements radicaux plus souples (même si ce n'est pas le seul moyen de changer de vocation !). Contrairement à DH cependant, les vocations ne contiennent pas une petite dizaine de carrières qui correspondent plutôt à un système de rang, mais une grosse vingtaine (voire trentaine), qui regroupe des métiers diverses, permettant au sein même d'une vocation de faire deux carrières qui n'ont pas bien à voir au final (par exemple, dans l'autorité, la possibilité d'être un intellectuel qui s'occupe des lois, ou d'être un exécutant de celles-ci par exemple). Il existe donc une grande diversité de carrières (240-250 au dernier comptage), mais une simplicité dans l'évolution et dans leur compréhension, car elles sont catégorisées et classées. La suite ne devrait pas tarder à arriver, je devrais pouvoir vous présenter ça cette semaine
  25. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    [quote name='Angusdeyork' timestamp='1406467350' post='2607090'] Tu proposes un système que tu as commencé à développer avec ton groupe et en connaissance, [u]tu souhaites avoir des "mains" supplémentaires pour travailler[/u][/quote] Pas vraiment. Je ne suis pas contre les critiques ou les propositions d'alternatives sur un point de règle, mais je ne cherche pas particulièrement à former une équipe autour du projet. La conception en équipe a ses intérêts mais a aussi beaucoup de défauts, surtout pour des systèmes où l'emphase n'est pas sur l'équilibre. Je préfère donc éviter (développer cette réponse n'a pas vraiment en rapport avec le sujet). Je suis bien au courant des différences d'intérêt entre les MJ et je pense préciser suffisamment que ces modifications ne s'adressent qu'aux groupes intéressés par la même chose que le mien. Quand je dis que le système V2 est mauvais sur tel point, c'est vraiment propre à mon groupe et à notre façon de jouer, voire même à ma vision du jeu (ou de ce que je souhaite tirer de ce RPG). Ce n'est pas une généralité. Si cela peut en avoir l'air, c'est simplement qu'il est lourd de toujours préciser "De mon point de vue...". En espérant n'avoir blessé personne [quote]Avoir plus qu'un d100 est difficile si on veut rester sur un système simple et facile à utiliser pour ceux qui ne veulent pas prendre la tête. Par contre, développer des bonus/malus suivant différents critères (environnement, rapidité/temps, état psycho/stress,...) est beaucoup plus facile à mettre en place.[/quote] C'est le principe du système exposé : on lance 1D100 pour résoudre toute action, et en fonction de la situation et du personnage qui l'effectue (compétence, état, équipement), on ajoute des modificateurs (positifs ou non). Pour les modificateurs, on a procédé avec des dés lors de la "bêta test" (vendredi) et ça n'a posé aucun problème, ni de fluidité (c'est très rapide), ni de compréhension (c'est très simple). Pourquoi utiliser des dés pour les modificateurs ? Parce que ça amplifie l'entropie, le chaos, dans le jeu. Avoir des bonus fixes est un peu trop réguliers et prévisibles, là où on voudrait de la variation et de l'imprévu. Maintenant, si les MJ préfèrent des bonus flat, libres à eux de les remplacer [quote]De même, suivant le degré de réussite ou d'échec des événements supplémentaires peuvent être mis en œuvre assez facilement.[/quote] Pas vraiment. Le propre des événements supplémentaires, selon moi, est de ne pas être lié directement à la résolution de l'action. Ne les déterminer que par le degré de réussite réduit considérablement les possibilités. Cela empêche par exemple de réussir un test en ayant un événement négatif qui survient. C'est notamment vrai dans certains tests très difficiles. Si par exemple, un personnage doit effectuer un 15 sur 1D100 pour réussir un test, alors les degrés de réussite positifs sont extrêmement limités. Pourtant, la difficulté de l'action ne veut pas forcément dire qu'il n'y a très peu d'événements positifs possibles. [quote]Tous ces éléments doivent être très vite assimilés par le Mj et le Pj pour qu'ils aient une bonne visualisation de la situation et des risques potentiels, bien que pour l'escalade, le principale risque, c'est la chute... Une fois tous ces bonus/malus pris en compte et additionnés (c'est un peu comme les dés blancs/noirs, voir violet de la v3), il est possible de faire le test de pourcentage avec peut-être un plus ou moins sur la caractéristique directrice pour le pourcentage.[/quote] C'est exactement ce que je veux éviter. Qu'une ascension extrême, qui relève de nombreux facteurs, ne se jouent au final que sur 1D100. Bien que le système est simple, je le trouve très, très limité. L'interprétation de ce qui arrive me semble même plus dure avec un unique D100 qu'avec une méthode plus développée. Je vais essayer de faire une petite présentation de comment pourrait se passer une telle ascension. Pour commencer, il faut savoir que je travaille assez mes scénarios avant de les jouer. J'aime quand les choses arrivent différemment de ce qui avait été prévu (si je puis dire), quand je suis forcé de faire de l'improvisation. Cependant, je ne le fais jamais de manière aveugle, je prépare toujours un minimum les grosses divergences possibles, pour la simple est bonne raison que je déteste l'effet "Truman Show" lorsque je suis joueur. Quand les joueurs vont dans un sens pas du tout imaginé par le MJ, il arrive très souvent que celui-ci doute, ralentisse, décrive mal, etc. C'est ce que j'appelle l'effet Truman Show (vous regarderez le film pour mieux comprendre si ce n'est pas déjà fait). Et malgré ce que l'on veut bien dire, c'est le cas de 9 MJ sur 10. Les génies de l'improvisation parfaite ne courent pas les tables. Du coup, pour ne pas avoir à anticiper toutes les actions possibles des joueurs, je préfère développer par avance des tests plausibles pour une grande quantité d'actions. L'escalade en fait partie. Ce n'est pas une action commune (les joueurs entreprennent rarement de grimper quelque chose de plus haut qu'un mur), et elle n'est pas souvent proposée directement dans les aventures. Ceci dit, comme c'est tout de même une spécialisation, il peut arriver qu'un joueur décide de l'utiliser. J'ai donc toujours quelque part, sous la main, un résumé de comment peut se dérouler une ascension (en terme de jets), avec une liste des modificateurs. Donc ce n'est pas si long à assimiler, et en général il me faut 20-30 secondes max avant de dire à un joueur quels sont les jets à entreprendre (souvent le temps qu'il confirme l'idée auprès de son groupe, donc ça n'arrête pas le jeu). Mes modificateurs sont : - Le [b]personnage[/b], avec sa capacité à escalader pour commencer (caractéristique, compétence, talent), son état physique (blessure, fatigue, maladie éventuelle) et mental (folie ou trait) et son équipement. - Les [b]décisions[/b] du joueur (volonté (y aller vite, être prudent), chance (utilisation de fortune, de destin), et éventuellement un bonus d'interprétation (si le joueur a décrit des idées astucieuses ou si l'action colle avec son personnage). - La [b]difficulté[/b] de l'épreuve, qui correspond à la taille de la falaise, son inclinaison, son aspect, ses prises, etc. - [b]L'environnement[/b], qui peut à la fois être positif (compagnon qui aide, beau temps, pas de vent), ou négatif (visé par des ennemis, beaucoup de vent, obscurité, pluie, etc). 4 éléments qui apportent des modificateurs au final, ce n'est pas très long à imaginer, surtout quand on a détaillé au préalable ces éléments sur une feuille (et qu'on se pose juste la question : sont-ils présents ?). Une fois les modificateurs cernés, on passe à la réalisation. L'ascension d'une falaise étant un fait exceptionnel, je me vois mal faire un simple D100 et dire au mec : "réussi, c'est bien", ou "dommage, tu as raté, tiens d'ailleurs je rajoute que t'as pris 2 PB en tombant". Pour le coup, il est facile de découper l'action en plusieurs étapes. Je demanderai au joueur de faire 3 jets (ça peut changer) pour représenter le début, le milieu, et la fin de l'ascension. Cette découpe permet de faire varier au cours de l'ascension aussi bien les modificateurs que les événements supplémentaires (une chute au départ est moins grave qu'une chute en fin de parcours) et le risque. Quand le test est multiple et difficile (par sa longueur), je suis en général assez clément : la difficulté n'est pas énorme (réussir 3 tests est déjà suffisant en soit) et je laisse plus d'alternatives au joueur (par exemple, en cas d'échec à la limite, "tu ne parviens pas à te frayer un chemin facile, mais tu remarques qu'en puisant dans tes ressources (x points de fatigue), tu peux quand même parvenir à progresser par un chemin difficile. Que fais-tu ?"). Si je préfère un système plus développé, c'est parce que pour moi, l'ascension d'une falaise et une action qui demande plus d'attention et d'importance que l'identification d'un blason ou l'observation minutieuse d'un chariot. Résumer la réussite ou l'échec à simple D100 me parait trop limite. J'aime quand le jeu s'arrête et que les joueurs se concentrent autour de la série de jets, qui se finit souvent en grands cris de victoire ou en déception couverte par les rires (moqueurs). [quote]Contrairement à ce que je semble comprendre de tes explications, je ne compte pas limiter les succès/échecs critiques aux seules 01, 02, 99, 100 mais en prorata de niveau du test, disons 10%. Par exemple, une personne qui après addition des bonus/malus se retrouve avec 56% de chance de réussir son action, a aussi 6% de chance de faire une réussite critique (01, 02, 03, 04, 05, 06) et 4% de faire un échec critique (97, 98, 99, 100).[/quote] En fait, il y aura la possibilité de développer le cap de critique en fonction de la maîtrise, des actions, talents ou du perfectionnement dans une compétence. Ceci dit, ça reste encore discutable (et pas finalisé). J'aimerai que les critiques restent rares quand même (si 1 jet sur 15 est critique, on perd un peu la notion de rareté je trouve, mais c'est sujet à discussion). [quote]Système caractéristique et compétence[/quote] Je ne fais pas 36 citations car ça va considérablement rallonger mon poste, je vais simplement essayer de répondre dans l'ordre. Pour commencer, je ne suis pas pour un système expansif pour les caractéristiques de base, car justement, il s'agit de la base, des traits essentiels d'un aventurier, de la quintessence des aptitudes d'un personnage. Si on les découpe en 12-15 caractéristiques, ça n'a plus ce sens "d'élémentaire". 8 je trouve ça bien, c'est suffisant pour différencier rapidement 2 personnages (ou évaluer le niveau d'un individu) sans être trop compliqué. Il y a déjà beaucoup d'éléments dans un perso (caractéristique, compétence, talents, état, maîtrise, actions, spécialisation, carrières, progression, équipement), les complexifier davantage ne me semble pas indispensable. Pour ce qui est de la perception, c'est une compétence dans ma révision. Elle représente le développement des capacités visuelles et auditives (voire olfactives), de poursuite (pistage), de fouille et d'observation minutieuse. Cela couvre à peu près tout ce qui est susceptible d'intervenir lorsqu'un personnage utilise ses sens "primaires". C'est une compétence, donc les personnages sont tous capables de l'utiliser, et ceux qui développent des facultés accrues après x temps de pratique (au cours d'une carrière de garde, pisteur, sentinelle, etc par exemple) sont susceptibles de réussir plus facilement. Je trouve ça suffisamment réaliste et je ne placerai pas ça a équivalence avec la force ou l'intelligence par exemple. De même, la caractéristique n'aurait que très peu d'intérêt en combat. Enfin, je préfère une évolution moins importante et plus occasionnelle, car il est difficile de "développer ses sens" de mon point de vue (par rapport à développer sa force par exemple). Je trouve donc que ça colle plus à une compétence dans mon système Pour ce qui est de la dextérité, cela ne collerait pas à mon système là aussi. Non seulement, elle ne serait pas (selon ta définition) particulièrement utile en combat. De plus, elle est trop rapprochée de l'agilité pour être vraiment dissociable dans les caractéristiques. Enfin, tu l'utilises principalement dans l'artisanat, qui fait partie des maîtrises chez moi. En effet, je trouve le système de crafting un peu trop simple et je compte bien le développer afin que certains personnages puissent vraiment se spécialiser dans cette voie. Le souci de la dextérité, c'est que dans de nombreux domaines de l'artisanat, la dextérité ne suffit pas (ou n'intervient pas) et l'intelligence est utilisée en grande partie. En résumé, l'utilité de la dextérité serait très relative (certains domaines de l'artisanat uniquement), et limitée par rapport aux autres caractéristiques. Du coup, une partie de la dextérité rejoint l'agilité et ses compétences (forfaits et coordination/habilité notamment), et une autre rejoint les maîtrises (de support pour le crafting notamment mais aussi d'autres). Pour le nom "Force Mentale", je voulais aussi choisir volonté à la base, mais j'ai préféré rester avec les caractéristiques du jeu, principalement par nostalgie. Et puis après tout, la force mentale est peut être un peu plus généraliste que la volonté (qui est un de ses aspects selon moi), elle regroupe plus de choses et à donc elle a plus sa place en tant que caractéristique. Pour l'utilité de l'intelligence, de la force mentale et de la sociabilité en combat, j'apporterai plus de précisions par après, quand je vais développer la partie sur les actions et la magie. Je précise quand même que cela a été fait afin de donner un peu d'intérêt en combat à ces caractéristiques. Oui, d'intérêt. Cela me permet d'en venir à la plus grosse divergence entre ton point de vue et le mien. J'ai vu cette divergence d'opinion apparaître tout au long de ta réponse. Il s'agit en fait d'une divergence fondamentale, qui est à la racine des solutions que tu proposes. Selon moi, un jeu est une suite de décisions intéressantes. Je sais que ce principe ne marche pas du tout sur certains types de jeux (par exemple Guitar Hero ou les puzzles), mais je le trouve particulièrement juste pour les genres que j'affectionne, comme les RPG et les jeux de stratégie. Je sais aussi que tout le monde n'est simplement pas d'accord avec ce principe, qu'il est discutable, mais je préfère poursuivre cette conversation en privé car ce n'est pas le sujet du poste et ça risque de diluer le propos. Selon ce principe, chaque choix auquel le joueur peut être confronté doit être intéressant. Si vous avez le choix entre A, B ou C, et que A et B n'ont aucun intérêt en terme de jeu, alors le système aurait du automatiquement sélectionner C pour vous et passer au choix suivant. Vous comprenez parfaitement si, lorsque vous rentre chez un marchand pour acheter une arme à feu, celui-ci vous propose un pistolet de bonne facture à 70 Co, Une carabine moisie à 4600 Co et un pistolet rouillé à 3200 Co. Sauf exception ("il est rouillé mais magique !"), le marchand n'aurait du vous proposer que le pistolet à 70 Co et passer à autre chose ("mais regardez donc ces jolis arcs !"). On le fait en permanence inconsciemment au cours d'une session. Lorsqu'un joueur demande ce qu'il peut faire (ça arrive), vous ne lui répondez pas "tu peux sortir ton sandwich au thon et cassez la croute pendant que le mutant t'attaque, ou tu peux esquiver, ou parer". Vous éliminez automatiquement les choix inintéressants. Pour moi, cela fonctionne exactement de la même façon dans un système de jeu. On distingue plusieurs éléments dans cette vision du jeu, comme la quantité de décisions, l'intérêt des décisions, le nombre d'options dans les décisions, etc. J'en reviens donc au système de compétences et de caractéristiques. Pour toi, le nombre d'options est ce qui importe le plus. Quand un joueur choisit dans quelle compétence il doit investir, il doit avoir un très large choix, avec des compétences franchement pas utiles, et d'autres totalement indispensables. Sans parler d'optimisation, on remarque vite dans la v2 que certaines compétences sont indispensables selon l'archétype joué, tandis que d'autres sont clairement inutiles et acquises par personne (ou exception). Pour moi, la décision proposée au joueur au moment d'investir ses points dans les compétences est donc mal équilibrée. L'intérêt de les réunir en 15 compétences est multiple : - C'est très simple. Énumérer 56 compétences (ou présenter une liste) prend un temps considérable. Les joueurs se sentent obligés de lire l'ensemble des compétences pour faire des choix avisés en fonction de l'archétype qu'ils ont choisi. Avec 15 compétences très explicites, pas de souci, le joueur comprend parfaitement à quoi sert chaque compétence et les distinguent aussi plus simplement. Ce point est particulièrement important quand on s'adresse à des joueurs débutants dans l'univers Warhammer ou dans le Jdr. - Cela permet de couvrir (en toute logique) une partie plus large des aptitudes d'un personnage. Tu appelles ça fourre-tout, j'appelle ça un domaine d'aptitude. Je trouve que les aberrations que l'on peut rencontrer dans la v2 (un personnage éloquent, qui sait baratiner mais qui ne sait absolument pas manipuler, tromper ou mentir, ça me paraît un peu illogique). De même, un personnage athlétique incapable expert en saut mais incapable de faire le moindre sprint, je trouve ça très moyen. - Pour ce qui est de la diversité, j'ai opté pour le système de spécialisation. Avec 15 compétences et 75 spécialisations, je pense couvrir la très grosse majorité des actions réalisables par les joueurs hors-combat. Pourtant, le système reste simple, un joueur qui souhaite investir n'est pas confus par un choix entre x compétences (donc y inutiles), chaque compétence possède un intérêt à peu près équivalent aux autres (on ne fait jamais de mauvais choix, il s'agit uniquement de l'orientation que le joueur souhaite pour son personnage) et il existe une vraie diversité entre les personnages, avec des options pour des choix moins utiles (comme la spécialisation danse par exemple), mais qui "coûte" moins au personnage que le prix d'une compétence qui peut se révéler prépondérante pour l'archétype de celui-ci. Au final, on a un équilibre, afin que chacun puisse personnaliser son perso à sa manière sans se sentir "moins bon" qu'un autre, on a une diversité qui ne coûte pas un retard en efficacité dans son archétype, et on a une simplicité, autant d'approche (pour les débutants) que dans les choix plus avancés. La compréhension est aussi plus simple je trouve, avec la disparition du système compétence de base / avancée et une utilisation plus logique des compétences (un athlète est bon dans la majorité des pratiques sportives, et peut se spécialiser dans un domaine en particulier). J'en arrive aux actions de combat. Nous sommes d'accord sur le manque de profondeur du système de combat v2, notamment pour les personnages un minimum avancés. Ton exemple résume bien les choses, l'idée d'action (et de diversité de celles-ci) est assez proche de ce que tu présentes. Pour ce qui est de la branche support, elle est grandement composée de ce que tu décris : techniques diverses pour soutenir les alliés ou importuner les adversaires, actions permettant de commander à des PNJ (efficacement), motiver des troupes, etc (pour les quelques fois où les PJ risquent de se retrouver au milieu d'une bataille). Mais je regroupe aussi dans support tout ce qui concerne la spécialisation dans un domaine qui demande des connaissances approfondies non connues par la plupart des individus. Je fais ça pour la simple raison que le concept de "maîtrise" regroupe toutes les actions que peuvent entreprendre les joueurs et qui ne sont pas comprises dans le système de compétences. Majoritairement, il s'agit d'actions de combat (Cac, Tir, Magie), mais il peut aussi s'agir de la maîtrise d'un artisanat ou d'une science. Si j'utilise ce moyen, c'est pour deux choses : - La première, c'est que je ne veux pas compliquer davantage le système. J'ai expliqué vendredi (au cours du test) à mon groupe, composé de deux débutants pour l'occasion, les principaux éléments du jeu. Et honnêtement, c'est déjà bien long. Je ne dis pas qu'il faille que les joueurs maîtrisent tous l’entièreté du système de jeu sur le bout des doigts, mais simplement comprendre à quoi sert chaque partie de leur feuille de personnage me semble être une base. Là, j'ai un système relativement simple : les compétences, qui servent surtout hors-combat, tout le monde peut les utiliser mais le fait de les apprendre et de les perfectionner les fiabilise. Les maîtrises, qui servent surtout en combat (mais pas qu'eux), fonctionnent sur le principe d'arbres d'évolution : on commence avec quelques actions standards et on les perfectionne ou on en acquiert de nouvelles afin d'avoir un plus large choix. Au fur et à mesure, on se spécialise (mais ce n'est pas obligatoire) dans une maîtrise (cac, tir, magie, support). L'explication est finie, le joueur a compris rapidement à quoi sert chaque élément et ce qui les distingue. - La seconde raison, c'est que selon moi, les métiers d'artisanat (ou de sciences) méritent eux aussi un arbre d'évolution. Simplement dire : "voila tu maîtrises la forge car tu as dépensé 300 d'xp dedans, maintenant tu peux faire ce que tu veux", je trouve ça très limite. Pour moi, l'artisanat doit revêtir d'un aspect au moins aussi intéressant que le cac dans le jeu. Si on veut développer le nombre de choix (et la puissance) de l'archétype "artisan", il faut disposer d'un arbre d'évolution. De ce fait, les réunir avec les maîtrises me paraissait être le choix le plus simple et logique. Donc pour l'instant, je pense conserver le support tel qu'il est : une partie pour des compétences réservées au combat (soutien), une partie pour des compétences réservées à la stratégie (gestion des PNJ, stratégies et tactiques militaires pour les grands affrontements, etc) et une partie pour les artisanats ou les sciences, qui vont de la poliercétique (utilisation des armes de siège, des explosifs, etc) à la médecine, en passant par l'alchimie ou l'herboristerie, pour la conception de potions (plus ou moins magiques), de poisons, de drogues, de pièges, d'armes expérimentales, etc. Sans oublier les métiers d'artisanat traditionnel. Par contre, pour le dressage, je pense que tu as raison, et une fusion avec le cac et le tir (voire même avec le support et la magie) est plus intéressante. En soit, la maîtrise dressage n'intéresserait que les dresseurs, qui forment une petite partie des archétypes possibles. Et puis cela ferait un peu redondance. J'étais un peu bloqué dans le développement de cette maîtrise, alors que cette suggestion me donne déjà des pistes. Merci pour l'idée ! Enfin, pour la magie, je reviendrai dessus quand je la détaillerai. [quote]Sur le système de combat[/quote] Pour moi, ce que tu appelles manœuvre étendue, c'est une manœuvre fatiguante (qui consomme de la fatigue). Je n'ai pas précisé quelque chose cependant : un joueur peut choisir de ne pas faire d'action pour disposer de plus de manœuvres pour ce tour (c'est peut être ce que tu entends par là). Sinon le reste, c'est bien ça [quote]Sur les carrières[/quote] On retrouve la même dichotomie rencontrée un peu plus haut. Je suis pour que le joueur puisse faire un choix éclairé facilement, que les carrières soient accessibles simplement et que l'approche de l'ensemble soit facile pour un joueur débutant. Le plus gros souci du système v2 (et que vous semblez apprécier), c'est justement le manque de visibilité. Ca peut ne pas poser problème dans un groupe qui a la même volonté de jeu, mais c'est en général très théorique. Sur les quelques groupes de joueurs de Warhammer v2 que j'ai rencontré (ou dont j'ai lu les témoignages) et qui avaient passé le cap de la 2ème (voire 3ème) carrière, on était toujours en face du même scénario : d'un côté, les très forts, qui portent le groupe en brillant dans tout les combats, ce qui a tendance à les rendre inintéressants pour les autres, le groupe de ceux qui ne maîtrisent pas bien le jeu, et qui ont bien souvent des persos moins optimisés, plus faibles. Alors je suis entièrement d'accord avec toi sur le fait que ce n'est pas ça l'intérêt d'un RPG, que ce n'est pas d'optimiser son personnage pour faire un maximum de dégât (du moins, pas dans celui-ci, il y en a d'autres fait pour ça). Le souci, c'est qu'il y a toujours au moins un joueur qui le fait. Et je n'ai pas encore croisé de groupes où tout le monde se fout considérablement des stats ou de la force (relative) de son personnage. Le problème, c'est qu'à chaque fois, ce joueur dérègle le système. En expédiant les combats (qui ne peuvent être mis à son niveau, sinon le reste du groupe mange à mort à chaque coin de rue), il casse en quelque sorte les moments d'affrontement pour les autres. Cela peut avoir deux conséquences : soit une lassitude des joueurs plus faibles, qui feront tout pour éviter les combats, frustrant le (ou les) joueur(s) qui apprécient ça (et qui ne voudront pas toujours les éviter malheureusement), soit une envie générale d'optimiser son personnage pour revenir au niveau de celui qui gère tout en combat. Et là, c'est tout le monde qui cherche à optimiser, et l'ambiance devient bien moins cool. Pour éviter ces situations, je prends directement en compte que "l'optimisation" (ou au moins les belles stats) et les combats font partie de ce que recherche les joueurs (ou quelques uns au moins). Il faut donc gérer ces optimisations. Plutôt que de tout équilibrer, ce qui serait impossible, je préfère partir sur l'alternative : il n'y a rien à optimiser car tout le monde est optimisé. Peu importe ce que tu joues en terme d'archétype (filou, beau parleur, bourrin du corps-à-corps, duelliste, fin tireur, gâchette folle, mage divin, mage occulte, artisan, etc), tu as toujours un rôle en combat et hors-combat, qui est du même ordre que les autres. Certains s'orientent plus sur le combat, car c'est dans le rôle de leur personnage (qui a dit tueur ?). Mais au final, peu importe qu'on fasse du 70 % histoire, 30 % baston où l'inverse, tout le monde à une efficacité suffisante pour pouvoir s'amuser en participant. La contrepartie d'un tel système, c'est que l'évolution d'un personnage doit être encadrée. Par restrictive, encadrée. Le personnage a toujours la possibilité de passer du coq à l'âne dans mon système, mais s'il le fait, il le fera avec moins d'efficacité que s'il persistait dans sa branche. Je ne connais pas la méta derrière vos parties (avec quelques régularités vos personnages changent de carrière, est-ce qu'ils s'y investissent ou pas, ou est-ce juste passer dans un métier, prendre quelques trucs qui l'intéresse, puis changer). Mais dans mon groupe, ils aiment bien s'investir dans ce qu'ils font. A la fin de la première séance, on venait déjà me voir en me disant "j'aimerais bien faire évoluer mon vagabond vers un expert de l'herboristerie, plutôt orienté sur les soins, mais spécialisé dans la réalisation de baumes et de traitements (et de poisons pourquoi pas). Ça serait possible à l'avenir ?" par exemple. Le joueur a déjà clairement une idée en tête, dans laquelle il aimerait que son personnage s'investisse. D'autres ont des envies moins prononcées et prennent un peu ce qui vient en fonction des aventures, mais ce n'est pas la majorité. Au final, je veux pouvoir proposer à ces joueurs des options qui ne les rendent pas inutiles dans l'un ou l'autre des aspects du jeu. Il me faut donc encadrer leur progression, et leur proposer une voie dans laquelle ils pourront débuter, puis s'améliorer et se perfectionner afin d'aboutir, dans un avenir lointain, à une maîtrise très avancée du domaine qu'ils ont choisi. Pour encadrer toutes les volontés, il faut donc un système commun d'encadrement de l'évolution en carrière. Et c'est le système de vocation (pour les catégoriser) et de rangs (pour les classer) qui ont été choisis. Pour ce qui est du RP, je suis d'accord avec toi et j'adhère à sa place importante dans le système de carrières. Mais ça pose plusieurs soucis. Je suis régulièrement plusieurs forums et boards autour du jeu de rôle. J'ai lu pas mal de sujets sur Warhammer Jdr ici, sur des fan-sites, sur les forums de Edge, de FFG, sur des boards comme le tg (traditional games) de 4chan, ou encore sur les forums de RP (dont certains réservés à warhammer JDR). Dans 99% des cas, on ne croise pas de valet, de chiffonnier, de paysan, de pilleurs de tombes, de passeurs, de charbonniers, etc. Pourquoi ? Parce que ces carrières ne sont pas classes, pas (souvent) intéressantes, faibles, et avec des débouchés limités pour la plupart. Par contre, je ne compte plus les tueurs, les gladiateurs, les chasseurs de primes, les hors-la-loi, les champions de justice, etc, tellement ils sont nombreux. On remarque vite que la grande quantité des joueurs n'aiment tout simplement pas les "bas-métiers" de la v2, parce que même si c'est RP, "et bah au final je suis quand même bien plus pourri que le perso de l'autre". Avec le système rang+vocation, il n'y a plus ce souci : - Premièrement, les carrières d'un même rang sont à peu près similaires en terme d'efficacité, elles sont juste très différentes en terme d'évolution. Il n'y a donc pas de perso "faibles/forts". Tout le monde a sa place et son utilité dans un groupe (autre que de poteau à vannes). - Deuxièmement, on peut évoluer facilement dans un métier de sa vocation. Par exemple, si je suis un coupe-jarret, je n'aurais pas bien de mal à devenir un hors-la-loi ou un petit voleur. De même, je peux choisir d'évoluer vers d'autres carrières de ma vocation, je ne suis pas restreint aux débouchés "bourrin avec des gros bras". Bien sûr, je peux changer de carrière et aller dans d'autres vocations, il va juste falloir un peu plus de temps (= payer plus d'xp) en attendant la bonne occasion par exemple. - Troisièmement, je peux comprendre simplement quelles sont les principales évolutions de carrière dans ma vocation. Si ça ne me plait pas (je n'ai pas envie de finir assassin ou baron du crime), je décide de me réorienter plus tôt, ce qui est plus simple. On garde le côté permissif, on augmente la lisibilité d'évolution (ou de changement) ainsi que la diversité des carrières, tout en ayant de bonnes personnalisations possibles et un équilibre bien plus acceptable. L'autre problème majeur du RP (dans ce que tu décris) pour les carrières, c'est les transitions. Tu dis vouloir un système permissif, en laissant la possibilité aux joueurs d'être ce qu'il veut. Mais quand tu le décris, ce n'est pas tellement le cas. Les carrières semblent plutôt variées d'une aventure à une autre : les PJ sont poursuivis, ceux sont désormais des hors-la-loi. Ils sont sauvés une petite bourgade, ceux sont désormais des champions. Pour moi, les carrières reflètent la progression sociale des personnages, en dehors de l'aventure. L'aventure leur permet de disposer de choses (réputation, expérience, capacités, etc) qu'ils n'auraient pas eu s'ils n'étaient pas aventuriers, et qui expliquent leur progression sociale. Si la progression sociale se fait dans tout les sens et à tort et à travers, elle n'a peu de sens. Le boucher n'est pas devenu le champion de justice locale parce qu'il a battu une bande d'hommes-bêtes avec son groupe de casse-cou à l'autre bout du reikland. Un général de l'empire ne va pas devenir un assassin parce qu'il a décidé de tuer un mec un peu trop suspect dans une ruelle à Praag, au cours d'un de ses nombreux voyages. Et comme dans la réalité, la progression sociale dans warhammer respecte une certaine logique : elle fonctionne par domaine (vocation ici) et par palier (rang ici). On ne passe pas de simple soldat à capitaine de l'empire, on ne passe de coupe-jarret à baron du crime. Enfin, le dernier problème que je vois dans ce que tu proposes (et qui est lié au précédent), c'est les opportunités. Je ne sais pas à combien vous êtes, mais nous on est 6 en général. On aura jamais le temps, en parallèle aux aventures, de développer x possibilités de carrières pour chacun d'eux, sans même prendre en compte les volontés de chacun. C'est bien beau en théorie de proposer au soldat du groupe la possibilité de devenir sergent car ils font une quête avec le capitaine de la garde d'altdorf, mais ça fonctionne quand il y a 2 joueurs, peut être 3. A 6, déjà qu'on a du mal à progresser dans une histoire simple, aller faire des détours x fois pour proposer des options de carrière à chacun d'eux, ça va prendre un temps incalculable. [quote] les Ordres magiques (progression de carrière interne à l'Ordre : apprenti, sorcier, magister,...) - les Ordres religieux (initié, prêtre, grand prêtre,...) - les Ordres militaires (écuyer, chevalier, maître,...) - l'Armée (soldat, sergent, lieutenant,...) - la noblesse (seigneur local, grand seigneur, Comte,...) Plus spécifique au monde de Warhammer et par rapport à certaines races : - Les Tueurs (troll, géant, dragon, démon) - Les Danseurs de guerre...[/quote] Tu cites déjà au moins 1/4 (voire 1/3) des carrières susceptibles d'intéressés des personnages aventuriers dans le monde de Warhammer, et toutes ont un système de rang Je n'ai fait que généraliser ce principe (afin d'équilibrer aussi, une fois encore) aux autres catégories de carrières. Et j'ai bien omis (volontairement) les talents, et bien d'autres choses, car ça commençait à être un tantinet long (comme cette réponse). Merci en tout cas pour ces retours, même si ça peut paraître globalement négatif (car on n'a pas la même vision du jeu), il y a pas mal de trucs que je retiens et qui on fait avancer le schmilblick !
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