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Warhammer Forum
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poueT_T

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Tout ce qui a été posté par poueT_T

  1. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Salut ! Très sympathique de ta part de passer prendre des nouvelles ^_^ En effet, le forum est bien calme en ce moment, mais je pense que ce n'est que temporaire :P   Le projet était arrivé dans une forme suffisante pour être jouée mais pas encore suffisante pour me plaire : j'ai donc pu tester pas mal de choses en situation réelle et il y a du bon et du moins bon. Je n'ai cependant pas eu l'occasion de refaire du JdR depuis début septembre, car on est un peu tous surchargés (une naissance, un job de recherche, un déménagement à x centaines de km, etc). Du coup, le rythme a un peu ralenti et pour moi aussi.   Mais mon temps a été pris par un autre projet, qui englobe celui-ci. Je réécris en ce moment une refonte pour Warhammer Battle, orientée pour les belles batailles plutôt que pour les escarmouches. Le système n'a plus grand chose à voir avec Warhammer Battle v8 (et encore moins AoS). Je souhaite combiner ce système de jeu au système de campagne que j'avais précédemment réalisé pour Warhammer Battle.   L'idée générale ici est de fournir un système de Campagne + Jeu Warhammer Battle et un système JDR Warhammer en se basant sur un même fluff (qui sera légèrement modifié pour le coup). Mon projet long terme derrière ceci sera d'adapter ça en application pc avec Unity (je travaille en ce moment sur le networking avec Unity mais c'est pas simple :D) ou en appli web afin de pouvoir disposer de tout ça dynamiquement (autant le fluff que les systèmes de jeu). Ambitieux me dirait vous mais je ne suis pas tellement pressé :lol: Pour ceux qui s'inquiéteraient, je ne crains pas vraiment GW non plus. Je ne cherche pas à faire de profit et je suis capable de changer à peu près tous les noms susceptibles d'enfreindre un copyright assez rapidement (même s'ils ne sont pas nombreux, contrairement à ce que GW peut croire, comme le fait que le terme "Space Marine" lui appartienne  :D).   Je ne sais pas si j'aurais le temps de faire mûrir ce projet mais j'y compte bien. En attendant, j'ai une vingtaine de jours de repos pour les fêtes de fin d'année pendant lesquelles je compte bien travailler sur le triptyque JdR - Battle - Campagne. Je vous donne plus de détails à ce moment là ;)
  2. poueT_T

    Total War : Warhammer

      La résolution automatique a justement l'air bien mieux équilibré ici. Si vous parlez bien de l'affrontement entre azhag et Kazador, vous remarquerez que l'équilibre entre les armées est plutôt en faveur des peaux vertes, mais pas tellement que ça (2/3 on va dire). L'armée du nain contient en effet peu d'unités, mais qui ont l'air assez redoutables.   Azhag gagne l'auto resolve et perd 6 unités, alors que le nain en perd 9 (et un champion). 832 morts chez les nains pour 443 chez les peaux vertes.   Pourquoi faire perdre 6 unités ? et bien c'est carrément plus réaliste. En bataille jouée, ça n'arrive jamais de ne perdre aucune unité quand l'affrontement est serrée. Il y a forcément des unités qui vont être sacrifiées pour engager l'adversaire, etc. Dans les anciens TW, les pertes étaient calculées pour toute l'armée et relativement bien distribuées sur toutes les unités. Conclusion, quand on avait l'avantage en terme d'équilibre, il ne fallait jamais jouer soit même la bataille, car on risquait toujours de perdre plusieurs unités, alors que l'auto-solve permettait justement de s'assurer qu'on ne perdrait rien et qu'en 1 ou 2 tours, l'armée serait comme neuve.   Là, l'auto-solve est beaucoup plus représentatifs de ce qui se passerait normalement en partie jouée : l'armée étant en supériorité numérique, les archers et les sièges n'ont rien pris (pas de débordement, etc). Par contre, les unités de choque qui ont sauté dans le tas les premiers (les unités d'orcs de base et ce qui semblent être les trolls) ont par contre grave pris et ont été détruites.   Ainsi, on ne peut plus s'amuser à faire 3 grosses armées et à tout auto-solve sans jamais rien perdre : on va enfin arrêter les bus magiques inarrêtables qui arrivaient sur les anciens TW. Bonne surprise donc.     Pour les bâtiments : CA n'a jamais eu pour but de faire des Civilization like. Le développement technologique y est souvent limité (il est principalement là histoire de proposer des choix récurrents aux joueurs) et n'égale pas celui d'un Civilization (où on refait toute l'histoire et bien plus encore (sans parler des mods comme C2C ou A New Dawn pour Civ4 BTS)). Et c'est justement ce développement technologique qui offre une richesse de bâtiments à Civ. En réalité, si on isole une seule ère du jeu, il y a finalement peu de bâtiments à faire, ce qui est normal (le jeu est déjà suffisamment complexe comme ça).   Rapporter à TW, ça du coup comme normal : les campagnes shogun 2, rome 2, empire et même medieval 2 ne durent pas plusieurs siècles. Les bâtiments ne peuvent changer radicalement au cours de la partie.   De même, rajouter des dizaines de bâtiments finirait par diluer leur intérêt. Les tours de Total War étant plus longs que les tours de Civ (il faut bien souvent jouer les batailles), on mettrait affreusement longtemps à développer une cité par exemple. Mieux vaut garder moins de bâtiments mais bien spécialisés, qu'en faire des dizaines qui n'ont finalement que peu d'intérêts sur la campagne.       Le 20vs20 unités existe depuis longtemps en effet, c'est bien une question de performance. L'engine (sur TW2) était limité à 56.000 unités il me semble. Théoriquement bien sûr. En pratique, il est possible de faire des parties en 4v4 avec chacun une full stack, qui font 20 régiments pouvant chacun avoir une taille de 200 unités sans mode (ou juste avec le darth mode, à confirmer).   Bref, on peut déjà faire des parties à 32000 unités sans difficulté. Ma plus grosse game a été d'environ 20.000 hommes (en réseau local) et malgré les bêtes de guerre qu'on avait, c'était quand même bien long à certains moments (les charges notamment).     Si les gobelins mettent 2 tours pour être recrutés, c'est uniquement parce qu'il ne fait pas un recrutement dans une ville mais en campagne (c'est volontairement plus long). En ville, je pense que les gobelins et équivalents ne prendront qu'un tour à faire. C'est assez pratique quand même de pouvoir créer beaucoup de troupes rapidement, pour justement limiter l'impact des invasions surprises (l'IA en était très friande sur Shogun 2, ce qui était bien mieux que l'IA carrément passive de Rome 2...).     En tout cas, ça promet dur ! Je suis bien content des choix qu'ils ont fait pour ce TW. Hâte d'avoir le jeu entre les mains. J'espère juste qu'ils ne vont pas faire tout faire foirer à cause d'une politique exagérée (genre celle de précipiter la sortie de Rome 2 et qui a donné un jeu non fini à la sortie...).   EDIT : Juste un exemple de bataille en 80vs80 ici (8 full stack au total). Les régiments ne sont pas énormes (100 ashigaru) mais c'est en ligne, on ne peut pas faire la même chose qu'en local. Chaque Stack doit faire à peu près 1500 unités, donc on a environ 10-12000 unités sur la bataille. Déjà pas mal ;-)
  3. Le problème étant que l'équipe de 9th age ne veut pas de lui. Du coup, on fait quoi ? On oublie ses idées, sa vision ? On lui dit d'arrêter d'essayer de créer et de se cantonner à utiliser la version absolue de la refonte ? Pourquoi on ne fait pas ça pour les autres jeux alors ? Autant n'avoir qu'un seul jeu de figurine, non ? qu'un RTS, qu'un FPS, pourquoi pas qu'un seul jeu après tout ? Une seule musique, un seul film ?   L'humanité ne serait pas allé bien loin avec cette mentalité, si populaire ces temps-ci sur ce forum... Je ne réagis pas contre toi spécifiquement Tobby, c'est juste que je constate, une fois de plus, ce type de réaction. Si on laisse la possibilité à cette personne de s'exprimer, peut-être qu'elle trouvera des idées parfois meilleures que toute l'équipe de 9th Age réunie. Ou une vision radicalement différente qui plaira à une partie des joueurs à la recherche d'une nouvelle version. Peut-être que des personnes ne peuvent travailler ensemble mais peuvent générer des idées très intéressantes séparément, des idées qui peuvent même s'entraider par la suite et produire un tout bien meilleur que ce qui avait été produit individuellement.   La multiplicité des idées, des opinions et des points de vue permet de générer un contenu plus riche et plus intéressant qu'un projet unique, suivant la vision de la personne qui se trouve à sa tête (car il y en a toujours une, qu'on le veuille ou non). Ne cherchez pas à saper le moral du premier venu qui souhaite apporter sa pierre à l'édifice.   Enfin, je pense que tu te trompes dans ta perception du problème, et ton "au lieu de bosser séparément pour savoir qui a la plus grosse il ferait mieux de ..." va dans ce sens : tu penses qu'il y a quelque chose à gagner en créant quelque chose comme ça. Et le faisant régulièrement, je peux te dire qu'on crée avant tout ces choses pour soi, parce qu'on prend du plaisir à le faire et qu'on croit que ça peut permettre d'apporter du fun aux autres (à notre groupe ou à des gens sur internet si on le met en ligne). Ça n'est ni pour l'argent, ni pour la renommée (celui qui à la plus grosse). C'est une activité bien trop chronophage pour espérer une quelconque "rentabilité".
  4.   Je cite l'auteur : "We talked, they didn't want me in." (en parlant de l'équipe de 9th Age).   Est-ce vraiment un problème d'avoir plusieurs versions développées parallèlement ? Finalement, cela va permettre d'avoir plusieurs produits finaux avec différentes qualités. Si l'un est vraiment meilleur que les autres, il émergera et les autres projets se rallieront logiquement derrière lui. Cette obsession pour l'uniformité me gêne légèrement, on la retrouve de plus en plus dans les sujets sur les refontes de Warhammer.
  5. poueT_T

    Total War : Warhammer

    Encore très sympa comme cinématique. L'image de la citadelle naine totalement imprenable est très cool, bien représentative de l'image que je m'en faisais (des murailles immenses, bardées de canons, tenues par des gardiens infaillible...).   Évidemment, les possibilités offertes par les combats souterrains sont énormes elles aussi (lieux étroits, passages multiples, décors spéciaux, etc). Hâte de voir ce qu'ils vont en faire !
  6. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

      Le problème de la règle de la "botte", ce n'est pas qu'elle soit propice à l'optimisation, car ce n'est techniquement pas le cas. Optimiser (dans le sens du jdr) est faire une succession de choix en se basant uniquement sur le gain dans un des aspects du jeu : on optimise pour quelque chose en général. Par exemple : optimiser un personnage pour le combat. Optimiser revient donc à savoir faire les meilleurs choix (en principe, en se basant sur des connaissances métagame) dans le but de remplir un objectif particulier. En général, l'optimisation est critiquée car elle se fait au dépend des autres aspects du jeu : personnages plus réalistes, plus équilibrés, alterner les méthodes de résolution, etc.   Là, le choix de la botte se résume à : prendre un bonus positif, prendre un bonus négatif, ne rien prendre. Le problème, c'est que ce choix ne se fait pas en fonction de l'envie des joueurs, de la tactique employée, ou du style voulu. Car le choix ne propose qu'un seul but pour toutes ses options : faire plus de dégâts. En plus de ça, si un calcul simple permet de trouver la solution, alors il n'y a plus de réflexion à avoir. Le choix n'est pas considéré comme intéressant et n'aurait pas dû être proposé au joueur (ou le système de jeu aurait du choisir pour celui-ci).   Au final, le problème ne réside pas dans le fait qu'on puisse calculer le meilleur choix, mais qu'il existe une option forcément positive et deux options forcément négatives. Reporter à la progression d'un personnage, cela revient à proposer de choisir un sort parmi 3 qui font exactement les mêmes choses, mais un qui le fait bien et les deux autres moins bien. Le système aurait dû éliminer les 2 sorts et me faire choisir le meilleur, ou alors me proposer deux autres sorts ayant des effets différents.     Le dernier problème avec ce système : son relatif manque d'efficacité. On pourrait le calculer, mais en gros, même avec les plus gros écarts possibles, tu ne pourrais faire varier (positivement) les chances de blesser que de quelques pourcents (5 ou 6 au mieux à première vue). De même, en faisant un mauvais choix, on perd plus qu'on ne gagne avec un bon choix. Donc avec une caractéristique inconnue (et non devinable), on peut à la limite s'amuser à prendre des risques, mais pour pas grand chose au final.     Bref, je ne vais pas épiloguer, si le système te plait et que l'illusion est conservée à la table, ça roulera bien pour toi, j'en suis sûr ;)     Pour les points de tâche, je vois plutôt ça comme un mécanisme de réalisation d'actions longues (pour mettre un peu de piment, avec des perturbations possibles) qu'un système de risque (pas possible de gérer le risque pour des actions qui se réalisent en un instant, des actions simples mais présentant un grand danger, des actions relativement simples mais présentant beaucoup de petits dangers, etc). Un peu trop rigide et complexe à mon goût, mais encore une fois, si ça plaît à la table, aucun problème (ça doit être le mot d'ordre du jdr j'imagine :lol:)
  7. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

      Entièrement d'accord, c'est l'une des raisons qui m'ont poussé à repenser le système de compétences et la création de personnage. Ainsi que des modifications dans le système de progression, soit dit en passant.   @LeRatierBretonnien     Ce système donne un critique (positif ou négatif) à chaque 10 jets environ, équivalent au système d20 avec critique sur le 1 et le 20. Pour autant que j'aime les critiques, je considère tout de même leur survenu comme plus rare. Une fois sur 25 (01 et 02 pour les coups critiques positifs et 99 et 100 pour les négatifs) correspond à l'équilibre que je recherche dans mes parties (présent mais sans exagérer).   Étant donné que je joue beaucoup avec les effets supplémentaires (positifs et négatifs, en cas de succès comme en cas d'échec), je ne cherche pas à obtenir davantage d'effets critiques ;-)     Le système reste intéressant néanmoins, je suis sûr qu'il peut convenir à pas mal de tables.     Si je résume : le joueur doit gagner un certain nombre de points (que tu définis lorsque tu présentes l'obstacle) pour franchir l'obstacle. Si le personnage atteint ce nombre de points, il réussit la tâche. S'il passe en dessous de 0 (il démarre de combien du coup ?), le personnage échoue la tâche (avec éventuellement des effets en sus). En plus de ça, si un personnage gagne des points puis en perd sur un jet ultérieur, il subit un effet négatif.   Je ne suis pas fan, pour plusieurs raisons : - Le mécanisme est redondant : la difficulté de la tâche est géré par le modificateur au jet (bonus/malus) ET par le nombre de points. Car plus tu demandes de points, et plus il faut faire de jets (il est plus facile de faire une fois un 30 que 3 fois de suite). - Il faut faire "beaucoup" de jets. L'intérêt du D100 est à mes yeux sa simplicité, sa clarté, la complexité émergente qu'il propose : à partir de 2 dés, on peut extraire beaucoup de situations. Il existe de bons systèmes basés sur davantage de dés (Warhammer v3 par exemple), qui sont à mon avis très fun à jouer quand on cherche à jeter des brouettes :P Néanmoins, ce n'est pas ce que je recherche néanmoins : si je peux résoudre une action en un jet et que je ne trouve pas ça fun de faire davantage de lancers, alors ça se fera en un jet. - Mine de rien, le système est complexe : par rapport à un système de résolution classique, il faut, en plus des modificateurs et du temps de réalisation, bien estimer le nombre de points de tâche nécessaires. En plus de demander davantage de réflexion et de doigté au MJ, cela diminue la lisibilité de la difficulté réelle de l'action pour les joueurs. Je pense qu'un "tu dois faire un 40 pour réaliser correctement l'action" offre aux joueurs un aperçu immédiat de la difficulté : "c'est faisable mais un peu dur. Peut être qu'en m'y prenant autrement, je peux assurer de bonnes chances de réussite". Alors qu'un "tu dois faire 40, mais il y a 5 points de tâche à obtenir. Donc si tu comptes bien, tu as 4 chance sur 10 de réussir le premier, mais en fonction du résultat, tu vas obtenir plus ou moins de points. En fonction de ça, tu auras encore plus ou moins de jets à faire, sachant que si tu chopes des malus entre temps, tout change et blablabla...  ". Bref, le joueur a une vague impression de la difficulté de l'épreuve.   Qu'apporte concrètement le système ? Il permet de mesurer assez précisément le temps que prend une action, mais complexifie son estimation. Il apporte plus de jets de dés, mais on jette la même chose, ce qui provoque une répétition (moins fun) et une durée plus importante, ce qui peut rompre légèrement la narration. Il permet d'influencer la difficulté, mais fait redondance avec le système de modificateur. Il permet de créer du risque, mais sans le maîtriser correctement.     Voilà pour cette remarque très personnelle. Pour ma part, je travaille encore sur le système de risque, qui, je le rappelle, me sert à représenter deux choses : la quantité de risques encourus (certaines activités sont plus susceptibles de provoquer des effets supplémentaires négatifs) et la gravité des risques encourus (violence des effets supplémentaires négatifs). Je préciserai davantage de choses la semaine prochaine, quand je posterai le système au complet (qui, je l'espère, sera prêt).     Bon bein j'aurais dû lire la réponse suivante car je reprends la plupart des commentaires que tu apportes... Un +1 aurait suffit :unsure:     Le problème d'un système comme celui-ci, c'est qu'il est assez facilement cassable. En faisant un bref calcul, on se rend compte qu'il est possible de trouver facilement le choix le plus optimisé : Si Z est le bonus/malus, et que X est la capacité d'attaque du personnage et Y la capacité de défense de la cible (CC et CC par exemple), on calcule X+Y-100. On obtient un nombre négatif ou positif (ou nul) : S'il est positif, alors il faut prendre un malus. S'il est négatif, il faut prendre un bonus.   Je peux même te dire que le plus optimisé est égal à la moitié du résultat obtenu :P   Par exemple : 80 de CC (att) vs 40 de CC (def) : de base on a 0,48 chance de blesser (0.8 x 0.6). 80 + 40 - 100 = 20. Si on prend un malus de 10%, on a 0,7 x 0,7 chance de blesser : 0,49. On a gagné 1% (c'est là où on remarque aussi que le changement provoqué par ce choix est pas ouf). Si on prend, disons un bonus de 10%, on a : 0,9 x 0,5 = 0,45. La probabilité a diminué. Idem si on prend, par exemple, un malus de 30% : on a 0,5 x 0,9, même résultat (0,45).     Bref, tu peux essayer si tu veux, mais en gros tes joueurs ont juste à faire une addition et une division pour toujours avoir le bonus/malus le plus optimisé (y'en a qui vont être contents) :lol:
  8. Oui ça pourrait être intéressant, il n'y en a pas (ou peu) sur casus no (et je ne pense pas que le créateur ait proposé une démo).
  9. Ah bah ça sera sans moi alors. Pas très chaud pour débourser 9 balles pour tester des règles faites par un inconnu alors qu'il y a un paquet de systèmes complètement gratuits et très développés, suivis, etc.
  10. J'ai vu le sujet de l'auteur sur Casus No, pas vu beaucoup de retours jusqu'à maintenant. Il y a quelques concepts qui me déplaisent dans ce "rétro-clone", mais j'aimerais avoir une vision plus complète du système pour me faire une meilleure idée. Le PDF des règles est gratuit ?
  11. Problème bien connu et qui m'a justement incité à faire une refonte du système de combat. L'idée même qu'il faut 5 coups à un PJ pour mettre une claque à un PNJ de même niveau (et vice versa), est impensable dans mon cas. Si on considère qu'il faut 3 coups réussis pour tuer le pnj, il faut au moins une cinquantaine jet de dés pour finir un 1v1, et au moins une vingtaine de coups à décrire, un calvaire. J'ai pensé à 4 solutions possibles : - Un système simplifié qui permet de gérer les combats rapidement, en les traitant comme d'autres obstacles. Très utile pour les tables qui mettent de l'emphase sur la narration (on ne s'arrête pas). - Un système simple à base de passes de combat où le MJ n'a pas à jeter de dés et où le joueur fait un unique jet pour savoir s'il met un coup, s'il se prend un coup, si les deux se prennent un coup, ou aucun coup. Un système intéressant pour les combats narratifs selon moi, car on peut à partir d'un seul jet (donc instantanément) avoir une description complète d'une scène et non pas d'une partie d'une scène. Principal défaut : le système est (trop) simple, où on passe son temps à faire "passe d'armes" et où on attend que le MJ décrivent le résultat. Le problème étant qu'encore une fois, c'est le MJ qui monopolise la parole. De même, il n'y a pas énormément de jeu en soit : on lance des dés en boucle sans trop réfléchir, on en jette juste moins longtemps. On peut penser à des systèmes de positions/postures, de choix de bonus, d'effets procables, etc. Mais ça demande du travail. - Un système type DnD 3.5, avec beaucoup de stats et d'éléments de gameplay (maniement des armes, etc). En fait, ce n'est pas très loin du système v2 warhammer, c'est juste bien mieux pensé. Problème : le système est aussi répétitif à souhait, car les combats doivent durer un certain temps si on veut que les stats prennent de l'importance et si on soujaite mettre en place du combo/des synergies. Il permet un plus grand équilibre, mais demande aussi de la magie ou des passifs pour être plus riche et diversifié. - Un système de combat par actions, ce qu'on retrouve dans warhammer v3 par exemple, mais surtout dans pas mal de rpg pc, etc. Voilà en gros les différentes options possibles à mes yeux. On peut partir sur des trucs un peu plus particulier (wushu par exemple) mais la plupart des systèmes sont classables dans ces catégories, avec des petites variations. En fait, le choix du système de combat doit s'inscrire dans une réflexion plus vaste : Pourquoi faire des combats ? A quoi ces combats servent-ils ?  La réponse à cette réflexion va vous permettre de répondre plus facilement à la question : Comment les traiter ?   Je ferai une réponse plus détaillée sur le post de ma révision mais la réflexion peut aller bien plus loin que ça. J'y suis d'ailleurs revenu car c'est principalement l'élément qu'il me reste à achever avant de pouvoir sortir une première version du système de jeu ;-)
  12. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Je trouve néanmoins qu'il pèse beaucoup plus de menaces sur le paysan moyen de l'empire que sur le pays moyen français du moyen-age. Les guerres dans l'histoire réelle du moyen-age sont moins fréquentes, moins grandes et moins mortelles que ce qu'on imagine. Ce n'est pas le cas dans Warhammer (les orcs ne tuent d'ailleurs que pour le sport par exemple). Il me parait normal que la possession d'armes dans l'empire soit autorisée, voire encouragée. L'invasion d'hb ou de skavens sera plus rapidement stoppée si chaque citoyen peut se munir de son arme pour défendre son foyer. De ce fait, l'autorisation de porter ou non des armes dans votre version du vieux monde dépend, à mes yeux, de votre estimation de la taille des menaces qui pèsent sur l'empire (et de leur fréquence d'apparition). @steph au sujet des compétences : Je souhaite en effet réduire le nombre de compétences, car je trouve qu'une soixantaine (ou plus), cela fait trop : Pour commencer, on a des pj patchworks (je sais très bien faire ça, mais ce truc là qui ressemble un peu, pas du tout). De même, on a des compétences inutiles, utilisez une fois sur 1000, oubliée par le joueur, jamais acquise par les autres, bref un élément à retirer ou à réunir avec autre chose. Enfin, on a des compétences trop fortes, utilisables à tout va, ou trop flou, qui ne donnent pas de franche limite quant à leur utilisation. Du coup, je suis parti sur 25 compétences, 5 par caractéristique, qui regroupent chacune plusieurs actions (passives ou actives) que le Pj maitrise. Je rappelle que dans ma refonte, un PJ dispose de toutes les compétences, qu'il peut utiliser sans malus. Un personnage avec 60 de sociabilité pourra mentir, influencer ou bavarder très convenablement sans posséder les compétences associées. Cependant, un personnage avec 40 de sociabilité et un point de compétence dans la ruse mentira aussi bien (voire mieux) que lui. En revanche, il aura plus de mal à sortir un grand discours de nul part ou de bavarder sur des sujets diverses comle le premier.
  13. poueT_T

    Question éternelle : v1 ou v2

    La campagne de l'ennemi intérieur demande une bonne quantité de préparation, surtout si tu la joues en v2, car bien que la trame principale soit géniale, il y a pas mal de moments pas très bien pensés, qui demandent des adaptations. Je la fais jouer en ce moment même, depuis une bonne année, je posterai, après ma révision des règles, mon adaptation de la campagne. Edit : n'oublie pas de présenter à tes joueurs (surtout s'ils ne connaissent pas) les principaux éléments de l'univers Warhammer à tes yeux : monde dangereux et injuste, menace du chaos, différentes races, magie, créatures sauvages, background riche, etc
  14. poueT_T

    Total War : Warhammer

    Quand je dis catastrophique, je ne veux même pas dire faible, je veux dire complètement buggé. L'armée qui tourne en rond en boucle, qui se reforme en permanence, qui charge, arrête et recule 15 fois d'affilée, qui ne défend pas son objectif lors d'une défense de siège, qui fait des sorties en infériorité numérique... Bref, une vraie catastrophe, aucun point positif, et ça rendait le jeu injouable en solo (aucune difficulté 90% du temps). En effet, medieval 2 total war avait une meileure ia, pas de la folie mais correcte. Espérons que ça soit corrigé pour warhammer total war
  15. poueT_T

    Total War : Warhammer

    Je me rappelerai toujours de cette promesse de l'IA de bataille parfaite au cours d'un trailer technique de rome 2 total war (sur fond de démo ingame avec des explications en sus), comparé à l'IA catastrophique qu'on a eu à la sortie et pendant au moins 8-10 mois, pire que tout ce que j'ai pu voir en 15 ans de passion pour les rts et jeux de stratégies :-D
  16. poueT_T

    Add-ons WJDR v2 [maj 08/05/2019]

    Toujours ce paradoxe du réalisme recherché dans les groupes de jdr : chaque attaque réussie doit provoquer une blessure handicapante mais on a tous des "points de destin" :-) Edit : enfin bon après, les gouts et les couleurs ;-)
  17. Je précise tout de même une chose qui peut avoir son importance : je distingue bien l'analphabétisation, c'est à dire l'absence complète d'éducation à la lecture et l'écriture, à l’illettrisme, qui désigne le fait d'avoir été instruit (au moins un peu) mais de ne pas avoir la maîtrise de la lecture ou de l'écriture (ou de l'avoir perdue avec le temps).   La plupart du temps, je considère qu'un citoyen lambda sait au moins vaguement lire ou écrire. La proportion de citoyens totalement illettrés varie en fonction du lieu (elle augmente dans les petits villages reculés). Dans les grandes villes, une bonne partie de la classe moyenne sait lire et écrire suffisamment bien. De même, sauf personnage particulier ou trait négatif, je considère que mes PJ savent à peu près lire. J'ai déjà vécu l'expérience d'un groupe analphabète sur un autre jeu : si ça peut être marrant les 2-3 premières fois où le groupe se trouve confronté à la situation, ça devient rapidement lourd d'être parfaitement incapable de comprendre le moindre document écrit pour des aventuriers (ça limite aussi pas mal les intrigues type enquêtes, etc).
  18. @Throstein : Je ne partage pas vraiment cette vision très "moyen-ageuse" de l'Empire. Selon moi, l'Empire n'est pas le royaume analphabète, peuplé d’ignares totalement isolés les uns des autres, qu'on associe à cette idée légèrement fantasmée de notre propre moyen-âge. J'ai lu à plusieurs reprises (v1-v2) que la plupart des habitants de l'Empire savent à peu près lire et écrire, et que l'imprimerie est maintenant bien utilisée dans les villes. De même, comme pour notre moyen-âge, la répartition des populations sur le territoire n'est pas du tout uniforme : il existe de nombreuses zones bien désertes et la plus grande partie des habitants résident à proximité des centres névralgiques du pays (grandes villes, lieux de passage, etc). Je trouve ça à la fois plus logique et plus intéressant en terme de narration.   Pour reprendre, en vrac, sur les autres points : - Je ne pense pas que les gens se foutent du mal sombre qui ronge l'Empire de l'intérieur. Je pense que ce mal est présent dans toutes les contrées de l'Empire, à plus ou moins grandes échelles, mais que son exposition au grand jour n'est pas exceptionnel, bien au contraire. C'est d'ailleurs un point que j'apprécie dans l'univers de Warhammer : les habitants du village du coin n'ont pas à se soucier que de la récolte et de la gueuze du soir à la taverne. Les citoyens savent que le danger peut surgir de nulle part, en milieu rural comme en milieu urbain. Personne n'est épargné et une vie sans encombre est une vie de chance avant tout. Bien sûr, on ne va pas parler tous les jours des hommes bêtes et des mutants qui tyrannisent la région. Bien sûr il n'y a pas un habitant sur 4 qui cherche à rejoindre le chaos en espérant que quand celui-ci arrivera jusqu'à eux, ils seront épargnés. Mais je pense que c'est quelque chose qui peuple l'inconscient collectif, qui préoccupe au plus profond d'eux-mêmes les habitants de l'Empire. Ce qui explique cette révulsion à l'égard de la moindre mutation par exemple (qui pourrait inciter davantage à la curiosité qu'à l'horreur sans ça). - De même, je ne pense pas que l'existence de ces créatures puissent être remises en cause, du moins par la majorité des personnes. En plus des arguments présentés dans ma première réponse, je rappelle quand même, selon le fluff v2/v3, que même en excluant l'histoire d'Archaon, il y a eu plusieurs conflits majeurs menés par Karl Franz ou d'autres au sein de l'empire les 15 dernières années (si on considère que l'histoire débute autour de 2520-25). L'empereur Karl Franz est d'ailleurs réputé comme étant un bon général menant toujours ses troupes au combat. S'il y a au moins une guerre importante toutes les quelques années contre ces entités (norses, orcs, mutants, hommes bêtes, chaos...), vous pensez vraiment que les habitants de l'empire doutent de leur existence ?   Au niveau des hommes-bêtes : dans les 3 versions du JDR, ils sont distingués des mutants. Cependant, il y a souvent des rapprochements, notamment dans les "témoignages" des habitants. Dans la v2 et la v3, on parle bien de gors, représentant le "véritable" homme-bête, doté de cornes, et le ungors, doté d'une corpulence plus humaine, sans corne, mais possédant tout de même des traits tirés d'une chèvre (tête, pattes...), généralement. Pour les hommes-bêtes d'autres animaux (à l'exception des minotaures, inspirés du taureau), il n'en est pas mention dans la v2 et la v3. Dans la v1 (le livre de base), on ne précise pas d'ungors ou de gors, ou encore de corps de chèvre, mais simplement qu'ils possèdent souvent des cornes, en plus d'autres mutations très variables (bras supplémentaires, etc). L'illustration v1 représente d'ailleurs un homme-bête cornu il me semble.   Point assez intéressant d'ailleurs : dans les bestiaires v2 et v3, on fait parfois parler un paysan, un mercenaire, un érudit ou un capitaine pour parler de ces créatures. Et on peut clairement y voir des cantinières parler de démon, des paysans parler d'hommes bêtes, l'avis de ménestrels sur les minotaures, et bien sûr les connaissances détenues par les érudits ou les connaisseurs (type prêtre, répurgateur, etc) sur les différentes créatures dont il est sujet ici. On peut d'ailleurs trouver, dans celui de la v2, un prêtre de Véréna qui parle de gors, de ungors, de bestigors... Bref, des informations très précises.   Pour finir, sur les mutants : on trouve parfois des infos sur la reproduction des différentes entités maléfiques. Il y a plusieurs variantes en fonction du livre ou en fonction de la version, mais en gros, de ce que j'ai retenu, les hommes bêtes proviendraient en partie de nouveaux-nés humains non tués à la naissance et en partie de naissances "internes" au plus profond des forêts. Personnellement, je n'imagine pas que ça soit possible que les hommes bêtes proviennent uniquement des rejetons humains qui ne sont pas tués à la naissance. Déjà que le phénomène de mutations à la naissance est rare, je n'ose imaginer la faible quantité qui parvient à survivre aux différents obstacles, à savoir : être tuer directement par les parents, être tuer par les personnes ayant assisté à l'accouchement, être tuer par les personnes qui découvrent la mutation. Il faut ensuite que les parents abandonnent l'enfant : s'il est trouvé par des humains, il meurt. S'il est trouvé par des hommes-bêtes ou des mutants peu commodes qui n'ont pas envie d'élever un marmot muté, il meurt. S'il est trouvé par des bêtes sauvages, il meurt. S'il n'est pas trouvé, il meurt (et faut quand même tomber dessus, un bébé ça meurt relativement vite quand tu le laisses seul dans le froid, en pleine forêt). Ensuite il faut que le nouveau-né grandisse dans la forêt sans mourir (pas mal déjà, je suis pas sûr que les hommes bêtes soient spécialisés dans la production de lait maternel), puis atteindre l'âge adulte, avant de pouvoir enfin mourir avec des milliers d'autres congénères face aux armées de l'empire au cours d'un grand conflit (genre celui de la Drakwald en 2515).   Bref, dans ma vision des choses, c'est totalement improbable que les hommes bêtes peuplent leurs hardes avec des bébés humains abandonnés. Il est beaucoup plus probable qu'il mange le premier marmot trouvé pour faire un bon goûter. Je garde la possibilité de recueillir des bébés mutés pour les groupes de mutants humains qui se cachent pour éviter l'éradication (et qui sont déjà moins bourrins que des hommes-bêtes). Qui peuvent eux-mêmes se reproduire, en plus, mais qui sont surtout alimentés par des congénères humains qui ont commencé à muter à l'âge adulte et qui ont pris le large pour les mêmes raisons (ne pas finir brûler).
  19. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    Merci pour ta contribution, je vais regarde ça de près durant le mois d'août, durant lequel je vais travailler à la préparation d'une première version "sortable" fin août/début septembre.   Et je confirme à propos du combat narratif suite à des essais au cours d'une longue session hier soir / cette nuit : quasi-impossible pour mon groupe. En fait, un minimum de narration (description de scène, voix, mimes, etc) est indispensable pour que le combat soit vivant, mais beaucoup (voire uniquement) de la narration, en se reposant uniquement sur les quelques actions de bases, que ça soit de la part des joueurs (qui n'ont rapidement plus grand chose à dire) ou de la part du MJ (qui monopolise déjà beaucoup la parole en dehors des combats, alors le faire aussi pendant...).   Bref, il sera plus facile d'en parler avec des exemples et un document exposant les règles.   Cependant, j'ai remarqué quelque chose sur lequel je vais réfléchir : pour rendre les combats plus vivants, j'avais déjà estimé que faire un système d'initiative global n'était pas pratique (j'ai 4 ou 5 PJ et parfois 8-10 adversaires). Si on doit retenir l'ordre de chacun, c'est assez lourd. Mais faire un camp puis l'autre crée des périodes plus longues d'attente (certes moins que le chacun son tour, mais quand même). J'ai pensé à une idée : gérer l'initiative par engagement, c'est à dire qu'on résout chaque "bloc" de combat l'un après l'autre : on commence par un PJ, qui porte son attaque, puis ses 2 adversaires répliquent. On passe au PJ suivant, puis son adversaire. Au 3ème PJ... etc. En laissant la possibilité aux PJ de choisir à chaque fois l'ordre dans lequel ils souhaitent exécuter les blocs. Bien sûr, on ne peut pas rejouer un bloc tant que tout les blocs n'ont pas été joué. L'idée est donc d'avoir quelque chose de plus rapide et moins contraignant que le chacun son tour, et même temps plus vivant que le camp par camp.   Bref, à tester.
  20. poueT_T

    Explication rp des carrières

    Dans le cas d'une promotion (passage d'une carrière à une autre), la responsabilité de la justification incombe principalement au joueur dans mon cas. Je ne l'oblige pas à respecter des contraintes strictes en général, sauf si la carrière l'impose (devenir chevalier, etc). Sinon, les promotions vers une carrière de même vocation peuvent se faire sans souci (passer de racketteur à receleur ou faussaire n'est pas incongru à mes yeux), en revanche, pour un changement total de vocation (de racketteur à disciple d'un temple par exemple), il faut le justifier davantage (et cela ne permet pas une progression vers une carrière de rang supérieur à celle actuelle).
  21. poueT_T

    Explication rp des carrières

      Je vais rebondir sur ces 2 choses. Pour répondre à la première phrase (faut-il justifier de manière roleplay les carrières (et le reste)) : tout dépend de ce que vous recherchez. Je considère (grossièrement) qu'il existe 3 concepts principaux dans le jdr, 3 buts : - la narration/fiction, le plaisir que prend le groupe par rapport à l'histoire du jeu, - L'aspect jeu en lui-même, le plaisir que peut prendre le groupe en jouant avec certaines règles, certains mécanismes, etc. - Enfin, l'aspect simulation (pas nécessairement réaliste), c'est à dire que ce qui se passe soit plausible : en gros, une absence de TGCM (ta gueule c'est magique).   Je pense que chaque groupe possède un certain équilibre entre ces 3 buts, équilibre qui peut varier en fonction du jeu ou des envies (ou du MJ, bien sûr). Voulez-vous plus de simulation ? Dans ce cas, en effet, il faudrait justifier comment (et même pourquoi) les perso ont accédé à telle ou telle carrière. Et tout ce que cela implique, comme l'a expliqué steph22222 (donc gérer les contraintes de sa carrière). Voulez-vous plus de jeu ? Dans ce cas, être chef de bande doit bien être ressenti, le chef doit pouvoir faire appel à sa bande (ou à un sbire bien placé) en combat ou avant ça, doit pouvoir recevoir des infos rapportées par un de ses hommes de main sur l'investigation qu'il mène, ou encore recevoir des cadeaux de ses hommes des derniers rapts qu'ils ont effectué (ou des problèmes). Bref, un chef de bande ne doit pas avoir les mêmes mécanismes de jeu qu'un assassin. Voulez-vous plus de narration ? Dans ce cas, une histoire en rapport avec la bande peut être lancée, avec pour PJ principal le chef, évidemment (ou pas d'ailleurs, vous pouvez partir du postulat qu'il s'est fait enlevé, justement, et vous êtes contactés par ses hommes de main qui le recherchent désespérément (pendant la quête, le PJ chef peut jouer son lieutenant par exemple)). Bref, les idées sont nombreuses.     Pour le second point, il ne faut pas oublier que 2 carrières ne donnent pas accès aux mêmes carrières et à la même progression. La progression de l'assassin n'est pas forcément meilleure que celle du chef de bande, elle est juste plus orientée combat/furtivité par exemple. Le chef de bande possède un meilleur charisme, une aptitude au commandement, d'autres aptitudes physiques, etc. L'un n'est pas meilleur que l'autre.     Pour ma révision, j'ai vu les choses légèrement différemment : il est possible de créer 2 types de personnage : débutant ou expérimenté. Les débutants tirent une éducation durant la création, qui représente le type d'enseignements qu'ils ont reçu étant jeunes. Profitant de la classification des 200 carrières en 8 (voire 9) grandes vocations que j'ai effectué, je laisse la possibilité aux PJ de choisir une carrière de rang 1 dans une vocation associée à leur éducation (les PJ ayant reçus une éducation martiale peuvent donc choisir une carrière de rang 1 de type militaire, n'importe laquelle), ou alors d'en tirer une au hasard (parfois, on se retrouve bien loin de là où pensait aller). Je laisse la liberté aux PJ de justifier cette carrière comme ils le souhaitent (c'est un plus s'ils le font).   Pour les PJ expérimentés, c'est un peu différent : les joueurs n'ayant pas pu définir clairement la personnalité de leurs aventuriers au cours d'aventures précédentes, il faut les définir à la création. La précision de la définition dépend de ce qu'on souhaite faire avec les PJ (joués un one shot ou joués plusieurs histoires, y compris sur eux-mêmes). Je peux par exemple leur faire tirer une "personnalité", dans le cas du chef de bande par exemple, ça va être "Je respecte toujours ceux qui me montrent de la loyauté", ou encore "On ne manque jamais de respect à un de mes hommes/compagnons sans que je n'intervienne". On peut faire tirer plusieurs éléments (ou les laisser choisir) afin que le personnage soit bien défini (il ne faut pas non plus faire un patchwork). Ensuite, cela varie. Si j'ai l'intention d'utiliser les PJ expérimentés pour faire un one shot afin que la table s'approprie les PJ, puis partir sur des histoires autour d'eux, je leur demande en général de définir un genre d'alignement (ce qui s'assimile à la personnalité, mais qui est plus général), permettant par exemple de définir si le chef de bande est un chef impitoyable ou un robin des bois. Puis, du vivier pour lancer des histoires : soit une obligation : par exemple, le chef de bande possède un informateur ou un complice dans l'autorité qui lui permet d'effectuer son trafic (de là, son complice peut disparaître, mourir, refuser de continuer, se faire racheter par une autre bande, etc : lancement d'une histoire), ou alors une faiblesse (par exemple, que le chef de bande possède un secret, comme le fait qu'il ait provoqué la mort de son prédécesseur pour accéder au poste (secret qui pourrait être découvert, on pourrait le faire chanter, etc)). On peut même rajouter un côté fun en gardant ces éléments secrets pour les autres joueurs.   De là, j'ai tout ce qu'il faut pour que les PJ s'approprient leurs personnages (2 chefs de bande ne se ressemblent pas) et pour lancer des histoires autour des PJ (car même si le scénario est le même en soit (investigation puis combat contre l'autre bande, avec un soupçon d'autorité au milieu), je peux le lancer de 10 manières différentes, propres au PJ)).     Un peu long comme réponse (comme d'hab), mais si ça peut aider ;-)
  22. poueT_T

    Total War : Warhammer

    Total War n'a jamais été un jeu très compétitif. Sans parler de Empire Total War ou Napoléon Total War où l'équilibre était désastreux, Shogun n'étais pas si équilibré que ça, sans parler du système de promotion des unités et des généraux (ainsi que l'accès aux unités supérieures) qui faisait qu'un joueur avancé perdait 1/10 de son armée contre un débutant, sans aucune stratégie particulière. Et encore, je suis gentil. Le seul intérêt a toujours été de faire, je trouve, des parties en 1v1 avec un pote et de prendre exactement la même armée par exemple, ou en se refusant certaines unités, etc.   Enfin bref, j'ai toujours pris plus de plaisir sur la campagne que sur le jeu en ligne de toute façon. Faire des batailles déséquilibrées, des prises de fort, essayez de se débrouiller avec les unités qu'on a (car notre économie n'est pas top), ou encore ressentir profondément les conséquences de la défaite d'une bataille en perdant 1 ou 2 provinces, ça c'est cool.     En effet, la vidéo envoie pas mal. Il y a tout de même une amélioration qui j'espère sera de la partie (même si je n'ai pas beaucoup d'espoirs), c'est une campagne avec 4 joueurs humains par exemple (au lieu de 2), même si, je le reconnais, cela présente des désavantages sérieux :-)
  23. J'ai adopté un autre point de vue sur la chose, qui va certainement à contre-vue de la vision officielle. Pour commencer, quelque chose me dérange sur la logique d'un tel secret. Pour bien comprendre, listons les ennemis de l'Empire : le chaos, évidemment, les orcs & gobelins, les bêtes à forme humaine (hb, skavens), les vampires ? L'histoire complète de l'empire est basé sur le conflit avec ces 4 autres peuples. Je rappelle aussi qu'il n'y a que très peu de conflits avec les autres civilisations. Je rappelle aussi que les humains ont parfaitement accepté qu'il existait d'autres races intelligentes, comme des nains des elfes immortels, ou encore des halflings. La notion de races formant des civilisations est donc bien moins saugrenue pour eux que pour nous. Alors pourquoi pas une race d'hommes verts qui crient waaagh ? Ou encore de mi-hommes mi-betes ? Ça a bien peuplé l'imaginaire pendant des siècles. Revenons sur les guerres donc. Cela fait plus de 2500 ans que les humains de l'empire combattent ces 4 civilisations. Certaines guerres remontent à longtemps c'est vrai, mais quand même. Imaginez un français de la renaissance qui ne croit pas aux allemands, ou aux anglais, ou encore aux arabes ? Incongru, n'est-ce pas ? Et si, en effet, il n'est pas possible d'aller visiter les peuples orcs comme on irait visiter l'Italie, il ne faut pas oublier que certaines régions du Vieux Monde gèrent quotidiennement ces menaces. Il est donc logique que les humains qui viennent ou reviennent de là-bas transmettent l'information. Et puis l'Histoire complète de l'empire ne peut être basée que sur des mensonges. Je ne parle même pas de la quantité astronomique de soldats qui revient des fronts de chaque grande guerre. Eux ont affronté ces créatures. Bref, il est clair pour moi que ces races sont connues des humains, qui savent que la menace est bien réelle. Même les skavens pour la majorité des humains, à mes yeux. Ils ont quand meme dans leur histoire une invasion skaven qui a failli enterrer l'empire (magicalement oubliée de tous me direz vous, je ne suis pas fan de cette version des faits). Bref, à la limite faire en sorte que les skavens restent mystérieux et que leurs rares apparitions restent associées aux hb. Un autre point important à mes yeux : l'empire maitrise l'imprimerie. Ils ont des gazettes, des ressources, des livres. Tout ça en grande quantité et distribuable. Je rappelle quand meme qu'une bonne partie des habitants de l'empire savent à peu près lire et écrire. Vous vous doutez bien que le savoir doit circuler. Un autre point : si les races humaines sont plus ou moins alliées, à qui va-t-on reprocher que le village du coin a été pillé et brulé ? Et l'attaque du mois dernier ? La ville au nord qui a été rasée ? Contre qui envoit-on tous les hommes aptes au combat afin d'endiguer une invasion ? Pour moi, il est clair que les hommes connaissent, et pas si mal que ça, leurs différents ennemis. Les étudier est même logique en soit : connaitre son ennemi est un avantage considérable. Sur la différence entre un gor et un ungor (ou un bestigor) en effet je ne pense pas que la majorité des gens puissent faire la distinction. Plutot les érudits qui ont étudié les ouvrages de Herr machin chose qui a étudié en détails ces créatures étranges et qui a créé une classification, d'ou les termes différents. En revanche, pour les memes raisons qu'on distingue l'orc du gobelin, le maraudeur du guerrier du chaos et l'oiseau du griffon, il faut à mon sens distinguer l'homme bete standard du minotaure, une créature immense et redoutable qui fait reculer les soldats les plus vaillants et qui peuple les récits pour enfants comme étant la créature implacable qui viendra les manger s'ils ne sont pas sages. Et j'appliquerai le meme raisonnement aux autres races (orcs et orcs sauvages ou gob normaux et gob de la nuit non distingués, mais orc et troll, là oui par contre).
  24. poueT_T

    Add-ons WJDR v2 [maj 08/05/2019]

    J'ai enfin eu le temps pour consulter les documents que tu as réalisé. Franchement cool, c'est bien clair et ça foisonne d'idées. Moi qui suis à la recherche d'inspiration pour ma refonte, je pense que je vais étudier tes docs plus en profondeur prochainement.   Bravo, et continue d'envoyer des add-ons comme ça si tu trouves le temps ;-)
  25. poueT_T

    Révision des règles WFRP v2

    @Steph22222   Sur le combat narratif : en effet, j'aime que mes joueurs, en combat ou pas en combat, se prennent au jeu de la narration et détaillent eux-mêmes leurs actions ou leur humeur en les réalisant. Le souci, c'est que ça demande des joueurs expérimentés, à mon sens, et même avec un bon groupe, ça implique de nombreux "non mais en fait, tu peux pas / il y a pas de ...". Pour l'environnement, je trouve que la carte et les évènements ponctuels (par exemple "un passant voit le combat et commence à s'enfuir, affolé"), en plus de rajouter de l'immersion, permettent aux PJ de rebondir sur ces éléments, interactions que je récompense souvent du fait de la créativité que cela demande (Je vous mets dans une situation -> Vous réagissez d'une manière audacieuse).   Pour la description des actions (surtout en combat) c'est le même principe. En procédant de la sorte, on peut certes ressentir davantage l'immersion, mais quid de la description de la 48ème attaque standard du tour ? Déjà qu'au bout de 3 scénettes, mes joueurs manquent d'inspiration, alors tous les combats, de toutes les sessions, de l'ensemble des arcs qu'on joue... Un cauchemar. De même, je sens bien venir les coups à la gorge à répétition. Enfin, je trouve ça dommage de pénaliser le joueur qui manque d'imagination, car il n'est pas capable d'inventer une action "trotro classe" sur le tas. Bref, j'évite ce genre de choses, même en mode histoire.   Ca ne veut pas dire qu'il n'y a jamais d'action freeform : un de mes joueurs, désarmés et au sol, faisait face à un adversaire engagé. En lui demandant ce qu'il faisait, il a très naturellement répondu "Et bien je lui latte les cou***** ", comme-ci cela coulait de source. On a ri évidemment, lui aussi quand il s'en est rendu compte, mais il a effectivement porté un coup de pied bien placé, totalement improvisé sur le plan des règles. Et il considère maintenant de s'en faire une spécialité. Bref, je laisse la porte ouverte aux joueurs, je ne les contrains pas à jouer de la manière que je le souhaite (narrative par exemple).     Je peux d'ailleurs généraliser pour les actions de combat et d'histoire : si je laisse aux joueurs la possibilité d'expliciter le comment ils réalisent l'action souhaitée, par exemple les arguments que le personnage emploie pour séduire cette serveuse afin que celle-ci révèle quelques infos sur les activités suspectes de son boss (il peut même "jouer" la scène), reste que la résolution, sauf exception (ou si le résultat est évident, ou l'action hyper simple) se fera au dés. Alors oui, la difficulté de l'action peut varier si l'interprétation du personnage et les arguments avancés sont bons. Mais non, ça sera pas un oui d'office. Pour la simple est bonne raison que le PJ qui veut se lancer dans un discours inspirant car il joue un capitaine de l'empire chevronné, mais qui lui-même n'a aucune connaissance en rhétorique ou en inspiration, ne devrait pas être pénalisé par ses propres compétences et incapable de réaliser l'action.   On incarne des rôles, pas sa propre vie dans l'univers warhammer (du moins, à ma table). On possède donc les capacités de son personnage (et ses défauts aussi).     Pour le reste de l'explication sur le combat narratif, je dirai juste qu'on ne recherche pas les mêmes choses : l'auteur recherche clairement le côté drama, alors que je (nous) suis plutôt intéressé par le côté jeu/tactique dans les phases combat. Sinon, en effet, j'adopterai un système au doigt-mouillé et à l'approximation afin d'offrir une plus grande liberté de description aux joueurs.     Tu peux même faire ça dans ce poste si tu veux  :wink2:  n'hésite pas à mettre un ou des pdf/doc, je pense que ça pourrait intéresser pas mal de monde. Je penser recréer un poste quand ma refonte sera présentable. Ca peut se transformer en un post généraliste des systèmes et doc alternatifs présentant ton système maison aussi, celui d'angus, etc :good:     C'est sûr. Un joueur qui abandonne la caractéristique CC au profit des autres, et qui n'apprend aucune maîtrise de corps-à-corps ne sera pas forcément mauvais en soit (partant d'un niveau tout de même correct, d'un niveau humain on va dire), mais sera bien mal le jour ou l'orc ignoré par le reste de l'équipe lui tombera sur le râble. Car s'il peut distinguer les petites pustules sur les narines tendues de l'orc, c'est qu'il est trop tard pour décocher sa flèche ou dégainer son épée ;)     Je trouve ça relativement rare en fait, les PJ aux carrières sans compétence au combat. Il y a finalement peu de carrières liées à l'érudition, mais qui ont de toute façon des intérêts dans d'autres domaines (médecine, artisanat, herboristerie, ingénierie...). Ils n'ont pas pour prérequis d'être faible (pourquoi le jeune apprenti alchimiste n'aurait pas grandi dans un milieu exigeant plus de force, ou encore n'aurait pas fait ses classes militaires ?). Il y a une partie des métiers liés à la religion, en excluant les carrières concernant les religieux à compétences magiques ou la branche armée des cultes (gardien, templier, etc). Les métiers liés à la pègre, à l'armée, à la marine, ou à l'autorité ont, pour des raisons évidentes, la possibilité de proposer des bonus CC/CT. Il reste les métiers généralistes, appelés "services" dans ma refonte. Finalement, une bonne partie implique de voyager, ou d'agir physiquement.   Finalement, je trouve que les carrières (de base) où toute forme de progression guerrière est légèrement irrationnelle se comptent sur les doigts d'une main. Donc tout le monde peut partir à l'aventure, rien de saugrenu, en avant les histoires :p     3 problèmes : - Pas si évident d'improviser une blessure correspondante à l'attaque et un malus correspondant à la blessure à chaque fois, en quelques secondes. - Pas de continuité (ça peut perturber certains joueurs). - Décisions totalement arbitraires, peut être mesurées dans ton cas, mais qui peut gêner certains PJ. Surtout quand ils sentent que tu inventes un truc sur le tas. Oui, le but du MJ et des joueurs est commun, mais non, la méthode pour l'atteindre n'est pas tout le temps commune. Pour éviter tout ça, je préfère en effet proposer des tables plus volumineuses (mais qui peuvent être très simplement gérées par ordi :p) mais qui permettent de mieux faire accepter la chose auprès de mes joueurs.       Je rappelle quand même, à cette occasion, que cette refonte cherche à fournir un système large, permettant de jouer longtemps sur l'univers Warhammer, avec des persos bien définis. J'aime les tables et vous en verrez beaucoup, notamment parce que je cherche à créer une refonte abordable pour tous. Pour faire un one-shot ou une initiation au JDR, la refonte ne sera pas du tout optimale. De même, pour jouer très narratif (ou très réaliste), il y aura pas mal de choses à changer. Je n'ai nullement la prétention que ça puisse satisfaire tout le monde donc :wink2:     L'idée d'arc narratif plutôt que de one-shot, c'est justement que les PJ ne vont pas juste dézinguer une secte. Ils vont devoir retrouver des indices, combattre dans les rues, s'enfuir, se cacher, négocier, convaincre, commander, etc. Et, à la fin, peut-être, ils dézingueront la dite secte. Cela permet justement à mes joueurs de mieux justifier l'acquisition de "Calcul mental", de "Dextérité" et d'un bonus à la force pour l'un, et un "Combat de rue", "Intuition" et d'un bonus d'agilité pour l'autre.   Bref, de la liberté. Je préfère que mes joueurs fassent des persos comme ils l'entendent et qu'ils apprécient vraiment les incarner, ce qui, à mon avis, se fera avec plus de crédibilité, que de jouer des persos certes parfaitement réalistes mais totalement ennuyeux pour eux. Encore une fois, fun + jeu > réalisme dans le cas de ma table :wink22:
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